BITACORA ANIMACIÓN 1ER CORTE
DANIEL PEÑALOZA
hola!
Qué es animación? Tipos de animación 12 principios de la animación Loop de animación Creación de personajes
pag 3 pag 4 pag 7 pag 13 pag 14
?
QUÉ ES ANIMACIÓN Definición
Es la forma en que se produce la sensación de movimiento por medio de imágenes estáticas a determinada velocidad de reproducción establecida dependiendo de la suavidad o realismo que se le quiera dar al movimiento. Estas imagenes estáticas pueden conseguirse por medio del dibujo, fotografías o pintando los diferentes cambios que engañarían al ojo produciendo el movimiento deseado.
Animación Peter Pan
Animación Her Morning Elegance / Oren Lavie Pixilación
3
5
TIPOS DE ANIMACIÓN
Dibujos animados
Stop Motion
Los dibujos animados se crean haciendo cada fotograma de la animación y se pintaba cada uno por separado para luego ser filmado, proceso que se aceleró con la llegada de la animación con acetatos que permitía hacer el fondo y los personajes por separado.
Se animan objetos, marionetas, figuras en plastilina, así como maquetas y modelos a escala. Este tipo de animación es cuadro a cuadro (frame by frame) y se divide en dos grandes ramas, una es la animación en plastilina (claymation) o animación de objetos rigidos.
Pintura cuadro a cuadro
Komaneko
4
5 TIPOS DE ANIMACIÓN
Pixilación
Rotoscopía
La pixilación consiste en la animación de personas y objetos comunes utilizando la técnica cuadro a cuadro (frame by frame) y moviendo ligeramente todo lo que se va a animar (pelo, ropa, etc.)
Los dibujos animados se crean haciendo cada fotograma de la animación y se pintaba cada uno por separado para luego ser filmado, proceso que se aceleró con la llegada de la animación con acetatos que permitía hacer el fondo y los personajes por separado.
Neighbours por Norman McLaren
A Scanner Darkly por Richard Linklater
5 3
5 TIPOS DE ANIMACIÓN
Animación de recortes (Cutout Animation) Es una técnica en la que se usa papel recortado para crear los personajes y el lugar donde se desarrolla la animación. Como las animaciones anteriores también se crea cuadro a cuadro y generalmente las partes de los personajes son cambiadas dependiendo de la acción que realicen.
South Park
Pistas de Blue
6
12ANIMACIÓN PRINCIPIOS DE LA
Squash and Strech (encoger y estirar)
Anticipation (Anticipación)
Básicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico. Cuanto más estilo cartoon sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.
La anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso. Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación.
Efecto de una pelota rebotando
Acción de bateo con anticipación e inercia
7 3
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
Straight ahead action and pose to pose (acción directa y pose a pose)
Follow through and overlapping action (acción continuada y acción desfasada)
En Pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano. Asímismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, será fácil corregir temas de timming. Por su parte, en Acción directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada
Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida. A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.
8
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
Arcs (arcos)
Secondary action (acción secundaria)
Consiste en posicionar un elemento de una pose a otra consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.
Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria. Observarías que el movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal como ocurre con overlapping. Si aplicamos esto al ejemplo animado de abajo, el jinete sería la pelota, que tiene su propia animación de subir y bajar y rotar, pero que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.
9
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
Timing (noción del tiempo)
Exaggeration (exageración)
Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si las aplicas, pero con mal timing, también serás un animador chapuzas. Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debes ser capaz de imaginarlo incluso antes de grabar una sola key.
Se aconseja usar más cuanto más cartoon sea la animación. Obviamente no se debe aplicar esta ley en una animación realista. Exagerar poses, gestos o movimientos dotará al personaje de vida.
10
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
Solid Drawing (modelados y esqueletos sólidos)
Acting (personalidad)
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
11
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
Staging (puesta en escena)
Acting (personalidad)
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
12
ANIMATION CYCLE
LOOP DE ANIMACIÓN
Solid Drawing (modelados y esqueletos sólidos) Un ciclo de animación es una secuencia de imágenes que de van desde la última imagen en la secuencia a la primera imagen para producir el efecto de un movimiento continuo. Un ciclo de animación se puede repetir múltiples veces para producir más animaciones con menos imágenes únicas. Esta técnica es una de las piedras angulares de la animación limitada.
Con la creación de estos ciclos, las animaciones pueden tener mas segundos duración con mucho menos esfuerzo ya que no es necesario dibujar los frames que se van a usar por ejemplo en la animación de una person caminando o pateando una pelota.
13
CREACIÓN DE PERSONAJES Para la creación de personajes se debe tener en cuenta las características que tendrá (personalidad, que come, como piensa, etc.) así como también a las personas a las que les queremos llegar. Este personaje es antropomorfo (con apariencia humana) y esta hecho con simples trazados pero sin descuidar uno de los principios de la animación que es el “Appeal” (apariencia) y simulando diferentes poses para ver como se comporta frente a diferentes acciones.
14
LIP SYNC Sincronizaci贸n de labios con sonido Es una simulaci贸n que hace que el dibujo animado tenga un sonido y este a su vez se vea natural y sincronizado con el audio correspondiente. Cada letra tiene su respectivo dibujo para que se entienda que lo que se esta escuchando es un dialogo en el idioma que se vea.
15
COLOR Sistema de color basado en HSB (Hue, Saturation, Brightness) Para el personaje o personajes principales se usan colores que sobre salgan del fondo, teniendo un contraste con ya sea quitandole brillo al fondo o d谩ndole saturaci贸n al color del personaje.
16
DISEÑO DE
FONDOS
El fondo en la animación es importante porque nos ayuda a contextualizar al personaje en la historia así no sepamos nada de éste. El fondo también puede ser una pista de la psicología de nuestro personaje y este como se comporta.
Mac ‘n’ Cheese
17
Fondo Limbo (videojuego)
PROPERTY DESIGN DISEÑO DE UTILERÍA
El diseño de utilería así como los fondos nos dan una idea del contexto de la historia y como podrían comportarse los personajes. La utilería también le da vida al personaje y hace que se sienta más humanizado.
Rustam F. Hasanov
Jorge García
18
STORYBOARD La función del storyboard es plasmar en dibujos simples los keyframes (o extremos) de la animación para que sea más comprensible la historia y se vea si esta funcionando o no la narrativa con la que se manejo la historia.
Storyboard “Los Simpsons” Storyboard “Happy and Bored”
19
ANIMÁTICO La función del animático es mostrar la historia como se desarrolla y los tiempos que maneja para cada acción. Se da una idea de como los personajes se mueven y como reaccionan frente a lo que se tenga en el storyboard.
Happy and Bored
20
∫ MODELO ACTANCIAL
Una fuerza positiva ayuda al sujeto a lograr su meta, mientras la negativa hace lo opuesto. El sujeto cambia toda la posición del objeto.
Partida
∂ ∂
Sujeto Objeto
21
∂
Destinador
Destinatario
∂
Llegada
© LICENCIAMIENTO
© CC
COPYRIGHT
Derechos de autor
CREATIVE COMMONS
$
GANANCIAS
Indica si esta permitido ganar dinero con la creación
CRÉDITO
Indica si se debe dar crédito al creador
REPRODUCCIÓN
Indica si se pueden hacer reproducciones
22
ANNOYING PROYECTO Sinopsis
Referentes
Un pequeño personaje llega a molestar a otro, tratandolo de pinchar con su brazo pero el más grande se enoja y le pega tan duro que sale volando
Mi Villano Favorito
Mac ‘n’ Cheese
Paleta de color
Personajes
Clouds
23
ANNOYING
BOCETOS
Annoying
24