Videojuegos y Resolución de Problemas
Francisco Larrea Sanhueza,
Fuente: Machinarium by Amanita Design. http://amanita-design.net/ 2011.
flarrea@stjohns.cl flarrea@asesoriastic.cl Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento ®
Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa
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Ideas Emergentes en
La Sociedad del Conocimiento:
Ⅰ
Ⅱ
Ⅲ
Aprendizaje General
Profesores Expertos
Aprendizaje Personalizado
Diversas Fuentes de Conocimiento
Evaluación Estandarizada
Especialización
Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011.
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Ideas Emergentes en
La Sociedad del Conocimiento:
Ⅳ
Conocimiento Memorizado
Depende de Fuentes Externas
Ⅴ
Cobertura
Explosión de Conocimiento
VI
Aprendizaje por Absorción
Aprender Haciendo
Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011.
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Estudio realizado en 2010 por CEPPE. ENLACES y MIDEUC En Chile, como en otros países, comienzan a aparecer rasgos propios de la Sociedad del Conocimiento cuya principal característica es que todas las actividades humanas se organizan en torno a la información y el conocimiento . ¿Están los jóvenes aprendiendo lo esperado en relación a las TIC? La educación requiere preparar a los jóvenes para desenvolverse adecuadamente en la emergente Sociedad del Conocimiento, ayudándoles a desarrollar la capacidad de resolución de problemas en el dominio digital, basado en las nuevas tecnologías. Por Competencias TIC para los Aprendizajes en estudiantes chilenos se entiende la capacidad para resolver problemas de información, conocimiento y comunicación en ambientes digitales. Fuente: Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI. ®
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¿QUÉ PUEDEN HACER LOS ESTUDIANTES CHILENOS HOY?
Fuente: Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI. ®
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SIMCE TIC: ¿QUÉ MIDE?
Información. Definir la información que se necesita Buscar información Seleccionar información Evaluar información Organizar información digital Integrar información Comprender información Analizar información Representar información Generar nueva información
Comunicación. Saber transmitir información a otros Ética e impacto social. Hacer uso responsable de las TIC
Fuente: ENLACES. http://www.enlaces.cl/
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Marco Teórico Metacognición • John Flavell en 1993 dirá que es la capacidad de analizar y valorar los propios procesos y productos cognitivos con el propósito de hacerlos más eficientes en situaciones de aprendizaje y resolución de problemas. • La habilidad metacognitiva se basa en un procedimiento de interrogatorio introspectivo y o retrospectivo (análisis de experiencias pasadas) a fin de seleccionar la estrategia o método de resolución de una tarea. • La metacognición está presente en tres momentos de la realización de una actividad en general y de una actividad de aprendizaje en particular: antes, durante y después. • Las estrategias cognitivas se usan para obtener progresos en el conocimiento y las estrategias metacognitivas para supervisar dichos progresos.
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Resolución de Problemas
• La resolución de problemas es una parte esencial, familiar y omnipresente de la vida cotidiana. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) • La resolución de problemas en todas sus manifestaciones es una actividad que la vida cotidiana estructura de manera significativa. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) • La resolución de problemas es una actividad que reúne diversos componentes de la cognición. Habilidades lingüísticas, la percepción, la memoria y la atención. Juegan un papel en todas las oportunidades en que tenemos que resolver problemas. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) • Situación que requiere la búsqueda consciente de una acción apropiada para el logro de un objetivo claramente concebido pero no alcanzable de forma inmediata (Polya 1961). • Introduce el método de los cuatro pasos: • 1) Entender el problema • 2) Configurar un plan • 3) Ejecutar el plan • 4) Analizar la solución (mirar hacia atrás)
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Interfaces Inmersivas • El sentido de presencia se mueve desde donde están sentados, frente a un monitor, pantalla o teléfono, hacia algún lugar dentro del monitor, pantalla o teléfono. Y en todas estas situaciones, ellos están teniendo una experiencia real e inteligible, superponen el mundo virtual sobre el mundo real y además están percibiendo la mezcla entre el mundo virtual y las cosas reales (Dede, Ch. 2009). • Las Interfaces Inmersivas pueden enriquecer el aprendizaje de tres formas: • cambian nuestra perspectiva o marco de referencia, como un potente medio para entender fenómenos complejos, alternando entre un marco de referencia exocéntrico y uno egocéntrico (Dede, Ch. 2009). • fomentan experiencias educativas de aprendizaje situado (Dede, Ch. 2009). • la inmersión puede incrementar la transferencia a través de la simulación del mundo real (Dede, Ch. 2009). • Un videojuego es una Interface Inmersiva elaborada y compleja que ,a través del entretenimiento, somete a una persona a la experiencia de un mundo creado especialmente para ser recorrido, analizado y experimentado.
