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Sumário
Expediente D4D - Edição Única
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Fevereiro de 2012
Conhecendo a tipografia e a tipografia experimental
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Diagramação e Projeto Gráfico Faytter Fagundes
Tipografia
Ilustração A arte de Grag Capullo
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Diretor Chefe Fabiano Fagundes
Eco Design Design e ecologia juntos para um mundo melhor e mais sustentável
Supervisão Técnica
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Rangel Sales
10 Principios para se construir marcas
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1 exemplar
Design
Tecnologia Novas placas de video AMD Fusion
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Fotografia A arte da fotografia
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Portifólio Entrevistas e portifólios com Schlaepfer e Bell Lopes
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Imprimindo Processos de impressão
Design 4 Designer 3 Fevereiro - 2012
Tipografia
Tipografia
experimental
Conhecendo melhor a tipografia e a tipografia experimental Tipografia é a impressão dos tipos que esta morrendo com o computador. Tipologia é o estudo da formação dos tipos e cresce a cada dia. Mas no final, a nomenclatura usada é tipografia. Como fonte (família do tipo) é atualmente chamada de tipo.O termo tipo é o desenho de uma determinada família de letras como por exemplo: verdana, futura, arial, etc. As variações dessas letras (ligth, itálico e negrito, por exemplo) de uma determinada família são as fontes desenhadas para a elaboração de um conjunto completo de caracteres que consta do alfabeto em caixa alta e caixa baixa, números, símbolos e pontuação.Os tipos constituem a principal ferramenta de comunicação. As faces alternativas de tipos permitem que você dê expressão ao documento, para transmitir instantaneamente, e não-verbalmente, atmosfera e imagem No uso da tipografia o interesse visual é realizado através da escolha adequada de fontes tipográficas, composição (ou layout) de texto, a sensibilidade para o tom do texto e a relação entre texto e os elementos gráficos na página. Todos esses fatores são combinados para que o layout final tenha uma “atmosfera” ou “ressonância” apropriada ao conteúdo abordado. No caso da mídia impressa, designers gráficos costumam se preocupar com a escolha do
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papel adequado, da tinta e dos métodos de impressão.O conhecimento adequado do uso da tipografia é essencial aos designers que trabalham com diagramação, ou seja, na relação de texto e imagem. Logo a tipografia é um dos pilares do design gráfico e uma matéria necessária aos cursos de design. Para o designer que se especializa nessa área, a tipografia costuma se revelar um dos aspectos mais complexos e sofisticados do design gráfico. No livro Projeto tipográfico, Cláudio Rocha classifica as fontes em dois tipos clássico e experimental, o segundo estilo é marcado por sua irreverência e descompromisso com a legibilidade e as ftormas clássicas das letras, este tipo de experimentação quando bem utilizada possui um grande impacto visual podendo valorizar a mensagem transmitida. Tipografia experimental de forma geral esta ligada ao que se costuma chamar design de autor, em que a visão e o estilo de um designer são expressos em seu trabalho amarrados por uma proposta mais ou menos reconhecível… o experimentalismo pode seguir em várias direções. A mistura de estilos, distorções óticas, caligrafias inusitadas e todo tipo de variações geométricas são alguns dos caminhos.
Design 4 Designer 5 Fevereiro - 2012
Ilustração
A arte de
Greg Capullo A história do conceituado desenhista Greg Capullo
Gregory “Greg” Capullo nasceu em 30 de março de 1962. É um desenhista autodidata de história em quadrinhos, bastante conhecido por seus trabalhos na Marvel e Image Comics.Começou como um aspirante a artista. Se diz bastante influenciado por John Buscema, a quem se refere como “o mestre da figura humana.” Começou sua carreira artística com um trabalho em publicidade comercial, mas logo foi percebido por seu talento como desenhista e arte-finalista.Capullo começou a trabalhar profissionalmente com quadrinhos por volta dos 28, 29 anos, em uma editora independente que publicava revistas de terror. Fazia várias histórias curtas para essa editora e foram através destas histórias que seu trabal-
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ho chegou aos conhecimentos da Marvel.Sua primeira história na Marvel foi “O que aconteceria se o Demolidor Matasse o Rei do Crime”, na revista What if.A sua primeira revisat mensal foi X- Force substituindo Rob Liefeld.Após esses trabalhos Capullo foi chamado por Todd McFarlane para trabalhar na Image desenhando a série Spawn, que até então era feita por Todd McFarlane, que desenhava o Homem Aranha. Também na Image, na mini-série Angela, Greg Capullo trabalhou com Neil Gaiman, um dos maiores escritores de quadrinhos. Capullo começou a trabalhar profissionalmente com quadrinhos por volta dos 28, 29 anos. Numa editora independente que publicava revistas de terror. Capullo fazia várias
histórias curtas para essa editora. E foram através destas histórias que seu trabalho chegou aos conheci-mentos da Marvel. Sua primeira história na Marvel foi “ O que aconteceria se o Demolidor Matasse o Rei do Crime”, na revista What if.A sua primeira revisat mensal foi X- Force substituindo Rob Liefeld (arghh!! Esse cara é muito ruim!!!). Após esses trabalhos Capullo foi chamado por Todd McFarlane para trabalhar na Image. Greg Capullo trabalhou com Neil Gaiman, um dos maiores escritores de quadrinhos, na mini-série Angela. Sobre Gaiman Capullo diz: “Neil é um sujeito formidável”. Um dos artistas preferidos de Capullo é John Buscema.
