Spieleauswahl 2012 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaß haben! 1
Der Gedanke
Dieses Heft
Spielend leicht lernen
Über diesen Katalog
„Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können.
Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie zusammengestellt. Die Spiele wurden alle vom TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL) in Ulm geprüft. Im Fokus der Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwicklung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren.
Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, d. h. sie übernehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- bzw. nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesentlich zur Persönlichkeitsentfaltung bei. Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen. Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden. Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht. Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots.
Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: Sprechen, lesen, schreiben; Zählen, rechnen, mathematisch denken; Wissen und verstehen; Konzentration und Geschicklichkeit; Logik und Strategie; Experimentieren und konstruieren; Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und Bewegung. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien, Erläuterungen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage (www.spielen-macht-schule.de). In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele. Die folgenden Seiten enthalten jeweils: • eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten wie Spieldauer, Spielerzahl etc.; • Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen; • eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat, desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit. Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte. Mit freundlichen Grüßen,
Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie, TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm
Mehr Zeit für Kinder e.V. Simone Linden Geschäftsführerin
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TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL) Michael Fritz Geschäftsführer
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So geht’s
Erfahrungsberichte
Sie wollen teilnehmen? So geht’s!
Das positive Feedback von „spielenden Schulen“
1. E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser sind Ihre Chancen!
Bereits 770 Grundschulen in elf Bundesländern haben dank des Projektes „Spielen macht Schule“ ein Spielezimmer eingerichtet und integrieren das Spielen erfolgreich im schulischen Alltag:
Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen: 1. Wann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden? 2. Wer soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule im besonderen Maß profitieren? 3. Wo soll gespielt werden? 4. Wie soll die Betreuung des Spielangebots organisiert werden? 5. Wie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden? 6. Wie sollen die Familien der Schüler integriert werden? Eine detailliertere Darstellung der Fragen finden Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de.
„Für die Kinder unserer Schule ist das Projekt „Spielen macht Schule“ eine große Bereicherung. Der Schulalltag gewinnt an zusätzlicher Attraktivität, Spaß und Freude. Leistungsschwächere Schüler können aus Erfolgen im Spiel neue Motiva tion für den Fachunterricht schöpfen.“ Lindenfeldschule Schaafheim-Mosbach, Gewinner 2007
„Alle Kinder freuen sich, wenn sich die Tür zum „Spielezimmer“ öffnet. Sie lernen ganz nebenbei miteinander zu kommunizieren, sich zu einigen und Kompromisse einzugehen. Das fördert den Gemeinschaftsgedanken und hilft beim Aufbau des Lern- und Sozialverhaltens.“ Volksschule Heroldsberg, Gewinner 2008
2. Gerne können Sie auch beispielhaftes Material wie Fotos, Zeichnungen usw. zusammenstellen. 3. L aden Sie sich unter www.spielen-macht-schule.de die Spielewunschliste herunter und füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach Klassengröße und Einsatz aus. Beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt.
„Ganz besonders wichtig ist in einer Klasse, in der fast alle Kinder Deutsch als Zweitsprache lernen, der Effekt der Sprachförderung. Gemeinsam spielen bedeutet miteinander reden und deshalb helfen die Spiele beim Erlernen der deutschen Sprache.“ Carl-Anton-Henschel-Schule Kassel, Gewinner 2009
4. S chicken Sie das Konzept, die Spielewunschliste und sonstiges Material bitte an: Spielen macht Schule Fellnerstr. 12 60322 Frankfurt am Main oder per E-Mail an: spielen-macht-schule@mzfk.de
„Beim Spielen erleben wir die Kinder ausgelassen, fröhlich und – vor allem die lernschwächeren Schüler – wesentlich entspannter als im Klassenzimmer. Durch die Tatsache, dass wir mit den Kindern in das sogenannte „Spielezimmer“ gehen, fällt es vor allem den weniger lernmotivierten Schülern meist gar nicht auf, dass es beim Spielen doch eigentlich auch ums Lernen geht.“
Einsendeschluss ist der 11. Mai 2012!
„Das Spielezimmer ist ein voller Erfolg, die Kinder lieben es. Gerade für die Kinder im gebundenen Ganztag ist es eine tolle Abwechslung an ihrem langen Schultag“.
Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, die eingereichten Unterlagen zurückzusenden!
Volksschule Esting, Gewinner 2010
Gustav-Walle Grundschule Würzburg, Gewinner 2011
Viel Spaß bei der Konzepterstellung! Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Frau Katharina Zoll oder Frau Nicole Buß. Sie sind jeden Montag und Mittwoch von 9.30–12 Uhr erreichbar.
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Inhaltsverzeichnis Experimentieren und konstruieren
9
Kletter Retter
42
Make‘N‘Break
43
Rollenspiel und Sozialkompetenz
72
Wissen und verstehen
102
2 in 1 Mandala-Designer romantic
10
Rinks & Lechts
44
bworld Baumaschinenhalle mit Figur
73
Das große Tier-Rätsel
103
Bausteine Technik entdecken
11
Simon Flash
45
Caterpillar Mobilbagger
74
Der kleiner Ritter Trenk
104
Burg-Ritter
12
Tier auf Tier
46
Caterpillar Teleskoplader
75
Die Maus. Frag doch mal …
105
Galileo KIDS: Meine ersten Experimente
13
Tipp-Kick Junior Cup
47
Dinosaurier
76
Galileo KIDS: Entdecke Wissen
106
HEROICA – Die Festung Fortaan
14
Farm Life Spielwelt
77
Komm mit durch Deutschland
107
K‘NEX – 350 Pieces Tub
15
Kaufladen
78
Können Schweine fliegen?
108
K‘NEX Corkscrew Coaster
16
MAN Feuerwehr mit Drehleiter
79
Länder der Welt
109
LEGO City – Feuerwehr-Station
17
Meerestiere
80
Top Trumps
110
LEGO City – Space Shuttle
18
6 nimmt!
49
New Heroes
81
WissensQuiz für Kinder
111
LEGO® CREATOR – Haus mit Garage
19
Cartagena
50
Playmobil – Bauernhof mit Silo und Riesentraktor
82
LEGO® Spiele – Pirate Plank
20
Crosswise
51
Playmobil – Große Löwenritterburg
83
LEGO Technic – Baggerlader
21
Da Vinci Code
52
Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks
84
mic o mic – Gabelstapler
22
Das verrückte Labyrinth
53
Playmobil – Große Schule mit Einrichtung
85
mic o mic – Großer Jet
23
Fits
54
Reptilien und Amphibien
86
1x1 Obelisk
113
mic o mic – Kleiner Hubschrauber
24
Gelb gewinnt
55
Starke Riesen Kranwagen
87
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss
114
mic o mic – Kleine Lokomotive
25
Jenga
56
Starke Riesen Müllwagen Modell Actros
88
Heckmeck am Bratwurmeck
115
Oeco Tech
26
Katamino
57
Waldtiere
89
Monopoly Junior „Party“
116
Physik Start
27
Logi-Geister
58
Wer ist es?
90
Spaß am Einmaleins
117
puzzleball® Weltkugel
28
Monsterfalle
59
Wild Life Spielwelt
91
Schülerlabor Grundschule
29
Rolit
60
Science X Erneuerbare Energien
30
Schwarz Rot Gelb
61
Speedmaster
31
Ubongo
62
Sprechen, lesen, schreiben
92
Startpackung „Baustelle“
32
Themen-Ergänzungspackung „Baustelle“
33
Activity Junior
93
Universal 3
34
Dixit
94
Duden – Einfach klasse in Deutsch
95
®
® ®
®
Konzentration und Geschicklichkeit
Logik und Strategie
Outdoor und Bewegung
35
48
63
Cross Boule
64
Gitterrätsel!
96
Diabolo
65
Spaß am Lesen
97
Häuptling Wackelnix
66
Tabu Junior
98 99
Das magische Labyrinth
36
Ringwurfspiel
67
Tick Tack Bumm Junior
Der Plumpsack geht um
37
Space Wing
68
Tick Tack Bumm Kartenspiel
100
Die Maulwurf Company
38
Springseile-Set
69
Wort für Wort
101
Geistesblitz
39
Twister
70
Halli Galli
40
XXL Tipp-Kick Ball
71
Jungle Speed
41
6
Zählen, rechnen, mathematisch denken
7
112
Dankeschön! Dankeschön! Wir bedanken uns bei allen Schulleiterinnen und Schulleitern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern, Medienpädagoginnen und Medienpädagogen, Schülerinnen und Schülern, Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Schulen, der Bibliotheken, der Verwaltungen und der zuständigen Ministerien, Fördervereinen, Spielwarenherstellern, Spielwarenhändlern, Journalisten und Medien, die „Spielen macht Schule“ mit ihrem großen Engagement und viel zeitlichem und persönlichem Einsatz begleiten, unterstützen und fördern.
Experimentieren und konstruieren
Wir freuen uns über Ihre Erfahrungsberichte und Anregungen!
Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge auseinanderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das technische Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenndann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen Problemlösung zu finden.
Ihr „Spielen macht Schule“-Team
Werden auch Sie zur spielenden Schule! Bewerben Sie sich jetzt!
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Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Phantasie an. Gutes Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie, sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen schult ihre Feinmotorik und Augen-Hand-Koordination.
9
Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
2 in 1 Mandala-Designer® romantic
Bausteine Technik entdecken
Von Ravensburger
Von HABA
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der „2 in 1 Mandala-Designer® romantic“ besteht aus einem Malrahmen, in welchen man einen Bogen Papier und darüber eine große und eine kleine Mandala-Schablone mit diversen Motiven einlegen kann. Über Markierungen am Rahmenrand können durch Nachfahren der Schablonenmotive verschiedene Muster im symmetrischen Mandalastil auf das Papier aufgezeichnet und anschließend mit Buntstiften ausgemalt werden.
Die „Große Grundpackung Fahrzeuge“ enthält 49 Teile: Bausteine, Baustein-Klemmen, Räder-Klemmen und Baustein-Kupplungen. Mit den Bausteinen können Türme gebaut und Reihen gebildet werden. Die Klemmen und die Kupplungen für die Räder dienen der Konstruktion von Fahrzeugen, Maschinen, Fantasiegebilden und ganzen Eisenbahnzügen. Beim Experimentieren entdecken größere Kinder physikalische Zusammenhänge wie die Reibung und das Trägheitsprinzip, Beschleunigung, Balance, Antrieb und Bewegung.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A A A
A A A A A A
A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Malen mit dem Mandala-Designer® stimuliert die Kreativität der Kinder, fördert die Konzentrationsfähigkeit und wirkt außerdem entspannend. Zum Lieferumfang gehören ebenfalls ein Filzstift und drei verschiedene Farbstifte. Das Hinzunehmen zusätzlicher Farben führt zu mehr Abwechslung und Gestaltungsmöglichkeiten. Geeignet ab 6 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A A
A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs
A A A A A A A A
A
A A A A A
A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Kondition / Ausdauer Feinmotorik Grobmotorik
A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
A A
Anmerkungen:
A A
Die Bausteine und weiteren Materialien sind in schlichten, ansprechenden Farben gestaltet und laden zum kreativen Bauen ein. Geeignet ab 1 Jahr Für einen oder mehrere Spieler
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
Burg-Ritter
Galileo KIDS: Meine ersten Experimente
Von HABA
Von Clementoni
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Burg-Ritter“ spielen alle Spieler gemeinsam in einem Team. Ziel ist es, bis zur Ankunft König Burgfrieds drei Türme fertigzustellen. Diese bestehen aus je drei von neun Holzbausteinen. Doch nur mit Hilfe des sogenannten Bauhelfers – bestehend aus einem Gummi und vier daran befestigten Schnüren, die auf die Spieler verteilt werden – darf gearbeitet werden. Die Bausteine können durch gleichmäßiges Auseinanderziehen des Gummis mit den Schnüren ergriffen und an anderer Stelle ebenso wieder abgesetzt werden. Gelingt es dem Team nicht, den Turm vor Ablauf der Sanduhr fertigzubauen, rückt der König ein Feld nach vorn.
Der Experimentierkasten von Clementoni enthält verschiedene Materialien, mit denen über 25 Experimente aus den Bereichen Luft und Wasser, Gleichgewicht, elektrische Ladungen in der Natur und Optik durchgeführt werden können. Die Versuche werden im beiliegenden Anleitungsheft beschrieben.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A
A A A A A A A
A A A A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Spiel „Burg-Ritter“ ist aus kinderfreundlichem, ansprechendem Material hergestellt und mit liebevollen Bildern verziert. Durch das Spielen miteinander und den außergewöhnlichen Bauhelfer fördert „Burg-Ritter“ zum einen den Teamgeist der Kinder und verbessert gleichzeitig ihre Fingerfertigkeiten und das räumliche Vorstellungsvermögen. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 10–15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit
A A A A A A A
A A A A
A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik Körper-Koordination Grobmotorik Körperwahrnehmung
A A A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
A
Anmerkungen:
A A
Bei der Durchführung bestimmter Experimente ist die Unterstützung eines älteren Kindes oder eines Erwachsenen notwendig. Teilweise werden weitere Utensilien benötigt, die nicht im Lieferumfang enthalten sind. Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung bedarf teilweise der Hilfe von Erwachsenen.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
Heroica – Die Festung Fortaan
K’NEX – 350 Piece Tub
Von LEGO GmbH
Von TOMY Deutschland
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spielfeld von Heroica – Die Festung Fortaan wird von den Spielern selbst zusammengebaut und kann beliebig zu verschiedenen Abenteuer szenarien zusammengesetzt werden. Ziel jedes Abenteuers ist es, sich einen Weg durch das gefährliche Gelände zu bahnen, dabei die feind lichen Goblins zu besiegen und die nötigen Schlüssel für die verschlossenen Tore zu sammeln. Die Heldencharaktere, die sich durch besondere Fähigkeiten in Kampf und Heilung unterscheiden, werden vor jedem Spiel neu gewählt.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Fantasie Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Mit dem K’NEX – 350-Teile-Paket kann grenzenlos gebaut und konstruiert werden. Die Anleitung enthält zehn Bauanleitungen verschiedener Modelle, z. B. einen Heißluftballon, ein Flugzeug, ein Segelboot und ein Riesenrad. Weitere abgebildete Ideen können als Inspiration neuer, eigener Modelle dienen.
