Mastersssss #1

Page 1

МАГІСТЕРСЬКІ ДОСЛІДЖЕННЯ С Т УД Е Н Т І В К А Ф Е Д Р И Г РА Ф І Ч Н О ГО Д И З А Й Н У Л Н А М 2 0 1 8 Р.





МАГІСТЕРСЬКІ ДОСЛІДЖЕННЯ С Т УД Е Н Т І В К А Ф Е Д Р И Г РА Ф І Ч Н О ГО Д И З А Й Н У Л Н А М 2 0 1 8 Р.


Передмова

Т

ринадцять статей цього збірника представляють магістерські дослідження студентів кафедри графічного дизайну Львівської національної академії мистецтв 2018 р. Цей формат дає можливість коротко познайомитися з темою та головними тезами кожної роботи або ж із ключовим її розділом.

Дослідницькі запитання охоплюють широкий спектр професії графічного дизайну, деякі виходять за ці межі, порушуючи проблеми суміжних дисциплін. Як теорія і методика “людиноцентричного дизайну” реалізовується на практиці у проектуванні мобільного додатку? Які елементи “гейміфікації” можуть бути застосовані для інтерактивних пішохідних турів? Які ознаки національної ідентичності в українських шрифтах є справді унікальними, а які запозиченими? Яким чином ґендерні стереотипи впливають на зображення жіночності в ілюстрації? Як змінюється комунікативна і стилістична концепція одного рекламного повідомлення в залежності від культурного контексту країни?

6

Одні роботи фокусуються на техніках і технологіях, інші — на соціальних аспектах візуальної комунікації, ще інші — на авторських стилістиках, декілька вивчають особливості взаємодії людини та цифрового продукту. Різноманітність тем зумовила використання різних методів дослідження — від теоретичних (класифікації, аналізу, порівняння) до емпіричних (інтерв’ю, анкетування, тестування прототипів); у більшості робіт теоретичні методи поєднуються з емпіричними у відповідних пропорціях. Результати цих досліджень уже впроваджені в конкретних дизайнерських та ілюстраторських проектах кожного з авторів. Однак сподіваємося, що вони будуть корисними для ширшої професійної спільноти, а також натхненням для майбутніх студентських робіт. Василь Косів

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


Андрій Панченко

Інформаційна архітектура у проектуванні взаємодії: визначення, класифікації, рекомендації Андрій-Богдан Ляхович

Стилістичні особливості мистецтва ASCII/ANSII середини 90-х та 2014-2018 років Олесь Мізерний

UX-дизайн і гейміфікація в туризмі: мобільні додатки, що викликають залежність Настя Величко

8 18 28

Мартін Шарп — знаковий представник «психоделічної» естетики 60-х років та його візуальна комунікація в журналі «Oz»

38

Лідія Голоско

48

Динамічна інфографіка: характерні риси та функції Наталя Сорока

Комунікативні та стилістичні особливості соціальної реклами «Поведінка в громадському транспорті» Іван Слотило

58

Використання методологій HCD при розробці мобільних додатків міського громадського транспорту

68

Наталія Базьо

78

Футуристичні листівки Мукачева ХХ ст: колаж та фотомонтаж Ірина Баранова

Ілюстрації клубу Pictoric. Атрибути жіночності Анастасія Лисенко

Національна ідентичність в українському шрифті: стереотипність сприйняття

88 98

Тетяна Кострець

Діорама в дитячій книжковій ілюстрації: технічні особливості та специфіка застосування фотографії

108

Марина Майська

118

Ефективність велосипедної навігації у мобільних додатках Юрій Басанець

Батальна ілюстрація М. Буте де Монвель «Жанна д’Арк», А. Базилевич «Енеїда», М. Кентаро «Берсерк»: образотворення і стилістика

MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

128

7



9


MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

11


12

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

13


14

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

15


16

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18


18

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

19


20

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

21


22

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

23


24

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


25


MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

27


28

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


UX-дизайн і гейміфікація в туризмі: мобільні додатки, що викликають залежність Олесь Мізерний

UX and gamification in tourism: addictive mobile apps

В роботі виявлено недоліки пішохідних екскурсій по місту в супроводі гіда; проаналізовано потреби й проблеми користувачів мобільних додатків з інтерактивними пішохідними турами, розглянуто їх основні функції та найбільш поширені ігрові механіки; обґрунтовано принципи вибору цих функцій та ігрових механік користувачами на основі опитування. Ключові слова: UX, UI, пішохідні екскурсії, опитування користувачів, мобільний додаток з інтерактивними пішохідними турами, гейміфікація, ігрові механіки.

