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Editorial

Los videojuegos como material cinematográfico y fenómeno social

son un tema que ha dado de qué hablar en todos los niveles socioculturales conocidos, y en cada uno de los ámbitos que giran en torno a éstos. Que si generan violencia, si son utilizados por la escases argumental o son una vía más para obtener el dinero de los inocentes fanáticos que se dejan arrastrar por los medios publicitarios son sólo algunas de las hipótesis que se discuten, y en medio de la batalla que se libra para responder a una serie de preguntas obvias y sin sentido, se deja de lado todo el trabajo, creatividad, arte y posibilidades que entraña la creación de un videojuego y su posterior traslado a las pantallas. El cine ha tenido grandes aciertos y peores tropiezos en lo referente a esta área de la creación fílmica, en sus múltiples intentos por cristalizar las historias virtuales en celuloide han logrado destrozar más de un memorable argumento, que por sus cualidades había logrado convertirse en juego de culto. Sin embargo, como bien sabemos el cine es puramente subjetivo y está sometido al albedrío del director y su equipo, pensar que se puede trasladar un juego tal como lo vimos frente a nuestras consolas resulta no sólo utópico; sino también absurdo y por demás aburrido, ¿qué caso tendría ver un contenido virtual repetido por personas reales? Lo interesante del arte en cualquier presentación es precisamente que nos brinda un sin fin e posibilidades...

Contenido

En portada: Final Fantasy: Advent children

Del papel a la pantalla: Parasite Eve 2

La mente maestra: Christophe Gans 10

Tesoros Fílmicos: Final Fantasy:Advent children

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Había una vez: Resident Evil: entre el terror y la guerra de los clones 15

Punto de vista: La función del arte 18

Además Super 8 Número 24

Editor: Azucena Mecalco Redactores: Evelin Montiel, @AMAURY1984, Jorge Alonso Espíritu, REDRUM Arte y Diseño: REDRUM, Azucena Mecalco México Distrito Federal 1 de diciembre de 2013

Maestros del terror: Siren

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El extra: El espíritu en nosotros

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Top Five: ¡Que se queden en la consola! 30 En cartelera

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DEL PAPEL A LA PANTALLA

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EL PAPEL A LA PANTALLA... AL VIDEOJUEGO Por @AMAURY1984

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l Dr. 瀬名 秀明 (Hideaki Sena) es un popular farmacólogo, sí, eso dije. Cuenta con un doctorado en el área. Se encontraba estudiando por su título universitario en la universidad de Tohoku, cuando le dio vida a una de las más grandes historias de la historia de los videojuegos, Parasite Eve. Cuando se adentró en el mundo de la biología le nació la historia de un pequeño microorganismo primitivo, presente en todas las formas de vida, encargado de generar la energía necesaria para la vida, la Mitocondria.

día su esposa sufre un terrible accidente que la deja como vegetal. Toshiaki inyecta una de las mitocondrias que estaba estudiando. El pequeño organismo encuentra así el medio propicio

para liberarse, el cuerpo de la joven esposa de Toshiaki. Toma el control del cuerpo completo con el fin de concebir en el útero de la mujer un ser evolucionado. Con engaños el microorganismo convence a

La premisa de la novela gira en torno a este pequeño organismo y la posibilidad de obtener consciencia de sí mismo y de su importancia en la vida. El farmacólogo Toshiaki se encuentra estudiando las capacidades de la mitocondria para regenerarse. Un buen

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manos a la obra para llevar a la pantalla grande Parasite Eve. El filme tuvo un éxito moderado en su estreno veraniego de 1997, pero se convirtió en una película de culto. Fue ese éxito en pequeños sectores de la sociedad el que llamó la atención de Hironobu Sakaguchi. Era muy claro para el padre de Final Fantasy que Parasite Eve como novela y película había llamado la atención de la audiencia que usualmente le compraba juegos a Square. Sakaguchi se acercó al Dr. Sena para afinar los detalles para llevar la novela de la Mitocondria al mundo de los videojuegos. Para la pre-producción de Parasite Eve, Sakaguchi decidió poner como cabeza del proyecto a uno de sus discípulos favoritos y curiosamente, fanáticos de la novela, Takashi Tokita. A su cargo quedaron el joven diseñador de personajes Tetsuya Nomura y la legendaria compositora de música para videojuegos Yoko Shimomura.

Toshiaki de ayudarlo a concebir, pero la aún inestable forma de vida sucumbe a la inclemencias de la vida. Aunque la falla no quiere decir que en algún momento la mitocondria no intente evolucionar en otro momento. La novela Hideki Sena fue muy bien recibida en Japón, ampliamente recomendada como una novela de terror. Parasite Eve se hizo de un

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gran círculo de fanáticos; y esto no pasó desapercibido a ojos del joven director de TV Masayuki Ochiai. Cuando terminó con la serie de terror Yonimo kimyô na monogatari, Ryôichi Kimizuka co-director del programa de TV le presentó un guión que había escrito junto con el Dr. Sena.

Tokita decidió apartarse parcialmente de la historia de la novela, y ubicó un nuevo evento en New York. En este caso la detective de la NYPD, Aya Brea presencia la auto inmolación de la cantante de ópera Melissa Pearce en plena función. Lo que provoca que el legendario teatro Carnegie Hall se incendie. Mientras esto tiene lugar Aya y Melissa sienten cierto vínculo. Aya decide ir detrás de la cantante y cuando la encuentra, las mutaciones de la mitocondria toman control del cuerpo de Melissa y nace Eve.

