Bitácora Animación I

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BITÁCORA DE ANIMACIÓN I


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FranciscoAnimaci贸n Torres IBuitrago Bit谩cora Universidad Jorge Tadeo Lozano


¿Q u é e s ANIMACIÓN?


ANIMACIÓN La palabra animación proviene del latín ánima, que significa alma. Es el proceso mediante el cual se produce la sensación de movimiento de imágenes, objetos, etc. Se considera una ilusión óptica. Se realiza por medio de diferentes técnicas.

Historia

Taumatropo (persistencia retiniana) Es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes, fue inventado por John Ayrton Paris en 1824. Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que, ópticamente, y por el principio de persistencia retiniana, la ilusión de que ambas imágenes están juntas


Zoótropo Denominado en inglés zoetrope o daedalum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusión de movimiento.

Fenaquistiscopio Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento.

Praxinoscopio Es un aparato similar al zoótropo inventado por Émile Reynaud en 1877 y patentado el 21 de diciembre de ese año. El espectador del tiempo dijo mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor. Como resultado la persona observa una secuencia nítida, una animación estable donde las imágenes se fusionan y logran el efecto animado.



Técnicas de ANIMACIÓN


Dibujo animado

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en desuso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que ésta provee para la creación de animación de una manera más rápida y barata.


Rotoscopia La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas transparentes (llamadas cels [en] en inglés). Debajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en tiempo real y en imagen real. De este modo se puede dibujar el contorno de los objetos filmados calcando a través de la transparecia resultante. Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopía. Se especula que en Blancanieves de Walt Disney se utilizó rotoscopía, pero los artistas sólo usaban modelos de acción real como referencias, no se dibujaba encima del material filmado. En animación por computadora la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.


Stop Motion A la técnica conocida como animación en volumen, animación fotograma por fotograma, animación cuadro por cuadro, parada de imagen, paso de manivela o animación foto a foto. En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada fotograma se ha movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar. Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real, la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo.


Pixelación Es la técnica de animación en la que las personas se convierten en los “objetos” que se animan. A través de la pixilación se pueden lograr efectos asombrosos y divertidos. Se puede conseguir que las personas se deslicen por el suelo sin moverse, que sus cabelleras crezcan rápidamente o que vuelen por los aires. Una de las primeras personas en utilizar esta técnica fue Norman Mc Laren, quien en la Office National du Film du Canada produjo cortos muy importantes como Vecinos y La silla. Esta técnica ha sido poco utilizada en nuestro país, pero ahora las niñas y niños podrán incursionar en ella a través del taller de animación Cuadro x cuadro que imparte La Matatena, A.C.


Animación por Computador La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios de los fotogramas usados.


Animaci贸n A B S T R A C TA


Ejercicio videclip

El ejercicio consisti貌 en seleccionar un video a nuestro gusto, para realizar una animaci贸n por medio del dibujo abstracto. Para este ejercicio yo eleg铆 el videoclip de una canci贸n llamada Sweet Disposition de una banda australiana llamada The Temper Trap, quienes interpretan el genero Indie Rock.


12 Principios de LA A N I M A C I Ă“ N


Estirar y encoger

La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia.

Anticipación

Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción en sí misma, y la reacción (recuperación, término de la acción).


Puesta en escena Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en cadena (acción reacción) son dos ejemplos.

Acción directa y pose a pose En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.


Acción continuada y superposición Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.

Entradas lentas

Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma.

Ritmo El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños.


Arcos Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

Acción secundaria Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal

Exageración Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble.


Dibujos sólidos Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que el personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados.

Personalidad o apariencia

Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse.


Animaci贸n 12 P R I N C I P I O S


Proceso Personal Este fue un ejercicio de dos segundos de animaci贸n, en el cual se propuso que se elaborara con figuras geom茅tricas donde se aplicaran la mayor铆a de principios de la animaci贸n.


Dise単o de PE RSONAJ ES


Tipologías Son la forma en que podemos clasificar las características que definen a un personaje. Para hacerlo hay que tener en cuenta la siguiente clasificación:

-

ARQUETIPO: Cultura/Rol, son las marcas univer sales o generales.

- ESTEREOTIPO: Social, características sociales y locales. - PROTOTIPO: Modelo, se reconoce como mo- delo. -

GENOTIPO: De donde viene, rasgos que lo de finen, característica principal.

-

FENOTIPO: Rasgos determinantes, característi- cas formales o físicas.


Mí PE RSONAJ E


Perfil Psicológico Pertenece al universo de Los Simpsons, su nombre es Jaime Garzón, es estudiante de Diseño Gráfico en la universidad de Springfield. Tiene 21 años y su propósito en la serie es ser el mejor amigo de Homero y acompañarlo en todas sus ocurrencias. -

ARQUETIPO: Rebelde, rockero e imprudente.

