Trabalho de Iniciação Científica - UX e UI Criação de marketplace com ênfase ao público vegano

Page 1



Dedicatória Dedico este projeto ao meus pais Ari e Cleonice que me incentivaram a cursar Design desde a infância me apoiando, dando liberdade às minhas escolhas e colaborando em minhas atividades diárias. Toda a minha gratidão ao meu companheiro Mateus que sempre esteve ao meu lado dando forças e auxiliando com algumas questões técnicas. A todos os participantes das pesquisas que fizeram com que este projeto pudesse ser realizado.

Aos grandes amigos da graduação e professores que de alguma maneira transmitiram a mim seus conhecimentos que hoje posso aplicá-los. E principalmente, a minha orientadora Bianka por sempre instigar novas ideias, trazer propostas, ser crítica e tão incentivadora. Obrigada!


ABREVIATURAS

FIGURAS

UX - User Experience UI - User Interface APP - Aplicativo

Figura 1: Mockup App naVeg Figura 2: The Disciplines of User Experience (Dan Saffer Figura 3: Especismo e crueldade animal Figura 4: Dados da pesquisa IBOPE Inteligência Figura 5: Google Trends 2019 Figura 6: Publicação do site “World in 2019” da The Economist Figura 7: Capa da revista Pequenas Empresas e Grandes Negócios (edição junho de 2019) Figura 8: Smartphone (foto reprodução) Figura 9: Fluxo responsivo e mobile first Figura 10: Fluxograma do método adaptado. Figura 11: Mapa mental Figura 12: Print Tela Inicial Netflix, Mercado Livre, Enjoei e iFood respectivamente. Figura 13: Tabela de Benchmarking. Figura 14: Diagrama 360º view. Figura 15: Proto-persona Figura 16: Processo de entrevista (foto reprodução) Figura 17: Aline Pedroso Figura 18: Produtos Carolitas (fotos reprodução) Figura 19: Rafaela Melara Figura 20: Canal Garotas Alfarroba e fotos de Rafa Melara Figura 21: Marcus Oliveira Figura 22: Fotografias do evento Ilha Veg Figura 23: Questionário quantitativo Figura 24: Consumo ético (fotos reprodução) Figura 25: Tabela de Design Thinking Canvas Figura 26: Painel Conceitos de Projeto Figura 27: Representação dos CreActives Figura 28: Painel de Público Alvo Figura 29: Painel de Lifestyle Figura 30: Mapa de Empatia

Figura 31: Tabela de Análise Paramétrica Figura 32: Inspirações visuais Figura 33: Conceitos da marca Figura 34: Processo de Elaboração de Nome Figura 35: Logotipos aplicativo naVeg Figura 36: Crazy eights Figura 37: Card sorting final Figura 38: Sitemap de principais telas Figura 39: Fluxo de cadastro e login Figura 40: Fluxo de compra Figura 41: Fluxo de vendas Figura 42: Algumas das telas de média fidelidade Figura 43: Mockup telas principais Figura 44: Telas naVeg Splashscreen e Onbarding Figura 45: Mockup telas de início Figura 46: Mockup telas cadastro Figura 47: Telas cadastro de produto/serviço Figura 48: Ícones e formas Figura 49: Testes de usabilidade Figura 50: Cartão de visitas Figura 51: Mockup material para divulgação Figura 52: Banner para mídias Figura 53: Tabela de custos



APRESENTAÇÃO

apresentação O presente memorial se dá a partir das etapas de desenvolvimento do aplicativo mobile naVeg, tem como principal objetivo a criação de um ambiente compartilhado de vendas e interações para o público vegetariano e vegano, oportunizando uma nova experiência ao usuário. Visa atender o público jovem, aproximadamente entre os 20 e 25 anos, categorizados pela geração Z. Para tornar o processo possível e viável foram necessárias diversas pesquisas, estudando o perfil do usuário, possíveis

Figura 1: Mockup App naVeg Fonte: Elaborado pela autora

consumidores, se o sistema faria sentido para estas pessoas e, principalmente, se traria uma experiência satisfatória. O direcionamento destas etapas seguiu-se a partir de uma metodologia projetual, afim de construir um planejamento de processos e estudos, chegando ao resultado esperado. Este documento apresenta estudos consideráveis para a formação estrutural do projeto, trazendo um conteúdo de fácil compreensão e aborda assuntos envolventes do início ao protótipo final.

4


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

experiência do usuário interfaces digitais Segundo a filosofia o termo “experiência” significa qualquer conhecimento obtido por meio dos sentidos. Se incluem nestes sentidos o tato, olfato, visão, paladar e audição. Todos eles geram memórias emocionais através de um conjunto de respostas químicas e neurais. Ou seja, as emoções são parte intrínseca do ser humano.

É difícil de maneira objetiva dizer como desenhar uma experiência do usuário, pois ela se dá de forma subjetiva. Porém, identificando todos os aspectos da interação, é possível aprendermos como desenhar um produto, serviço ou ambiente que proporcione uma experiência satisfatória para alguém que os use.

Levando-se em consideração a inerência entre ser humano e emoção Donald Norman em 1990 usou pela primeira vez o termo “User Experience” (traduz-se experiência do usuário). Nada mais é do que o conjunto de elementos e fatores relativos à interação do usuário com um determinado produto, sistema ou serviço. Cujo resultado pode gerar uma percepção positiva ou negativa.

UX está muito além de oferecer o que o usuário quer, é necessário entender o que ele precisa e que nem mesmo ele sabe dizer, fazendo com que os mesmos se sintam satisfeitos e os produtos sejam fáceis e agradáveis de usar. Sendo assim, é preciso estudar, compreender e avaliar todo comportamento do usuário, levando em consideração uma serie de aspectos como usabilidade, fluidez, eficiência, dentre outros (MATIOLA, 2015).

“Nós temos emoções, e ao mesmo tempo as emoções nos cons�tuem. Somos sujeitos e objetos de nossas emoções. Podemos estar dispostos a reproduzi-las ar�ficialmente, a reprimi-las, ou também podemos aprender a lidar com elas, mas não podemos decidir deixar de ter emoção.” (Paragrana 2009, apud. Wulf 2014, pág. 11).

5


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

As interfaces digitais são um dos elementos que mais estarão presentes em nosso cotidiano em um futuro próximo. Isto é muito perceptível nas feiras de tecnologia onde não param de anunciar produtos cada vez mais interativos baseados em tecnologias de displays cada vez melhores. De acordo com o Fórum Econômico Mundial, a demanda por smartphones criou um novo ciclo tecnológico global que no ano passado produziu um novo smartphone para cada quinta pessoa na Terra (2018). Eles se tornaram a principal plataforma de computação para muitas pessoas, até mesmo chegando a serem substituídos pelos computadores desktop pessoais. Para tanto, um UX Designer precisa ter uma visão ampla de todas as áreas que envolvem um projeto, como é possível ver na figura 3, um gráfico desenvolvido por Dan Saffer.

