Sommario
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Introduzione
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I partecipanti
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Andrea Busato Introduzione
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Multitask Equilibrium Kung Fu Flipper Cialda Fatboy Slim Origami Hang Polka The Net Esta Palma Blow Up Budino Boom - Box Tangram Gear Take Away By the Way Umbrella Dna Madame B. Fishbone Elasticooo Parklife Rubik Ticket Sequoia
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Alberto Fabbian Introduzione
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Lampada cinese Testa - Coda L’unione fa la forza Kilt Pack-Paletta Fall in snow Marilyn Monroe Matrioska Il Nocciolo della questione Take Away Appuntamento al buio Protesi Chi c’e’, c’e’ Silvan Von Tiese Identità nascosta I fiori di Maggio Incontenibile Stencil Beh… dipende dal punto di vista Double face Ci sono per tutti All Right! Message in the bottle Strap this Cooming Soon.. Peter Pan La posso disturbare? Shopping hour Ying&Yang
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Giovanni Zambon Introduzione
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Primo livello Ferrero Squirrel time Kinder wave
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Dive-In Ferrero Transizione alle architetture Milk Splash Fresh-Disk Architetture Pure Prismalione Metropolis Architettura iconografica di forma e significato Calla Break Special character Icon Chocolate frame Architettura antropomorfica Nurbs Abbraccio Silhouette Fusion Lighting Shop Experience 2015 Total look Cartotecnico Techno-Style Mannequin Expo-Fold Gallery Camerino Shop Experience 2015 - Pout-Pourri Puzzle-Kids Bible/seat Cornice/scaffale Centine Escher Spogliami Action Conclusione
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Introduzione
Rovinj Workshop 2010 di Scuola Italiana Design, giunto alla tredicesima edizione, ha avuto FAG Artigrafiche tra le Aziende partner. Il tema progettuale prevedeva la ricerca e la generazione di idee legate a 3 argomenti: - Espositori praline Ferrero per GDO - Mobile Ferrero a 5 piani per medio/piccoli punti vendita - Shop Experience 2010 Argomenti tanto stimolanti quanto impegnativi sui quali hanno lavorato 3 gruppi creativi di Scuola Italiana Design composti da Tutor e giovani Designer guidati dal Dr. Giorgio Pellizzaro, responsabile marketing e formazione dell’Istituto. Sulle idee progettuali raccolte in questo libro non è stato fatto alcun filtro, convinti che la creatività vada documentata così come è spontaneamente sorta nelle intense sessioni di lavoro che hanno animato le giornate del workshop. E’ stato ritenuto giusto presentarle così come sono nate, alcune molto concrete, altre più sognatrici o romantiche. Questo è il vero valore di Rovinj Workshop, una sorta di “presa diretta” dell’appassionante viaggio che si chiama Creatività... Ing. Massimo Malaguti Direttore Generale P.S.T.Galileo
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Hotel Park
Tutor: Andrea Busato
Tutor: Alberto Fabbian
Tutor: Giovanni Zambon
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Massimo Malaguti Giorgio Pellizzaro Sergio Vairetto Ivano Fresia Gianpiero Ballauri Domenico Brandino Paolo Chieu
Gruppi creativi
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Andrea Busato
Alberto Fabbian
Giovanni Zambon
Dario Cervellin Tamara Pizzol Paolo Santinato Sara Sossi Rocco Tamblè Giorgia Zuanetto Emanuele Zuccon
Paola Amabile Dario Carron Stefano Caverzan Giulia Correzzola Fabrizio Delladio Jessica Liessi Lisa Pravato
Riccardo Baldo Marco Castaldi Ilenia Gambato Tania Lazzarini Rossana Pancheri Melina Reichmann Francesco Rossetto
Tutor: Andrea Busato
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Gruppo creativo Andrea Busato Dario Cervellin Tamara Pizzol Paolo Santinato Sara Sossi Rocco Tamblè Giorgia Zuanetto Emanuele Zuccon
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Tutor: Andrea Busato
Introduzione Il progetto svolto dal nostro gruppo per Fag Artigrafiche ha avuto per temi gli espositori per praline Ferrero banco/terra ed il mobile Ferrero a quattro/cinque ripiani. Durante le prime giornate ci siamo occupati della fase di ricerca e analisi dove è stato chiesto ai componenti del gruppo di identificare in maniera soggettiva la percezione del brand Ferrero, creando degli scenari costituiti da valori di riferimento che sono poi diventati la base di partenza per tracciare dei profili di consumatore tipo ( identificati per fascia d’età, passioni, stile di vita e look) al fine di individuare, più che dei bisogni latenti, dei luoghi e dei contesti d’uso del prodotto espositore.
