Revista FA Design

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Expediente Diretor Presidente: Filipe Alves Diretor Executivo: Daniel Paiva Diretor Editorial: Filipe Alves Diagramação: Filipe Alves Projeto Gráfico: Filipe Alves

Sumário Tipografia

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Ilustração

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Editorial

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Design Thinking

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Fotografia

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Infografia

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Web Design

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Capa - Portfolio Adhemas Batista

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Dicas de Pré-Impressão

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Processos de Impressão

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Redação Diretor de Redação: Carlos Fonseca Redação: Luiz Alberto Chefe de Arte: Filipe Alves Editor de Arte: Filipe Alves Revisão de Texto: Andreia Lucia Publicidade: Warley Castro Belo Horizonte publicidade@revistafa.com.br Diretor de Publicidade: Warley Castro Equipe de Publicidade: Warley Castro, Filipe Alves, Bruno Rizzo, Daniela Sá, Roberto Figueredo.

Contatos: (31) 3274-2395 www.revistafadesign.com.br atendimento@revistafa.com.br Revista FA Desing - Todos os direitos reservados.


Tipografia

G F

I

Gill Sans

P

L

Única fonte “grotesca” a se firmar na Inglaterra, a Gill Sans, é muito utilizada por lá até hoje.

N S Z 4 - Revista FA Design

Apresentada ao comércio em 1928 e logo apupada como representante de a Gill Sans acabou por ser a única grotesca que se conseguir afirmar na Inglaterra contra a forte competição que lhe vinha da Alemanha – por exemplo em forma da Akzidenz Grotesk, que era a letra favorita dos bauhausianos. Este facto é ainda mais notável se considerarmos que Eric Gill não era nenhum vanguardista em termos estéticos, mais era um tipógrafo conservador, que desenhou várias romanas serifadas de inspiração renascentista.

A Gill Sans foi a única fonte sem serifa que Eric Gill desenhou — e portanto pode ser considerada mesmo uma exceção na sua obra tipográfica. A Gill Sans nasceu sob a influência do mestre Edward Johnston, que tinha desenhado a muito parecida London Transport. Gill admitiu a forte influência de Johnston, mas argumentou que a sua letra representava um melhoramento – na lógica dos meios de produção modernos. Depois de alguns protótipos desenhados para a tabuleta da loja de um amigo de Gill, a primeira aplicação da Gill


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O uso da Gill Sans generalizou-se para todas as aplicações; como tem sido objecto de intenso revivalismo, não só a vemos em displays, anúncios e títulos, como também a encontramos com alguma frequência em textos corridos. Hoje, a Gill Sans, sendo especialmente bem apreciada no Reino Unido, usada pela BBC, por inúmeras outras instituições e por muitas empresas.

Q

Sans aperfeiçoada foi na London & North Eastern Railway. Encomendada pela LNER, a Gill Sans foi usada para toda a sinalética, displays, horários e publicidade. Em todos estes ambientes funciona bem, afirmando-se como uma fonte genuinamente universalista. Uma fonte que combina a destreza do gravador de letras lapidares com a fineza do desenho de letras caligráficas.

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Ilustração

O Tom do Nordeste Um estúdio estratégico com foco em identidade visual, web e ilustração, mostra a força do design nordestino. Sobre o Zeropixel Um estúdio de design estratégico localizado em Maceió – AL, com uma equipe enxuta; entre os sócios Carlyson Oliveira, que dirige a área de branding e ilustração e Maclévison Gyovanni está a frente de web e desenvolvimento. No Zeropixel, o design não é apenas beleza, mas a ferramenta para uma estratégia eficaz e o correto posicionamento de sua empresa. Aqui as ideias viram produtos para trazer soluções e resultados com criatividade e inovação, transformando a mensagem que o cliente quer passar em algo que seu público precisa ouvir. “Surpreender o cliente a cada projeto sempre será o nosso objetivo, porque somos apaixonados pelo que fazemos: essa é a nossa ideologia, esse é o nosso diferencial”. – Carlyson Oliveira.

