Islands, una prometedora realidad virtual
LudopatĂa:
El Juego
Lo virtual, en
El hambre de jugar
que todos jugamos
apoyo a un padecimiento real
CONSEJO EDITORIAL
ApuestA
CER El primer programa de la radio nacional que aborda el tema del juego patológico o ludopatía Escúchelo todos los martes a partir de las 14:00 hrs en el 1510 de AM Una producción de la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo y Radio Nuevo León
apuestacero@femejuri.com
Rita Martínez Presidenta de la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC (FEMEJURI)
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Laura Michel Melba Hernández Alberto González Diseño
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Susana Magaña Rita Martínez Redacción María Teresa Olivares Fotografía
Innovación Gráfica Impresión
es el órgano informativo de la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC (FEMEJURI) Blvd. José López Portillo 333-200, Col. Valle del Canadá, Escobedo, NL, México enconciencia@me.com apuestacero@femejuri.com www.femejuri.com Registro ante la Dirección General de Derechos de Autor, en trámite. Volumen I, año 1, distribución gratuita, tiraje 1,500 ejemplares. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta publicación sin previa autorización por escrito de FEMEJURI.
Teléfonos (614) 236 7712 y (614) 236 7711. Tel. Celular (614) 427 1173 www.centrosamadhi.com
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César Flores Secretario
Ana Laura Fernández Coordinadora de Medios
Centro de Tratamiento para el Juego Compulsivo. Chihuahua, Chih., México
CONTENIDO
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El Juego que Todos Jugamos... Rita Martínez
Islands, Una Prometedora Realidad Virtual Susana Magaña
Ludopatía: El Hambre de Jugar Hugo Marietán
La Adicciones y los Opioides Endógenos de Nuestro Cerebro Juan Luis López
Dopamina y el Juego Patológico Fundación Manantiales
La Naltrexona y los Antidepresivos, útiles en el Tratamiento de la Ludopatía Fundación Manantiales
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Ludopatía y Subjetividad Adriana Chico et al
Las Máquinas de Apuestas American Gaming Association
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Reflexiones Sobre el Juego Responsable
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Lo Virtual, en Apoyo a un Padecimiento Real
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Curricula de Conferencistas Invitados
Robert Ladouceur
Rita Martínez
Femejuri
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Juego que Todos Jugamos... e han hecho numerosas aproximaciones de porqué las personas juegan y qué efectos tiene esto en la sociedad.
El científico austro-húngaro George Deveraux, señala que el juego es «una institución recreacional principal, un vicio menor, una industria a gran escala, una fuente poderosa de crimen y corrupción política, un problema social perenne, un rompecabezas psicológico fascinante y un pasatiempo intrigante». Los estudiosos de las intrincadas actitudes humanas han detallado el camino y explican la fuente misma del juego sin control, que siempre tiene que ver con el placer. El juego viene aparejado con la evolución de la especie humana y como apunta Ángeles Ibáñez, doctora en psicología y experta en el tema, la conducta de jugar, intrínseca en el hombre, e íntimamente relacionada con sensaciones de placer, puede convertirse en una conducta problemática de graves consecuencias. En México, a diferencia de muchos países en donde el tema merece investigaciones exhaustivas y regulaciones extremas, ninguna experiencia fue tomada en cuenta, ignorando lo que el presidente Cárdenas en su tiempo prohibió por ser “un foco de atracción de vicios, mafia y explotación”. La clausura masiva de casinos no es la solución. Cuando el juego como proceso de aprendizaje, maduración y socialización, queda rebasado ante la presencia del azar, lo prudente es garantizar los dineros de quienes apuestan para no ser timados, promover una cultura de prevención a través del conocimiento de la enfermedad y sus consecuencias, no estigmatizar la actividad o exagerar prevalencias, ofrecer opciones terapéuticas a los afectados y sobre todo, garantizar la seguridad y entretenimiento en los casinos, con regulaciones claras y actualizadas.
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El azar nos reduce a sujetos pasivos, en conexión directa a una máquina que al estimularnos con premios ocasionales, refuerza y mantiene la adicción en aquellas personas que sean frágiles y vulnerables emocionalmente. La forma de jugar se ajusta siempre a las características de las sociedades y en México se ha configurado un masificado ejercicio de esta opción de divertimento. Muchos la han elegido como pasatiempo y al hacerlo, han legitimado socialmente esta actividad, independientemente de su legalidad. El juego sin control mantiene en un borde peligroso a millones, pero el juego sin controlar, que ha propiciado la ausencia de supervisión y vacíos legales, nos perfila como entes alienados sin conciencia de la recién adquirida dependencia al juego que, desde luego, nos hace susceptibles a ser manipulados y nos impide una conciencia clara de este fenómeno que hace estragos ya en nuestra sociedad. Promover la difusión del tema, explorar terapias rehabilitadoras, informar sobre el padecimiento, fomentar el estudio, investigación y análisis de la ludopatía, impulsar sinergias y proponer modificaciones académicas que garanticen profesionales conocedores de la problemática, son tareas prioritarias. Sorprender a la conciencia es nuestro objetivo. Rita Martínez Jáuregui Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC
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Islands, una Prometedora Realidad Virtual
Tanto los trastornos de la alimentación como la adicción al juego, son manifestaciones en que existe un importante contenido impulsivo. Así, el principal objetivo de esta nueva herramienta es que el usuario aprenda a controlar sus impulsos y a reaccionar con autocontrol y serenidad ante situaciones de estrés y frustración.
Además —continúa la doctora Jiménez— el objetivo principal es el de «conseguir cambios de actitud, de conducta y emocionales, en los pacientes a los que estamos tratando; se aplica como herramienta complementaria a la terapia estándar en este tipo de trastornos». Por otra parte, el Dr. Fernando Fernández-Aranda, Jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del HUB y profesor Titular de la Facultad de Medicina de la Universidad de Barcelona, destaca que la situación que el videojuego recrea y las pruebas que presenta al paciente, le provocan rabia, ira y frustración; las mismas sensaciones que pueden sentir en las situaciones de estrés diarias que le llevan a la sobreingesta o al juego compulsivo. De tal modo que, si el paciente desea superar el nivel y pasar a uno superior, debe ser capaz de controlar su estado de ánimo.
Dra. Susana Jiménez-Murcia, Jefa de la Unidad de Ludopatía y Dr. Fernando Fernández-Aranda, Jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB) en Barcelona, España.
Seis países europeos desarrollan un innovador videojuego para superar la ludopatía, la anorexia y la bulimia
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asear por una isla desierta y afrontar diversas pruebas, mientras biosensores codifican las reacciones biológicas del usuario, forma parte de un videojuego que apoya a personas afectadas por ludopatía o trastornos alimenticios, y que está siendo probado con éxito en un hospital catalán. Este videojuego español denominado Islands, ha sido desarrollado por la plataforma Playmancer, integrada por médicos e ingenieros de seis países europeos, que han recibido financiamiento de la Unión Europea (UE) y el Ministerio de Ciencia e Innovación. El proyecto ha conjuntado esfuerzos internacionales en la creación de un instrumento para comple-
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mentar el proceso terapéutico en pacientes con trastornos de impulsividad. La Dra. Susana Jiménez Murcia, con el Dr. José Manuel Menchón, Jefe del Servicio de Psiquiatría del HUB, durante la presentación de Islands a los medios.
