REFLEXION notas para la lectura crĂtica en E learning
Abril 2010
Volumen 1 Numero 1
REFLEXION notas para la lectura crítica en E learning
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Volumen 1 Numero 1
PROLOGO La necesidad de establecer una comunicación y más aún la posibilidad de dar lugar a la expresión de ideas y experiencias propias dentro del aprendizaje virtual cobra cada día mas importancia y se torna en un camino de tránsito fundamental. La educación bajo cualquiera de las distintas opciones: presencial, semipresencial y a distancia pueden contar hoy en día con las diferentes tecnologias de informacion y comunicación (TIC´s), pues además de mostrar los principios, experiencias, análisis crítico y controversias encuentran un espacio en el cual se da rienda suelta a la creatividad y aporte. Ponemos a su consideración un espacio para la difusión en el ancho e ilimitado mundo de virtualidad y esperamos sus criterios aún más Fausto Guevara P el editor
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Volumen 1 Numero 1
indice página El docente migrante virtual frente a un aprendiz nativo virtual. Fausto Guevara Pereira …..................................................................
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Las tics en la educación Luis Medardo Vaca ............................................................................
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Soporte de la Educación con entornos 3D y MUVEs Jaime Andocilla.............................................................................................. Soporte de la Educación con entornos 3D y MUVEs Jorge Lema....................................................................................................... Soporte de la Educación con entornos 3D y MUVEs Patricia Nuñez.......................................................................................................
Bibliografia....................................................................................
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El docente migrante virtual frente a un aprendiz nativo virtual Fausto Guevara Pereira Estudiante Programa de Expertos en E Learning Fundación para la Actualizacion Tecnologica Latinoamerica FATLA
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RESUMEN La enseñanza – aprendizaje afronta un nuevo reto en el cual el nativo virtual necesita requiere nuevas perspectivas y acompañamientos para el logro de un aprendizaje significativo. Sus metas tiene un soporte que debe ser validado y seleccionado dentro de las mejores opciones posibles.
Palabras clave: E learning, nativo virtual, tecnologias de la comunicación e informacion
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Hablar de proceso de enseñanza – aprendizaje reclama urgentemente un cambio fundamental dentro de los modelos educativos, un cambio que generalmente que tiene mayor significancia para el docente que para el discente, pues si lo que el primero considera y avala como consubstancial de la educación, para el segundo ha determinado conductas educativas que lo único que propenden es la generación de un rechazo al modelo educativo y más aun al proceso educativo.
Los cambios fudamentales
son
Los estudiantes en la actualidad han desarrollado de forma espontanea un acercamiento y amistad profunda con los entornos 3d y todo el mundo de la virtualidad, puede ser muy fácil para ellos la construcción del conocimiento y el desarrollo de competencias, pues es el sujeto nativo digital y como tal se ha apropiado y adueñado de una realidad virtual que muchas ocasiones se halla limitada a la satisfacción de sus necesidades propias y de sus pares.
Mientras que el docente pasa a convertirse en el inmigrante virtual, el que tiene en su formación y en mente un modelo educativo dominante y su propio paradigma de procesamiento: lineal, de monotarea, dando prioridad a establecer evidencias en textos extensos. Su migración a la virtual es mandatoria y no puede postergarse. El docente debe en primera instancia replantear su modelo se enseñanza, debe construir su nuevo modelo de aprendizaje principalmente debe tener como meta el desarrollo de competencias en torno a un debate, una planificación, una búsqueda de resultados.
REFLEXION
notas para la lectura crítica en E learning La creación de la comunidad de aprendizaje para construcción colectiva tiene sentido como base para una comprensión más o menos aproximada de la realidad, con la propuesta de marco teóricos o conceptuales en comunidades de aprendizaje, donde la realidad y su transformación en conocimiento dentro de la virtualidad sean resultado de una negociación de significados, que lleva a profundizar e integrar los aprendizajes y que plantee desafíos cognitivos que operan como estimuladores de la actividad intelectual y la generación de estrategias adecuadas para la adquisición de nuevos saberes, modos de ser, conocer y saber hacer.
SE TRATA DE DES APRENDER O REAPRENDER Se trata de un desaprender lo aprendido y construir un nuevo modelo en el cual, la clonación digital se constituye en una forma de representación con las opciones y posibilidades que la tecnología 3D si facilita. Pero siempre teniendo presente modelos y metodologías que garanticen evidencia de esta integración, en la cual PACIE tiene la vanguardia.