A A A A A A A A
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A A A A A
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Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Festung Fortaan ist ein spannendes Abenteuer aus der Reihe Heroica und kann mit anderen Heroica-Spielen zu noch größeren Spielwelten kombiniert werden. Durch die verschiedenen Abenteuer und Heldencharaktere werden dem Spiel sehr viel Abwechslung und ein Rollenspielcharakter verliehen. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 10–20 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
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Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Fantasie
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A
A A A A A
A A
A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Anleitungen der zehn relativ einfachen Modelle sind reich bebildert und detailliert. Durch die vielen verschiedenen Bauteile sind der Fantasie beim Konstruieren und anschließenden Spielen keine Grenzen gesetzt. Mit dem praktischen Aufbewahrungskasten können alle Einzelteile einfach und sicher verstaut werden. Geeignet ab 7 Jahren Ab einem Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
K‘NEX Corkscrew Coaster
LEGO® City – Große Feuerwehr-Station
Von TOMY Deutschland
Von LEGO GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Achterbahn von K’NEX besteht aus insgesamt 300 Einzelteilen. Dazu gehören u. a. Stäbe, Verbindungsstücke, Platzhalter, ein Motor und ein Wagen, der auf den Schienen fahren kann. Die Höhe der Achterbahn beträgt 60 cm. Zusätzlich zur Achterbahn gibt es noch vier weitere Attraktionen von K’NEX, mit denen ein kompletter Freizeitpark entstehen kann.
LEGO® Bausteine mit Bauanleitung für ein Feuerwehrhaus mit einem großen und einem kleinen Feuerwehrfahrzeug.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A
A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A A
A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Anleitung ist reich bebildert und detailliert und zeigt Schritt für Schritt die Konstruktion der Achterbahn. Wegen ihrer Kom plexität ist die Unterstützung eines Erwachsenen empfehlenswert. Auch sollte die erste Inbetriebnahme des Motors mit Hilfe eines Erwachsenen erfolgen. Für den Motor sind 2 AA-Batterien nötig, die nicht enthalten sind. Geeignet ab 7 Jahren Ab einem Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist komplex, aber verständlich.
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Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Rollenfindung Kommunikationsfähigkeit Fantasie
A A A A A A A A
A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A
A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A
A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Der besondere Reiz der LEGO Bausteine liegt in der variablen Einsetzbarkeit. Die Kinder müssen sich nicht an die Bauanleitung halten, sondern können ihrer Kreativität freien Lauf lassen und die Bauteile nach Belieben zu Fantasiefeuerwehrautos zusammenfügen. Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: variabel Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
LEGO® City – Space Shuttle
LEGO® Creator – Haus mit Garage
Von LEGO GmbH
Von LEGO GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit den LEGO® Bausteinen und der Bauanleitung lässt sich ein realitätsnahes Modell eines Space Shuttles mit aufklappbarem Rumpf zusammen bauen. Zusätzlich im Set enthalten sind eine Figur im Raumanzug und ein Satellit.
Der Baukasten des „LEGO® Creator Hauses mit Garage“ beinhaltet sämtliche LEGO Bausteine, um ein Einfamilienhaus mit Garage und Vorgarten zusammenbauen zu können. Zusätzlich enthalten sind unter anderem ein Rasenmäher und ein Basketballkorb für den Garten.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A
A A A A A A A
A A A A A
A A A A A A A A
A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das LEGO Set ermöglicht die Konstruktion eines Modells des Space-Shuttles sowohl nach Anleitung als auch nach eigenen Vorstellungen der Kinder. Das Space Shuttle-Modell enthält einige kleine LEGO Elemente, die leicht verloren gehen können und auf die besonders geachtet werden muss. Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: variabel Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kritikfähigkeit Rollenfindung Kommunikationsfähigkeit Fantasie
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A A
A A A A A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das LEGO Set ermöglicht den Kindern, sowohl ein nach Anleitung gebautes als auch ein frei gestaltetes Haus zu konstruieren. Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: variabel Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
LEGO® Spiele – Pirate Plank
LEGO® Technic – Baggerlader
Von LEGO GmbH
Von LEGO GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Nachdem das LEGO® Piratenschiff, das als Spielbrett dient, aufgebaut ist, kann der Wettlauf beginnen. Je nachdem was der Würfel anzeigt, rücken die Piraten auf der Planke weiter nach vorne Richtung Ozean oder dürfen wieder einen Schritt zurück. Der Pirat, der am längsten auf seiner Planke steht, gewinnt das Spiel. Da die Würfelseiten erst während des Spiels nach Ermessen der Spieler angebracht werden, ist jede Runde unterschiedlich.
Mit dem LEGO® Technic Baukasten lässt sich ein Baggerlader zusammenbauen. Der Baggerlader fährt auf Luftreifen und ist lenkfähig. Die Ladeschaufel und auch der Tieflöffel sind jeweils manuell heb- und senkbar. Der Tieflöffel kann außerdem in alle Richtungen geschwenkt werden. Ferner kann die Hinterachse mittels Stützbeinen angehoben werden.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Rollenfindung Kommunikationsfähigkeit Fantasie Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A
A A A A A A A A A
A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Mit Hilfe der übersichtlichen Anleitung kann der Spielplan schnell aufgebaut und auch für das freie Spielen genutzt werden. In der Anleitung werden Änderungen für die Regeln vorgeschlagen, um dem Spiel mehr Abwechslung zu verschaffen. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 10–20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A A A A
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Der Aufbau des Baggerladers nimmt einige Zeit in Anspruch. Das Fahrzeug bietet viele verschiedene Funktionen und ermöglicht das Kennenlernen des mechanischen Aufbaus eines Baufahrzeuges. Des Weiteren können Kinder ihre eigenen technischen Konstruktionen umsetzen und so ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Geeignet ab 9 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: variabel Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
mic o mic – Gabelstapler
mic o mic – Großer Jet
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von Schäfer Toy Company GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der ca. 18 cm x 7 cm x 11 cm große Gabelstapler der Reihe mic o mic besteht aus 40 Einzelteilen, zahlreichen Befestigungsgummis und -pins. Er ist aus stabilem Kunststoff in den Farben rot, grün, gelb, blau und schwarz angefertigt. Der Zusammenbau wird in der beiliegenden Anleitung durch einfache Bilder erläutert, sodass auch jüngere Kinder die Möglichkeit haben, selbstständig zu tüfteln.
Der ca. 12,5 cm x 13 cm x 7 cm große Jet der Reihe mic o mic besteht aus 22 bunten Bauteilen. Die stabilen Kunststoffelemente werden mithilfe zahlreicher Laschen und Pins zusammengebaut. Die beiliegende Anleitung enthält einfache Bilder als Hilfestellung, die den Zusammenbau auch für jüngere Kinder erleichtern.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A
A A A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
A A A A
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Anmerkungen: Die Konstruktion und das freie Spielen mit dem Gabelstapler schulen die Feinmotorik und die Kreativität. Die Konstruktionspins und -gummis sind teilweise sehr schwer zu befestigen. Geeignet ab 5 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Fantasie Rollenfindung
A A A A A A
A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken
A A A A A A A
A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A
A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Der Große Jet besteht aus 22 Bauteilen, 14 Laschen und 28 Knöpfen. Eine Montagezange zum Bauen ist im Set enthalten. Die Konstruktion und das freie Spielen mit dem Kleinen Jet schulen die Feinmotorik und die Kreativität. Geeignet ab 5 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
mic o mic – Kleiner Hubschrauber
mic o mic – Kleine Lokomotive
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von Schäfer Toy Company GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das mic o mic Produkt „Kleiner Hubschrauber“ besteht aus 23 Einzelteilen, etlichen Befestigungs laschen und -pins und ist ca. 16,3 cm x 5,9 cm x 8,8 cm groß. Der Hubschrauber ist aus stabilem Kunststoff in den Farben Rot, Grün, Gelb und Blau angefertigt. Der Zusammenbau wird in der beiliegenden Anleitung ausschließlich mit Bildern erläutert, sodass auch jüngere Kinder die Möglichkeit haben selbstständig zu tüfteln.
Die mic o mic Kleine Lokomotive besteht aus 49 Bauteilen sowie ausreichend Pins und Laschen zum Verbinden. Das aufgebaute Modell ist ca. 9,3 cm x 14,8 cm x 8,3 cm groß und besteht aus stabilem buntem Kunststoff. Für den Zusammenbau liegt dem Bausatz ein Legeblatt bei. Dieses enthält auf der Vorderseite eine Abbildung zur Form- und Farblehre der einzelnen Teile mit den entsprechenden Teilnummern und auf der Rückseite einzelne Bilder als Hilfestellung bei der Konstruktion.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A
A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Konstruktion und das freie Spielen mit dem Hubschrauber schulen die Feinmotorik, das logische Denkvermögen und die Kreativität der Kinder. Geeignet ab 5 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kommunikationsfähigkeit Fantasie Rollenfindung
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung Wissenszuwachs
A A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A
A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Lokomotive besteht aus 49 Bauelementen, 13 Laschen und 26 Knöpfen. Eine Montagezange zum Bauen wird mitgeliefert. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
Oeco Tech
Physik Start
Von fischertechnik
Von Kosmos
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Im Oeco Tech-Baukasten werden die erneuerbaren Energien als wichtigste Energieträger der Zukunft anhand von 10 Modellen anschaulich erklärt. Durch verschiedene Konstruktionen und Versuche lernen die Kinder, wie Wind-, Wasser- und Sonnenenergie genutzt werden können und wie daraus Strom gewonnen sowie dieser gespeichert werden kann. Neben der Bauanleitung gibt es ein didaktisches Begleitheft, das viele Zusatzinformationen, anregende Fragestellungen und Tipps enthält.
Der Experimentierkasten „Physik Start“ beinhaltet 30 verschiedene, gut beschriebene Bauelemente, um zahlreiche Experimente durchzuführen. Durch den Versuchsaufbau, die Durchführung, das Bauen von Maschinen und (Spiel-) Geräten werden den Kindern in fünf Kapiteln Themen der mechanischen Physik näher gebracht. Die Anleitung liefert viel interessante und wissenswerte Theorie.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs
A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A
A A A A A A A A A A A A A
A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Versuchsanweisungen sind einzuhalten, da es sonst zu Beschädigungen des Materials kommen kann. Für jüngere Kinder wird bei erstmaligem Umgang mit den Bauelementen die Unterstützung eines Erwachsenen oder älteren Kindes empfohlen. Durch Oeco Tech wird das Bewusstsein der Kinder für nachhaltige Energiegewinnung geweckt. Geeignet ab 9 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitungen ist verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A A A
Junge Experimentierfreudige benötigen die Hilfe eines Erwachsenen, da die Konstruktionen zum Teil komplex und die Teile schwierig zusammenzustecken sind. Für einige Versuche ist Zusatzmaterial erforderlich. Vorsichtsmaßnahmen und Versuchsanweisungen sind einzuhalten. Die Anwesenheit einer Aufsichtsperson wird empfohlen. Batterien sind nicht enthalten (Typ Baby-Zelle R14, 1,5 V). Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitungen sind teilweise kompliziert formuliert und die Abbildungen schwer zu erkennen.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
puzzleball® Weltkugel
Ready To Win
Von Ravensburger
Von SMG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der puzzleball® besteht aus 180 gewölbten Puzzleteilen, die sich zu einer Weltkugel mit ca. 20 cm Durchmesser zusammensetzen lassen. Die Teile werden entweder nach Motiv oder nach Zahlen auf der Rückseite der Puzzleteile zusammengesteckt. Werden die Zahlen der Rückseite verwendet, zeigen die Pfeile unterhalb der Zahlen an, an welcher Stelle das nächste passende Teil angesetzt werden muss. Zeigt der puzzleball® die erste Rundung, kann er auf dem Aufstellfuß abgelegt werden. Dies erleichtert das weitere Puzzeln.
Autorennbahn aus Plastik mit zusammensteck baren Einzelteilen. Dazu gehören zwei Rennautos mit Aufziehmotor. Fahrbahnlänge: 2 x 412 cm Aufbaumaße: ca. 125 cm x 45 cm x 29 cm
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit / Gedächtnis Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Feinmotorik Körperwahrnehmung
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A
A A A A A A A
A A A A A A
A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Mithilfe des mitgelieferten Drehfußes kann die Weltkugel aufgestellt und als drehbarer Globus verwendet werden. Geeignet ab 8 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: beliebig Anleitung ist verständlich
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Durchhaltevermögen/Geduld Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Fantasie
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Der Aufbau erfordert Unterstützung durch einen Erwachsenen. Das vorsichtige Aufziehen der Autos sollte zunächst von einem Erwachsenen oder älteren Kind erklärt werden. Erfahrungen im Schulalltag haben gezeigt, dass es sinnvoll ist, die Bahn z.B. auf einer Holzplatte o. ä. zu fixieren, um Stabilität gewährleisten zu können.
Geeignet ab 5 Jahren Für 1–2 Spieler Spieldauer: beliebig Die Bauanleitung ist für Erwachsene.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
Schülerlabor Grundschule
Science X Erneuerbare Energien
Von KOSMOS
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Schülerlabor beinhaltet mehr als 50 Experimentiermöglichkeiten für die 1. und 2. Grundschulklasse zu den Themen „Licht und Schatten“; „Farben“; „Hören und Sehen“; „Luft und Wasser“ und „Wetter“. Im beiliegenden Experimentierbuch werden alle Versuche in einfacher Sprache erklärt. Am Ende jedes Versuchs wird das hinzugewonnene Wissen unter der Rubrik: „Das hast du gelernt“ schriftlich zusammengefasst.