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Aprendizaje en los Videojuegos El Dr. James Paul Gee ha establecido una serie de principios de aprendizaje presentes en algunos videojuegos denominados serios. • Muchos de ellos son largos, complejos y difíciles, especialmente para los que se están iniciando. • Ejemplos de principios de aprendizaje dentro de un videojuego serio son: • El jugador es un agente activo dentro del juego. • El juego debe adaptarse a los distintos estilos de aprendizaje. • El jugador puede asumir roles dentro del juego lo cual implica asumir un compromiso. • El juego presenta constantes desafíos al jugador. • El juego genera ciclos de experto que permiten practicar habilidades hasta que el jugador logra la maestría. • El juego ofrece información para ser consultada en cualquier momento y también cuando el jugador siente que la requiere. • Habilidades como estrategias. • El juego permite utilizar sistemas de pensamientos complejo y generar significado en las acciones que se ejecutan. •
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Filtros de Significación Existen estudios desarrollados por el Dr. Gary Small, neurobiólogo norteamericano de la UCLA, experto en funcionamiento cerebral y comportamiento, los cuales plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre otras actividades digitales, alteran nuestras redes neuronales y conexiones sinápticas. Y como consecuencia, experiencias tecnológicas como éstas agudizan ciertas habilidades cognitivas. Desarrollamos una mejor destreza para elegir con cuidado y minuciosidad rápidamente entre una gran cantidad de información, e incluso decidir qué es importante y qué no lo es, es decir, estamos desarrollando complejos filtros mentales de significación. De esta forma, podemos manejar grandes cantidades de información que aparece y desaparece de nuestra pantalla mental de un momento a otro (Small, 2008).
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Entornos Complejos La sobreabundancia de información produce incertidumbre, por tanto, debemos aplicar complejos criterios de selección que nos permitan decidir qué información es más relevante o crítica que otra. Nos desenvolvemos en ambientes extremadamente complejos y una forma de reducir la complejidad del entorno consiste en actuar selectivamente en él, haciendo relevante sólo la información pertinente y dejando fuera las otras posibilidades.
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El Ciclo del Aprendizaje En el ciclo de aprendizaje en los videojuegos, los jugadores experimentan algo discordante o un fracaso (fracasar o ganar) y, posteriormente, necesitan reflexionar e identificar la causa del fracaso. Siguiendo este análisis, formulan hipótesis sobre la causa o causas del fracaso, planes de acción para ayudarles a solucionar el problema para, a continuación, probar y evaluar sus hipótesis. Cuanto más desarrolle sus habilidades, menos ayuda se les dará. La autonomía de los sujetos y las habilidades metacognitivas se desarrollan progresivamente.