Design 4 Designer 7 Fevereiro - 2012
Ecologia e design
Eco
Design
Design e ecologia juntos para um mundo melhor e mais sustentável
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esign ecológico ou ecodesign é o termo para uma crescente tendência mundial nos campos da arquitetura, engenharia e design em que o objetivo principal é desenvolver produtos, sistemas e serviços que reduzam o uso de recursos não-renováveis e/ ou minimizem o seu impacto ambiental sendo assim amigáveis para o meio ambiente.
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A relação do design com a ecologia, não é nova como parece, o primeiro designer a ter consciência do impacto ambiental da profissão foi o americano Victor Papanek nos anos 1970. Visionário, foi um homem a frente do seu tempo, mas mesmo assim ridicularizado pelos colegas,que acreditavam que esta preocupação pela relação do design com o entorno artificial e natural era exagerado. Ele escreveu o livro “Design for the real world”, onde já expressava desesperadamente essa preocupação com a relação homemnatureza e o papel do design em essa relação como produtor de artefatos. Outra figura importante no tema é o designer e engenheiro Buckminster Fuller, também um visionário e pioneiro na relação homem-natureza.Sabemos hoje que grande parte dos problemas ambientais atuais foram causados pela mesma engenharia, design, manufatura tradicional que sempre desconsiderou qualquer posterior impacto ambiental na hora de projetar, manufaturar, transportar e vender bens e serviços.O ecodesign é a aplicação prática de requisitos ambientais de projeto desde o inicio, substituindo então a matéria-prima, materiais, tecnologia, processos, manufatura por outros menos nocivos ao meio ambiente.Devemos lembrar que o design ecológico além de um papel tecnológico, de otimização, também tem um papel educativo, já que conscientiza
o consumidor sobre o seu presente impacto negativo no ambiente, e como é possível minimizar esse impacto negativo pelo consumo de produtos, sistemas, serviços ecológicos.O ecodesign é, acima de tudo, o reconhecimento de que como civilização devemos aproximarnos novamente da Natureza e aprender ou reaprender dela os seus processos naturais e aplicá-los quando possível ao mundo material e artificial do homem.Alguns princípios abaixo do ecodesign são fielmente cumpridos desde o momento em que o designer e engenheiro tem um novo projeto. O ecodesign também permite exploração de novos conceitos de produtos, sistemas, serviços já que a tendência é a miniaturização da tecnologia, e o uso cada vez mais de materiais derivados da natureza.O ecodesign pode ser classificado como uma etapa anterior ao design sustentável,conceito usado erronêamente, já que a ideia de uma sociedade sustentável em todos os seus âmbitos implica uma mudança de todos os sistemas de produção, manufatura, consumo e pós-consumo. Essa mudança ainda não é possível, assim por agora temos o design apenas ecológico e não sustentável. Essa mudança de paradigma deve ocorrer em um novo sistema de pensamento, de inovação, não podemos pedir um novo sistema civilizacional, usando parâmetros, ferramentas deste sistema presente que causou a presente crise global ambiental e financeira.