Der Experimentierkasten „Science X Erneuerbare Energien“ enthält eine Vielzahl an Materialien und Bauteilen, um in den vier Themenbereichen Wasserkraft, Windenergie, Sonnenenergie und Biomasse 25 spannende Experimente durchzu führen. In dem beiliegenden Anleitungsheft sind die Versuche beschrieben und mit zusätzlichen Informationen zu den einzelnen Punkten ergänzt.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit
A A A A A A A
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit
A A A A A A A A
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Feinmotorik Grobmotorik Körperwahrnehmung
A A A A A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit
A A A A A A A
A A
Zusätzlich zu den im Kasten enthaltenen Teilen werden einige Gegenstände und Materialien aus dem Haushalt benötigt. Die Versuche sollten von Erwachsenen begleitet werden. Alle Materialien aus dem Schülerlabor können nachbestellt werden. Die Förderung der Entwicklungsbereiche variiert je nach Experiment.
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliche Wahrnehmung Wissenszuwachs
A A A A A A A A
A A A A A A
Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
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A A
A A A A
A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Versuche laden die Kinder dazu ein, auf spielerische Art und Weise die Phänomene der Natur bezüglich der erneuerbaren Energien zu entdecken und zu verstehen. Für einige Versuche werden Zusatzmaterialien (z. B. Föhn oder Pappbecher) benötigt. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
Startpackung „Baustelle“
Themen-Ergänzungspackung „Baustelle“
Von Märklin
Von Märklin
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Startpackung „Baustelle“ besteht aus einer Industrie-Diesellokomotive, einem Kranwagen mit Schutzwagen, einem Niederbordwagen und einem Bagger. Die Gesamtlänge des Zuges beträgt 48 cm. Die dazugehörenden Schienen bilden ein Gleisoval mit einem Umfang von 190 cm x 80 cm. Die Lokomotive verfügt über ein Blinklicht und ein Fahrlicht. Des Weiteren gehört zum Startpaket eine kabellose Infrarot-Fernbedienung.
Die Ergänzungspackung „Baustelle“ besteht aus neun geraden und einem gebogenen Gleis, einer Weiche und einem Prellbock. Mithilfe dieser zusätz lichen Gleise kann das Gleisoval der Startpackung „Baustelle“ vergrößert werden. Außerdem gehören zu dieser Ergänzung ein Niederbordwagen, ein offener Güterwagen, ein Kippwagen in BauzugAusführung sowie ein Baufahrzeug von CAT. Insgesamt hat die Güterwagen-Garnitur eine Länge von ca. 35 cm.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A
A A A A A A A A A
A
A A A A A A
A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die kabellose Infrarot-Fernbedienung benötigt zwei 1,5V-Batterien und kann bis zu vier Züge steuern. Mit der Fernbedienung ist die freie Beweglichkeit rund um die Anlage möglich. Jüngere Kinder benötigen zum Aufbau die Hilfe eines Erwachsenen. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Fantasie Rollenfindung Kritikfähigkeit
A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs
A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik
A A A A A
A
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A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Themen-Ergänzungspackung ist nur mit dem Startset zusammen spielbar. Jüngere Kinder sind beim Aufbau und Spiel auf die Hilfe von älteren Kindern oder eines Erwachsenen angewiesen. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Experimentieren und konstruieren
Konzentration und Geschicklichkeit
Universal 3
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von fischertechnik
Von Schäfer Toy Company GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Universal 3 Baukasten von fischertechnik besteht aus 500 zumeist aus Kunststoff gefertigten Teilen. Aus diesen können bis zu 40 Modelle wie z. B. Fahrzeuge mit Lenkung, Bulldozer mit Raupen ketten, Kräne mit Seilwinde oder ein Windrad mit Untersetzungsgetriebe zusammengebaut werden. Dabei können auch mehrere Modelle gleichzeitig gebaut werden. Eine detaillierte Bauanleitung mit ca. 200 Seiten hilft beim Aufbau der einzelnen Modelle.
Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden, denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der Konzentrationsfähigkeit aus.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress
A A A A A A A A
A A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A
A A A A A A A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschicklichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden.
Anmerkungen: Ideale Ergänzungen für diesen Bausatz bieten das Motor Set XS, Motor Set XM, das Power Set Sound &Lights. Universal 3 fördert die Entwicklung eines Grundverständnisses für Technik. Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Das magische Labyrinth
Der Plumpsack geht um
Von Schmidt Spiele GmbH
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Ziel des Spiels „Das magische Labyrinth“ ist es, möglichst viele Symbole auf dem Spielbrett einzusammeln. Doch das ist nicht ganz einfach: unsichtbare Mauern versperren den direkten Weg. Nur wer sich merken kann, wo sich keine Mauern befinden, schafft es als erster zu den Symbolen!
Acht Karten mit einfachen Bildern, einem Pfeil und einer Zahl werden kreisförmig offen so auf den Tisch gelegt, dass Pfeil und Zahl außen liegen. Die Spieler prägen sich ein, wo welches Bild liegt. Die Karten werden umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor eine Karte, ein zweiter Spieler rät das Bild der Karte. Ist die geratene Karte richtig, bleibt sie offen liegen, der Spieler ist weiterhin dran und der Plumpsack wandert weiter. Erst wenn der Plumpsack erneut vor einer offen liegenden Karte landet, darf der Spieler die Karte nehmen. Die fehlende Karte wird durch eine neue vom bereitliegenden Kartenstapel ersetzt, zunächst offen, dann wird sie wie die anderen umgedreht. Ziel des Spiels ist, möglichst viele Karten zu ergattern.
Vor Spielbeginn werden kleine Holzmauern beliebig auf ein Raster in der Spielschachtel gesteckt. Dieses wird anschließend mit dem Spielbrett verdeckt. Bei jeder Spielfigur wird unterhalb des Spielbretts magnetisch eine Metallkugel angebracht. Zieht der Spieler nun seine Figur über eine Mauer, verliert sie die Kugel und muss an den Startpunkt zurück.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Gedächtnis Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A
A A A A A A A A A A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: „Das magische Labyrinth“ kann in zwei Schwierigkeitsstufen gespielt werden, je nachdem werden mehr oder weniger Mauern in das Raster gesteckt. Das Material des Spiels ist sehr ansprechend und der Magnetismus verleiht dem Spiel einen zusätzlichen Aufforderungscharakter. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit
A A A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Sprache: Wortschatz Gedächtnis
A A A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Ein ruhiges Spiel mit Spaßfaktor für Kinder. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich bildlich dargestellt.
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Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Die Maulwurf Company
Geistesblitz
Von Ravensburger
Von Zoch
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Ziel des Spiels ist es, seine Maulwurf-Figuren durch vier Spielplanschichten zur goldenen Schaufel zu bringen. Nachdem alle Figuren auf der obersten Grasschicht verteilt sind, ziehen die Spieler nacheinander je eine der verdeckt aus liegenden Zugscheiben. Mit diesen versuchen sie nun, ihre Figuren in die Maulwurfshügel bzw. in die Buddel-Löcher zu ziehen. Sind alle Löcher besetzt, wird die Schicht abgehoben und beiseite gelegt. Alle Maulwürfe, die sich zu diesem Zeitpunkt in kein Loch retten konnten, sind verloren und scheiden aus. So wird Schicht um Schicht abgearbeitet und der Maulwurf, der sich als Erster zur goldenen Schaufel hindurchgearbeitet hat, gewinnt.
Geistesblitz beinhaltet 5 farbige Holzfiguren sowie Spielkarten, die je zwei dieser Figuren in verschiedenen Farben abbilden. Die Aufgabe besteht darin, nach Aufdecken einer Karte schnellstmöglich die Figur aus der Tischmitte zu schnappen, die auf der Karte farblich korrekt dargestellt ist. Gibt es keine richtig abgebildete Figur, muss nach einer anderen Figur gegriffen werden. Diese Figur und ihre Farbe dürfen nicht auf der Karte zu sehen sein.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit / Gedächtnis Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress
A A A A A A A
A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Reaktionsschnelligkeit Visuell-räumliches Denken Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination
A A
Anmerkungen: A A A A A A A A A
A A
A
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Die Sonderfelder, die sich auf der zweiten bis zur vierten Schicht finden, sowie die Verringerung der Buddel-Löcher bieten eine Spannungssteigerung des Spielverlaufs. Da die einzelnen Schichten in sechs verschiedenen Positionen eingesetzt werden können, entstehen in jedem Spiel neue Wege von oben nach unten. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
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A A A
A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Um noch mehr Verwirrung zu stiften, beinhaltet dieses schnelle Spiel eine zweite Variante. Dabei darf, sobald ein Buch auf der Karte abgebildet ist, die gesuchte Figur nicht gegriffen, sondern nur laut beim Namen genannt werden. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: ca. 20–30 Minuten Die Anleitung ist verständlich,
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Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Halli Galli
Jungle Speed
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Von Asmodee
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedlicher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spieles mit der Rückseite nach oben. Nacheinander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, zuerst zu klingeln. Der Schnellste gewinnt alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine verdeckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.
Jungle Speed ist ein rasantes Reaktionsspiel für Jung und Alt. Bei diesem Spiel werden nacheinander Karten aufgedeckt und sobald zwei gleiche Kartensymbole auf dem Tisch liegen, müssen die Spieler nach dem Holztotem in der Tischmitte greifen. Doch Vorsicht! Die Symbole unterscheiden sich nur minimal voneinander. Außerdem ändern sich die Kriterien während des Spiels ständig. Wer am schnellsten reagiert und einen klaren Kopf behält, gewinnt.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Mathematisches Verständnis Reaktionsschnelligkeit Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik Grobmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A
A A A A A A A
A A A A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei denen geklingelt wird, können die exekutiven Funktionen trainiert werden. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich, aber etwas lang.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress
A A A A A A A A
A A A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Grobmotorik
A A A A
A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Da Jungle Speed einen sehr rasanten Spielverlauf nehmen kann, sollte genügend freier Platz zur Verfügung stehen. Die Spieler lernen spielerisch, mit Niederlagen umzugehen, da die Kartensymbole nur schwer auseinanderzuhalten sind und die Gefahr besteht, im falschen Moment nach dem Totem zu greifen. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–15 Spieler Spieldauer: 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Der Kletter Retter
Make’N’Break
Von Kosmos
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei Der Kletter Retter versuchen alle Spieler gemeinsam die Prinzessin aus dem Turm zu befreien, bevor der böse Zauberer Zorno sie erreicht. Dazu müssen sie in jeder Runde aus 24 Schlüsseln, die sich nur gering in Form und Größe unterscheiden, den jeweils richtigen finden. Bei erfolgreicher Suche darf die Kletter Retter Holzfigur an der Schnur ein Stockwerk am Turm höher klettern. Gelingt es den Spielern nicht, den passenden Schlüssel ausfindig zu machen, kommt Zorno zum Zug.
In diesem temporeichen Spiel bestimmen die Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke. Jedes Bauwerk ist eine neue Herausforderung, da es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt. Die tickende Spieluhr erzeugt Spannung.
Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A
A A A
A A A A A
A A A A
A
A A
A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Spiel fördert besonders die Teamfähigkeit. Zwar versuchen alle Spieler gleichzeitig den passenden Schlüssel zu finden, jedoch besteht das Spielziel darin, gemeinsam die Prinzessin zu befreien. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress
A A A A A A
A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Visuell räumliche Wahrnehmung
A A A A A
A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A
A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel von Geschicklichkeit, Konzentration und Glück bestimmt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Rinks & Lechts
Simon Flash
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Von Hasbro Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen Polizisten mit dem Rücken oder nach vorne schauend abgebildet sind. Zu Beginn werden die Polizisten kreisförmig angeordnet. Ziel ist es, schnell den Bewegungsvorgaben der Aufgabenkarten, jeweils aus der Sichtweise der Polizisten, nach links oder rechts zu folgen. Wer die Karte, die Ende des Bewegungsablaufs ist, zuerst zeigen kann, gewinnt die Runde.
Simon Flash besteht aus vier großen elektronischen Würfeln, die rot, blau, gelb oder grün aufleuchten. Es gibt 4 verschiedene Spielarten, die alleine oder zu mehreren gegeneinander gespielt werden können. Dabei müssen die Spieler beispielsweise die Würfel schnellstmöglich in eine vorgegebene Reihenfolge bringen oder sich eine immer länger werdende Farbabfolge merken und wiederholen.
Soziale und personale Entwicklung
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress
A A A A A A A
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination
A A
A A A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen werden sowohl logisches Denken als auch die soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip einmal vorzuführen – also die Bewegungen mit dem Finger schrittweise durchzugehen, um das richtige Ziel zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster Linie zum Training der Unterscheidung von Links und Rechts. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: ca. 10–20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress
A A A A A
A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A A A
A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A
Simon Flash bietet eine Spielvariante, bei der mehrere Spieler während desselben Spiels agieren. Bei den anderen Varianten kommen Mitspieler erst nach Abschluss eines gesamten Spiels an die Reihe. Geeignet ab 8 Jahren Für einen und mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Tier auf Tier
Tipp-Kick Junior Cup
Von HABA
Von Edwin Mieg OHG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Sieger von „Tier auf Tier“ wird derjenige, dem es als Erster gelingt, seine sieben Tiere sicher auf der wackligen Tierpyramide zu platzieren. Der Reihe nach muss jeder Spieler entsprechend seiner Würfelanweisung ein bis zwei seiner Tiere auf der Pyramide stapeln, nur an diese anlegen oder aber er darf einen Mitspieler bestimmen, der für ihn diese schwierige Aufgabe übernehmen muss. Dabei herunterfallende Tiere müssen von dem Verantwortlichen in seinen Tiervorrat mit aufgenommen werden.
