The Big Picture

Page 1


THE BIG PICTURE

INDHOLD SAMFUNDSUDVIKLING I DANMARK

03

THE BIG WHY?

04

DIGITALE VISUELLE INDUSTRIER

06

DIGITALE VISUELLE VIRKSOMHEDER

010

POTENTIALET VOKSER

012

INTERNATIONALE ERFARINGER

014

INTERVIEW: INVESTER 1 KR. OG FÅ 3,9 IGEN

016

INTERVIEW: INVESTORER KOMMER PÅ SKOLEBÆNKEN

018

INTERVIEW: MÅLET ER AT ENGAGERE

020

INTERVIEW: UNIKT MILJØ ER VOKSET FREM

022

INTERVIEW: KREATIVE KOMPETENCER

024

INTERVIEW: SMÅ STEMNINGSFILM TIL DEMENTE GIVER RO OG GODE SAMTALER

026

INTERVIEW: TALENTUDVIKLING ER OGSÅ ERHVERVSUDVIKLING

028

DET ER EN KÆMPE MULIGHED

030

FILMBY AARHUS

INTERACTIVE DENMARK

TAK TIL

JOURNALIST

Filmbyen 23

Sekretariat Vestdanmark

M2 Film, LEGO, Visikon

Joan Rask,

8000 Aarhus C

Filmbyen 23, 1. sal

og Retrospect

periskop.dk/joanrask

8000 Aarhus C KONTAKT

REDAKTION

DESIGN

Carsten Holst,

KONTAKT

Chris Kroer Jensen,

Maria Refsgaard,

Chef for Filmby Aarhus

Kristian Krämer

manifestus.dk

krims.dk

cholst@aarhus.dk

Sekretariatsleder

+45 2213 8828

kk@interactivedenmark.dk +45 2612 3300

Hvis du vil vide mere henvises til FILMBYAARHUS.DK/THEBIGPICTURE

I SAMARBEJDE MED:

Kilde: Analyse og kortlægning af klyngepotentialet inden for de digitale visuelle industrier. Udarbejdet af analysebureauet Manto A/S.


SAMFUNDSUDVIKLING I DANMARK HVORFOR SÆTTER FILMBY AARHUS FOKUS HER? Fordi vi er midt i en forandring. Verdenssamfundet bliver dagligt mere komplekst, og netop den digitale revolution, som jeg spår, vi kun har set toppen af, medvirker til at binde verden sammen på tværs af sektorer, lande og mennesker. The Big Picture er navnet på Filmby Aarhus’ strategi frem mod 2020, og den beskriver, hvordan virksomheder og uddannelser inden for de digitale visuel­‐le erhverv tager aktivt del i samfundsudviklingen i dag. Virksomhederne fra den digitale visuelle industri er kendetegnet ved at være særligt dygtige til at skabe indlevelse og interaktion ved hjælp af audiovisuelle narrativer –­‐og netop disse færdigheder er afgørende komponenter i tre aktuelle tendenser i samfundsøkonomien: er er stigende efterspørgsel på kreativt indhold fra forbrugerne, og nye D digitale distributionskanaler medfører bogstaveligt talt globale skaleringsmuligheder for digi­‐tale indholdsproducenter i Danmark er er stigende efterspørgsel på kreativt indhold fra det øvrige erhvervsliv. D Virksomheder bruger i bred forstand kreativt indhold på digitale og visuelle platforme (fx animationsfilm, computerspil og apps) til at tiltrække kunder/ brugere og engage­‐re dem i virksomhedens brand er er stigende efterspørgsel på digitale og visuelle ydelser fra offentlige D instanser. På sundhedsområdet anvendes interaktive apps, film, spil og animation som redska­‐ber i behandlingsforløb, patientkommunikation og som et led i komplicerede tekniske eller kirurgiske processer Digitalt og visuelt indhold er således ikke længere en niche, men en løftestang for forret­‐ningsudvikling og innovation i den private og offentlige sektor. Det er mit håb, at The Big Picture giver dig et billede af, hvordan de digitale visuelle industrier allerede skaber værdi i erhvervslivet og samfundet, og hvilket stort potentiale vi står med som branche og land. Det er ligeledes mit håb, at du har mod på at medvirke til at indfri det­‐te potentiale.

Mia Mortensen, miamortensen.dk

GOD LÆSNING Carsten Holst, Chef for Filmby Aarhus

3


THE BIG PICTURE

THE BIG WHY? GAVNER DEN DIGITALE VISUELLE INDUSTRI SAMFUNDET, OG HVORDAN SER POTENTIALET UD FOR CO-CREATION MED TRADITIONELLE VIRKSOMHEDER, SERVICEFAG OG OFFENTLIGE INSTITUTIONER?

Det spørgsmål blev stillet af Filmby Aarhus i den digitale visuelle industris egen branche - og på politisk niveau. Kunne man skabe samme høje vækstrater i andre brancher? Den digitale visuelle branche har nemlig både højere vækst i eksport, omsætning, beskæftigelse og innovationskraft end alle andre brancher i Danmark. Og hvordan kunne denne udvikling overføres til andre brancher? Interactive Denmark, Region Midtjylland og Region Nordjylland satte sig for at finde svar. De bad rådgivningsfirmaet Manto undersøge potentialet for en midt-

og nordjysk klynge inden for digital indholdsproduktion. Samtidig skulle analysen vise branchens nøgletal, og hvilke aktører, der var i gang i de to regioner. Konklusionen i analysen var, at grundlaget for vækst er etableret. Fire områder er motorer, der kører på fuld fart: Aalborg, Viborg, Grenaa og Aarhus - hvor sidstnævnte er den største med Filmby Aarhus som driver. Analysen giver bud på, hvordan vækst på stort set alle parametre i de digitale visuelle industrier kan udvikle

DE DIGITALE VISUELLE VIRKSOMHEDER I REGION MIDTJYLLAND OG REGION NORDJYLLAND NØGLETAL FOR DE DIGITALE VISUELLE VIRKSOMHEDER I REGION NORDJYLLAND OG REGION MIDTJYLLAND SAMMENLIGNET MED RESTEN AF LANDET (2014)

4

37%

64%

eller 235 virksomheder – af de samlede nationale virksomheder i branchen er placeret i de to regioner.

af den samlede nationale beskæftigelse i branchen er placeret i de to regioner.

44% af den samlede danske omsætning i branchen på 6 mia. kr. udspringer fra de to regioner.

Kilde: Danmarks Statistik samt Analyse af klyngepotentialet for Digitale Visuelle Industrier i Region Midtjylland og Region Nordjylland, Manto.


HVAD ER:

DE DIGITALE VISUELLE INDUSTRIER Det handler om spil, film, tv, animation, video, lyd - alt der kræver en digital kanal. Det kan være som led i kommunikation, branding og underholdning. Det kan også være instruktionsvideoer, reklame, kampagner, web, sociale medier og 3D. Den digitale visuelle industri har et vist overlap med de kreative erhverv. HVAD ER:

DE KREATIVE ERHVERV De kreative erhverv udgør et bredt erhvervsområde og består af i alt 11 kreative brancher: arkitektur, bøger & presse, design, film & video, indholdsproduktion & computere, kunst & kunsthåndværk, musik, mode & beklædning, møbler & interiør, radio & tv, samt reklame. De kreative erhverv øger deres brug af digitale visuelle løsninger og ofte er deres produkter også en digital produktion. Det er fx en nytegnet bygning, der bliver visualiseret ind mellem en eksisterende bygningsmasse. Et stort campus­ universitet kunne fx visualiseres med 3D-briller, så interessenter kan fornemme arkitektens tanker så virkelighedsnært som overhovedet muligt. (Kilde: Definitionen af de kreative erhverv fremgår af regeringens vækstplan for kreative erhverv og design fra 2013)

sig, og gavne samfundet og erhvervslivet dybt inde i hver deres kerneopgaver. Det kræver samarbejde mellem erhvervsliv, samfund, uddannelsesinstitutioner og de digitale visuelle industrier.

Denne publikation præsenterer den viden, som analysen sætter i spil, og de idéer og processer, der opstod under arbejdet med analysen og ved konferencen “The Big Picture” (2015).

Filmby Aarhus og Interactive Denmark har ført tankerne i Mantos analyse nogle skridt videre frem.

