BEEHIVE - Be Live Behind

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B e h i n d ) cura FRANK

di: RUSSO

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#) INDICE.

0. INTRODUZIONI 0.1 Introduzione Leonardo Aino. ..................4 0.2 Introduzione Frank Russo. ......................6

1. COMUNITÁ 1.0 La comunità. ..................................................11 1.1 Flasmob. .......................................................12 1.2 Soluzione scelta. ........................................20 RICERCA

2. BASI DEL PROGETTO 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6

Rapporto tra utente e comunità. .............23 Mezzi e metodi da adoperare. .................25 Il sito: My Space. ......................................28 Il gioco: Guild Wars. .................................32 Il servizio: Xbox Live. ..............................40 Altri esempi. ...............................................44

3. CREAZIONE IDEA parte 1 ANALISI

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3.1 Dieci chiacchiere con Francesco Alinovi. ....................................55 3.2 Questionario. .............................................68 3.3 Indagine statistica. ....................................72


4. CREAZIONE IDEA parte 2 4.1 Game Design Document (BEEHIVE Be Live Behind). ....................77 4.2 Immagine coordinata. ..............................84 PRODUZIONE

5. REALIZZAZIONE 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5

................................................91 Videogame. .................................................122 Advertising. ..........................................126 Merchandising. ......................................................130 Sito web. ..................................................134 Sito reale.

6. RIFERIMENTI 6.1 6.2 6.3 6.4

Bibliografia. ................................................144 Ludografia. .................................................145 Filmografia. ................................................146 Sitografia. ....................................................147

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Per citare un esempio, una concezione fantastica

introduzione di:

LEONARDO AINO “CLOSE THE WORLD, OPEN THE NEXT” (tratto dall’anime Serial Experiment Lain)

Siamo ormai ad un punto tale in cui ci troviamo a vivere la nostra esperienza di vita per metà del tempo in un mondo fisico e tangibile (mondo reale), fatto di sensazioni, odori, suoni ecc.; e per l’altra metà in un mondo virtuale formato dagli stessi fattori di quello reale con la differenza di non poterlo tangere e definire spazialmente in maniera corretta, ma che si comporta esattamente in modo analogo (mondo virtuale). In definitiva il mondo, o spazio o qualsiasi altra cosa esso sia, non è altro che un prolungamento della coscienza (Secondo la teoria psicoanalitica freudiana, il conscio, meglio conosciuto come Ego, è il substrato mentale superiore, ovvero quello che fa avere la consapevolezza di sé stessi e del proprio rapporto con l’ambiente circostante). L’alterego virtuale svolge un importante funzione, quella che ci permette di prolungare la propria coscienza nel “mondo alternativo”. 4

quanto interessante ci viene data dal film AVALON, dove una tecnologia avanzata permette di interagire con un gioco virtuale trasferendo direttamente all’interno dell’avventura il proprio corpo fisico, come si presenta nella realtà, dove tutte le percezioni sensoriali sono perfettamente riprodotte: dolore, ansia, panico, odori, suoni, tattilità. Quindi, in questo caso l’ego e l’alterego coincidono perfettamente. La nostra tesi nasce proprio da quanto detto finora, presupposti che mirano alla creazione di un’ipotetica comunità (insieme di individui mossi da regole e interessi comuni) che si trova a vivere e usufruire del nostro VIDEOGIOCO-SERVIZIO ONLINE. L’idea di questo progetto può essere sintetizzata con un esempio: un condominio ipoteticamente infinito fatto di stanze infinite che sono popolate da persone libere che condividono esperienze e informazioni di ogni genere. L’idea di cimentarmi nello sviluppo di una tesi che riguarda un videogioco online è vista, a mio parere, come una sorta di sfida: mettermi alla prova in un’esperienza progettuale diversa da quelle in cui mi sono sempre trovato di fronte. Mi sono convinto di imboccare questa via anche per raccogliere e concentrare la gran parte delle cono-


scenze maturate in questi tre anni di NABA (Nuova Accademia di Belle Arti di Milano). Il progetto è stato svolto in cooperazione con il mio collega, nonché caro amico, Francesco Russo. Provare a strutturare un videogame-servizio online si è rivelata un’ottima ipotesi di partenza da parte di entrambi, proprio perchè condividiamo gli stessi passatempi videoludici. Partendo dalla scelta fra le tre macro-aree assegnateci su cui far viaggiare la nostra idea (escludendo Ecologicamente e Migrations), abbiamo deciso di focalizzarci sull’area Flashmob, e ci siamo allacciati ad essa con l’obbiettivo di creare una “comunità”. Per fare ciò è stata indispensabile la suddivisione dei compiti: in linea di massima, io mi sono occupato della parte che riguarda il concept-design, con i relativi passaggi che conseguono la creazione di una struttura interagibile (nonostante sia visitabile solo come spazio virtuale), a differenza di Frank che, invece, si è focalizzato sugli argomenti riguardanti la grafica del gioco, il concept e lo sviluppo di idee e tutto quel processo che compete la “commercializzazione” del prodotto finito. Il nostro progetto è diviso in 5 capitoli fondamentali (vedere diagramma a pag. 27), a loro volta suddivisi in 15 sotto-fasi. Non uno di questi passaggi è stato escluso dal gruppo,

e ciascuno è stato analizzato da noi due con estrema chiarezza e rigore, cercando, di volta in volta, di riparare ognuno gli errori o le mancanze dell’altro. Il lavoro è stato eseguito al 50% esatto da entrambi, sia da un punto di vista testuale che grafico, come spesso ci accade per qualsiasi cosa, anche nella vita di tutti i giorni. Non mi resta che auguravi buona lettura. Leonardo Aino.

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introduzione di:

FRANK RUSSO Quando la NABA ci ha comunicato che, per

sviluppare la tesi, dovevamo “obbligatoriamente” scegliere una delle tre macro-aree imposte, in me è sorta una domanda spontanea: cosaaaa??? A quel punto mi sono informato, come del resto hanno fatto tutti gli studenti, sulla natura di questi vincoli dataci, dei paletti invisibili fastidiosi (tralaltro in una accademia che per principio non dovrebbe averne), ma anziché avere risposte certe, mi sono ritrovato tra le mani una montagna di dubbi da risolvere nel più breve tempo possibile. Mi ricordo quando, circa un annetto fa, ci era stato chiesto per la prima volta di scegliere una fra le tre aree prefissate: Flashmob, Migrations o Ecologicamente. La domanda è stata la medesima: cosaaaa??? Ad ogni modo, era inutile piangersi addosso e rischiare di non fare nulla di buono per tutto un anno, meglio darsi una mossa. Decidere quale area seguire è stata una missione suicida, un’avventura alla cieca: ho scelto Flashmob semplicemente perché mi sembrava la più libera tra le tre.

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Alla fine, come accade con i tormentoni musicali dell’estate, a furia di ascoltarla ed esaminarla, ‘sta parola “Flasmob” mi intrigava. Solo che non avevo la ben che minima idea di cosa proporre a riguardo. La chiave mi è stata data da una domanda che mi sono posto: cos’è che mi piacerebbe fare se non avessi dei vincoli accademici? La risposta a questa domanda è stata molto vaga, ma comunque sincera: parlare di videogiochi. Ebbene si, avete letto bene: VIDEOGIOCHI. Il più delle volte questa parola ha assunto una connotazione negativa, dispregiativa e particolarmente adolescenziale. D’altro canto, per quanto un videogioco sia sinonimo di divertimento e passatempo, conserva a livello semiologico, strutturale e creativo degli alti valori di comunicazione, presentandosi a tutti gli effetti come un nuovo e potente strumento mediatico di massa. Voglio parlare di videogiochi perché sono la mia passione per eccellenza, che racchiude tutto quello che ho affrontato nel triennio accademico: grafica, pubblicità, semiotica, cinema, sceneggiatura, mass media e chi più ne ha più ne metta. Questa tesi è, per me, una grande occasione: la possibilità di dimostrare tutto ciò che ho imparato in un contesto scolastico, e la capacità di metterlo in pratica in uno più evoluto.


Una volta fatte queste considerazioni, il fenomeno Flashmob, calzava a pennello. E il significato di comunità ancora di più. VIDEOGAME e COMMUNITY sono forse le parole più pronunciate oggi dai ragazzi, dalla tv. Non a caso, nel corso degli anni si sono fuse generando una reazione di fenomeni sociali meglio noti come realtà virtuale, e multiplayer (multigiocatore). La possibilità di poter condividere un mondo fittizio nello stesso momento e in zone opposte del pianeta sembra quasi fantascienza, da lasciare sbigottiti come quando abbiamo visto per la prima volta il film TRON, nel “lontano” 1982. Ma il lato divertente è quando esaminiamo il recente film MATRIX, di solo qualche anno fa, che ripropone gli stessi argomenti e gli stessi fenomeni sociali: la virtualità come seconda realtà vivibile (“Sei vissuto in un mondo fittizio, Neo.” frase tratta dal film). Evidentemente questo aspetto si sta evolvendo a dismisura. La parola “comunità” incomincia ad assomigliare sempre più alla parola “virtuale”, e il fenomeno del Flashmob, una comunità che nasce dallo scambio di informazioni tramite un mezzo on-line (INTERNET), ne è la prova schiacciante. Dopo la confusione del primo periodo, ora sapevo finalmente cosa avrei voluto realizzare per la mia tesi: una comunità on-line attraverso un mezzo

videoludico. Queste calzanti idee non potevo tenerle strette solo per me, dovevo condividerle con qualcuno che fosse capace ed entusiasta di collaborare. Il lato positivo è che “il qualcuno” in questione l’ho sempre avuto sotto i miei occhi: Leonardo Aino. Oltre a essere un eccellente studente della scuola di Design in NABA, Leo è anche il mio coinquilino. Grazie a lui è stato possibile ampliare le mie idee, e soprattutto, farle conciliare con le nostre più grandi passioni: la grafica, il design, il cinema e naturalmente i videogames. Il progetto ora poteva svilupparsi dignitosamente, abbracciare molti più campi e continuare ad avanzare liscio come l’olio. Ciò che stiamo per proporvi è il percorso complesso che parte dagli albori delle comunità divise in tribù per arrivare alla sua evoluzione più estrema con i mezzi d’informazione-scambio più tecnologici mai concepiti. Per rendere l’idea, la nostra tesi vuole imitare la forte carica assertiva della memorabile sequenza del film 2001: Odissea nello Spazio, in cui un osso lanciato in aria da un uomo primitivo si trasforma in una navicella spaziale con un semplice stacco registico. L’evoluzione, in meno di un secondo. Frank Russo.

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< AVVIO // DIGITARE: “comunità” … CARICAMENTO … … CARICAMENTO …

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… CARICAMENTO COMPLETATO. / >

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1) COMUNITÁ.

Alla voce comunità, sfogliando le pagine di qualsiasi vocabolario, troviamo scritto quanto segue: 1. Gruppo di persone unite da vincoli linguistici, organizzativi o da interessi comuni in modo da formare un organismo, una collettività: operare nell’interesse della c., la c. nazionale, cittadina, etnica; c. linguistica: i cui membri parlano la stessa lingua. 2. Insieme di persone che fanno vita in comune o obbediscono alle stesse regole, spec. riferito a religiosi: vivere, stare in c., c. religiosa.

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1/0 LA COMUNITÁ. (di Leonardo Aino e Frank Russo)

Non c’è da stupirsi se oggi, più che mai, la parola comunità è rientrata a far parte del linguaggio quotidiano. Per quanto la civiltà odierna sia un immenso formicaio che brulica in continuazione senza un comune ordine apparente, risorge spontaneo il desiderio di collettivizzarsi, di condividere, di scambiare, ma soprattutto di “farsi sentire”. La comunità, e quindi la collettività, non è di certo un’invenzione, perlopiù nata come esigenza necessaria per la massa e per il singolo individuo, si presenta come un bisogno che è esistito da sempre. Basti pensare “al rito della caccia” degli uomini primitivi, fino ad arrivare ad un gruppo di tifosi che inneggia una squadra di calcio; le centinaia di migliaia di anni che separano questi due esempi di fenomeni, non scalfiscono neanche minimamente i vari significati di comunità, di collettività o, più palesemente, di condivisione di un preciso interesse comune. La storia è da sempre andata avanti portando gruppi, più o meno grandi, di personaggi cui spettano decisioni sul futuro. Questi lo plasmano e lo modificano, dettando nuo-

ve leggi, divulgando nuove idee e generando nuovi popoli. Oggigiorno il significato della parola comunità assume due connotazioni opposte pur se estremamente legate l’una all’altra. Un esempio per capire meglio queste differenze è dato dal fenomeno Flashmob, approfondito maggiormente nel paragrafo successivo.

