Ontwerprapport Concept

Page 1

immersive space

FRAGMENTS

Martijn Evers 486356 CMD-C


inhoudsopgave


concept Het onderwerp Klimaat heb ik gekozen omdat het ten eerste een actueel onderwerp is en ten tweede omdat ik het interessant vind om te kijken of je ook eens serieuze maar impliciete message aan je space mee kunt geven. De gebruiker wordt in dit geval pas aan het eind impliciet geconfronteerd met het onderwerp. Veel reclamemakers gebruiken dit om een reclame verassender over te laten komen. Denk maar aan de reclames van Centraal Beheer Achmea: ‘even Apeldoorn bellen’. Het gevaar hiervan is wel dat de boodschap niet meer duidt op het juiste. Veel mensen kennen ‘even Apeldoorn bellen’ wel, maar hebben geen idee om welk bedrijf het dan gaat. Ik ben alleereerst begonnen met een mindmap. Dit om te het onderwerp te verkennen en focusgebieden te kiezen waarvan ik vond dat ze het meest interessant waren om de space over te maken.

Zoals je ziet begint het met Klimaat in het midden en gaat het verder naar Landschappen, Klimaatbeheersing en Klimaatverandering. De gebieden die ik vervolgens gekozen heb, zijn blauw aangegeven. Het onderwerp van de space wordt dus ‘het effect van de mens op zijn omgeving’. Dit wordt geïllustreerd aan de hand van drie omgevingen, de jungle, de oceaan en de woestijn.


concept Vervolgens ben ik verdergegaan met de opdracht van veertig vragen. Ik heb ervoor gekozen om er hier vijf te bespreken, die voor mijn immersive space het meest toonaangevend zijn.

Vijf Vragen Vraag 1: Is het een wereld die ik herken? Ja, je herkent verschillende landschappen die in de huidige wereld voorkomen in verschillende werelddelen. De ‘jungle’ doet denken aan het Amazone gebied. De ‘woestijn’ doet denken aan Afrika. De Oceaan doet denken aan tropische gebieden, zoals rond de stille oceaan. Vraag 2: Denk ik dat het echt is? Op het eerste gezicht denkt de gebruiker dat wel. Er komen geen rare of fantastische elementen in voor. Je ziet wat (aanklikbare) dieren, vruchten, hutjes etcetera. Dingen die heel goed mogelijk zijn. Vraag 3: Wat hoor ik? Bij elk onderdeel van de space horen unieke geluiden die kenmerkend zijn voor dat gebied. In de jungle hoor je de regen tikken op de bladeren, en wat dierengeluiden op de achtergrond. In de woestijn hoor je bijvoorbeeld het zand waaien. In de oceaan is het mogelijk om een soort ‘microfoon-onder-water’ achtergrondgeluid te laten klinken, net zoals hoe je zelf geluiden hoort wanneer je onder water bent. Ze klinken dan nogal gedempt. Vraag 4: Wat kan ik doen? In elke omgeving kan de gebruiker bepaalde elementen aanklikken, zoals dieren, dingen die in de bomen hangen, hutjes, stenen onder water. Dit om de band van de gebruiker met de omgeving waarin hij of zij zich bevindt, te versterken. Vraag 5: Heb ik het gevoel dat deze wereld ergens zo bestaat? Het is een wereld die vandaag de dag nog bestaat, maar aan de hand van klimaatveranderingen kunnen deze gebieden en ´gezichten´ van de wereld in de loop der jaren verdwijnen. Dat is ook de denkwijze achter de space, dat het een toekomstbeeld is waarbij deze omgevingen alleen nog als simulatie bestaan. De gebruiker krijgt wel de indruk dat het echt is, maar wordt aan het einde pas de waarheid verteld. Door deze vragen te beantwoorden kreeg het concept vorm. Nu moesten alleen de ‘blank spots’ nog ingevuld worden. Er moesten nog een aantal dingen bijbedacht worden om het verhaal aan elkaar te koppelen en er een lopend geheel van te maken.


concept Het weekend ervoor had ik nog de Matrix gekeken. Dit inspireerde mij voor de immersive space, er zat namelijk een element in dat ik zeer goed kon gebruiken voor de space.