Processo de Criação

O processo de criação do Zeropixel começa sempre em frente de uma página em branco, seja o projeto de uma marca, ilustração ou até mesmo um site. Para ilustração, a análise do briefing e o brainstorm feitos pela equipe destinada aquele projeto sempre será a parte mais importante dele; técnicas a serem utilizadas, formas, estilos, e cores são definidos nessa etapa e todas elas irão compor a ilustração em seu primeiro rough, a ideia. Quando de fato, iniciam o desenvolvimentodo rough no papel a ideia principal já está pronta, aí é só transcrever. A lapidação de tudo já surge de forma mais espontânea. Após o rough criam-se duas formas principais para finalizar a ilustração, por mesa digitalizadora ou ponto a ponto no Illustrator. Claro que isso não é uma regra, não existem limites de ferramentas, o que vai indicar isso é o projeto em que estão trabalhando.

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O Natal 2012 da Cuscuzeria Café teve um tema todo voltado para a cultura do povo nordestino. E nada melhor para representar esse povo que a história do Rei do Baião. O centenário de Luiz Gonzaga deu forma a esse evento, o qual ilustramos com todo prazer.

Vetorizada a ilustração chegamos ao processo de finalização, onde, no photoshop, são inseridas sombras, luzes e texturas, elemento por elemento, shape por shape. Embora possam estar incluídos dentro do mesmo segmento no mercado e o projeto seja semelhante, cada cliente é uma peça ímpar para iniciarmos cada projeto. “É no que ele precisa que pensamos, é a empresa dele que vestimos a camisa. Não apenas o início de cada projeto, mas em um acompanhamento geral de sua marca e seu posicionamento. Pedir pra namorar é bom e prazeroso, mas conquistar todos os dias e fazer dessa relação algo mais concreto e permanente é nossa tarefa diária. Tentamos levantar a bandeira do design no estado em que moramos, buscamos explorar o melhor de nossa cidade em nossos projetos. Nossas ilustrações mostram sempre um pouco da nossa cultura, o Coco de Roda, o Guerreiro de Alagoas, o Boi de Carnaval, nossos costumes, artesanatos, riquezas naturais como as praias e muita, muita música”.

“Surpreender o cliente a cada projeto sempre será o nosso objetivo, porque somos apaixonados pelo que fazemos: essa é a nossa ideologia, esse é o nosso diferencial”. Carlyson Oliveira.

A sensação de liberdade que invade essa gente que dança e canta em qualquer canto do globo terrestre. Tudo é música. Tudo tem que ser “Freedom”. À Robert Nesta Marley.

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Design Editorial

Design de

Os mais atuantes desig Victor Burton Jå realizou mais de 2.500 capas de livros para praticamente todas as principais editoras brasileiras e 180 projetos de livros de luxo, tendo sido premiado diversas vezes e participado de exposiçþes no Brasil e no exterior.

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e Livros

gners de livros brasileiros Elaine Ramos É diretora de arte e coordenadora das publicações de design na editora Cosac Naify há 9 anos. Neste período já desenvolveu mais de uma centena de projetos gráficos de livros e entre os principais prêmios que recebeu estão o Jabuti de melhor capa (2006), o Prêmio Aloísio Magalhães da Fundação Biblioteca Nacional (2007) e o Prêmio Max Feffer (2008).

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Design Thinking

Dê vida ás suas ideias O Design Thinking é uma metodologia usada na resolução de problemas, baseada na forma de pensar dos designers.

O método de Design Thinking não leva necessariamente a uma inovação “revolucionária”, que quebra paradigmas. Ele é focado no usuário final e conta com a participação de uma amostra desse público. O foco é pesquisar suas necessidades e propor uma solução que as resolva. Ainda existe a questão dos usuários que conseguem assinalar seus problemas e desejos, mas não tem muita capacidade de imaginar o futuro. Para isso, é necessário promover resultados que saiam do lugar comum. Algumas pessoas associam inovação e tecnologia, mas ela é somente um dos meios. Para conseguir inovar, é necessário ter pessoas com pensamento divergente nas equipes de trabalho, que consigam encontrar o maior número possível do soluções para o Briefing.

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O método busca encontrar um resultado ideal para um problema que preencha os três requisitos: a desejabilidade (precisa ser desejável, fazer sentido para as pessoas, resolver seus problemas), a praticabilidade (é tecnicamente possível de ser feita) e a viabilidade (é mercadologicamente viável e irá se tornar parte de um modelo de negócio sustentável). Tem como diferencial o foco no usuário final, o pensamento divergente trabalhando em conjunto com o pensamento convergente, a formação de equipes multidisciplinares, a prototipação precoce da melhor ideia e melhoria constante.