Design 4 Designer 9 Fevereiro - 2012
Design
Criando uma logo 10 principios para se construir marcas
1 – Logos Ilustrativos Logos ilustrativos são logos que usam de imagens para agregar significados à marca. É possível ser extremamente literal e ilustrar exatamente o serviço ou o produto oferecido, ou então representar a ideia por trás da empresa, de maneira simbólica, e também representar algum tipo de sentimento relacionado à marca, em vez de ilustrar algo específico. 2 – Estilo Visual Mais do que criar um logo, é necessário pensar em toda uma programação visual para se ter uma marca com a comunicação visual coerente e fácil de ser assimilada. Isto vai além das aplicações básicas do manual de identidade visual. Muitos esquecem de pensar, por exemplo, nos tipos de imagens que acompanharão os materiais gráficos, quais gamas cromáticas podem ser usadas na identidade visual, etc. Um exemplo de quem fez isso muito bem é o Skype. 3 – Nichos Estéticos Imagens trazem poder. Isso quer dizer que uma ilustração ou imagem podem fazer seu projeto de identidade visual ficar mais interessante. Por exemplo, não pense só em um logo, mas também em algum tipo de grafismo, ilustra ou foto que possa ser usado em toda a comunicação. Além de ajudar na identificação da marca, vai trazer sofisticação à comunicação. 4 – Escolhas Cromáticas Um dos elementos mais importantes de um logo é a cor e uma má escolha cromática que
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pode acabar com qualquer desenho incrível. Todo o cuidado é pouco na hora de optar por tendências e padrões cromáticos muito específicos, que podem parecer antiquados em alguns anos. Além disso, é preciso estar atento às limitações de cor e sempre ter um plano B para conseguir fazer com que o logo seja compreendido integralmente em todas as aplicações. 5 – Aplicações Cromáticas Cores comunicam emoções e sentimentos. Nosso cérebro é imediatamente afetado pelas cores que vemos.Por isso, é importante que o padrão cromático escolhido para comunicar uma marca seja coerente em toda a comunicação: site, embalagem, ambiente, etc. 6 – O Poder das Cores Vocês já perceberam como algumas marcas têm “cores próprias” e imediatamente assimilamos aquela cor à marca, mesmo que o que estamos vendo talvez não tenha nada a ver com a marca em questão? Escolher uma cor única, específica e que converse com o posicionamento da marca pode torná-la um ícone único da comunicação. 7 – Logos 3D Este é um assunto controverso.Tenho a impressão que muitos no mercado acreditam que o 3D é solução para tudo. Honestamente, vejo mais como um problema do que solução. Alguns clientes não foram feitos para ter esse tipo de logo, por mais que um símbolo 3D, uma escultura da marca, seja esteticamente interessante. Onde este logo será aplicado? Qual
a verba do cliente para a produção dos materiais? Como ficará o logo 3D em uma versão com apenas uma cor? Também é possível usar o 3D como uma comunicação de apoio, como comentei nos itens 2 e 3, o que eu acho mais aplicável. 8 – Elementos Físicos É interessante como elementos da comunicação interagem em espaços físicos. Conceitos sugeridos no universo bidimensional como cores, formas, opacidade e contraste podem se tornar extremamente intrigantes quando transferidos ao espaço físico, tridimensional. 9 – Noção de Espaço Já falamos aqui como o posicionamento da marca deve estar presente em todos os pontos de contato da marca, inclusive em espaços como vitrines, lojas, flagships, escritórios, etc. Um espaço alinhado com a comunicação da marca pode trazer uma experiência de marca muito envolvente. Boas identidades de marca também são expressadas em espaços, e as maiores marcas do mundo já investem nisso a algum tempo. 10 – Contraste Boas identidades gráficas costumam usar contraste para estabelecer uma comparação entre duas coisas. Normalmente, essa comparação leva o espectador a se questionar “por que o peso desta letra é diferente daquele?”, “porque é que esta forma difere de todo o resto?”, “e o que isso tudo significa? É uma piada?”. O contraste é uma ferramenta poderosa na concepção de um logo, e uma das ferramentas mais antigas do design, sendo usada desde os primórdios da história da programação visual.
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Tecnologia
O avanço da
tecnologia
AMD Fusion: será o fim das placas de vídeo discretas? O mercado de tecnologia de informação está passando por mudanças significativas. Daqui a alguns anos, é provável que dois eventos sejam considerados marcos dessa nova etapa da TI: a compra da ATI pela AMD, em 2006, e o lançamento do AMD Fusion, em 2011. Essas mudanças colocam uma questão em evidência: a iminência do lançamento do AMD Fusion, um novo tipo de processador, que incorpora tanto uma CPU quanto uma GPU, irá acabar com as placas de vídeo discretas? A ciência econômica postula, na Lei dos Rendimentos Decrescentes, que, em processos evolucionários, as adições subsequentes de recursos produzem cada vez menos ganhos no resultado final desse processo. No caso das CPU´s, por exemplo, uma nova versão de processador, que tenha o dobro da quantidade de transistores (recursos), não apresentará o dobro da performance (resultado final). No caso das GPU, um chip que dobre todas as quantidades de recursos (shaders, memória, interfaces), não apresentará, ao final, o dobro de desempenho.