Het uiteindelijke idee De Matrix gaat over een computerwereld waarin mensen leven. Ze zitten gekoppeld aan machines die ze een wereld rond de milleniumwisseling laat beleven, terwijl het in werkelijkheid al honderden jaren later is. De wereld zoals we die nu kennen bestaat niet meer. De wereld die de mensen in de Matrix zien is maar een maskering van de verschrikkelijke werkelijkheid, maar wél een hele echte. Een van de interessantste dingen vond ik de tweestrijd bij sommige mensen die waren bevrijd uit de Matrix; sommigen zagen liever de werkelijkheid onder de ogen terwijl anderen stilletjes het zorgeloze leven in de Matrix liever hadden en helemaal niet bevrijd hadden willen worden. Mijn space begint in een ruimte met een vijftal deuren. Het is een industrieel uitziende ruimte die lichtelijk vervallen is, maar niet onuitnodigend eruit ziet. Er flikkert één lampje in het midden die de ruimte een beetje oplicht. Op drie deuren staan iconen, een waterdruppel, een blaadje en een vlam. Eén van de vijf deuren is dichtgespijkerd. De laatste deur die zich recht voor het camerastandpunt bevindt is nog gesloten maar gaat open nadat de gebruiker de andere ruimtes heeft bezocht. Als de gebruiker de space opstart komt hij meteen in deze ruimte, de ‘startruimte’. Hij kan vervolgens een van de deuren aanklikken en komt dan bij één van de thema’s. Vervolgens kan de gebruiker zich dan ‘bemoeien’ met de omgeving. Door weer op het ‘overgangsgebied’ te klikken kan de gebruiker terugkeren naar de startruimte. Als de gebruiker alle kamers bezocht heeft zal in de startruimte de laatste deur opengaan. Dan wordt de gebruiker eerst geconfronteerd met een bericht dat wat hij tot nu toe heeft gezien al lang niet meer bestaat. Het was een illusie, om hem het verleden dat ooit eens was te laten proeven. Dan fadet de huidige wereld in: een vervallen megastad die hier en daar brandt en rookt. Het eindigt met het wereldberoemde citaat van Neil Armstrong: “One small step for man, one giant leap for mankind”, maar dan nu in een heel andere context, doelend op de kleine verstoringen die de gebruiker in de wereld aanbracht en uiteindelijk het verval van de wereld teweeg brachten. Natuurlijk is dit een dramatisering van het beeld maar het werkt wel goed in op de gebruiker. Wanneer je iemand confronteert met een heftig beeld, blijft het hem goed bij.


concept Mijn werkwijze zal wel afwijken van dat wat de meeste mensen doen maar ik zal een korte uitleg geven van wat, waarom en hoe.

Mijn werkwijze Ik ben meer thuis in Photoshop dan in Illustrator. Met Photoshop werk ik al ongeveer tien jaar, maar nog steeds leer ik weer nieuwe handigheden, technieken en vaardigheden bij. Ik ben op mijn elfde begonnen met Photoshop maar er wel een paar jaar af geweest wegens andere interesses. Uiteindelijk begon de interesse voor fotobewerking en compositie weer op te komen en ben ik weer aan de slag gegaan. Ik werk door eerst een impressie op te doen van hetgeen dat ik wil maken. Vervolgens verzamel ik fotos van onderdelen die ik wil gaan gebruiken. Deze snijd ik heel voorzichtig uit zodat ze goed mengen met de andere elementen. Dan maak ik van de gekozen onderdelen een compositie. Met het werk hiernaast ben ik begonnen met de lucht en de weg. De rook, de gebouwen en het mannetje zijn er later ingekomen. Door vervolgens de onderdelen te retouchen stel ik ze op elkaar af. Ik pas dus de helderheid, het contrast en de kleurbalans aan. Soms ontkleur ik (gedeeltelijk) de startfoto’s om een heel eigen kleurenpalet aan te brengen. Bij deze compositie had ik de kleur van de achtergrond gepakt en de rest erop aangepast. Dan komen de finishing touches met het toevoegen van schaduwen, lichtval en focuspunten.