El equipo convenció a la Fuji Television Network y pusieron

Aya emprende la tarea de detener a Eve antes de que termine con la


población de la isla de Manhattan y de vida a la última creación producto de la evolución. El producto terminado fue un completo éxito a ojos de Square y Takashi, Nomura y Shimomura grabaron sus nombres en uno de los mejores juegos de rol hechos para la Playstation.

parte de la historia de Aya Brea para lanzar Parasite Eve 2 en 1999, en Japón. Esta vez la mitocondria es apoyada por una misteriosa organización que quiere dar nacimiento al ser evolucionado y para eso clonan a Eve y la resguardan en unas

misteriosas instalaciones conocidas como el arca. Parasite Eve y su legado quedó como una excepcional pieza de la historia del Playstation y a pesar de que existe una tercera entrega en videojuego, esta difiere mucho de las historias anteriores.

Como muchos habitantes occidentales que conozcan el juego de 1998, todo se nos dio en sentido contrario. El juego llegó en septiembre de 1998 al continente americano. La película se estrenó solo en los EE.UU. en una serie de salas muy limitada en junio del 2000 previo a la salida de Parasite Eve 2 en la Playstation. Y la novela no llegó más que a países de lengua anglosajona en 2005 en un traducción, dicen los que saben, terriblemente mal hecha por el traductor Tyran Grillo. Según la crítica, los subtítulos utilizados en la película son mucho mas fieles a la novela que la versión de Grillo. Como ya mencioné en un intento por crear una saga de videojuegos El equipo organizado por Sakaguchi, más el Dr. Sena idearon la segunda

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TESOROS FÍLMICOS

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Por Azucena Mecalco

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ue en el ya lejano año de 1987 que el genio de la industria de los videojuegos, Hironobu Sakaguchi, creó una franquicia que lo catapultó a la fama al mismo tiempo que rescataba a Square Soft de la bancarrota: Final Fantasy. Diez años después, bajo la batuta de Yoshinori Kitase y con Sakaguchi en el diseño, se estrenaría Final Fantasy VII, uno de los videojuegos RPG más memorables de la historia, que por su contenido, argumento y claro, personajes se volvió el preferido de muchos seguidores de la serie, y ganó nuevos adeptos para ésta.

nal Fantasy: Advent Children. Desde luego la historia fungía como secuela del juego y tenía nuevamente a Cloud como protagonista. Dos años después de que Cloud y sus compañeros de viaje lograran detener la amenaza de Sephiroth, el más grande Soldado que haya conocido el mundo, un nuevo mal amenaza a la humanidad: el Geoestigma, una extraña marca que carcome a las personas.

En tanto, Cloud ha decidido vivir en Midgar, completamente aislado del mundo llevando consigo el peso de sus recuerdos. La muerte de Aeris Tuvieron que pasar ocho años para es una marca indeleble en su meque el gigante de la industria Square moria y se la reprocha día con día Enix (antes Square Soft) decidiera sin encontrar descanso. darle continuidad a este juego, pero no en formato para consola; sino in- Aunado a ello, un misterioso trio cursionando en el séptimo arte con empieza una encarnizada búsqueda una memorable película titulada Fi- del deprimido protagonista, pues

piensan que es él quien esconde a “Madre”. Por su parte Rufus Shinra, el último presidente de ésta compañía, llama a Cloud a su presencia porque tiene una “situación” en la que la ayuda de Cloud es imprescindible. Misteriosamente la situación está directamente ligada con el trio que atacó a Cloud, con Jenova y el Geoestigma que está terminando con la población. Desde luego él se niega a ayudar a Rufus. Pero no puede librarse tan fácilmente de la carga que pesa sobre él. Pronto, el misterioso trio comienza a desatar el miedo en la ciudad, ni siquiera Tifa, ex compañera de aventuras de Cloud, es capaz de detenerlo. Por si fuera poco, el trio ha decidido secuestrar a todos los niños que llevan consigo el Geoestigma,

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Es así como el viejo equipo de Cloud se reúne otra vez, y éste se ve obligado a emprender nuevamente una lucha en contra de los recuerdos, el misterioso trio, qué se esconde detrás de “Madre” y… Sephiroth, quien a reencarnado para completar su misión... Final Fantasy: Advent Children es una joya de la cinematografía animada, que llegó a subsanar los horrores argumentales de su antecesora Final Fantasy: el espíritu en nosotros, de Hironobu Sakaguchi, que poco o nada tenía que ver con la trama de la serie y dejaba muy de lado las características que han hecho de la saga de Final Fantasy un videojuego de culto.

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Sus escenarios, personajes y batallas demuestran la capacidad de Square Enix en el campo de la creación de personajes y escenarios. El doblaje es otro punto a su favor, cada gesto y cada expresión traslucen desempeño de horas enteras en las que los seiyuus (actores de doblaje), impregnaron la trama con una carga emotiva muy pocas veces vista en este género.

sentía tan impresionada por los tintes realistas de la animación que le costaba trabajo concentrarse en el momento de hacer su tarea como seiyuu.