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Nos momentos iniciais desse processo, quando os dispositivos estão no início de seu processo evolutivo, as manifestações da Lei dos Rendimentos Decrescentes não são tão evidentes, pois ainda estamos em níveis de performance e de tecnologia agregada muito baixos, e, assim, os ganhos advindos de uma geração para a outra são expressivos. Com o passar do tempo, e as subsequentes gerações, os ganhos são cada vez menores, chegando, no limite, ao ponto em que se pode aumentar indefinidamente a quantidade de recursos, e o resultado final (desempenho) permanecerá inalterado.As placas de vídeo estão se aproximando do ponto de inflexão?Qualquer pessoa que acompanha o mercado de GPU´s sabe que a NVIDIA vem re-
nomeado suas placas gráficas desde o advento do processador G92, introduzido em 2007 na 8800GT, e depois usado nas GeForce 9600, 9800, GTS 150, e na GTS 250. A NVIDIA tem sido capaz de manter o nível de vendas com pequenas reduções de preços nos últimos dois anos. Isso é possível porque, para níveis médios de qualidade da maioria dos jogos, o G92 ainda se sai bem, e mesmo em títulos modernos, como Far Cry 2, por exemplo, o G92 ainda entrega 30 quadros por segundo em baixas resoluções.Por outro lado, temos a AMD Radeon HD 5970, que é tão estupidamente rápida, que mesmo usando um monitor de 30” e colocando todas as definições de qualidade no máximo, a placa ainda entrega mais de 100 quadros por segundo na maioria dos jogos. A introdução da tecnologia AMD Eyefinity é um exemplo de que o nível de performance desse tipo de equipamento chegou em um patamar tão elevado, que é preciso inventar necessidades adicionais para justificar o investimento em uma placa desse tipo. O Eyefinity, em suma, dá um jeito de dobrar ou triplicar a carga de trabalho em cima da GPU, para que se justifique o investimento em um hardware com tal nível de desempenho. GPGPU: as novas aplicações das placas de vídeo.Outros tipos de aplicações podem continuar a demandar níveis de performance crescentes das placas de vídeo. Os processos de edição de imagens são um exemplo. Uma animação da Pixar leva de 5 a 6 horas para renderizar um único quadro, mesmo usando grandes clusters de super-computadores. Há claramente uma grande demanda por performance nesse segmento. Outra aplicação são os softwares que envolvem quantidades enormes de cálculos matemáticos, direcionados ao mercado financeiro, aplicações científicas, meteorologia, e novas aplicações, como tradução automática e simultânea de conversas entre idiomas diferentes.Essas novas aplicações para as GPU são os vetores que podem dirigir os avanços em termos de performance dos processadores gráficos na próxima década, evidenciando que há espaço para incrementos adicionais de performance.O patamar de excelência na experiência do usuário também não foi atingido, e as empresas ainda irão lucrar bastante com novas e potentes GPU, que continuarão sendo
introduzidas, assim como jogos mais sofisticados e complexos continuarão a ser criados.De qualquer forma, quando esse patamar for atingido, as vendas de chips dedicados ao processamento de gráficos começarão a declinar, mas o processo tende a ser bem mais lento do que o verificado com as placas de som, tendo em vista que as placas de vídeo são componentes muito mais sofisticados e complexos que placas de som, e, portanto, sua integração em outros componentes dos computadores não será um processo tão fácil como o verificado com as placas de som. O estado atual da indústria de gráficos é o de uma posição muito consolidada e forte, o que deve permitir grandes investimentos em pesquisa e desenvolvimento. As aplicações GPGPU (General-Purpose computation on Graphics Processing Units) devem superar jogos de computador como vetor de demanda por desempenho nas GPU.Assim, os novos processadores AMD Fusion e o Intel Sandy-Bridge, que virão com funcionalidades de GPU integradas, não ameaçarão, no curtomédio prazo, o mercado de placas de vídeo de alta performance.