Oles Mizernyi

In this work, the disadvantages of city walking tours accompanied by a tour guide have been identified. The needs and problems of users of mobile applications with self-guided walking tours have been analysed. The main functions of such mobile applications and the most common game mechanics have been studied. The users’ choices of these functions and game mechanics based on the survey have been explained. Keywords: UX, UI, walking tours, user survey, mobile application with self-guided walking tours, gamification, game mechanics.

MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

29


К

ількість людей, що активно подорожують, постійно зростає. Всесвітня туристична організація ООН (UNWTO) у 2017 році зареєструвала 1,322 млрд туристів в усьому світі. У порівнянні з 2016 роком загальна кількість мандрівників зросла на 7%. Загалом, минулого року подорожували 17,37% населення Землі [4]. Також зростає і кількість проблем, що виникають під час подорожі.

«Пішохідні екскурсії в супроводі гіда обмежують в просторі і часі, вони є негнучкими та дуже нудними. Великий натовп людей, стандартні маршрути та поганий контакт з групою створюють далеко не найкраще враження», – пише одна із багатьох жертв невдалої екскурсії в незнайомому місті. «Не можна затриматись в кафе або крамниці, що трапилась на шляху. Якщо ти погано знаєш історію, то складно орієнтуватись у тій купі інформації, що дає тобі екскурсовод», – зізнається наступна [3]. Схожих відгуків, у яких люди висловлюють незадоволення пішохідними екскурсіями, можна зустріти безліч.

Проблема Аби зрозуміти, що заважає мандрівникам отримати максимум задоволення від пішохідної екскурсії містом, потрібно точно виявити всі їхні потреби і проблеми, які виникають під час подорожі. Для цього було проведено анонімне опитування, в якому взяли участь 50 людей: 12 чоловіків та 38 жінок віком 18–40 років, які активно подорожують та цікавляться туризмом. Вивчаючи коментарі респондентів, вдалося виділити шість основних груп недоліків, що характерні для традиційних екскурсій по місту в супроводі екскурсовода: нудно і нецікаво (30%); обмеження простору (28%); зайва інформація (26%); обмеження часу (22%); відсутність гнучкості (16%); одноманітні маршрути (14%) (Іл. 1). Один із респондентів вважає додатковим недоліком «розповідь, насичену зайвими деталями; «офіційність», завченість фраз». Інший вказує на «обмежені знання екскурсовода про історію міста, погане почуття гумору та відсутність пригод» [3]. Натомість, усі респонденти наводять багато переваг самостійних екскурсій містом, зокрема таких, як планування часу і маршруту згідно з власними пріоритетами, відсутність залежності від туристичної групи і програми

30

екскурсії, гнучкість, можливість призупинити екскурсію для відвідування закладу харчування чи певних подій, огляд міста без зайвих фінансових витрат [3]. За даними опитування 400 туристів, старших 16-ти років (молоді люди віком 18–25 та 26–35 років) методом «face to face» інтерв’ю, яке проводив Львівський Інститут міста, виявилось, що найпоширенішими під час перебування у Львові є самостійні екскурсії містом, яким надають перевагу 87,5% респондентів. А туристів, що обирають екскурсії містом у супроводі гіда, всього 26,8%. [2]. Це також підтверджує значно вищу популярність самостійних екскурсій в порівнянні з традиційними екскурсіями в супроводі гіда. Тому наявність недоліків традиційних пішохідних екскурсій з одного боку і переваг самостійних екскурсій з іншого боку свідчить про зростання вимог до проведення екскурсій і необхідність інновацій у сфері пішохідних екскурсій для задоволення потреб сучасних туристів. Катерина Верес у своїй праці «Інноваційні технології в екскурсійному супроводі» виділяє два основні напрямки інновацій у проведенні екскурсій: 1. з використанням нових форм і методів (проведення індивідуальних екскурсій, проведення інтерактивних, в т.ч. квестекскурсій, костюмовані екскурсії, новітні музейні екскурсії тощо),

