LINGUAxE COMPUTACIONAL
scratch Mblock mbot
Robótica/AOP
SCRATCH 1: Unha conversa amigable Reto 1: •
Obxectivo 1: Crear unha conversa entre dous personaxes, nun escenario determinado.
•
Obxectivo 2: Ao final da conversa, un dos personaxes marcha.
Conceptos traballados: Apariencia •
Dicir Hola! por 2 segundos: O personaxe mostrará nun bocadillo unha frase por un tempo determinado.
•
Pensar Hmm… por 2 segundos: O personaxe mostrará nun bocadillo un pensamento por un tempo determinado.
•
Dicir: “….” Algo e saudar.
Eventos •
Ao presionar bandeira verde: se presionamos a bandeira verde co rato iniciarase un evento.
•
Enviar mensaxe: O personaxe envía unha mensaxe que podemos usar para iniciar eventos.
•
Ao recibir mensaxe : O personaxe inicia un evento ao recibir unha mensaxe.
Robótica/AOP
SCRATCH 2: UN PASEO POLA LÚA Reto 2:
Obxectivo 1: Conseguir que un personaxe pasee pola lúa presionando as teclas de dirección do teclado. Comandos: Movemento •
Apuntar en dirección 90:
O personaxe apunta cara unha dirección (por
defecto 90º). •
Mover 10 pasos: O personaxe moverase unha serie de pasos na dirección na que apunta (por defecto 10 pasos).
Apariencia •
Seguinte disfraz: O personaxe amósase co seguinte disfraz da súa lista de disfraces.
Control •
Por sempre: realizar unha acción en calquera momento dun programa e non
só ao sucederse un evento inicial. • Si / entonces: realizar unha acción cando suceda un feito determinado. • Esperar 1 segundos: esperar un tempo determinado (por defecto 1 segundo). Sensores • ¿Tecla espacio presionada?: utilizar calquera tecla como inicio dunha acción. Operadores
Outras tarefas: Obxectivo2: Que o noso personaxe manteña un diálogo cun selenita. Obxectivo3: Cambiarlle o tamaño aos personaxes.
Robótica/AOP
SCRATCH 3: XOGO PERSECUCIÓN Reto 3: Obxectivo 1: Conseguir que un morcego persiga ao noso gato. Obxectivo 2: Cando o morcego toque ao gato. O gato pensa: Non, pilloume. O Morcego ri: jo, jo, jo. Obxectivo 3: Cando todo esto suceda. Cambio de escenario. Game Over!!!
Comandos: Apariencia • Mostrar • Esconder •
Cambiar fondo a backdrop1
Control • Repetir hasta que Sensores • ¿Tocando?: entra en acción no momento que o obxecto que posee o bloque toca ao obxecto seleccionado (por defecto ven sin seleccionar ningún obxecto). Morcego Gato
Escenario
Robótica/AOP
Mblock 1- LABIRINTO : “Perdido no labirinto ”
Reto 4: • Obxectivo 1: Crear un escenario con forma de labirinto, onde exista unha meta. • Obxectivo 2: Crear un xogador que se mova polo labirinto. (non pode tocar as pezas do labirinto) • Obxectivo 3: Cando o xogador chegue á meta, que cambie o escenario (Game over).
Recordamos movemento con teclas:
Robótica/AOP
MBLOCK 2 - MBOT 1: CONEXIÓN - LEDS 1. 2. 3. 4. 5.
Executar o programa Mblock (oso panda). No menú “lenguaje”, seleccionamos idioma, español. No menú “placas”, ver que esté seleccionada a nosa placa: mbot (mcore) Conectar o cable usb, ao robot e ao ordenador. Co robot apagado, en off, comprobar o menú “conectar”/”puerto serie”, e ver que portos COM aparecen. 6. Encender o robot (on), e voltar comprobar (paso 5). O porto COM novo que aparece agora, é o noso porto. Seleccionámolo (facemos clic enriba). 7. Vamos ao bloque de comandos: ROBOTS, e comprobamos que o circuliño esté en verde. LISTOS PARA EMPEZAR!!!
Programación autónoma Primeira instrución:
Obxectivo: 1. Encender e apagar os leds internos da placa: Vermello-apagar. Todos. 2. Simular un “Arco da vella”. 3. Simular iluminación semáforo: verde-ambar-vermello
Comandos necesarios:
Robótica/AOP
MBLOCK 3 - MBOT 2: SEMÁFOROS Reto 5: Semáforo invidentes
1. Simular a iluminación dun semáforo (para coches), engadindo un aviso sonoro para que as persoas invidentes saiban cando cruzar. (¡!) –Instrucción: “reproducir tono en la nota”, cando o semáforo está en vermello (para coches).
2. Simular un semáforo (para coches) que pasa de verde a vermello, cando se pulsa un interruptor. (¡!) –Instrucción: “botón de la placa”
Unha vez realizada a tarefa e acadado o obxectivo, GARDAR ARQUIVO COMO: 1. Semaforoinvidentes_(iniciais) 2. Semaforopulsador_(iniciais)
Robótica/AOP
MBLOCK 4 - MBOT 3: SENSOR LUZ Reto 6: OBXECTIVO: Facer soar unha nota musical cando detecte luz ambiente. INDICACIÓNS: O sensor de luz da á placa valores por encima de 1000 cando detecta luz ambiente. Utilizaremos o bloque “Sensor de luz” para ler a luz ambiente. Cun bucle condicional, indicaremos que si “sensor de luz” é maior que 1000, entón a placa emitirá unha nota musical. Nomes Compañeiros: Programación:
Robótica/AOP
MBLOCK 5 - MBOT4: SIGUE LIÑAS Reto 7: OBXECTIVO: Programar o robot para que circule de forma autónoma por encima dunha liña negra. INDICACIÓNS: • Se o lector esquerdo do sensor de liña está encima da liña negra e o sensor dereito está fora da liña, corrixe a dirección para manterse na liña, xirando o vehículo á dereita. • Se o lector dereito do sensor de liña está encima da liña negra e o sensor esquerdo está fora da liña, corrixe a dirección para manterse na liña, xirando o vehículo á esquerda. • Se ámbolos dous sensores están sobre a liña negra, o vehículo avanza recto. Nomes Compañeiros: Programación:
Robótica/AOP
SOLUCIÓNS (posibles): SCRATCH 1:Unha conversa amigable
SCRATCH 2: Un paseo pola lúa
Robótica/AOP
SCRATCH 3: Xogo persecución: Corre, corre que te pillo Morcego Gato
Escenario
MBLOCK 1-LABIRINTO: Xogo: Perdido no labirinto
Robótica/AOP
MBLOCK2-MBOT1: Conexión-leds
Robótica/A AOP
MBLOCK K3-MBOT2 2: Semáfo oros
MBLOCK K4-MBOT3 3: Sensor luz
Robótica/AOP
MBLOCK5-MBOT4: Segueliñas
Para máis información: http://experimentandocoaciencia.blogspot.com/