Aunque existían precedentes de videojuegos (serious games), aplicados al tratamiento de conflictos emocionales y algunas alteraciones somáticas, esta es la primera vez que se diseña un videojuego específicamente para que forme parte del tratamiento psicológico habitual de un trastorno y que, además, interactúa con las emociones del paciente a través de biosensores.
Un estudio preliminar de su funcionalidad ha demostrado, tal como los científicos esperaban, que produce una mayor reacción fisiológica y expresión emocional en pacientes diagnosticados con estos trastornos. Sin embargo, para evaluar su eficacia terapéutica será necesario un seguimiento de más pacientes y a más largo plazo.
Una vez completada, a mediados del año pasado, la fase de desarrollo y validación, el videojuego ha empezado a utilizarse regularmente, desde el mes de septiembre, en el Hospital Universitario de Bellvitge (HUB) en Barcelona, España.
La doctora Susana Jiménez-Murcia, Jefa de la Unidad de Juego Patológico del HUB, ha señalado que: «Puede resultar sorprendente utilizar un videojuego para tratar los problemas de juego, pero los resultado son positivos».
Si no puede lograr el autocontrol, el juego conduce al paciente a una zona de relajación para ayudarle a liberar tensión, proponiéndole ejercicios que le permitan regular las emociones. Esta es la auténtica función terapéutica del videojuego, ya que hace que el paciente aprenda a controlar el estrés que le lleva a comportarse con impulsividad. Según la doctora Jiménez, es la primera vez que se utiliza un videojuego para pacientes con trastornos de alimentación o adicción al juego. En este caso, los pacientes complementan su tratamiento con sesiones de terapia, que habitualmente duran cuatro meses. Antes de cada cita, los pacientes juegan entre 20 y 30 minutos bajo supervisión médica, y se utiliza únicamente en personas entre los 18 y 35 años, las más familiarizadas con este tipo de tecnología. Desde hace dos años, ambos investigadores, encabezan el grupo de científicos que opera el videojuego Islands y que ha sido seleccionado como el mejor Serious Game europeo en la categoría de Salud, en el Certamen Internacional Fun & Serious Game Festival, que se llevó a cabo en noviembre de 2011, en Bilbao, España.
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Ludopatía: el Hambre de Jugar No encasillar al ludópata como enfermo o adicto, sino explicarle que tiene acotada su fuente de placer en el juego, le da más posibilidades de comprender qué está pasando y, en consecuencia, controlar aspectos negativos del padecimiento”
Entrevista con el médico psiquiatra argentino Hugo Marietán
¿Por qué viene a consulta un ludópata? La mayoría de los ludópatas vienen a la consulta porque los traen o los obligan (los familiares, la pareja, etc.); muy pocos me consultan por iniciativa propia. El jugador llega obligado por la presión social de aquellas personas que se ven perjudicadas por las consecuencias del juego.
¿Cuál es la incidencia del pensamiento mágico en la ludopatía? En todo ludópata predomina el pensamiento mágico. La palabra clave es azar. La posibilidad de perder en cualquier acción lúdica. El ludópata se mueve dentro de ese rango, cualquiera que sea el juego, en el que está la posibilidad de perder. No es la posibilidad de ganar en sí, lo que empuja al ludópata. Es por eso que el jugador que está ganando, redobla la apuesta. La sensación de ganar no lo completa. Juega hasta perder, tal vez no en este juego, pero sí en el de mañana o pasado mañana.
¿El jugador es consciente de esto? No. Cualquier jugador dirá que juega para ganar.
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Pero la resultante de todos los juegos en la enorme mayoría de los casos, es la pérdida. Hay algo de soberbia en esto, en el hecho de ser capaz de apostar una fortuna a una sola carta, por ejemplo. El ludópata va a jugar, va a sentir una emoción. Esta emoción se reparte ante una leve sensación displacentera, que es la tensión, en el momento en que, oprime el botón de la máquina tragamonedas, y el resultado del juego, cualquiera que éste sea (que es, en realidad, la descarga de esa tensión). Al hilar más fino, en realidad, en el momento del juego, el resultado no es tan importante. Lo que importa es esa suspensión psíquica, la expectación, desde que se inicia el juego hasta que se conoce el resultado. Es ese instante de máxima tensión emocional el que pro-
voca un aislamiento casi absoluto del individuo respecto de su entorno, ese apartarse de toda otra realidad que no sea el foco del juego; es ese instante, en que TODO ES POSIBLE, el que genera el retorno al juego para vivenciar de nuevo esa emoción, y que luego será la base de la repetición. Como se ve, con este enfoque, el resultado es lo menos importante, el tránsito hacia ese resultado es lo que importa.
¿Qué hace al jugador problema? Hay que conocer la raíz del tema, la base del placer. Si no hay una base de placer, no se repite. Es el placer el que nos hace repetir las acciones. Incluido el dolor, en ciertas prácticas como el masoquismo. Repito que en el tema del juego la palabra clave es azar: la posibilidad de perder. Al entender los mecanismos básicos de la ludopatía, se comprenden luego sus consecuencias, ya sean micro o macrosociales.
¿Qué pasa cuando el jugador ya perdió todo? Primero analizaré otro elemento: la relación del jugador con el objeto que genera el azar: la ruleta, la máquina tragamonedas, las cartas, las carreras. Se establece una relación personal entre el lúdico y su objeto de juego. Para la subjetividad del jugador, el objeto deja de serlo y pasa a estar imbuido de un ánima, de una personalidad, de una intencionalidad. Todos los jugadores que he tratado me han dicho, conceptualmente, lo mismo: le hablan a su objeto de juego. Las mujeres le suplican a las máquinas tragamonedas, o las retan, o las acarician, las abrazan y hasta las patean. El objeto se personifica en una máxima expresión del pensamiento mágico: el animismo de la cosa. Algunos jugadores confesaron que hacen un enorme esfuerzo mental (cual un mago) orientando a la bolilla para que pare en determinado número. Con respecto a la frecuencia, al hecho de priorizar este tipo de placer respecto de otras sensaciones, de todo el abanico de placeres, sabemos que el
lúdico se concentra en la posibilidad de emoción que le da el juego. Otro factor a tener en cuenta es la latencia entre juego y juego: ¿qué le pasa al lúdico en las fases interjuego? Mucho de esto dependerá del tipo de personalidad de base (neurótico, melancoloide, normal, psicópata), pero, en términos generales el jugador extraña el juego: la vivencia del juego. Suele manifestarse una inquietud indefinida que al pasar los días, se va acentuando hasta pasar a un franco estado de tensión e irritabilidad para convertirse en una sensación de angustia: un deseo imperioso de jugar; la fantasía de jugar le gana la cabeza, y es ahí donde pone todos los recursos disponibles y aún aquellos que no le son lícitos, para re-experimentar el juego. Muchos jugadores, para evitar este displacer de la latencia, tienen su rutina de juego, sus escapadas. También están los que usan al juego como un distractor. Son los que ante circunstancias desfavorables de la vida recurren al juego para “no pensar en el problema”, para zafarse, por unos momentos, del agobio emocional que los presiona. O bien, están aquellos hastiados, que no encuentran un fin grato en la vida, y utilizan al juego que les genera, al menos, algo de emoción: los melancoloides.