Es handelt sich um ein Fußballspiel mit einem Fußballfeld und jede Mannschaft besteht aus einem Kicker und einem Torwart. Der Ball wird durch Druck aufs Kickerknöpfchen bewegt. Der Torwart wehrt ab - der Spieler bedient dazu zwei Knöpfchen. Maße: 80 cm x 56 cm aufrollbarer Stoff (Stoffrasen) mit zusammensteckbaren Banden.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A
A A A A A
A A A A A A A A A
A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Spielanleitung liegt in sechs Sprachen vor und stellt außerdem zusätzliche Spielregeln für erfahrenere oder ältere Spieler vor. Des Weiteren kann „Tier auf Tier“ auch alleine gespielt werden. Dabei versucht der Spieler eine Pyramide aus möglichst vielen Tieren zu bauen. Geeignet ab 4 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz
A A A A A A
A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Reaktionsschnelligkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A
A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Ein großer Spaßfaktor ist die Wettbewerbssituation. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist gut verständlich.
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Logik und Strategie
Logik und Strategie
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
6 nimmt!
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen. Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln. Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut es genau dadurch aus. In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer umzugehen.
Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis 104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren. Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer 10 Handkarten aus und legen diese an einer der vier ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch an. Die Karte wird an eine Reihe angelegt, zu deren Endkarte sie die niedrigste Differenz bildet. Wer die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die komplette Reihe aufnehmen. Zum Schluss werden die so erhaltenen Minuspunkte gezählt.
Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit
A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis
A A A A A A
A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: In der Anleitung werden einige beispielhafte Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt. Geeignet ab 10 Jahren Für 2–10 Spieler Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden Die Anleitung ist leicht verständlich.
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49
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Cartagena
Crosswise
Von Winning Moves Deutschland GmbH
Von Schmidt Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der aus sechs Einzelteilen variabel zusammenlegbare Spielplan bildet einen Tunnel ab. Ziel des Spieles ist es, mit seinen sechs Piratenfiguren den Tunnelausgang zu erreichen und eine Flucht zu ermöglichen. Dies gelingt nur durch geschicktes Einsetzen von Karten und überlegtes Ziehen der Figuren. Die Spieler müssen dabei taktisch vor gehen, denn manchmal kann es schlauer sein, mit seinen Figuren rückwärts statt vorwärts zu gehen.
Das Spiel CROSSWISE besteht aus einem Spielbrett und einem Beutel mit 42 Symbol- und 12 Aktionssteinen. Jeder Spieler bekommt eine Spielseite zugeteilt, von der er seine Spielsteine setzen kann. Alle Spieler erhalten zu Beginn vier Steine, die sie verdeckt vor sich aufstellen. Pro Zug wird ein Symbol- oder Aktionsstein abgelegt. Ziel des Spieles ist es, verschiedene Kombinationen aus den Symbolsteinen zu legen und damit Punkte zu sammeln. Mithilfe der Aktionssteine können Symbolsteine entfernt oder versetzt werden. Der Spieler/das Team mit den meisten Kombinationen gewinnt.
Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz
A A A A A
A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit
A A A A A
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress
A A A A A A A A
A A A
Das Spiel bietet durch einen immer neu zusammengelegten Spielplan und durch zwei vorgeschlagene Versionen ein wenig Variation. So gibt es eine Variante, in der das Gewinnen mehr durch Glück bestimmt ist, und eine, in der viel Konzentration und vorausschauendes Denken gefragt ist.
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A A A
A A A A A A A
Geeignet ab 8 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: ca. 30–45 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Wir empfehlen den Einsatz:
A
A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
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A A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: CROSSWISE eignet sich für das Spielen in Teams. Die eingesetzten Spielsteine aus Holz sind robust und die Aufmachung des Spieles ist ansprechend gestaltet. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
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Logik und Strategie
Logik und Strategie
Da Vinci Code
Das verrückte Labyrinth
Von Winning Moves Deutschland GmbH
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In diesem Spiel sollen Zahlenkombinationen von den Mitspielern erraten werden. Es hat der Spieler gewonnen, dessen Code nicht geknackt worden ist. „Da Vinci Code“ besteht aus zwölf weißen und zwölf schwarzen Spielsteinen mit den Zahlen 0–11. Für Fortgeschrittene gibt es zusätzliche Spielsteine.
Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster die auf Bildkarten abgebildeten Gegenstände der Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen „Gänge-Karte“ die Wege des Labyrinths für eigene Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die eigene Spielfigur in einem Zug über die neu eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den gesuchten Gegenstand zeigt.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Gedächtnis
A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Feinmotorik
A
A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Szenerie des Spiels ist sehr leicht aufzubauen. Durch die zusätzlichen Steine kann die Schwierigkeitsstufe variiert werden. Geeignet ab 10 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist sehr leicht verständlich.
52
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit
A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken
A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Feinmotorik
A
A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unterhaltsam zu gestalten, können diese die sonst streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten beliebig verändern.
A A
Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 45–60 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Logik und Strategie
Logik und Strategie
FITS
Gelb gewinnt
Von Ravensburger
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Es geht darum, 16 verschiedene Bausteine geschickt übereinanderzusetzen, sodass möglichst wenige Lücken entstehen. In jeder Runde wird eine Karte gezogen, die angibt, welcher Spielstein nun von allen Spielern gelegt werden muss. Diese werden auf der Spieltafel von oben soweit heruntergezogen, bis sie am unteren Rand oder auf einem anderen Spielstein anliegen. Sobald alle Steine gelegt wurden, wird die Runde gewertet.
Aufgabe ist es, durch das geschickte Ablegen der Handkarten möglichst viele Gewinnchips zu ergattern. Die Spieler versuchen die Auslagekarten in der Tischmitte zu erobern, indem sie dieselbe Zahl ausspielen. So dürfen sie beispielsweise für das Ablegen einer 7 entweder eine Karte mit dem Wert 7 oder mehrere Karten, die zusammen gerechnet 7 ergeben, aufnehmen. Die so gesammelten Karten werden später in Gewinnchips umgetauscht. Gelbe Karten bringen besonders viele Punkte.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Visuell-räumliches Denken
A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination
A
A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit
A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis
A A A A A A A A A
Anmerkungen: Die Bausteine weisen z. T. bis zu acht unterschiedliche Ausrichtungen auf, sodass nur durch logisches Kombinieren die zu jeder Situation passende und beste Positionierung gefunden werden kann. Durch die vier Spieltafeln mit jeweils anderen Zielen bezüglich der Wertung wird dem Spiel die nötige Abwechslung verliehen. FITS kann auch alleine gespielt werden. Geeignet ab 8 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich.
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Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: „Gelb gewinnt“ ist ein Kartenspiel, das sich auch für jüngere Spieler gut eignet, da der Sieg auch etwas von Glück abhängt. Grundschulkinder werden durch die kleinen Rechnungen im Umgang mit den Zahlen von 1 bis 10 sicherer. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich.
55
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Jenga
Katamino
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Gigamic
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Stapelspiel „Jenga“ beinhaltet 54 Holzklötze. Ausgangssituation des Spieles ist ein Turm, der aus den Holzklötzen aufgebaut ist. Aufgabe der Spieler ist es, reihum einen Klotz aus dem Turm zu ziehen und ihn oben auf den Stapel wieder draufzulegen, ohne den Turm einstürzen zu lassen.
Das Puzzlespiel Katamino besteht aus einem Spielbrett und unterschiedlich farbigen und geometrischen Spielsteinen. Ziel des Spiels ist es, je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl an Spielsteinen auf dem Spielbrett zu einer harmonischen Figur zusammenzulegen.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik
A A A A A A A
A A A A A A
A A A A A A
A A A A A
A A A A A A
A A A A A A A A
Soziale und personale Entwicklung
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit
A A A A A A
A A A A
Anmerkungen:
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A A
A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A
„Jenga“ ist ein Gesellschaftsspiel, das sich alleine spielen lässt, aber auch größeren Gruppen viel Spielfreude bereiten kann. Neben den schon benannten kognitiven Entwicklungsbereichen wird bei „Jenga“ auch das physikalische Verständnis gefördert, da sich der Spieler bei jedem Zug Gedanken über die Statik des Turms machen muss, damit dieser nicht einstürzt. Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
56
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Durch die beinahe unbegrenzte Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten des Puzzles und die zusätzlichen Spielmöglichkeiten auch für zwei Spieler verliert das Spiel nie seinen Reiz. Das Puzzle fördert besonders das logische Denken und die räumliche Wahrnehmung der Kinder. Geeignet ab 3 Jahren Für 1–2 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
57
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Logi-Geister
Monsterfalle
Von Ravensburger
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Spieler müssen Zahnräder auf einem Spielplan anbauen, damit die „Geisterbahn“ wieder funktioniert und sich dreht. Eine Spielfigur darf weiter gerückt werden, wenn sich ein Geist, der auf den Zahnrädern befestigt ist, dreht. Falls sich alle Geister durch die Zahnradkombination in Bewegung setzen, darf der Spieler mit seiner Figur vier Felder vorwärts rücken. Gewinner ist derjenige, der als Erster mit seiner Figur das Ziel durchfährt.
Die Aufgabe dieses Spiels besteht darin, gemeinsam mit wechselnden Partnern und mit Hilfe von 4 Schiebern möglichst schnell die Monsterfiguren durch die engen Gänge auf dem Spielbrett zu lenken und sie schließlich in der Monsterfalle zu versenken. Die Schieber lassen sich durch Griffe an der Spielschachtel bewegen. Wer die meisten Monster allein fangen konnte bzw. im Team am erfolgreichsten war, gewinnt das Spiel.
Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Durch 16 verschiedene Baupläne können immer neue Spielvarianten durchgeführt werden. Geeignet ab 5–10 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 10–15 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress Fantasie Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit / Gedächtnis Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A A A
A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A A A A
A A A A A A A A
A A A A A A
Durch das Spielen mit wechselnden Partnern wird die Teamfähigkeit der Kinder besonders gefördert. Der Umgang mit den Schiebern schult die Feinmotorik und das räumliche und logische Denkvermögen. Das Spiel bietet auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
59
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Rolit
Schwarz Rot Gelb
Von Goliath Toys GmbH
Von Amigo Spiel + Freizeit GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das quadratische Spielbrett ist mit 64 Vertiefungen versehen, die Runde um Runde von den Spielern mit vierfarbigen Kugeln besetzt werden. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Kugeln der eigenen Farbe auf dem Spielbrett zu besitzen. Das gelingt, indem man gegnerische Kugeln durch Setzen einer neuen, eigenen Kugel blockiert. Die dadurch eingeschlossenen Kugeln einer so entstandenen horizontalen, vertikalen oder diagonalen Reihe dürfen nun auf die eigene Farbe gedreht werden.
Bei diesem flotten und verwirrenden Kartenspiel spielen alle gleichzeitig. Die Spieler müssen so schnell wie möglich Kartenreihen bilden, welche die vorgegebenen Kriterien erfüllen: Aneinandergrenzende Karten müssen sich in Farbe, Farbwort und Wortanzahl unterscheiden. Bei Karten, auf denen beispielsweise dreimal das Wort „blau“ in Gelb geschrieben steht, können die Spieler schnell durcheinanderkommen. Ist ein Spieler mit seiner Reihe fertig, ruft er „Stopp“ und alle prüfen gemeinsam, ob richtig abgelegt wurde.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit
A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuelle Wahrnehmung
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
A A A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Kapitel „Wichtige Anregungen und taktische Tipps“ der Spielanleitung stellt weitere Spielvarianten, Anregungen sowie Hilfestellungen und taktische Kniffs vor, die für Abwechslung sorgen und den Einstieg in das professionelle Spielen erleichtern. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich.
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Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Umgang mit Stress
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination
A
A A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
A A A A A
Anmerkungen: Das Spiel erfordert höchste Konzentration. Die Spieler lernen unter Zeitdruck logisch und strukturiert zu denken.
A A
Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
61
Logik und Strategie
Outdoor und Bewegung
Ubongo
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Kosmos
Von Schäfer Toy Company GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung: Inhalt des Spiels ist es, möglichst schnell verschiedene geometrische Formen auf einen vorgegebenen Grundriss zu legen. Dabei gibt es jeweils nur eine Lösung, wie die Teile passend zusammengelegt werden können. Alle Spieler spielen gleichzeitig gegen eine Sanduhr. Wer am schnellsten herausgefunden hat, wie die Teile zu kombinieren sind, wird mit bunten Edelsteinen belohnt.
Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz
A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit
A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A
A A A A A A A A A A A
Der Eintritt in die Schule bedeutet für Kinder einen Einschnitt in ihren bisherigen Alltag. Dazu gehört auch, dass sie ihren natürlichen Bewegungsdrang nicht mehr ganz so frei ausleben können. Immer wieder müssen sie über längere Zeiträume stillsitzen und konzentriert dem Unterricht folgen. Umso wichtiger ist ein angemessener Ausgleich. Im Sportunterricht, in den Pausen und nach dem Unterricht brauchen sie viel Bewegungsmöglichkeit und die Freiheit zum ungezwungenen Toben.
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Outdoor- und Bewegungsspiele wie Ballsportarten, Seilspringen, Stelzenlauf oder Fangspiele können hierbei für Spielanreize und Abwechslung sorgen. Sie sensibilisieren die Sinne wie das Tasten und Fühlen, sie stärken die Wahrnehmung und den Gleichgewichtssinn, stärken das Rhythmusgefühl und die Raumorientierung. Kinder erproben im Spiel ihre körperlichen Möglichkeiten und trainieren dabei Motorik, Koordination und nicht zuletzt auch ihre körperliche Kondition.
