9782728920488 embarquement immédiat

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embarquement Un jeu de mémoire pour gagner tous ensemble !

´ MATERIEL : +/- 20 minutes

80 cartes

2 joueurs et

+

5-99 ans (version adaptée pour les 5-7 ans)

1 sablier (10 min.) 80 cartes dont : • 58 cartes animaux, dont 1 carte Colombe, • 4 cartes Cactus • 3 cartes Temps (sablier) • 15 « cartes spéciales » (5 Recto verso, 5 Mime et 5 Concertation)

[Dieu dit à Noé] : « Et voici que moi je fais venir le déluge, les eaux recouvriront la terre. […] Tout ce qui vit sur la terre expirera. Mais, avec toi, j’établirai mon alliance. Toi, tu entreras dans l’arche et, avec toi, tes fils, ta femme et les femmes de tes fils. De tout ce qui vit, tout ce qui est de chair, tu feras entrer dans l’arche un mâle et une femelle, pour qu’ils restent en vie avec toi. De chaque espèce d’oiseaux, de chaque espèce d’animaux domestiques, de chaque espèce de reptiles du sol, un couple t’accompagnera pour rester en vie. Et toi, procure-toi de quoi manger ; fais-en provision. Ce sera ta nourriture et la leur.» Noé fit ainsi. Tout ce que Dieu lui avait ordonné, il le fit. Genèse 6, 17…22

BUT DU JEU ´ Embarquement imMediat ! est un jeu coopératif, c’est-à-dire que tous les joueurs font équipe pour réaliser la mission commune qui leur est confiée : réunir les couples d’animaux avant le début du déluge. S’ils y parviennent, tous gagnent. S’ils échouent, tous perdent. Votre mission : réunir 25 couples d’animaux différents et 1 couple de colombes. Mais attention ! Le temps est compté. Tout le monde doit entrer dans l’arche avant la fin du dernier sablier.

´ DEROULEMENT On étale toutes les cartes, faces cachées, sur la table. Le plus jeune joueur commence et retourne le sablier. La partie se joue en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.

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Chaque joueur, à son tour, regarde deux cartes sans les montrer aux autres. Pour chaque carte, il donne une seule information sur l’animal aux autres joueurs sous la forme : « C’est un animal qui… ». Par exemple, pour le zèbre : « C’est un animal qui a des rayures » ou « C’est un animal noir et blanc ». Attention, une seule information par carte ! Celui qui joue a plusieurs possibilités : s’il retourne deux cartes différentes, il donne une seule information par carte et remet chaque carte à sa place ; s’il pioche deux cartes semblables, il les retire du jeu. Il a réuni un couple d’animaux ; s’il tire la carte des deux colombes, il la pose avec les autres paires d’animaux. Il décrit la deuxième carte qu’il a retournée ; s’il pioche une petite bête dont on a déjà réuni un couple (il y a en tout 6 cartes Fourmi,

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4 cartes Moustique et 3 cartes Ver de terre), il la décrit et la remet à sa place ; s’il retourne une carte Cactus, il la repose à sa place, face visible. Elle servira de repère dans le jeu. s’il pioche une Carte Temps, il retourne immédiatement le sablier et le temps repart dans l’autres sens. Attention ! Si un même joueur pioche deux cartes Temps en même temps, elles s’annulent (on ne touche pas au sablier) ; s’il pioche une « carte spéciale », il la donne à son voisin de gauche qui la jouera juste après. S’il retourne deux cartes spéciales, il les distribue à ses voisins de gauche successifs. Quand un joueur a une des 15 « cartes spéciales » devant lui, il doit suivre les consignes de la carte pour jouer (voir encadré). Une fois la carte spéciale jouée (ce qui est obligatoire), elle est retirée du jeu.

´ Les cartes spEciales Recto verso : les deux cartes choisies par le joueur sont retournées, face visible, à leur place, durant tout le jeu. Elles peuvent être retirées à tout moment pour former un couple d’animaux. Concertation : le joueur retourne une première carte, donne une information la concernant (« C’est un animal qui… ») et demande ensuite l’avis des autres joueurs qui se concertent pour essayer de trouver son double. Mime : au lieu de donner une information orale sur les animaux piochés, le joueur doit les mimer l’un après l’autre !

Le jeu se termine : soit lorsque les 25 couples d’animaux sont réunis, ainsi que le couple de colombes. Félicitations ! La partie est gagnée. La pluie peut tomber, tout le monde est à l’abri ; soit quand le sablier est écoulé et que personne n’a pioché de carte Temps pour renouveler le temps : le déluge a commencé ! Il est trop tard pour faire entrer des animaux dans l’arche. La partie est perdue.

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Les cartes animaux Attention  : outre les colombes, qui ne se séparent jamais (les deux oiseaux sont sur la même carte), chaque animal a son double parmi les cartes. Il y a donc deux cartes de chaque animal. Cependant, certaines petites bêtes sont plus nombreuses que d’autres. Ainsi, il y a 6 cartes Fourmi, 4 cartes Moustique et 3 cartes Ver de terre. Pour réussir la mission, il suffit de réunir un seul couple de ces animaux-là.

PETITES ASTUCES • Il existe des similitudes entre les animaux. Cela corse la partie. En effet, le zèbre n’est pas le seul animal à posséder des rayures. Il s’agit de trouver, pour chaque animal, l’information la plus pertinente. Il peut être intéressant de piocher deux fois de suite une carte pour pouvoir donner une seconde information sur un même animal. Par exemple, pour le zèbre : « C’est un animal à rayures » et puis, au tour suivant : « C’est un animal noir et blanc ». • Quand l’écoulement du sablier est sur le point de se terminer, vite, il faut accélérer le jeu pour tenter de trouver rapidement une carte Temps. • Les joueurs forment une même équipe ; il faut parfois choisir de « sacrifier » son tour de manière stratégique, pour donner une information à son voisin qui pourra, lui, réunir sûrement une paire.

´ 5-7 ans VERSION ADAPTEE Avant de commencer, on retire du jeu les 5 cartes Mime. On peut également, selon l’âge des petits joueurs, retirer plusieurs paires d’animaux. Le but du jeu est le même que celui de la version pour les plus grands : réunir tous les couples d’animaux avant le déluge. ´ Mais cette fois-ci, Embarquement immediat ! se joue presque comme un mémo classique. Le joueur retourne deux cartes à chaque tour et les montre à tous. Puis, il les remet à leur place, face cachée. Les cartes Temps, les petites bêtes et les cartes spéciales corsent la partie. Si un joueur retourne une carte spéciale, il la donne à son voisin de gauche qui l’utilise à son tour.

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