A metodologia de pesquisa foi desenvolvida pela IDEO, agência fundada por David Kelley. Eles se formou em engenharia pela Carnegie Mellon e foi trabalhar na Boeing. Lá, desenhou as placas de Banheiro Ocupado do modelo 747 e decidiu cursar o programa de design da Universidade de Stanford. Em 1978, montou com amigos da faculdade uma empresa de design, a David Design. Apesar de ter trabalhado para clientes como HP e Xerox no início, David queria ampliar a atuação de sua empresa e, em 1981, associou-se a Bill Moggridge, que desenhou o primeiro laptop, e a Mike Nuttal, especialista em design de gadgets, formando a Ideo. Nessa época, David já estava trabalhando na metodologia que usava para encontrar novas oportunidades para empresas.

Quando apresentava um projeto a um cliente, separava o trabalho em diferentes fases: compreensão dos objetivos, observação, discussão e criação de um modelo, com orçamentos independentes para cada fase. Ele sempre ouvia dos clientes para ir direto para terceira fase. Mas o diferencial do seu trabalho estava nos procedimentos anteriores. David teve então uma excelente ideia: inventou o termo Design Thinking. A criação do termo em 2003 atraiu a atenção da mídia e ajudou a convencer os clientes resistentes a adotarem o novo método. No mesmo ano, David implantou um curso multidisciplinar de Design Thinking na Universidade de Stanford, a d.School, para treinar qualquer tipo de profissional na metodologia.

David Kelley

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Fotografia

Fotografar ou filmar? Faça os dois! Quem já fotografou com uma câmera DSLR próximo de uma pessoa leiga sabe que a primeira pergunta é: “Essa câmera também filma?”. Até pouco tempo atrás, a sua resposta só poderia ser negativa e a expressão de decepção/ pena da pessoa era inevitável (afinal de contas, a sua com certeza custou muito mais caro que a dele, que além de ter zilhões de megapixels, ainda filma, tem super zoom, jogos, TV digital, mp3, mp4, mp5, mp... Só não fotografa direito. Mas, enfim, esse é assunto para outro artigo). Pois bem, a Canon decidiu mudar isso e seus recentes lançamentos incluem a filmagem – e muito boa por sinal. Uma delas é a Canon EOS 600D (nos Estados Unidos comercializada como EOS Rebel T3i). Lançada em fevereiro desse ano, é considerada uma DLSR de entrada para uso semiprofissional (aqui no Brasil, devido aos preços, esse tipo de câmera também acaba sendo usada profissionalmente). Para quem gosta de fotografia e nunca usou uma cêmera DLSR, é bom saber que ela vem com um modo completamente automático: basta apontar e clicar. Ela ainda permite o intercâmbio de lentes e uso de flash externo. E se a dificuldade for “capturar o momento”, use o modo sequencial, que bate 3,7 fotos por segundo.

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Aprenda a usar o modo manual da câmera e descubra todas as possibilidades da fotografia.

Confira alguma características: - Sensor CMOS de 18 megapixels; - Slot para cartão de memória SD/ SDHC/SDXC; - Visor LCD articulável de 3 polegadas; - Sensibilidade ISSO 100 até ISO 6400; - Filmagem Full HD (1920 x !080 px / 30 fps); - Compatível com todas as lentes EF e EF-S da Canon; - Flash embutido


Nas câmeras DSLR (digital single-lens reflex), a imagem que aparece no visor da câmera é exatamente a mesma “vista” pela lente. Ela é refletida por um pentaprisma e gravada por um sensor ótico. A diferença básica para as câmeras analógicas (SLR) é na gravação das imagens: nas analógicas, a luz é gravada nos grãos de prata do filme e nas digitais, essa gravação é feita pelo sensor CMOS ou CCD. A quantidade de pontos sensíveis à luz nesse sensor é que vai determinar a resolução.

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Infografia

Infográficos Saiba mais sobre essa ferramenta da comunicação visual usada em diversas áreas.

Infografia ou infográficos são gráficos com algumas informações. Em revistas os infográficos são caracterizados pela junção de textos breves com ilustrações explicativas para o leitor entender o conteúdo. Esses gráficos são usados onde a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas, jornalismo e manuais técnicos, educativos ou científicos. É um recurso muitas vezes complexo, podendo se utilizar da combinação de fotografia, desenho e texto. Eles facilitam a compreensão de matérias em que apenas texto dificultaria o entendimento. No design de jornais, por exemplo, o infográfico costuma ser usado para descrever como aconteceu determinado fato, quais suas conseqüências. Além de explicar, por meio de ilustrações, diagramas e textos, fatos que o texto ou a foto não conseguem detalhar com a mesma eficiência.

