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...de la Familia
l a i c e p s E
PUBLICACIÓN • AÑO 2: JULIO 2013 • CIRCULACIÓN VIRTUAL •
Aniversari
de
DE RECUERDOS
Clu
sL
Un METAVERSO Aprender Haciendo para
eitaro
Por: Eitaro / Boris Paúl Gómez Andrade
No hay duda que el fenómeno social, económico y cultural de “Second
Life” para los millones de residentes de este Metaverso es algo extraordinario, pues provee a sus habitantes de innumerables formas de aprender, construir, interactuar, comercializar, divertirse y crecer en un universo paralelo a la vida real.
En 1999 cuando se lanza el modelo de negocios de Linden Lab para esta iniciativa singular, las proyecciones eran grandes, pero con el transcurso del tiempo, éstas han sido superadas largamente por los avances, innovaciones, restricciones y bondades de este entorno, en el que la tecnología va de la mano con las experiencias humanas que puede proveer. FATLA no desaprovechó la oportunidad de incorporar en la formación de sus Expertos en Procesos Elearning, todas estas modalidades de interacción, y es así como muchos de sus expertos ahora son asiduos visitantes de este vasto mundo virtual. Con la idea fija de “aprender haciendo”, este metaverso brinda oportunidades únicas a nuestros colegas de actividad académica para incrementar su percepción de que la virtualidad puede ser tan cálida y gratificante como la propia vivencia fatleana en sus entornos de aprendizaje habitual; y con el transcurrir del tiempo, es seguro que se irán incorporando un mayor número de recursos que incrementarán las grandes potencialidades que brinda Second Life en las experiencias de elearning. No se puede dejar de mencionar a Itza Jupiter (Itza Isea), Directora de Entornos Virtuales 3D en FATLA, quien con su capacidad y visión, ha brindado las mejores experiencias de este entorno inmersivo 3D. Son ya 10 años de la existencia oficial de este mundo virtual donde grandes logros, contratiempos y muchos proyectos vienen por delante... Traspasemos la frontera y conquistémosla!
“Feliz 10mo. Aniversario de Second Life”
Editores Consejo
de
http://www.fatla.net/10/
Directiva Administrativa Juan José Greco PRESIDENTE Belkis Gómez de Zerpa SECRETARIA Dirección de Diseño Gráfico Fanny Octavia Rodríguez
Consejo Editorial Juan José Greco (Luto) Boris Paúl Gómez Andrade (Eitaro) Belkis Gómez de Zerpa (Heisei9) Fanny Octavia Rodríguez (Forava) Julio Pazmiño (Pecherequito) Trina Camacho (Trinax) Julieta Arrioja (Julyarr) Selección de Fotos Boris Gómez y Fanny Rodríguez
Diagramación y Montaje Fanny Octavia Rodríguez Coordinación y Traducción Boris Paúl Gómez Andrade Staff General Itza Isea (itza júpiter) María Molina (mmm) Kienpin Hung (nelly) Lucindo Mora (scorpionsAC9)
Prehistoria
sL 1999-2002
Linden Research Inc. fue fundada en 1999 como una compañía
de hardware que realizaba investigación y desarrollo en tecnología áptica. Como parte de este trabajo, un mundo virtual denominado “LindenWorld” fue diseñado. En Diciembre del 2001, Linden Lab comenzó a buscar inversionistas para desarrollar LindenWorld, la cual ingresó dentro de la etapa Alfa el 13 de Marzo, obteniendo su primer residente no perteneciente a Linden denominado Steller Sunhine. No existía economía, ningún permiso y solamente seis regiones. Se convirtió en un producto privado de tipo Beta bajo el nombre de “Second Life” en Noviembre del 2002.
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La Versión Pública
2003 La
versión Beta pública para Second Life se abrió en abril del 2003, con la entrega de las primeras 16 regiones. Las primeras comunidades formadas durante este tiempo, incluían la Ciudad de Lindenberg (Aka Bustleberg) en Tehama y la formación de la gran comunidad furry (animales antropomórficos) conocida como Los Luskwood. Despúes de solamente unos pocos meses Second Life terminó su versión Beta el 23 de junio, fecha en la que actualmente se celebra como el cumpleaños de Second Life.
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Se lanza la Versión Beta de Second Life
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2003 (cont.) Las
primitivas (prims: unidades básicas de construcción) pagaban impuestos, con valores adicionales basados en su tamaño, altitud y luminosidad. Esto condujo a una revuelta, liderada por Fleabite Beach. En Diciembre 22, los impuestos fueron retirados, llevando de este modo al actual modelo de “tenencia de tierras”. Esto también condujo al comienzo de “land tier”. La capacidad de vender internamente objetos dentro de cajas a cambio de Linden Dollars se posibilitó, permitiendo a las primeras tiendas crecer y florecer.