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Ai ragazzi è stato chiesto di pensare all’espositore come ad una sorta di teatro dove i prodotti sono gli attori che, per recitare bene, devono avere una storia da raccontare ed una scenografia adeguata a supporto del processo di narrazione. Il prodotto espositore a nostro avviso, per adempiere al meglio al suo ruolo, non solo deve assolvere una funzione tecnica di contenimento ma deve anche raccontare una storia che attiri e conquisti i consumatori. Come raccontare queste storie ? Nei giorni successivi abbiamo sviluppato attraverso le tecniche di visual brainstorming (cioè un flusso di coscienza guidato questa volta da una serie di immagini stimolo reperite prima del workshop dai componenti del gruppo) tre livelli di lettura del progetto: - Livello 1: Modularità/Componibilità (ricerca di cinematismi) - Livello 2: Strutturalità (ricerca di architetture) - Livello 3: Comunicazione Interazione (ricerca di icone, segnali e funzionalità accessorie) Accanto a questo processo di definizione formale degli oggetti abbiamo cercato di inserire una forte componente narrativa in ogni progetto, attraverso dei racconti scritti a due a due dai componenti del gruppo aventi per tema i “Ferrero Moments” evidenziando tempi e luoghi, gesti e azioni, suoni e sapori che hanno consentito di sottolineare l’importanza di comunicare attraverso un prodotto delle funzionalità a cavallo tra azione ed emozione.
Tutor: Andrea Busato
FERRERO - KINDER Brand sensations (valori del prodotto)
BRAINSTORMING BLACK
User Profile (Età, Passioni, Look, Lifestyle...)
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VISUAL BRAINSTORMING CONNOTAZIONI
STAGIONALITÁ
(Luoghi e contesti d’uso)
MODULARITÁ COMPONIBILITÁ
STRUTTURALITÁ
Cinematismi
Architetture
COMUNICAZIONE INTERAZIONE
Icone Segnali Funzionalitá accessorie
PRODOTTO
Tutor: Andrea Busato
MULTITASK
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La struttura totemica dell’espositore consente all’utente di accedere al prodotto a 360°. La creazione di tasche con funzione di stoccaggio avviene attraverso la piegatura di una forma a tripode con tre sezioni orizzontali che consentono all’espositore di essere automontante e di viaggiare piatto in fase di trasporto. La misura delle tasche segue una progressione piramidale dalla più piccola (alto) alla più grande (basso) per consentire un’esposizione preferenziale ed un accesso facilitato al consumatore.
Tutor: Andrea Busato
EQUILIBRIUM In Giappone quando cade la pioggia, l’acqua della fontana riempie un piccolo tronco di bamboo che in equilibrio precario và a sbilanciarsi svuotandosi dell’acqua al suo interno che si riversa in un bacile di legno. Ispirati da questa visione, la struttura dell’espositore si sviluppa in un fusto centrale al quale sono fissate (attraverso incastri maschio/ femmina) quattro appendici che creano un movimento oscillatorio ogni volta che l’utente prende un prodotto, creando un effetto gioco/intrattenimento nonchè un richiamo per chi sta attorno ed osserva la scena, tramite anche un sistema sonoro (sabbia, lenticchie, palline) posizionato sul fondo dei tubi.
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Tutor: Andrea Busato
KUNG FU
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Sicuramente il protagonista del cartone animato della Disney era un gran golosone, allora perchè non realizzare un espositore ispirato negli stilemi all’attrezzo d’allenamento di questa disciplina orientale? La struttura è data da una forma a tronco di piramide dove vanno ad inserirsi a tutto tondo delle barre in plexiglass o polimero trasparente (polipropilene) dove il prodotto viene percepito come sospeso.
Tutor: Andrea Busato
FLIPPER
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Chi non conosce il calendario dell’avvento o il gioco del flipper dai quali nasce questo concept? Studiato per avere un’area espositiva frammentata dove a mano a mano che il prodotto si esaurisce subentra la comunicazione. Il sistema si basa su scaffalature ad “L” che hanno un lato che funge da contrappeso. Una volta tolta l’ultima confezione l’espositore si ribalta mostrando la parte adibita alla grafica, evitando così il “vuoto espositivo” una volta che il prodotto viene ad esaurirsi.
Tutor: Andrea Busato
BUDINO
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L’ispirazione di questo concept deriva da uno stampo per dolci, adattato all’esposizione con un sistema a molle. Questo consente al consumatore Ferrero di trovare il suo prodotto subito e sempre pronto ad essere preso e portato via. Abbiamo quindi posizionato delle molle sul fondo dell’espositore che portano le confezioni delle praline in superificie nella zona di prensilità del consumatore finale. La parte superiore può essere pensata sia in cartone che in termoformatura di polipropilene opalino mentre la parte inferiore resta in cartone (teso o accoppiato).