Incluso la actriz Ayumi Ito, quien le diera vida a Tifa, comentó que se

Uematsu decidió que la música debía ser lo más parecida a la original, pero con algunos toques que hicieran cada nota más fresca. Fue así como incorporó música de metal a las clásicas melodías como One Winged Angel, pieza memorable en la que el más grande villano de todos los tiempos hace su aparición: Sephiroth.

FICHA TÉCNICA Título: Final Fantasy: Advent children Director: Tetsuya Nomura Guión: Kazushige Nojima Música: Nobuo Uematsu, Kenichiro Fukui Doblaje: Sakurai Takahiro (Cloud), Ito Ayumi (Tifa), Moribuko Shoutaro (Kadaj), Toshiyuki Morikawa (Sephiroth) País: Japón Año: 2005 Duración: 101 min

Pero no sólo eso, la selección musical, encabezada por el maestro Nobuo Uematsu y Kenichiro Fukui, logró catapultar cada atmósfera del juego a la película.


Sin embargo y pese a la excelente dirección y la infinidad de puntos a favor con los que cuenta esta película, también pesa sobre ella un defecto irreparable. Si no has jugado el videojuego, por mucho que disfrutes de los escenarios, las peleas o

la expresividad del doblaje, la película no te dirá mucho debido a que cuenta con un sin fin de referencias que aluden al juego. Esta es sin duda una excelente cinta que vale la pena ver, basta con que leas un poquito de la historia que

la precede para que la disfrutes en su totalidad. Así mismo es también recomendable ver el Cómo se filmó Final Fantasy: Advent children, sobre todo si eres fanático de las técnicas de modelado y animación en 3D. El documental, incluido en la película de edición especial, te llevará paso a paso por la creación de esta historia, de sus entrañables personajes y, desde luego, del equipo que hizo posible su producción.

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LA MENTE MAESTRA

CHRISTOPH Por Azucena Mecalco

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ay que reconocerlo, películas basadas en videojuegos hay muchas y muy malas. Basta con recordar el fiasco más grande que ha existido: la saga Resident Evil. Aquellos que hayan tenido la oportunidad de jugar alguno de los juegos de Capcom, sabrán que no sólo mutilaron el argumento, sino que introdujeron en éste virajes tan bastos que de la espeluznante historia de la siniestra corporación Umbrella no quedó más que el nombre. Así podríamos enumerar una serie de historias que han despedazado las ilusiones de los gamers fanáticos del séptimo arte. Sin embargo, no todas las producciones han le han robado la sonrisa a los fans. En el año 2006, de la mano de Silent Hill DCP Inc., Davis-Films y Konami Corporation, con un presupuesto de nada menos que 50 millones de dólares, llegó la historia que puso en alto la mancuerna cine-videojuego: Silent Hill. La cabeza a cargo del proyecto no era otra que la del director francés Christophe Gans. Este hombre nació

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HE GANS

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Desde muy pequeño tuvo acercamientos con el mundo del cine. Ya siendo un a d o l e s c e n te inició su carrera, como muchos, a través de los trabajos como a f i c i o n a do utilizando principalmente la cámara Super 8, que era una de las más accesibles en aquellos años. Posteriormente comenzó sus estudios profesionales en la escuela de cine IDHEC, calificada como una de las mejores escuelas de cine a nivel mundial. Fue precisamente en sus años como estudiante que creó su primer trabajo fílmico en forma de cortometraje Silver Slime. Después de ello su carrera pareció entumecerse en el ámbito de la dirección y se dedicó básicamente a la crítica cinematográfica. No fue sino hasta el año 1993 que finalmente tuvo la oportunidad de codirigir un filme: H.P. Lovecraft’s: Necro-

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nomicon. En su equipo se encontraban Brian Yuzna, director filipino dedicado al género de terror y Shunsuke Kaneko, director japonés. Con un presupuesto de cuatro millones de dólares el equipo creo una intrincada película que contaba con tres historias y se basaba en el libro de H.P. Lovecraft. La fama para Gans llegó años más tarde, con el filme El pacto de lobo (Le pacte des loups, 2001), protagonizada por Samuel LeBiham, y en la que se narraba la historia del caballero Grégoire de Fronsac y sus investigaciones acerca de una misteriosa bestia que llenaba de terror


a una pequeña población. Su éxito arrasó mundialmente con una recaudación de más de 70 millones de dólares. Sin embargo, fue hasta 2004 que la carrera de Gans encontró su punto más alto, pues fue llamado para dirigir nada menos que Silent Hill, una de las mejores adaptaciones de videojuegos para la pantalla grande. Si bien es cierto que el trabajo de Gans no se basaba por completo en ninguna de las historias de la serie de Konami, también es verdad que consiguió transportar las atmósferas del juego a las salas de cine. Además añadió efectos que, posteriormente,