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Las Regiones
2004 La
región principal de Second Life comenzó a expandirse a gran ritmo, con la adición de Nova Albion, The Snowlands, las Regiones de las Volcanic Islands y muchas otras. En el intermedio, en Marzo, los avances tecnológicos también se dieron, la adición de capturas fotograficas al email y la inclusión de emoticones, y en junio se da la transmisión de audio, animaciones personalizadas, se incorporan primitivas adicionales y gestos personalizados, exactamente para la celebración del primer aniversario de Second Life.
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Nova Albion, Snowlands y Volcanic Islands
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2004 (cont.)
Muchos apuntan a que el 2004 llevó al comienzo de la “era
dorada” de Second Life, así como que fue el momento en que muchos proyectos innovadores nacieron. La República Democrática de Neualtenburg se formó como una comunidad auto gobernada. El Refugio comenzó a servir a nuevos usuarios en Isabel, y Kermit Quirk creó Tringo (una combinación de Tetris y Bingo). Eventualmente Tringo incluyó versiones en la web, en PCs y el Game Boy Advance.
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En Expansión
2005 Second Life continua su expansión: no solamente es el
primer continente completo pero así también el Continente Heterocer Atoll y se inician los trabajos para desarrollar el 3er. continente ahora conocido como Jeogeot. Second Life Adolescente también es lanzado un 14 de febrero para expandirse dentro del mercado juvenil. En septiembre, Second Life obtiene su residente número 50.000 y por el 22 de Diciembre su residente número 100.000.
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Second Life obtiene su residente número 100.000
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2005 (cont.)
Las innovaciones en el 2005 incluyen transmisión de media
Quick Time, “luminosidad completa”, HUDs y ondulaciones del agua. La teletransportación punto a punto es introducida y llega la culminación de los telehubs. Aunque hoy en día todavía se mantiene un remanente de dicha técnica: los infohubs. Muchos dolores en crecimiento también son avisorados. El Mercado de Juego Abierto paraliza el comercio de Lindens en busca de efectivo después de que Linden Lab se prepara a lanzar el Lindex. En el intermedio aparece la primera controversia relacionada a “ad farming” con las microparcelas de “Impeach Bush”.
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Primer Millonario
2006 El
1º de mayo, Anse Chung, el primer millonario proveniente de Second Life es presentado en la portada de Business World. Esto, a más del fin del requerir de las personas el verificar una cuenta básica de tarjeta de crédito o teléfono celular, lleva a un crecimiento sin precedentes. Por octubre, Second Life estaba alcanzando topes de 11.000 visitantes diarios. El 18 de octubre a las 8H05 am PST, el residente 1.000.000 se unió a Second Life.
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Anse Chung el Primer Millonario en Second Life
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2006 (cont.) Mientras
muchas innovaciones continuaban apareciendo, tales como la inclusión de la regulación de la luz local y primitivas flexibles, muchos recuerdan el 2006 como el año donde se dieron algunos aprovechamientos. Los ataques de “Grey goo (Plaga gris)” paralizan e incluso derriban la red, CopyBot dió lugar a protestas masivas sobre el robo de IP, y un aprovechamiento adicional permitió incluso a terceros el acceso a la información personal del cliente de muchos usuarios SL.
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Los Visitantes
2007 El gran adelanto del 2006 continua en el 2007. Alrede-
dor del 6 de mayo la concurrencia de visitantes llegaba a 42.000 miembros, cuatro veces mas de lo que sucedía seis meses atras. La adición de primitivas esculpidas, chat de voz y “windlight”, así como apariciones en shows de televisión muy populares como The Office and CSI:NY, mantiene a Second Life moviendose hacia adelante.
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42.000 miembros visitan Second Life
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2007 (cont.) Con
el incremento de la popularidad y de la visibilidad pública se vinieron muchas nuevas reglas, regulaciones y mucha convulsión. La caida de Ginko Financial en abril del 2007 condujo a nuevas regulaciones para la actividad bancaria al interior de Second Life, leyes acerca del juego en línea trajo el cierre de casinos, y un caso alemán llevó a emitir leyes que no permitían juegos sexuales. A pesar de estas politicas, Second Life continuó creciendo y empresas grandes demostraron interés en ello.
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Las Estadísticas
2008 Durante
el primer cuatrimestre del 2008 se vió que Second Life alcanzó su más alto pico de concurrencia con una tasa de 82.200 residentes al metaverso. Con la apertura del código del visor; desarrolladores ajenos a la empresa comenzaron a poner a disposición sus propias versiones del cliente de Second Life. En el trayecto Linden Lab agregó características físicas tipo Havok 4 a la grilla y el fundador y CEO Philip Linden salió el 14 de Marzo, siendo reemplazado por M. Linden el 15 de mayo.
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Con Nuevo Visor ... 82.200 residentes
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2008 (cont.)
En febrero 22, Linden Lab anunció la apertura del Departa-
mento Linden de Trabajo Público, un programa que permitía a los residentes creadores de contenido, el trabajar en una nueva infraestructura. Este Departamento lanzaría tres grandes proyectos durante este año: Bay City en mayo, Nautilus City en Octubre y el Blake Sea en Diciembre. El Departamento, entonces incursionó en proveer nuevas plazas para los residentes.