Anmerkungen: Ubongo ist nicht nur ein Denk-Spiel. Das Gewinnen hängt nicht allein von der Leistung, sondern auch vom Glück ab. Der Reiz des Spiels besteht im Lösen der Aufgabe und wird durch das afrikanische Design verstärkt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich und beinhaltet sehr viele Details.
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63
Outdoor und Bewegung
Outdoor und Bewegung
Cross Boule
Diabolo
Von Zoch
Von The Toy Company
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Drei Regeln unterscheiden Cross Boule vom klassischen Boulespiel, bei dem die Spieler versuchen, ihre Kugeln möglichst nah an die Zielkugel zu rollen. Erstens ist bei Cross Boule jede Wurftechnik erlaubt, zweitens darf das gesamte dreidimensionale Gelände als Spielfläche genutzt werden und drittens darf die Zielkugel beliebig weit geworfen werden. Weitere Extraregeln, wie das Bilden bestimmter Formationen durch gezieltes Werfen, sorgen für Spannung bis zum Schluss. Es entsteht ein völlig neues Spielerlebnis mit viel Abwechslung und Individualität.
Das Diabolo besteht aus einem Doppelkegel aus Kunststoff, der in der Mitte mit einer metallenen Achse verbunden ist. Das Diabolo wird auf ein Seil gesetzt, das an seinen Enden an zwei Holzhand stöcken befestigt ist. Durch das schnelle Bewegen der beiden Holzstöcke wird das Seil angespannt und das Diabolo in Rotation gesetzt. Nun kann es z. B. hochgeworfen und wieder mit dem Seil aufge fangen werden. Viele weitere Tricks sind mit etwas Übung möglich.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A A A
A A A A A
A A A A A
A A A A A A
A A A A A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Durch das weiche und wasserfeste Material der Kugeln (Kunstlederbezug mit Granulatfüllung) ist der Fantasie bei der Terrainwahl keine Grenzen gesetzt. Man kann Crossboule in der Wohnung, auf der Straße und sogar im Wasser spielen. Durch den Zukauf weiterer Sets kann die Spielerzahl erhöht werden. Geeignet ab 6 Jahren Für zwei oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Anleitung ist leicht verständlich
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit
A A A A A A A
A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Kondition / Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung
A A A A A A
A A A A A A
A A A A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Auf der Rückseite der Verpackung finden sich einfache Vorschläge und Ideen für weitere Tricks mit dem Diabolo. Geeignet ab 4 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
65
Outdoor und Bewegung
Outdoor und Bewegung
Häuptling Wackelnix
Ringwurfspiel
Von Ravensburger
Von The Toy Company
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Häuptling Wackelnix“ stellt den Spielern Aufgaben, in denen Bewegungsabläufe dargestellt werden müssen, ohne ein währenddessen in der Hand gehaltenes Ei zu kippen. Das Ei gibt bei einem Fehler Warngeräusche von sich. Die Anforderungen der Aufgaben sind unterschiedlich hoch.
Dieses ca. 40 cm x 40 cm x 22 cm große Ringwurfspiel lässt sich durch sein einfaches Stecksystem schnell aufbauen und eignet sich für das Spielen im Freien. Es besteht aus einem zweiteiligen Rahmen, fünf Pins und 3 x 2 Wurfringen. Die Hauptaufgabe liegt darin, die Ringe auf die Pins zu werfen, die Werten von 100 bis 500 entsprechen. Wurftechnik, - entfernung, Rundenanzahl, oder ob im Team oder alleine gekämpft werden soll, kann individuell entschieden werden.
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A
A A A
A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit
A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung
A A A A A A
A A A A A A A A A A
Anmerkungen: Bei „Häuptling Wackelnix“ steht der Spaßfaktor im Vordergrund und die Kinder können sich motiviert und mit Freude an die Bewegungsübungen heranwagen. Selbst die sonst „Bewegungsfaulen“ können am Spiel teilhaben, ohne sehr benachteiligt zu sein. Erfolg und Spaß im Spiel führen zu einer gesunden Entwicklung der Persönlichkeit. Der Einsatz ist auch in Gruppen – etwa durch zusätzliche selbstgebastelte Gegenstände, die zu balancieren sind – möglich. Geeignet ab 6 Jahren Für 1–5 Spieler Spieldauer: ca. 10+ Minuten Der Umfang der Anleitung ist dem Spiel angemessen.
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Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit
A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Grobmotorik Körperwahrnehmung
A A A A
A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Da dem Spiel keine Anleitung beiliegt, werden die Kinder dazu aufgefordert, ihre Regeln selbstständig festzulegen und dabei ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen. Durch das leichte Kunststoffmaterial ist das Outdoor Ringwurfspiel einfach zu transportieren. Geeignet ab 3 Jahren Für 1–6 Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Outdoor und Bewegung
Outdoor und Bewegung
Space Wing
Springseile-Set
Von SMG
Von The Toy Company
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der „Space Wing“ von Simm Marketing besteht aus sehr robustem Kunststoff und besitzt einen Außendurchmesser von 25 cm. Die Besonderheit an der 130 Gramm schweren Frisbee-Scheibe sind die drei mittig angeordneten „Space Wings“.
Das Set enthält sechs ca. 230 cm lange bunte Springseile. Mit den Schaumstoffgriffen lassen sich die Seile gut festhalten und schwingen. Die Verbindungen drehen beim Schwingen mit. Die Seile ermöglichen zahlreiche Spiele und Übungen allein oder in der Gruppe. Beim Seilspringen wird der gesamte Körper trainiert, es steigert die Ausdauer und verbessert die Koordination.
Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Regelakzeptanz
A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Raumorientierung
A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Kondition / Ausdauer Feinmotorik Grobmotorik Körperwahrnehmung
A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A A A A A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Durch den robusten Kunststoff und die mittig angeordneten „Space Wings“ zeichnet sich die Frisbee-Scheibe durch ein sehr gutes und stabiles Flugverhalten in der Luft aus. Sie kann sowohl auf der Wiese als auch auf dem Schulhof zum Spielen eingesetzt werden. Geeignet ab 6 Jahren Für 2 Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit
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Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Kondition / Ausdauer Gleichgewicht Körperwahrnehmung Grobmotorik
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Da dem Springseile Set keine Anleitung beiliegt, werden die Kinder dazu aufgefordert, sich Spiele auszudenken und die Regeln selbstständig festzulegen. Die Seile sind einfach zu transportieren und können fast überall eingesetzt werden. Geeignet ab 4 Jahren Für 1–6 Spieler Spieldauer: beliebig Es ist keine Anleitung notwendig.
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Outdoor und Bewegung
Outdoor und Bewegung
Twister
XXL Tipp-Kick Ball
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Edwin Mieg OHG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel besteht aus einer Matte mit verschiedenfarbigen Punkten und einer Tafel mit Drehanzeige, auf der verschiedene Bewegungs-Anweisungen stehen (z. B. „rechter Fuß auf Grün“, „linke Hand auf Rot“). Ein Spieler ist Schiedsrichter; er dreht den Zeiger der Tafel und sagt laut die „Twister-Bewegung“ an. Alle spielenden Kinder müssen nun gleichzeitig die Anweisung befolgen. Wer sich zu sehr verknotet und das Gleichgewicht verliert, scheidet aus.
Der 12-eckige typisch schwarz-weiße „XXL TippKick Ball“ ist etwa so groß wie ein Volleyball und aus weichem Schaumstoff gefertigt, der von einer wasserabweisenden Kunststoffhülle umgeben ist. So kann sowohl drinnen als auch draußen gekickt werden. Die Farbe, die oben liegen bleibt, entscheidet, welcher Spieler an der Reihe ist. Die Kinder entwickeln beim Spielen ein Gespür für den Ball und ihren Körper.
Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Kondition / Ausdauer Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Twister hat einen hohen Spaßfaktor und eignet sich zur Unterstützung von Kindern mit Scheu vor körperlicher Aktivität. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 10+ Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuelle Wahrnehmung Reaktionsschnelligkeit
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Anmerkungen:
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Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung
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Der „XXL Tipp-Kick Ball“ regt die Kinder zum freien Spielen an. Zusätzlich zu den typischen „Tipp-KickRegeln“ können die Kinder auch nach eigenen Regeln spielen und neue Spiele erfinden. Die verwendeten Farben und das Material sind ungiftig und somit sehr kinderfreundlich.
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Geeignet ab 3 Jahren Für beliebig viele Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist gut verständlich.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
bworld Baumaschinenhalle mit Figur
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Wenn Kinder beginnen ihre Umwelt kennen zu lernen, dann schlüpfen sie in verschiedene Rollen und ahmen Situationen spielerisch nach. Solche Rollenspiele machen nicht nur Spaß, sie sind auch wichtig für die kognitive, soziale und emotionale Entwicklung der Kinder: Sie setzen sich mit freudigen Ereignissen ebenso auseinander wie mit Enttäuschungen und verarbeiten dabei Erlebnisse und Gefühle. Außerdem lernen sie, sich in verschiedene Situationen und Personen hineinzudenken. Spielfiguren wie Puppen, Handpuppen, Stofftiere und Aktionsfiguren können Kinder dabei sinnvoll unterstützen. Wichtig ist, dass die Spielsachen ihnen Raum für Fantasie und Kreativität lassen. So probieren Kinder z. B. mit Hilfe von Puppen Alternativen für das eigene Verhalten aus: Was passiert, wenn ich nett bin, und was wohl, wenn ich ablehnend reagiere …? Ganz nebenbei trainieren Rollenspiele die sprachlichen Fähigkeiten von Kindern, wenn sie sich untereinander oder auch mit dem Kuscheltier „verständigen“.
Kurze Inhaltsbeschreibung: Zu diesem Set gehören eine 48 cm x 36 cm x 31 cm große Maschinenhalle mit Figur und Baustellen zubehör sowie ein Schaeff Bagger. Die Halle lässt sich durch Wandelelemente wie Fenster, eine Tür und bewegliche Schiebetore verändern. Der Bagger verfügt über Gummilaufbänder, einen beweg lichen Räumschild sowie einen voll funktionsfähigen Baggerarm. Das Set ist aus hochwertigem Kunststoff angefertigt und stabil verarbeitet.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliches Denken
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Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik Grobmotorik
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
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Anmerkungen: Das Set eignet sich zum Spielen für drinnen und draußen. Der Auf- oder Umbau der Halle und die Erkundung der Funktionsmechanismen des Baggers regen zum freien Spiel an. Geeignet ab 5 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
CATERPILLAR Mobilbagger
Caterpillar Teleskoplader
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bagger auf Gummireifen: Der Baggeraufsatz ist auf dem Drehkranz um 360° schwenkbar, die Baggerschaufel ist abnehmbar, der Räumschild ist höhenverstellbar, der Baggerarm ist feststellbar für den Straßentransport, die zwei Stützen können eingeklappt werden. Die Größe beträgt: 44 cm x 17 cm x 27 cm.
Der Teleskoplader ist 33 cm lang, 14 cm breit und 13 cm hoch und weitgehend originalgetreu nachgebaut. Das Fahrzeug verfügt über viele detail reiche und von Hand zu betätigende Funktionen, wie z. B. eine bewegliche Tür, einen ausfahrbaren Teleskoplader, eine kippbare Ladeschaufel, eine geländegängige Pendelachse und einen einklappbaren Spiegel. Der Teleskoplader kann über einen Drehknopf von außen gelenkt werden.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliche Wahrnehmung Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik Grobmotorik
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Modell ist realitätsnah gestaltetet. An der Bewegung der Schaufel lässt sich nachvollziehen, wie diese bei einem echten Bagger funktioniert. Im Rollenspiel eingesetzt gibt es vielfältige Identifikationsmöglichkeiten. Einzelteile können abbrechen. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs
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Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Feinmotorik Grobmotorik
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die detailgetreue Nachbildung bringt den Kindern spielerisch die Funktionen eines Laders bei und ermöglicht, eingesetzt im Rollenspiel, vielfältige Identifikationsmöglichkeiten. Der Lader ist aus stabilem Kunststoff. Vorsicht: Einzelne Teile können abbrechen. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Dinosaurier
Farm Life Spielwelt
Von Schleich GmbH
Von Schleich GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Welt der Urzeittiere übt auf die meisten Kinder eine besondere Faszination aus. Die Saurierfiguren von Schleich sind detailgetreue und robuste Nachbildungen der Urzeittiere: Triceratops, Brachiosaurus, Apatosaurus, Allosaurus, Saichania, Tyrannosaurus Rex, Gigantosaurus und Parasaurolophus. Alle fleischfressenden Dinosaurier sind mit einem beweglichen Unterkiefer ausgestattet.
Der dargestellte Pferdestall der „Farm Life Spielwelt” hat drei Gitterboxen für Pferde und ein abnehmbares Holzdach, um auch im Inneren des Gebäudes gut spielen zu können. Zu dem zahlreichen Zubehör für den Reitstall zählen der Geländewagen mit Pferdeanhänger, diverse Pferde- und Menschenfiguren und ein Reitparcours. Es handelt sich hierbei um einen Auszug aus der „Farm Life Spielwelt“.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die realistisch gestalteten Tiere können bei den Kindern das Interesse an der Welt der Urzeittiere wecken. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
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Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Der Pferdestall besteht aus sehr robusten und hochwertigen Einzelteilen und ist somit auch für jüngere Kinder geeignet. Das Zubehör ist sehr realitätsnah gestaltet. Der Aufbau der Farm erfordert Kraft, weshalb jüngere Kinder Unterstützung brauchen. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Bauanleitung ist für Erwachsene.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Kaufladen
MAN Feuerwehr mit Drehleiter
Von The Toy Company
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Kaufladen ist aus Holz und verfügt über eine detailreiche Darstellung. Über die Aufteilung in einen vorderen und einen hinteren Ladenbereich erzeugt das Produkt ein ansprechendes Raumgefühl (113 cm x 78 cm x 128 cm). Der Kaufladen ist mit einer bunten Vielfalt an Lebensmitteln ausgestattet, die ebenfalls aus Holz gefertigt und bunt lackiert sind. Eine Balkenwaage und eine Kasse gehören ebenfalls zum Sortiment.