Konami incorporaría en los juegos de la saga. La trama giraba, básicamente, alrededor de un joven matrimonio formado por Rose y su marido, Christop h e r , quienes adoptaban a una pequeña. Casualmente esa niña era nada menos que la clave que desentrañaba los misterios ocultos alrededor de una alejada población conocida como Silent Hill, en la que los monstruos que sólo podrías ver en tus pesadillas se materializaban y surgían atemorizando a Rose, que recorría el pueblo desesperada en busca de su pequeña hija. Gans llevó la historia con una dirección magistral, lo cual satisfizo a los fanáticos del videojuego, que no se sintieron tan felices con la segunda entrega de esta película en el año 2012, bajo la dirección de Michael J. Basset. Por el momento, la carrera de Gans no parece prometer demasiado, en realidad parece

encontrarse en otro de esos periodos laxos tras los cuales le entrega al mundo alguna nueva joya cinematográfica, casi siempre del género de terror. Lo último que se supo es que estaba trabajando en la adaptación de La bella y la Bestia, bajo los mismos esquemas que otros directores como Michael Gracey, y al respecto de lo cual declaró que “a pesar de que la película mantendrá en cierta forma la narración del cuento de hadas intemporal y estará en consonancia con el ritmo y los personajes de la historia original, los espectadores se sorprenderán con la creación de un nuevo universo visual nunca antes experimentado y producido con imágenes con una inigualable calidad. Todas mis películas hasta la fecha han sido un reto, pero éste será de lejos el más emocionante y gratificante”

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PUNTO DE VISTA

La función del arte: Cine, literatura y videojuegos Por Jorge Alonso Espíritu

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e acuerdo con las clasificaciones taxonómicas, a pesar de los siglos de innovación tecnológica, científica y cultural, los seres humanos seguimos siendo parte del mundo animal. No es algo que nos aflija, pero sí que nos determina, al menos biológicamente. Los más grandes logros de la humanidad sólo han conseguido facilitar aquello que el resto de los animales hacen de forma tan rudimentaria como hace milenios: sobrevivir.

nuestra capacidad para crear y vivir ficciones. Que se sepa, ningún otro animal puede crear escenarios para vivir a-priori. (Planes de vida). Tampoco que crean en mundos falsos. Uno de los capítulos más citados del nuevo canon bíblico, Mateo 5, ya lo sugiere: “No os afanéis por vuestra vida, qué habéis

de comer o qué habéis de beber… Mirad las aves del cielo, que no siembran, ni siegan, ni recogen en graneros”. Nuestra imaginación responde al final de cuentas a afanes de sobrevivencia, pero contrario al resto de los desarrollos humanos, nos lleva a planos donde no sólo sobrevive

Somos pues, animales que, básicamente, se esfuerzan por encontrar mejores formas y medios para alimentarse, procrear, cubrirse del frío y en ello gastan la vida. Pero hay algo que nos vuelve humanos y que nos diferencia del resto de los compañeros de reino:

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el dueño de la ficción, también lo hacen los personajes. Pregunta. ¿De qué nos sirve que Superman salve del extermino a los seres humanos en un plano irreal? La respuesta es engañosa. Decir que sirve de algo sería exagerar las cosas. Decir que no sirve de nada sería, además,

apresurado. Aunque es un cliché políticamente correcto el incitar a los jóvenes a leer –y quejarse amargamente de que no lo hacen-, pocos podrían suponer que algo tiene de benéfico –praxis- leer los encuentros y

desencuentros de la Maga. Exploremos extremos. Los cocteles de estupefacientes que la generación beat ingirió, ¿vuelven mejores personas a sus todavía cientos de lectores? Sería arriesgado afirmarlo. Los mecanismos del cine respecto a la ficción son similares. En un número anterior de Super 8, nos preguntamos acerca de qué tanto la violencia explícita en el cine puede crear criminales. Lo cierto es que no se trata de un medio inocente. Según un estudio publicado por The New York Times y realizado por la Universidad de Ohio, las escenas de violencia en el cine se han duplicado en los últimos 50 años –conclusión previsible y explicable-. No sólo eso. Descubrió que las películas de jóvenes presentan más disparos que las de adultos. Podríamos ponernos conspiracionistas y sugerir que se trata de medios de control, similares a los clásicos de la guerra, la postguerra y la guerra fría, bien conocidos por los estudiosos del sistema soviético y norteamericano. Pero más allá de teorías sin confirmar, lo cierto es que la violencia obedece a otro culto: el de los ingresos. Y podemos, eso sí, avanzar hacia una descripción geográfica de la violencia: si en los países pobres se mata por dinero, en países ricos con sobreexposición a la grafía de la muerte causada, se mata por diversión. No podemos dejar de pensar en la diversión como fin al menos parcial de la experiencia humana como ser racional. Ello está anclado en los mismos cimientos que hacen deseable la educación formal: aprender para sobrevivir. Los divertimientos humanos son parte de un proceso lógico de preparación, primario

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al principio, cultural en lo sucesivo. El juego. Lo lúdico. Los psicólogos han prestado atención a los juegos infantiles. Hay conclusiones fáciles: el juego de las muñecas o el de los carritos. Hay situaciones paradigmáticas: el payaso bobo (Albert Badura demostró con un juguete, que los niños aprenden de forma directa la violencia del mundo de los adultos). Si los libros, la música y el cine no bastan, agreguemos un elemento a la constitución de los tiempos del entretenimiento –la civilización del espectáculo, lamenta Vargas Llosa-, el elemento lúdico: los videojuegos. Hay que aceptarlo. Nunca dejamos de jugar. La industria de los videojuegos logró la década pasada, acercarse en sus cifras de ingresos a las reportadas por Hollywood. No es algo fortuito, se trata de interactuar. Si en la literatura el escritor es un dictador y la ficción es un misterio que crece con el desarrollo del discurso –cada palabra evoca una imagen que sólo aspira a ser similar a la del escritor-, en el cine lo visual tiene la supremacía para el espectador medio y, en los videojuegos, los papeles se invierten: el misterio simula la resolución a través del espectador, que también es participante: el personaje se vuelve una ilusión. Nada es más falso que pretender que el jugador es el personaje. Se trata en realidad de un consumidor de algoritmos establecidos previamente. Como en