En realidad, entonces, cambia sus relaciones por una máquina… Pueden reemplazar una mujer por una máquina. No, por lo general, los ludópatas tienen pareja. Si lo pensamos un poco, para ellos el tener pareja es una forma de sobrevivir. (Continúa la entrevista con el Dr. Hugo Marietán en la página 21)
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La Ludopatía y los Opioides Endógenos de Nuestro Cerebro
La Naltrexona y los Antidepresivos, útiles en el Tratamiento de la Ludopatía Fundación Manantiales
Todas las adicciones pertenecen a la misma base: el trastorno del control de los impulsos” Juan Luis López Rodríguez, doctor en Psiquiatría por la Universidad de Oviedo y licenciado en Antropología Cultural y Social
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IGC/DICYT
xisten dos grandes tipos de adicciones según su causa: aquellas en las que interviene el consumo de una sustancia (heroína, cocaína, alcohol) y las que no requieren de sustancias químicas externas para producirse. Entre estas últimas se encuentra la adicción al sexo, al internet o a los móviles, la ludopatía, la compra compulsiva o la cleptomanía, entre otras. En el marco del curso “Conocer y Actuar ante Drogodependencias y otras Adicciones”, el doctor en Psiquiatría, Juan Luis López Rodríguez, ha ofrecido una charla en la Universidad de León, España. Según ha explicado López a la Agencia para la Difusión de la Ciencia y la Tecnología (DICYT), «todas estas adicciones parten de la misma base, el trastorno del control de los impulsos». En las adicciones en las que media el consumo de una sustancia, ésta provoca una serie de reacciones fisiológicas en el organismo, como son «tolerancia a la sustancia y, luego, una dependencia de la misma para poder estar bien». Por su parte, «en las adicciones no químicas, ese trastorno del control de los impulsos genera una
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gran ansiedad que se sacia con la descarga de adrenalina que se produce al practicar una determinada conducta». Sin embargo, después de consumar la acción (jugar, sexo, chatear, etc.) «las personas se dan cuenta de que están mal, lo que les genera sentimientos depresivos». Así, «en este tipo de trastornos influyen mucho los neuro-transmisores», biomoléculas como la dopamina o la adrenalina sintetizadas generalmente por las neuronas que producen el intercambio de información (Sinapsis) entre los tejidos. Para López, «la causa del trastorno del control de los impulsos tiene que ver con los opioides endógenos de nuestro cerebro, que influyen en el dolor, placer o la felicidad».
Reconocerse como paciente Para López, el tratamiento de este trastorno se basa en la utilización de psicofármacos (ansiolíticos y antidepresivos) para «regular los desequilibrios fisiológicos». Además, «desde el punto de vista psicológico se utiliza terapia cognitivo-conductual». Según el experto, también ayudan las asociaciones de enfermos. Sin embargo, como en cualquier adicción, «si el sujeto no se reconoce paciente, no se le puede ayudar”.
Dopamina y el Juego Patológico Fundación Manantiales
Un artículo publicado en «Science» (Science 2003; 299:2898-1902), muestra que las células del cerebro que contienen dopamina, se activan entre pacientes ludópatas cuando están jugando, algo que, en opinión de un equipo de investigadores suizos de la Universidad de Friburgo, constituye un patrón similar presente en la adicción a las drogas. Ellos opinan que este hallazgo ayuda a explicar por qué hay personas que son adictas al juego y podría ser de utilidad para desarrollar futuros tratamientos. Los investigadores hicieron pruebas con simios y encontraron que los niveles de dopamina en su cerebro aumentaban cuando los animales eran sometidos a un experimento que simulaba el juego. Investigaciones anteriores han comprobado que las drogas adictivas también aumentan los niveles de dopamina.
Madrid.- Expertos en el tratamiento del juego patológico, han conseguido reducir el deseo de jugar que sienten los ludópatas, mediante un tratamiento basado en antidepresivos, según un estudio facilitado por el vicepresidente de la Sociedad Científica Española sobre Alcohol y otras Toxicomanías (Socidrogalcohol), Dr. Gabriel Rubio. Según el doctor Rubio, la principal observada en los antidepresivos, es que ayudan a mejorar la capacidad del sujeto a la hora de controlar los impulsos. Además, se ha conseguido reducir en un 20% las recaídas, en relación con aquellos pacientes que no son tratados con este tipo de fármacos. Aunque no existen datos sobre el número de ludópatas que hay en España, los expertos calculan que el 20% de los alcohólicos sufre también adicción al juego, por lo que podría haber entre trescientos mil y medio millón de personas que sufran este trastorno.
Ludopatía y Subjetividad Adriana Chico et al., 2009
En una cultura donde el disfrute está ligado al consumo, tiene lugar una enfermedad donde el consumo es su escenario. Una forma de vida dispuesta desde un sistema que lo legitimiza y permite que sujetos sanos puedan pasar un buen rato, divirtiéndose con algo que los ilusiona: la posibilidad de ganar dinero. La sorpresa y el entusiasmo son las divas de este show. Ahora, el escenario es simpático porque los personajes salen y entran, dándole un movimiento significante. ¿Cómo se siente una obra cuando algunos personajes se quedan fijados a un acting permanente e insistente? ¿Podrán los sujetos hacer otra cosa? ¿Qué los tiene atrapados en esa escena? ¿Llega nuestra cultura a percibir lo que desestabiliza la obra? ¿Los directores, colaboradores y actores, perciben el desajuste? ¿Qué tal los espectadores?
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Las máquinas de apuestas
En ese instante la RNG escoge la combinación de números que el sistema le da en ese momento y detiene las figuras en la línea de pago de acuerdo con esta instrucción, es decir, a la combinación de figuras que corresponda a los números que da la RNG.
American Gaming Association
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Fue en 1899 cuando Charles Fey inventó la primera máquina de apuestas, llamada la Campana de la Libertad. Las modernas máquinas para jugar como las que vemos en los lugares de apuestas o casinos, tienen miles de juegos diferentes y hasta 200 líneas de pago, además de una variedad enorme de límites de apuestas.
Hay dos tipos básicos de máquinas para jugar en los casinos: las mecánicas, es decir las que tienen las imágenes o figuras y que se ponen a girar en cada apuesta y las máquinas de video con imágenes virtuales y donde toda la acción se desarrolla a través de un monitor. Dentro de estas dos categorías principales, existen otros tipos como las de premio acumulado o premio progresivo donde el límite del premio continúa creciendo, conforme más dinero sea jugado por los clientes. También hay máquinas que ofrecen bonos interactivos cuando ciertos símbolos aparecen en la línea de pago.