Figura 2: The Disciplines of User Experience (Dan Saffer) Fonte: Design Culture

“Objetos bem projetados são fáceis de interpretar e compreender. Eles contêm indicações visíveis de sua operação. Objetos mal concebidos e mal projetados podem ser di�ceis e frustrantes de usar. ” (NORMAN, pág. 33)

6


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

veganismo o que é? “O veganismo é uma maneira de viver e de protestar que busca excluir, na medida do possível e do praticável, todas as formas de exploração e de crueldade contra animais, seja pela alimentação, para o vestuário, estética corporal, ou qualquer outra finalidade.” (site Seja Vegano). São contra o especismo. “Especismo - é o ponto de vista de que uma espécie, no caso a humana, tem todo o direito de explorar, escravizar e matar as demais espécies por considerá-las inferiores.

Figura 3: Especismo e crueldade animal (fotos reprodução) Fonte: Pinterest

7

CARNES LATICÍNIOS OVOS MEL COURO TESTADOS EM ANIMAIS


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

OPORTUNIDADE

14%

DOS BRASILEIROS SE DECLARAM VEGETARIANOS

75%

DE CRESCIMENTO DA POPULAÇÃO VEGETARIANA NAS REGIÕES METROPOLITANAS*

*Comparado com a mesma pesquisa feita pelo IBOPE em 2012.

55%

DOS BRASILEIROS CONSUMIRIAM MAIS PRODUTOS VEGANOS SE ESTIVESSEM BEM INDICADOS NA EMBALAGEM

Figura 4: Dados da pesquisa IBOPE Fonte: Elaborado pela autora

Ao iniciar-se um projeto, é necessário conhecer quais as chances que seu produto/serviço tem de fazer sucesso em relação à demanda e oportunidades no mercado. A maneira definida para conhecer o mercado vegetariano, vegano e orgânico foi a partir de dados já disponibilizados em pesquisas. Como é apresentado no gráfico da figura 4 segundo pesquisa do IBOPE Inteligência conduzida em abril de 2018, no Brasil. A pesquisa do IBOPE Inteligência mostra ainda o crescimento rápido no interesse por produtos veganos (ou seja, livres de qualquer ingrediente de origem animal) na população em geral: mais da metade dos entrevistados (55%) declara que consumiria mais produtos veganos se estivessem melhor indicados na embalagem ou se tivessem o mesmo preço que os produtos que estão a consumir (60%). Nas capitais, esta porcentagem sobe para 65%.

8


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

Outra fonte de dados que trouxe ao projeto um panorama desta tendência é o Google Trends. É uma ferramenta do Google que mostra os mais populares termos buscados em um passado recente. A ferramenta apresenta gráficos com a frequência em que um termo

particular é procurado em várias regiões do mundo. Fazendo um comparativo entre o s termos “vegano” e “vegetariano” no Brasil chegou-se a seguinte resposta apresentada no quadro da figura 5.

Conforme observado no quadro, ointeresse na busca pelo termo vegano cresceu um total de 96 pontos ao longo dos últimos 7 anos, chegando aos 100 pontos (pontuação máxima estabelecida pela plataforma Google Trends que define o interesse do público ao longo do tempo) em fevereiro de 2019. Isso retrata não apenas a busca por produtos, mas também, o despertar da curiosidade em entender do que se trata o veganismo muitas pessoas têm aderido ao estilo de vida ou reduzido o consumo de derivados animais.

Figura 5: Google Trends (2019). Fonte: Elaborado pela autora

9


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

Figura 6: Publicação do site “World in 2019” da The Economist Fonte: https://worldin2019.economist.com/theyearofthevegan

Figura 7: Capa da revista Pequenas Empresas e Grandes Negócios (edição junho de 2019) Fonte: linkedin.com/showcase/revistapegn/

Grandes empresas como a The Economist, Forbes e The Global Data declararam 2019 como “The year of the vegan” (traduz-se: O ano do veganismo).

10


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

objetivo

objetivos

geral

específicos

Criar um e-commerce que funcione através de aplicativo mobile com ambiente compartilhado de multimarcas para vendas de produtos veganos e orgânicos.

Fundamentar bases do conhecimento em design emocional e de interatividade;

Pesquisar interesses e necessidades do público através de questionário e entrevistas;

Desenvolver uma interface gráfica, culminando em um protótipo navegável de alta fidelidade;

Oportunizar uma nova experiência através do desenvolvimento centrado no usuário.

11


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

justificativa A partir dos estudos de oportunidade, é possível concluir que a demanda por produtos/cardápio livres de crueldade animal e saudáveis tendem, cada vez mais, a crescer gerando oportunidade no mercado, em maior relevância, para os pequenos produtores. O aplicativo surgiu como uma ponte entre estes três gêneros (usuários, consumidores e produtores). Proporcionando-lhes uma plataforma de compra, venda, disponibilidade de informações e interação com demais usuários para usar onde e quando desejar. É uma maneira de proporcionar ao público em geral uma forma prática e fácil de fazer compras e que o estilo de vida “veg” pode tornar-se mais simples e praticável, conhecendo pessoas que também fazem parte do movimento.

Figura 8: Smartphone (foto reprodução) Fonte: Travel Channel

12


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

MObile first por que um app? O conceito de mobile first foi desenvolvido entre 2009 e 2010 pelo diretor de produto do Google, Luke Wroblewski. Nada mais é do que seguir o caminho inverso aos modelos de design responsivo, onde as telas são projetadas inicialmente para dektop e automaticamente se encaixam as menores telas. O conceito é projetar as pequenas telas e em seguida as maiores. A tendência é que a maneira mais fácil e eficiente de chegar até um determinado público seja por meio dos dispositivos móveis. No projeto aqui apresentado, o mobile firts foi aderido como maneira de criação da MVP (Minimum Viable Product, traduz-se: “produto com mínima viabilidade). É uma boa maneira de entrar com o produto no mercado.