DET ER EN INVITATION TIL CO-CREATION

DE KREATIVE ERHVERV I REGION MIDTJYLLAND

3.500+ virksomheder

29.000

13%

23,5 MIA. KR.

arbejdspladser – det svarer til 7% af regionens private arbejdspladser

af den totale regionale eksport kommer fra det kreative erhverv

går til eksport

Kilde: Region Midtjylland, More Creative, Fremtidens erhverv er kreative 5


THE BIG PICTURE

DIGITALE VISUELLE INDUSTRIER HVORFOR SKAL DANSKE VIRKSOMHEDER OG OFFENTLIGE INSTITUTIONER FORHOLDE SIG TIL DE DIGITALE VISUELLE INDUSTRIER?

Danske virksomheder og samfundet skal forholde sig til de digitale visuelle industrier - det siger “Analyse af klyngepotentialet for digitale visuelle industrier i Region Midtjylland og Region Nordjylland”, der er udarbejdet af analysebureauet Manto. Alle, der følger med i samfundsviklingen, har for længst hørt og oplevet på egen krop, hvordan digitale løsninger forandrer produkter, processer og måder at være sammen på som mennesker. Den historie er fortalt. Men ved du mon, at den danske digitale industri er international trendsætter? Og ved du, at de kompetencer der findes her, kan bruges direkte i mange andre brancher? Det gælder både i industrien, i servicefag, sundhedssektoren, undervisning og fødevareproduktion. DET ER DERFOR, DU SKAL LÆSE VIDERE

6

De digitale visuelle virksomheder og brancher har forskellige udgangspunkter. Filmbranchen har mere end 100 års historie og en etableret infrastruktur bag sig. Til sammenligning er computerspilbranchen kun få årtier gammel, og i den periode har vi først set udbredelsen af PC’er og spilkonsoller i private hjem, siden internettet – både privat, på job og i det offentlige rum – og senest udbredelse af tablets og smartphones. Den udvikling fortsætter, og næste skridt er integration i produkter, service og processer uden for de traditionelle kreative erhverv og de digitale visuelle industrier.


SHAREPLAY – NU EN DEL AF INTERACTIVE DENMARK Interactive Denmark er en non-profit organisation, der tilbyder aktiviteter til iværksættere og virksomheder. Visionen er en national klynge af digitale visuelle industrier, der har de fora, den organisering og de netværk, der skal til for at være en klynge med international tyngde. Medlemmerne repræsenterer allerede hele værdikæden, og de første skridt er taget til etablering af en klynge. Danmarks første nationale strategi for de digitale visuelle industrier er ved at blive skrevet. Interactive Denmark er etableret i 2013 af Producentforeningen, Shareplay og investeringsselskabet Capnova. Shareplay er fra 1. marts 2016 en fuldt integreret del af Interactive Denmark.

SHAREPLAY Shareplay er dannet i 2010 som en erhvervsmæssig satsning i Region Midtjylland og Region Nordjylland. Formålet var dengang udvikling af fælles identitet på tværs af undergrupperinger inden for de digitale visuelle erhverv i de to regioner. Der er kontakt med ca. 1200 medlemmer (virksomheder/personer), der er afholdt cirka 80 arrangementer, og sekretariatet har i et vist omfang fungeret som rådgiver. MERE: Evaluering af 2014, Oxford University shareplay.dk interactivedenmark.dk

DIGITALE VISUELLE INDUSTRIER HAR ET STÆRKT AFSÆT I REGION MIDTJYLLAND OG REGION NORDJYLLAND Analysen konkluderer, at der er grundlag for en videreudvikling af det klyngearbejde, som allerede pågår i de to regioner. Der er en anseelig gruppering af specialiserede virksomheder og uddannelser omkring fire byområder. Derudover er der relevante virksomheder, uddannelser og andre aktører spredt ud over begge regioner. DER ER GROBUND FOR FIRE CENTRE Aarhus, Viborg, Grenaa og Aalborg har allerede i dag det iværksætter- og produktionsmiljø, der skal til. Sam-

men med de specialiserede uddannelsesinstitutioner og de vidensaktører, der allerede er etableret i de samme byer, udgør de til sammen grundlaget for at skabe fire centre for film/tv, animation, spilprogrammering og spil/gamification. STYRKEN LIGGER I DET TVÆRMEDIALE De resultater, der er skabt i Region Midtjylland og Region Nordjylland, er sket på basis af tværgående samarbejde mellem virksomheder og uddannelsesinstitutioner, der har samarbejdet på tværs af sektorer og faggrænser. København er den største aktør i Danmark og en naturlig magnet for mange aktiviteter. Det har indirekte skabt grobund for udvikling og samarbejde blandt virksomhederne i Jylland, der har været tvunget til at tænke nyt for at klare sig. Det har skabt et innovativt miljø og unikke løsninger, hvor mange opsøger potentialerne i tværmediale krydsfelter. Det fokus fastholdes i samarbejdet med virksomheder og offentlige institutioner, og også i iværksætter- og produktionsmiljøer. Det sker i dag primært inden for den enkelte by.

7


SPILPROGRAMMERING I GRENAA – VÆKSTLAGET UNDER VÆKSTLAGET Iværksættere og helt spæde startups har gode forhold i Grenaa. Et målrettet samarbejde mellem Grenaa Kommune, erhvervsliv og uddannelsesinstitutioner har skabt et videnmiljø inden for spil og programmering.

DE FIRE CENTRE

Song of the Sea, Nørlum

Virksomheder: 15-20 virksomheder tilbyder spilprogrammering (iværksættere). Uddannelser og viden: En HTX-uddannelse med indlagte spilelementer og to videregående uddannelser målrettet spil og programmering tiltrækker unge fra hele landet (95 pct. tilflyttere).

ANIMATION I VIBORG – ANIMATIONSBRANCHENS VUGGE Efter mere end 25 års sameksistens er animation vokset langt ind i Viborg Kommunes strategi og daglige virke. Her bruges animation i en bred kontekst og understøtter områder inden for sundhed, erhverv, kultur, offentlig administration, undervisning og pædagogik. Det politiske fokus findes allerede. Virksomheder: Mere end 30 virksomheder bor i væksthuset Arsenalet og udvikler nye forretningsmuligheder i B2B med animation, OPP (Offentlig-Privat Partnerskab), videnskab og læring. De øvrige virksomheder indenfor animation er vant til at tænke animation som en løftestang i mange brancher og projekter. Her bringes animation i spil i brancher, der ikke normalt benytter de digitale visuelle industrier. Uddannelser og viden: Animationsskolen i Viborg (VIA) er international anerkendt og favner videncenter, efteruddannelse, open workshop og bacheloruddannelser. Her uddannes medarbejdere, der producerer animationsfilm, der vinder Oscars og som bliver ansat hos virksomheder, der er branchens absolut førende internationalt, som fx Pixar og Disney. Hele paletten inden for animation findes her.

8

SPIL OG GAMIFICATION I AALBORG Der er en begyndende specialisering inden for spil og læring i form af gamification, og der er et politisk ønske om at understøtte spilvirksomheder, der arbejder med gamification. Begrebet gamification er opstået indenfor de seneste 6-8 år og betegner brugen af spilelementer til ting og aktiviteter, der ikke er spilrelateret. Virksomheder: En række af de mere etablerede spilvirksomheder er lokaliseret i Aalborg. Flere virksomheder har fokus på virtual reality, der understøtter hele den bagvedliggende ide om en fælles klynge, der transcenderer de traditionelle brancheskel. Uddannelser og viden: The National Academy of Digital Interactive Entertainment, der uddanner til spilindustrien. Oprettet i 2005. Fokus er på fælles sprog og opbygning af praktisk erfaring i en branche, der først lige er ved at danne sig selv. Derudover specialeretninger på Aalborg Universitet.


FILM OG TV I AARHUS CENTRUM FOR FILM- OG MEDIEPRODUKTIONER I JYLLAND Politisk vilje og fokus har på 12-13 år skabt et kraftcenter for film og tv i Aarhus. Byen rummer også en række spilvirksomheder, der vækster kraftigt i størrelse og omsætning. Bl.a. har virksomheden Kiloo til huse i byen. Kiloo har skabt et af verdens mest populære mobile spil, Subway Surfers, der er blevet downloadet mere end 1 mia. gange. Virksomheder: 80+ medievirksomheder, to professionelle filmstudier, uddannelser og medieprojekter i en erhvervs­park, der samarbejder på kryds og tværs. Huser også Den Vestdanske Filmpulje, der tiltrækker spille- og dokumentarfilm samt multimedie­produktioner til byen. Uddannelser og viden: Hele paletten er til stede inden for film og medier. Her er videncenteret VIA Film & Transmedia med uddannelsen Multiplatform Storytelling & Production, Danmarks Medie- og Journalisthøjskole og Visuel Antropologi. Hertil kommer fag på Aarhus Universitet, Erhvervsakademi Aarhus og hos VIA University College.