¿Cómo trabajan? Para entender cómo trabaja una máquina de juego, es importante entender lo que se llama Generador de Números al Azar o Random Number Generator (RNG), que es una pequeña computadora que determina dónde los símbolos pararán en cada juego. Aún antes de que el jugador se acerque a la máquina seleccionada, el RNG está preparando la siguiente jugada entre millones de combinaciones. El número en la combinación, corresponde a cada uno de los diferentes símbolos de la máquina, así cada figura o imagen tendrá su propio número asignado.
¿Qué ocurre cuando se juega? El jugador oprime el botón para iniciar la jugada.
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Una vez que el juego es diseñado, se prueba con determinado grupo de consumidores, como lo hacen los productores de las películas de grandes presupuestos, para determinar el final que darán a la historia. Luego es enviado a un laboratorio privado para ser sometido a las regulaciones legales y que sea finalmente aprobado. Antes de llegar al piso de un casino, las máquinas son objeto de numerosas pruebas con el propósito de observar las leyes o regulaciones que existan al respecto. Estas pruebas aseguran que los juegos sean justos y confiables.
¿Cómo están programadas y quienes intervienen en su diseño y aprobación? as máquinas de juego, tragaperras como le dicen los españoles o simplemente maquinitas como se le conoce en nuestro país, han capturado la imaginación de numerosos jugadores por más de 100 años.
producir un nuevo juego de video para la máquinas de los casinos.
Si los números, y su consiguiente símbolo, aciertan en una combinación ganadora, el procesador del juego le notificará a través de la pantalla. Este mismo procesador calcula simultáneamente la cantidad ganada, que dependerá de las probabilidades de esa combinación para salir y de la cantidad que se haya apostado. El premio es pagado o agregado al crédito del jugador. En cada nueva jugada, el proceso se repite EXACTAMENTE de la misma manera, independientemente de los eventos que hayan pasado antes, es decir, no hay relación entre unos y otros.
¿Cómo se hacen las máquinas? Las máquinas de juego son creadas con el propósito de asegurar a los jugadores un real entretenimiento. La producción de las máquinas es un proceso complejo que involucra muchas decisiones, desde determinar las opciones de apuesta, hasta el dibujo y diseño temático del juego y los símbolos usados. Los diseñadores ponen especial atención a las tendencias culturales y tecnológicas para asegurarse de que sus máquinas sean de última generación en todos los aspectos. Toma entre 12 y 18 meses
JUEGO RESPONSABLE Desde 1970, la popularidad de las máquinas «tragamonedas» ha crecido exponencialmente. Durante este período, los investigadores de la Universidad de Harvard y otras instituciones, han revelado que la tasa de desórdenes en relación al juego sin control, se ha mantenido entre 1 y 3% para la población de los Estados Unidos. Las máquinas de juego no deben ser consideradas una forma de ganar dinero. Intentan únicamente ofrecer entretenimiento y muchas veces una experiencia excitante. Los Números cuentan en las Máquinas de juego (EU)
59% 108 USD 30,000 2,250 833,000 38.7 1,200
De los americanos las consideran su juego favorito. Promedio que gastan los visitantes de un casino en EU. Empleados de las compañías que las producen. Las regulaciones que deben atender los fabricantes. Las máquinas operando en EU. Millones de USD, el máximo “jackpot” ganado. Las partes que la componen.
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Reflexiones sobre el juego responsable Tomar conciencia no es algo complicado, pero será menos efectivo en aquellos que ya presenten conductas de riesgo”
Dr. Robert Ladouceur profesor de Psicología de la Universidad de Laval en Québec. Coautor del Modelo Reno sobre juego responsable.
responsable —que defino como un conjunto de estrategias y procedimientos que tienen como objetivo reducir el daño relacionado provocado por las apuestas sin control—, no debe ser usada para juego patológico.
¿Qué otros descubrimientos se lograron? ¿Cómo desarrolla sus teorías sobre juego responsable y prevención? He analizando los cuatro instrumentos que son usados para identificar problemas de juego patológico: SOGS,DSM-IV, CPG1, y las 20 Preguntas. En términos de prevención, —yo me pregunto—, si estamos trabajando sin un marco de juego responsable, ¿hacia dónde queremos apuntar? ¿Queremos que decrezcan las consecuencias negativas, pero dejamos la intensidad de las acciones que conlleva a apostar, intactas? No. Queremos llegar a las conductas, con el objeto de mitigar las consecuencias negativas. Me reuní con mi colega, Alex Blaszczynski y hablamos acerca de estas ideas, y de mantener el control. Creo firmemente que el juego o apuesta
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Existen grupos de presión que negocian desde el ámbito gubernamental, acerca de restringir las oportunidades de juego. El problema con esta forma de actuar, es que la atención se centra en el control externo, en lugar de privilegiar el control personal, el auto-control. No existen evidencias que soporten un efecto a la baja con base en estas estrategias. Evitar el producto, o tenerlo fuera de nuestro alcance, no es juego responsable.
¿Está usted diciendo que muchos de los programas que hablan de juego responsable, realmente no lo son? Pienso que hay muchos buenos programas que se manejan actualmente y que encajan perfectamente en el concepto de juego responsable. Pero necesitamos aclarar acerca de nuestras definiciones y etiquetar nuestros programas de manera
que logremos eliminar de forma consistente la confusión que se genera.
Usted también ha sugerido que las definiciones sobre diferentes tipos de prevención, son confusas. Sí. Hay muchísima confusión cuando decimos que estamos haciendo una prevención. Necesitamos ser muy claros acerca de la población a la que nos estamos dirigiendo. Un estudio de la Asociación Americana de Psicología (2003), busca establecer programas de prevención en las escuelas, de acuerdo con los procedimientos establecidos en el protocolo de Muñoz, Mrazek y Haggerty en 1996 —que yo creo que hubiera funcionado muy bien para el tema de las apuestas y el juego responsable—. Ellos hablan acerca de «intervenciones preventivas universales», que apuntan hacia el público en general o grupos de personas que no han sido identificados como en riesgo; la intervenciones preventivas selectivas que se dirigen hacia grupos o subgrupos con algunos factores de riesgo; y las intervenciones preventivas indicadas, que se dirigen hacia individuos con altos niveles de riesgo y síntomas ya detectados que predicen el desorden, pero que aún no cumplen con los criterios diagnósticos del juego patológico. Habiendo aclarado las definiciones para la prevención de la ludopatía, debería ser muy clara la participación de algunas instancias para la implementación de ciertas políticas sociales.