Figura 9: Fluxo responsivo e mobile first Fonte: Atitude MKT

13


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

14

metodologia design thinking Em todo projeto de Design é pertinente a definição de um método processual, afim de organizar todas as etapas garantindo assim um melhor resultado. Portando, foi definido como metodologia de projeto a Design Thinking, idealizada por Tim Brown. Brown (2009) indica que os projetos de design possuem algumas limitações, que afetam a disposição e a aceitação que compõem as etapas do Design Thinking. Algumas restrições citadas estão ligadas a três critérios: praticabilidade (o que em um futuro próximo é possível ser funcional), viabilidade (o que se encaixa ao modelo de negócios da organização) e desejabilidade (que desperte o interesse e faça sentido para as pessoas), tornando-se ideal buscar um equilíbrio entre ambas as restrições. Todas as estapas deste método foram adaptadas para realização do projeto, ainda assim, preservando sua essência.

Etapas: Definição

Empatia Foi necessário conversar com uma variedade de usuários reais. Conhecer diretamente o que eles fazem, como pensam e o que querem, observar, mergulhar na experiência e se imaginar quais as necessidades e ‘dores’ do público-alvo.

Usaram-se os dados reunidos na fase de empatia para obter informações. Organizando todas as observações e traçando paralelos com as experiências atuais dos usuários.

Ideação O momento de pensar nas mais diversas soluções, as quais foram o banco de dados para a próxima etapa. Muitas ideias foram bem-vindas, pois o objetivo dessa fase é explorar o universo de resoluções.

Prototipação

Testes

Implementação

Foram desenvolvidas representações reais e táteis para um subconjunto das ideias. O objetivo dessa foi entender quais componentes de suas ideias funcionam e quais não funcionam.

Colocoram-se os protótipos na frente de usuários reais e verific-se se ele atingiu seus objetivos. A fase de testes mostrou se a perspectiva durante a integração funciona e se aquele produto faz sentido ao usuário.

Esta fase fica por conta de garantir que a solução seja materializada e toque a vida dos usuários finais. No caso foi realizada uma simulação de composto mercadológico.


DEFINIÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

Levantamento Bibliográfico Oportunidade Jus�fica�va Pesquisa quan�ta�va Pesquisa qualita�va

Publicar Custos Composto Mercadológico Play Store e Apple Store Tabela de inves�mentos 7 P’s

IMPLEMENTAR

TESTAR Análise dos dados Melhoria da interface

15

EMPATIA

DESIGN THINKING

Mapa mental 360º view Proto-persona Ques�onário Entrevistas Tendências de Consumo Conceito de Produto Público-alvo Inspirações Modelo de Negócio Concorrência

DEFINIR

Persona Mapa de empa�a Moodboards Benchmarking Design Thinking Canvas Análise Paramétrica

Teste de usabilidade

PROTOTIPAR

IDEAR Geração de alterna�vas Iden�dade Visual Arquitetura da Informação

Protó�pos

Crazy Eights Naming Branding Card Sor�ng Sitemap

Média fidelidade Alta fidelidade Formas e Iconografia

Figura 10: Fluxograma do método adaptado. Fonte: elaborado pela autora


EMPATIA


ESTRATÉGIAS DE UX

mapa mental Segundo Buzan (1996), o criador desta técnica, mapas mentais são ferramentas de pensamento que permitem raciocinar tudo o que se passa na mente. É uma forma de organizar os pensamentos e utilizar ao máximo as capacidades mentais.

A partir do tema central são ramificados os subtemas que compõem toda a forma de exploração do conhecimento. Neste projeto iniciou-se o mapa mental a partir da frase “APP MOBILE”. O mapa possuiu uma grande importância para organizar as informações relevantes e acompanhar processos e conclusões dos objetivos.

Figura 11: Mapa Mental Fonte: elaborado pela autora

17


ESTRATÉGIAS DE UX

18

BENCHMARKING É uma abordagem de gestão nas organizações que conduz a excelência, utilizando-se de procedimentos de investigação que pretendem reunir e adaptar as respostas encontradas por outras organizações. Longe de se igualar à mera cópia, revela alternativas valiosas de incrementos dos níveis de eficácia e eficiência (NETO, 2008 Apud ARAÚJO, 2006, p.235). Neste projeto o Benchmarking surgiu como uma ferramenta de análise de marcas, e seus respectivos aplicativos, que são definidos pela autora como inspirações visuais e de usabilidade. Elas são: Mercado Livre, Enjoei, iFood e Netflix.

Figura 12: Print Tela Inicial Netflix, Mercado Livre, Enjoei e iFood respectivamente. Fonte: elaborado pela autora


ESTRATÉGIAS DE UX

A partir desta análise é possível refletir o por que algumas questões se fazem presentes em aplicativos de e-commerce de forma indispensável (sendo assim deveriam constar no produto que estava em desenvolvimento) e quais outras funcionalidades seriam interessantes agregá-las para torna-lo mais atrativo que os já convencionais do mesmo segmento.

Figura 13: Tabela de Benchmarking. Fonte: elaborado pela autora

19


ESTRATÉGIAS DE UX

360º view Apresentada na Design Sprint Methods por Nelson Vasconcelos, a ferramenta denominada 360º view responde a dúvidas de negócio, vendas e marketing, dúvidas de design, pesquisa e tecnologia. Baseando-se na dinâmica no Triângulo de Ouro ou também conhecido como Triângulo de Keeley, onde é definida a conjuntura do triângulo como produto e sua tríade é dividida em desejabilidade, viabilidade e capacidade. Apropriando-se então destes termos, Vasconcelos os adaptou a um diagrama com três conjuntos de John Venn (matemático inglês), onde este método é utilizado graficamente para agrupar elementos de um conjunto criando intersecção entre os mesmos. As informações são dispostas dentro dos conjuntos e relacionadas em cada intersecção onde a tríade é unida. No projeto aqui apresentado o 360º view trouxe ricas contribuições para a organização do negócio em questões monetárias e se a desejabilidade do usuário estaria de acordo com a capacidade de desenvolvimento do aplicativo. Assim, eliminando algumas dúvidas, definindo as funcionalidades e necessidades, apresentadas na figura .

Figura 14: Diagrama 360º view. Fonte: elaborado pela autora

20


ESTRATÉGIAS DE UX

proto-persona Antes de imergir na pesquisa, é importante relembrar quem são as pessoas para quem se desenvolve o projeto. Quais são todas as partes envolvidas no processo e como poderão se beneficiar da solução proposta. Estas são as pessoas que devem ser entrevistadas. Para isto, desenvolveu-se então uma proto-persona, apresentada na figura 15. São simples de serem feitas e tem um baixo custo, o que auxilia muito na decisão de quem e onde entrevistar.