2. з використанням ІТ-технологій (мультимедійні технології, каталогізація об’єктів туристичної атракції, віртуальні музеї, віртуальні екскурсії, в т. ч. 3-D екскурсії, використання роботівекскурсоводів, QR-кодів тощо) [1, c. 2].

Як ці проблеми вирішують туристи Сьогодні прослідковується стійке зростання задоволення потреб користувачів за допомогою мобільних технологій. За даними дослідження компанії Google, що проводилось в жовтні 2016 року, виявилось, що 51% власників смартфонів використовують свій пристрій для різних видів діяльності, пов’язаних з туризмом [6]. Також було виявлено, що серед 16 найбільш поширених туристичних видів діяльності, які здійснюються за допомогою смартфонів, третє місце (32%) займає пошук таких речей, як «що робити» і «туристична інформація» саме під час подорожей [6]. Це означає, що існує велика потреба в доступі до потрібної туристичної інформації саме під час мандрівки. Для цього туристи активно використовують смартфони, з яких 65% шукають необхідну інформацію та здійснюють різні дії за допомогою мобільних веб-сайтів, і 58% туристів – за допомогою мобільних додатків [6]. «9 з 10 мандрівників надають перевагу використанню мобільного додатку, аніж традиційному способу бронювання житла й подорожування» [9]. Ці твердження вказують на те,

І Л. 1. О С Н О В Н І Н Е Д ОЛ І К И Е КС К У Р С І Й ПО МІСТУ В СУПРОВОДІ ГІДА НА ДУМКУ РЕСПОНДЕНТІВ


що туристи готові використовувати різні функції та переваги мобільних технологій для досягнення своїх цілей та задоволення власних потреб, пов’язаних з туризмом.

І Л . 2 . М О Б І Л Ь Н І Д О Д АТ К И З Т У РА М И В У К РА Ї Н І

Однією з таких потреб є планування самостійних екскурсій по місту. Повертаючись до нашого опитування, можна побачити, що для планування самостійних екскурсій по місту серед усіх респондентів 36% використовують Google Maps, 8% – Maps.me, 4% – Google Trips [3]. Усі інші користуються такими мобільними додатками, як Booking.com, Foursquare, Airbnb, Skyskanner, Trip Advisor та схожими додатками або ж звичайним пошуком в інтернеті [3]. 34% подорожуючих узагалі не користуються мобільними додатками для планування самостійних екскурсій по місту, що вказує на існування категорії туристів, які потребують набору готових пішохідних турів [3]. Дану гіпотезу також підтверджує польове дослідження, яке провели Ронні Крамер (Ronny Kramer), Марко Модшинг (Marko Modsching), Клаус Де Хаген (Klaus ten Hagen) та Ульріке Гретцель (Ulrike Gretzel) в серпні 2006 року в місті Герліц (Німеччина). В дослідженні взяли участь 274 туристи, з яких 132 використовували режим планування (Planner mode) і 142 використовували режим дослідження (Explorer mode). Під час польового дослідження було виявлено, що не зважаючи на можливість власноруч додавати чи видаляти атракції в режимі планування, 65% туристів не використовували цю опцію і проходили тур так, як було запропоновано. Це вказує на те, що більшість туристів хотіли б мати готовий план подорожей і довіряти рекомендаціям [7]. Беручи до уваги тенденції розвитку та поширення мобільних технологій в туризмі, чудовою альтернативою традиційних екскурсій у супроводі гіда та мобільних додатків для планування самостійних екскурсій власноруч є мобільні додатки з інтерактивними пішохідними турами. Це додатки, що містять готові пішохідні тури, кожен з яких має маршрут, побудований через певну кількість локацій чи туристичних об’єктів, що розташовуються на карті та супроводжуються короткою візуальною і текстовою інформацією. Кожен тур має певну тривалість, може належати до певного жанру чи категорії, може бути призначений для різної аудиторії і мати свої особливості.

MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

І Л . 3 . М О Б І Л Ь Н І Д О Д АТ К И З Т У РА М И З А К О Р Д О Н О М

Проте, лише 16% респондентів знають про існування мобільних додатків з інтерактивними пішохідними турами, і лише 4% мали досвід користування такими додатками [3]. До того ж, тільки одна людина змогла назвати такий мобільний додаток – Sygic Travel, але цей додаток пропонує створити пішохідний тур власноруч, а готових наперед спланованих турів немає. Тобто проблема залишається невирішеною (принаймні не повністю).

Мобільні додатки з інтерактивними пішохідними турами Оскільки туристи виявились не надто знайомі з цим питанням, потрібно було з’ясувати ситуацію в категорії мобільних додатків з інтерактивними пішохідними турами на українському ринку. Наведені чотири мобільні додатки пропонують готові пішохідні тури в кількох містах України: GPSmyCity,

Google Trips, Triposo і Wayme. (Іл. 2). Для порівняння було вибрано чотири мобільні додатки, які пропонують готові пішохідні тури за кордоном: Urban Walks, Yukon Tours, TrailTale, Bitemojo (Іл. 3). Проаналізувавши вибрані додатки з турами в Україні та за кордоном, вдалося скласти перелік основних функцій і переваг додатків такого типу: 1. готові пішохідні тури 2. аудіотури 3. офлайн-режим 4. GPS-трекінг 5. персоналізація туру 6. створення власного туру 7. підказки в реальному часі 8. незаплановані локації 9. налаштування інтерфейсу 10. push-сповіщення 11. інтеграція камери 12. геотаргетинг 13. елементи гри

31



Однак ці додатки не покривають усіх потреб користувачів, а деякі з пропонованих функцій є або платними, або працюють некоректно, або не працюють взагалі. Для прикладу, серед основних недоліків таких мобільних додатків користувачі згадують наступні: 1. не ловить GPS сигнал 2. незручний інтерфейс 3. непривабливий дизайн 4. нецікаве інформаційне наповнення 5. повна версія платна і не працює як обіцяли 6. обмеження функцій та можливостей 7. відсутність офлайн-режиму 8. часто в топі проплачені заклади 9. надокучлива реклама 10. мала кількість маршрутів 11. невичерпна інформація про маршрут 12. відсутність реклами таких додатків

Рейтинг можливих функцій за вибором користувачів Врахувавши зазначені проблеми можна суттєво вдосконалити UX (User Experience, укр. Досвід Користувача). Але для того, щоб розробити повноцінний мобільний додаток і задовільнити хоча б частину потреб також важливо дізнатись, які функції потенційні користувачі вважають потрібними, які допустимими, а які на їхню думку були б зайвими. Отож, за даними опитування відповіді респондентів щодо вибору можливих функцій та переваг мобільних додатків з інтерактивними пішохідними турами поділяються на 4 категорії: потрібні функції, допустимі функції, непотрібні функції та незнайомі функції для респондентів (Іл. 4). Серед потрібних функцій утворився наступний рейтинг (Іл. 4). Цікаво, що така перевага мобільних додатків як офлайн-режим набрала більше голосів (68%), аніж наявність самих пішохідних турів (66%), без яких додаток з інтерактивними пішохідними турами існувати не може. Звідси можна зробити висновок, що слово «офлайн» чомусь діє позитивніше, ніж поняття «готові пішохідні тури». GPSтрекінг (54%) та підказки в реальному часі (50%) виявилися також дуже важливими, оскільки десь загубитись і піти в невідомому напрямку має бажання далеко

MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

не кожен. Незважаючи на те, що наявність готових пішохідних турів важлива для більшості респондентів, 44% все-таки хочуть мати можливість створити тур власноруч та стільки ж вважає потрібним доступ до незапланованих локацій поза межами туру. Персоналізації, тобто налаштуванню наявного туру (40%) також треба віддати належне, оскільки це вкотре вказує на бажання користувачів мати свободу і не бути обмеженими в просторі. Менше голосів набрали аудіотури (30%) та інтеграція камери (20%) – мабуть, більшість користувачів вже звикла до постійного перемикання між додатками на смартфоні, щоб зробити чергове селфі, але частину більш лінивих користувачів теж варто врахувати при розробці такого мобільного додатку. Налаштування інтерфейсу, тобто розмір шрифтів, контрастність, різні колірні схеми та інші налаштування доступності UI (User Interface, укр. Інтерфейс користувача) обрало 18% респондентів, що майже співпадає зі світовою статистикою людей з особливими потребами, які на сьогоднішній день складають 15% всього населення світу [10]. Незважаючи на те, що така технологія як геотаргетинг не дуже поширена, 18% респондентів і до неї не залишились байдужими. Суть геотаргетингу полягає в тому, що будучи інтегрованою в мобільний додаток, технологія дозволяє користувачу отримувати релевантні повідомлення, базовані на його поточному місцезнаходженню. Можливості геотаргетингу є доволі широкими: від утримання існуючих клієнтів і залучення нових, які проходять неподалік вашого ресторану, магазину чи іншого бізнесу, до особливих сповіщень про певну локацію, як тільки користувач потрапляє в ї ї радіус. Іншими словами, геотаргетинг дозволяє надіслати повідомлення потрібній людині в потрібний час в потрібному місці. Не надто важливою перевагою для самостійних екскурсій містом виявились елементи гри (12%), а push-сповіщення взагалі останні (8%), що користувачі хотіли б бачити на своєму смартфоні. Проте між чорним і білим ще може бути багато сірого, тому справжню причину такого рейтингу дізнаємося згодом.

Оскільки не на всі питання можна відповісти так або ні, респондентам була надана можливість трохи засумніватися. Таким чином було отримано статистику функцій і переваг, які на думку респондентів не є першою необхідністю, але могли б бути корисними (Іл. 4). Тепер елементи гри і push-сповіщення розділили перше місце (52%), а інтеграція камери опинилась на третьому (42%). Відразу стало зрозуміло, що переважна більшість потенційних користувачів або сумнівається в доцільності даних функцій, або ж просто не уявляє їх можливої користі, проте є зацікавленою, щоб спробувати ці переваги. Позиція налаштування інтерфейсу (36%) навіть тут свідчить про важливість функції і небайдужість до людей з особливими потребами. Як і в попередньому рейтингу, бачимо популярність серед таких функцій і переваг як створення власного туру (32%), доступ до незапланованих локацій (28%) і персоналізація туру (28%), які надають туристам певну свободу дій. Далі показники йдуть на спад більшою мірою у зв’язку з популярністю таких переваг, що майже не залишало респондентам місце для роздумів. Не менш важливими є думки щодо функцій і переваг, які на думку респондентів є зовсім непотрібними (Іл. 4). Тут можна спостерігати, що налаштування інтерфейсу (20%), елементи гри (10%) і геотаргетинг (10%) все-таки мають суперечливе сприйняття, проте якщо співставити всі дані, то варто зважити всі «за і проти», перш ніж позбуватись даних функцій. Ніхто не заперечив важливість готових пішохідних турів, а доступ до інших локацій поза межами туру також потрібний, що в комбінації з іншими функціями може покрити переважну більшість потреб. Цікавим фактом є наявність великої частини людей, які не знайомі з жодною функцією, або, можливо, й не знали про їх існування до того, як заповнили анкету (Іл. 4). Це означає, що категорія додатків з інтерактивними пішохідними турами є досить свіжою і на них чекає велике майбутнє. Звичайно, не потрібно виконувати всі забаганки користувачів, бо часто вони можуть не знати, чого хочуть насправді або помилятися у своєму виборі. Проте така статистика дозволяє глибше зрозуміти цільову аудиторію мобільних додатків з інтерактивними пішохідними турами і пріоритезувати впровадження даних функцій.