Tutor: Andrea Busato
UMBRELLA Come suggerisce il nome si tratta di un espositore dotato di una tensostruttura che consente di regolare l’inclinazione dei ripiani nonchè un’accessibilità a 360° del prodotto.
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Tutor: Andrea Busato
RUBIK Legato al mondo delle librerie domestiche di ultima generazione, Rubik si presenta in due configurazioni:
A
B
A - Versione integrale con ripiani realizzati a parte da un’unica fustellatura, rendendo l’espositore facilmente compattabile in fase di logistica entrata/uscita. B - Espositore modulare con la possibilità di personalizzare la posizione dei ripiani.
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Tutor: Alberto Fabbian
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Gruppo creativo Alberto Fabbian Paola Amabile Dario Carron Stefano Caverzan Giulia Correzzola Fabrizio Delladio Jessica Liessi Lisa Pravato
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Tutor: Alberto Fabbian
Introduzione Per il Workshop Fag Artigrafiche il gruppo ha lavorato sul brief degli espositori per praline Ferrero da banco e da terra e sul ruolo della cartotecnica nella comunicazione e interazione sul punto vendita (Shop Experience 2015). Il metodo di sviluppo dei progetti vede l’analisi delle due tematiche in modo separato nella parte iniziale, riunite successivamente per generare le idee da sviluppare.
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Nella prima parte è stato analizzato il linguaggio Ferrero, creando scenari per ogni tipologia di pralina. Gli studenti hanno realizzato racconti relazionati al tipo di pralina, con l’intento di creare l’effetto di capitare nel mezzo di una storia in un libro aperto in una pagina qualsiasi. Con la tecnica del brainstorming, gli scenari proposti sono stati arricchiti definendo valori, sensazioni, situazioni, oggetti, personalità, ambienti, materiali, … A questa parte è seguita l’analisi dei modi di comunicare disponibili oggi da proiettare al domani, con l’ausilio di immagini raccolte dagli studenti, seguendo alcune parole guida. Per ogni situazione sono stati individuati gli elementi chiave che la caratterizzavano, cercando poi di tradurre formalmente tali concetti, quasi ad ideare installazioni o sculture d’arte contemporanea. L’analisi dei linguaggi unita ai mezzi per esprimere un valore o una situazione ha portato ad una prima creazione di concepts di mezzi per comunicare o con cui interagire. Il punto vendita è l’evoluzione di situazioni, gestualità e modi di comunicare che dalla vita di tutti i giorni entrano nel negozio modificandolo e divenendo parte integrante dell’ambiente. Partendo da questo presupposto vengono portati all’interno di tali spazi quegli elementi che ancora vivono fuori dal meccanismo del punto vendita, ma che già caratterizzano la vita quotidiana degli utenti. I concepts scelti vedono il loro sviluppo finale collocati all’interno di questi ambienti, catalizzando gestualità e situazioni proprie del punto vendita, suggerendo tanto per l’esposizione che per la comunicazione nuove dinamiche e nuove possibilità che andranno ad arricchire le esperienze di acquisto.
Tutor: Alberto Fabbian
LAMPADA CINESE Questo espositore è caratterizzato dall’effetto a scomparsa, pensato per consentire un’ottimizzazione degli spazi. Una volta svuotato, può diventare un elemento comunicativo compattando i piani grazie ad una chiusura telescopica che assolve problemi d’ingombro anche durante il trasporto.
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Tutor: Alberto Fabbian
KILT Kilt nasce come gioco di comunicazione basato sull’”effetto sorpresa”. Il consumatore viene inizialmente sottoposto ad un input che cattura la sua attenzione. In un secondo momento il messaggio nascosto si rivela attraverso il movimento, comunicando così il prodotto.
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Tutor: Alberto Fabbian
KILT VARIANTE A SOFFITTO
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Tutor: Alberto Fabbian
TAKE AWAY Partendo dal concetto di staccare qualcosa e tenerla per sè come ricordo o collezione è stato sviluppato un espositore “da portar via”. Questo è composto da un numero di talloncini strappabili da abbinare ad ogni confezione di praline al momento dell’acquisto. L’espositore va così ad esaurirsi insieme al prodotto.
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Tutor: Alberto Fabbian
STENCIL Il progetto è un supporto di comunicazione all’espositore. L’immagine da comunicare viene esplosa in più elementi forati posti linearmente a lato dell’espositore che ne riporta una parte stampata sul fianco interessato. Avvicinandosi mentre si percorre un corridoio, l’attenzione del cliente viene catturata intravvedendo la composizione, grazie alla sovrapposizione dei vari elementi posti ad una certa distanza tra loro.
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Tutor: Alberto Fabbian
LA POSSO DISTURBARE?