Figura 15: Proto-persona Fonte: elaborado pela autora

21


ESTRATÉGIAS DE UX

ENTREVISTAS Nos fundamentos da concepção de um projeto de design centrado no usuário, é preciso se tornar parte do mundo em que essas pessoas vivem, conhecer de perto os problemas com os quais sofrem, quais as possibilidades inseridas em seus próprios cotidianos, quais são todas as partes envolvidas no processo e como poderão se beneficiar da solução proposta. Estas são as pessoas que devem ser entrevistadas. A busca pelo público se deu através da internet, pesquisando por adeptos ao veganismo na região. As páginas a seguir relatam os depoimentos através de entrevistas semi-estruturadas.

Figura 16: Processo de entrevista (foto reprodução) Fonte: unsplash.com

22


ESTRATÉGIAS DE UX

aline pedroso carolitas O Carolitas é uma padaria especializada em produtos naturais. Localizada em Brusque/SC e muito conceituada na cidade, está no mercado a 3 anos. Possui também uma loja online. Dentre os produtos oferecidos estão pães, bolos, salgados, mini pizzas, lanches, cafés, sucos, vitaminas, chás, entre outros diversos. Para entender melhor sobre os seus processos e como funciona o relacionamento com os clientes, foi proposta uma entrevista com Aline Pedroso (uma das sócias do estabelecimento, onde também participa no atendimento).

Figura 17: Aline Pedroso Fonte: Carolitas

Segundo Aline, a procura pelas receitas veganas tem crescido de forma intensa, inclusive entre os não adeptos deste estilo de vida. Perguntada sobre a faixa de idade majoritária, ela diz que o consumo costuma agradar todos as faixas etárias, sobretudo, tendo predominância nos jovens adultos (tanto homens quanto mulheres) entre 20 e 30 anos.

23


ESTRATÉGIAS DE UX

Se tratando da loja online, foi questionado como se procede a entrega dos produtos levando-se em consideração que todos eles não possuem adicionamento de conservantes. Aline diz que os pedidos são processados no mesmo dia e seguem um prazo de 2 a 7 dias para estar nas mãos do cliente. Isto é possível graças ao meio de entrega, via transportadora.

É possível também o cliente escolher que dia deseja receber o produto, a partir das datas disponibilizadas. O ambiente, apresentação do cardápio, formas de atendimentos e demais relações com o cliente são bastante autênticos, denotando um forte elo ao aspecto e conceito de jovialidade. Isto torna a marca condizente com seu público consumidor.

Figura 18: Produtos Carolitas (fotos reprodução) Fonte: instagram.com/carolitasenutritice

24


25

ESTRATÉGIAS DE UX

RAFAELA MELARA ENTREVISTA Veganos são pessoas muito criteriosas, é fundamental ser bem esclarecido sobre os processos e composições do produto. Caso contrário pode comprometer a sua marca.

Rafa é designer de produtos de decoração e possui uma web série no Youtube com sua amiga Cleópatra Carrere chamado “Não vim ao mundo a passeio”, juntas compartilham experiências por destinos de passeio com culinária vegana e conscientes além de recomendação de produtos, receitas e dicas para veganos. Rafaela trouxe várias dicas de marcas da qual se tornaram possíveis inspirações para o projeto e como lidar com os usuários veganos.

Figura 19: Rafela Melara Fonte: fotografado pela autora


EsTRATÉGIAS DE UX

Figura 20: Canal Garotas Alfarroba e fotos de Rafa Melara Fonte: instagram.com/rafamelara

Primeiramente me tornei vegetariana por saúde espiritual, pois comecei a praticar muitos ensinamentos do Osho e em seus trechos, ele falava da energia de raiva, dor e sofrimento que os animais nos transmitiam quando comíamos carne. Depois de 4 anos vegetariana, me dei conta da atrocidade que fazemos com o meio ambiente e com os animais, na indústria dos ovos e dos laticínios. Hoje o veganismo para mim é por amor aos animais.

26


ESTRATÉGIAS DE UX

Marcus oliveira entrevista

Figura 21: Marcus Oliveira Fonte: Facebook

Especialista em clínica médica e acupuntura. Vegano há muitos anos, atende na clínica chamada Vida Vegana, localizada em Tatuapé/SP.

Para ele, o mercado de orgânicos é ainda maior do que a procura por produtos veganos e que conciliá-los é a melhor escolha.

Acredita que os alimentos processados e industrializados, aos poucos, estão perdendo espaço para uma tendência de alimentar mais saudável, portanto para quem deseja investir na área devem evitá-los.

Através de Marcus, descobriu-se um fornecedor online de produtos veganos, da qual ele já comprou e gosta bastante, chamado “Veganizadores”.

27


ESTRATÉGIAS DE UX

dalva sofia schuch entrevista Eng. agrônoma paisagista da Universidade do Vale do Itajaí. Realiza trabalhos pela Incubadora Tecnológica de Cooperativas Populares (ITCP) da Univali. Para ela, o mercado orgânico está em franca ascensão, onde a procura é cada dia maior. Para quem deseja investir na área o ponto mais importante é conhecer a fundo seus fornecedores ou estudar e compreender muito bem como produzir orgânicos.

Dalva cita que muitos fornecedores trabalham online através de aplicativos de mensagem, onde podem formar grupos com clientes e oferecer os produtos disponíveis até que todos sejam vendidos. Estas informações trouxeram ótimas contribuições quanto o funcionamento de mercado, a aceitação de serviços online e um prévio conhecimento na área dos orgânicos.

28


29

ESTRATÉGIAS DE UX

ilha veg evento Para uma melhor compreensão do comportamento do público e conhecimento sobre os produtos e serviços veganos, o projeto teve como uma de suas atividades de pesquisa a presença no evento Ilha Veg. É um evento realizado no ambiente CONFIA em Florianópolis. Nele estão presentes diversos produtores onde são expostos seus produtos para venda.

O objetivo foi conhecer estas pessoas, saber os seus interesses e se consumiriam a proposta do projeto. Concluiu-se que muitos deles gostaram da ideia e alguns deram algumas sugestões quanto as opções de vendas, pagamentos e etc.


ESTRATÉGIAS DE UX

Figura 22: Fotografias do evento Ilha Veg Fonte: elaborado pela autora

30


ESTRATÉGIAS DE UX

QUESTIONÁRIO Entre 01/04 e 22/06 - 95 pessoas

A pesquisa aponta que, de 65% dos que responderam tem entre 20 e 30 anos, e 78% deles são mulheres. A faixa salarial majoritária fica na faixa dos R$2.000,00 e R$3.000,00. 42% fazem compras online com frequência, enquanto que 58% compram “às vezes”. 46% fazem compras via smartphone e 56% acreditam que o custo dos produtos são pouco acessíveis. A pesquisa ainda questionou se havia algum interesse de possuir seu próprio negócio, 32% afirmam que sim e já tem alguns planos. O questionário auxiliou na confirmação de algumas dúvidas quanto ao mercado, ao público alvo e uso de smarphones em compras online.