ÅR 2020 FILMBY AARHUS HAR EN MISSION. DEN RÆKKER LANGT IND I FREMTIDEN OG GRIBER POTENTIALET I AT VISUALISERE, DIGITALISERE OG INNOVERE

i bidrager til V fremragende­ digitale visuelle for­tællinger i samler og styrker V værdikæden i den digitale visuelle industri i skaber vækst og V værdi i samfundet ved at koble digitale visuelle kompetencer med det øvrige erhvervsliv

Hans Hunderup, hh-luftfoto.dk

FILMBY AARHUS

400 MIO. KR.

80+

12.000 KVM.

virksomheder

erhvervspark der huser medie­ virksom­heder, to professionelle filmstudier, uddannelser inden for de digitale visuelle industrier og flere medieprojekter

500+ ansatte

i omsætning i 2015

+4.400 KVM.

Filmby Aarhus’ nye tilbygning står klar i 2018

9


THE BIG PICTURE

DIGITALE, VISUELLE VIRKSOMHEDER tilbyder det, mange virksomheder mangler

Aarhus, Grenaa, Aalborg og Viborg har det vækstlag og de virksomheder og institutioner, der skal til for at danne et strategisk netværk – eller en klynge for de digitale visuelle virksomheder. Omkring de fire byer har erhvervsliv og uddannelsesinstitutioner over de seneste 20 år udviklet en styrkeposition inden for branchen. Det er i stort omfang sket med vedholdende politisk opbakning. Regionernes virksomheder har gennem årene udviklet det håndværk, der gør dem i stand til at fortælle og formidle på tværs af medier og platforme. De bruger video, animation, lyd og fortælletekniske elementer, der bygger på, at modtageren er online og tilgængelig. Det lyder som en selvfølge, men det er stadigvæk unikt også internationalt. Der er tre forudsætninger, som altid bør være tilstede inden en strategisk klyngeopbygning begynder, og det er: Interaktion, viden og organisering. Det findes faktisk i regionerne allerede. Der er et åbent vindue for etablering af en klynge. Det viser den analyse og kortlægning af klyngepotentialet inden for de digitale

VIDSTE DU, AT KERNEFORRETNINGERNE FOR SPIL OG INTERAKTIVITET HAVDE:

1,7 MIA. KR. omsætning i 2014 Kilde: Det Interaktive Danmark i Tal, 2014. Interactive Denmark.

341% mere vækst i omsætningen fra 2009-2014

10

visuelle industrier, som analysebureauet Manto har udarbejdet (august 2015). Den beskriver potentialet på tværs af brancher i de to regioner som ét samlet område. Fordelen er, at regionerne ikke begynder på bar bund – rigtig mange aktører er i gang – og faktisk efterspørger virksomhederne allerede et fælles netværk/klynge. STATUS LIGE NU: • Spirende interaktion på tværs af virksomheder • Viden i form af uddannelsesinstitutioner, der både arbejder med uddannelse, forskning og innovation • Virksomheder har udviklet det håndværk, der gør dem i stand til at formidle og fortælle på tværs af medier og platforme. Det giver dem en særlig styrkepositition indadtil og i forhold til omverdenen • Der er et afprøvet samarbejde mellem mange uddannelsesinstitutioner og erhvervslivet, både direkte i uddannelsesforløb og med iværksættermiljøer • Der findes allerede en form for organisering, der arbejder med at fremme samarbejde, netværk og videndeling på tværs af brancher UDFORDRINGER LIGE NU: • Samarbejde sker primært lokalt, og virksomhederne orienterer sig overvejende inden for egen branche og geografi • Samarbejde på tværs af brancher – eller på tværs af geografi – hører til sjældenhederne, og det er ofte de større virksomheder, som er katalysatorer • Virksomheder samarbejder stort set kun med virksomheder, der bor i samme by som dem selv. Potentialet i at samarbejde på tværs af byer udnyttes ikke, og fordi der fx er flest animationsvirksomheder i Viborg, ender de med at samarbejde med hinanden, i stedet for fx de mange spilvirksomheder i Grenå. Et tværgående samarbejde har derfor helt andre perspektiver, fordi byområderne repræsenterer forskellige brancher • Det er udfordrende for virksomheder at samarbejde med uddannelser, fordi der er forskellige interesser i spil (bundlinje og læring)


TYPISKE INDSATSOMRÅDER FOR KLYNGESAMARBEJDE

• Der er ikke tilstrækkelig samarbejde på tværs af byerne • Store virksomheder orienterer sig nationalt og internationalt, og det er ikke et parameter at orientere sig regionalt DET SKAL EN KLYNGE KUNNE: • Løse udfordringer, der ikke kan løses lokalt, og som det derfor er meningsfuldt og værdiskabende at arbejde for i fællesskab • Samarbejde på tværs af brancher og geografi – en helt afgørende faktor for succes • Skabe en fælles fortælling, der udspringer af styrke­ positionerne, gode cases og succeshistorier, som skaber identifikation hos partnerne • Samarbejde med andre klynger internationalt • Være et forum for samarbejde og koordinering på tværs • Samarbejde med eksisterende aktører

Mia Mortensen, miamortensen.dk

arkedsmodning M Virksomhedsetablering Samarbejde om internationale aktiviteter Videndeling Samlet talerør for branchen Dialog med forskning og uddannelser Koordination og matchmaking

FÆLLES UDFORDRINGER I DE FIRE BRANCHER angel på regionale talenter i arbejdsstyrken M gør, at mange pr. automatik leder internationalt, og dermed overser de kompetencer, der faktisk findes i regionen angel på arbejde – eller overvældende M meget arbejde – er en konstant faktor blandt de små og meget specialiserede virksom­heder, der typisk har enkeltprojekter orståelse for markedet og målgrupper F mangler generelt på tværs af brancher. Det handler både om at følge markedets behov og tænke i nye produkter målrettet kundesegmenter

11


THE BIG PICTURE

POTENTIALET VOKSER TRE AKTUELLE TENDENSER, DU SKAL HOLDE ØJE MED: Digital og visuel indholdsproduktion er ikke længere en niche, men en tværgående løftestang for forretningsudvikling og innovation i den private og den offentlige sektor.

FORBRUGER

ERHVERVSLIV

Forbrugerne efterspørger i høj grad kreativt digitalt indhold. Computerspil var en niche for få år siden, men er i dag allemandseje. I Danmark udvikler spilproducenter fx spil til arabiske kvinder i middelklassen. Nationale grænser og kulturforskelle betyder mindre og hindrer ikke distribution.

Erhvervslivet efterspørger kreativt indhold. Det bliver ofte brugt til at gå i dialog med kunder og interessenter og derudover til konkret innovation, designprocesser, instruktioner og undervisning.

Det afgørende er, at digitale produkter nemt kan spredes. Når det først er produceret, er omkostningen ved distribution stort set minimal. Skaleringspotentialet er globalt.

DET OFFENTLIGE Det offentlige efterspørger også digitalt visuelt indhold. På sundhedsområdet anvendes interaktive apps, film, spil, lyd og animation som redskaber i behandlingsforløb, patientkommunikation og som et led i komplicerede tekniske eller kirurgiske processer. I den kontekst har vi kun set toppen af isbjerget.

12

Velkendte internationale brands formår at få almindelige forbrugere til at interagere med dem. Helt gratis. Det gælder både i forhold til markedsføring, branding, og når de udvikler nye produkter. Her er forbrugerne med helt inde i kerneforretningen, når de udvikler animationsfilm, computerspil og apps.


INDSATSEN FOR AT FREMME DE DIGITALE VISUELLE INDUSTRIER HANDLER DERFOR IKKE BLOT OM AT STYRKE BRANCHERNE I SIG SELV, MEN OM AT STYRKE HELE SAMFUNDETS UDBYTTE AF DE KVALITETER, BRANCHERNE BRINGER MED SIG. Kilde: Analyse af klyngepotentialet for Digitale Visuelle Industrier i Region Midtjylland og Nordjylland. Manto (2015)

EN BRANCHE I VÆKST OG FREMGANG Indholdsproducenter af digitalt visuelt indhold omfatter en række kernevirksomheder – her defineret som virksomheder, der producerer ophavsretligt beskyttede produkter til skærme (tv, computer, tablets, mobiltelefoner, spilkonsoller og biograflærreder). Definitionen er svær, fordi Danmarks Statistik ikke måler på den digitale visuelle branche. Her er fx ikke medtaget underleverandører til branchen. Kun direkte indholdsproducenter.