Un esempio fotografico di quello che può significare la parola comunità. Oggigiorno, questo termine, assume anche una connotazione negativa. 11


1/1 FLASHMOB. (di Leonardo Aino e Frank Russo)

Dal sito www.larepubblica.it (sito ufficiale del quotidiano La Repubblica): “Gli autori della trasmissione “Scherzi a parte” potrebbero trarre nuovi stimoli dal più strano scherzo italiano degli ultimi tempi, che è stato messo in scena il giorno 24 luglio del 2006, ignare vittime i commessi e numerosi clienti del negozio di dischi e libri “Messaggerie Musicali”, in Via del Corso a Roma. Circa trecento persone si sono materializzate contemporaneamente, alle 19.15, al piano superiore chiedendo titoli di volumi sconosciuti ed opere di autori inesistenti. I clienti improvvisati non si conoscevano, ma erano tutti stranamente sincronizzati sullo stesso orario e si accalcavano intorno al bancone con le stesse inusuali richieste. La scena è durata dieci minuti esatti, successivamente ai quali la folla è scoppiata in un fragoroso applauso di 15 secondi, prima di dileguarsi in un batter d’occhio”.

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Partorito dalle menti creative della Grande Mela, New York, sbarca in Italia l’ultimissimo fenomeno di costume nato via blog, su internet: il Flashmob. Si tratta di un evento di massa (da cui mob), di solito scherzoso, della durata di dieci minuti ( flash, per l’appunto). Il meccanismo di informazione è il passaparola via email, attraverso le classiche catene di Sant’Antonio. In realtà, il Flashmob, non è altro che un modo per esorcizzare la paura di ciò che propone la società, in quanto portatrice di consumismo e d’omologazione. È una fuga, uno svago, un modo rapido ed efficace per non sentirsi soli, in quanto individui. Queste opinioni, del tutto personali, sono alla base di un principio positivo: il Flashmob è forse uno dei tanti fenomeni che riguarda la “creazione di una collettività veloce”, quindi una distrazione benefica, se così vogliamo intenderla. Il fenomeno in questione, però, conserva anche una connotazione negativa: proprio perché “veloce”, non ha un effetto duraturo nella società. Assume un’importanza frivola e giocosa, fuggente e disimpegnante, ma non per questo non analizzabile. Oltre all’evento di Flashmob che vedeva coinvolta Roma, ci teniamo a mostrare un altro esempio di tale fenomeno, questa volta avvenuto nella città di Padova il giorno 10 Febbraio del 2006.


Una foto rappresentativa dell’operazione Flashmob allo store Messaggerie Musicali di Roma. 13


Un’altra foto rappresentante la confusione generata dal Flashmob di Roma lo scorso Luglio. 14


L’esempio in questione viene raccontato sottoforma di “diario di bordo” con tanto di briefing creativo incluso, una sorta di foglio d’istruzioni che spiega il comportamento da seguire nel corso dell’intera durata dell’operazione di Flashmob. Abbiamo voluto mantenere questo tipo di formato perché riesce ad enfatizzare al meglio tutti i momenti salienti di quanto accaduto. Quanto segue mostra in termini precisi tutto l’impegno e la fede necessari alla costruzione di una comunità, nonostante questa sia solo di passaggio.

Flashmob a Padova venerdi 10 febbraio 2006 Luogo: Padova, Palazzo del Bo’ Data: venerdì 10 febbraio 2006 Ora: 18:20 Durata: 6 minuti

1. A partire dalle ore 18:20 trovati davanti al Bo’, dove ci sono le panche in marmo. Noterai due ragazze intente a passeggiare in quella zona con in mano un pacco regalo arancione. 2. Fai il possibile perchè NON si noti un assembramento di persone ferme nello stesso punto... passeggia di continuo.. (se sei con amici non è un problema, l’importante è non dare nell’occhio). 3. Avvicina le ragazze e dì loro questa parola d’ordine : “scavicchi ma non apra” (non dimenticarla!!). Ti sarà consegnato un foglietto con le istruzioni dettagliate sul Mob la cui azione, come leggerai, si svolgerà pochi minuti dopo in un posto lì vicino. 4. Leggi attentamente il foglietto e mettitlo in tasca! NON DOVRA’ ESSERE VISIBILE al momento dell’azione! 15


5. Al termine preciso dell’animazione dovrai assolutamente disperderti secondo quanto indicato dal foglietto. ”Ore 18:10: noi organizzatori, 5 per la precisione, ci rechiamo verso il Bo’, l’università di Padova, per monitorare la situazione e prepararci all’azione. Negli zaini sono pronti gli strumenti che useremo: giubbotti-rifrangenti, metro, due caschetti da operaio, megafoni di carta e ,soprattutto, il pacco arancione. La gente è davvero tanta… pur notando il tentativo di non ammassarsi come scritto nella mail è impossibile non vederla!!! Sembrano già più di 300 persone. Ore 18:18 : tre di noi si recano già sul luogo dell’azione, la parete laterale del Pedrocchi. L’idea è di aspettare che in 10-15 minuti le due ragazze diano i bigliettini per poi dare il via al mob” Queste le istruzioni da distribuire:

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Padova, mob#1 ISTRUZIONI Pronti? Oggi siete un’impresa di muratori. Dovrete spostare il caffè Pedrocchi di un metro. - a. L’azione si svolgerà lungo la parete laterale del Pedrocchi, di fronte al PAM fra pochi minuti. Dirigetevi verso la piazzetta del Pam e camminate avanti e indietro per la strada che collega piazza Cavour con la piazza del municipio, ovviamente senza creare gruppetti né dare nell’ occhio. - b. Non appena sentirete il segnale, il suono di una TROMBETTA, ammassatevi tutti in contemporanea contro la parete bianca del Pedrocchi e fate finta di spingerla, come se volessimo spostarlo. - c. Durante l’azione gridate frasi tipo “OHHHHISSA”, “FOOOORZA”, ecc… Immedesimatevi nel ruolo: è un lavoro duro che qualcuno deve pur fare, ma con la paga che vi danno vorreste ci fosse qualcun altro al posto vostro! Se qualcuno dei passanti vi guarda fate il possibile per interagire con lui e coinvolgerlo, date libero sfogo alla fantasia! Date comunque retta alle direttive degli “ingegneri” (con il giubbotto rifrangente): sono i vostri capi.


Se le forze dell’ordine dovessero incuriosirsi cercate di rimanere nel personaggio. Ovviamente se le cose si mettono male spiegate con

ter dare il via. Passa qualche secondo di puro panico, poi finalmente ci troviamo!

tranquillità cosa state facendo.

L’idea è quella di disporsi due al centro (i due “ingegneri” con il caschetto), due da un lato del muro e uno da quello opposto per “dirigere” la gente durante il mob: spostarli a gruppi, comunicare che si sta andando storti e infine dire che sta crollando.

- DISPERSIONE: dopo 5 minuti circa uno degli “ingegneri” dirà gridando che il caffè sta per crollare: quello è il segnale di fine mob. Fate subito un passo indietro, staccatevi dalla parete con aria spaventata. Infine scappate, liberando del tutto la zona (attenzione a non farvi male durante la fuga!). NB : NON TOCCATE LE FINESTRE E LE PORTE IN VETRO, NON SCHIACCIATE O SPINTONATE LA GENTE!! I vecchietti col fischietto sono innocui… ignorateli!

”Ore 18:20: non appena il pacco viene tirato fuori è il caos! Una folla di gente si ammassa attorno alle due povere ragazze per avere il bigliettino. Ne erano stati stampati 300: vengono fumati in un minuto e mezzo circa. La gente, davvero tantissima, si dirige immediatamente verso il Pedrocchi, tanto che è difficile riuscire a tenerci a vista tra di noi per po-

Ore 18:25 circa: diamo fiato alle trombette, ci vestiamo tutti e cinque in un lampo con i giubbini e, impugnando il megafono, ci disponiamo come da copione. Un boato si alza immediatamente e una folla enorme di gente si ammassa contro il Pedrocchi mimando di spingerlo!!! Si sente “oh-issa” a gran voce e l’effetto visivo è davvero notevole: sembrano un’onda nera contro la parete!!!! Bravissimi!!! Ovviamente dare loro direttive è difficile, c’è troppo rumore. Saranno almeno 500 persone, se non di più. Con i megafoni cerchiamo di sgolarci il più possibile per “dirigerli” ognuno dalla sua postazione, ma si regolano benissimo da soli, coinvolgendo anche molti passanti ignari. “Spinga, signora!!!!” 17


La gente si affaccia dalle finestre ed esce dal Pam attonita… anche da dentro il Pedrocchi si vedono facce impietrite! Si crea un semicerchio di passanti che scattano foto attorno all’azione, è da non credere! Qualche vecchietto inizia, da dentro al caffè, a incitare la folla. Il cameriere esce sbigottito.

Come il tempismo, perfetto. Grazie anche ai miei 4 compagni: in quest’ultimo mese ci siamo sbattuti non poco perché tutto fosse perfetto… dal luogo al travestimento. E infine grazie mille al grande JJFlash, che ci ha fatto da consulente giorno per giorno in questo delirio!!”.

Ore 18:29: senza che nessun segnale venga dato d’improvviso la gente si stacca dal muro: prima il corpo centrale, poi tutti gli altri. Parte un applauso e via alla dispersione!!! Vanno via in tutte le direzioni!

Questo è il FLASHMOB.

PS: E’ stato davvero un momento bellissimo!!! Non ci aspettavamo tutta questa gente, credo di poter dire che abbiamo superato ogni record!! Oggi i giornali parlano di più di 500 persone…. incredibile. Un grazie a tutti quelli che sono venuti e si sono comportati BENISSIMO. Nessuna spinta, nessun problema con le autorità (sono arrivate un po’ tardi invero…). Solo moltissima gente, quindi certo difficile da gestire come avremmo voluto. Ma l’immagine ha reso bene lo stesso. 18


Il flashmob di Padova è stato funzionale quanto quello di altre città più grandi. Qui sopra due scene dell’evento e una foto che mostra il foglio d’istruzioni per eseguire l’operazione. 19


1/2 SOLUZIONE SCELTA.

La risposta è stata data da un grido unanime: INTERNET!

(di Leonardo Aino e Frank Russo)

Internet, uno strumento eccellente che permette di conoscere, di comunicare, di scambiare dati e informazioni, di visualizzare, di parlare, di giocare... Non uno di questi aspetti ci suonava banale: nella nostra testa si sono da subito presentati come tanti anelli appartenenti alla stessa catena, perfettamente collegati tra loro, tutti con la medesima importanza ma, soprattutto, tutti facenti parte di un sistema che riguarda ormai il mondo intero, la Rete.

Fino ad ora abbiamo parlato del significato della parola comunità, facendo alcuni esempi riguardanti dei fenomeni attuali. Abbiamo dato un’occhiata alla parola Flashmob, e quali sono i rapporti che questa strana manifestazione ha a che fare con la collettività. Lo abbiamo fatto, soprattutto per dare a noi stessi una base da cui partire, per evolvere il nostro progetto finale. Per iniziare, siamo partiti da una fondamentale domanda: “Qual è la chiave che permette di creare una comunità?” La risposta, ammettiamo, non è arrivata istantaneamente dalle nuvole. Anzi, abbiamo dovuto girarci attorno più volte, magari senza ottenere un minimo risultato soddisfacente. Poi, dopo varie analisi, ci siamo resi conto che la famosa “chiave” era proprio davanti ai nostri occhi, sotto le nostre mani.