Design 4 Designer 13 Fevereiro - 2012
Fotografia
A arte da
fotografia
Saiba como fazer fotos com qualidade e perfeição Por Bruno Senna A composição das imagens consiste na distribuição correta dos elementos no quadro, para transmitir uma idéia ou sentimento ao observador. Quando do ato fotográfico, deve o fotógrafo, ter consciência que aquele frame por ele designado, será visto por alguém: o observador. Deve-se levar em conta qual idéia ou sentimernto transmitido para esse observador. É a comunicação através da imagem. São muito os elementos integrantes em uma cena que nossos olhos visualizam, que podem ser trabalhadoas pelo fotógrafo. A combinação das cores, a escolha da fotografia em cores ou preto e branco, as formas , as linhas, a escala, o equilíbrio, a textura, as sombras. A primeira dificuldade é representar o que nossos olhos enxergam em três dimensôes para uma superfície. É preciso aprender a ver o mundo como a câmera, transformar a tridimensionalidade em uma superfície plana. O fotógrafo deve organizar esses elementos de tal forma que ele dirija o olhar do observador para o centro de interesse, ou o motivo da imagem que vai resultar em um sentimento ou emoção.
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O primeiro passo para produção de boas imagens está inicialmente na idéia e percepção de mundo do fotógrafo. Enquanto uma pintura pode partir da tela branca para uma imagem, a fotografia surge de um ajuste mecânico, buscando representar uma cena ou situação que descreva algo existente, sob o ângulo do fotógrafo. O fotógrafo amador convive com um constante conflito entre a qualidade de sua fotografia com a qualidade de seu equipamento. Este acredita que uma câmera fotográfica digital de última geração o fará um grande fotógrafo. É certo que quanto mais tecnologia disponível, mais condições se ampliam para o produtor de imagens. Mas o que diremos então aos amantes da fotografia em pinhole, a essência da nossa arte? O trando o olhar do ob
O mais importante é a imagem final e seu significado, sentimento e informação. O fotógrafo iniciante anseia pelo domínio técnico, deixando de lado o motivo pelo qual escolheu empunhar uma câmera e fotografar. As câmeras são importantes, mas são apenas uma ferramenta. Alguns erros são muito comuns na hora de enquadrar uma cena. Em inúmeras fotografias de viagem, festas familiares ou cenas do cotidiano, registradas pelo amador, não é raro notar esses erros. Em muitas situações percebemos que o assunto principal não está claro ou muito pequeno, não concentrando o olhar do observador. O excesso de elementos na cena e a mistura entre o primeiro e o segundo plano. O horizonte fora de nível também é recorrente. A fotografia digital trouxe uma nova forma de análise das imagens, antes passada para o laboratorista. Pelo fato de todos terem acesso aos computadores, com a mudança de linguagem para o digital e os processos de captura e tratamento, o fotógrafo passa mais tempo diante da mesma imagem, em condição de analisar mais detalhadamente cada parte da fotografia. Na fotografia a composição recebe uma atenção menor do que deveria pelos praticantes. Faço minhas as palavras do importante fotógrafo Ansel Adams, quando este afirma que o fotógrafo deve pré-visualizar sua imagem antes de pressionar o disparador da câmera. A fotografia pode ser feita em um instante ou pode ser pensada. Um passo importante para se fazer uma boa composição informativa e criativa, é que o fotógrafo fuja do óbvio, olhe diferentemente a mesma situação que todos ao seu redor estão vendo. É de alguma forma informar o mesmo assunto segundo sua abordagem. Paul Strand, um fotógrafo americano modernista que ajudou a estabelecer a fotografia como forma de arte, nos ensinou que a composição das imagens parte de “como o fotógrafo constrói uma foto, no que essa imagem consiste, como as formas se relacionam entre elas, como os espaços são preenchidos, como toda a coisa deve ter uma espécie de unidade”.
Design 4 Designer 15 Fevereiro - 2012
Portfólio
O mundo fotográfico de Schlaepfer
Em entrevista ao Design 4 Designer, Fernando nos conta um pouco sobre seu trabalho
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ernando tem um currículo de peso. Já trabalhou para nomes como a Seagulls Fly e a Café, dois conhecidos estúdios do Rio de Janeiro, e também já passou pela Rede Globo. Já teve seus trabalhos publicados em diversos meios como Vogue, jornal O Globo e sites como Paparazzo, Rolling Stone e MTV.