KERNEVIRKSOMHEDERS UDVIKLING FRA 2009-2014 I DANMARK (Kernevirksomheder producerer ophavsretligt beskyttede produkter til skærme)

EKSPORT

46%*

86%

1,3 MIA. KR.

stigning i omsætning

omsætning i 2014

stigning i beskæftigelse *Gennemsnitlige beskæftigelse i Danmark i samme periode -6% (Kilde: Arbejdskraftundersøgelsen, Danmarks Statistik 2009-2014)

Kilde: Danske Indholdsproducenter Film, TV & Computerspil i tal 2014

104% stigning i omsætning (2010-2014) 13


THE BIG PICTURE

INTERNATIONALE ERFARINGER

Mantos analyse af potentialet ved at danne en klynge omkring de digitale visuelle virksomheder i Region Midtjylland og Region Nordjylland kaster også et blik på sammenlignelige internationale projekter. Fokus er på det, en dansk klynge kan lære, og hvor de kan inspirere den jyske udbygning af klynger. Udover de tre klynger, der kort beskrives her, findes der et utal af andre klynger rundt om i Europa, som kan fungere som best-practise og erfaringsgrundlag for videreudviklingen af vores unikke digitale visuelle klynge.

KLYNGEN IMAGINOVE, LYON I FRANKIG

+40 årlige cross-media projekter

14

1.369

11.960

virksomheder

arbejdspladser, hvoraf 3.200 er skabt de seneste syv år

Imaginove er en strategisk klynge af digitale visuelle industrier i området omkring Lyon. Her produceres digitalt indhold i store mængder, og både nummer et og nummer to indenfor spilindustrien, Electronic Arts (FIFA, Battlefield, mfl.) og Atari (Roller Coaster Tycoon) har base her. Deres værdi som fyrtårne har stor betydning for klyngens selvopfattelse. Her er fire centre – kaldet Centres of Excellence, der hver især arbejder med forskellige områder inden for digital visuel indholdsproduktion. Imaginove er en regulær klyngedannelse, hvis fornemste opgaver er at koble virksomheder med talenter, kompetencer og uddannelser, med henblik på at udvikle og understøtte branchen. Klyngen løser de opgaver, som de enkelte centre ikke kan løfte alene.


7 ÅR tog det klyngen at etablere sig og skabe de rammer, som de kreative brancher efterspurgte

FILM I VÄST, TROLLHÄTTAN I SVERIGE 450 spillefilm og adskillige tv-serier, kortfilm og dokumentarer er medproduceret i regionen Väst. I 2014 blev der blandt andet vist film med ophav i regionen på filmfestivaller i blandt andet Berlin, Cannes og Toronto, og det gør regionen til den mest succesfulde i Skandinavien. Regionen er lykkedes med at tiltrække eksperter i VFX, lysopstilling, lyd- og billedredigering, udstyrsleje og andet. Samlet set er regionen en full-service-region inden for film. Den position er opnået gennem vedholdende aktiviteter, og de første produktioner fandt sted i 1982. Det er den kontinuerlige produktion af 30-40 film- og tv projekter årligt, der har skabt synergieffekter og kvalitetsudvikling på tværs af brancher i regionen, såsom luksushoteller og catering. Det er lykkedes at bruge de kreative erhverv og serviceerhvervene til at skabe dynamik, arbejdspladser og omsætning.

“TROLLYWOOD” “Trollywood”, som de lokale kalder Trollhättan – med 43.000 indbyggere – ligger 70 km nordøst for Göteborg

500

156

virksomheder mod­tager årligt råd­givning inden for klyngen

projekter finansieret siden 2011

HAMBURG KREATIV GESELLSCHAFT Forud for etablering gennemførtes dialogmøder med de 11 kreative brancher i byen. Konklusionen var, at virksomheder på tværs af alle brancher efterspurgte netværk, kvadratmeter samt rådgivning inden for udvikling og finansiering. Erfaringerne fra Hamburg viser særligt to ting: 1. når klyngen løser virksomhedernes problemer, kommer virksomhederne til klyngen helt automatisk. 2. en klynge fungerer fint på tværs af forskellige brancher, så længe den løser fælles problemer og udfordringer.

450 spillefilm produceret 15


THE BIG PICTURE

INTERVIEW

INVESTER

1 KRONE OG FÅ 3,9 IGEN TV-SERIEN DICTE TILTRÆKKER TURISTER TIL AARHUS OG GIVER POSITIV BUND­LINJE HOS LOKALE VIRKSOMHEDER – BÅDE I FILMINDUSTRIEN OG TIL SERVICE- OG HÅNDVÆRKSBRANCHEN

Af Joan Rask Svenske kvinder over 50 år har flere ting til fælles. En af dem er, at mange ser den danske tv-serie Dicte. Derudover holder mange af mini-ferie – og de har råd til at rejse. Det har betydning for økonomien omkring de digitale visuelle industrier i Jylland. Både analysebureauet Manto og Epinion har set på effekten af filmproduktion i Aarhus. Mantos analyse viser, at for hver krone, der investeres i film- og tv-produktion medfører det et regionalt forbrug på 3,9 kr. Epinions analyse viser den effekt, tv-serien Dicte har for antallet af svenske turister i Aarhus, deres forbrug, det de ønsker at foretage sig, og hvilket uudnyttet potentiale, der findes for meraktivitet og- salg. FILMFOLK SPISER OG SOVER Når et filmhold producerer film, giver det vækst og indtjening i vidt forskellige brancher. Håndværkere inddrages i arbejdet med kulisser, skuespillere, kameraførere m.v. skal overnatte, have mad, un-

16

derholdes og transporteres. Det er omsætning direkte til lokale virksomheder. Den indkomst er uafhængig af produktionens succes. Chef for Filmby Aarhus Carsten Holst er meget opmærksom på sideeffekterne. ”Det, der betyder noget, er i hvor høj grad, du har fået etableret et produktionsmiljø i byen. Det skaber arbejdspladser og gør dig mere relevant for produktionsselskaberne, fordi omkostningerne til produktion er mindre, hvis man har arbejdskraft til rådighed lokalt,” siger han. Nogle produktioner benytter mange lokale statister og medarbejdere, mens andre har en højere grad af tilrejsende arbejdskraft. Begge situationer giver vækst og aktivitet lokalt. Enten skal de mange gæster have overnatning, eller også giver det jobs til lokale virksomheder. De fleste produktioner er en blanding af de to, og sådan var det også for tv-serien Dicte, hvor en tredjedel af arbejdskraften var lokale filmarbejdere fra Aarhusområdet.


Tv-serien Dicte bygger på Elsebeth Egholms bøger og er filmatiseret af Miso Film for TV2. Serien er lavet i tre sæsoner, 30 afsnit i alt. Dicte sæson tre optages fra januar til maj 2016. Serien vises på TV2 fra september 2016 og vil sætte fokus på Aarhus i perioden op til Aarhus 2017 – Europæisk Kulturhovedstad.

SEERNE STRØMMER TIL Film og tv med få seere giver ikke særligt mange oplevelsesturister. Det gør succeserne derimod – mange seere giver mange oplevelsesturister. De vil smage, høre, føle, se, røre, genopleve – og nyde. Epinions analyse viser, at blandt de svenskere, der er mest glade for Dicte, siger over halvdelen, at de på en 1-2 dages ferie i Aarhus ville bruge over 5000 SEK.

Serien er blevet en publikumssucces for TV2 med over 1,2 millioner seere på første sæson, hvilket er højt for TV2’s dramaserier. Samtidig vurderede seerne kvaliteten meget højt til 4,3 på en skala fra 1 til 5. KILDE: Effektvurdering & fremtidsscenarie Den Vestdanske Filmpulje, udarbejdet af analysebureauet Manto A/S (august 2012) Potentialeanalyse – Dictes Aarhus, udarbejdet af Epinion (september 2014)

Alle afsnit er produceret og optaget i Aarhus by og omegn. Her er benyttet lokale statister, og lokale håndværkere har i stort omfang bidraget til at skabe de rette locations.