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Actividad con el Videojuego La actividad se organiza en una sesión de introducción y de apresto más 4 sesiones de 80 minutos de juego En cada sesión se desarrollan en promedio 2 etapas. Cada etapa se organiza según la siguiente estructura: Inducción: Preparación para la actividad, conexión con la temática tratada y declaración de los objetivos de la sesión, además de la motivación. Actividad de juego: consiste en la exploración del entorno del videojuego y la superación de los desafíos que éste propone. Los alumnos deben iniciar el juego cuando el profesor lo indique hasta que logren superar cada etapa, deben marcar el tiempo de inicio. En la mediada que no puedan lograrlo solos podrán solicitar ayuda a alguno de sus compañeros. Al finalizar la etapa deben guardarla en el videojuego, marcar el tiempo de finalización, y esperar indicaciones del profesor. Reflexión: Cuando todos los alumnos finalizan, se realiza una conversación sobre la experiencia, qué les pareció la etapa, qué fue lo más difícil, cómo lograron superar las dificultades, si ven alguna relación entre la forma cómo resuelven los desafíos del videojuego y otras situaciones, por ejemplo, de su vida o en alguna asignatura. Una vez finalizada la sesión cada alumno debe completar su bitácora de aprendizaje.
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Diagrama de Implementación Alumnos Profesor guía
Videojuegos Serios y Aprendizaje
Experiencia de Aprendizaje
4 Sesiones
Inducción
Actividad
Reflexión
Permiten
Socialización
Experiencia de aprendizaje encapsulada en un flujo de retroalimentación continua de conocimiento
Resolución de problemas
Metacognición
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Marco Lógico de la Experiencia
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Machinarium, de Amanita Design Machinarium es un videojuego de aventuras, en que los jugadores toman el papel de un pequeño robot que ha sido exiliado al basurero en la periferia de la ciudad. El pequeño robot, a través de los jugadores, deberá utilizar todo su ingenio, inteligencia, lógica y audacia para resolver los problemas del entorno que se le irán presentando. Todo esto para conseguir que el pequeño robot pueda regresar a la ciudad de Machinarium y rescatar a su novia-robot, salvar la ciudad y derrotar a los robots malvados de la Hermandad de la Gorra Negra.
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Awards: IGF 2009, Excellence in Visual Art Award Nomination for 13th Annual Interactive Achievement Awards (DICE Awards) Gamasutra, Best Indie Game Of 2009 VGChartz.com, Best Indie Game Of 2009 PC Gamer, Best Soundtrack of 2009
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Bitácora de Aprendizaje
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Pensamiento 3D Nos encontramos en una época de transición, pasando de un Paradigma Lineal Acumulativo, originado cuando la información disponible era escasa, a un Paradigma Paralelo Selectivo, donde la información digital disponible se ha multiplicado hasta niveles inmanejables para el cerebro humano, es decir, lo importante ahora es el tiempo y la atención de la que dispone el ser humano para atender a esa información.
Metacognición
Cognición
Filtros de significación
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Proyecciones Múltiples Espacios de Aplicación
videojuegos Serios - Metacognición
- Resolución de Problemas - Filtros de Significación
En casa
En la calle
Integración Curricular - Juego - Aprendizaje - Transferencia
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Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa
En el colegio
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…donde sea
Cuando jugamos
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Integración Curricular Videojuegos en el Proceso Pedagógico de la Clase Para Esta Integración se Requieren Ciertos Elementos Previos - El videojuego debe incorporar a todos los alumnos de la clase - El Profesor debe tener control sobre el videojuego - La duración de las seciones debe ajustarse al tiempo de la clase - El Profesor se transformará en un guía durante las sesiones La Integración Implica Dos Dimensiones - Una dimensión educativa - Una dimensión lúdica
La Dimensión Educativa - Objetivos de aprendizaje de la actividad - Integración pedagógica de la actividad a la clase La Dimensión Lúdica
- Elementos del videojuego para lograr la experiencia deseada - Esta dimensión está subordinada a la educativa (Echeverría ,2011) ®
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La Dimensión educativa define la estructura pedagógica del videojuego. restringuiendo los elementos de la dimensión lúdica (Echeverría ,2011). ®
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Integra dos dimensiones La dimensión educativa tiene dos componentes: Objetivos de aprendizaje del videojuego que los alumnos deben lograr al término de la actividad. Integración pedagógica del videojuego a la clase La dimensión lúdica requiere: Elementos del videojuego que permiten lograr la experiencia deseada Incorporar estos elementos restringidos por la dimensión educativa (Echeverría ,2011).