Figura 23: Questionário quantitativo Fonte: Typeform

31


DEFINIR


ESTRATÉGIAS DE UX

TENDÊNCIAS DE CONSUMO Diversos autores abordam as tendências de consumo emergentes através de estudo aprofundados na área, Francesco Morace trás suas contribuições quanto ao comportamento geral contemporâneo: “[...] é importante assinalar o que emerge espontaneamente das pessoas e do mercado: uma exigência de redefinição ética dos comportamentos e das relações [...] Hoje, essas experiências são conduzidas às exigências e aspirações que se inscrevem na perspectiva do crescimento feliz que do Eu tende a deslocar-se para o nós.” (MORACE, 2015, pág. 140) Partindo do pressuposto de ética no consumo abordado por Morace, definiu-se 4 tendências apresentadas por dois grandes portais de tendências mundiais.

Figura 24: Fotos reprodução Fonte: Unsplash

33


ESTRATÉGIAS DE UX

Use fashion 2020 VALORIZAÇÃO DO LOCAL Valorização dos conceitos de localidade e comunidade. As pessoas estão buscando valorizar mais o que é seu. O novo contexto local apostará na construção de economias locais por meio do comércio comunitário. Grandes varejistas estão fazendo parcerias com empresas pequenas em benefício mútuo.

o futuro é coletivo Para conquistar a confiança do consumidor, as marcas se focarão em alianças, um processo de longo prazo destinado a construir relacionamentos com indivíduos ou grupos marginalizados, com base em confiança, consistência e responsabilidade. É uma forma de consumo com propósito, algo cada vez mais bem visto aos olhos do consumidor.

34


ESTRATÉGIAS DE UX

wgsn 2020 compras por dispositivos móveis 64% dos varejistas afirmam que o pagamento pelo celular é prioridade para o funcionamento de seu negócio. Outro dado levantado pela agência YouGov revelou que 44% dos entrevistados entre 18 e 24 anos se sentem mais confortáveis ao conversar com novas pessoas por meio de redes sociais, do que ao vivo.

fim da posse Em um mundo onde a ideia de posse de desintegra, as pessoas estão deixando de gastar em coisas para investir em experiências. Os consumidores de hoje deixam de “ir às compras”, mas ao mesmo tempo, nunca deixam de fazer compras, já que estão sempre conectados a aplicativos móveis e ao Instagram.

35


ESTRATÉGIAS DE UX

design thinking canvas modelo de negócio O design thinking canvas funciona como um painel de informações dispostas por divisões em blocos, que juntos formam um mapa descritivo de um modelo de negócios de uma empresa ou produto.

abordagem voltada para a concepção de produtos ou serviços utilizando como alicerce os processos de design. É uma maneira de garantir a explicitude essencial em projetos multidisciplinares

Inicalmente foi criado por Alex Osterwalde, onde o canvas desenvolvido pelo mesmo, era específico para modelos de negócios de uma empresa. Mais tarde foi adaptado com Neves (2014), que desenvolveu uma

O modelo escolhido para se trabalhar no projeto é o de Neves (2014). A atividade se desdobra em quatro grandes blocos de ações que seguem o ciclo de vida do projeto: observar, conceber, configurar e publicar.

36


ESTRATÉGIAS DE UX

Figura 25: Tabela de Design Thinking Canvas Fonte: Elaborado pela autora

37


ESTRATÉGIAS DE UX

Interatividade Ação recíproca que ocorre entre duas partículas. (PRIBERAM, 2013).

conceitos O conceito é a essência do produto; Onde são enaltecidas as intenções do projeto, onde se revela a finalidade do desenvolvimento;

Transparência Que permite distinguir os objetos com nitidez através de sua espessura. (PRIBERAM, 2013).

Versatilidade Propenso a mudar. = inconstante, volátil, volúvel. (PRIBERAM, 2013).

Foram definidos três conceitos que melhor representam o produto, são eles (à esquerda):

38


39

ESTRATÉGIAS DE UX

Figura 26: Painel Conceitos de Projeto Fonte: Elaborado pela autora


40

ESTRATÉGIAS DE UX

D I G I TA L

público alvo creactives Com idade entre 20 e 25 anos(geração Z). É geração conhecida por constituir o primeiro agrupamento de indivíduos que nasceu digital, conectado, móvel e que nunca viu o mundo sem internet. Hipercognitivos, capazes de viver múltiplas realidades, presenciais e digitais, ao mesmo tempo.

C R I AT I V O

Imaginam a vida como um laboratório permanente aberto a possibilidades inesperadas, mesmo que os resultados sejam um sucesso ou fracasso Na cabeça deles, empresas precisam ser radicalmente éticas, acessíveis e singulares. Clareza absoluta, defesa veemente de causas reais, atuação rigorosa e constante como agentes de transformação serão condicionantes para que as empresas possam ter o direito de seguir existindo. Figura 7: Smartphone (foto reprodução) Fonte: Travel Channel

C O S M O P O L I TA

Figura 27: Representação dos CreActives Fonte: Consumo Autoral


ESTRATÉGIAS DE UX

Figura 28: Painel de Público Alvo Fonte: elaborado pela autora

41


42

LIFESTYLE PÚBLICO ALVO O principal estilo de vida do usuário foco é o veganismo; São pessoas que colocam sua saúde física e mental no topo de suas prioridades, seguido do bem-estar de quaisquer outras espécies existentes e a biodiversidade; Por conta disso, para estas pessoas, estar em constante conexão à natureza é extremamente prazeroso e importante; Adoram viajar, conhecer outras culturas e levar um pouco do seu ativismo a quem puder ouvi-los; Estão sempre atentos aos rótulos de produtos e origem dos mesmos, saber o que estão consumindo virou um hábito de cuidado; São indiferentes a marcas de prestígio e campanhas publicitárias.


ESTRATÉGIAS DE UX

Figura 29: Painel de Lifestyle Fonte: elaborado pela autora

43


44

PERSONA paola vianna Santos-SP • Modelo comercial • 25 anos

Vive com seu noivo em um apartamento no centro da cidade, sonham em ter dois filhos em futuro próximo. Se preocupa com o tudo o que consome e a 5 anos aderiu ao es�lo de vida vegano. Seguindo a prá�ca descobriu-se como uma legí�ma defensora da liberdade dos animais. Seu dia a dia consiste em cumprir agenda de trabalhos, geralmente de moda, onde par�cipa de produções fotográficas para campanhas e catálogos. Mantém seu corpo em forma fazendo exercícios �sicos regularmente e uma dieta balanceada e muito bem planejada Nos momentos de lazer, opta por deixar de lado a vida urbana e se desloca com a família para diversões ao ar livre. Produz acessórios handmade, onde usa apenas matérias primas livre de crueldade. Pretende aumentar suas vendas, e viver de suas produções e ter mais tempo para a família.