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D’improvviso, il vuoto che ci sconfortava si è riempito di idee e di visioni nitide. Abbiamo scansionato lentamente ognuna di queste “immagini”, trovandoci successivamente con una marea di spunti interessanti; una serie di parole come chat, video-chat, videogame, multiplayer, e online non potevano che tornarci utili. Il passo successivo è stato più che ovvio: mettere in ordine le idee, ponendoci altre due domande fondamentali. 1) In che modo una comunità può evolversi attraverso sistemi di chat o viedo-chat?


La risposta è stata immediata. Basti pensare a programmi come MSN Messenger di Microsoft, o siti internet come MySpace per ottenere un eccellente risultato. Entrambi, infatti, mettono alla luce quanto sia facile creare una comunità, basata su un sistema testuale come la chat (chiacchierata) o visivo-testuale come la video-chat (videochiamata). L’unico problema, sicuramente non trascurabile, è che la comunità, in un sistema come questo, funziona solo a condizione in cui, tra i vari utenti, ci si scambi il proprio contatto: in poche parole vuol dire che non è possibile conoscere, in qualsiasi momento e senza limiti, tutti i membri della comunità.

dalità standard proposte nel gioco (a prescindere che siano una storia contigua o dei livelli separati), trovandosi a sfidare dei personaggi non giocanti o degli eventi entrambi gestiti dall’intelligenza artificiale (quindi dal computer). Nel secondo caso, invece, l’esperienza di gioco cambia radicalmente. Questo accade perché non abbiamo più a che fare con delle unità virtuali comandate da un supporto meccanico, ma affrontiamo delle unità che, pur se virtuali, sono comandate da esseri umani giocanti come noi. In poche parole, l’esperienza multigiocatore, viene a creare involontariamente una serie di conseguenze che sono tipiche del rapporto sociale, e quindi una comunità.

2) Qual è il rapporto tra i videogiochi odierni e la creazione di una comunità?

Abbiamo, infine, unito le due risposte, ritrovandoci tra le mani lo scheletro di un progetto molto interessante: il concept di un videogame-chat online.

Anche in questo caso, la risposta ottenuta è stata più che positiva. La maggior parte dei videogiochi odierni (per non dire “tutti”) dispone di un doppio sistema di divertimento ludico: il Single-Player e il Multi-Player, rispettivamente Giocatore Singolo e Multigiocatore . Nel primo caso l’utente, una volta avviato qualsiasi titolo giocabile, può decidere di partecipare alle mo21


2) BASI DEL PROGETTO. (ricerca) In questo capitolo vengono analizzati: Il rapporto che si instaura all’interno di una comunità virtuale e le analogie riscontrate in quella reale. -

Il mezzo e i metodi da noi adoperati per la continuazione del progetto e lo sviluppo delle idee.

L’esempio concreto di tre comunità virtuali: un sito (MySpace), un gioco (Guild Wars) e un servizio (Xbox Live), tenendo in considerazione, comunque, altri fenomeni parallelamente simili.

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2/1 RAPPORTO TRA UTENTE E COMUNITÁ. (di Leonardo Aino)

Una comunità, per far sì che si identifichi come tale, non deve essere semplicemente composta da un gruppo di persone mosso da interessi uguali, ma deve unire altri aspetti fondamentali: la possibilità di scambiare informazioni legate a un proprio comportamento, l’utilizzo di strumenti e/o luoghi di interazione ma, soprattutto, la divulgazione di un comune linguaggio. Proprio riguardo il linguaggio, riteniamo di dover fare delle importanti considerazioni. Alla base di ogni concetto deve esserci un codice specifico. Si pensi ad esempio alla matematica che è basata sui simboli numerici universali. Nella comunità sociale del mondo reale, il linguag-

sale condivisa da tutti: l’inglese. Nell’universo dei giochi on-line si ha la stessa necessità, ovvero quella di creare un linguaggio comune. Per fare degli esempi, la chat ha sviluppato un proprio linguaggio di abbreviazione e di simboli che accelera il processo di comprensione tra gli utenti. Analogamente, con l’avvento degli SMS (Short Message Service), si è avuto uno sviluppo del linguaggio “telegrammatico”, che ha portato alla creazione di neologismi, quali parole abbreviate o sigle specifiche. Prendendo singolarmente esempi di giochi online come Guild Wars, Habbo Hotel, The Sims Online o Second Life, si possono studiare i vari tipi di linguaggi appositamente creati da tali comunità.

gio verbale è quello che permette lo scambio e l’interazione tra gli individui e, come tale, necessita di costruire un linguaggio universale fatto di simboli, parole e terminologie; il cosiddetto alfabeto. Oppure la scelta di una vera e propria lingua univer-

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In Guild Wars, come nella chat, si è sentito il bisogno di sintetizzare delle frasi e perfino interi concetti, es.: WTB/WTS = Want to Buy/Want to Sell (comprare o vendere). AFK = Away from Keyboard (quando un utente è lontano dalla tastiera). LF = Looking For... (dare un’occhiata a qualcosa). Oppure avviene la creazione di un’unità monetaria fittizia e, quindi, la conseguente nascita di uno specifico linguaggio economico. Nel gioco Habbo Hotel, ad esempio, avviene un fenomeno curioso: ogni parola scritta nella chat, ritenuta censurabile, viene simultaneamente sostituita dalla parola “habbo”. In definitiva, il linguaggio equivale al mezzo per decifrare e capire il codice di una qualsiasi comunità.

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Un adeguato linguaggio è la base di ogni videogioco online che si rispetti. Nel caso di Guild Wars, il personaggio seduto a terra indica che l’utente è lontano dalla tastiera, e quindi in stato di “riposo”.


2/2 MEZZI E METODI DA ADOPERARE. (di Leonardo Aino e Frank Russo)

Per una corretta analisi del progetto, in questo paragrafo spieghiamo il nostro percorso di realizzazione, esponendo in particolare i mezzi e i metodi da noi affrontati. 1. Come prima fase, già riscontrata nelle pagine precedenti, abbiamo svolto una ricerca di base sulla parola “comunità” e sui rispettivi esempi, esaminando nel dettaglio il fenomeno legato al FLASHMOB. Una volta assimilato il concetto di “collettività”, nel senso più ampio del termine, abbiamo iniziato ad abbozzare un primo brainstorming, deducendone che la scelta migliore per la creazione di una comunità è il supporto INTERNET, attraverso un sistema avente un approccio di tipo ludico. Quindi, un videogame on-line. 2. La seconda fase, compresa questa pagina, è suddivisa in tre categorie: i mezzi d’adoperare, l’analisi del rapporto che ha il singolo utente nei confronti di una comunità on-line, e la ricerca approfondita di al-

cuni esempi reali di tali comunità, come My Space, Guild Wars e Xbox Live. 3. La terza fase è forse la più interessante del progetto, poiché funge da punto d’incontro tra la prima parte (dedicata alle idee) e la seconda parte (dedicata alla realizzazione). Per capire come proseguire, sono state fondamentali l’intervista a Francesco Alinovi (grande esperto in campo videoludico) e la realizzazione di un questionario con 15 domande, necessario per l’ottenimento di un’indagine statistica testata su di un numero campione di 100 persone. 4. La quarta fase è la base del progetto vero e proprio, secondo la canonica struttura di creazione di un videogame: il Game Design Document. Tale fase è importante per decidere quali sono gli elementi scelti da portare avanti: una grafica bidimensionale piuttosto che una 3D, oppure l’analisi del target per la localizzazione del prodotto e, infine, l’immagine coordinata che regge tutte le sfaccettature dell’intero prodotto, compresa di naming (nome del prodotto), di mood & tone (tono e stile del prodotto) e di reason why (la ragione per cui un utente dovrebbe interessarsi al prodotto).

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5. Questa è la fase finale. In quest’ultimo capitolo vengono presentati i 5 punti fondamentali che mantengono compatta l’intera struttura del progetto: a) il concept del videogame on-line. b) le varie campagne di advertising, localizzate in base al mezzo. c) il merchandising del prodotto e tutto ciò che riguarda l’oggettistica. d) il sito web ufficiale del videogame. e) il sito reale, controparte reale della comunità virtuale.

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Nella pagina seguente viene illustrato il diagramma relativo ai 5 punti fondamentali del progetto.


Il diagramma è composto da cinque punti fondamentali, a loro volta suddivisi in 15 sotto-categorie). 27


2/3

(il sito):

MY SPACE. (di Leonardo Aino e Frank Russo)

My Space riesce a racchiudere l’intero concetto della parola “internet”: pagina web, news, amici, blog, sezione fotografica…, sono solo alcuni dei motivi principali per spiegare il vastissimo numero di iscritti, in questo preciso secondo a quota 129.485.015 (quasi 130 milioni). E non stentiamo a credere che la cifra possa aumentare ancora. My Space è un sito internet che da l’opportunità di creare, gratuitamente, una propria pagina web (da qui la traduzione: Mio Spazio). La pagina è predefinita (nel senso che è modificabile solo in parte) e contiene una serie di riquadri nel quale è possibile inserire delle righe di testo personali e un proprio profilo. Nella pagina principale viene offerta l’opportunità di visualizzare le proprie foto, affiancate da uno spazio

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dedicato ai commenti. Ogni utente sarà visualizzato da ciascun membro della comunità, ma la possibilità di interagire rilasciando commenti personali, email o altro, viene concessa solo a coloro che fanno parte di una Friend-List (lista amici), ovvero una lista di membri della comunità con cui l’utente desidera comunicare. Basta, comunque, accedere a uno dei forum del sito (groups), o avviare semplicemente una chat con altri membri della comunità, per poter avere un primo approccio d’interazione. Grazie a questo sistema è possibile conoscere approfonditamente persone provenienti da qualsiasi parte del globo; questa è una possibilità che nessun altro sito offre. Nonostante i molti pregi, la personalizzazione all’interno di My Space è parecchio limitata: esistono dei “siti-supporto” che permettono di gestire maggiori opzioni, quali l’inserimento di un background (sfondo del sito) e la diminuzione, o anche il rimpicciolimento, di alcuni riquadri visualizzati nella home-page. Si possono apportare, inoltre, alcune modifiche che riguardano l’approccio grafico, come il colore e lo sti-


Le home-page del sito MySpace e della sua sotto-sezione MySpace Music. 29


le del proprio lettering. Altri siti-supporto, come YouTube, permettono addirittura di condividere una sezione video, da cui è possibile accedere a un database vastissimo. Il vero punto forza di MySpace è, però, dato da una sottocategoria del sito chiamata My Space MUSIC. Grazie a questa sezione, infatti, gli utenti possono registrarsi come musicisti, presentandosi gratuitamente all’intero pubblico on-line, quindi al maggior numero di persone possibile nel più breve tempo possibile. È un ottima vetrina per tutti quegli artisti che non dispongono di conoscenze informatiche per la realizzazione di un sito web personale e, al contempo, di essere inseriti in uno dei più grandi database di musica a libero accesso. Oggigiorno, quasi tutti i musicisti (ma anche illustratori e artisti in generale) dispongono di una personale pagina su My Space, e con un pizzico di fortuna, ma anche una buona dose di talento, possono divenire delle vere e proprie icone.

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Sono esempi di bands attualmente famose come gli Arctic Monkeys e i The Fratellis, che hanno raggiunto la loro massima popolarità proprio grazie al servizio eccellente che propone My Space.


Gli Arctic Monkeys, band di adolescenti divenuta famosa grazie alla sezione Music del sito MySpace. 31


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(il gioco):

GUILD WARS. (di Leonardo Aino)

Guild Wars è solo un esempio di una moltitudine di giochi di ruolo on-line presenti in commercio. Sviluppato dalla NCSOFT e ARENANET nel 2005, il gioco oggi consta di tre campagne giocabili che si intersecano in un unico mondo virtuale, nel quale l’utente può viaggiare a proprio piacimento. Recenti dati statistici attestano che gli utenti fin ora registrati al gioco sono due milioni circa.