los mensajes cifrados, las palabras están dichas y el objetivo es descubrirlas. En el fondo el final está dado, pero al cruzar nosotros el laberinto sentimos ser parte de él. Es natural entonces –el arte es la recreación de la experiencia humana-, que las tramas de videojuegos se trasladen a la pantalla. Y viceversa. ¿Cuánto de profundidad puede haber en esas adaptaciones? Tanto como esa experiencia tenga de humana. Tanto como la ficción apunte a los rincones más emocionantes de ella y no a los más superfluos y baladís. ¿Cómo llevar a Kafka a los controles del Xbox? A veces la estandarización no es suficiente –llevar el juego a las posibilidades universales, donde un golpe es un golpe, donde un muerto es un obstáculo menos-. ¿Cómo hacer del golpe de box a través del sensor de la consola, un golpe que sublime una his-

toria de sufrimiento digna de Jack London? Somos ficciones. Pero nuestra imaginación no se nutre de vacío. Allí reside la principal crítica hacia el mundo de lo virtual. Mientras el entretenimiento siga arando sobre la misma gastada tierra, potenciando el asesinato, la lucha por la lucha, el ganar por ganar, los objetivos sin fondo y en resumen, la vida como objeto desechable, las ficciones adolecerán de vacuidad y si la ficción es la preparación de escenarios vitales, viviremos en un sinsentido ético y estético. Evitar el vacío es, al final de cuentas, la función del arte.

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MAESTROS DEL TERROR

Por Azucena Mecalco

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n 1976, luego de una serie de extrañas desapariciones que vacían por completo el pequeño poblado, un equipo especializado es enviado a la silenciosa isla de Yamajima para investigar los acontecimientos, pero su búsqueda resulta prácticamente infructuosa. El único sobreviviente de la catástrofe es incapaz de articular una frase coherente. Su actitud es por completo paranoica y sus actos resultan violentos… la única oración completa que logran distinguir parece ser una advertencia: “Nunca salgas cuando escuches las sirenas”.

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Treinta años más tarde, Yuki Amamoto, su pequeño hermano Hideo y su padre, viajan a Yamajima. La salud de Hideo es mala y el clima del lugar es perfecto para su recuperación. Sin embargo, desde su llegada, los isleños observan con desconfianza a la joven Yuki, quien ocupada en atender las necesidades de su hermanito prefiere mantenerse alejada de las personas. El único con quien entra en contacto directo es con el doctor Minamida, quien se encarga de atender a Hideo.


Mas, desde el inicio Yuki encuentra la isla bastante extraña, sobre todo después de escuchar la advertencia de: “Nunca salgas cuando escuches las sirenas”. Pronto cada uno de los eventos que ocurren en la isla empieza cobrar un significado distinto. Cada noche un extraño ruido se escucha en la isla, como una advertencia para los pobladores. Pero Yuki, está deseosa por conocer el misterio que envuelve a la población y decide comenzar a indagar en cada uno de los hechos que le resultan extraños.

Empieza por explorar el lugar, así da con un conjunto de pequeños misterios que se relacionan con las desapariciones de 1976: un diario al que le faltan hojas y en el que se describen las muertes de cada uno de los miembros de la isla; un obscuro culto en una iglesia, y una hermosa mujer de vestido rojo, que se comunica únicamente con Hideo, son sólo algunos de los enigmas con los que se enfrenta y para los que busca explicación. Una tarde su padre decide salir de casa para realizar una expedición.

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ne el ruido de la sirena. Al día siguiente, asustada por la ausencia de su padre recurre al Minamida, quien le ayuda a explorar la isla para para encontrar a su padre. Al final sin resultados vuelve a casa. Su padre está de vuelta en el lugar, sin embargo, su actitud siniestra comienza a asustar a Yuki.

En el camino sufre una caída que le hace imposible regresar. Yuki se estresa porque escucha la sirena sin que su padre haya vuelto, pero su temor crece cuando se da cuenta de que Hideo ha salido de la casa. Horrorizada sale a buscarlo y lo encuentra señalando hacia la torre de donde provie-

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En tanto, la joven, que continúa obsesionada con el misterio de la isla, logra recuperar los datos que hablan acerca de la tragedia que envuelve el lugar. Mucho tiempo atrás un grupo de personas condenadas por una enfermedad mortal fue enviado a Yamajima para evitar que la enfermedad se propagase. Los pobladores, quienes no estaban dispuestos a morir, recurrieron a un terrible acto para salvarse y recibieron una maldición por ello. Justo cuando cada pieza comienza a tener sentido Yuki sale en busca de Hideo, quien nuevamente ha sido atraído por la joven del vestido rojo. Una vez que lo encuentra y se dispone a volver a casa la sirena comienza a sonar, demasiado lejos

para esconderse, Yuki tendrá que enfrentarse con sus más terribles pesadillas… Esta es la historia de Forbidden Siren, una película producida en 2006 y dirigida por Yukihiko Tsutsumi, con argumento de Naoya Takayama.