33


І Л . 5 . 1 0 І Г Р О В И Х М Е Х А Н І К , Щ О Н А Й Ч А С Т І Ш Е З УС Т Р І Ч А Ю Т Ь С Я В Р І З Н И Х К АТ Е Г О Р І Я Х М О Б І Л Ь Н И Х Д О Д АТ К І В

В статті від Interaction Design Foundation йдеться про те, що «Під час свого дослідження Янакі Кумар, автор книги «Гейміфікація на роботі», виявила, що в Інтернеті існує величезна кількість різних посібників з ігрових механік. Багато з цих посібників зосереджується на різних рівнях (наприклад, деякі з них є занадто високими, а інші – занадто низькими, щоб бути корисними), і багато з них не є повною мірою актуальними для роботи в межах підприємства. Щоб подолати це, Кумар організувала перелік з 24 ігрових механік» [8]. Проаналізувавши перелік, його було звужено до 10 ігрових механік, що найчастіше зустрічаються в різних категоріях мобільних додатків: Квести (Quests), Досягнення (Achievements), Статус Прогресу (Progression), Рівні (Levels), Виклик (Challenge), Нагороди (Rewards), Бали (Points), Значки (Badges), Зворотній Відлік (Countdown), Дошки Лідерства (Leaderboards) (Іл. 5).

Вдосконалення UX за допомогою гейміфікації «Гейміфікація (англ. Gamification) – використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до вирішення проблем» [11, с. 14]. Сьогодні існує дуже багато матеріалів на цю тему. Проте часто гейміфікацію інтерпретують і застосовують неправильно. В результаті, після впровадження ігрових елементів UX певного мобільного додатку може залишитися незмінним або навіть погіршитись. Тому основне завдання дизайнерів, що впроваджують методи гейміфікації в той чи інший мобільний додаток, полягає в тому, щоб не допустити перетворення цього мобільного додатку повністю на гру. Для цього існують різні ігрові механіки, які використовуються при розробці мобільних додатків та впроваджуються відповідно до контексту та потреб користувачів. «Наприклад, якщо ви хочете заохотити користувачів більше взаємодіяти з вашою програмою, ви можете додати такий елемент гри, як виклик. Їх можна попросити реєструватися кожного дня протягом тижня, за що вони зможуть отримати винагороду, якщо виконають умову. Річ у тім, що людям хочеться мати чітку мету і ще більше бути нагородженими після її досягнення, тому такий виклик, безсумнівно, не залишиться непоміченим серед користувачів. Таким чином, дизайнери здатні впливати на поведінку користувачів

34

Зразок ігрових механік “Досягнення“ та “Статус прогресу“. Невідомий автор.

і мотивувати їх як «гравців», щоб вони виконували очікувані дії за допомогою елементів ігор, таких як виклики та нагороди», – пише Tubik Studio [5]. Відповідно в процесі дослідження було важливо дізнатись, які ігрові механіки варто застосувати в дизайні інтерфейсів мобільних додатків з інтерактивними пішохідними турами та як правильно їх інтегрувати в UI.

Рейтинг ігрових механік за вибором користувачів Щоб зрозуміти, на які ігрові механіки варто більше звернути увагу, за тим же принципом, що й з функціями і перевагами, було отримано відгуки щодо 10 популярних ігрових механік (Іл. 6).