-

ESTEREOTIPO: El típico estudiante que tan solo cumple con sus deberes pero aprovecha cual quier momento para hacer cualquier otra cosa que no sea estudiar.

- PROTOTIPO: Fry, personaje de Futurama. -

GENOTIPO: Piel amarilla, tan solo cuatro de- dos en las manos, ojos redondos y grandes.

-

FENOTIPO: Mide 1,65 cm, pelo azul oscuro, na- riz prominente.


Bocetaci贸n Hoja de Personaje En la hoja de personaje se realizaron la vista frontal, lateral y tres cuartos. Cuatro poses finalizadas

Tambi茅n se realizaron siete takes (poses de rostro) y dos detalles.


Montaje


Modelado

DespuĂŠs del proceso de bocetaciĂłn procedimos a hacer el modelo del personaje en plastilina de un solo color.


Animaci贸n Stop Motion Para este ejercicio se elaboro una base circular para apoyar nuestro modelo, y luego hacer doce tomas moviendo el personaje seg煤n las manecillas del reloj. Estos doce fotogramas fueron realizados por medio del programa Dragon, con el cual se realiza la animaci贸n final.


Ejercicio QUIMERA


Banda de rock Quimera Quiera es una banda de rock femenina de la ciudad de Bogotá, para la cual se realizara un video clip. La primera parte de este ejercicio fue escoger uno de los cinco personajes que ya estaban establecidos. El personaje que escogí es la baterista de la banda llamada Laura, la cual esta representada por un suricato, La idea era llegar a una prueba de línea por medio de los siguiente pasos: 1.

Bocetación de 50 poses

2. Determinación de poses para keyframes 3. Desarrollo de keyframes 4. Determinación de guías de movimiento y ti- ming 5. Tira leica 6. Intermedios 7. Prueba de línea


Bocetaci贸n Hoja de Personaje Luego de realizar la bocetaci贸n de 50 poses, se realiza la hoja de personaje con la vista frontal, lateral y tres cuartos. Cuatro poses finalizadas

Tambi茅n se realizaron siete takes (poses de rostro) y dos detalles.


Fotogramas Referencia


Fotogramas Intermedios Estos son algunos fotogramas intermedios con los cuales se completa el ejercicio y se llega a la etapa final para este primer corte que es la prueba de lĂ­nea




SEGUNDO CORTE


Story BOARD


¿Qué es un Story Board?

Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que consituye el modo habitual de preproducción en la industria fílmica.


Color


Modelos de Color CYMK: El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. RGB: (en inglés Red, Green, Blue, en español rojo, verde y azul) es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz. HSL: El modelo HSL (del inglés Hue, Saturation, Lightness – Matiz, Saturación, Luminosidad), que es similar a HSV o HSI (del inglés Hue, Saturation, Intensity – Matiz, Saturación, Intensidad), define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes. HVS: El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value – Matiz, Saturación, Valor), también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness – Matiz, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus componentes.


El SONIDO


Modelos de Color El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras que se producen cuando las oscilaciones de la presión del aire, son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. Las caracteristicas de la fuente sonora son: TONO: Indica si el sonido es grave, agudo o medio y es determinado por la frecuencia de las hondas sonoras. INTENSIDAD: Es la cantidad de energía acústica que contiene un sonido, es decir, lo fuerte o lo suave de un sonido. TIMBRE: Distingue dos sonidos de la misma intensidad y tono pero producido por distintas fuentes, depende de la forma de la honda. RITMO: Es el tiempo durante el cual se mantiene un sonido.


El TIMING


¿Qué es Timing? El timing (anglicismo que proviene de la raíz inglesa time, que significa “tiempo”, a veces traducido como tempística) es el uso del ritmo, velocidad y pausas en ramas artísticas como el teatro y la literatura para lograr un efecto dramático. Se puede referir por ejemplo al momento en que un personaje habla o calla, se mueve o deja de mover, la cámara cambia de posición o foco, o se perciben o no sonidos. La aceleración, desaceleración o detención en las acciones permite lograr diversos efectos: mostrar características de los personajes, cambiar el significado de las acciones, dar tiempo a que el espectador comprenda la situación, hacer que el espectador piense algo y luego cambiarlo mediante otra acción.


Un refernte de TĂ­tulos y creditos


Saul Bass Saul Bass (Nueva York, 8 de mayo de 1920 - Los Ángeles, 25 de abril de 1996) fue un reconocido diseñador gráfico estadounidense, conocido por su trabajo en la industria cinematográfica y en el diseño de algunas de las identidades corporativas más importantes de Estados Unidos. Hay ejemplos que anticipan los primeros trabajos de Bass como los títulos finales de crédito de Ciudadano Kane subrayando el metraje con los nombres de los actores, pero se puede decir que el impactante diseño de los créditos de Bass no tuvo parangón. Un buen ejemplo son los primeros metros de West Side Story,



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