STRUTTURA DI GIOCO Come accennato prima, Guild Wars appartiene ad una schiera di videogiochi di ruolo on-line, MMORPG (massive multiplayer online role-playing game), in cui l’utente che vi partecipa assume un proprio ruolo all’interno della storia che gli viene proposta. Per poter giocare l’utente deve obligatoriamente registrarsi via internet, in modo tale da creare un personale account (profilo) che gli permetterà di ge-

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stire l’accesso al gioco e ai vari personaggi creati in futuro. L’iscrizione è totalmente gratuita e non richiede un qualsiasi tipo di abbonamento. Una volta in possesso di un account, all’utente viene richiesta la creazione di un alterego virtuale tramite un sistema di editor; il giocatore può scegliere personalmente le caratteristiche fisiche e somatiche, ad esempio: statura, colore della pelle, conformazione del viso, taglio di capelli, professione, colori dei vestiti, nome, etc. Terminato il processo di editing del personaggio si viene immediatamente proiettati all’interno del gioco, dove si dovranno svolgere molteplici missioni suddivise in principali (per progredire nella storia) e secondarie (per acquisire maggiore esperienza e far crescere il proprio alterego virtuale). Il sistema di combattimento è totalmente in tempo reale, ciò significa che non esiste un sistema a turni, tipico dei giochi di carte o dei giochi da tavolo. Ogni giocatore, nel corso del tempo, potrà imparare molteplici abilità (skill) diverse per ogni professione, quindi creare sequenze (build) di attacco o di difesa. Guild Wars potrebbe essere diviso in due differenti tipi di gioco: il primo in cui il giocatore, come detto prima, si ritrova ad affrontare delle missioni seguendo


Qui in alto le pagine internet del sito ufďŹ ciale di Guild Wars, in particolare la sezione dedicata alla comunitĂ . 33


Il numero di utenti che possono partecipare in Guild Wars contemporaneamente è davvero impressionante. Questa immagine mette alla luce, inoltre, l’elemento cittĂ in un diverso contesto sociale: quello virtuale. 34


una storia (PvE = Player-versus-Environment) e un secondo, in cui il giocatore può partecipare a dei veri e propri scontri tra altri personaggi gestiti da altri utenti reali (PvP = Player-versus-Player). Nella storia di Guild Wars, il giocatore si troverà immerso in un’era fantasy divista tra bene e male, tra esseri umani e creature demoniache o divine. Lo scenario che ci viene proposto, in definitiva, non è molto lontano da quelli che sono i canoni della maggior parte dei giochi di ruolo in commercio. Probabilmente, la parte inerente alla storia stessa, alle missioni e ai compiti specifici, è quella meno importante, proprio perchè a muovere la struttura di gioco sono ben altre leve: la creazione di una comunità, i rapporti e l’interazione nel gioco tra individui della stessa comunità, la comunicazione tra giocatori, il linguaggio e i riscontri nella realtà.

LA COMUNITÁ DI GUILD WARS Lo scopo primo di un gioco come Guild Wars è, a tutti gli effetti, la creazione di una comunità, che nasce e vive nel virtuale e s’intreccia parallelamente anche nel reale, dove tutte le persone che ne fanno parte si attengono a delle regole ben precise. Si parla, quindi, di una vera e propria società con

aspetti economici, gerararchie, usi, costumi e linguaggi specifici. La comunità che si muove in Guild Wars ha come scopo il divertimento, ma anche semplicemente la socializzazione con altri utenti facenti parte del mondo reale. Nel gioco vengono strutturate delle sotto-comunità più specifiche chiamate “Gilde” (da cui il nome Guild Wars), le quali fungono da sedi d’incontro, di organizzazione o altro. Questo ci riporta a quello che succedeva un tempo con le casate, appartenenti alla stessa sfera sociale, ma con usi, costumi e tradizioni differenti da quelli odierne. Questo sistema permette, inoltre, di poter partecipare a dei veri e propri tornei tra gilde appartenenti a fazioni opposte (GvG = Guild-versus-Guild). Ogni gilda ha la possibilità di dare una precisa identità ad ogni gruppo attraverso la creazione di un personale simbolo grafico (compreso di colorazione e forma) applicabile sul proprio mantello di “squadra”. All’interno di ogni gilda esiste uno schema gerarchico formato da un leader, da ufficiali e da membri semplici. Il compito del leader è assumere la responsabilità di tutto il gruppo.

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RAPPORTI E INTERAZIONE TRA INDIVIDUI ALL’INTERNO DEL GIOCO Un aspetto fondamentale di Guild Wars è il modo in cui i giocatori interagiscono tra loro. La possibilità, da parte di ogni giocatore, di intraprendere una missione in modalità cooperativa (fino un massimo di otto giocatori contemporaneamente) amplia enormemente il modo di giocare, di gestire e organizzare, assegnando compiti ben precisi al fine di ottenere il miglior risultato possibile. Come nel mondo reale, anche in Guild Wars esiste un’unità monetaria e, come ovvia conseguenza, un mercato che si comporta analogamente a quello reale, basato sulle famose regole della domanda e dell’offerta. Quindi, tutto ciò, da inevitabilmente vita ad una serie di situazioni interessanti: persone che cercano di vendere un oggetto raro ad un determinato prezzo, contrattandolo con altri membri che lo comprerebbero per un’altra cifra o, addirittura, scambiandolo con altri oggetti (come un comune baratto). Insomma, si viene a creare una vera e propria asta di mercato. Uno dei casi più strani in Guild Wars è rappresentato dai cosiddetti Taxi: 36

persone che si fanno pagare offrendo ad altri utenti un servizio di trasporto da una zona ad un’altra, dove non tutti sono in grado di arrivare.

LA COMUNICAZIONE TRA GIOCATORI Nel gioco, ogni persona ha la possibilità di creare una lista di contatti con cui parlare e scambiare informazioni, o prestare favori come accade nella reale quotidianità. Attraverso un sistema di chat, con tanto di mini-mappa segnaletica, si ha la possibilità di tracciare con il mouse segni grafici in tempo reale, come se fossero dei veri e propri appunti di percorso. Ovviamente, la chat è suddivisa in tre categorie: pubblica, privata e commerciale. La comunicazione testuale, nel gioco, è affiancata dalla comunicazione emotiva. Ogni utente ha la posibilità di manifestare visivamente le emozioni tramite dei comandi chiave specifici. Qui mostriamo alcuni esempi: /kneel (per effettuare un inchino) /clap (per applaudire) /guitar (per imitare di suonare la chitarra), /sit (per sedersi)


Il pensiero del voler esprimere un preciso tipo di emozioni in un contesto che non è quello reale, ma è quello virtuale, nasce proprio dalla necessità di voler trasferire tutte, o almeno una parte, delle sensazioni proprie dell’essere umano.

I RISCONTRI NEL MONDO REALE La presenza di eventi particolari, durante il trascorrere del tempo nel gioco, si collega in modo anomalo a dei risultati visivivamente bizzarri. Infatti, vivere una ricorrenza particolare nel mondo reale (come il periodo natalizio, con addobbi ed elementi decorativi propri di tale festività), per poi ritrovarla direttamente nel mondo virtuale di Guild Wars, sottolinea ancora una volta il bisogno di voler collegare con un flilo invisibile tutto quello che viene vissuto veramente. Non esiste un vero distacco tra il mondo virtuale e quello reale, poiché essi viaggiano parallelamente nella stessa lunghezza d’onda, guidati da un’unica figura manipolatrice. L’uomo.

Uno dei personaggi possibili del mondo Guild Wars. 37


Durante il periodo di Halloween, nel gioco vennero inseriti alcuni elementi che richiamano tale festivitĂ : come le zucche, le ragnatele o i dolcetti. 38


Lo stesso fenomeno avvenne con il periodo natalizio. Le città di Guild Wars vennero addobbate con pacchi regalo, biscotti allo zenzero e persino cappellini di Babbo Natale, spezzando così le regole del contesto “fantasy”. 39


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(il servizio):

XBOX LIVE. (di Frank Russo)

CONSOLE-WAR Sony, Nintendo, Microsoft. Tre mondi che, pur se contraddistinti da una netta differenza di filosofia di marketing e di idee, conservano, inevitabilmente, un elemento univoco che li accomuna: i videogames. Viene chiamato console-war (guerra tra consoles) lo strano fenomeno che è emerso negli ultimi anni. Una vera e propria battaglia ludico-pubblicitaria in cui i tre colossi sopraccitati lottano per contendersi la medaglia d’oro, equivalente a “miglior piattaforma su cui giocare”. Sony entra in campo ben preparata, soprattutto grazie al marchio PlayStation, ora giunto alla terza versione, carico di giochi di grande successo (vedi le serie di Gran Turismo, Metal Gear Solid o Devil May Cry) e dal forte approccio cinematografico e stilistico, pur rimanendo poco innovativo. L’innovazione, invece, è proprio il punto di forza della “storica” Nintendo, che partecipa attivamente alla

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console-war con la sua ultima piattaforma videoludica a scopo domestico: il Wii. Trattasi di una apparecchio elettronico (basato su un accurato metodo di ricezione senza fili) che riserva nel particolare sistema di controllo la vera novità; il giocatore in possesso di un Wii guida ciò che si muove sullo schermo attraverso dei movimenti corporei, quindi simulando ogni azione visiva. Questo vuol dire che, se per esempio desiderassimo spostare un personaggio verso la sinistra dello schermo, dobbiamo muovere la nostra mano verso quella stessa direzione. Infine, la conosole Xbox di casa Microsoft, considerata da sempre come “l’ultima ruota del carro” in campo videoludico (pur proponendo, di recente, giochi dalla forte personalità), ha saputo creare, ad ogni modo, quello a cui Sony e Nintendo non è nemmeno venuto in mente: una “comunità”. Come? Naturalmente grazie all’originale servizio LIVE di Xbox, approfondito nel paragrafo seguente.


Qui sopra sono riportate le console di nuova generazione e i rispettivi marchi a cui appertengono. 41


LA COMUNITÁ DI XBOX LIVE Xbox Live è un motore di innovazione, che consente ai giocatori di sfruttare al meglio i propri giochi Xbox 360. Ogni possessore di una Xbox 360 diventa istantaneamente un membro della comunità Xbox Live, non appena collega un cavo per banda larga al retro della console. Questo livello di servizio gratuito permette a chiunque di creare un proprio gamertag (profilo rappresentante il riepilogo di tutte le informazioni, le impostazioni e l’esperienza di gioco di ciascun utente), accedere alla zona del marketplace (un negozio omnicomprensivo dove gli utenti possono scaricare, a pagamento o gratuitamente, tutto ciò che amplia l’intrattenimento di Xbox: trailer, demo, contenuti particolari, nuovi livelli, armi o personaggi, sfondi ed elementi pensati per la comunità), creare una friendlist (lista amici) e giocare in modalità multiplayer. Il concetto di comunità, all’interno di un servizio come Xbox Live, viene affiancato al concetto di divertimento attraverso mezzi come la chat o la videochat, ormai più che sfruttati. L’aggiunta di una webcam, infatti, consente ai giocatori Xbox Live di osservare dal vivo le reazioni delle persone con le quali giocano: 42

ogni sorriso, ogni frustrazione, ogni sconfitta vengono amplificati dalla coesione di voce e immagine. Gli utenti, inoltre, hanno la possibilità di inviare messaggi video e di invitare altri membri ad una chat di gruppo in qualsiasi momento. Insomma, Xbox Live ha creato una vera e propria comunità di giocatori che si contatta per giocare in uno dei tanti match on-line, ma anche semplicemente per “sbirciare” il profilo di altri utenti che condividono immancabilmente una sola passione: i videogames. La community globale di Xbox Live oggi conta più di 2 milioni di utenti. Nel 2007, con l’avvento del nuovo sistema operativo Windows Vista, la comunità Xbox Live si amplierà notevolmente anche nel mondo PC e quello del Mobile (telefoni cellulari, palmari, consoles portatili...), prendendo il nomignolo di Live Anywhere.