¿Puede usted darnos un ejemplo de estas diferencias? Un evento realizado en Nova Scotia, denominado «La Semana de la Conciencia en el Juego Responsable» (Responsible Gaming Awareness Week), es un
buen ejemplo de una intervención preventiva universal. Un programa de intervención preventiva selectiva se enfocaría en un subgrupo poblacional, como los jóvenes, que tienen algunos factores de riesgo. Una intervención preventiva indicada iría más lejos, quizá buscando hombres jóvenes con un deficiente nivel de educación, que refieran el uso de alcohol o drogas y que algunas veces tomen más tiempo del esperado, apostando. El objetivo en una intervención en este caso, sería proveer estrategias de autocontrol que están ciertamente especificadas para estos grupos de alto riesgo. Esto no quiere decir que un grupo excluya a otro. Tomar conciencia no es algo complicado, pero será menos efectivo en aquellos que ya presentan conductas de riesgo. Hay numerosas opciones al nivel en donde harías una intervención universal moderada —en donde el objetivo sería prevenir a las personas de migrar o avanzar en la escala de riesgos en donde se necesitaría ya una intervención más vigorosa—.
¿Cuáles son otras áreas importantes a ser consideradas en el Juego Responsable? Me gusta hablar acerca de dos postulados principales en el juego patológico. Los programas de juego responsable deben referirse a ellos. Estas dos ideas son discutidas a profundidad en el Modelo Reno que desarrollamos con Blaszczynski y Shaffery, y que se publicó en el Magazine de Estudios sobre Apuestas (Journal of Gambling Studies). (Continúa la entrevista con el Dr. Robert Ladouceur en la página 24)
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Lo Virtual, en Apoyo a un Padecimiento Real ControlGam la propuesta regia para enfrentar la ludopatía
El prototipo mexicano, inspirado en «Islands», incorpora por primera vez en un video juego, terapias virtuales basadas en el modelo cognitivoconductual, diseñadas por terapeutas especializados y ludópatas.
U
n novedoso proyecto de realidad virtual que se perfila como una herramienta de apoyo confiable en el proceso de rehabilitación en todas aquellas personas afectadas por el juego patológico o ludopatía, será presentado ante la comunidad médica el mes de septiembre de 2012. El prototipo mexicano, que reúne las características de lo que se denomina serious game, tiene como antecedente el videojuego español Islands, que actúa sobre las emociones y que, hasta ahora,
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ha sido probado con éxito en pacientes de Ludopatía, Anorexia y Bulimia del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB), en Barcelona, España. El 26 y 27 de septiembre de 2012, en la ciudad de Monterrey, Nuevo León, México, y en las modernas instalaciones del Centro de Investigación y Desarrollo en Ciencias de la Salud de la UANL, se llevará a cabo el Simposium Internacional sobre Ludopatía y Juego Responsable, organizado por la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC, con el apoyo de diversas instancias patrocinadoras como AMS Media, la Universidad Autónoma
de Nuevo León (UANL), el Gobierno del Estado, el Consejo Nacional contra las Adicciones (CONADIC), la Clínica de Rehabilitación Samadhi, entre otras. El evento, el primero de esta categoría en el país, reunirá a especialistas renombrados a nivel mundial en el tema de Ludopatía, como la doctora Susana Jiménez- Murcia, Investigadora y Jefa de la Unidad de Ludopatía del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB), el doctor Fernando FernándezAranda, profesor titular de la Facultad de Medicina de la Universidad de Barcelona, Coordinador del Proyecto Islands y Jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del HUB en Barcelona, España y el doctor Robert Ladouceur, Profesor Emérito y titular del Centro de Excelencia para la Prevención y Tratamiento del Juego Patológico de la Universidad de Laval, en Québec, Canadá.
La poca información disponible y la inexistencia de programas preventivos funcionales, hacen de suma importancia contar con una alternativa confiable de aplicación masiva e inmediata, para tratar a las personas que no puedan acceder a un tratamiento profesional presencial
Con la apertura de casinos y lugares de esparcimiento que promueven el juego y las apuestas en el país; una mayor cantidad de personas han sido afectadas por la adicción al juego o Ludopatía. Atendiendo esta problemática social de graves proporciones, se presentó una propuesta de realidad virtual para apoyar al ludópata y sus familiares, ante el Fondo de Innovación Tecnológica de la Secretaría de Economía-CONACYT, misma que fue aceptada para ser desarrollada en 4 etapas, que iniciaron en abril 2011. La estructura del videojuego contempla tres escenarios básicos: de Prevención o Psicoeducativo, con información relevante sobre el padecimiento y sus consecuencias, el Interactivo que favorece la relajación y el control de los impulsos y el Rehabilitador que integra sesiones virtuales de terapia cognitivo-conductual. Así, nace el proyecto ControlGam, cuyo objetivo es crear un programa de realidad virtual en donde la persona que haya tenido un encuentro con las apuestas y sus consecuencias negativas, pueda, a través de un apoyo virtual, recibir ayuda para tratar su abuso o dependencia al juego. Durante más de quince meses, un grupo de terapeutas, ingenieros, especialistas en sistemas y ludópatas, han conformado un equipo para desarrollar este moderno instrumento virtual.
Además, las conferencias estarán moderadas por especialistas e investigadores del Centro de Investigación y Desarrollo en Ciencias de la Salud, y profesores titulares de la Facultad de Psicología y del Laboratorio de Conducta Humana y Animal de la UANL. La comunidad médica, los diversos niveles de gobierno en donde se otorgan servicios sanitario-asistenciales, las organizaciones de médicos psiquiatras, psicólogos, terapeutas, clínicas de rehabilitación, grupos de autoayuda, así como cualquier persona afectada por el padecimiento y sus familiares, podrán conocer las beneficios que este proyecto integra.
En la actividad de pesca, el usuario lanzará el anzuelo, perdiendo cualquier pescado atrapado si los signos biológicos muestran alteración.
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El usuario se convierte en un ente activo y participativo en un proceso que tiene lugar en un ambiente familiar, favorable, privado, confiable e interdependiente. El aprendizaje social y la modificación de las conductas, se basan en los diseños de intervención que incluyen, entre otros, el uso de estímulos multisensoriales y la promoción en el usuario para generalizar la modificación de conductas a través de simulaciones y participación activa en situaciones novedosas. El diseño de un escenario específico, de los personajes, así como los procesos emocionales y conductuales relacionados con jugadores patológicos, se basan en investigaciones (Álvarez Montoya et. al., 2007; Casasnovas et. al., 2007; Jiménez Murcia et. al., 2007; Fernández Aranda et. al., 2008), que intentan mantener el interés del usuario a través de la diversión y el entretenimiento, al mismo
tiempo que se mantiene la atención primordial en el objetivo terapéutico. En cada una de las secciones del proceso, han sido incorporadas, además de las observaciones de especialistas en el tema, las realizadas por ludópatas, quienes al intervenir de manera directa en el desarrollo del proyecto, estarían marcando una pauta sin precedentes a nivel mundial, en un afán de validar e incrementar las posibilidades terapéuticas del videojuego. El proyecto, cuyo nombre ControlGam, hace una clara alusión a su intención por controlar la compulsión de apostar, integra información precisa sobre los alcances de dicha herramienta, que no pretende bajo ninguna circunstancia, sustituir terapeutas especializados, grupos de autoayuda o clínicas de rehabilitación.