Otro punto a su favor son las actuaciones, que se encuentran muy por encima de los clásicos gritos de terror del J-Horror y las miradas suspicaces hacia atrás para encontrar al monstruo/fantasma en turno. Toda la trama cuenta con una serie de sorpresivos cambios que te mantienen a la expectativa del final. Incluso los acontecimientos que parecen completamente alejados de historia terminan por amoldarse en un complejo rompecabezas que desata una cadena de sorpresas funestas tal como ocurre en el videojuego. Siren es sin duda una excelente recomendación para pasar una noche de suspenso e intriga. Lo mejor es que, a diferencia de otras sagas, en la que las referencias a los videojuegos están presentes al por mayor, esta película se dio el lujo de construir una historia com ple tame nte independiente sin dejar de lado el esquema original de producción con el que se realizó el juego, y aunque desde luego la versión para la consola resulte mucho más aterradora y compleja, la cinta de Tsutsumi no deja de ser una opción para quienes prefieren el cine por encima de las consolas o simplemente para quienes gustan del género de terror. La cinta no sólo es una excelente adaptación del videojuego del mismo nombre; sino que capturó, en sus 87 minutos, una gran parte de la desesperación que te envuelve cuando sostienes entre tus manos el control para conducir a tu personaje por los parajes inhóspitos de la isla Yamajima en su versión para Play Station 2.

País: Japón Duración: 87 min. Año: 2006

FICHA TÉCNICA Título original: Siren Director: Yukihiko Tsutsumi Guión: Naoya Takayama Reparto: Yui Ichikawa, Hiroshi Abe, Naomi Nishida

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EL EXTRA

Por @AMAURY 1984

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a leyenda del gran 坂口 博信 (Hironobu Sakaguchi) comienza con su final; después de fundar su propia compañía, de nombre Square y no conseguir atraer la atención del pequeño público consumidor de videojuegos allá por la década de 1980. Se propuso terminar su carrera con un último proyecto al que llamó FINAL FANTASY. La historia giraba en torno a la leyenda de los guerreros de la luz, que con el poder de los cristales traerían la paz y la tranquilidad al mundo, cuando éste estuviese sucumbiendo ante el caos. Lanzado en 1986 para el Famicom de la compañía japonesa Nintendo, Final Fantasy se convirtió

en un gran éxito. Sakaguchi no podía creer lo que tenía en sus manos y se convenció a sí mismo de que Final Fantasy se convertiría en el producto que pondría a Square en el mapa de la industria. Y así fue, la compañía nipona se convirtió en el estudio más importante con representaciones a nivel internacional. Logró convenios con compañías como Nintendo y llevaron proyectos tan importantes como Super Mario RPG. Sakaguchi pasó, poco después, a ser productor de la mayoría de los proyectos de la compañía. Y cuando Nintendo se peleó con Square,

consiguió formar una alianza con la desarrolladora más importante de los EE.UU. Electronic Arts y con Sony y su playstation. Sakaguchi ha sido un hombre de grandes éxitos, pero curiosamente este artículo trata sobre su más grande fracaso. El error que le costó todo. Hacer una película. Posterior a la gran época en el Playstation, Square estaba el cima del mundo, a nivel internacional había dejado muy atrás a su gran rival de siempre, la Enix Corporation. Por aquel entonces Sakaguchi formaba parte de la mesa

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directiva, y eran sus manos por las que pasaban todos los proyectos de la compañía. Fue cuando se le ocurrió que la franquicia mas grande de todos los tiempos, Final Fantasy (es discutible, lo sé) tenía el músculo necesario para llegar a más gente gracias a las pantallas. Así en 1998 metió a la compañía en la más ambiciosa tarea hasta esos días. Fundó Square Pictures en Honolulu, Hawaii, con un costo aproximado de 100 millones de dólares; que únicamente fueron para equipar con poderosos equipos de computo y monstruosos servidores de rendereo el estudio. La tarea planteada no era sencilla, llevar a la pantalla grande gráficos generados por computadora que retaran la

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percepción de ojo humano, que lo hicieran dudar de que lo mostrado no era real. Después de un buen tiempo Sakaguchi regresó a la dirección y elaboración de historias. Con el apoyo de Al Reinert y Jeff Vintar construyó una historia que pretendía presentar la tierra en un futuro algo lejano, envuelta en un problema cuya raíz estaba basada en el Final Fantasy de más éxito comercial hasta la fecha, Final Fantasy VII. Así, retomando la idea del abuso de la civilización en el uso de la energía vital del planeta, creó la historia de una científica que vive en 2065. El problema que la Dra. Aki Ross trata de resolver es la aparición de una misteriosa forma de vida que consume a otras a su alrededor. Mientras que la Dra. Ross propone una solución civilizada, el jefe militar de la ciudad amurallada, el general Hein, pretende utilizar una