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Também são úteis para cientistas como ferramentas de comunicação visual, sendo aplicados em todos os aspectos da visualização científica. As raízes da infografia têm sua origem na pré-história. Os primeiros mapas foram criados milênios antes da escrita. Os mapas mais antigos que se conhece foram encontrados na antiquíssima cidade de Çatal Hüyük, na Turquia, e datam de cerca de 6200 a.C., estando pintados numa parede. Em 1626, Christoph Scheiner publicou Rosa Ursina sive Sol, contendo uma variedade de gráficos para mostrar sua pesquisa astronômica sobre o sol. Ele usou uma série de imagens para explicar a rotação do sol no tempo (por manchas solares). Em 1786, William Playfair publicou o primeiro gráfico em seu livro The Commercial and Political Atlas. Esse livro é repleto de gráficos estatísticos que representam a economia noséculo XVIII na Inglaterra usando gráficos de barra.


Infografia utilizada na nutrição - Revista Super Interessante - Editora Abril

Infografia utilizada no empreendedorismo - IBM

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Web Design

Web Design Flexível O Web design não é mais o que costumava ser. Era um processo fixo, com exceção de algumas peculiaridades do navegador aqui e ali. Era uma operação relativamente simples. Costumava ser a definição de uma única tela, e desde que mantido o projeto dentro dos 960 pixels horizontais, tudo estaria são e salvo. Isso foi durante o tempo em que a web só viveu na área de trabalho, atrás do monitor de um computador. Mas, como todos nós sabemos, as coisas mudaram. Desde então, a web está fora do antigo ambiente de trabalho, agora está em todos os formatos que poderíamos imaginar. Nós colocamos isso em nossas mãos, colocamos á nossa volta, e em cada espaço onde podemos encontrar uso para web. A web como a conhecemos hoje, não vive em um local físico, há muito tempo ela está nas nuvens, literalmente.

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Encontrando sempre um caminho para fora, para onde ela pode ser útil. Mas, independentemente de onde será, a web irá viver através das telas. As telas são de natureza diferente, com diferentes tamanhos e resoluções. A única constante que temos na equação de hoje, é a certeza da incerteza. Projetar para a web agora significa projetar para uma grande diversidade de telas, que consistem em escalas irregulares, densidades e resoluções. Não há nenhuma maneira de saber de antemão que tipo de tela ele vai usar. Com recursos versáteis de telas onipresentes, agora estendendo-se como um polvo durante todas as áreas de nossas vidas, o controle está desaparecendo. Não há nenhuma maneira de saber sobre as preferências de aparelhos e telas. Quando eu estou projetando para a web eu tento imaginar

como se eu pudesse agarrar as bordas da minha tela, esticá-la, e com apenas o toque de meus dedos, explodi-la para, digamos que 70 polegadas. O mesmo vale para o oposto, para que eu possa comprimir a tela até que ela seja confortavelmente capaz de sentar-se na palma da minha mão. Visualizar esta tela elástica, maleável e indefinível, que pode ser ajustada sempre que eu quiser, me ajuda a pensar em como criar com web flexível. O novo conceito de web flexível se baseia em duas bases: Liquidez e elasticidade, usando CSS3 e HTML5. É uma forma de projetar e construir sites atraentes, que maximizam a usabilidade e acessibilidade, se adaptam às novas quantidades de conteúdo, e que mantenham-se sob uma variedade de preferências do usuário. Projetar para a web hoje em dia é como criar inter-relações entre os objetos elásticos. Cada elemento em uma página web deve ser definido de forma relativa aos seus elementos circundantes. Eu não posso dizer


que o cabeçalho do site deve ter uma margem de 60 pixels para baixo para o conteúdo principal. Esse espaço, num desktop, poderia ter um bom aspecto, na tela grande e larga. Assim como, provavelmente, significaria uma calamidade em uma tela menor e estreita de um smartphone. O cabeçalho neste caso, tem de ter uma margemrelativa para o seu ambiente com base no tamanho atual da tela. Mas isto é um conceito básico para a web responsiva. Eu parei de usar pixels como uma unidade de definição, uma vez que não é bom para qualquer coisa que tenha a ver com a maneira moderna de criação de websites. Pixel não escala, porcentagem sim. Abra um caminho para essas unidades, e para uma nova forma de pensar design se você quer ter um site realmente escalável e relevante. Web design responsivo não é sobre o uso de consultas de mídia, para alternar entre conjuntos predefinidos de layouts fixos e tamanhos. Web design responsivo é sobre a construção de uma fundação, abrindo-se uma base flexível que se adapta corretamente com a resolução. Depois, nos pontos onde o layout é realmente