Toepassing in dit project Uiteraard kon ik hier niet zulke retouching toepassen omdat er wel bewegende onderdelen in moeten zitten en dat werkt niet echt. Er zitten gemiddeld 50-60 lagen in zo’n werk en dat is tÊ zwaar voor Flash om te renderen. De stijl zal dus wel iets eenvoudiger worden maar wel in dezelfde richting. Vooral in het gebied post-processing zal ik iets moeten slinken.


ruimte 1: startruimte In de eerste ruimte zal de gebruiker als het ware ‘invallen’. Zonder uitleg, tekst of spraak, vooraf wordt de gebruiker geïntroduceerd aan de eerste kamer, de startruimte. Het was mijn bedoeling om hier een industrieel ogende kamer voor te gebruiken, als contrast tegen de mooie landschappen en tevens als klein hintje naar de moderne wereld. Om een idee te krijgen van hoe ik deze ruimte zou kunnen vormgeven en welke sfeer ik er neer zou kunnen zetten, heb ik een moodboard gemaakt.

Zoals je ziet kies ik voor industriële texturen die er iets vervallen uitzien. Ik vind dat het namelijk eigenzinnige charme heeft. In de ‘Photoshop-volksmond’ worden dit soort texturen ook wel ‘grunge textures’ genoemd. Het is ook zeer goed mogelijk om een wat cleanere omgeving te pakken en die vervolgens na te bewerken met zulke texturen. Daarna heb ik een schets gemaakt van hoe deze ruimte eruit zou moeten komen te zien.


ruimte 1: startruimte

De schets diende als leidraad voor het uitzoeken van de foto’s. Ik heb eerst alleen een layout gemaakt in de schets en vervolgens gekeken naar foto’s om daaraan te voldoen en daarna de schets weer gedetailleerder gemaakt. Toen ik een volledige schets had ging ik aan de slag met de plaatjes die ik had.


ruimte 1: startruimte De plafonden en de wanden zijn platte textures maar door ze in perspectief te zetten kun je een realistische ruimte maken. Om de ruimte echter te maken heb ik wel een aantal schaduwen toegevoegd. Elke deur heeft zijn eigen icoon gekregen om aan te duiden naar welk onderdeel hij linkt, afgezien van de laatste deur, die uiteindelijk naar het einde leidt.

Look and feel Deze ruimte geeft je de indruk dat je je in een fabriek of een ander oud pand bevindt dat vervallen is. Het heeft een rustieke uitstraling die een beetje onheilspellend aandoet maar niet onuitnodigend. De stijl doet denken aan Machinarium.

Werking van de ruimte Handelingsvolgorde

1. De gebruiker komt aan het begin van de space in deze ruimte door middel van een fadein.

2. De gebruiker kiest een ruimte om naar toe te gaan, de oceaan, de jungle of de woestijn, door op één van de deuren te klikken. Hij wordt hierop geattendeerd doordat de deur een stukje opengaat wanneer hij er met de muis overheen gaat.

3. Wanneer de gebruiker na het bezoeken van alle ruimtes terug is, zal de laatste deur een stukje open zijn. Hij kan deze vervolgens aanklikken. Andere opvallende elementen Het licht in de ruimte zal flikkeren en de ruimte steeds iets verlichten. Door de lichtval en focus op de middelste deur zal de gebruiker benieuwd zijn wat er zich daar achter bevindt. Geluid Er zal in deze ruimte een onheilspellend achtergrondgeluid te horen zijn die de gebruiker in spanning brengt. Denk aan een ‘grotgeluid’ of onheilspellende achtergrondmuziek. Tevens zullen de deuren een geluid maken wanneer er op geklikt wordt.













Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.