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Llegando lo Nuevo
2009 Muchas cosas nuevas vinieron a Second Life este año,
incluyendo brillo, avatares impostores, multimedia en las parcelas y la adopción formal de Cielos Windlight para ejecutar la visualización de un mundo de mejor apariencia; así como presumiblemente menos lag. Linden Lab también adquirió OnRez (anteriormente SL Boutique) y XStreet SL (anteriormente SL Exchange). El último se convirtió en el backbone para el Second Life Marketplace, mientras que el anterior se descontinuó.
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OnRez, Xstreet Sl y Marketplace
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2009 (cont.)
En marzo, Linden Lab anunció el Proyecto Zindra y cambió
a contenidos para adultos en Second Life; cambio que para muchos fue el más complejo desde la adopción del modelo de posesión de tierras de 2003. Una politica alrededor de camping y robots, lanzado en mayo, también causó mucho revuelo: el promedio de concurrencia cayó en 10K en un día y un cambio de precios no muy popular en las regiones con espacio libre, fue alterada.
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Un Futuro Luminoso
2010 El
futuro se ve luminoso cuando Linden Lab pone el visor 2.0 (versión beta) a consideración del público en febrero, pero el entusiasmo es rápidamente disminuido por varios cambios no populares en la UI, causando que muchos usuarios lo rechacen en masa. Muchos han optado por usar visores de terceros tales como Emerald, el cual es bloqueado el 8 de Septiembre después de que algunos detalles emergen acerca de la página de inicio de Emerald que era usado como parte de un ataque de Negación de Servicios en contra de iheartanime.com.
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El Visor 2.0 se pone a consideración
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2010 (cont.)
A pesar del lanzamiento de las Linden Home no se puede
parar un deterioro de la economía del mundo real. El 9 de junio un bombazo golpea cuando el 30% del personal de Linden Lab es puesto fuera de servicio, además de que productos focalizados en educación y emprendimiento son cortados. Días más tarde, Philip Linden retorna interinamente como CEO, en reemplazo de M. Linden en el medio de los eventos por el 8vo. cumpleaños. El segundo reinado de Philip no tiene mucha vida, pues Rodvik Linden se convierte en el nuevo CEO el 23 de diciembre.
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Nuevo Visor
2011 El
año está marcado con varias adiciones a la experiencia del visor, como el aumento a 42 miembros como límite de los miembros de un grupo, la reimaginación de la barra lateral y perfiles basados en la web con una funcionalidad adicional que llega al visor oficial de Second Life. La más grande adición aparece el 23 de agosto cuando los contenidos mesh irrumpen de forma amplia en las grids, cambiando para siempre el mundo de la creación de contenidos en SL.
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Llega el Visor Oficial a Second Life
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2011 (cont.)
El proyecto Teen Second Life abierto el 2005, se combina
con la grilla principal el 21 de enero, permitiendo a jóvenes entre 16 y 17 años acceder a los regiones marcadas como generales en SL. En el intermedio Linden Lab se focaliza en la retención de usuarios con la adición de contenido premium gratuito a sandboxs, así como a regiones de juego al interior de “Linden Realms”.
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Explosión de Códigos
2012 Una gran cantidad de nuevos códigos explotan en Se-
cond Life, como la entrega directa para el MarketPlace (antiguamente XStreet SL) y Pathfinding permiten nuevos movimientos en las herramientas de creación al interior de Second Life. Algunas de estas actualizaciones vienen acompañadas de dolor; como las actualizaciones de Havok que causan tumultos entre los entusiastas de vehículos al interior de Second Life, y las Herramientas Avanzadas para creadores (constructores) son usadas indiscriminadamente por intimidadores.
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Herramientas Avanzadas para Constructores
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2012 (cont.) El
Departamento de Trabajo Público de Linden lanza dos nuevas áreas premium con la adición de áreas basadas en The Wildeness and Amazon y The Racer´s Guich para carreras fuera de rutas. Linden Lab lanza dos juegos no pertenecientes a Second Life, nombradas Patterns y Creatoverse y anuncia otros dos: Dio and Versu.
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Proyecto Shining
2013 La
interfaz de chat de usuario incorporada en el HUD llega al visor principal, con el Proyecto Shining para mejorar la apariencia de los avatares, así como mapas normales y especulares y renovadas herramientas para Creadores Avanzados. En el intermedio, cambios en los Términos de Servicio restringen severamente los intercambios comerciales en Linden para terceras personas y las antiguas cajas mágicas del antiguo XStreet SL desaparecen por el bien de todos.
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Cajas Mágicas... Eliminadas para Siempre
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Exposici贸n
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Aniversari
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DE RECUERDOS
2013
Exposición
Un METAVERSO para visitar y
Aprender Haciendo
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...de la Familia
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forava.sl@gmail.com
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