La importancia de que la información sobre la ludopatía y sus consecuencias, sea difundida de manera masiva, es objetivo principal en la elaboración del proyecto, por lo que se convertiría en una Intervención Preventiva Universal, que se propone sea utilizada como política sanitario-asistencial en el marco de la infraestructura disponible.
Sin embargo, se trabaja en paralelo para que en un futuro próximo, ControlGam pueda llevar de la mano a aquellos terapeutas no familiarizados con el tema, y a través de una versión especial del mismo, les sirva como plataforma capacitadora para tratar el padecimiento, e incrementar en el país, el número de especialistas disponibles, que constituye un grave problema actualmente, sobre todo en poblaciones menores de 100 mil habitantes. ControlGam incorpora, además de un CD para ser ejecutado en cualquier computadora, un Cuaderno de Trabajo con los formatos de cuestionarios o ejercicios que deberán realizarse durante el proceso rehabilitador, así como los sensores de última generación, que serán colocados en los dedos de la mano del usuario, para medir frecuencia cardiaca y conductividad cutánea.
La Guía Temática a su vez, enlazará cada uno de los tópicos con sus respectivos responsables, que son denominados Expertos Temáticos. Cada uno de ellos, explicará de manera más detallada, los principales aspectos del juego patológico. Es importante destacar que tanto la Guía Temática como los Expertos Temáticos, serán caracterizados por actores que aparecerán en un escenario virtual. De la misma manera, toda la información proporcionada, se reforzará con pantallas interactivas, para incrementar el nivel didáctico de esta plataforma.
Retomando su estructura base, en el nivel psicoeducativo, el usuario y sus familias, tendrán acceso a información estructurada y debidamente documentada sobre el padecimiento, diagnóstico, causas, etapas, sintomatología, alternativas terapéuticas y pronóstico, entre otros.
Visita a la cabaña, donde el usuario deberá controlar sus impulsos para acceder al siguiente nivel, encontrando objetos que están ocultos favoreciendo la planeación y reflexión en la estrategia utilizada.
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Con el objeto de que la mayor cantidad de personas pueda acceder a esta fase preventiva, las destrezas en el manejo usual de videojuegos, no serán necesarias. El usuario sólo deberá iniciar el programa que será presentado en un CD, para acceder a los paneles informativos que le llevarán a través de una Guía Temática, a un amplio recorrido sobre el tema.
En la actividad de relajación, el usuario deberá respirar adecuadamente a fin de aparecer estrellas fugaces.
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Las terapias fueron elaboradas por el Centro Samadhi y la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo A.C., y serán enviadas para su validación por la Facultad de Psicología de la UANL y el Hospital Universitario de Bellvitge en Barcelona, España.
Por otra parte, la Plataforma Interactiva, está diseñada para estimular episodios apacibles, en un entorno en donde predomina el estrés y la ansiedad. El ludópata genera constantemente estados displacenteros a través de la actividad de apostar, por lo que el objetivo para este nivel en el videojuego, es lograr períodos de relajación con el apoyo de juegos interactivos que los propiciarán, así como una disminución en la impulsividad, ya que avanzar en el nivel de juego, requerirá del usuario, procesos anticipados de estrategia y control.
El tercer nivel o plataforma, de Apoyo Terapéutico, estaría marcando un registro histórico al incorporar en un videojuego, terapias virtuales basadas en el modelo cognitivo-conductual. Aquí, una terapeuta especializada (actriz), ofrecerá al usuario, diez sesiones virtuales apoyadas por ejercicios y cuestionarios que deberán responderse con el propósito de controlar la ansiedad por apostar, así como reconocer, enfrentar y modificar los sesgos cognitivos que generalmente tiene un ludópata en relación al juego. Las terapias fueron elaboradas por el Centro Samadhi, clínica especializada en tratamiento de la Ludopatía y la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC y serán enviadas para su validación por la Facultad de Psicología de la UANL y por la Unidad de Ludopatía del HUB de Barcelona, España, en cuanto estén incorporadas al prototipo.
Ubicar al jugador compulsivo en situaciones serenas cada vez que sea posible, al mismo tiempo de estimular sus procesos cognitivos para provocar que elimine las acciones derivadas de los primeros impulsos, son el objetivo a lograr en el nivel Interactivo.
didas económicas, lo cual contribuye a que baje su rendimiento en todas sus áreas de desarrollo (laboral, familiar, espiritual, física, emocional, etc). A pesar de las consecuencias adversas que el juego puede provocar, la persona pareciera no dimensionar la magnitud del padecimiento y funciona bajo el mecanismo de la negación con sus diferentes manifestaciones.
Partiendo de este hecho, las sesiones virtuales de terapia que se sugieren para el tratamiento de la ludopatía en ControlGam, estarán enfocadas a romper con esta negación y en proporcionar al participante técnicas y herramientas que promuevan un control o total abstinencia del juego y con esto, la oportunidad de recuperarse y redirigir sus esfuerzos a mantener la suficiente estabilidad emocional para alcanzar los objetivos y metas que de manera individual se planteen.
Como sucede con otras adicciones, la compulsión por jugar se convierte en prioridad, mientras se manifiesta la sintomatología típica. El jugador comienza a mostrarse obsesionado con la próxima apuesta, y en cómo recuperarse de las pér-
En este nivel, el participante deberá colocarse sensores en los dedos de una mano, a fin de que el programa registre y compruebe el estado de ansiedad en que se encuentra. De esta manera, para que las actividades disponibles en el juego puedan llevarse a cabo con éxito, deberá controlar su respiración y adecuarla conforme a las instrucciones que reciba. Así, una barra de color que aparecerá en la parte superior de la pantalla, le mostrará cuando sus signos biológicos se encuentren en calma. Aquí, se requerirán ciertas destrezas en el manejo de videojuegos, por lo que se ha puesto un cuidado especial en diseñar las instrucciones con el objeto de que personas no familiarizadas con esta actividad, puedan hacer uso de esta herramienta. Juego de la plataforma interactiva que promueve un mejor control de los impulsos.
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La Guía Temática y el panel de Expertos Temáticos en los escenarios virtuales de la Plataforma Terapéutica de ControlGam.