Quando você começou a se interessar por fotografia? Desde sempre, não consigo me lembrar de não me interessar por fotografia, tanto como admirador quanto como fotógrafo – ainda que no começo isso significasse só fotografar tiasavó em enquadramentos pouco ortodoxos. Boa parte dos fotógrafos foca seu trabalho em alguma área específica, como fotojornalismo, fotografia de moda, fotografia de paisagens e etc. Como você definiria seu trabalho atualmente? O foco é total em moda e comportamento; as variantes são as saídas para tal: por vezes são ensaios/editorias, onde há toda uma produção para passar uma ideia previamente concebida, e por outras, fotos espontâneas de situações onde o inesperado é a peça fundamental do registro. O que faz uma boa fotografia? O momento certo, aliado a uma boa ideia e alguma técnica. Algumas pessoas são contra, e outras são a favor da edição fotográfica. Qual a sua opinião sobre? Sou 100% a favor. Qualquer alternativa é válida pra fazer o resultado final no papel ou tela ficar o mais próximo do que você tinha em mente. Se pra isso você precisar editar uma foto com o auxílio de um software, ok. Se precisar
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usar tinta e pintar por cima numa ampliação, idem. Se precisar entrar no laboratório, mexer na emulsão, deixar mais tempo revelando (…), enfim, desde que existe a fotografia existe a edição fotográfica, e achar que isso invalida o processo é ser limitado. Fale um pouco sobre o seu projeto, o I Hate Flash. Comecei com ele totalmente como um hobby, sem a pretensão de sequer fazer um site para colocar as fotos. Eu sempre andei com a câmera pra tudo que é lado e, entre tantas outras coisas, fotografava festas que eu frequentava. No começo eu mandava as fotos por e-mail para um grupo de amigos, mas como eu também fotografava gente que eu não sabia o e-mail (por vezes, nem o nome), abri uma conta no Flickr pra isso. Como eu já tinha uma conta pessoal antes, bolei na hora um nome pra essa outra, e I Hate Flash veio de imediato, por conta de tantos xingamentos que eu recebia por querer sempre fazer fotos o mais espontânea possíveis – o que nas festas, na enorme maioria das vezes só é possível usando o maldito flash. Pouco tempo depois a coisa foi crescendo, mais gente conhecendo o tal Flickr que virou um site, me chamando pra também fazer aquelas “fotos descoladas” nos mais diversos lugares, até que eu fui começando a não dar conta de estar em tantos lugares ao mesmo tempo e passei a chamar outros amigos fotógrafos para trabalhar comigo e tocar o projeto adiante. Hoje se passaram 4 anos e o I Hate Flash foi o motivo de eu ter me demitido, aberto uma empresa, ido a dezenas de festivais, viajado meio mundo e ter dormido uns 3 anos a menos no somatório. Que dicas você daria para os iniciantes? Se preocupem menos com o que é tendência e mais com o que vocês têm vontade de criar – vale pra iniciantes em todas as áreas que eu tenha algum mínimo conhecimento até então.
Design 4 Designer 17 Fevereiro - 2012
Portfólio
Design e Criatividade Em uma breve entrevista, a Designer Bell Lopes nos conta a respeito de sua carreira
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rasileira, natural de São Paulo, Bell Lopes entrou no ramo do design gráfico com apenas 14 anos de idade e hoje ja é uma profissional de tanlento e destaque no Brasil.
Conte-nos como tudo começou. Como foram os primeiros passos no mundo do design e quando você notou que mandava bem e queria ganhar a vida com arte? Sempre gostei muito de arte; passava horas em frente ao computador explorando os mais diversos sites e fuçava muito o Photoshop. No começo todas as artes que eu fazia eram pessoais e não comerciáveis, elas ficavam totalmente abandonadas numa pasta do computador e algumas eu nem salvava. Um dia eu resolvi colocar tudo em um álbum do Orkut (que naquela época era a rede social do momento) e muitas pessoas que eu não conhecia vieram comentar, perguntando se eu trabalhava na área. Como eu nunca tinha pensado em trabalhar com isso antes acabei me interessando pelos comentários e comecei a levar mais a sério. Criei um Flickr, comecei a divulgar e enfim ganhar meus primeiros trocados. Tudo e qualquer coisa nos inspira na hora de criar, sejam músicas, sites, obras de outros artistas, enfim, quais são suas principais referências? Tudo inspira. Desde uma pessoa tropeçando na hora de atravessar a rua até um filme super legal e desconhecido. Com o tempo, você cria um acervo mental de coisas, acontecimentos e obras inspiradoras e nem precisa consultar alguma fonte antes de começar a criar.