poderosa arma-satélite para atacar directamente el punto donde la misteriosa forma de vida parece salir. Aki descubre que el problema es el abuso del hombre al usar la energía de la vida que inunda el planeta, y que existen espíritus que se pueden comunicar con la tierra para pedir algo de ayuda ante la amenaza de la vida que llegó de fuera. Todo el equipo necesario para la realización de Final Fantasy: The spirits within fue seleccionado por Sakaguchi y su equipo de producción en los videojuegos. La granjas de render fueron construidas con lo mejor disponible. Las acciones de los personajes en pantalla fueron grabadas por actores en un sofisticado laboratorio de captura de movimiento diseñado por Sony. El colosal proyecto de Sakaguchi requería 15 Terabytes de espacio físico y algo así como 141,964 cuadros de celuloide. Cada fotograma requirió de 90 minutos para finalizar su proceso de render. Para finales del año 2000 Square estaba lista para mostrar el futuro al mundo. La primer película hecha cuyos protagonistas parecían


reales pero no existían. Todo su mundo y ellos eran creaciones de la computadora. La impresión fue tal que la película recibió un montón de publicidad de los medios tradicionales, reportajes llenaron los periódicos y los talk shows de las mañanas anunciando el futuro en el que los hombres y mujeres ya no fungirían como actores, sino como herramientas sólo de la voz y el movimiento. El salto tecnológico demostrado por Sakaguchi y su equipo dejó asombrados hasta a las miembros de la industria de videojuegos, que por aquellos días del 2000 se encontraban mostrando al mundo “el futuro con nuevas consolas de videojuegos”. Todo parecía apuntar a un gran éxito, todo menos lo que pasó en aquel julio de 2001. Square pictures se apoyo en Sony y la Columbia Pictures para la distribución masiva de Final Fantasy: The Spitirs Within. Con un costo mayor a los 130 millones de dólares, Square y Sony se sentaron a esperar las ganancias en taquilla. Y esperaron lo más que pudieron, pero las cifras que llegaban a sus oficinas eran fatales. En su gloriosa semana de estreno solo consiguió 11 millones de dólares. Y a partir de ahí fue en un tremendo declive. Sony intentó maquillar las cifras por lo que no dio información precisa durante mucho tiempo. Para cuando tuvo que informar sobre la cifras del segundo trimestre del 2001 Columbia Pictures tuvo que admitir que la tan anunciada película de Final Fantasy había sido un fracaso en taquillas. Había muchas caras enojadas y todas veían con los ojos entrecerrados a Hironobu Sakaguchi. Las perdidas ascendían a la escandalosa cantidad de 70 millones de dólares y sobre Square descendía la presión de sus accionistas. La solución a los problemas de dinero vinieron de la mano de Sony que a cambio de la exclusividad de los juegos de la saga Final Fantasy

para la consola Playstation 2, apoyó a la compañía. El convenio no gustó mucho a Sakaguchi que logró lanzar dos Final Fantasy fuera de la consola de Sony agregándoles “advance” y “online”. Para 2004 la mermada compañía Square Soft, consiguió un acuerdo con su eterno rival la Enix Corporation. De la fusión nació lo que hoy conocemos como SquareEnix, esta estrategia empresarial no gustó para nada a Sakaguchi que se retiró de la mesa directiva, vendió sus acciones y dejó la compañía. Dicen que nada malo puede venir de una caída al fondo. Cuando Sakaguchi dejo Square-Enix en 2004, la bondadosa mano de Microsoft se extendió hacía él para ayudarlo a ponerse de pie. Sakaguchi fundó el estudio Mistwalker con dinero de Microsoft a cambio de dos proyectos para su segunda consola en el mercado, la Xbox 360. Del acuerdo nació un RPG bastante mediocre de nombre Blue Dragon; que fue promovido como el juego que juntaba al legendario equipo de Final Fantasy: Hironobu Sakaguchi y Nobou Uematsu, más el arte del gran Akira Toriyama. Posterior a éste,

Sakaguchi presentó un juego mucho más interesante de nombre Lost Odyssey. Para éste se apoyó en el artista Takehiko Inoue para el diseño de personajes y Nobou Uematsu en la música. Su última gran pieza es el juego de rol The Last Story, una pieza que demuestra que su gran error nunca ha sido hacer videojuegos, sino presupuestar películas.

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TOP FIVE

ยกQUE SE QUEDEN EN LA CONSOLA! VIDEOJUEGOS QUE NO QUIERO QUE HAGAN PELร CULA Por @AMAURY1984


E

stá bien afrontemos la realidad, hay algunas películas malas de videojuegos... no es cierto, son tan malas, pero tan malas… Uno se pasa la vida entera jugando las más grandes creaciones de la industria y sin ningún respeto el cine llega y con el fin obtener dinero de la misma audiencia que jugó la obra interactiva, hace una versión que a nadie termina agradando. La lista ya es conocida por todos, Super Mario Bothers, Street Fighter, Mortal Kombat, Resident Evil, Prince of Persia, Tomb Raider, Final Fantasy, Halo. Poco han aportado a la historia original y en un claro ejemplo de falta de respeto cambian hasta detalles relevantes de la historia. La industria estadounidense esta en crisis de argumentos y actualmente busca historias hasta debajo de las piedras. Ya sabemos que Stephen Spielberg se encargará de exprimir Halo y que Sony planea llevar a la pantalla, de alguna manera, la saga Gran Turismo... ¡YA PAREN! Este es el Top 5 de los juegos que ¡LES PROHIBO! lleven a la pantalla grande. En serio, no me hagan cometer terrorismo fanático para evitar ver cómo violan a mis personajes favoritos en el celuloide.