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Primer Simposium Internacional sobre Ludopatía y Juego Responsable Conferencistas Invitados Doctora Susana Jiménez–Murcia, Jefe de la Unidad de Ludopatía del Hospital Universitario de Bellvitge, en Barcelona. Pionera en el desarrollo del videojuego “Islands” y su aplicación en la recuperación de pacientes ludópatas. Estudios recientes: Juego patológico y abuso de sustancia; rasgos de personalidad asociados. En “El Juego Patológico: avances en la clínica y en el tratamiento”(2009), Comorbilidad de juego patológico: variables clínicas” (2008), Age of Onset in Pathological Gambling: Clinical, Therapeutic and Personality Correlates. Eur Arch Neur (2009). Jiménez-Murcia et al. Doctor Fernando Fernández-Aranda, Jefe del Centro de Investigación Biomédica en Red-Fisiopatología de la Obesidad y la Nutrición. Editor en jefe de la revista “European Eating Disorders Review”, Coordinador de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital Universitario de Bellvitge, en Barcelona. Profesor Titular de la Facultad de Medicina y Coordinador del grupo de científicos que opera el videojuego “Islands”. Estudios recientes: Effect of Executive Functions, Decision Making, and Self-Reported Impulsivity on the Treatment Outcome of Pathological Gamblers. Jour. Psychiat Neur, 2009, Pathological Gambling and Parkinson Disease: a pilot study of clinical correlates and therapeutical implications (2008). Fernández-Aranda et al. Doctor Robert Ladouceur, Profesor emérito y Titular del Centro de Excelencia para la prevención y Tratamiento del Juego Patológico de la Universidad de Laval en Québec, Canadá. Luego de sus estudios doctorales, completó su instrucción post-doctoral en la Universidad Temple de Filadelfia, EU y la Universidad de Ginebra, en Suiza. En 1996, recibió el premio de investigaciones avanzadas por el Consejo Nacional de Juego Patológico, reconociendo la calidad de su trabajo. Su tratamiento congnitivo para el Juego Patológico, es usado en muchos países. Es co-autor del Modelo Reno sobre Juego Responsable. Ha publicado 300 artículos y 6 libros, siendo el más conocido Entendiendo y Tratando el Juego Patológico (2002).
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Entrevista con el médico psiquiatra argentino Hugo Marietán
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n un sistema donde predomina lo azaroso, debe haber un componente no azaroso, o al menos con menor riesgo de cambio. Pasando a lo pragmático, muchos ludópatas conservan a sus parejas porque los mantienen en los muchos períodos de pérdida, o bien son la fuente de dinero que usan para jugar. Por otra parte, al menos en mi experiencia, el ludópata puro (que no es a su vez alcohólico o drogadicto) no suele ser agresivo, al contrario, puede ser amable, incluso algo melancoloide.
Con respecto a los géneros, ¿cuál predomina en los ludópatas? Desde siempre predominaron los varones, de hecho lo siguen haciendo, pero en los últimos años con el acceso facilitado a las máquinas tragamonedas, las mujeres están acortando rápidamente esa proporción. En este tipo de juego, el predominio de las mujeres es neto, especialmente mujeres de más de 40 años.
¿Estarán buscando en el juego lo que falta por otro lado? Es una adicción… No están reemplazando nada. Ellos van a jugar para sentir. Lúdicos se pueden distinguir al menos dos tipos: aquellos que frecuentan el juego sin ninguna lucha interior, sin ningún displacer secundario por ser jugador, a los que podríamos llamar lúdicos sintónicos, y aquellos en los que se establece un obstáculo interno que deben sortear para llegar al juego. Los que luchan internamente entre el deseo de jugar y las consecuencias negativas del juego.
de las dos variables se impone. Entonces, como algo a presión que se derrama, como una pasión que se desata y va ciegamente hacia su objeto, el jugador corre a su juego. Este tipo de jugador es el compulsivo, distónico. Es consciente de que el tiempo que le dedica al juego, se lo quita a otras actividades. Es una lucha entre placer y displacer. Hay, sin embargo, lúdicos que pueden equilibrar su afición al juego con sus otras actividades. En estos casos hay un control, y el juego pasaría a ser parte de un divertimento. Y, por poseer suficiente dinero o por mesura, no le genera un costo social inquietante. Muy distinto de aquel que, al cobrar el sueldo, sale a jugarlo, o que agota lo ahorros de la familia, o que pide prestado para jugar. En todos estos casos la presión social sobre el jugador es intensa, porque las consecuencias sobre el medio social en que actúa el jugador, también lo son. Es en estos jugadores donde se ve la otra parte de lo lúdico: la mentira, el engaño, la estafa, la traición, el robo. La degradación de los valores de la persona. El placer de jugar no puede compensar el enorme desgaste de las consecuencias negativas de jugar. El desgaste va haciendo mella en estos individuos, que pasan a ser estresados crónicos, incluso francos depresivos. Y es en este tipo de descompensaciones donde se realiza un tratamiento psiquiátrico, pero no sobre el tema del juego en sí, sino tendiente a compensar a la persona.
Se establece, entonces, una compulsa, un cotejar interno para determinar cuál es la tendencia original, la auténtica: ceder al deseo de jugar o ceder al deber. Entonces se paraliza el accionar del individuo, hasta que una
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¿Y los que están al borde del suicidio? El suicidio se puede producir en muy contados casos y en determinadas personalidades, donde queda algo de culpa o responsabilidad y las presiones sociales son muy intensas. O por creer que el castigo que les espera (prisión, por ejemplo) es superior a la muerte. Es decir, apuestan a que van a zafarse con la muerte. No se suicidan por el juego en sí, sino por las consecuencias.
El tratamiento suele ser el mismo que se aplica para el estrés o, cuando corresponde, para la depresión. Es imprescindible realizar la psicoterapia de apoyo tanto para, el paciente, como para su familia. Esto último es importante, ya que la familia, cansada de las mentiras y engaños del ludópata, no le cree y piensa que es otra de sus ‘actuaciones’. Una vez compensados de la crisis o de la fase, el ludópata debería seguir con apoyo psicoterapéutico, que debe estar a cargo de especialistas en ludopatía. Es decir, no se puede aplicar una psicoterapia estándar a estas personas. Aunque, por lo general, aceptan la ayuda durante un tiempo suficiente como para conformar a la familia, y luego vuelven al circuito del juego. Los que logran zafarse de él, deben encontrar motivaciones que se equiparen en algo al juego, de lo contrario suelen convertirse en personas grises, desvitalizadas o nihilistas, como todo aquel que desvirtúa su naturaleza. El ludópata que llega al consultorio apuesta a que el terapeuta va a creer el papel que representa: o intenta pasar por víctima, por simpático o depresivo. Demanda tiempo y arte lograr que muestre su verdadera personalidad. Es importante recordar que en muchos de los juegos hay que hacer creer al otro algo que no es. Tienen el oficio de mentir.
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Por lo general, los ludópatas, luego de fundirse y fundir a su familia, no se suicidan, sino que se van a otro lugar, a empezar de nuevo. Suelen ser seductores y manipuladores, persuasivos; usan todos los recursos emocionales (halago, lástima, llanto, pseudo arrepentimiento, promesas, etc.) con tal de mantener el sistema que lo sostiene (pareja, familia). En realidad, el placer de jugar suele estar por encima de cualquier otro interés o afecto.
¿Qué otras características tienen los ludópatas? Tienen una capacidad de persuasión superior a la común. Eso hace que la pareja continúe con él. También actúan: lloran o prometen que no volverán a jugar; arman una escena. Desde luego que son, por oficio, mentirosos, fabuladores y manipuladores. Y, como decimos, pueden llegar a delinquir. El placer de jugar está por encima de las consecuencias que esta acción puede tener sobre la mujer, lo hijos, los bienes, etc. Como detalle, los intentos de estadísticas dan del 1 al 3 % de jugadores que se genera entre la población.