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Quando chega a hora de sentar e começar um novo projeto, como funciona o processo criativo? O ideal é primeiro estudar seu público alvo, ou seja, conhecer com quem o seu cliente quer falar e qual é o melhor jeito de atingi-lo. Com isso em mente,você coloca sua criatividade em ação, elabora e desenvolve uma ideia. Às vezes no meio do caminho você pode pensar em alguma ideia que julga melhor, mas isso é extremamente normal e acontece bastante. E quando rola aquele bloqueio criativo, como faz? Eu crio muito por impulso. Tenho aquele bloqueio criativo quando preciso pensar na arte sem estar com o Photoshop aberto e uma tela em branco pulsando na minha frente. Nesses casos eu paro e penso em outra coisa, mas deixo sempre o que preciso fazer em standby na minha cabeça, pra quando de repente surgir uma ideia que eu possa desenvolver mais tarde. Quem está começando na área sempre quer saber onde se informar, fazer cursos e como seguir na carreira. Que dica você daria aos iniciantes? Pesquisem muito. A internet fornece um zilhão de informações de cursos, programas e tutoriais que podem ser muito úteis para quem está começando. Eu não fiz nenhum curso específico pra design, então não sou a pessoa mais indicada pra incentivar alguém a isso, mas existem muitos lugares interessantes como a Abra, o Senac e a Panamericana que são escolas de arte renomadas e oferecem cursos excelentes pra quem quer começar a construir uma carreira na área.
Design 4 Designer 19 Fevereiro - 2012
Imprimindo
Os processos de
impressão
Saiba um pouco mais sobre alguns dos processos de impressão
Projetação É a etapa que ocorre na empresa ou no escritório do designer. Termina ao se concluir os projetos que serão impressos. Até os anos 80, esses nossos projetos eram em papel e se chamavam arte finais, por isso muita gente ainda fale sobre “arte final”, sobre o projeto estar pronto para impressão. Atualmente, são os arquivos gerados em computadores. Observe que mesmo com novas tecnologias gráficas a terminologia empregada continua e continuará a mesma. E curioso notar que utilizamos hoje em dias os mesmos termos e palavras que eram usados no tempo de Gutemberg. Pré-impressão Em geral, é processada no birô de pré-impressão, ou na própria gráfica que irá imprimir. Sua principal tarefa é a produção dos fotolitos, que são uma espécie de plástico, como um filme transparente, feito de acetato. É utilizado para a produção das matrizes da maioria dos processos de impressão gráfica. Os fotolitos, porém, tendem a ser abandonados na medida em que estes processos de impressão ficam cada vez mais modernos. Isto significa que a
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etapa da pré-impressão tende a ser gradativamente eliminada. De qualquer forma, ela inclui também a digitalização e a edição de imagens em alta resolução, dependendo da complexidade do projeto. Impressão Inicia-se na produção da matriz (forma), em geral na própria gráfica onde se fará a impressão do projeto, no setor geralmente denominado Fotomecânica. Hoje, grande parte das máquinas impressoras, por conta da tecnologia e modernidade, realiza automaticamente a dobradura, que é uma etapa simples e freqüente de acabamento. Acabamento Dependendo da complexidade do acabamento e do porte da gráfica, esta etapa pode ou não ser realizada por outros fornecedores que não sejam a própria gráfica onde o impresso está sendo produzido. Inclui tudo aquilo que é posterior à impressão e anterior ao material estar totalmente finalizado: cortes, refile, aplicação de vernizes, etc.