ESTRATÉGIAS DE UX

Figura 30: Mapa de Empatia Fonte: elaborado pela autora

45


46

análise paramétrica concorrência Observando as propostas definidas para o desenvolvimento do projeto e o modelo de negócio foram identificadas quatro empresas que se classificam concorrentes diretas e indiretas, por motivos de faixa de preço, público atendido, região de abrangência, e qualidade. São elas: iHerb, CasaVeg, Capim Limão (indiretass) e Veganizadores (direta). Foi utilizado a análise paramétrica para entender melhor o posicionamento de cada uma delas no mercado, assim podendo

realizar uma analise mais concreta, compreendendo quais das marcas mais atingem a empresa. A análise mostra dados importantes para verificação da concorrência que na maioria dos parâmetros aparenta resultados próximos, mas diante das quatro plataformas, pode-se observar que a maior concorrente da naVeg é a marca Veganizadores.


ESTRATÉGIAS DE UX

Figura 31: Tabela de Análise Paramétrica Fonte: elaborado pela autora

47


48

ESTRATÉGIAS DE UX

DIRETRIZES VISUAIS INSPIRAÇÕES As diretrizes inspiracionais aqui apresentadas buscam se fundamentar nas linhas, traços, formas e elementos visuais no geral. Trazem formar geometrizadas arredondadas, alto contraste entre as cores, transparência em alguns pontos e um toque leve. Os ícones são preenchidos e também em formas arredondadas.

Figura 32: Inspirações visuais Fonte: UI place


IDEAR


50

CONTEÚDO E ESPECIFICAÇÕES FUNCIONAIS

BRANDING identidade visual Elaborado estudo de tipografias, sendo escolhida a nomeada Hollaboi. O estilo de logotipo utilizado é o emblemático, onde apresenta o nome da marca/produto inserida em forma geométrica básica semelhante a um selo. São apresentadas diferentes cores de logotipo para variadas aplicações. Pertencentes a paleta “ponto de cor” da Pantone (2019). Retratam jovialidade, leveza e uma diferenciação do que já existe no mercado. Paleta ponto de cor, Pantone (2019)

Figura 33: Conceitos da marca Fonte: elaborado pela autora


CONTEÚDO E ESPECIFICAÇÕES FUNCIONAIS

BRANDING NAMING

O processo de naming surgiu através do estudo de várias palavras atreladas ao estilo de vida do público alvo e ao artefato a ser desenvolvido.

Chegou-se a duas últimas alternativas por meio de eliminatórias. Optando-se enfim pelo nome naVeg.

Apresentados na figura a seguir:

Figura 34: Processo de Elaboração de Nome Fonte: elaborado pela autora

51


CONTEÚDO E ESPECIFICAÇÕES FUNCIONAIS

BRANDING logotipo Elaborado estudo de tipografias, sendo escolhida a nomeada Hollaboi. O estilo de logotipo utilizado é o emblemático, onde apresenta o nome da marca/produto inserida em forma geométrica básica semelhante a um selo. São apresentadas diferentes cores de logotipo para variadas aplicações. Pertencentes a paleta “ponto de cor” da Pantone (2019). Retratam jovialidade, leveza e uma diferenciação do que já existe no mercado.

Figura 35: Logotipos aplicativo naVeg Fonte: elaborado pela autora

52


CONTEÚDO E ESPECIFICAÇÕES FUNCIONAIS

Crazy eights baixa FIDELIDADE Crazy Eights é uma técnica rápida e visual para explorar ideias. Essa técnica ganhou fama através do Design Sprint (processo criado pela Google Ventures para responder questões críticas de negócios através de design, prototipagem e teste das ideias). Realizado em 7 minutos, trouxe algumas ideias para passar adiante, apesar de que grande parte das telas não foram utilizadas.

Figura 36: Crazy eights Fonte: elaborado pela autora

53


54

card sorting arquitetura O objetivo de se trabalhar com a arquitetura de informação é propor melhor maneira de organizar as informações e funcionalidades do projeto que estamos trabalhando. É crucial que o entendimento do usuário seja eficiente quando organizamos as informações e que elas sejam coerentes com o conteúdo e a realização da tarefa no produto final. “É uma técnica muito empregada para gerar informações sobre os modelos mentais dos usuáriosa respeito dos espaços de informação. O seu objetivo é verificar se a arquitetura dos sites faz sentido sob o ponto de vista dos usuários [...]” (AGNER, 2012, pág. 133).

A técnica do card sorting foi utilizada para organização das categorias, informações na tela inicial e conteúdo do menu. Foi realizado com o auxílio de duas pessoas, separadamente. Da qual contribuíram também para a definição de termos utilizados.


CONTEÚDO E ESPECIFICAÇÕES FUNCIONAIS

Card Sorting 1 (esquerda):

Bruna Franci da Silva

Foi realizado utilizando-se as categorias principais: vegetarianos, veganos e orgânicos o que posteriormente foi alterado.

Card Sorting 2 (direita): Mateus de aviz

No segundo card sorting o termo vegetariano foi retirado para evitar conflitos entre o público, levando-se em consideração que vegetarianos também consome veganos, o que não acontece ao contrário.

55


CONTEÚDO E ESPECIFICAÇÕES FUNCIONAIS

card sorting arquitetura final A arquitetura final foi idealizada juntamente com o auxílio de Rafaela Melara que também optou pela remoção do termo “vegetariano” e adesão do termo “veganos orgânicos” pois fica mais claro. Foi adicionada a categoria ‘entretenimento’ onde se incluem eventos, palestras, grupos de conversas, workshops, etc. As demais informações foram mantidas sem alteração.

Figura 37: Card sorting final Fonte: elaborado pela autora e Rafaela Melara

56


ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

sitemap arquitetura Os Sitemaps são literalmente mapas que auxiliam na elaboração das informações de página em sites, aplicativos e sistemas no geral. Aqui, ele foi utilizado como uma melhoria e mais detalhada do card sorting, apresentando as principais páginas que orientam o usuário.

Figura 38: Sitemap de principais telas Fonte: elaborado pela autora

57


ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

FLUXOS DE NAVEGAÇÃO arquitetura Os mapas de fluxos de navegação auxiliaram no projeto em como funcionaria as ligações de telas e ter uma visão do projeto final, evitando a criação de telas desnecessárias e aprimorando a experiência do usuário. Foram desenvolvidos três fluxos simples, das principais navegações no aplicativo.