quebrado, eu posso abrir para outras opções de resolução do problema. Esqueça sobre a criação de um projeto para o iPhone, um projeto para o iPad e um projeto para o laptop. Se você está projetando corretamente, você tem um site que se estende além e em dispositivos que não tenham sequer visto a luz do dia ainda. Quem sabe o que as telas estarão emboscados por nós no futuro? Se nós estamos projetando para a web flexível hoje, é para que não tenhamos nenhum problema com adaptação para os dispositivos técnicos esperando por nós amanhã. Um site bem projetado é como a água, não importa o recipiente onde colocá-la, ele sempre tem a capacidade de se ajustar. Tentando conseguir isso com um código menor, e com tão poucas consultas redundantes a outras mídias como for possível. É um feito bonito e vale a pena lutar por isto. É algo que vai te pagar a longo prazo, para você, como designer, e para as pessoas que podem fazer uso de seu conteúdo, não importa o que eles vão escolher como tela para o dia.

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Portfólio

Adhemas Batista Adhemas Batista é um designer gráfico que começou sua carreira aos 15 anos de idade. Sendo auto-didata, contou com o apoio e incentivo do seu irmão – que pagou o seu primeiro e único curso de desenho básico e também o deu seu primeiro emprego na área de design – e, dessa forma, explorou aquilo que amava fazer desde criança: arte. Como você entrou no mundo da arte?

Com quantos anos começou a se interessar por design?

Prefiro acreditar que o mundo da arte entrou em mim, pois quando eu percebi o que estava acontecendo eu já tinha alguns anos de carreira, eu realmente não sabia onde estava me enfiando. Fui aprendendo as coisas conforme elas aconteciam com muita dedicação, erros e acertos. Mas sempre tive algo muito claro na minha mente, minha paixão é desenhar, não importa as curvas que a vida me trás, eu sei onde eu quero estar e sou muito feliz por poder viver e construir uma família com a minha arte.

Meu interesse por desenho vem desde pequeno, fazendo rabiscos no caderno da escola. Mas engraçado que como essa palavra muda de sentido em inglês e eu comecei a me interessar por design gráfico na primeira vez que mexi com um computador e em pouco tempo fiz um logotipo para meu irmão no Paintbrush do Windows 93 em 1994, desde então despertou-se meu interesse.

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Quais são suas principais influências e inspirações? Acho que a cultura urbana de São Paulo, minha infância com os quadrinhos e especialmente o artesanato do nordeste me influenciaram muito neste estilo colorido e forte; meus pais são nordestinos e sempre fui muito próximo da cultura do norte que também é uma inspiração para mim. Hoje eu gosto muito de temas urbanos ligados a cultura e atitude jovem, ornamentos e tipografia. Tenho procurado também mais agressividade visual no meu trabalho e justamente por isso estou mais interessado novamente por quadrinhos e mangá japonês.

Você já ganhou diversos prêmios. O que eles acrescentam em sua carreira e qual o sentimento de ter sido premiado tantas vezes? Sou muito feliz por ter conquistado o reconhecimento que consegui, acredito que premiações são importantes, ajudam na auto-estima e auto-confiança, além de serem parâmetros que a industria requer, servem para projetar a carreira e facilitar na aquisição de clientes e novos negócios. No meu caso me serviu muito para projetar minha carreira e inclusive na mudança para os Estados Unidos. Mas ainda acho pouco, tenho um extenso caminho para percorrer pela frente e muita coisa para conquistar.