La dashboard di Xbox 360 permette di creare un proďŹ lo-utente personalizzato, ed accedere subito alla comunitĂ LIVE. 43


2/6 ALTRI ESEMPI. (di Leonardo Aino e Frank Russo)

Abbiamo citato tre tipi di esempi differenti di comunità on-line: il sito web MySpace, il videogame Guild Wars e il servizio Xbox Live. Questi tre esempi sono un riferimento essenziale per capire il concetto di comunità on-line, ma non per questo gli unici. Sarebbe comunque impossibile esaminarli tutti, ma sentiamo la necessità di citarne alcuni, comunque importanti. Per esempio, DeviantArt è un sito internet avente una struttura molto simile a quella di MySpace. In questo sito ogni utente può registrarsi gratuitamente, avere la possibilità di inserire le proprie opere visuali (una foto, un quadro o una grafica) e condividerle con gli altri membri, in quella che potrebbe essere definita tranquillamente una “simulazione di galleria d’arte”. Per quanto riguarda i videogames on-line, invece, ci sembra doveroso dover citare solo i titoli più similari al concept di Guild Wars, e quindi gli esempi più utili al nostro progetto: in primis World of Warcraft, seguito da Final Fantasy XI On-Line, Phantasy

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Star Universe e Lineage, che rendono Guild Wars un vero e proprio concorrente diretto. Altri titoli, ma con una struttura che si basa più sul concetto di “socializzazione”, piuttosto che su un approccio di tipo ludico sono Habbo Hotel, The Sims On-line e Second Life. Infine, l’esempio più eclatante di servizio on-line alla pari di Xbox Live (anche se solo per quanto riguarda la chat e la video-chat), è certamente il famosissimo, e forse il più usato in assoluto MSN Messenger, anch’esso di proprietà Microsoft.


Il sito ufďŹ ciale di Deviant Art permette, a ciascun membro, di possedere un proprio spazio in cui mostrare le proprie opere, con un criterio molto simile a quello di My Space. 45


World of Warcraft è sicuramente il diretto concorrente di Guild Wars. Quest’ultimo, però, da l’opportunità di giocare senza pagare un abbonamento mensile. 46


Phantasy Star Universe si basa sulla classica struttura dei giochi di ruolo on-line, ma con un taglio graďŹ co piĂš futuristico che medievale. 47


Final Fantasy XI è sicuramente il gioco di ruolo on-line giapponese per eccellenza. La serie Final Fantasy è firmata da uno dei più grandi game-designer visionari di sempre: Hironobu Sakaguchi. 48


Lineage è un GDR onl-line dalla forte personalità e con una grafica ad alto livello. Anche in questo caso, il numero di partecipanti alle sessioni di gioco è sbalorditivo, come dimostra la foto qui in alto. 49


Habbo Hotel: un grande albergo in cui è possibile conoscere altri utenti, scambiare due chiacchiere e fare carriera. Si allontana molto dalla concezione di “gioco”, ma si avvicina tantissimo a quella di “comunità”. 50


Il celeberrimo Will Wright, creatore di The Sims (il primo simulatore di vita), non poteva far altro che allargare i propri orizzonti con The Sims On-Line, traslando cosĂŹ la vita reale dentro una comunitĂ virtuale. 51


Il sito ufďŹ ciale di MSN Messenger. Qui è possibile scaricare, gratuitamente, il programma per tutti i tipi di sistemi operativi in circolazione. 52


L’interfaccia aperta di MNS Messenger, il programma di Microsoft che da la possibilità di chattare (chiaccherare) con una propria lista amici, in qualsiasi momento e senza nessun tipo di pagamento. 53


3) CREAZIONE IDEA parte 1. L’importanza del seguente capitolo è fondamentale, poiché funge da nodo di allaccio tra i capitoli precedenti e quelli successivi. In queste pagine si concentrano tutte le nostre idee progettuali, a loro volta messe sotto stretta analisi e, successivamente, preparate alla fase di sviluppo finale. Ciò è stato possibile solo attraverso tre passaggi di grande rilievo:

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Intervista a Francesco Alinovi (esperto nel settore videoludico).

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Questionario con 15 domande, utile per un sondaggio personale.

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Analisi dell’indagine statistica data dal risultato del sondaggio.


3/1 DIECI CHIACCHIERE CON FRANCESCO ALINOVI. (di Frank Russo)

Francesco Alinovi, laureato nel 1998 all’Università di Siena con una tesi sul videogioco, in seguito pubblicata con il titolo Mi Gioco il Cervello (Liocorno Editore, 2000), da più di dieci anni collabora con le riviste specializzate nel settore dell’intrattenimento elettronico. Per conto di Future Media Italy ha progettato e realizzato, tra gli altri, i format editoriali Ufficiale Playstation2 Magazine, Xbox Magazine Ufficiale e il sito internet www.gamesradar.it. Nel 2002 ha contribuito alla stesura del volume Per una Cultura dei Videogames pubblicato da Unicopli e nel 2004, sempre per conto dello stesso editore, ha redatto il saggio monografico Resident Evil: Sopravvivere all’Orrore. Dal 1999 è docente di Game Design presso la Nuova Accademia di Belle Arti di Milano.

0) CONOSCI LA PAROLA FLASHMOB? SAI A COSA SI RIFERISCE O NE HAI MAI SENTITO PARLARE? Francesco Alinovi : No, non so proprio cosa possa essere… Frank Russo : Parto con lo spiegarti che, prima di tutto, è una delle tre macro-aree che la N.A.B.A. ha suggerito agli studenti come spunto di riferimento da cui sviluppare la propria tesi di laurea. Per capire cos’è un flashmob, invece, bastano due esempi. Il primo è il significato della parola stessa (flash = veloce, mob = mobilitazione), che ha a che fare con la mobilitazione di una comunità unita da un evento rapido, non necessariamente con uno scopo ultimo. Il secondo esempio è spiegato da un episodio reale: 300 persone si sono presentate alle 19:00 in punto allo store Messaggerie Musicali di Roma e, per 10 minuti consecutivi, hanno chiesto ai commessi del reparto libri inesistenti, dopodichè si sono simultaneamente dileguati verso l’uscita. Questo è il flashmob, una mobilitazione veloce nata via blog su internet, con il solo scopo di creare, per poco tempo, delle mini-comunità. F.A. : Ok, ho capito. Ma i flashmob vengono creati 55


con molto anticipo o anche al momento? F.R. : Anche una settimana prima della data di appuntamento stabilita dal briefing. F.A. : Come i suicidi collettivi in Giappone! (risate)... F.R. : Esatto (risate). Hai centrato il significato del flashmob, e ora che disponi di una infarinatura generale sull’argomento, iniziamo con la prima “vera” domanda. 1) IL NOSTRO OBBIETTIVO È QUELLO DI CREARE UNA COMUNITÀ ATTRAVERSO UN MEZZO VIDEOLUDICO. A PARTE XBOX LIVE DI MICROSOFT, CONOSCI ALTRI ESEMPI A RIGUARDO? F.A. : No, secondo me Xbox Live è il sistema che funziona meglio, perché fa parte di una rete strutturata e unica. È una comunità regolarizzata da persone che hanno le stesse idee e si incontrano per gli stessi interessi. Non è detto che sia l’unica, ma sicuramente è quella che funziona meglio, almeno in campo videoludico. F.R : Quindi, come punto cardine da cui far partire le 56

nostre idee di progetto, potremmo basarci sul sistema Xbox Live? F.A. : Si, certo. C’è da dire, però, che se il progetto fosse sviluppato in America, Xbox Live ne sarebbe il paradigma, ma considerato che siamo in Italia e la penetrazione di Xbox non è paragonabile a quella americana (soprattutto non è paragonabile alla presenza di Xbox Live tra gli utenti Xbox), forse non sarebbe un esempio efficace per il vostro progetto. Microsoft ha comunque dimostrato, rispetto a Sony, di essere stata capace di creare una comunità. 2) CI SIAMO ISPIRATI A VIDEOGAMES COME HABBO HOTEL, THE SIMS ONLINE O I VARI GIOCHI DI RUOLO ONLINE (COME GUILD WARS, WORLD OF WARCRAFT…). IL NOSTRO OBBIETTIVO, PERÒ, È QUELLO DI CREARE UNA SORTA DI MY SPACE 3D GIOCABILE, OVVERO VORREMMO AVVICINARCI ALL’IDEA DI SITO WEB INTERATTIVO E PERSONALIZZABILE PIUTTOSTO CHE A UN VERO E PROPRIO VIDEOGAME.

PUÒ FUNZIONARE SECONDO TE, O RISCHIA DI ESSERE UN’IDEA NÉ CARNE NÉ PESCE? F.A. : Come idea funziona. Perché, in genere, in un videogioco c’è uno scambio di informazioni rapido e immediato, mentre in un sito anche se si può lasciare il proprio feedback, il ritorno di informazione è


in realtà molto limitato dal mezzo non propriamente diretto. Quindi la vostra soluzione si presta come il giusto compromesso tra le due cose. È un’idea molto bella, il punto difficile è riuscire a realizzarla. È molto difficile da progettare perché bisognerebbe fare in modo che tutti possono interagire e modificare lo spazio personale di un altro, oltre a quello proprio. Un po’ come la comunità di Second Life, in cui ciascuno ha una propria vita ma tutti vivono nello stesso ambiente. F.R. : Ho sentito parlare molto riguardo Second Life, ma non ho mai avuto modo di affrontarlo direttamente. Puoi spiegarmi in cosa consiste? F.A. : Certo. Second Life è una terra virtuale in cui si entra comprando un appezzamento di terreno attraverso un sistema monetario virtuale chiamato Lynden (che ha una contropartita in dollari). All’interno di questo terreno personale si possono acquistare parti di casa, attrezzature, vestiti e molto altro, per far evolvere il proprio alter-ego e il posto in cui esso vive. Nel momento in cui si crea uno spazio personale, si possono invitare gli altri membri a visitarlo, e viceversa. Ovviamente (e purtroppo) Second Life è diventato una meta per il turismo sessuale e per la

prostituzione digitale, almeno questo è il fenomeno più diffuso. F.R. : Uno scopo, comunque, ce l’ha! F.A. : Certo (risate)… ma al di là di ovvie lacune, Second Life è sicuramente un prodotto molto interessante da tenere in considerazione per la creazione di questo tipo di comunità. F.R. : Grazie per gli spunti. Eravamo partiti con l’idea di imitare il sistema Xbox Live, ma ora sono convinto che, nel corso dell’intervista, usciranno tantissime idee interessanti. F.A. : Xbox Live funziona benissimo anche sulla comunicazione verbale, poiché permette di parlare e interagire, ma il discorso di collettività rispetto a Second Life è differente: Xbox Live lo attivi perché vuoi giocare allo stesso momento con i tuoi amici possessori della medesima piattaforma, Second Life non lo visiti perché ci sono amici, ma perché “speri” di fare nuove amicizie. Il discorso è sottile perché la differenza si basa sul tipo di interattività. F.R. : Quello che dici si evince anche dalle campagne 57


Second Life: una terra virtuale in cui si entra comprando un appezzamento di terreno. Un prodotto molto interessante da prendere in considerazione per la creazione di comunitĂ on-line, nonostante sia diventato meta per il turismo sessuale. 58


pubblicitarie di Xbox 360 (attraverso spot televisivi di 30 secondi), che sembrano vendere “la comunità” piuttosto che un prodotto in particolare. Insomma, sono delle campagne un po’ laterali. F.A. : Il marketing è orientato verso la comunità di giocatori, ma in realtà Xbox funziona perché posso giocare solo con i miei amici. In Second Life puoi darti un appuntamento, e ci entri come individuo nei confronti di una comunità di individui. In Xbox si tende a giocare sempre con le stesse persone, anzi, a volte si spegne l’audio perché non si ha niente da dire agli altri. 3) PARLIAMO ORA DELL’APPROCCIO GRAFICO DEL NOSTRO PROGETTO. L’INTENTO ERA QUELLO DI PROPORRE UNA GRAFICA 3D DI BASE NEUTRA (PRIVA DI COLORI O FORME), MO -

designer, in questo caso, è che dovrebbe progettare l’unità minima di assemblaggio, e dare delle regole su come possono essere utilizzate tali unità, per esempio: stabilire il numero massimo di unità che possono essere assegnate al singolo utente, altrimenti si rischierebbe di creare delle diversità. Dobbiamo renderci conto che il software di gioco (o interfaccia di dialogo) non è altro che un mezzo che permette di comunicare tra persone tramite la macchina, e quindi è fondamentale dare a tutti la stessa possibilità di accesso. Faccio un esempio: in Second Life più spendiamo più abbiamo, e questo crea delle ingiustizie, dato che tutti i giocatori partono da una struttura di base equa. Questo non accade in Xbox Live poichè tutti i membri hanno le stesse probabilità di partenza, e quindi di vittoria.