Realistische Nachbildung eines Löschfahrzeugs mit folgenden Funktionen: kippbares Führerhaus mit realitätsgetreuen Licht- und Soundmodulen (Blinklicht, Sirene, Motorgeräusch), die sich durch vier Knöpfe oben am Führerhaus an- und ausschalten lassen. Die Leiter ist schwenk- und ausfahrbar. Ein Tank kann mit Wasser befüllt werden. Durch eine Pumpvorrichtung und mit Hilfe eines aufgerollten Löschschlauches kann das Feuerlöschen simuliert werden. Die Größe beträgt: 47 cm x 17,5 cm x 24 cm.
Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs Visuell-räumliche Wahrnehmung
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Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik
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Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Ein Kaufladen ist vielfältig als Spiel- und Lernobjekt einsetzbar. Gerade im Bereich der Sprachentwicklung kann dieses rollenspielfördernde Produkt gut genutzt werden. Das Material ist sehr robust und hat einen hohen Auf forderungscharakter für Kinder. Der Aufbau des Kaufladens mit Hilfe der Anleitung muss von einem Erwachsenen durchgeführt werden. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliche Wahrnehmung
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Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik Grobmotorik
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A
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Die detailgenaue Darstellung des „Großen im Kleinen“ vermittelt dem Kind eine gute Vorstellung von der Funktionsweise eines Löschfahrzeugs. Im Rollenspiel eingesetzt gibt es vielfältige Identifikationsmöglichkeiten. Die Funktionen können vom Kind selbst erkundet werden, was sich positiv auf das Selbstvertrauen auswirkt. Einzelteile können abbrechen. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Meerestiere
Neue Helden
Von Schleich GmbH
Von Schleich GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Meerestiere von Schleich sind maßstabsgetreu und besonders realistisch modelliert. Die unterschiedlichen Größen lassen gut die riesigen Ausmaße der Wale erkennen. Folgende Tiere sind enthalten: Seelöwe, Kaiserpinguin Familie, Walhai, Orka mit Kalb, Weißhai, Blauhai und Delfin.
Der mächtige Kampfelefant ist ca. 30 cm lang und ca. 17 cm hoch. Er ist mit einer Kampfausrüstung versehen und trägt einen Reiter mit Schwert und Speer auf dem Rücken. Dem großen Kampf elefanten kann ein Aufsatz mit zwei orientalischen Kämpfern auf den Rücken gesetzt werden. Außerdem gehören zu den neuen Helden heraus ragende Kämpfer aus verschiedenen Kulturen. Dazu zählen ein furchtloser Römer, ein unbezwingbarer Spartaner, ein gefürchteter Nordmann, ein stolzer Afrikaner und der geheimnisvolle Ninja. Alle sind mit Speeren, Schwertern und/oder Schilden ausgestatten.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Einigen Tieren ist eine kleine Karte mit wissenswerten Informationen angehängt. Damit können sich die Kinder z. B. über Länge, Gewicht, Ernährung, Vorkommen und Gewohnheiten der Tiere informieren. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliches Denken
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Anmerkungen:
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Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich.
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Die widerstandsfähigen Figuren laden zum Anfassen und Spielen ein. Sie wecken auf spielerische Weise das Interesse der Kinder an vergangenen Zeiten und zeigen anhand ihrer realitätsgetreuen Nachbildung viele Details.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Playmobil – Großes Stallgebäude mit Traktor
Playmobil – Große Löwenritterburg
Von Playmobil
Von Playmobil
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das große Stallgebäude wird aus Fassaden- und Dachteilen aufgebaut. Ein Silo, Weidezäune, viele Arbeitsgeräte und Werkzeuge sind enthalten und ein Traktor mit Anhänger gehört ebenfalls zum Set. Spielfiguren und Tiere bieten vielfältige Spielmöglichkeiten. Das Material ist aus stabilem Kunststoff ansprechend gestaltet. Die Kinder können damit die Arbeiten auf einem Bauerhof nachspielen, den Traktor beladen und die Tiere versorgen. Am Giebel des Stallgebäudes können Lasten hochgezogen werden.
Die „Große Löwenritterburg“ ist 72 cm lang, 80 cm tief und 62 cm hoch. Sie ist aus stabilem Kunststoff hergestellt und enthält 6 Spielfiguren und viele weitere Zusatzteile, wie z. B. eine Kanone, Schwerter und Kronleuchter. Die Burg verfügt über zahlreiche Funktionen: Das Burgtor kann geöffnet werden und ist durch eine Steinschütte und eine Falltür gesichert, die Schatztruhe kann mit einem Aufzug aus der Schatzkammer gezogen werden und Eindringlinge können mithilfe einer Abwehrklappe in die Felskammer befördert werden.
Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Beim ersten Aufbau ist die Hilfe eines Erwachsenen oder älteren Kindes nötig. Die Anleitung ist gut verständlich. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs
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Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik Körperwahrnehmung
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die liebevoll und realitätsnah gestaltete Burg lädt Kinder zu fantasievollem Spiel ein. Viele Zusatzteile und funktionelle Details der Burg machen das frühere Leben der Ritter greifbar und entführen die Kinder in ein vergangenes Zeitalter und verschiedene Rollen. Es gibt ständig etwas Neues zu entdecken und zu erkunden. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung bedarf der Hilfe eines Erwachsenen oder eines älteren Kindes beim erstmaligen Aufbau.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks
Playmobil – Große Schule mit Einrichtung
Von Playmobil
Von Playmobil
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Reiterhof mit vier Ställen ist ca. 75 cm breit, 29 cm hoch und 46 cm tief. Jeder Stall besitzt eine Tränke und einen Futtertrog und kann von beiden Seiten bespielt werden. Mit einem mobilen Zaun können Koppeln eingegrenzt werden. Viele liebevolle Details wie z. B. Schubkarre, Heuballen, Sattel, Futtermittel, Katzen und Gartenbank laden zu einem fantasievollen Spiel ein. Außerdem gehören zwei Pferde, ein Fohlen und ein Hofbesitzerpaar zum Hof.
Die große, zweistöckige Schule von Playmobil (78 cm x 39 cm x 41 cm) mit Einrichtung wird selbst zusammengebaut. Sie verfügt über mehrere Klassenräume, einen Kiosk, einen Raum für Werkunterricht, eine Aula und Toiletten. Außerdem gehören ein Schulweghelfer und eine Schulband sowie jede Menge Figuren und Zubehörteile, u. a. ein funktionsfähiger Pausengong (zwei 1,5V-Micro-Batterien nötig) und eine wiederbeschreibbare Tafel zum Sortiment.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs
A A A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik
A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Der Reiterhof besteht aus stabilem Kunststoff und ist ansprechend gestaltet. Beim ersten Aufbau des Reiterhofs ist die Unterstützung eines Erwachsenen oder älteren Kindes notwendig. Weitere Ergänzungsartikel können dazugekauft werden. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
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4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Beim Spielen können die Kinder in verschiedene Rollen schlüpfen und ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Der Aufbau erfordert jede Menge Durchhaltevermögen und ein gewisses Maß an technischem Verständnis. Die Unterstützung eines Erwachsenen ist daher empfehlenswert. Geeignet ab 5 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich, aber umfangreich.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Reptilien und Amphibien
Starke Riesen Kranwagen
Von Bullyland GmbH
Von SMG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Zu den Reptilien und Amphibien von Bullyland gehören ein Frosch mit Froschbaby, ein Feuersalamander, ein Leguan und eine Bartagame. Die Tiere sind realitätsnahe Nachbildungen und robuste Spielfiguren.
Der Kranwagen ist 70 cm lang, 25 cm breit, 40 cm hoch und aus stabilem Kunststoff gefertigt. Der Kran kann zweistufig bis auf 1,15 m ausgefahren und um 270° gedreht werden. Der Kranhaken besitzt eine individuell verlängerbare Seilwinde. Mit Hilfe vier ausziehbarer Klappstützen und zweier Unterlegkeile für die Räder kann der Kranwagen nicht wegrollen.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliches Denken
A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die unterschiedliche Oberflächenstruktur lädt zum Ertasten und Befühlen ein. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Gleichgewicht Kondition / Ausdauer Grobmotorik Körperwahrnehmung
A A A A A A A A A A A
A A A A A A A A A A A
A A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Der Kranwagen ist besonders für das Spielen im Freien geeignet. Aufgrund seiner Größe und Stabilität (belastbar bis 50 kg) eignet sich der Wagen, darauf zu sitzen und herumzufahren. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Starke Riesen Müllwagen Modell Actros
Waldtiere
Von SMG
Von Bullyland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Müllwagen von Lena ist 65 cm lang, 24 cm breit, 36 cm hoch und aus stabilem Kunststoff gefertigt. Dazu gehören ein kleiner und ein großer Mülleimer. Die Müllkippeinrichtung kann zu 90° gekippt werden. Der Müllwagen hat sechs Kunststoffräder und drei Achsen.
Zu den Waldtieren von Bullyland zählen ein Rothirsch, ein Rehbock, eine Rehgeiß und ein Rehkitz. Diese Waldbewohner sind realitätsnahe Nachbildungen ihrer Originale.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körper-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik Körperwahrnehmung
A A A A A A A A A
Soziale und personale Entwicklung
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Müllauto ist besonders für das Spielen im Freien geeignet. Aufgrund seiner Größe und Stabilität (belastbar bis 50 kg) können sich Kinder draufsetzen und damit herumfahren. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A
A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Waldtiere bieten den Kindern beim Spielen die Möglichkeit, sich mit der heimischen Tierwelt auseinanderzusetzen. Die Figuren sind aus massivem Kunsttoff und wirken sehr robust. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig.
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Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
WER IST ES?
Wild Life Spielwelt
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Schleich GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Ziel des Spieles ist es, durch geschicktes Befragen des Mitspielers ein ausgewähltes Gesicht zu erraten. Als Hilfsmittel fungieren die Spielbretter mit aufklappbaren Täfelchen, auf welchen die möglichen Gesichter abgebildet sind. Zu Anfang sind die Täfelchen aufgeklappt. Durch geschicktes Fragen im Wechsel versuchen die Spieler nun möglichst viele Gesichter auszuschließen. Wer zuerst das geheimnisvolle Gesicht des Gegenspielers errät, hat die Runde gewonnen.
Der Ausschnitt der dargestellten „Wild Life Spielwelt“ besteht aus einer realitätsnahen Tierpflegestation, bei der sich ein Wohngebäude und ein Tiergehege unter einem Dach befinden. Das Dach kann man abnehmen, damit auch im Inneren des Hauses gespielt werden kann. Zusätzlich gibt es einen Lastwagen mit Fahrer, einen Wildhüter, eine Schirmakazie und verschiedene Wildtiere.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Regelakzeptanz
A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Sprache: Wortschatz Gedächtnis
A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Wir empfehlen den Einsatz:
A A A A
A A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Bei diesem Spiel muss man besonders auf die genaue Formulierung der Fragen achten und überlegen, welche Ausschlusskriterien am schnellsten zum Ziel führen. Geeignet ab 6 Jahren Für 2 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A A A A
Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A A A A A A
A A A A
Das Material ist sehr robust und hochwertig. Das detailgetreue Spielzubehör lädt zum Spielen ein und bietet viel Platz für eine Fantasiereise in die Welt der Wildtiere. Der Aufbau der Tierpflegestation erfordert Kraft, weshalb jüngere Kinder Unterstützung brauchen. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Eine Bauanleitung liegt bei.
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Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
ACTIVITY JUNIOR
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von Piatnik Deutschland GmbH
Der Erwerb der Kulturtechniken nimmt in den ersten Schuljahren einen hohen Stellenwert ein. Die passenden Begriffe zu wählen, Haupt-, Eigenschafts- und Tätigkeitswörter in der richtigen Form zu verwenden und sie zu sinnvollen Sätzen zu kombinieren, sind wichtige Voraussetzungen für eine erfolgreiche verbale und schriftsprachliche Kommunikation. Um Texte verstehen und Geschichten schreiben zu können, müssen Kinder die Regeln der Rechtschreibung und der Grammatik begreifen und umsetzen können.
Kurze Inhaltsbeschreibung: In Teams müssen Begriffe, die auf den Kärtchen vorgegeben sind, erraten werden. Abwechselnd werden jeweils von einem Teamkollegen Begriffe durch Pantomime, Erklären oder Zeichnen dargestellt. Rät das eigene Team den Begriff, bekommt es einen oder mehrere Punkte. Errät das gegnerische Team den Begriff, erhält es die Punkte. Die Zeit wird durch eine Sanduhr vorgegeben.
Soziale und personale Entwicklung
Sprachspiele vermitteln Freude an der Sprache und am Sich-ausdrücken-Können. Spiele, bei denen beispielsweise Begriffe zu erklären und zu erraten sind, unterstützen Kinder dabei, ihre sprachlichen Fertigkeiten zu festigen und ihren Wortschatz zu erweitern. Durch Spiele, bei denen die Kinder Laute, Buchstaben und Silben erkennen oder auch einzelne Buchstaben zu Wörtern zusammensetzen, erwerben sie Kompetenzen, die das Schreiben- und Lesenlernen erleichtern. Wieder andere Spiele trainieren die Rechtschreibung und Satzbildung und helfen Kindern, ein Gefühl für ihre Sprache zu entwickeln. Wortspiele und Reime ermöglichen einen spielerischen Umgang mit Sprache. Die Kinder gewinnen dadurch an Sicherheit in der Kommunikation.