Figura 39: Fluxo de cadastro e login Fonte: elaborado pela autora

58


ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

Figura 40: Fluxo de compra Fonte: elaborado pela autora

59


ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

Figura 41: Fluxo de vendas Fonte: elaborado pela autora

60


PROTOTIPAR


NAVEGAÇÃO E PROTOTIPAGEM

PROTÓTIPO média FIDELIDADE São protótipos muito utilizados já em trabalho que envolve arquitetura de informação. Seu uso tem como objetivos definir a estrutura de conteúdo da interface, relevância e relação entre os elementos, criar um layout básico (com conteúdos e imagens de marcação), criar simulações simples de uso (ex: clicar em um botão), entre outros. O protótipo de média fidelidade também se torna algo navegável, ou seja, o usuário consegue navegar entre as diferenças seções do projeto. Ele foi importante ao trabalho para definir o que seguir utilizando e o que remover do projeto.

Figura 42: Algumas das telas de média fidelidade Fonte: elaborado pela autora

62


63

PROTÓTIPO ALTA FIDELIDADE

Figura 43: Mockup telas principais Fonte: Elaborado pela autora


64 Ao todo são no mínimo 140 telas elaboradas,incluindo as animações. As informações nelas são totalmente fictícias, afim de criar um maior vínculo com a realidade podendo assim serem melhor interpretadas. Todo o projeto desenvolvido em software Adobe XD.

O aplicativo inicia com uma tela de Splashscreen para o carregamento das informações, seguida das telas de Onboarding para apresentação das funções do aplicativo. São telas divertidas com fotografia de animais que tem por finalidade criar vínculo afetivo de descontração entre a plataforma e o usuário.

Figura 44: Telas naVeg Splashscreen e Onbarding Fonte: elaborado pela autora


NAVEGAÇÃO E PROTOTIPAGEM

A tela onde ficam disponíveis o login e cadastro apresenta um slide de fotografias de animais em momentos de afeto entre eles e humanos, aflorando o emocional do usuário e gerando memória visual positiva.

65

Figura 45: Mockup telas de início Fonte: Elaborado pela autora


66

O cadastro é realizado optando por fessoa física ou jurídica. No caso de pessoa jurídica é necessário possuir uma CNPJ. Os dados são enviados a analisados para garantir a segurança do comprador.

Figura 46: Mockup telas cadastro Fonte: Elaborado pela autora


67

Os produtos e serviços cadastrados devem ser bem descritos e categorizados, todos são imediatamente avaliados pela inteligencia artificial evitando qualquer conteúdo impróprio e posteriormente avaliado se está de acordo com as

normas para ser classificado como vegano e/ou orgânico. (as imagens aqui apresentadas não incluem todas as telas da navegação)

Figura 46: Telas cadastro de produto/serviço Fonte: Elaborado pela autora


UI DESIGN

iconografia

68

botĂľes

Figura 48: Ă?cones e formas Fonte: Elaborado pela autora e Flaticon


TESTAR


70

testes usabilidade Teste de usabilidade é uma técnica tem o obje�vo de observar usuários u�lizando o produto para descobrir problemas e pontos de melhorias. O produto, que pode ser um site, uma aplicação web, um produto �sico, não precisa estar completamente desenvolvido. Protó�pos são vastamente u�lizados em testes de usabilidade para validação do que está sendo feito. No projeto em questão foi empregado o protó�po de alta fidelidade a duas pessoas que o avaliaram, sugeriram melhorias e aprovaram o que está de acordo com a proposta.

Durante o processo, inicialmente foram dadas instruções de a�vidades que deveriam ser realizadas, como: fazer cadastro, anunciar um produto, anunciar um serviço, encontrar informações relevantes, entre outras. Em cada função foram observadas a desenvoltura do par�cipante com o aplica�vo, a facilidade de encontrar dados e agradabilidade esté�ca.


VALIDAÇÃO

Teste 1: Marcelo Pereira

Com os testes concluiu-se que o fluxo de navegação é viável pois segue o padrão de aplicativos já disponibilizados no mercado. A visibilidade de itens, tamanho das fontes e luminosidade/cores de imagens também foram classificadas como agradáveis. Foram sugeridos a mudança de alguns ícones que não ficaram muito claros.

Teste 2: Mateus de Aviz

Figura 49: Teste de Usabilidade Fonte: elaborado pela autora

Outra sugestão foi a mudança de cor do fundo, anteriormente marrom, passou para um tom de cinza escuro. Apesar de ser bastante relativo a gosto pessoal, foi aderida a mudança pois deixou as telas mais “leves”.

71


IMPLEMENTAR


composto mercadológico O composto mercadológico da marca naVeg foi desenvolvido a partir da logo da mesma, utilizando as cores para definir detalhes do composto.

COMPOSTO MERCADOLÓGICO

Inicialmente fazem parte do composto mercadológico: Site para divulgação Aplicativo Cartão de visita Adesivos

Figura 50: Cartão de visitas Fonte: Elaborado pela autora

73




COMPOSTO MERCADOLÓGICO

7 p’s marketing Para Lovelock, Wirtz e Hemzo (2011, p. 28) “os 7 Ps do composto de marke�ng de serviços, englobam o conjunto de variáveis que representam as decisões gerenciais de marke�ng necessárias para criar estratégias viáveis, voltadas ao atendimento das necessidades dos clientes de modo lucra�vo em um mercado compe��vo”.Os 7 Ps são:

• Promoção: tem as funções de promover informações sobre produtos e serviços; persuadir o público alvo quanto o produto; e incen�va-lo a agir em momentos específicos.

• Produto: criar um conceito de serviços que ofereça valor significa�vo aos clientes e que sa�sfaça melhor suas necessidades do que a concorrência;

• Ambiente Físico (Physical Environment): um ambiente bem aparentado, funcionários uniformizados e boa localização, sugerem um serviço mais eficiente;

• Praça: A agilidade e conveniência do local e hora de atendimento são fatores que determinam uma eficaz distribuição e entrega de serviços; • Preço: A estratégia de preço é ajustada constantemente de acordo com vários fatores sociais e econômicos;

• Processo: para sa�sfazer os clientes é necessário elaborar, planejar e implementar processos eficazes, evitando assim gerar perca de tempo e experiências frustrantes;

• Pessoas: Funcionários talentosos e mo�vados, que se comunicam bem com os clientes, que passam informações necessárias e corretas, representam vantagem compe��va.