FORPRODUKTION OG FILMADMINISTRATION

4% LOCATION OG DEKORATION

9%

FILMLØNNINGER

TRANSPORT

37%

10%

FORDELING AF REGIONALT FORBRUG

FILMUDSTYR

11%

OPHOLD OG FORPLEJNING POSTPRODUKTION FACILITETER/MATERIALER

14%

14%

17


THE BIG PICTURE

INTERVIEW

INVESTORER

KOMMER PÅ SKOLEBÆNKEN HVORDAN FORKLARER MAN EN INVESTOR, AT PRODUKTERNE ER GRATIS OG ALLIGEVEL TJENER VIRKSOMHEDEN TRECIFREDE MILLIONBELØB? DET SPØRGSMÅL AFFØDTE ETABLERING OG UDVIKLING AF GROWING INVESTORS

Mads Johansen, madsfoto.dk

Af Joan Rask Den nye dreng i klassen – sådan tænker mange investorer om de digitale visuelle industrier, og derfor er det relevant at give investorerne en særlig introduktion til branchen, der stort set er vokset frem inden for de seneste ti år. Det er baggrunden for udvikling af netværket Growing Investors, der er et samarbejde mellem Interactive Denmark* og netværkets founding partner og investor Lasse Chor, Happy42. “Der opstod en overvældende interesse i 2015, og vi fik skabt et momentum, som vi stadig nyder godt af,” siger Lasse Chor. Startskuddet lød i 2014 med en konference, hvor digitale iværksættere satte sig sammen med kapitalstærke investorer, der gerne ville ind i de digitale visuelle industrier. Konferencen blev gentaget i 2015, og så mødte investorerne op i stort antal – hele 115 takkede ja. For hvordan overskuer en investor en branche, der er ukendt for de fleste, og som benytter sprog og logikker, der er langt fra en traditionel virksomhed? “Rigtig mange advarselslamper lyser rødt, hvis man værdisætter og måler en digital virksomhed, som en traditionel,” siger Lasse Chor. Mange af de parametre, en investor traditionelt vurderer en virksomhed på, holder nemlig ikke i de digitale visu-

18

elle industrier. Her har nye branchespecifikke parametre stor betydning, og her bruger iværksættere årevis på udvikling, går op i detaljer i selve produktet, der synes uden betydning, for til sidst at forære produktet væk. Det giver ikke mening, med mindre det fx er en app. For når den downloades af ekstremt mange, giver det over tid indtjening på helt andre områder. Det er velkendt efterhånden, men der findes mange andre forretningsmodeller og finurligheder i branchen og i dens pris- og omkostningsstruktur, der er helt nye set med traditionelle investorbriller. Sekretariatsleder Kristian Krämer hos Interactive Denmark, der repræsenterer det største danske netværk

RIGTIG MANGE ADVARSELSLAMPER LYSER RØDT, HVIS MAN VÆRDISÆTTER OG MÅLER EN DIGITAL VIRKSOMHED, SOM EN TRADITIONEL. Lasse Chor


HVAD KAN DIGITALE VISUELLE VIRKSOMHEDER? De er særligt dygtige til at skabe indlevelse og interaktion ved hjælp af narrativer, der sættes i spil på de enkelte medier (film, tv, app, spil, animation). Det bliver brugt i situationer, hvor der er behov for dialog mellem afsender og modtager. Narrativer er grundlaget for computerspil helt generelt, og det virker også, når en person skal lære noget nyt - enten fordi man er patient, har svært ved at læse eller forstå en problemstilling, eller bare ikke har lyst til at engagere sig – fx i en skoleopgave.

KAPITALFOND – MÅSKE PÅ VEJ Kapitalfond på 150 mio. kr. Capnova i samarbejde med Interactive Denmark Til hvad: I nvestering i computerspil, e-læring og e-health med computerspil som det primære Mål: Hvem:

Investerings- og udviklingsselskabet CAPNOVA har fra 2008 til 2014 investeret 100 mio. kr. i 42 danske interactive selskaber. Capnova bruger erfaringer fra investeringer i computerspil til investeringer i forbindelse med e-learning og e-health. Capnova har reserveret ca. 25 mio. kr. årligt på det interactive område, og arbejder på at realisere en kapitalfond på 150 mio. kr. Interactivesektoren er på globalt plan vokset til en omsætning på ca. 300 milliarder USD og med vækstrater mellem 6 og 10 procent.

af digitale visuelle virksomheder, kender om nogen udfordringerne med finansiering. “Det er dyrt at udvikle nye digitale produkter, og indtjeningen kommer først sent i processen, så derfor er det helt afgørende, at vi har risikovillige investorer, der forstår det digitale marked, og de indtjeningsmuligheder, det tilbyder.” Det synspunkt bekræfter Lasse Chor. Begge oplever, at den manglende indsigt i de respektive verdener gælder begge veje. “Ofte mangler iværksætterne elementær forretningsforståelse, og langt de fleste ved stort set intet om, hvordan man skaffer kapital, og hvad de selv kan gøre for at modne projektet,” siger Lasse Chor. Det særlige samarbejde, der opstår mellem iværksættere og investorer, er givtigt for begge parter. Lasse Chor kalder det “kloge penge”, fordi investor bringer sin viden om forretning, strategi og organisering med ind. En anden effekt er, at investorer nu samler sig om et enkelt projekt. Det giver mulighed for at sprede risikoen. Når der kommer en ekstern investor med, bliver det samtidig en form for blåstempling af selve projektet. “Som regel har investorerne et stærkt netværk, som iværksætteren nyder stor glæde af, fordi investoren spreder viden om den nye virksomhed i sit eget netværk. Det åbner døre,” siger Lasse Chor.

GROWING INVESTORS Skaber kontakt til investorer eller kon­ sortier af investorer, der typisk stiller med 0,5-3 mio. kr. i seedkapital pr. investering. RESULTATER: Formidlet kapitalfremskaffelse til seks projekter i 2015 Dannelse af Investor Fight Club, hvor særligt interesserede investorer har dannet netværk målrettet investering i digitale visuelle virksomheder MERE: growinginvestors.dk investorfightclub.dk

19


THE BIG PICTURE

INTERVIEW

MÅLET ER AT ENGAGERE M2 GROUP ER DANMARKS STØRSTE PRODUCENT AF REKLAMEFILM OG FILMINDHOLD TIL DIGITALE PLATFORME, OG HAR VÆRET FAST SAMARBEJDSPARTNER FOR LEGO GENNEM EN ÅRRÆKKE

Af Chris Kroer Jensen og Joan Rask For bare 10 år siden var M2Film et mindre, aarhusiansk produktionsselskab, der hovedsageligt producerede reklamefilm. Når man i dag kigger på M2-koncernen, kan det være svært at forstå væksteventyret.

medier. Dengang havde M2Film udviklet reklamefilm for Lego i nogle år, og de indeholdt elementer af animation – men på en måde, hvor det mest blev brugt til specielle effekter.

Executive Producer Ole Holm Christensen blev ansat som den ottende medarbejder i virksomheden, og han ser styrkerne både ved det lokale og det globale.

”Nu bevægede vi os pludselig over mod komplette animerede produktioner, som var historiedrevne. Det var en helt ny proces og en ny forretning – ikke kun på grund af skiftet i måden at producere på, det var også første skridt til en helt ny måde at tænke markedsføring på,” siger Ole Holm Christensen.

”Filosofien er, at vi så vidt muligt skal drive produktionen fra start til slut og have alle hovedkompetencer i egne selskaber. Det er lykkedes, fordi vi har skabt et globalt setup over de seneste år,” fortæller han. BRANDED CONTENT Da samarbejdet med LEGO virkelig tog fart, skulle Lego bruge fem minutters animationsfilm til deres egne

Det handler om content marketing og branded content, begreber der var helt ukendte dengang. Målet er at skabe indhold, som målgruppen selv søger, bruger og deler. Det er det, M2 er specialiseret i. Legos animationsfilm og serier er gode eksempler. De har egen fanskare og distribueres verden over både på YouTube og tv-kanaler som Disney Channel og Cartoon Network.