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8



Серед потрібних ігрових механік майже половина учасників опитування (44%) інтуїтивно обрала квести, що насправді може досить непогано доповнити загальну концепцію пішохідних турів (Іл. 6). Не менш важливими виявились досягнення (32%), так як в парі з нагородами це є чи не найбільшим мотиваційним фактором продовжувати взаємодіяти з продуктом. Хоча цікаво, що сам факт досягнень для користувачів виявився набагато важливішим (32%), ніж нагороди (22%), які можна отримати за це досягнення. Статус прогресу (28%) та рівні (26%) вдало доповнили б досвід взаємодії, адже без розуміння, на якій стадії перебуває користувач і чи він наблизився до мети, він може надто швидко здатись. Тому інтуїція респондентів і тут не підвела. Не дивно, що й змагання (24%) не дуже відстають від попередніх ігрових механік, оскільки присутність соціального елементу зазвичай дуже позитивно впливає на UX. Бали та значки набрали порівну 16% голосів, незважаючи на більш якісну складову значків на противагу кількісній складовій балів. В контексті туризму зворотній відлік виявився не дуже потрібним (14%), що зрештою, не дивно, оскільки попередньо респонденти скаржилися на обмеження часу в традиційних екскурсіях у супроводі гіда. А дошка лідерства, очевидно, взагалі відлякує більшість респондентів, що ставить під сумнів високу позицію в рейтингу змагання як соціальну складову, бо з ким тоді змагатися? Про причини такої невідповідності можна лише здогадуватись. Далі результати стосовно допустимих ігрових механік вибудувалися в досить логічному співвідношенні з потрібними (хоча й з деякими відхиленнями) (Іл. 6). Оскільки показники виявились досить рівними, що свідчить про категорію потенційних користувачів, які майже не змогли надати перевагу тому чи іншому ігровому елементу, зупинятись на цьому не варто. Тому відразу перейдемо до непотрібних на думку респондентів ігрових механік (Іл. 6). Дошка лідерства (16%) і зворотній відлік (12%) в межах всієї статистики постраждали

36

найбільше. Бали (8%) та значки (6%) також мають доволі сумнівну репутацію. Решта механік також мають кілька противників серед респондентів, проте не настільки відчутно. А от квести залишаються лідерами – 0% голосів проти. І як у випадку з функціями і перевагами, так і з вибором ігрових механік – від 48% до 38% респондентів не орієнтуються в питанні гейміфікації, що з одного боку залишає широке поле для діяльності, а з іншого – дає зрозуміти, що все-таки варто бути гнучким і врахувати окрему категорію користувачів і їхні потреби, а не змушувати кожного вивчати правила гри і карати за їх недотримання (Іл. 6).

Висновки Дослідивши відгуки респондентів щодо пішохідних екскурсій по місту в супроводі гіда, з’ясувалось, що найбільшими недоліками цих екскурсій є нецікава розповідь, обмеження простору і часу, зайва інформація, одноманітність та відсутність гнучкості. Проаналізувавши потреби і проблеми користувачів мобільних додатків з інтерактивними пішохідними турами, виявлено такі недоліки цих мобільних додатків: незручний інтерфейс, непривабливий дизайн, некоректна і нестабільна робота платних функцій, нецікаве та недостатнє інформаційне наповнення, обмеження функцій та можливостей, відсутність офлайн-режиму, надокучлива реклама та мала кількість маршрутів. Розглянувши функції мобільних додатків з інтерактивними пішохідними турами та проаналізувавши їх вибір користувачами, виявлено, що найбільш важливими є офлайн-режим, готові пішохідні тури, GPS-трекінг, підказки в реальному часі та створення власного туру. Розглянувши найбільш поширені ігрові механіки та проаналізувавши їх вибір користувачами, найбільш потрібними виявились квести, досягнення, статус прогресу, рівні та виклик. Отже, отримані результати дозволяють розробити мобільний додаток з інтерактивними пішохідними турами, що відповідатиме потребам користувачів та справді буде викликати залежність.