DIFICABILE IN SEGUITO A PROPRIO PIACIMENTO ATTRAVERSO UN SISTEMA DI UNITÀ E TEXTURES APPLICABILI CON UN CRITE-

LEGO. COME VEDI EVOLVERE LA STRUTTURA SECONDO UNA TUA VISIONE? RIO SIMILARE ALLE COSTRUZIONI DELLA

F.A. : È quello che accade in Second Life. Chiunque dispone di “mattoni”, che sono degli elementi grafici di base, e su questi ci può applicare una foto o qualsiasi altra cosa. La vostra idea è buona, ma la difficoltà del game

F.R. : Nel gioco Guild Wars ho avuto modo di assistere ad un fenomeno abbastanza curioso: in questo gioco c’è un sistema di compravendita basato sugli oggetti che si trovano nel corso della storia o delle battaglie in generale, scambiati appunto per crediti virtuali. Il fatto interessante, però, è che questi stessi crediti vengono a loro volta barattati sulla comunità di Ebay, in cambio di soldi veri. 59


F.A. : A questo punto, però, un gioco smette di essere tale e diventa un lavoro. Un po’ come i laboratori cinesi, dove ci sono cinquanta videogiocatori che trascorrono dodici ore al giorno per creare un personaggio, e una volta che si è raggiunto un determinato livello di evoluzione lo vanno a vendere a un giocatore americano. 4) PER QUANTO RIGUARDA L’ALTER-EGO, LA NOSTRA IDEA DI

F.R. : Mi spiace contraddirti ma la nostra scelta era, però, quella di non dare la possibilità di modificare il proprio alter-ego. I personaggi rimangono per tutto il tempo delle sagome nere, un po’ come se fossero delle anime vaganti in uno spazio virtuale. Ti riformulo la domanda in modo più preciso: in un gioco, dove la struttura portante si basa sulla personalizzazione, è limitante inserire dei protagonisti tutti uguali tra loro e non modificabili?

PROGETTO ERA QUELLA DI CREARE DELLE ENTITÀ VIRTUALI UGUALI TRA LORO, APPARENTEMENTE BIDIMENSIONALI, CHE SOMIGLIASSERO PRESSAPPOCO A DELLE SAGOME-OMBRE UMANE.

QUESTA CARATTERISTICA PREDEFINITA, A TUO PARERE, NON VA AD INCIDERE NEGATIVAMENTE SUL FATTORE PERSONALIZZAZIONE? F.A. : Bisogna fare riferimento a uno schema mentale uguale per tutti. Queste ombre possono essere più o meno grandi o più o meno espanse, però devono essere regolate da dei canoni uguali per tutti i giocatori: come la simmetria, o il rapporto di dimensioni tra alto e basso e destra sinistra. Il fatto che le sagome siano antropomorfe non è una limitazione, dal momento in cui ogni utente avrà la possibilità di apportare delle modifiche a proprio piacimento.

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F.A. : Dipende da quali sono gli altri aspetti della personalizzazione. Se tutto cambia ma c’è un aspetto che non lo fa, questo potrebbe essere un elemento di fascino e di attrattiva del gioco stesso. Fondamentalmente il “simulacro” è la nostra rispettiva rappresentazione sullo schermo, non necessariamente deve essere un individuo; basti pensare a Windows che utilizza una freccia come estensione della nostra mano. 5) UN PUNTO A FAVORE DI QUESTA CARATTERISTICA, A NOSTRO PARERE, RIGUARDAVA LA SOSTITUZIONE DELLA TESTA DELLA PROPRIA SAGOMA-OMBRA CON UN MONITOR PIATTO. SU QUESTO MONITOR SI SAREBBE PROIETTATA, VIA WEBCAM, L’IMMAGINE DEL GIOCATORE IN TEMPO REALE.

UN MODO IMMEDIATO PER PRESENTARE SE STESSI AD UNA COMUNITÀ, SENZA L’AUSILIO DI UN SUPPORTO VIRTUALE COME, APPUNTO, UN


PERSONAGGIO INVENTATO.

SECONDO TE, QUESTA SOLUZIONE, È FATTIBILE IN TERMINI SIA LUDICI CHE TECNICI? F.A. : Bravi, è una bella idea. In termini tecnici è fattibile solo alla condizione di limitare il numero di persone che possono accedere una stanza contemporaneamente e in un determinato spazio, in modo tale da non intasare la banda di rete. F.R. : Grazie. Le tue opinioni ci interessano molto poiché, anche se non andranno a condizionare radicalmente il nostro progetto, lo renderanno sicuramente più ordinato e fattibile. F.A. : Il punto di forza di un’idea è questo: se nel momento in cui ne parli, il tuo interlocutore riesce a sviluppare un’immagine mentale sempre più complessa, allora significa che c’è risposta. È anche logico che io e te possiamo pensarla in modo differente, ma se comunque riesco a formularmi un’idea mentale, allora il progetto può essere portato avanti. 6) RITORNIAMO AL DISCORSO SULLA PERSONALIZZAZIONE. ALL’INIZIO DEL GIOCO OGNI UTENTE AVRÀ A DISPOSIZIONE UNA STANZA VIRTUALE NEUTRA, CHE POTRÀ “MODELLARE” SECONDO DEI CRITERI PREDEFINITI E NON.

È IMPORTANTE DOVER DECIDERE QUESTO DALL’INIZIO? IN POCHE PAROLE: BISOGNA VINCOLARE L’UTENTE SECONDO UNO SCHEMA DANDOGLI L’ILLUSIONE DI LIBERTÀ? O LA PERSONALIZZAZIONE PUÒ ESSERE, A TUTTI GLI EFFETTI, INFINITA? F.A. : No, l’utente deve essere vincolato. Ci devono essere delle regole obbligatorie, e ciò che può dare libertà al singolo utente è l’utilizzo personale di queste stesse regole. Quello che bisogna cercare di evitare, invece, è l’anarchia all’interno di un sistema di regole. F.R. : Ad esempio, una di queste regole potrebbe essere il numero di unità da distribuire per ciascun utente? F.A. : Esatto. Altri esempi di regole potrebbero essere il numero di unità che possono essere assemblate, il numero di persone che possono essere invitate su delle gerarchie temporali in cui gli eventi devono accadere, oppure la mancanza di poter intervenire sulle proprietà altrui. È importante, comunque, dover garantire a tutti i membri le stesse condizioni di partenza e le stesse probabilità di arrivare al successo; questa affermazione non è valida solo per i videogiochi, ma per tutti i giochi in generale. 61


F.R. : Questa è una domanda fuori tema, che mi è venuta in mente adesso: il nostro gioco non avrà una trama e quindi neanche un vero e proprio obbiettivo ultimo. È un elemento limitante la mancanza di uno scopo, tenendo in considerazione i videogiochi che troviamo in commercio oggigiorno?

anche dei premi in palio. Qui, non a caso, ci ricolleghiamo al flashmob introdotto a inizio intervista.

F.A. : Nel vostro esempio tutti devono essere motivati a dover compiere una serie di cose o avere qualcosa in comune che possono condividere. Due esempi identici che tengo in considerazione sono Animal Crossing per Nintendo DS e Viva Piñata per Xbox 360 in cui, in quanto videogiochi, non accade nulla. Sotto analisi però, degli scopi ce l’hanno, e sono proprio quelli legati alla creazione di una comunità: crescita personale, interazione con altri membri, condivisione di uno spazio, scambio o acquisto oggetti, insomma, una vera e propria piccola-grande società virtuale.

1) LIBERA, perché non puoi obbligare nessuno a giocare. 2) INCERTA, perché non si può definire a priori chi raggiungerà la vittoria. 3) FITTIZIA, perché si ha la consapevolezza di agire al di fuori della realtà. 4) SEPARATA, proprio perché, non facendo parte del contesto reale, rimane separata e con delle regole proprie. 5) REGOLATA, perché bisogna rispettare una serie di regole per poter partecipare. 6) IMPRODUTTIVA, perché non deve creare ricchezze. Nel senso, ogni cosa che viene creata viene a sua volta spostata tra i giocatori, un po’ come accade nei Casinò.

F.R. : Avevamo intenzione di creare di tanto in tanto dei “contest”, ovvero delle specie di partecipazioni attive all’interno del gioco stesso. Per esempio, distribuire un certo numero di unità a ciascun utente e metterlo alla prova chiedendogli cosa è capace di farne in un limite di tempo prefissato, magari mettendo 62

F.A. : Avete centrato il punto. Questa idea, infatti, significa fornire un elemento di sfida, e quindi uno scopo. È necessario, comunque, che “l’attività ludica” segua 6 categorie fondamentali:

F.R. : In questo periodo sto leggendo il libro Per una cultura dei videogames – teorie e prassi del videogiocare (a cura di Matteo Bittanti, Edizioni Unicopli), e in particolare mi sono soffermato su un


tuo capitolo intitolato Serio Videoludere. È molto interessante, soprattutto il punto in cui cerchi di dare una motivazione al perché il videogioco non è considerato arte. La tua spiegazione è che, un videogioco, non avrà mai una valenza aristica in quanto non c’è un forte coinvolgimento emotivo legato dall’empatia. Nel cinema può accadere che uno spettatore pianga nel momento in cui l’attore comunica stati emotivi di disagio, tristezza o pena, mentre nel videogioco questo non accade semplicemente perché siamo consapevoli che un protagonista rimane un semplice “attore virtuale”.

di usufruirla quando ne abbiamo voglia. Il videogioco, infine, si inserisce in quest’ultimo passaggio, con la possibilità ulteriore di manipolare gli elementi sullo schermo. Con l’esperienza multiplayer, e quindi di un progetto come il vostro, c’è un ritorno netto al primo passaggio, ovvero si ha a che fare nuovamente con la sfera pubblica, e quindi con i riti legati ad una comunità. 7) GLI UTENTI POTRANNO COMUNICARE TRA LORO ATTRAVERSO VARI MEZZI (CHAT, VIDEOCHAT…), MA UNO CHE RITENIAMO INTERESSANTE È QUELLO DI POTER CONDIVIDERE LA PROPRIA STANZA CON ALTRI MEMBRI.

F.A. : In realtà, in un videogioco, bisognerebbe cercare di colmare un gap. Mi spiego meglio: nel saggio Dal rito al teatro, l’antropologo Victor Turner collega i riti che fanno parte dei passaggi della vita umana a ciò che accade in una rappresentazione teatrale. Da un punto di vista tecnologico ci sono stati due passaggi: il primo è quello che va dal teatro al cinema, in cui il pubblico pur rimanendo separato dalla rappresentazione, ha sempre ha che fare con la sfera pubblica. Il secondo passaggio è quello che va dal cinema alla televisione, in cui l’esperienza di narrazione, sempre attraverso uno schermo, viene interiorizzata nella sfera domestica, con la possibilità

QUINDI

AVERE LA POSSIBILITÀ

DI COLLEGARE DIRETTAMENTE PIÙ STANZE CON SIMBOLICHE PORTE DI ALLACCIAMENTO.