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress
A A A A A A A A A
A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Reaktionsschnelligkeit
A A A A A A A A A
A A A A
Motorische Entwicklung Körper-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik
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A A A A A A
A A A A A A A
A A A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Sehr vielseitiges Spiel, das viele Fähigkeiten fördert und trotzdem allen Kindern die Chance gibt, sich zu beweisen. Ein Kind, das in einem Bereich, wie Zeichnen, nicht so gut ist, kann diesen mit einem anderen Bereich, wie z. B. Erklären, ausgleichen. Geeignet ab 8 Jahren Für 4–12 Spieler Spieldauer: ca. 45 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
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Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
Dixit
DUDEN – Einfach klasse in Deutsch
Von Asmodee
Von Kosmos
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Spieler erhalten je sechs Bildkarten. In jeder Runde beschreibt ein Erzähler eine seiner Karten entweder mit einem oder mehreren Wörtern oder einem Zitat, einem Liedanfang, einem Sprichwort, etc. Die anderen Spieler wählen für sich eine ihrer Karten aus, die ebenfalls auf die Beschreibung passt. Jeder Spieler überlegt nun, welches Bild das gesuchte ist. Wer das richtige Bild erkannt hat oder einen anderen Spieler mit seinem Bild in die Irre geführt hat, bekommt Punkte.
Die Lernspielsammlung von Duden „Einfach klasse in Deutsch“ beinhaltet vier unterschiedliche Spiele zum Lesen- und Schreibenlernen für das Fach Deutsch. Bei den Spielen handelt es sich um: Wörter-Memo, Schreibtafel-Rallye, Schreib-Wettlauf und Satz-Olympiade. In diesen Spielvarianten lernen die Kinder unter anderem Laute, Buchstaben und Silben zu erkennen, Artikel zu bestimmen, Sätze richtig zu bilden und zu lesen sowie Wörter in Bildern zu erkennen.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Fantasie Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A
A A A A A
A
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
A A A A A A A
Anmerkungen: Je mehr Spieler am Spiel beteiligt sind, desto spannender wird es, da mehr Bilder zur Auswahl stehen. Geeignet ab 8 Jahren Für 3–6 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz
A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik
A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die sehr ansprechenden Materialien sind besonders kindgerecht gestaltet. Da es sich um ein Lernspiel handelt, sollte ein Erwachsener zu Beginn des Spiels überprüfen, ob die Kinder das Richtige lernen. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 10+ Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
GITTERRÄTSEL!
Spaß am Lesen
Von Goliath Toys GmbH
Von Noris
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei GITTERRÄTSEL! geht es darum, die in einem Gitterfeld voll Buchstaben verborgenen Wörter zu finden. Diese können vorwärts oder rückwärts, vertikal, horizontal oder auch diagonal geschrieben sein. Wer sich in dem Buchstabensalat am besten zurechtfindet und als Erster das gesuchte Wort entdeckt, greift schnell nach der Hupe und signalisiert seinen Erfolg. Als Belohnung darf dieser das Wort mit farbigen Chips markieren. Wer am Ende die meisten Markiersteine auf dem Gitter liegen hat, gewinnt.
Das Spiel enthält 81 Bildkarten, 140 Buchstaben und 34 Lesestreifen. Auf spielerische Art können bereits Vorschulkinder Buchstaben kennenlernen. Grundschulkinder üben und erweitern ihre Lesefertigkeit. Durch unterschiedliche Spielvarianten, die zur jeweiligen Lesefertigkeitsstufe passen, wird die Lesefreude der Kinder angeregt.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuelle Wahrnehmung Reaktionsschnelligkeit Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A
A A A A A A
A A
A A A A A
A A A
4 Im Unterricht In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Beim Spielen schulen die Kinder neben einem schnellen Auge vor allem ihre Lesefähigkeit. Die Hupe und die Regel, dass ein neu gefundenes Wort ein altes „zerstören“ darf, wenn es dieses durchkreuzt, verleihen dem Spiel Spannung und Action. Zwanzig Spielschablonen mit unterschiedlichen Buchstabengittern sorgen für Abwechslung. Um zu verhindern, dass zu häufiges Spielen den Spaßfaktor schmälert, besteht die Möglichkeit, andere Spielschablonen zu erwerben. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 25 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz
A A A A A A A
A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs
A A A A A A
A A A
A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Spiel ist aus stabilem Karton hergestellt. Die Bilder auf den Kärtchen sind ästhetische und kindgerechte Abbildungen. Geeignet ab 5 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: variabel Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Sprechen, lesen, schreiben
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Tabu Junior
Tick Tack BUMM Junior
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Piatnik Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Zum Spiel gehören: 1 Spielplan, 2 Spielfiguren, 252 Spielkarten mit 504 zu beschreibenden Begriffen, 1 Sanduhr (Zeitregler) und 1 Quietscher, mit dem eine Mannschaft korrigierend in das Spiel der gegnerischen Mannschaft eingreifen kann. Gewonnen hat, wer schnell die meisten Begriffe errät. Dazu muss ein Spieler seiner Mannschaft den vorgegebenen Begriff erklären, ohne die dazu vermerkten Tabu-Wörter zu verwenden.
Das Spiel enthält 55 Karten mit Abbildungen verschiedener Orte und Situationen. Zu einer aufgedeckten Karte müssen unter Zeitdruck passende Begriffe gefunden werden. Der Spieler, der an der Reihe ist, hält das laut tickende „Tick Tack BUMM“ (Plastik-Bombe) in der Hand. Findet er einen Begriff, reicht er die Bombe an den Nächsten weiter; der muss zur selben Karte ein Wort finden. Wenn die Bombe explodiert, muss der Spieler, der sie in Händen hält, die Karte behalten.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Reaktionsschnelligkeit
A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A
A A A
A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A A A
A A A A A A A A
„Tabu“ ist ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem auch eine größere Kindergruppe gut miteinander spielen kann. Die Begriffe im Spiel stammen aus den Bereichen „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tierwelt“ und „Klamotten & Co.“. „Tabu“ fördert stark die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit der Kinder. Geeignet ab 8 Jahren Für 2 Mannschaften Spieldauer: ca. 35 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich und übersichtlich.
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Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A A A A A
A A
Durch das permanente Ticken und die Tatsache, dass man nicht weiß, wie lange die Bombe tickt, wird Stress erzeugt. Dieses Spiel fördert so die Konzentration und den Umgang mit den eigenen Emotionen. Es eignet sich auch als Vokabelübungsspiel auf Englisch oder Französisch. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–12 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
Tick Tack BUMM Kartenspiel
Wort für Wort
Von Piatnik Deutschland GmbH
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Kartenspiel „Tick Tack BUMM“ besteht aus 79 Begriffskarten, 29 Buchstabenkarten und 2 „Bomben-Aktionskarten“. Zu Beginn werden ein Stapel mit den Begriffskarten und einer Aktionskarte sowie ein Stapel mit den Buchstabenkarten und einer Aktionskarte bereitgelegt. Der erste Spieler nimmt die oberste Karte der Begriffskarten und zieht dazu eine Buchstabenkarte. Innerhalb von 10 Sekunden nennt er ein passendes Wort zum gesuchten Begriff mit dem richtigen Anfangsbuchstaben. Der nächste Spieler sucht dann zu einer neu gezogenen Buchstabenkarte einen weiteren passenden Begriff. Wird statt einer Begriffskarte die Karte mit der „Bombe“ gezogen, endet das Spiel. Sieger ist der Spieler, der die meisten passenden Wörter gefunden hat.
Die Spieler haben die Aufgabe, Wörter genau zu sprechen, Laute herauszuhören und diese mit Hilfe von Buchstabenkarten zu „schreiben“. Anhand von Symbolen auf den Kartenrückseiten kann der Spieler selbst kontrollieren und bei Bedarf verbessern. Das Lese- und Schreibspiel „Wort für Wort“ bietet zwei Spielideen und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen, sodass auch junge Kinder aktiv teilnehmen können.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
Soziale und personale Entwicklung
A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Da die Begriffe auf Deutsch, Englisch und Französisch aufgeführt sind, kann dieses Spiel auch als Übung für eine Fremdsprache verwendet werden. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs
A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Spiel ist gut zu verstehen und kann auch von Leseanfängern gespielt werden. Die Bildkarten sind ansprechend gestaltet. Geeignet ab 6 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Wissen und verstehen
Wissen und verstehen
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Das große Tier-Rätsel
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von Ravensburger
Im Laufe ihrer Entwicklung sammeln Kinder viele wertvolle Erfahrungen und eignen sich Wissen an, das ihnen im alltäglichen Leben hilft. Im Spiel können Kinder Neues erfahren, Dinge begreifen und die Welt besser verstehen. Wissens-Spiele wecken die Neugierde und fördern das Interesse für Neues. Die Kinder vertiefen und erweitern im Spiel ihre Kenntnisse, z. B. in den Bereichen Erdkunde, Biologie, Geschichte etc. und erkennen neue Zusammenhänge. Sie lernen voneinander und profitieren vom Vorwissen und von den Erfahrungen ihrer Mitspieler.
Kurze Inhaltsbeschreibung: In dem Spiel „Das große Tier-Rätsel“ versuchen die Spieler, 40 verschiedene Tiere zu erkennen und ihnen Eigenschaften zuzuordnen. Durch das schrittweise Öffnen der acht Klappen der Bilderbox werden immer mehr Details eines Tieres sichtbar. Hat ein Spieler das Tier erkannt, hat er die Aufgabe, die Eigenschaften des gesuchten Tieres zu bestimmen. Richtige Antworten werden mit dem Weiterziehen auf dem Spielplan belohnt. Wer am Ende des Spiels als Erster die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
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A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
A
Anmerkungen: A A A A
„Das große Tier-Rätsel“ lädt Kinder dazu ein, sich näher mit der Welt der Tiere zu beschäftigen. Zwei weitere Spieltipps und der Einsatz einer Schablone bieten verschiedene Schwierigkeitsstufen an. Dadurch bleibt das Spiel auch für ältere Kinder und Erwachsene interessant. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: Etwa 30 Minuten, kann variiert werden. Die Anleitung ist verständlich.
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Wissen und verstehen
Wissen und verstehen
Der kleine Ritter Trenk
Die Maus. Frag doch mal …
Von Schmidt Spiele GmbH
Von Schmidt Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel „Der kleine Ritter Trenk“ ist an das gleichnamige Buch angelehnt. Ziel ist es, durch Bestehen verschiedener Aufgaben möglichst viele Drachenmilchzähne zu sammeln und somit Trenk zum Ritter zu schlagen. Mit viel Geschick und einem scharfen Blick helfen die Spieler Trenk, seinem Traum immer näher zu kommen. Es gibt auch eine Kooperations-Variante, in der die Spieler zusammenspielen. Das Spiel gewinnt an Spannung durch die Fahne, die bei jedem Würfeln des entsprechenden Symbols am Mast um eine Markierung weiter nach oben gesetzt wird. Hat die Fahne die oberste Markierung erreicht, ist das Spiel beendet.
In diesem Spiel geht es darum, Fragen aus unterschiedlichen Wissensbereichen zu beantworten, indem eine von drei vorgegebenen Antwortalternativen ausgewählt wird. Die Auflösung besteht aus einer relativ ausführlichen (ca. fünf bis sieben kurze Sätze) kindgerecht aufbereiteten Erklärung. Die richtige Antwort wird von den Mitspielern vorgelesen. Der Spielplan und die 110 Fragekarten zeigen Abbildungen aus der Sendung mit der Maus.
Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Strategisches Denken Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Visuelle Wahrnehmung Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung A A A A A
A A A A
A A A A A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Beim Spielen erfahren die Kinder nebenbei viel über das Ritterdasein im Mittelalter. Besonders beim ersten Aufbau ist die Hilfe einer Person, die das Spiel kennt, nötig. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich.
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Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz
A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs
A A A A A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Bei Kindern, die noch nicht gut lesen können, sollte ein Erwachsener oder ein älteres Kind dabei sein, da relativ viel Text vorgelesen werden muss. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Wissen und verstehen
Wissen und verstehen
Galileo KIDS: Entdecke Wissen
Komm mit durch Deutschland!
Von Clementoni
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel besteht aus 132 Quiz-Karten mit je sechs Fragen und einer Roulette-Scheibe aus dickem Karton. Die Fragen sind aus den Bereichen Tiere und Biologie, Geschichte und Geographie, Musik und Sport, Technik und Transportmittel, allgemeine Kultur und freie Fragen.
Der Spielplan von „Komm mit durch Deutschland!“ stellt Deutschland mit seinen 16 Bundesländern dar. Der aktive Spieler darf durch Würfeln die Spielfigur Fridolin auf ihre Reise quer durch Deutschland schicken. Anschließend müssen sich alle Spieler aus einer bestimmten Anzahl von Ortskarten den Ort auswählen, der Fridolins Standpunkt am nächsten ist. Je nach Entfernung darf nun der Wertungsstein auf der Zählerleiste vorgezogen werden. Durch Bonus-Fragen können zusätzliche Punkte gesammelt werden.
Der erste Spielzug beginnt, indem der Pfeil der Roulette-Scheibe gedreht wird und eine Farbe vorgibt. Aus diesem Wissensbereich wird nun dem ersten Spieler eine Frage gestellt. Die Antwort kann anhand eines farbigen Symbols kontrolliert werden. Pro richtige Antwort wird ein Punkt vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Sprache: Wortschatz Merkfähigkeit/Gedächtnis Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A
A A A A A
A
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Teilweise ist für die Beantwortung der Fragen die Unterstützung eines Erwachsenen oder eines älteren Kindes notwendig. Geeignet ab 6 Jahren Für einen bis mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich.