Off-set O sistema de off-set funciona com matrizes produzidas com as mesmas características da litografia e usando chapas de alumínio como meio de gravação e transferência de imagem. É o principal processo de impressão desde a segunda metade do século 20, e o mais usado no mundo, tanto para embalagens como para impressos, garantindo boa qualidade para médias e grandes tiragens e praticamente em qualquer tipo de papel e alguns tipos de plástico (especialmente o poliestireno). O off-set faz uma impressão indireta: há um objeto entre a matriz e o papel, que é chamado de blanqueta. A imagem que está na matriz (que é metálica e é simplesmente chamada de chapa) é transferida para um cilindro coberto com borracha (a blanqueta) e, daí, para o papel. Em resumo: a matriz imprime a blanqueta e esta imprime o papel. Como mostra na imagem, cada “parte” da impressora possui somente uma cor, ou seja é impressa de cor em cor. Há seis elementos básicos no mecanismo do offset: a chapa, a blanqueta, o suporte (seja papel ou outro), o cilindro de pressão (que pressiona o papel contra a blanqueta), a tinta e a água. A figura mostra, de maneira simplificada e assumindo uma vista lateral da impressora, a disposição destes seis elementos. A chapa com tinta imprime a imagem na blanqueta e esta a transfere para o papel. A transferência é garantida porque o papel é pressionado contra a blanqueta graças ao cilindro de pressão. A blanqueta é o grande segredo da qualidade da impressão obtida: a imagem impressa no papel fica mais nítida porque a blanqueta trata de conter excessos de tinta; a chapa tem uma durabilidade maior
porque seu contato direto é com a superfície mais flexível da borracha; finalmente, o papel resiste bem ao processo porque não tem contato direto nem com a umidade nem com a maior quantidade de tinta da chapa (por ser viscosa, a tinta tenderia a fazer o papel aderir à chapa, rasgando-a). Serigrafia Conhecida também como Silk-Screen, é um processo permeográfico, que utiliza telas de náilon como matrizes. Cada cor impressa significa uma nova impressão, sendo assim uma tinta diferente e uma tela diferente. Em geral, só os equipamentos automáticos destinados a grandes quantidades, na maioria em tecidos, permitem a utilização de impressão de várias cores em meios-tons em qualidade satisfatória. A impressão em serigrafia pode ser também semi-automática, mais usada hoje em dia, como antigamente a impressão manual, aonde é feita somente com a habilidade da mão do impressor serigráfico. É um processo relativamente barato, adequado para tiragens pequenas ou médias sobre papel. Já no caso do uso de tecidos, é o processo disponível que oferece melhor relação custo x benefício para grandes quantidades: ele é bastante utilizado para a produção de camisetas, bonés e uniformes em grande escala. A maioria das camisetas, ou roupas, com uma estampa que parece ser uma tinta de espessura grossa, é a serigrafia. A serigrafia é o processo utilizado também para a impressão de rótulos de CDs (ou seja: a impressão que é realizada sobre o próprio disco de plástico, não sua embalagem). A serigrafia utilizada neste tipo de produção é considerada de altíssima resolução.
Design 4 Designer 21 Fevereiro - 2012
Imprimindo A qualidade da reprodução por serigrafia está ligada à densidade da trama do nylon utilizado na tela/matriz: quanto menor a trama (ou seja, quanto mais densa), mais cara a tela, mais cuidadosa deve ser a impressão e maior poderá ser a qualidade do produto final. Quanto mais aberta à trama (ou seja, menos densa, com poros maiores), mais barata a tela e menor a definição que será obtida. Flexografia A Flexografia se originou de dois princípios: usar a base em alto relevo, como a tipografia, e usar tinta líquida, como na rotogravura (assunto do próximo post). A junção desses dois princípios resultou em um sistema muito veloz de preparação de impressos, em suportes que tivessem sua superfície flexível, como papel, celofane, filmes plástico, etc. Esse processo era visto, no século XX, como sendo usado somente em produtos de baixa qualidade, porém ela foi se sofisticando até chegar nos dias de hoje com tecnologia e qualidade em condições de competição com outros sistemas do mesmo porte. A sua velocidade de impressão chega em torno de 500 m de suporte (papel, plástico, etc) por minuto, e assim tornou-se uma opção para produtos e embalagens flexíveis. Com sua base em alto relevo, produzida em material flexível, inicialmente bocharra, mas hoje em dia são usados polímeros, está deixando de ser uma alternativa de grande velocidade e baixa qualidade para se tornar cada vez melhor, para impressos em suportes flexíveis. E hoje em dia, contamos com métodos para produção e gravação de matrizes mais sofisticadas e modernas, por meio de laser, a grande qualidade da flexo, como é conhecida no ramo gráfico, está no baixo custo e alta velocidade na
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gravação das matrizes.Esse processo tem uma grande vantagem, podendo ser impresso em vários tipos de de suportes, como papel, papelão, plásticos, vidro e metal, não necessitando de superfícies macias, como o offset. Outra vantagem é que as impressoras geralmente podem realizar praticamente todas as etapas de acabamento, como laminação ou plastificação, recorte, dobra e colagem. Na confecção de sacolas plásticas, essas de supermercado, por exemplo, a máquina não apenas imprime a folha de plástico como faz a moldagem e a solda (colagem da sacola), além de poder mesmo preparar os fardos para o transporte.