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L’intenzione del progetto sta nel catturare l’attenzione del consumatore inserendo un elemento di disturbo lungo i percorsi del punto vendita. L’elemento si presenta come un oggetto fuori luogo la cui forma richiama ad un utilizzo non identificabile. Il consumatore ritroverà poi lo stesso elemento posto alla base di un espositore catturando la sua attenzione.
Tutor: Giovanni Zambon
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Gruppo creativo Giovanni Zambon Riccardo Baldo Marco Castaldi Ilenia Gambato Tania Lazzarini Rossana Pancheri Melina Reichmann Francesco Rossetto
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Tutor: Giovanni Zambon
Introduzione PREMESSA L’architettura è la disciplina che ha come scopo l’organizzazione dello spazio in cui vive l’essere umano. Semplificando si può dire che essa attiene principalmente alla progettazione e costruzione di un immobile o dell’ambiente costruito. La semantica osserva le relazioni fra i segni e l’oggetto di riferimento. Se il riferimento agli oggetti o agli eventi è chiaro e certo, i segni diventano linguaggio.
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La pragmatica studia le relazioni intercorrenti fra i segni e i soggetti che li utilizzano. E’ un’interazione fra emittente e destinatario messo in condizione di decodificare il messaggio.
PROLOGO L’espositore è una architettura impropria, ma proprio su questo concetto abbiamo deciso di fondare il nostro percorso, ampliandolo alle relazioni con l’uomo, il suo corpo, i suoi gesti. E i suoi sogni. L’espositore è una struttura totemica, che penetra lo spazio con volumi e colori, prima ancora che con il prodotto che contiene e veicola. Un totem che, di volta in volta, interpreta un messaggio, attrae il ricevente, lo seduce. Diversi gli stimoli di partenza, molteplici le parole chiave emerse dalla fase di brainstorming, una sola la radice che permea le idee embrionali che vi presentiamo. E’ un viaggio attraverso il quale ‘l’espositore’ si trasforma in linguaggio segnico, in iconografia, talvolta con un carattere architettonico, in altri casi più organico e/o antropomorfico, passando per espressioni puramente tecniche. Nel dubbio che, in un contesto sociale come il nostro, la pervasiva disponibilità di tutte le informazioni ci stia rendendo fondamentalmente ignoranti, abbiamo cercato, con discreta presunzione e ingenuità, di evidenziare un mondo di segni che stanno alla base di significati più complessi.
Tutor: Giovanni Zambon
PRIMO LIVELLO FERRERO SQUIRREL TIME Espositore ispirato al tema ‘montagna’. Il soggetto del crowner, uno scoiattolino che interagisce con la “F” di Ferrero, è tipicamente associato alle alture e ha infatti, sullo sfondo, un profilo in cartotecnica di varie cime innevate.
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Tutor: Giovanni Zambon
SHOP EXPERIENCE 2015 - POUT-POURRI PUZZLE-KIDS Con Concept dedicato al mondo dell dell’infanzia, adattabile sia ai negozi per bimbi, che a strutture neg pub pubbliche di prima istruzione. Graz Grazie a semplici pezzi in cartone ricic riciclato piegati ed incastrati fra loro loro, si può ottenere un contesto ricreativo per bambini. In questo ricre caso il set pensato comprende tavolino, seggiolina e lavagnetta. tavo Il pr progetto è spiccatamente comunicativo, più che com commerciale: co om l’utilizzo di materiali scarto, la fornitura gratuita a di sc Onlus, la creazione di un evento Onlu di co comunicazione ad hoc per presentare il progetto sono spunti pres che vi lasciamo, per aprire la strada ad d una u attività collaterale e ad una vvisione isio o più ampia delle aree di ricerca ric cer e sviluppo.
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Conclusione Non è facile rac contare un ’esperienza che fa dell’emozione il vero valore aggiunto. Rovinj Workshop ‘10 è una settimana di progettualità ad alta tensione creativa durante la quale 21 giovani Designer e 3 Tutor di Scuola Italiana Design si confrontano e sviluppano insieme 86 nuo ve idee di pr odotto per F ag Artigrafiche, in un clima di ocstruttiva complicità e di contaminazione creativa pressoché totale.
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Una serata finale, dopo le presentazioni ufficiali dei pr ogetti, do ve la t ensione del pr ogettare lascia spazio al div ertimento pur o e genuino della “cena del naufrago”. In una città magica, Rovigno, per questo scelta per i workshop di Scuola Italiana Design. Alla fine di quest o per corso ci ritr oviamo in uno straordinario punto di partenza, pronti per nuovi stimolanti traguardi.
Ringraziamo la Città di Rovigno, in modo particolare il Dr. Marino Budicin, Vice Sindac o di Ro vigno e g rande amic o di S cuola I taliana Desig n, per l’entusiasmo con cui ci segue dal 1998 nel progetto ROVINJ WORKSHOP.
www.scuolaitalianadesign.com
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