76


COMPOSTO MERCADOLÓGICO

resultado 7p’s marketing PRODUTO Aplicativo mobile

PRAÇA Apple Store Play Store

PREÇO Gratuito 10% taxa sob vendas

PROMOÇÃO Cartão de visitas e folders em estabelecimentos veganos; Impulsionamento nas redes;

PROCESSO Formas de envio adequadas; Ferramenta anti-fraudes; Auxílio e dicas a vendedores; Prever e evitar possíveis erros de usabilidade.

AMBIENTE Estética atrativa; Navegação intuitiva; Alto contraste de cores; Ambiente descontraído

PESSOAS Futuramente funcionários jovens adultos antenados nas atualidades; Linguagem que impõe seriedade, porém de maneira leve e descontraída; Livres de preconceitos.

77


COMPOSTO MERCADOLÓGICO

Tabela de investimentos custos Definiu-se como custos para a implementação do aplicativo apresentado na tabela ao lado. Nos custos estabelecidos não estão inclusos os de programação do app.

Oraçamento Investimento Inicial Dominio LocaWeb R$ 36,90 Publicação Google Play R$ 95,50 Publicação App Store R$ 378,18 Plataforma Xtech Commerce R$ 99,00 Patente R$ 578,00 MEI R$ 55,90 Impulsionamento em Redes Sociais R$ 200,00 Cartões de Visita R$ 130,00 Entregas via PAC e Sedex R$ 316,80 Total

R$ Dolar Figura 51: Tabela de custos Fonte: elaborado pela autora

Gasto Anual R$ 36,90 R$ 378,18 R$ 1.188,00 R$ 170,00 R$ 670,80 R$ 2.400,00 3801,6

1.890,28 R$ R$

8.645,48 3,82

78


FINALIZAÇÃO

PROTÓTIPO NAVEGÁVEL LINK https://xd.adobe.com/view/a7dd7346-2331-4a7b-6462-2f1383da303d-d1ec/?fullscreen

Ou, acesse direto no celular com o QR Code

79


FINALIZAÇÃO

conclusão Esse memorial apresentou um relato documental do desenvolvimento de trabalho de iniciação científica para o curso Bacharel em Design. O projeto foi a criação de negócios e interface para um aplicado focado no público vegano, envolvendo tecnologia em vendas online e interação. A partir de pesquisas foi possível encontrar as melhores formas de gerar uma experiência satisfatória ao usuário e uma navegação que faça sentido para o mesmo. Durante a trajetória, muitas ideias foram descartadas e várias estudos foram necessários, o que alterou diversas vezes as formas iniciais do pensamento de projeto. Os objetivos foram concluídos, onde inicialmente, foram fundamentadas as bases do conhecimento emocional do público vegano e como se daria a maneira de interação deste público com o smartphone. Após a pesquisa bibliográfica partiu-se então para uma maior imersão na vida destas pessoas com as entrevistas e participação em evento.

O próximo passo foi o desenvolvimento de uma interface gráfica navegável trazendo todas as informações coletadas para um artefato palpável. E por fim, todas as abordagens relacionadas a identidade visual da marca, posicionamento, segurança, entre outros, vem agregar uma nova experiência ao usuário e consumidor vegano. Com isto conclui-se que o artefato possui bases para seu desenvolvimento, e com as necessárias atualizações constantes há possibilidades de sucesso no mercado.

80


FINALIZAÇÃO

Bibliografia BUZAN, Tony. “Mapas Mentais”, traduzido por Paulo Polzonoff, Rio de Janeiro: Sextante, 2009. MORACE, Francesco. “Crescimento Feliz: Percurso para o futuro da economia”, São Paulo: Estação das Letras e Cores,2015. AGNER, Luiz. “Ergodesign e Arquitetura da Informação: Trabalhando com o usuário”, Rio de Janeiro: Quartet, 3 ªEd. 2012. MORACE, Francesco. “Consumo Autoral: Os novos núcleos geracionais”, Estação das Letras e Cores; Edição: 1ª, 2018. KALBACH, Jim. “Mapeamento de experiências: um guia para criar valor por meio de jornadas, blueprints e diagramas”; traduzido por Eveline Vieira Machado. 1 ed. Rio de Janeiro: Alta Book, 2017. BAITELLO, Norval; WULF, Christoph. “Emoção e Imaginação: Os Sentidos e as Imagens em Movimento”. 1 ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014. NORMAN, Donald A. “O design do dia a dia”. traduzido por Ana Deiró. 1 ed. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. KRUG, Steve. “Não me faça pensar!”. traduzido por Acauan Fernandes. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. LOVELOCK, C; WIRTZ, J; HEMZO, M. “Marketing de serviços: pessoas, tecnologia e estratégia.” 7a ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. NEVES, André. “Design Thinking Canvas”, 2014.

81


BRONW, Tim. “Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias”. Rio de Janeiro. Elsevier, 2010. PRIBERAM. Interação. 2013. Disponível em: <https://dicionario.priberam.org/interação>. Acesso em: 10 de abril de 2019. PRIBERAM. Transparência. 2013. Disponível em: <https://dicionario.priberam.org/transparencia>. Acesso em: 10 de abril de 2019. PRIBERAM. Versatilidade. 2013. Disponível em: <https://dicionario.priberam.org/versatilidade>. Acesso em: 10 de abril de 2019. VEGANIZADORES, site. disponível em: <www.veganizadores.com.br> acesso em: 11 de abril de 2019. MERCADO LIVRE, site. disponível em: <www.mercadolivre.com.br> acesso em: 11 de abril de 2019. ENJOEI, site. disponível em: <www.enjoei.com.br> acesso em: 11 de abril de 2019. NETFLIX, site. disponível em: <www.netflix.com/br> acesso em: 11 de abril de 2019. VISTA-SE, site. disponível em: <www.vista-se.com.br> acesso em: 22 de abril de 2019 MERCY FOR ANIMALS, site. disponível em: <mercyforanimals.org.br> acesso em: 22 de abril de 2019 IHERB, site. disponível em: <br.iherb.com> acesso em: 22 de abril de 2019 UX COLLECTIVE BR, “10 heurísticas de Nielsen para o design de interface”. disponível em: <brasil.uxdesign.cc/10-heurísticas-de-nielsen-para-o-design-de-interface-58d782821840> acesso em: 27 de abril de 2019 IBOPE INTELIGÊNCIA, “14% da população se declara vegetariana”. disponível em: <http://www.ibopeinteligencia.com/noticias-e-pesquisas/14-da-populacao-se-declara-vegetariana/> acesso em: 5 de março de 2019. GOOGLE TRENDS, Comparação entre os termos vegano e vegetariano nos últimos 7 anos. disponível em <https://trends.google.com.br/trends/explore?date=2012-01-01%202019-06-25&geo=BR&q=vegetariano,vegano> acesso em: 25 de junho de 2019.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.