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Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz
A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Visuelle Wahrnehmung Wissenszuwachs
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination
A A
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4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Ortskarten verfügen des Weiteren auf ihrer Rückseite über Zusatzinformationen über die jeweiligen Sehenswürdigkeiten und Städte. Die Spieler lernen bei „Komm mit durch Deutschland!“ sehr viel über Deutschland, sowohl geografisch als auch historisch und gesellschaftlich. Jedoch werden jüngere Kinder anfangs Probleme haben, da ihnen viele Örtlichkeiten noch nicht bekannt sind. Doch durch wiederholtes Spielen kann dem Abhilfe geleistet werden. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich.
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Wissen und verstehen
Wissen und verstehen
Können Schweine fliegen?
Länder der Welt
Von KOSMOS
Von HABA
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel beinhaltet 16 Spielechips, 4 Spielfiguren mit Spielplan, 24 Merkmalskärtchen sowie 60 Tierkarten. In jeder Runde ziehen die Spieler eine Tierkarte und versuchen so schnell wie möglich ihre Chips auf die offen ausgelegten Merkmalskarten zu legen, die zu dem Tier passen. Sind alle Chips verteilt oder kennen die Spieler keine weiteren Merkmale mehr, werden die Merkmale mit Hilfe des Spielhefts kontrolliert. Für jede richtige Antwort darf die eigene Spielfigur um ein Feld weitergezogen werden.
Dieses Spiel aus der Reihe „Terra Kids“ enthält einen Spielplan, auf dem die Kontinente mit ihren Ländern und deren Flaggen abgebildet sind. Außerdem enthält das Spiel 4 Spielfiguren, 51 Länderkarten, 8 Jokerkarten und einen Würfel. Die Spieler versuchen mit mehr oder weniger Hinweisen zur Flagge, Hauptstadt oder geografischen Lage, Länder zu erraten. Je weniger Hinweise ein Spieler zum Erraten benötigt, desto schneller kann er seine Figur auf den Wegfeldern des Spielfelds weiterziehen und gewinnen.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress
A A A A A A A A
A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit
A A A A A A A A A
A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Im Begleitheft finden sich viele weitere Informationen über die Tiere, sodass auch ältere Kinder und Erwachsene viel Neues und auch Überraschendes lernen können.
A A A A A
Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist verständlich, bedarf jedoch zu Beginn des Spiels, besonders bei jüngeren Kindern, der Unterstützung von Erwachsenen, da viele Informationen erlesen werden müssen.
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Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs
A A A A A A A
A A A A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A A
A A
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Das Spiel „Länder der Welt“ bietet mit der Jokerkarte eine Unterstützung, wenn ein Land nicht erraten wurde. Somit können auch jüngere Kinder zu vielen Erfolgserlebnissen kommen. Die Kinder lernen auf dieser Weltreise spielerisch die Länder der Erde, deren Hauptstädte und Flaggen und ihre geografische Lage kennen und werden dadurch zu Länderexperten. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer ca. 30 Minuten Die Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Wissen und verstehen
Wissen und verstehen
Top Trumps
WissensQuiz für Kinder
Von Winning Moves Deutschland GmbH
Von Noris
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spielset von „Top Trumps“ besteht aus drei Kartenspielen unterschiedlicher Themenbereiche. Die Karten zeigen jeweils ein Abbild und eine Liste mit Eigenschaften und deren Wertigkeit. Ziel ist es, als Erster in den Besitz aller Karten zu kommen, indem man den anderen Spielern deren Karten abnimmt. Dies gelingt durch den Vergleich der Eigenschaften: Wer den höchsten Wert aufweisen kann, bekommt die Karten der Gegner und darf die Vergleichskategorie der nächsten Runde festlegen.
Das Spiel enthält einen Spielplan, 110 Frage-und-Antwortkarten aus 8 Wissensgebieten, 6 Spielfiguren, 48 WissensChips, 1 Augenwürfel und eine Spielanleitung. Die Fragen werden aus den Bereichen Technik, Tiere und Pflanzen, Sport und Spiel, Stadt, Land, Fluss, Märchen und Geschichten, Sachkunde und Allerlei gestellt. Ein weiterer Stapel enthält Scherzfragen. Ziel des Spiels ist es, durch richtiges Beantworten der Fragen so schnell wie möglich acht Wissenschips zu bekommen.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Regelakzeptanz Umgang mit Stress
A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliche Wahrnehmung Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs
A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A A
A A
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Anmerkungen: Themen: Tierbabys, Achterbahnen und Sponge Bob. Jedes Bild wird durch einen zusätzlichen kurzen Text beschrieben. Hierbei muss jüngeren Kindern geholfen werden, da die Schrift sehr klein ist. Außerdem verfügen nicht alle Eigenschaften über konkrete Angaben. Bei Kategorien wie „Niedlichkeit“ oder „Abenteuerlust“ (oder beim kompletten Sponge-Bob-Set) handelt es sich vielmehr um subjektive bzw. fiktive Wertigkeiten. Geeignet ab Lesefähigkeit Für zwei oder mehrere Spieler Spieldauer: ab 10 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
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Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs Merkfähigkeit / Gedächtnis
A A A A A A A
A A A A A A A
A A A A A A A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Die Fragen sind für 5-jährige Kinder sicher häufig zu schwierig. Auswahlantworten, die mit der Frage gegeben werden, erleichtern jedoch die Beantwortung. Bei den Scherzfragen werden keine Auswahlantworten gegeben, jedoch sind diese Fragen nach Rätselart einfach gestellt. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist umfangreich und bedarf der Hilfe von Erwachsenen.
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Wissen und verstehen
Zählen, rechnen, mathematisch denken
Zählen, rechnen, mathematisch denken
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
1x1 Obelisk
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von Ravensburger
Um rechnen zu können, brauchen Kinder ein Verständnis von Mengen und ein räumliches Vorstellungsvermögen. Mathematisches Denken setzt voraus, Größenunterschiede und -verhältnisse, geometrische Formen und Körper erkennen und einordnen zu können. Zum Erlernen der verschiedenen Rechenarten wie Addition oder Subtraktion gilt es beispielsweise zu begreifen, dass eine Anzahl an Gegenständen größer oder kleiner wird, wenn man etwas hinzufügt oder wegnimmt, und sich eine Menge durch eine Zahl symbolisch darstellen lässt. „Drei mal zwei ist sechs“ oder „zehn geteilt durch fünf ist zwei“ ist für Kinder leichter zu verstehen, wenn sie spielend erkennen, dass sie mit drei Paaren von Spielkarten insgesamt sechs Spielkarten haben oder bei fünf Mitspielern jeder genau zwei von zehn Spielfiguren erhält. Auch beim Ziehen einer Spielfigur in der den Würfelaugen entsprechenden Anzahl an Schritten wird das Zahlenverständnis trainiert. Mit den mathematischen Spielen üben und festigen die Kinder u. a. Rechenoperationen und lernen, sich im Raum zu orientieren – z. B. durch Spiegelungen oder beim Nachbauen von geometrischen Formen und Körpern. Sie lernen, Zusammenhänge zu verstehen und Strategien zu entwickeln. Indem sie lebenspraktische Themen wie z. B. die Uhrzeit aufgreifen, stellen verschiedene Spiele einen Bezug zum Alltag her.
Kurze Inhaltsbeschreibung: „1x1 Obelisk“ ist ein 3D-Stapelspiel zum Üben des kleinen Einmaleins. Gemeinsam wird an einem Turm gebaut. Wer an der Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln. Hat der Spieler die Rechenaufgabe gelöst, muss sein Nachbar den Stein auf den Turm setzen. Rechnet er falsch, muss er es selbst tun. Der Spieler, der den Turm zum Einsturz bringt, hat verloren. Das Spiel hat zwei Schwierigkeitsstufen.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Mathematisches Verständnis Gedächtnis Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
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A A A A A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: A A A A A
A A A A A A A A
A A A A A A
Durch das gemeinsame Bauen werden Teamgeist und Feinmotorik geschult. Die Kinder lernen spielerisch das kleine Einmaleins. Das Spiel beinhaltet auch eine Wettbewerbs- und eine Tempovariante und fördert so Aufmerksamkeit und soziale Fähigkeiten. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich.
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Zählen, rechnen, mathematisch denken
Zählen, rechnen, mathematisch denken
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss
Heckmeck am Bratwurmeck
Von Ravensburger
Von Zoch
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss“ bietet zwei verschiedene Spielvarianten, bei denen das Ziel nur durch erfolgreiches Lösen von Plus- und Minus-Rechenaufgaben im Zahlenbereich von 1 bis 100 erreicht werden kann. Neben dem Zahlenfluss-Spielbrett beinhaltet das Spiel sogenannte Wassertier- und Wasserfahrzeugkarten, die mit einer Zahl bzw. einer Zahl und einem Rechenoperator versehen sind. Pro Spielzug werden entweder zwei dieser Karten gezogen oder geschickt miteinander kombiniert. Die daraus entstandene Rechenaufgabe gilt es dann zu lösen und durch das Loch in der Karte zu überprüfen.
Bei dem Spiel handelt es sich um ein Würfelspiel, bei dem man in jeder Runde zwischen Risikobereitschaft und Sicherheit abwägen muss. Ziel von „Heckmeck am Bratwurmeck“ ist, durch geschicktes Würfeln Spielsteine mit möglichst vielen Würmern darauf zu ergattern.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination
A A A A A A A A
A A A A A A A A
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Soziale und personale Entwicklung
4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz
A A A A A A A A A A
Anmerkungen:
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Mathematisches Verständnis
A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
Durch das Aussortieren der höheren Zahlenkarten kann das Niveau heruntergeschraubt und dem Alter der Spieler angepasst werden. Vorschläge für Einführungsspiele und etliche kleine Hilfestellungen und Anregungen in der freundlich gestalteten Anleitung helfen den Aufsichtspersonen dabei, vor allem jüngere Kinder spielerisch an den Umgang mit Zahlen heranzuführen. Geeignet ab 7–10 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich.
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Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: Das Spiel bietet die Möglichkeit, auf lustige Art und Weise das Addieren und Multiplizieren von Zahlen zu üben. Der Reiz des Spiels liegt darin, die eigene Risikobereitschaft so abzuwägen, dass man am Ende nicht leer ausgeht. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–7 Spieler Spieldauer: ca. 20–30 Minuten Anleitung ist verständlich, bedarf zu Beginn aber der Hilfe von einem älteren Kind oder einem Erwachsenen.
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Zählen, rechnen, mathematisch denken
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Monopoly Junior „Party“
Spaß am Einmaleins
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Noris
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Im Spiel Monopoly Junior „Party“ können die Spieler mit ihrem Startkapital unterschiedliche Partys kaufen und veranstalten, z. B. Tanzparty, Zirkusparty oder Poolparty. Haben sie eine Party gekauft, besetzen sie das Feld mit einer ihrer Figuren. Landet nun ein Mitspieler auf einem bereits besetzten Partyfeld, muss ein Geschenk an den jeweiligen Mitspieler bezahlt werden. Sonderfelder machen den Spielverlauf zusätzlich spannend. Sobald ein Spieler bankrott ist, ist das Spiel zu Ende. Wer jetzt der reichste Spieler ist, hat gewonnen.
Das Spiel enthält einen Spielplan, auf dem die eine Seite eine Hundertertafel und die andere eine Lerntafel mit den Zahlen von 1 bis 100 zeigt. Außerdem gehören zum Spiel Einmaleins-Karten mit Kontrollkarten und farbige Chips für unterschiedliche Spielmöglichkeiten. Das Spiel ermöglicht Kindern das Einmaleins selbstständig zu lernen und zu üben, die Einmaleins-Sätze im Spiel anzuwenden und in einem Kartenspiel zu automatisieren.
Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz
A A A A A A A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Mathematisches Verständnis
A A A A A A A A A
Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Feinmotorik
A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: In der kindgerechten Version des Spieleklassikers Monopoly lernen Kinder auf einfache Weise den Umgang mit Geld. Die geringen Beträge erleichtern hierbei das Rechnen. Das Spiel bietet drei Varianten für geübte Spieler. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich.
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Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit
A A A A A A A
A A A
Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Reaktionsschnelligkeit
A A A A A A A
A A A A
A A
A A A A
Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen: In der Einführungsphase ist die Unterstützung durch einen Erwachsenen sinnvoll. Geeignet ab 7 Jahren Für einen und mehrere Spieler Spieldauer: variabel Die Anleitung ist sehr umfangreich und bedarf der Hilfe eines Erwachsenen.
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Fündig geworden? Nun haben Sie die freie Wahl und dürfen sich aus allen vorgestellten Spielen Ihre persönliche Wunschliste zusammenstellen. Die aktuelle Liste zum Eintragen Ihrer Wünsche finden Sie online im Downloadbereich unter www.spielen-macht-schule.de Für Ihre Wünsche ist keine Budgetgrenze vorgesehen. Orientieren Sie sich bei der Zusammenstellung an Klassengrößen und Einsatzplänen. Alle Spiele sind kostenlos und gehen in das Eigentum der GewinnerSchulen über.
Viel Spaß beim Auswählen wünscht Ihr „Spielen macht Schule“-Team
Herausgeber Mehr Zeit für Kinder e.V. Fellnerstr. 12 60322 Frankfurt Geschäftsführerin: Simone Linden Redaktion: Mehr Zeit für Kinder e.V. Grafik & Layout: Stephen Iwanowsky
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SPIELEN MACHT SCHULE Eine Initiative des Transferzentrums für Neurowissenschaften und Lernen und des Mehr Zeit für Kinder e.V. Gesponsert von den Mitgliedsunternehmen des Deutschen Verbandes der Spielwaren-Industrie e.V. (DVSI). Mehr Zeit für Kinder e.V. | Fellnerstraße 12 | 60322 Frankfurt am Main Telefon: 069 - 15 68 96 -12 | Telefax: 069 - 15 68 96 -10 E-Mail: spielen-macht-schule@mzfk.de | www.spielen-macht-schule.de