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LÉXICO
L éx i c o
A Ahogado: Caso de tablas que se produce cuando un j ugador, cuyo rey no está en j aque, no dispone de ningún movimiento legal. Apertura: Fase de desarrollo de las piezas. H abitualmente se considera que la apertura finaliza cuando ambos bandos han sacado sus piezas menores, se han enrocado y han puesto sus torres en relació n .
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c C alidad: Diferencia de fuerza existente entre una pieza menor y una torre. Generalmente, se estima que l a calidad equivale a dos peones. Captura al paso: Posibilidad de la que goza a un peón, que habría podido capturar a un peón adversario situado en su casilla de origen si este último sólo hubiera avanzado una casi l l a , de efectuar esta captura incluso si avanza dos casillas. Casilla débil: Casilla del propio campo que no puede ser defendida por un peón. Vista desde el otro lado es una casilla fuerte. Casilla de huida: Casil l a de refugio para una pieza atacada , generalmente e l rey. Casilla fuerte: Casilla d e l campo adversario que no puede ser defendida por un peón. Vista desde e l otro lado es una casilla débil.
Centro: Según e l contexto, o bien las dos columnas d y e, o bien las cuatro casillas d4, d5, e4 y e5 (centro limitad o ), o también e l rectángulo delimitado por las casillas c3, c6, f6 y f3 (centro ampliado) .
E l centro e s d e gran importancia e n e l ajedrez. Columna: Serie de casillas verticales. Columna abierta: Columna cuyos peones h an desaparecido por ambos lados, lo que permite que las piezas mayores hagan sentir su acción en e l l a . Columna cerrada: C o l u m n a cuyos p e o n e s no han desaparecido ni por un lado ni por otro, por l o que es inadecuada para l a acción de las piezas mayores. Columna semiabierta: Columna abierta por un lado, dado que su peón ha desaparecido, y cerrada por el otro, dado que su peón todavía existe.
D Debilidad: Casill a , peón o pieza atacada por el enemigo, difícil de proteger pero que debe ser defendida. D esperado: N ombre que se l e d a a una pieza que, yendo a ser capturada pase l o que pase, vende su piel l o más cara posible cambiándose por l a pieza adversaria más fuerte que esté al alcance de la mano. Diagonal: Serie de casillas oblicuas.
E Enroque: Posibilidad de l a que gozan los reyes, una vez por partida y baj o reserva de ciertas condiciones, de ponerse en seguridad desarrollando una torre. S e distingue entre enroque l argo y enroque corto, según se efectúe e l desplazamiento con la torre de dama o la torre de rey. E l término enroque también designa a las casillas que rodean al rey tras haberse enrocado.
F Fianchetto: Formación en triángulo de tres peones que protegen a un alfi l desarrollado en e l fl anco, e n una de las casillas b2, b7, g2 o g7.
El interés de un Álfi l en fianchetto reside en que posibilita una acción a distancia sobre el centro. El inconveniente es que dicho alfi l h a c e n o t a r m ás l e n t a m e n t e su a cción que cuando e s t á desarrollado en una casilla centra l . Final: Última fase de l a partida ; a p arece habitualmente cuando l a s damas ya han s i d o cambiadas y l o s reyes de ambos bandos ya no
temen los ataques. La final se reconoce normalmente por el hecho de que los j ugadores deciden hacer participar activamente a su monarca en la contienda. Flanco de dama: Las columnas a , b y c d e l tablero. Flanco de rey: Las columnas f, g y h del tablero.
H Hilera (ver traviesa): Serie de casillas horizontales. Horquilla: Ataque llevado a cabo por una pieza sobre dos o más piezas enemigas.
1 Inmovilización: Situación en Ja que u n a pieza ataca, a través de una pieza adversaria , a otra pieza más importante. La primera pieza n o puede desplazarse sin correr e l riesgo de perder la pieza que protege.
J Jaque: Ataque llevado a cabo sobre un rey. Recordemos que un rey no puede ser capturado. Por l o que siempre debe intentar escapar a un j aque y tampoco puede ponerse en captura.
M Mate: Situación de un rey en j aque que no puede zafarse del mismo. Mate de pasillo: M ate efectuado por una pieza mayor a un rey encerrado por sus propios peones e n l a última hilera, sin casilla de huid a . Mayor (pieza ) : Se d e n o m i n a p i e z a s mayores a las torres y las damas. Medio j uego: Fase de la partida durante la cual los j ugadores luchan para imponer su plan y su estrategia . La mitad del j uego sigue a Ja apertura, donde Jos j ugadores desarrollan sus piezas, y precede al final, donde intentan concretar Ja ventaj a eventualmente adquirida en las dos primeras fases d e l j uego. Menor (pieza ) : Se denomina piezas menores a los Álfiles y los caballos. Mips: Millones de instrucciones por segundo. Esta unidad sirve para comparar la potencia de cálculo de Jos distintos ordenadore s.
p Peón atrasado: Peón que no puede ser apoyado por los peones vecinos, dado que éstos ya lo han sobrepasado e n su marcha hacia d e l ante.
Peón doblado: Peón que no puede ser apoyado por los peones vecinos que, capturados o cambiados, han desaparecido. Peón pasado: Peón cuyo recorrido hacia la casil l a de promoción no puede ser detenido por un peón enemigo.
s Sacrificio: D onación efectuada con la esperanza de obtener alguna ventaja . Los sacrificios son, l a mayoría de las veces, materiales (peón, calidad, pieza), pero también pueden ser posicionales (tiempo de desarrollo, aceptación de una debilidad, permiso concedido al adversario para crear un peón pasado, etc.) . Séptima (segunda) hilera: La ocupación por u n j ugador d e l a séptima hilera con una pieza mayor es, a menudo, señal de que este j ugador tiene ventaj a . La mayoría de las veces, por esta hilera merodean numerosos peones o piezas enemigas y son difíciles de proteger, dado que su defensa mediante peón es imposible.
T Tablas: Situación en la que no puede ganar ninguno de los dos bandos. Las tablas provienen generalmente de un acuerdo entre j ugadores o de una imposibilidad de matar por falta de materia l . Turno: Derecho a j ugar.
z Zugzwang: Este término, extraído del alemán, describe una posición en la que el hecho de tener que j ugar es perj udicial.