LEGO ER EN VIGTIG KUNDE HOS M2 Her er Torsten Jacobsen, Senior Director ikke i tvivl om, hvilken trend, virksomheder og samfund står overfor. ”Behovet for digitalt visuel content og interaktion digitalt mellem kunder og virksomheder vil kun vokse. Toget kører nu, du kan være med til at definere eller påvirke retningen, men du skal som minimum være med på toget. Det er afgørende for dit brand – ja, faktisk hele din eksistens,” siger Torsten Jacobsen, Senior Director, LEGO

”Jeg tror, M2 var et af de første danske bureauer til at se udviklingen mod content marketing og branded content, og det var med til at omdefinere vores forretning,” siger Ole Holm Christensen. For 7-8 år siden var 80% af M2’s produktioner tv-reklamer, og kun 20% var til andre platforme. I dag er det omvendt. Nu er 80% webfilm, explainer-videos, virale film, prerolls, minimovies osv. Det kræver helt særlige kompetencer hos medarbejderne. Medarbejdernes kompetencer har altid været vigtige, men branchen for digital visuel kommunikation har særlige udfordringer. “Vi vil naturligvis have de bedste kandidater - folk der forstår mediet. Når vi løser større opgaver, der involve-

20


På verdensplan stiger efterspørgslen efter digitalt visuelt indhold. Det gælder også fra danske virksomheder. Trenden er, at det sker med eksplosiv hast, og at kun højt specialiserede bureauer har de kreative og digitale kompetencer, der er nødvendige. I Danmark har vi flere virksomheder, der markerer sig internationalt på dette felt. En af dem er M2 Group, der er grundlagt i Filmby Aarhus.

rer 300 mand, har vi fx brug for et hav af knalddygtige animationsfolk, og de findes slet ikke i Danmark i det omfang, vi har brug for,” siger Ole Holm Christensen. Det er en af årsagerne til, at M2 har etableret sig internationalt. ØJE PÅ TENDENSER Fælles for alle forretningsområder er, at der er stort fokus nye tendenser i markedet. Ole Holm Christensen fremhæver som eksempel, at flere digitale medier begynder at låne elementer fra spilverdenen, som f.eks. virtual reality, og bliver mere interaktive.

”Vi skal altid holde os skarpe. Udviklingen i vores branche er meget teknologidrevet, og det er vigtigt at forstå, hvad teknologien betyder for den historiefortælling, der skal engagere modtagerne. Der sker nemlig noget særligt, når brugerne selv har indflydelse på handlingen. ”Vi skal vide, hvad der sker, når vi bevæger os over i det interaktive, hvor handlingen ikke bare er lineær. I sidste ende er kernen i M2’s forretning, at vi formår at skabe relevant kommunikation for vores kunder – uanset mediet,” siger Ole Holm Christensen.

M2 GROUP BESTÅR AF FEM SELSKABER: M2Film i Aarhus: Full service filmselskab Hele Vejen i Aarhus: Digitalt designbureau Duckling i København: Postproduktion (efterbehandling af film) Picture This Studio i Bangkok: Specialiseret i animation M2 Entertainment i London: Kreativt studio, udvikler og producerer underholdningsprodukter Medarbejdere: + 300 Grundlagt: 1998 af Mads Munk

21


THE BIG PICTURE

INTERVIEW

UNIKT MILJØ ER VOKSET FREM

I FILMBY AARHUS ARBEJDER IVÆRKSÆTTERE OG VIRKSOMHEDER TÆT SAMMEN MED STUDERENDE, NÅR DE LØSER OPGAVER FOR KUNDER

Af Joan Rask Talent, innovation, entreprenørskab og inkubationsmiljø – alle fire beskriver det miljø, der er udviklet i Filmby Aarhus mellem virksomheder i den kreative branche, uddannelsesinstitutioner og iværksættere. Alligevel dækker ordene ikke helt, for det miljø, der er skabt, kendes endnu ikke rigtig i Danmark.

Her – i fællesskabet, der kaldes Kaospilot HIVE, er det etablerede virksomheder, der har egne kunder. Det kan fx være en reklamekampagne for et kendt internationalt brand. Bo Blaabjerg, Head of Consulting hos Kaospiloterne ser det som en helt afgørende faktor, at miljøet tilbyder konkrete samarbejder om virkelige opgaver, der skal løses for kunder. Kunder stiller nemlig krav og betaler i forhold til kvalitet, service og sikkerhed for leverancen. “Vi knytter etablerede iværksættere sammen med studerende og faciliterer selve fællesskabet. Derudover leverer vi selvfølgelig også Kaospiloternes brand,” siger Bo Blaabjerg. Han er sikker på, at en afgørende forudsætning for den succes, som fællesskabet nyder nu, netop handler om det. “Det er pull i stedet for push – vi trækker forretningsverdenen ind til de studerende,” siger Bo Blaabjerg.

KAOSPILOT HIVE Samarbejdsmiljø for mindre virksomheder og iværksættere inden for den kreative branche. Der er plads til 24 personer Alt er udlejet Læs mere på kaospilot.dk

22

HIVE holder til i stueetagen i et stort rum, der inviterer til kreativitet med havnemolen som nærmeste nabo og højt til himmel og hav. Her kan virksomheder med få ansatte og iværksættere inden for den kreative branche leje en kontorplads. Med i lejen får de adgang til fælles aktiviteter, men de indgår også en forpligtende aftale om at løse opgaver for kunder i fælles projekter og at inddrage studerende fra Kaospiloterne.


UDDANNELSE – EN INTEGRERET DEL AF FILMBY AARHUS TO VIDEREGÅENDE UDDANNELSER BOR MIDT I FILMBY AARHUS. DET GIVER BÅDE VIDENPRODUKTION, NEMMERE ADGANG TIL PRAKTIKPLADSER OG TÆTTERE KONTAKT TIL ERHVERVSLIVET.

KAOSPILOT En hybrid mellem en design- og businessskole, der uddanner i ledelse og entreprenørskab. Her udfordres det muliges kunst i en treårig uddannelse. De studerende uddannes ikke til at passe ind i fremtidens samfund og erhvervsliv – men til at skabe fremtiden. Fokus er på læring gennem praktiske opgaver, refleksion og udfordringer på alle niveauer. Målet er at udvikle entreprenante ledere, der kan skabe positive forandringer for samfundet, og ikke lader sig begrænse. Afsættet er internationalt. Typisk er 40% af de studerende internationale, og der er indlagt lange ophold i udlandet. ovedområder: Uddannelse, Rådgivning/coaching, H Kultur og Social Eksisteret siden 1991 Mere end 600 har gennemført uddannelsen En tredjedel har etableret selvstændig virksomhed

VIA FILM & TRANSMEDIA Professionsbachelor Multiplatform Storytelling & Production er en ny form for filmuddannelse, der uddanner til at producere film i forskellige genrer på tværs af formater og platforme – kortfilm, reklamefilm, musikvideoer, fashionfilm, webfilm, virale film. Her er fokus på kompetencer i fortælleteknik og æstetiske virkemidler, så de studerende kan udvikle, designe og producere til de nuværende og fremtidige digitale og visuelle platforme. De studerende lærer at bringe deres kreativitet i spil og samtidig være det bindeled, der får tingene til at ske fra ide og konceptudvikling til produktion og afsætning på markedsvilkår. Optager 30 studerende om året (ca. 200 ansøgere) Fastholdelsesprocent på 100 (ingen frafald) Fra sommeren 2016 er der i alt 120 studerende Eksisteret siden 2013, første hold dimitterer i januar 2017 Tæt samarbejde med erhvervslivet både som undervisere, praktikpladser m.v. Internationalt forskningssamarbejde med: Beijing Film Academy, IED Rome, California State University Monterey Bay og Humber College i Toronto

23


THE BIG PICTURE

INTERVIEW

KREATIVE KOMPETENCER SKABER INNOVATION I SUNDHEDSSEKTOREN EKSPERT I ANIMATION HAR UDVIKLET EN FØDSELS-APP, DER VEJLEDER SUNDHEDSPERSONALE MED KORT UDDANNELSE OG SVAGE LÆSEFÆRDIGHEDER

Af Joan Rask Når en fødsel med komplikationer skal håndteres i et område, hvor der er langt til alt, står sundhedspersonalet alene. Det forsøger Safe Delivery App – en dansk udviklet fødsels-app – at råde bod på. Det er Anders Nejsum, direktør og CEO hos Visikon, der står bag udviklingen af app’en, som er lavet for den humanitære organisation Maternity Foundation i samarbejde med Københavns Universitet og en række sundhedsfaglige eksperter. Det er nu fire år siden, og vejen fra skitse til endelig produkt har været lang.

VISIKON

“Det begyndte med en lille bid film på cirka et minut, som vi præsenterede i Etiopien for en nøje udvalgt testgruppe i 2012,” siger Anders Nejsum.