¿Ellos se organizan con el dinero? El displacer que sienten es cuando salen del lugar de juego y deben volver a la casa, porque deben afrontar las consecuencias. Porque
mientras juegan sienten variadas emociones, alegría, enojo, frustración, expectación… todas las manifestaciones de la adrenalina, en ese micromundo. El tema, entonces, es cuando eso termina. Cuando salen del lugar de juego y constatan que en sus bolsillos no ha quedado nada de dinero, y que deben dar cuenta de esto a su esposa, por ejemplo. Pero aún así no pierden el extraño optimismo, la sensación de que si vuelven a jugar, si alguien les prestase plata para volver al juego, recuperarían todo lo perdido y hasta ganarían. Otra manifestación del pensamiento mágico.
¿Cuáles son los factores psicológicos que conforman a un jugador patológico? Asumir un quantum de riesgo (la posibilidad de perder); tolerar encontrarse con un orden distinto al esperado (el azar); una capacidad especial de disfrutar de la incertidumbre; soportar presiones (estrés) al dar cuenta de las consecuencias de su acción perdidosa en el juego: soportar el reproche social. Muchos de ellos terminan siendo estafadores.
¿Existe la culpa en los jugadores?
bas o al menos las tiene tan morigeradas (contenidas) que no obstruyen su accionar; o si es un psicópata, para quien los demás son cosas a su servicio. La pregunta es, entonces, sobre qué personalidad está instalada la ludopatía. Esto es importante para direccionar su asesoramiento. Cuando las presiones sociales generan en el jugador mucho desgaste, cuando está acorralado, endeudado (estafó a la empresa, la mujer no lo tolera más, no tiene apoyo en la familia porque todos lo rechazan) se produce un estrés, y luego un distrés, para, después, caer en la depresión motivada. En estos casos si ya es un enfermo, un depresivo, y, en consecuencia, se realiza el tratamiento farmacológico necesario para sacarlo de la depresión. Pero, una vez que pasa la fase depresiva, lo que queda es un ludópata.
Más que existir culpa intrínseca por jugar, lo que ellos hacen es internalizar el reproche externo: compran la culpa que los demás les dicen que debe sentir. La culpa genuina es de uno con uno mismo. Ellos saben que lo que hacen es algo nocivo: son conscientes de que están arriesgando la comida de los hijos y hasta la vivienda, en algunos casos. Saben que están haciendo algo malo, negativo. No hay una ceguera ética, ni un despegue de la realidad. Saben que deben pagar las consecuencias.
Si la base de personalidad es neurótica, se trata con una terapia cognitiva, y si no da resultado, psicoanálisis. También es necesario determinar el tipo de neurosis: si es un obsesivo, se pueden dar con más frecuencia las compulsiones al juego.
Para tipificar qué tipo de personalidad puede tener un ludópata hay que tener en cuenta si es un neurótico: con la acotación de su libertad, con sus miedos, con sus fantasmas; si es una persona normal, que está libre de estas tra-
En esos casos también se trata a la familia para que sepan en qué consiste el problema y de qué manera ayudarlo a superar los episodios o etapas lúdicas, y que la familia tome los recaudos para no perjudicarse tanto económicamente.
El ludópata es el que repite la acción de jugar y pone en riesgo parte de su esfuerzo o el dinero de otros.
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El placer de jugar suele estar, por encima de cualquier interés o afecto. Si es una psicopatía, como es una manera de ser y no una enfermedad, no tiene tratamiento. Por otro lado, es muy raro que el psicópata vaya a consulta por sí mismo (si lo hace es porque está obligado por las circunstancias). El ludópata se somete a tratamiento cuanViene de la página 13
Entrevista con el Dr. Robert Ladouceur El principal enunciado es que la decisión final de jugar o no jugar, pertenece al individuo. Es claro que la selección final será nuestra. En personas con severos problemas de abuso de alcohol, hemos observado como el esposo o la esposa, los «arrastran» a los programas de rehabilitación, sin éxito. La decisión DEBE tomarla el afectado. El segundo principio es una opción informada. Este es el fundamento de toda política de derechos humanos. Por lo tanto, basados en estos dos prin-
do está en crisis. Si está compensado, no aparece por el consultorio. El ludópata tiene incorporado el juego en su manera de ser. La esencia del ludópata es el apostar: arriesgar algo para obtener algo. De esta manera existen variadas clases de ludópatas en muchos aspectos del juego social: comerciantes arriesgados, deportistas de riesgo, políticos, militares en situación de guerra. Tal vez lleguemos a la conclusión de que el juego es inherente al humano y que se clasifica como ludópata sólo a la desmesura en la acción de jugar. cipios, creo que las medidas intrusivas o invasivas deben ser evitadas porque retiran o neutralizan la responsabilidad del jugador. Un programa debe ser considerado como responsable si promueve al consumidor hacia conductas de juego adecuadas.
¿Está usted diciendo que, la responsabilidad recae sólo en el individuo? Quiero ser claro respecto a esto “sí, el individuo es el único responsable”. Pero al mismo tiempo, la industria tiene la responsabilidad de realizar esfuerzos que faciliten cualquier acción que ayude a los individuos a optar por una decisión informada. La industria del juego es un factor importantísimo en cualquier programa preventivo. Necesitan trabajar con científicos o investigadores que puedan explicarles los factores de riesgo. También necesitan proveer información a los jugadores a fin de que puedan elegir una opción informada.
¿Se han hecho evaluaciones sobre el funcionamiento de los programas preventivos? Las intervenciones preventivas son muy difíciles de evaluar. Aún más que los resultados obtenidos. Las evaluaciones son costosas y requieren de mucho esfuerzo y energía. Pero si no optamos por evaluar los programas, no estaremos haciendo lo necesario.
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1er Simposium Internacional
26 y 27 septiembre 2012
Centro de Investigación y Desarrollo en Ciencias de la Salud (UANL). Monterrey, NL, México. Evento con valor curricular. Cupo limitado. Informes e inscripciones: apuestacero@femejuri.com.mx ritamaja@prodigy.net.mx
La realidad virtual en apoyo a un padecimiento real
El primer serious game que actúa sobre las emociones y se perfila como una herramienta de apoyo confiable en la rehabilitación de las personas afectadas por el juego patológico o ludopatía. De forma simple y accesible, a través de un CD que puede ser usado en cualquier computadora, este novedoso instrumento interactúa con las emociones del paciente a través de biosensores que conectados al usuario, reconocen y controlan los niveles de ansiedad. Las sesiones ofrecidas por una Terapeuta Virtual y basadas en el modelo cognitivoconductual, definen a ControlGam como un poderosa herramienta terapéutica que marca un registro histórico a nivel mundial. En apoyo a las personas afectadas y sus familias, ControlGam cuenta con plataformas psicoeducativas, de relajación y de juegos interactivos diseñados para controlar la impulsividad.
Lanzamiento en México septiembre 2012.
www.controlgam.mx Informes: (81) 83569599