Література 1. Верес К. О. Інноваційні технології в екскурсійному супроводі [Текст] / Верес К. О. — К.: НУХТ, 2014. — 9 с. 2. Дослідження туристів у Львові (2016). [Електронний ресурс] / Львівський Інститут Міста. — 06.2016. — Режим доступу: http://www.city-institute.org/index.php/ uk/doslidzhennia/87-doslidzhennia-turystiv-u-lvovi-2016 3. Опитування «Альтернатива традиційним екскурсіям: мобільні додатки з інтерактивними пішохідними турами». Провів Олесь Мізерний. 03.2018. // Архів автора 4. У 2017-му туристами стали майже 20% планети. Це серйозне зростання. [Електронний ресурс] / Платформа. — 18.01.2018. — Режим доступу: https:// platfor.ma/u-2017-mu-turystamy-staly-majzhe-20planety-tse-serjozne-zrostannya/ 5. Gamification in UX. Increasing User Engagement. [Електронний ресурс] / Tubik Studio. — 26.04.2017. — Режим доступу: https://uxplanet.org/gamification-in-ux-increasing-user-engagement-6437cbf702aa 6. How travel apps fuel the consumer journey. [Електронний ресурс] / Think with Google. — 11.2016. — Режим доступу: https://www.thinkwithgoogle.com/advertising-channels/ apps/app-marketing-travel-consumer-journey/ 7. Kramera R. Behavioural Impacts of Mobile Tour Guides. [Електронний ресурс] / R. Kramera, M. Modschinga, K. ten Hagen, U. Gretzel. — 01.2007. — Режим доступу:

https://www.researchgate.net/publication/221357412_

Behavioural_Impacts_of_Mobile_Tour_Guides 8. Kumar J. Introducing Game Mechanics for Gamification. [Електронний ресурс] / J. Kumar, M. Herger, R. Dam. Interaction Design Foundation. — 04.2017. — Режим доступу: https://www.interaction-design.org/literature/ article/introducing-game-mechanics-for-gamification 9. Nisha P. Travel app development  —  give new heights to your tourism business. [Електронний ресурс] / P. Nisha. — 16.05.2017. — Режим доступу: https://medium. com/@patelnisha121/travel-app-development-give-newheights-to-your-tourism-business-52002df496cc 10. World report on disability. [Електронний ресурс] / World Health Organization. — 01.2011. — Режим доступу: http://www.who.int/disabilities/world_report/2011/ report/en/ 11. Zichermann G. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps [Текст] / G. Zichermann, Ch. Cunningham. — O’Reilly Media, Inc., 2011. — 182 p.


Photo by Daxiao Production



39



MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

41


42

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

43


44

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

45


46



48

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

49


50

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

51


52

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

53


54

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

55


56

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

57



MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

59


60

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

61


62

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

63


64

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

65


66

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

67



MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

69


70

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

71


72

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

73


74

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

75


76

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18


78

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

79


80

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

81


82

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

83


84

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

85




88

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

89


90

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18


92

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

93


94

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

95


96

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

97


98

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

99


100

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

101


102

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

103


104

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

105


106

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

107



109


110

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

111


112

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

113


114

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

115


116

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

117


118

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

119


120

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

121


122

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

123


124

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

125


126

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

127


128

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

129


130

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

131


132

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

133


134

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

135


136

MASTE RSSSSSSS  |  2 01 8


MAS T E R S S S S S S S   |  2 0 18

137


МАГІСТЕРСЬКІ ДОСЛІДЖЕННЯ С Т УД Е Н Т І В К А Ф Е Д Р И Г РА Ф І Ч Н О ГО Д И З А Й Н У Л Н А М 2 0 1 8 Р.


Дизайн і верстка – автори статей Літературна редакція – Вікторія Ходор






Андрій Панченко

Андрій-Богдан Ляхович

Олесь Мізерний

Настя Величко

Лідія Голоско

Наталя Сорока

Наталія Базьо

Ірина Баранова

Анастасія Лисенко

Тетяна Кострець

Марина Майська

Юрій Басанець

Andrii Panchenko • Andrii-Bohdan Liakhovych Oles Mizernyi • Nastia Velychko Lidiia Holosko • Natalia Soroka • Ivan Slotylo Natalia Bazo • Iryna Baranova Anastasiia Lysenko • Tatiana Kostrets Maryna Maiska • Yurii Basanets

Іван Слотило


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.