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Las tics en la educación Luis Medardo Vaca Estudiante Programa de Expertos en E Learning Fundación para la Actualizacion Tecnologica Latinoamerica FATLA
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RESUMEN En la educación el uso de las TIC; resultan de mayor impacto para la formación de su personalidad, por cuanto es ese el objeto mismo de la educación. Por tanto, de la forma como se usen las TIC en esta área dependerá, en buena medida, no sólo las habilidades que las personas adquieran para la interacción con estos medios, sino la idea que se formen de qué son, cuál es su alcance, y cómo deben utilizarse, así como la influencia en el desarrollo armónico o no de la personalidad.
PALABRAS CLAVES: usos de las TICs, ventajas, desventajas
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Ventajas
En la educación se ha incorporado ampliamente el uso de las TIC; esta es una de las áreas de actividad del sujeto que resultan de mayor impacto para la formación de su personalidad, por cuanto es ese el objeto mismo de la educación. Por tanto, de la forma como se usen las TIC en esta área dependerá, en buena medida, no sólo las habilidades que las personas adquieran para la interacción con estos medios, sino la idea que se formen de qué son, cuál es su alcance, y cómo deben utilizarse, así como la influencia en el desarrollo armónico o no de la personalidad.
Las TIC, especialmente Internet, facilita el intercambio científico (permite consultar y mostrar experiencias de trabajo), facilita la comunicación, la búsqueda de materiales mediante el uso de buscadores que conectan con facilidad a base de datos especializadas, a la par se convierten en valiosas herramientas para la colaboración y el intercambio através de variantes de comunicación como, por ejemplo: chat, foros, mensajería electrónica, etc. Otras facilidades de las TIC al igual influyen en la educación y formación, como es el caso del uso de la computadora y los videojuegos como medios de enseñanza que permiten:
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1. Que los sujetos utilicen PeLas la actividades que pueden realizarse exploración directa como modo de por medio de las TIC en la educación aprendizaje, y con ello sean resultan, por lo general, motivantes aprendices más activos. para los aprendices por su carácter 2. El fomento de la "conectividad lúdico, por el uso de recursos visuales global", pues permiten que entren en (colores y figuras tridimensionales) y contacto sujetos de diversos lugares, auditivos, entre otras ventajas. Y en el incluso de culturas diferentes, caso de los videojuegos, éstos promoviendo el intercambio favorecen el desarrollo de habilidades motoras, la toma de decisiones y el intercultural en el aprendizaje. trabajo con aspectos procedimentales. 3. El uso de aulas y laboratorio Perrmiten, además, abarcar contenidos virtuales, promoviendo el acceso a la interdisciplinares, favoreciendo realización de prácticas no siempre perspectivas integradoras en el posibles en condiciones reales aprendiz. En el caso de las por el carácter algorítmico con que son computadoras, éstas sirven como concebidos. soporte para la ejercitación y la sistematización de contenidos (entrenamiento del aprendizaje memorístico), pueden ser medio para el aprendizaje heurístico, al ser utilizadas como medio para la investigación.
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Desventajas Las críticas fundamentales al uso de la tecnología en ambientes educativos están referidas a los videojuegos y a Internet. Sobre los primeros se apunta que alrededor del 98% se sustentan en alguna forma de violencia, con la correspondiente incidencia en la personalidad, en particular en la conducta de los sujetos, especialmente cuando se trata de niños y adolescentes. Se argumenta también que pueden generar cierto tipo de "costumbre" a su carácter lúdico y procedimental, con la amenaza de que con ello los aprendices rechacen en alguna medida el uso de otras formas de organización de la actividad docente, y que por su carácter algorítmico favorecen el desarrollo del pensamiento convergente, pero minimizan el valor del pensamiento divergente.
Otro elemento negativo que se asocia al uso de estos medios es que generan "fragilidad perceptiva". Como consecuencia del uso de materiales que se caracterizan por la sobreabundancia de estímulos externos (videojuegos, ambientes interactivos, etc.) puede aparecer en el aprendiz dificultad para "pensar en ausencia de ese tipo de flujo de estimulación", lo que se expresa con frecuencia por parte de los maestros, quienes aluden que los niños que usan mucho este tipo de medios no son igualmente eficientes cuando utilizan otros, como, por ejemplo los textos, comentando que cuando trabajan con ellos "se aburren".
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En ocasiones los aprendices, y también algunos profesores, convierten el uso de las TIC en un fin en sí mismo, siendo incapaces de entenderlas como medio para lograr otros objetivos. Todavía no se ha logrado (excepción hecha de algunas experiencias educativas interesantes) armonizar las TIC en la educación, de manera que no queden subutilizadas, pero que tampoco se sobrevalore su alcance.