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Otro Modelo de Integración Curricular Videojuegos en el Aula de European SchoolNet
Une vez probados los videojuegos y tras decidirse a utilizarlos como recurso pedagógico, tiene que determinar la situación que será más beneficiosa para ayudar a sus alumnos. Han de tenerse en cuenta varios elementos clave:
Elementos técnicos y contextuales:
Si el juego tiene sonido y las actividades no son colaborativas, los alumnos
deberían utilizar auriculares.
Puede que tenga que crear grupos, dependiendo del tipo de juego y de los
objetivos formativos. Será muy efectivo para que los alumnos inicien debates o actividades colaborativas.
Hagan descansos: se recomienda que cada 45 minutos los alumnos hagan
descansos de 5 minutos.
Asegúrese de que la iluminación del aula es la adecuada.
Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/ ®
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Elementos pedagógicos:
Antes de la sesión:
Identifique los objetivos formativos
Identifique aquellas partes o niveles del juego que mejor respalden los objetivos
formativos
Imprima la lista de objetivos y el apartado de ayuda (o cuadernillo) del juego para
dárselo a los alumnos
Durante la sesión:
Explique en primer lugar los objetivos de la sesión
Haga una demostración del juego y explique la forma de realizar las tareas comunes
(acceso a la ayuda, navegación en los menús o mover al personaje)
Al final de la sesión:
Reflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos adquiridos
Contar su experiencia y exponer lo aprendido mientras jugaban
Describir las soluciones que intentaron, identificando las que funcionaron
Comentar el comportamiento de determinados personajes, las consecuencias de sus
actos y las soluciones posibles al problema.
Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/ ®
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Sesión final:
Pedir a los alumnos que resuman lo que han aprendido con el videojuego. Esto ayudará a
formalizar y memorizar los conceptos e ideas introducidos.
Comprender el propósito y los retos planteados por el juego a través de preguntas.
Comprobar la comprensión de las ideas subyacentes o los temas introducidos por el juego para
poder establecer un vínculo entre el juego y el tema enseñado.
Comprendan los principios clave del videojuego que reflejan conceptos de la vida real.
Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/
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Bibliografía Claro, M. Preiss, D. Hinostroza, E. Jara, I. Cortes, San Martín, E. Valenzuela, S. y Vargas, J. (2011) ¿Están los jóvenes aprendiendo lo esperado en relación a las TIC? Competencias TIC Siglo XXI en estudiantes chilenos de 15 años. Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación CEPPE Collins, A. and Halverson, R. (2010) Rethinking Education in the Age of Technology: The Digital Revolution and the Schools. http://llk.media.mit.edu Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68 Echeverría, A. García-Campoa, C. Nussbauma, M. Gil, F. Villalta, M. Améstica, M. and Echeverríaa, S. (2011) A Framework for the Design and Integration of Collaborative Classroom Games. Computers & Education Volume 57, pp. 1127-1136 Monereo, C. Badia, A. Domènech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona, España: Editorial Graó. Pozo, J. (1997) Teorías cognitivas del aprendizaje. Madrid: Morata. (Eric Klopfer, Scot Osterweil, Jennifer Groff, Jason Haas, 2008) Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49 VanWeert, T.J. (2006) Education of thetwenty-first century : New pofessionalism in lifelong learning, knowledge development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237
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Recursos http://www.bbc.co.uk/schools/ks2bitesize/games/questionaut/ http://machinarium.net/demo/
http://amanita-design.net/samorost-2/ http://amanita-design.net/games.html http://labyrinth.thinkport.org/www/ http://www.mingoville.com/cl.html http://www.kokori.cl/~kk/ http://www.history.com/games http://www.tudiscovery.com/videogame/
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-- MUCHAS GRACIAS --
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