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Pré-Impressão

Dicas de Pré-Impressão 10 dicas que podem te ajudar a ter uma boa impressão. 1 – As imagens deverão estar em 300dpi em seu tamanho final, no espaço de cor CMYK. Resoluções menores irão gerar imagens serrilhadas com perda de detalhes. 2 – Nos casos em que a imagem estiver em resolução menor que 260dpi, fique ciente de sua inteira responsabilidade quanto a uma possível qualidade inferior de reprodução. 3 - Geralmente a pré-impressão não se responsabiliza pela qualidade de uma imagem entregue digitalizada. Para garantir o melhor resultado envie os originais para serem digitalizados no scanner da gráfica, ou então solicite um tratamento em sua imagem. 4 – Para uma melhor qualidade de foto, sempre lembrar de salvar suas imagens em formato .tff. 5- Evite usar imagens capturadas da internet, elas estão em baixa resolução e geralmente com qualidade comprometida devido à compressão JPG

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6 – Evite mudar o tamanho das imagens nos programas de ilustração ou de paginação, faça isso nos próprios programas de edição de imagem (ex. Photoshop). 7- Não amplie suas imagens, escaneie de novo caso você precise em um formato maior, quando você amplia elas na verdade está perdendo resolução e com isso qualidade. 8- Defina as cores que vai utilizar, se serão cores da pantone ou escala CMYK, e certifique-se que as cores utilizadas no arquivo estão devidamente configuradas conforme o desejado. 9- Quando desejar que uma cor PANTONE seja impressa como cor CMYK, insira manualmente as porcentagens CMYK na configuração da cor, pois diferentes aplicativos geram diferentes porcentagens de cores para um mesmo PANTONE. 10 - Nunca especifique uma cor preta utilizando as quatro cores, pois as máquinas impressoras não conseguem lidar com muita cobertura de tinta (mais de 200%).


Processos de Impressão

Serigrafia Saiba mais sobre esse processo de impressão que pode ser muito útil, quando utilizado na ocasião certa. Conhecida também como Silk-Screen, é um processo permeográfico, que teve importância em nosso país apenas a partir do fim dos anos 1970, que utiliza telas de náilon como matrizes. Cada cor impressa significa uma nova impressão, sendo assim um tinta diferente e uma tela diferente. Em geral, só os equipamentos automáticos destinados a grandes quantidades, na maioria em tecidos, permitem a utilização de impressão

de várias cores em meios-tons em qualidade satisfatória. A impressão em serigrafia pode ser também semi -automática, mais usada hoje em dia, como antigamente a impressão manual, aonde é feita somente com a habilidade da mão do impressor serigráfico. É um processo relativamente barato, adequado para tiragens pequenas ou médias sobre papel. Já no caso do uso de tecidos, é o processo disponível que oferece melhor relação custo x benefício para

grandes quantidades: ele é bastante utilizado para a produção de camisetas, bonés e uniformes em grande escala. A maioria das camisetas que compramos, ou roupas mesmo, com uma estampa que parece ser uma tinta de espessura grossa, é a serigrafia. A serigrafia é o processo utilizado também para a impressão de rótulos de CDs (ou seja: a impressão que é realizada sobre o próprio disco de plástico, não sua embalagem). A serigrafia utili-

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zada neste tipo de produção é considerada de altíssima resolução. A qualidade da reprodução por serigrafia está ligada à densidade da trama do nylon utilizado na tela/matriz: quanto menor a trama (ou seja, quanto mais densa), mais cara a tela, mais cuidadosa deve ser a impressão e maior poderá ser a qualidade do produto final. Quanto mais aberta a trama (ou seja, menos densa, com poros maiores), mais barata a tela e menor a definição que será obtida, por isso sempre tenha cuidado, ao mandar imprimir seus trabalhos, e cuide para que a trama da tela seja a menor possível, sairá mas cara, claro, mas o impresso fica com alta qualidade. Além da qualidade da tela, tem grande importância na qualidade da impressão o equipamento, a qualificação da mão-de-obra e o original a ser reproduzido.

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A serigrafia tem a grande vantagem de imprimir obre os mais diversos suportes (papéis, laminados plásticos, plásticos rígidos, tecidos, lonas, suportes tridimensionais). Abaixo tem uma imagem de como funciona o processo de impressão, está em outra língua, porém acho que vocês conseguirão entender por ela. No design gráfico, o que determina a escolha pela serigrafia é, em geral, a pequena tiragem e/ou o suporte no qual será feita a impressão. Seu uso também é indicado na produção de peças de grandes formatos. Uma utilização comum, no caso de impressos sobre papel, é em situações de projeto que unem exigência de alta qualidade e diferenciação com baixa tiragem – é o caso de capas de livros, aonde o número de cópias não chega a mil unidades.




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