UN PO’ COME SE FOSSE UNA GIGANTESCA CASA CON MIGLIAIA DI APPARTAMENTI INDIVIDUALI. COME VEDI EVOLVERE QUESTA IDEA? F.A. : Questa idea è molto interessante. Bisognerebbe dare la possibilità di lasciare la porta chiusa nel caso in cui un utente non fosse on-line, e magari lasciargli un messaggio sotto la porta. La metafora della “casa e degli appartamenti” deve essere portata a compimento fino alla fine. F.R. : Mi hai fatto venire in mente un’altra idea: nel caso in cui un giocatore fosse off-line, questi può la63


L’avvento dei giochi on-line, con la conseguente esperienza multigiocatore, ha portato l’uomo a ritonare ai riti primordiali della comunità: la costruzione di una tribù che condivide insieme gli stessi interessi. 64


sciare la chiave del proprio appartamento ad un altro giocatore. F.A. : Esatto. Questo potrebbe stimolare la voglia di fare degli scherzi in sequenza a più membri della comunità, come la classica catena di Sant’Antonio. 8) ABBIAMO UN NOME PER IL NOSTRO VIDEOGAME: ESSE (DIMINUTIVO DI ESSERE, MA STA ANCHE PER IL VERBO “È” IN LATINO). COSA NE PENSI? F.A. : ESSE mi piace per vari motivi: è immediato e corto, quindi facile da ricordare e di forte impatto, ma soprattutto perché è un termine palindromo. F.R. : Questo è un notevole vantaggio per noi grafici e designer, poiché possiamo svilupparlo avvalendoci di criteri come la simmetria o la specularità. 9) PER ESTENDERE LA COMUNITÀ CI ERAVAMO IMPOSTI DI FAR FUNZIONARE IL PROGETTO ANCHE NEL MONDO REALE. PER ESEMPIO, IL SITO MY SPACE ORGANIZZA, OGNI TANTO, DEI CONCERTI PER DARSI UN TONO MENO VIRTUALE. VOLEVAMO CREARE E ALLESTIRE DEI LOCALI REALI CHE FUNGESSERO DA PUNTI DI INCONTRO E DI SCAMBIO, CHIAMATI CONVENZIONALMENTE

ESSE POINTS. HAI

QUALCHE ESEMPIO CHE RITIENI

GIUSTO PRENDERE IN CONSIDERAZIONE?

F.A. : Potrebbe essere interessante creare una serie di eventi collegati al videogioco. Ritornando al discorso sullo “scopo” di cui parlavamo prima, si potrebbero creare delle vere e proprie riunioni condominiali tra i vari membri, o anche delle specie di cacce al tesoro in cui gli utenti devono sapersi districare fra i vari appartamenti. In questo modo si giocherebbe con la propria identità reale, quindi il gioco avrebbe una doppia valenza, oltre a quella virtuale, ovviamente. Potrebbe diventare un fenomeno simile agli Speed Date. F.R. : Cosa sono? F.A. : Speed Date sta per “incontri rapidi”. Mi spiego: si incontrano ragazzi da una parte e ragazze dall’altra e in un breve lasso di tempo cercano di conoscersi o addirittura di instaurare un vero rapporto sentimentale. F.R. : Per il nostro progetto avevamo pensato a dei veri e propri punti di ritrovo dove è possibile, per esempio, scambiare degli oggetti appartenenti alla comunità. Da qui potevamo far partire anche delle operazioni strategiche di merchandising, legate all’oggettistica del gioco.

65


F.A. : È un’idea bellissima. Sarebbe interessante creare una sede centrale da cui partono delle sottosedi temporanee in cui si allestiscono delle vere e proprie gallerie d’arte con le opere dei membri della comunità. O degli spazi in cui ogni utente può lasciare qualcosa di suo. 10) PER UNA CORRETTA DIFFUSIONE DELLA COMUNITÀ, QUALE O QUANTE DI QUESTE SOLUZIONI TROVI PIÙ INTERESSANTE? A. IL PRODOTTO, UNA VOLTA COMPLETO, È ACQUISTABILE DA QUALSIASI NEGOZIO DEL SETTORE COME UN COMUNE VIDEO GAME. B. REPERIBILE SU INTERNET GRATUITAMENTE E SENZA NECESSITÀ DI INSTALLAZIONE. C. REPERIBILE GRATUITAMENTE O A PAGAMENTO SOLO NEI LOCALI DELLA COMUNITÀ. F.A. : Sicuramente la B. Anche se, vendere qualcosa su internet, significherebbe dare alla gente qualcosa che non ha, o di cui ha bisogno. Il vostro compito sarà quello di creare questo “bisogno”, ovvero cercare di stimolare le persone, incitandole a prestare attenzione al vostro prodotto. Un modello di business molto interessante è quello di Second Life, in cui non si paga per visitarlo (cioè essere ospiti), ma per avere un proprio spazio. Equivale a dire che è possibile decidere di possedere 66

la quantità di gioco che vogliamo, senza necessariamente acquistarlo completamente. F.R. : Come se fosse un videogame diviso in tanti pacchetti. F.A. : Esatto. Voi dovreste creare un tipo di comunità in cui ciascuno porta qualcosa di se, ed evolvere quello che piace di più. C’è una trasmissione americana, di cui non ricordo il nome, che adotta questa specie di sistema, in cui dei ragazzi inventano il proprio logo personale e il migliore viene venduto come prodotto per il merchandising, attraverso magliette o oggettistica in generale. F.R. : Sei sicuro di non ricordare il nome di questa trasmissione? F.A. : NO! (risate)… F.R. : (risate)…

E L’INTERVISTA AL SAGGIO FRANCESCO ALINOVI TERMINA COSÌ, DI COLPO, CON UN SECCO “NO” ACCOMPAGNATO INCONSAPEVOLMENTE DA UNA FRAGOROSA RISATA RECIPROCA. NON POSSIAMO FARE ALTRO CHE RINGRAZIARLO.


Francesco Alinovi è uno dei maggiori esperti in campo videoludico presenti in Italia. 67


3/2 QUESTIONARIO. (di Frank Russo)

Subito dopo l’intervista a Francesco Alinovi, le nostre idee si sono finalmente chiarite e ordinate. Ora sapevamo cosa avremmo voluto portare avanti, o quali elementi tralasciare. Arrivati a questo punto, però, ritenemmo doveroso porci una domanda: “Dato che trattiamo il tema della comunità, non sarebbe lecito chiedere a determinate persone quali sono le loro opinioni riguardo il nostro progetto?”. Dover realizzare il concept di un videogame on-line, senza la presenza di una indagine statistica, non sarebbe stato corretto, poichè le nostre idee non potevano essere condivise da tutti e rimanere, al contempo, soggettive. Abbiamo stampato un centinaio di fogli contenenti 15 domande ciascuno, e li abbiamo distribuiti nei negozi di videogames con il maggior afflusso di acquirenti a Milano. Tali negozi sono stati il Game Rush di viale Papiniano e l’EB Games di via Lorenteggio, da sempre frequentati da

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una mole impressionante di videogiocatori. Anche se solo a scopo orientativo, l’indagine statistica si è rivelata, infine, molto soddisfacente. Nella pagina seguente vengono riportate le 15 domande del questionario.


QUESTIONARIO: 1)

Quanti anni hai? …..

2)

Ti piace il nome “ESSE” come titolo per un videogioco?

3)

Conosci almeno uno tra questi titoli: Habbo Hotel, Second Life, Guild Wars?

4)

Conosci almeno uno tra questi siti internet: MySpace, DeviantArt?

5)

Utilizzi servizi di chat e video-chat come MSN Messenger, o altri servizi simili?

6)

Per te è fondamentale la “personalizzazione” in un videogioco?

7)

Ritieni utile, o interessante, l’uso di una webcam in un videogame?

8)

Preferisci un prodotto a pagamento, ma con molti servizi?

9)

Pensi che il mondo virtuale sia scollegato da quello reale? Sono due mondi distinti tra loro?

10)

Hai mai giocato alle costruzioni LEGO?

11)

Ritieni fondamentale l’elemento “costruzione” in un videogioco?

12)

Incontreresti dal vivo delle persone conosciute solo tramite un servizio on-line?

13)

Quali (solo due) tra queste opzioni preferiresti in un videogame? GRAFICA □ GIOCABILITÁ □ ORIGINALITÁ □

14)

Approssimativamente, quante ore alla settimana dedichi ai videogiochi? …..

15)

Cosa ti suggerisce la parola “comunità” in un videogioco? (rispondi apertamente qui sotto, massimo 3 righi)

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Il negozio Game Rush (di proprietà Blockbuster S.P.A.) di via Papiniano n° 16 in Milano. Uno dei negozi più frequentati dai videogiocatori di qualsiasi età. 70


Lo store EB GAMES si è rivelato utilissimo per lo svolgimento dell’indagine statistica. Non a caso, questa è la catena di negozi di videogiochi più diffusa al mondo. 71


3/3 INDAGINE STATISTICA. (di Frank Russo)

Il cosiddetto “sondaggio” (o indagine statistica) si è rivelato estremamente utile. Ripetiamo che tale operazione è servita semplicemente a scopo personale, poiché siamo a conoscenza del fatto che sarebbe impossibile valutare una comunità avendo come punto di riferimento un gruppo di persone limitato, indicativamente 100, soprattutto considerando che, questo stesso numero, non avrebbe alcun riscontro con la creazione di una eventuale comunità. Qui in basso ci teniamo ad analizzare le varie risposte date da ogni domanda del questionario. 1) Quanti anni hai? La media di persone che ha risposto a questa domanda è risultata di 22 anni. L’affluenza di ragazzi in un negozio di videogames era più che scontata, nonostante il questionario sia stato rivolto ad ogni tipo di videogiocatore. L’importanza di questa risposta ci ha permesso di studiare maggiormente il target a cui volevamo rivolgerci.

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2) Ti piace il nome “ESSE” come titolo per un videogioco? Molto inaspettatamente, ci siamo resi conto che il nome da noi ideato non aveva suscitato alcun tipo di interesse. Il sondaggio è stato più che chiaro: l’ 84% delle persone ha risposto NO, e il restante 16% ha risposto SI. Sotto attenta analisi ci siamo resi conto che il nome ESSE non poteva funzionare, anche perchè sin dal principio non ci aveva dato la possibilità di evolvere una serie di concetti legati alla comunità, pur conservando degli elementi interessanti dal punto di vista grafico. Abbiamo preso, quindi, la decisione di sostituirlo. 3) Conosci almeno uno tra questi titoli: Habbo Hotel, Second Life, Guild Wars? Le risposte a questa domanda sono state più che positive: un buon 73% delle persone ha risposto SI. Questa domanda era molto mirata: sapere se la SI gente è a conoscenza di giochi on-line, e quindi di possedere una breve concezione di quello che offre il nostro progetto. 4) Conosci almeno uno tra questi siti internet: MySpace, DeviantArt? In questo caso il risultato è stato inferiore alla doman-


da precedente, ma comunque positivo. Anche qui la domanda era mirata alla conoscenza di servizi online che dessero la possibilità di creare una comunità. 5) Utilizzi servizi di chat e video-chat come MSN Messenger, o altri servizi simili? Siamo più che soddisfatti del risultato: il 97% degli intervistati ha risposto positivamente alla domanda. Dalle risposte, ne abbiamo evinto che quasi tutte le persone in possesso di una connessione internet, utilizzano un qualsiasi servizio di chat, quindi avrebbero un ottimo approccio con il nostro videogame. 6) Per te è fondamentale la “personalizzazione” in un videogioco? In questa circostanza le risposte sono state positive. Ai videogiocatori interessa personalizzare il proprio prodotto, e non limitarsi a ciò che viene proposto. Nel nostro caso abbiamo un vantaggio: la personalizzazione è alla base del nostro progetto. 7) Ritieni utile, o interessante, l’uso di una webcam in un videogame? La domanda mirava ad un nostro preciso interesse: la webcam è fondamentale per la conoscenza approfondita degli utenti, all’interno nel nostro progetto.