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Soporte de la Educaci贸n con entornos 3D y MUVEs Jaime Andocilla Estudiante Programa de Expertos en E Learning Fundaci贸n para la Actualizacion Tecnologica Latinoamerica FATLA
RESUMEN
PALABRAS CLAVES: usos de las TICs, ventajas, desventajas
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Introducción
MUVEs
El mundo educativo está evolucionando en todos sus niveles de primaria, secundaria, bachillerato y universitario. Los motivos de esta permanente evolución son varios, entre los que se incluyen entre otros el fracaso escolar, el apoyo de las llamadas “TICs”, el reto del proceso de Bolonia en el ámbito universitario, y el nuevo perfil de los jóvenes familiarizados con nuevas herramientas de comunicación social incluidos los interfaces de mundos 3D y avatares.
Siguiendo la definición de MUVE, Multi-User Virtual Environments, estos entornos permiten a múltiples participantes de forma simultánea (a) acceso a contextos virtuales, (b) interactuar con los objetos 3D, (c) representarse a sí mismos a través de avatares, (d) comunicarse con otros participantes, y (e) participar en experiencias sobre problemas similares a los del contexto del mundo real.
Los mundos virtuales y entornos 3D ofrecen la posibilidad de que múltiples usuarios puedan compartir un espacio común para desarrollar diferentes actividades del proceso educativo como puede ser el trabajo colaborativo, tutoría grupal e individual y evaluación formativa. El potencial social de estas nuevas formas de comunicación queda manifiesto por su capacidad de conectar y relacionar usuarios de múltiples orígenes en un ambiente 3D adecuado para tal fin.
Existen muchas plataformas MUVEs aunque quizá la más conocida y extendida en todo el mundo sea Second Life. La mayoría de ellas tienen un marcado carácter de juego, red social o están orientadas al sector juvenil.
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Son pocas las plataformas MUVE que nacen con un objetivo educacional como puede ser River City Project y Educational Virtual Environment (EVE). Otras como Active Worlds han desarrollado una sección específica para educación, AWEDU en la que se facilita a las instituciones y educadores espacios para explorar nuevos conceptos, teorías de aprendizaje, diseños curriculares creativos y descubrir nuevos paradigmas sociales. También en los otros mundos existen islas o espacios educacionales donde se imparten clases, se realizan experimentos o se celebran conferencias y mesas redondas.
Second Life para Educación Se destaca la representación en SL, entre otros lugares las universidades de gran prestigio como Harvard, Stanford, y otras europeas, asociaciones profesionales para el avance de la tecnología como IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), o ISTE (The International Society for Technology in Education) que utiliza SL como lugar favorito para el aprendizaje online, la colaboración y la creación de redes. El número de instituciones con presencia en SL es muy elevado, pero muestran que la mayoría de ellas no realizan una actividad educacional intensa, sino al contrario en muchos casos es testimonial y su presencia se reduce a integrar información en formato pdf, enlaces a web o videos sobre su institución en el mundo real.
En la mayoría de estos sitios institucionales a diferencia de otros sitios de marcado carácter social suelen presentar un número muy bajo de usuarios (residentes) visitando dichos lugares.
La experiencia en SL desde la perspectiva de considerarlo como entorno para realizar actividades para identificar diferentes aspectos que presentan las siguientes ventajas y limitaciones: a) avatar: adaptar los parámetros al usuario y movilidad, b) entorno: navegación en SL y control de cámara, c) comunicación: comunicación multimodal incluyendo chat, voz, mensajería instantánea, d) contenidos multimedia: existen herramientas pantallas, pizarras, y otros, pero no resultan eficaces por los requerimientos exigidos
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Tendencias y Conclusiones
(subir jpg, ser propietario, etc.), e) acceso de alumnos: dificultad de controlar el acceso libre e incompatibilidad de mundos de adultos (profesores) con alumnos jóvenes (incluida secundaria), f) entorno gráfico: presenta una visualización gráfica de alta calidad respecto a otros mundos 3D; la Figura muestra una comparación entre el entorno gráfico SL y Active Worlds (AW) donde se muestran los avatares, las ventanas de los browsers y la barra de herramientas de ambos mundos 3D.
El mundo 3D y su emergente aparición en el ámbito de la educación está desarrollándose a pasos acelerados. En este contexto de constante evolución no es sencillo apuntar las tendencias que se van a seguir en los próximos desarrollos, y teniendo en cuenta este aspecto apuntamos las siguientes: a) plataformas abiertas para la creación de mundos 3D que permitan crear y desarrollar en profundidad aplicaciones de mundos virtuales online multiusuario y colaborativos para diferentes sistemas operativos y dispositivos, b) necesidad de unificar plataformas para no dispersar el mercado y evitar posibles iniciativas sin éxito, c) avances en las tecnologías de entornos web 3D (por ejemplo dota al avatar de gestos y emociones a partir del reconocimiento de los gestos y emociones del usuario a través de una webcam), d) integración de herramientas docentes en los mundos virtuales como son Sloodle y Scratch for SL que establecen un puente entre ambos mundos realizando sistemas educacionales híbridos.
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