5. Uncharted El juego de acción aventura creado por la gente

de Naughty Dog en exclusiva para el PS3. Su carismático protagonista Nathan Drake es un hábil explorador de ruinas milenarias y un imán con las chicas. A los largo de las tres entregas que ha tenido el juego, no sólo el gameplay (modo de juego), ha sido pulido y mejorado; también la narrativa y la acción en pantalla han impuesto nuevos estándares. Desde el éxito de Uncharted: Drake’s Fortune, Sony Pictures ha tenido la idea de llevar a la pantalla grande las aventuras de Nathan. Y he escuchado montón de cosas sobre la posible película. Que si Matthew Mcconaughey seria Drake, que si Sam Raimi la dirigiría. ¡NO, SONY NO! deja en paz al muchacho, él no tiene la culpa de que tu división de entretenimiento necesite tan desesperadamente de un súper éxito taquillero.

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4. Metal Gear

La

experiencia de espionaje táctico desarrollada por Hideo Kojima y su equipo narra la historia de Snake, un espía bajo las ordenes del gobierno estadounidense. Sea cual sea el número o subtítulo frente al nombre de esta gran saga, la meta siempre es boicotear los planes de un grupo adverso que se ha hecho con el control de un arma poderosa. Soy gran fanático desde su aparición en el Playstation y desde entonces le he seguido la pista en dos generaciones de hardware más. No es para nada un secreto que el buen Hideo Kojima es fanático de la industria del cine, es evidente que le gustaría acercar lo mas posible sus juegos a la experiencia fílmica. Durante años hemos escuchado sobre la posibilidad de que alguien lleve Metal Gear al celuloide. Se rumoraba, de hecho, que ya existía un guión y que el actor que hace la voz de Snake en los videojuegos estaba interesado en protagonizarla. Por X, Y o Z razón, esto no ha pasado y creo que los fans de la saga agradecemos que Kojima se mantenga muy ocupado en la producción de videojuegos y deje de pensar en quién podría dirigir Snake: La película.

3. Bioshock Su creador, Ken Levine, fundó el estudio Irra-

tional Games y lo primero que nos estregaron fue un asombroso First Person Shooter. Contaba la historia de un hombre que tras un accidente aeronáutico da con la entrada a una ciudad submarina de nombre Rapture. Construida e ideada bajo los principios del capitalismo de la segunda mitad del siglo XX, en Rapture quien trabaja hace dinero. A pesar de la perfección con la que fue planeada, los habitantes de la ciudad terminan por dividirse y llevarla al caos. Con una dirección de arte asombrosa este gran juego no a pasado desapercibido frente los ojos de la industria del cine. Universal Pictures ya mostró interés en llevar Bioshock al cine, afortunadamente no hubo acuerdo entre UP y Take Two interactive. Ken Levine a dicho al respecto que lo suyo son lo videojuegos, pero que no le es desagradable la idea de que eventualmente Bioshock o Bioshock Infinite tengan su versión fílmica.

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2. The last of Us El equipo de Naughty Dog se

consagró con este juego. Llevando a los límites al PlayStation 3, nos contaron la historia de Joel y Ellie, sobrevivientes a una terrible enfermedad propagada por un hongo. A lo largo del juego conocemos la historia detrás de los personajes, además de la posible solución a la epidemia que yace escondida en la inmunidad de Ellie al hongo. Considerado como la película que no se le olvido ser juego consiguió ser laureado por la crítica. La historia ya ha llegado al cómic gracias a un acuerdo con la prestigiada editora Dark Horse Comics. Y tras el éxito en venta los rumores de una posible película empezaron a llegar a los medios. Nuevamente el sujeto al que no hay que dejar de amenazar aquí es a Sony Pictures, que bajo la pésima dirección que ha mantenido es probable que ya estén evaluando llevar The last of Us a producción.

1. Mass Effect

Tras el encuentro entre la civilización humana y otras civilizaciones de la galaxia, los habitantes de la tie-

rra consiguen acceso a tecnologías que les permiten viajar por el espacio. La naciones humanas se unen en una sola representación junto a otras civilizaciones en un consejo de seguridad que intenta proteger la estabilidad de los mundos. El jugador toma el rol del Comandante humano Shepard cuya fisonomía y decisiones dependen enteramente del jugador. Tras un misterioso ataque a una colonia humana fuera de la tierra, el Comandante Shepard es elevado a un rango militar en el que se le conoce como “espectro”. Así con el fin de investigar las misteriosas acciones de un espectro desertor el Comandante a bordo de su nave el Normandy junta a un equipo del que dependerán las vidas de toda la galaxia. Bioware es el estudio encargado a dar forma al universo de Mass Effect, que se ha convertido en una de las sagas con más fanáticos de la generación del PS3 y el Xbox 360. No es de sorprender que el éxito de Mass Effect haya llamado la atención de su distribuidor, Electronic Arts, para expandir la historia a la pantalla grande. Desde luego sería un terrible error, desde mi punto de vista, llevar al celuloide una historia que ha enamorado a sus fanáticos gracias a las posibilidades de personalizar la imagen del personaje principal y la toma de decisiones que cambian sutilmente los acontecimientos de la aventura de Shepard para salvar la vida en todas sus formas.

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