Virksomheden eksisterer i krydsfeltet mellem: kreativ, visuel kommunikation og teknologi og klinisk sundhedsfaglig viden og forskning.

På nuværende tidspunkt er der 70 minutters animationsfilm. App’en er en succes og allerede oversat til fire sprog i Afrika, og i øjeblikket forberedes versioner til flere asiatiske lande. Han er overbevist om, at succesen skyldes, at alle Visikons film bygger på forskning og dybt faglige studier af de mennesker, der skal bruge dem. Bag fødselsapp’en er der lagt hundredevis af timer – både til iagttagelser, design, bearbejdning, test og dialog med forskere og sundhedspersonale. Anders Nejsum startede selv som animator for over 20 år siden, og blev siden iværksætter. Han er sikker på, at det kun er spidsen af isbjerget, vi har set indtil videre. “Potentialet for at bruge animation i samfundet og hos virksomheder generelt er enormt. Få måler effekten på den kommunikation, der anvendes i dag, men når vi gør det, kan vi se, at mediet kan løse en lang række opgaver bedre end mere traditionelle medier,” siger Anders Nejsum.

24

MERE: visikon.com maternity.dk

Målet er at revolutionere kommunikationen mellem patienter og sundhedssektoren. Det gavner begge parter, fordi patienterne forstår informationerne og sektoren sparer penge. Det behov eksisterer lokalt, nationalt og globalt.

Eksempel:

MIT FORLØB Værktøjet “Mit Forløb”, er en digital platform udviklet til patienter, der står over for et behandlingsforløb på et sygehus. Indeholder en række animerede narrativer, der er udviklet i tæt samarbejde med hospitalets lægefaglige eksperter. Der indgår også træningsprogrammer, interaktiv dagbog og hospitalets egne pjecer. Resultaterne er tydelige. Patienterne har mindre angst, og hospitalet sparer penge.


Visikon

THE SAFE DELIVERY APP App til smartphones til brug for sundhedspersonale i udviklingslande RESULTAT: Evnen til at håndtere blødninger og genoplive nyfødte blev fordoblet efter 12 måneder. Personalets evne til at træffe rigtige valg under og efter en fødsel blev markant forbedret. Kilde: Maternity Foundation

Visikon

Visikon

Visikon

25


THE BIG PICTURE

INTERVIEW

SMÅ STEMNINGSFILM TIL DEMENTE GIVER

RO OG GODE SAMTALER SIMPLE OG LETFORSTÅELIGE HANDLINGSFORLØB OM STORE OG SMÅ BEGIVENHEDER I ET LIV, DER TOG SIN BEGYNDELSE FOR 60-80 ÅR SIDEN, GIVER DEMENTE GLÆDE I DAGLIGDAGEN OG ØGET LIVSKVALITET

Det er produktionsselskabet Retrospect Film, der har stået for produktionen, og selve indholdet er udviklet i tæt samarbejde med plejepersonale og forskere. Direktør for Retrospect Film, Kim Søgaard ser korte film som et oplagt værktøj til kommunikation med særligt svage grupper. Her er det en meget simpel fortælling, fordi modtagerne er demente. “Allerede efter første fase af projektet har evalueringen afsløret, at filmene har en positiv effekt ude hos de berørte borgere. Vi er rigtig glade for, at de visuelle fortællegreb, som vi benytter os af, viser, at vores sammenkobling af de seneste forsknings- og behandlingsmetoder og den klassiske filmfortælling kan gøre en reel forskel. Det var præcist det vi håbede på at lykkes med”. Selve udviklingen af filmene var absolut ikke simpel. Her blev trukket på den nyeste forskning inden for demens, de bedste produktionsfolk og udvikling af nye fortælletekniske metoder. “Demensfilm er ret unikke i forhold til tværfaglighed og samarbejde på tværs af sektorer,” siger Kim Søgaard, der har været i filmbranchen i snart femten år.

26

Han ser demensfilmene som klassiske eksempler på projekter, der danner bro mellem filmerhverv, forskning, nye medier og ny teknologi. Her bliver kompetencerne i Filmby Aarhus brugt i sundheds- og plejesektoren, og ifølge Kim Søgaard er der gode takter i forhold til eksport til andre lande, der selvfølgelig oplever samme udfordring, med et stadigt større antal demente. “Vores håb er, at de korte film til sundhedssektoren bliver en ny unik kombination af dansk film, velfærdsteknologi og demensforskning, som kommer til at bidrage positivt til udvikling af dansk film”, siger Kim Søgaard. MERE: demensfilm.dk retrospectfilm.dk

Retrospect Film

Små film målrettet demente er nok ingen bestseller i biograferne, men de giver øget livskvalitet og giver pårørende og personale nye muligheder for samvær med den demente.


LIV I MINDERNE lev i 2013 udsendt af Sundhedsstyrelsen i 4000 sæt til alle landets pleje- og B dagcentre 52 korte fiktions- og dokumentarfilm produceret til mennesker med demens (der er ca. 90.000 demente i Danmark) Produceret af produktionsselskabet Retrospect, Filmby Aarhus En ny digital platform er i støbeskeen. Den skal sikre brugen af både eksisterende og nye film i plejesektoren i samarbejde med kommunerne, men også på sigt gøre filmene tilgængelige til det private marked Udviklet i et samarbejde mellem Trygfonden, Socialstyrelsen, Aarhus kommune og VIA University College

4000 Retrospect Film

sæt med 52 kortfilm er sendt til alle landets pleje- og dagcentre

27


THE BIG PICTURE

INTERVIEW

TALENTUDVIKLING ER OGSÅ ERHVERVSUDVIKLING

Af Joan Rask Adgang til viden og kreativ talent er en helt afgørende faktor for virksomheder, der vil deltage i den globale konkurrence på innovation. Derfor skal væksten i de kreative erhverv understøttes af gode uddannelser og stærk forskning. Det siger chefkonsulent Martin Hansen hos VIA Erhverv, VIA University College. Han har de seneste ti år været dybt involveret i at etablere nye uddannelser inden for de kreative erhverv i Region Midtjylland. ”Området er i vækst og forandring, og som uddannelsesinstitution er vi faktisk forpligtet til at udvikle relevante uddannelser og understøtte vækstlaget gennem entreprenørskabsprogrammer, studentervæksthuse og inkubationsmiljøer, siger Martin Hansen. Martin Hansen er overbevist om, at samspillet mellem uddannelser og erhvervsliv er helt afgørende. Det bygger han på erfaringer fra kreative miljøer i Europa, der viser, at styrket samspil mellem de forskellige aktører skaber stærke vækstlag. ”Det er præcist det samarbejde, vi høster frugterne af i Filmbyen, og potentialet er meget større. Vi er kun i begyndelsen af den her udvikling,” siger han. Der er allerede etableret studentervæksthuse i regionen med fokus på internationale tværfaglige inkubationsmiljøer. Det ser han som naturlige afsæt for fremtidige samarbejder med erhvervslivet og de digitale visuelle industrier.

28

iværksætterforløb, ligesom Aarhus Universitets SpinIn­ projekt med succes har arbejdet med kreative mikrovirksomheder. “Flere nyuddannede finder ind i de kreative erhverv, selvom deres uddannelser peger i andre retninger. Det bliver helt afgørende for os som samfund, at vi fanger den talentmasse op”, siger Marianne Ping Huang.

DET ER PRÆCIST DET SAMARBEJDE, VI HØSTER FRUGTERNE AF I FILMBYEN, OG POTENTIALET ER MEGET STØRRE. VI ER KUN I BEGYNDELSEN AF DEN HER UDVIKLING. Martin Hansen, VIA Erhverv

Marianne Ping Huang, udviklingskoordinator på Institut for Kommunikation og Kultur, Aarhus Universitet ser samme potentiale.

Det er studerende med lyst og talent for at investere deres specialisering i åben innovation og til at arbejde sammen med andre, som både VIA og Aarhus Universitet gerne vil bringe videre frem.

“Vi ved fra internationale eksempler, især fra UK, at dedikerede og integrerede tværsektorielle miljøer er meget frugtbare og bidrager stærkt til lokal vækst og fastholdelse af talent,” siger hun.

”En vej kunne være en sømløs overgang mellem uddannelsens sidste del, og det at etablere egen virksomhed i et kreativt inkubatormiljø,” siger Marianne Ping Huang.

Aarhus Universitet har også fokus på kreative talenter, hvor fx Studentervæksthus Aarhus har haft mange i

Marianne Ping Huang peger samtidigt på en anden klar international tendens, nemlig at der bliver flere freelan-


cere generelt og færre fastansatte. Den vækst sker i stort omfang inden for de kreative erhverv og også inden for de digitale visuelle industrier. Det er derfor, de to uddannelsesinstitutioner ser koblingen mellem uddannelse, forskning og erhvervsliv så centralt. ”De digitale visuelle industrier har betydning langt ud over sig selv – både som kultur og erhverv. Derfor giver samspillet god mening som en del af talentudviklingen. Ingen er jo en ”øde ø,” siger Martin Hansen. MERE: spin-in.au.dk studentervaeksthus.au.dk via.dk/studentervaeksthuse filmbyaarhus.dk

INKUBATOR – UDVIDELSE PÅ VEJ I FILMBY AARHUS derligere 4.400 m2 er på vej i form af en Y tredje bygning Proces med lokalplan er i gang Bygherre er Filmby Aarhus Forventet ibrugtagning sommeren 2018 Bygningen øger inkubationsmiljøet med ca. 1500 m2

29


THE BIG PICTURE

DET ER EN

KÆMPE MULIGHED

Af Joan Rask De digitale visuelle virksomheder har kompetencer, som kan forandre og styrke forretningsgrundlaget for dansk erhvervsliv, hvis de får muligheden. Det siger Carsten Holst, Chef for Filmby Aarhus, der p.t. har den største samlede repræsentation af digitale visuelle virksomheder i Danmark. De digitale visuelle virksomheder er en del af de kreative erhverv, som udgør den femte hurtigst voksende sektor i den vestlige verden. Nogle af verdens stærkeste digitale visuelle virksomheder udspringer af danske idéer og knowhow. Den position skal samfundet og virksomhederne udnytte, mener Carsten Holst. Det skaber nemlig værdi for det enkelte menneske, for Danmark og ofte også internationalt. “Hvis vi ikke tager teten, er der andre lande, der gør,” siger Carsten Holst. Han drager en parallel til perioden før århundredeskiftet, da dampmaskiner, samlebåndet og elektricitet forvandlede det meste af verden. Vi står samme sted nu i forhold til digital visualisering. “Det er en kliche at sige, men vi ser kun toppen af isbjerget – om det er 5%, 10% eller 20%, ved jeg ikke, men det vil forvandle forretningsgrundlaget for rigtig mange virksomheder inden for relativt kort sigt,” siger han. Carsten Holst er sikker på, at Danmark har en konkurrencefordel lige nu. Han peger på, at mange digitale iværksættere udspringer af brancher som animation, spil, gamification, reklame, film og kunst, og at det er dem, der skal i kontakt med andre brancher.

30

SAMARBEJDE PÅ TVÆRS AF BRANCHER Han oplever dagligt, hvordan digitale visuelle virksomheder træder ind på arenaer, som fx sundhedssektoren. “Vi har virksomheder, der arbejder tæt sammen med forskere, og den krydsbefrugtning der sker, skaber innovation,” siger han. Det er fx videoer til behandling af demente og app’en Safe Delivery. Sidstnævnte hjælper sundhedsperso-

DET ER EN KLICHE AT SIGE, MEN VI SER KUN TOPPEN AF ISBJERGET – OM DET ER 5%, 10% ELLER 20%, VED JEG IKKE, MEN DET VIL FORVANDLE FORRETNINGSGRUNDLAGET FOR RIGTIG MANGE VIRKSOM­HEDER INDEN FOR RELATIVT KORT TID. Carsten Holst, Chef for Filmby Aarhus


nale i udviklingslande, og videoerne til dementer giver ro og positive tanker. Begge giver bedre livskvalitet til brugerne – og app’en redder også liv. De er udviklet af mennes­ker, der er uddannet i den digitale visuelle branche og skabt med afsæt i lokale iværksættervirksomheder, og er begge i gang med international skalering. UDDANNELSER TIL BRANCHEN Hvis virksomheder skal løfte deres produkter internationalt – og samtidig fastholde deres aktivitet i Danmark, kræver det medarbejdere med kompetencer på højt internationalt niveau inden for de digitale visuelle brancher. “Det kræver, at vi har uddannelser, der i tæt samspil med branchen uddanner unge, så vi sikrer et vækstlag at dygtige kompetente unge på vej ind i industrien,” siger Carsten Holst. Han peger på, at undersøgelsen af klyngepotentialet fra Manto netop fokuserer på potentialet i samspil mellem uddannelsesinstitutioner, industri og samfund. Undersøgelsen viser, at de steder i Europa, hvor klynger fungerer bedst, har de udviklingsmiljøer, der arbejder i dette spændingsfelt. Helt afgørende er det, at de nyuddannede kan det, virksomhederne har brug for. “Hvis en virksomhed ikke kan skaffe de medarbejdere, de har brug for i Aarhus, så flytter de. Det er helt enkelt – derfor er uddannelser helt centrale fokuspunkter for Aarhus Kommune og Filmby Aarhus, siger Carsten Holst. Han er stolt over, at der allerede er et godt samarbejde med både Aarhus Universitet, VIA University College, Kaospiloterne og Danmarks Medie- og Journalisthøj-

skole. Det ser han gerne udbygget endnu mere – fordi han ser det som forudsætningen for hele industriens vækst i Danmark. “Vi skal som samfund kunne følge med lokale virksomheders væksteventyr, når det folder sig ud, med så stor tyngde, som det gør lige nu,” siger Carsten Holst. FORANDRINGER BOTTOM UP Carsten Holst er dybt optaget af, at aktiviteterne i de digitale visuelle industrier også skal skabe værdi for det enkelte menneske og give rum for opdagelser og oplevelser. Det, mener han, er fuldt forenelig med en erhvervsmæssig tilgang. “Der sker noget fantastisk, når man parrer traditionelle sektorer med kompetencer fra de digitale visuelle brancher,” siger han. Carsten Holst håber, at langt flere danske virksomheder og institutioner vil gøre brug af de kompetencer, der er udviklet i de digitale visuelle virksomheder. Det gør han af flere årsager, den vigtigste er betydningen økonomisk og samfundsmæssigt. Økonomisk vækst har nemlig så mange positive sideeffekter, at det får betydning for stort set alle andre sektorer. “I Filmbyen kunne vi nøjes med at udvikle vores egne kompetencer, men vi tror fuldt og fast på, at vores styrker kan kan gavne andre, skabe økonomisk vækst og give bedre liv til flere. Det er derfor, vi åbner op og inviterer erhvervsliv og samfundsinstitutioner til co-creation,” siger Carsten Holst.

31


VIDSTE DU: FILMBY AARHUS: er center for film- og medieproduktioner i Jylland, og den største af sin art i Danmark? er en erhvervspark på 12.000 kvm. og har en tilbygning på 4.400 kvm. på trapperne? huser mere end 80 virksomheder og to videregående uddannelser? iscenesætter samarbejder mellem iværksættere, erhverv og studerende?

DEN DIGITALE VISUELLE INDUSTRI I DK VAR I 2014 KENDETEGNET VED: 627 virksomheder, 5852 årsværk og små 6 mia. kr. i omsætning? 63% vækst i antal af virksomheder og 46% vækst i beskæftigelse i perioden 20092014? (Den samlede beskæftigelse i Danmark faldt med 6% i samme periode) 86% vækst i omsætning og 104% vækst i eksport i 2009 – 2014?

DEN DIGITALE VISUELLE INDUSTRI i Region Midtjylland og Region Nordjylland står for 44% af den samlede danske omsætning?

KERNEFORRETNINGERNE FOR SPIL OG INTERAKTIVITET på national plan har haft en vækstrate i omsætning på 341% fra 2009-2014?

DEN DIGITALE VISUELLE INDUSTRI også er driver for innovation og udvikling i andre brancher? Dette med afsæt i deres kreative digitale kompetencer, brugerforståelse og skalerbare forretningsmodeller, der skaber innovation og produktivitetsforbedringer i private virksomheder og offentlige sektorer som sundhed og uddannelse.

DEN DIGITALE VISUELLE INDUSTRI ER I KRAFTIG VÆKST OG BIDRAGER TIL ERHVERVSOG SAMFUNDSUDVIKLING I DANMARK.

Hvis du vil vide mere henvises til FILMBYAARHUS.DK/THEBIGPICTURE


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.