A nostro discapito, però, le risposte alla domanda sono state maggiormente negative. Forse la gente inquadra la webcam come uno strumento non necessariamente fondamentale, di cui se ne può fare a meno. 8) Preferisci un prodotto a pagamento, ma con molti servizi? Questa domanda, ammettiamo, è parecchio strana. Nel profondo, però, conserva la voglia di scoprire cosa preferisce un cliente riguardo il classico rapporto qualità-prezzo, in merito a un progetto come il nostro. Sbalorditivamente le risposte sono state al 64% positive. I videogiocatori, quindi, preferiscono pagare una somma di denaro per avere un prodotto migliore, anziché ottenerlo gratuitamente sacrificando la qualità. 9) Pensi che il mondo virtuale sia scollegato da quello reale? Sono due mondi distinti tra loro? Ecco le risposte: 52% SI e 48% NO, una parità quasi impressionante. La domanda che abbiamo formulato ci è servita per sapere con quale tipo di approccio il giocatore può avvicinarsi ad una comunità on-line. 10) Hai mai giocato alle costruzioni LEGO? La risposta è stata, ovviamente: 100% SI. 73


11) Ritieni fondamentale l’elemento “costruzione” in un videogioco? Questa domanda aveva l’obbiettivo di sapere se avremmo portato avanti, nel progetto, un elemento di editor simile a quello visto in The Sims. Le risposte sono state quasi tutte positive, come d’altronde ci aspettavamo. 12) Incontreresti dal vivo delle persone conosciuto solo tramite un servizio on-line? Le risposte sono state al 92% negative. Forse, ai videogiocatori interessa nascondere la propria identità dietro un muro virtuale. Questo permette loro di essere qualcun’altro in un’altro posto diverso da quello reale, senza dover per forza avere a che fare con se stessi. 13) Quali (solo due) tra queste opzioni preferiresti in un videogioco? Grafica - Giocabilità - Originalità Una buona percentuale di intervistati ha scelto la Giocabilità e l’Originalità a discapito della Grafica. A nostro parere, questa è un’ottima scelta. Infatti, riteniamo che il risultato di un videogame non venga dato necessariamente dal suo aspetto esteriore, ma dalla composizione di una propria struttura interna originale e giocabile. 74

14) Approssimativamente, quante ore alla settimana dedichi ai videogiochi? In media, gli intervistati hanno risposto una decina di ore settimanali. Un orario abbastanza ordinato e non eccessivamente estenuante (considerando che sono circa poco più di un’ora al giorno). L’unione di queste ore, a quelle dell’utilizzo di internet favorirebbero il percorso del nostro progetto on-line. 15) In un videogame, cosa ti suggerisce la parola “comunità? Essendo una domanda aperta, citeremo solo le risposte a noi più consone: - Un gioco consultabile da più giocatori. - Siti di fan e forum di discussione. - Luogo di confronto. - Sfide e intrattenimento. - Gruppo che condivide un divertimento aggiunto. Ma la più interessente, a nostro parere, è stata: - Gioco in cui, involontariamente, si costruisce una grande città. Niente di più vero.


Questo è il diagramma rappresentante l’indagine statistica da noi effettuata su un campione di persone pari a 100. 75


4) CREAZIONE IDEA parte 2. In questo capitolo ha inizio la parte dedicata alla fase progettuale: qui terminano la ricerca, l’indagine e le idee, dato che ora vengono messe a frutto. Il capitolo è suddiviso in due importanti paragrafi: Il Game Design Document (le fondamenta del videogame: il sunto di tutte le idee e le scelte progettuali) L’immagine coordinata (tutto ciò che riguarda la scelta stilistica del progetto, compresa del logo aziendale)

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4/1

(game design document):

BEEHIVE - BE LIVE BEHIND. (di Leonardo Aino e Frank Russo)

VIVERE OLTRE

Siamo partiti con la ricerca, successivamente con l’analisi, passando per un’intervista e un’indagine statistica, e infine siamo giunti fin qui, alla creazione delle idee grafico-ludiche. Il progetto, come spiegato nel Capitolo 2, è il concept di un videogame-chat online simile, per alcuni versi, alla struttura del sito web MySpace, ma con un sistema interattivo decisamente più evoluto. Il vero obbiettivo, in realtà, è quello riguardo la creazione di una comunità, non importa che questa sia rapida o sfuggevole, che sia futile o produttiva, l’importante è che “regga in piedi”. I partecipanti faranno il resto, daranno importanza a determinati fattori piuttosto che altri, porteranno avanti, inconsapevolmente, le redini di una comunità virtuale, e si legheranno ad altre persone che condividono precisi interessi comuni. I nostri obbiettivi sono dare dei parametri, assegnare uno stile al progetto, offrire un servizio di comunica-

zione e interazione fra più utenti, dare vita ad una piccola-grande tribù. Da queste idee nasce BEEHIVE, l’alveare di interazione in cui ciascun membro è operativo e funzionale, in cui il miele prodotto equivale alla produzione di una brulicante comunità.

GAME DESIGN DOCUMENT Prima di realizzare un videogame, occorre stendere su carta tutte le idee raccolte, in un rapporto chiamato Game Design Document, una sorta di “copione” del videogioco. In questo documento compaiono tutti gli elementi fondamentali riguardanti le scelte sul progetto, a partire dalla grafica, passando per la programmazione e una sceneggiatura, fino a decisioni puramente stilistiche, come la scelta del logo e del tono di comunicazione. Per una corretta procedura abbiamo voluto creare il nostro Game Design Document prendendo spunto da un libro magistrale, scritto da sviluppatori di videogiochi con anni di esperienza alle spalle: Programming Role Playing Game with DirectX (di Jim Adams, edizioni Premier Press, 2002). Qui di seguito, mostriamo alcune pagine che abbiamo tradotto in lingua italiana, esclusivamente adatta77


Qui in alto, una spiegazione graďŹ ca di ciò che comprende il Documento di Game Design. 78


te al nostro progetto: “Il Game Design Document è il manuale d’istruzioni per il gioco. All’interno del documento ci sono le pagine riguardanti tutti gli aspetti del gioco: la linea della storia (storyline), personaggi, dialogo, stile grafico e motore, e tutti gli altri dettagli importanti alla descrizione del gioco”. Per grandi progetti, come nel caso dei giochi on-line, è essenziale l’utilizzo di una configurazione “multipla” del documento. Questo vuole dire che ciascun componente del disegno (musica, video, grafica...) si suddivide in sotto-categorie elencate in documenti separati, chiamate rispettivamente “Bibbie”. In tutto sono 6:

1. BIBBIA PRINCIPALE.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

SINTESI DELLA STORIA: il progetto Beehive non comprende una storia, e quindi manca di personaggi predefiniti. È un po’ quello che accade nel gioco The Sims, dove non ci sono dei binari immaginari da seguire, ma lo scopo lo costruiamo noi.

Bibbia Pricipale Bibbia della Grafica Bibbia della Storia Bibbia del Game-Design Bibbia dei Suoni Bibbia della Tecnologia

Ciascuna sotto-sezione contiene solamente le informazioni pertinenti al proprio tema. Nelle prossime pagine esaminiamo il nostro progetto, BEEHIVE, basandoci su questo sistema di suddivisione.

TAVOLA DEI CONTENUTI: introduzione su cosa è Beehive (spiegata ad inizio capitolo). PROPOSTE: il progetto Beehive può essere venduto a case di sviluppo di videogiochi, case di pubblicazione ecc. CONCEPT: il titolo del progetto è Beehive con il sottotitolo Be Live Behind Behind. Il nome si riferisce ad una comunità vista come un alveare virtuale che vive oltre i muri della realtà. In poche parole, un videogame-chat on-line.

ELEMENTI DI GIOCO: il gioco è on-line, eseguibile da piattaforme PC o MAC. Tutto ciò che serve è un computer, una connessione veloce (a banda larga), una webcam (non indispensabile) e il proprio estro.

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BUDGET: la produzione del gioco, da un punto di vista tecnico, non dovrebbe costare molto. I luoghi d’interazione sono minimi e la tecnologia non ha dei requisiti esosi. Ciò che andrebbe ad aumentare la spesa di produzione è tutto quell’aspetto che riguarda la distribuzione del prodotto. MARKETING: il progetto Beehive deve essere commercializzato come un comune prodotto. Pubblicità e merchandising sono alla base di una buona comunicazione. TEAM DEL PROGETTO: il concept del gioco è completamente ideato da noi due: Leonardo Aino e Frank Russo. In mancanza di competenze informatiche, il team deve essere espanso con più membri, quali professionisti della programmazione e della grafica in-game.

2. BIBBIA DELLA GRAFICA. TAVOLA DEI CONTENUTI: la grafica di Beehive è sviluppata interamente in 3D. L’uso della grafica 2D è utilizzata solamente per quanto concerne l’interfaccia e il texturing (riempimento di piani geometrici per conto di trame grafiche modulari). 80

CONCEPT: la grafica in-game di Beehive ricorda la classica mappatura esagonale degli alveari. Ogni cella rappresenta la stanza di ciascun utente della comunità, quest’ultimo può personalizzare il proprio spazio (la propria stanza esagonale) con dei colori predefiniti o delle immagini personali, può aggiungere files da condividere con la comunità (musica, foto, video...) e interagire con essa. PERSONAGGI: in realtà, Beehive non dispone di un vero e proprio character design. I personaggi sono tutti uguali tra loro, rigorosamente neri, stilizzati e con una fisionomia antropomorfa. L’elemento fondamentale è la testa: una mezza sfera in cui viene proiettata in tempo reale l’immagine del giocatore. LIVELLI E MONDO: Beehive, come accennato prima, è composto da stanze esagonali che equivalgono agli ambienti e allo spazio d’interazione. Ogni lato della stanza corrisponde a una precisa sezione, in tutto 6: musica, video, foto, identità personale, spazio creativo, bacheca. Il centro della stanza è un ipotetico “teletrasporto” che permette di effettuare entrate e uscite dalle varie stanze della comunità. OGGETTI: in Beehive non sono presenti oggetti. Ogni cosa è predefinita, a partire dal proprio


personaggio, fino alla struttura delle singole stanze. D’altronde, lo spazio creativo (zona in cui l’utente può interagire e modificare la grafica in-game) corrisponde, forse, all’unico oggetto presente nel gioco, poiché composto da “mattoni di assemblaggio”, modificabili (per posizione e colore) a proprio piacimento con un criterio similare alle costruzioni LEGO.

3. BIBBIA DELLA STORIA. Questo è un caso particolare; Beehive non dispone di una trama narrativa. Il gioco non ha un obbiettivo ultimo o una meta da raggiungere, poiché ciò che porta avanti la struttura sono altre leve: l’interazione con la comunità e la personalizzazione del proprio spazio.

occhi. In poche parole è come se fossimo partecipi direttamente di ciò che accade nel contesto ludico. PERSONAGGI: gli utenti che visitano il nostro spazio, e viceversa (un massimo di tre membri per volta), possono essere osservati direttamente, avendo addirittura la possibilità di poter videochattare con loro attraverso la webcam. Il proprietario di ciascuna stanza verrà identificato con il colore bianco, anziché nero. CONTROLLO GENERALE: in Beehive possiamo muovere il nostro alterego all’interno di uno spazio concepito esagonalmente. Ogni lato della stanza (6 in tutto) è interattivo e visualizzabile da parte di ciascun membro “visitatore” tramite una classica pulsantiera d’interfaccia, ma modificabile solo dal proprietario di stanza, attraverso un sistema di editing via finestre.

4. BIBBIA DEL GAME-DESIGN. GAMEPLAY: la giocabilità di Beehive avviene tramite pochi comandi di tastiera e mouse. La visuale del proprio personaggio (alterego virtuale) all’interno delle stanze di gioco è in “soggettiva”, equivale a dire che non avremo la possibilità di osservarlo in terza persona, ma prenderemo il posto dei suoi

5. BIBBIA DEI SUONI. Così come per quanto riguarda la Bibbia della Storia, Beehive non dispone di un documento sonoro. Nel gioco non c’è una colonna sonora musicale portante o delle voci fuori campo registrate. 81


Questa scelta è stata decisa per dare continuità all’idea di personalizzazione e di neutralità del progetto. Ogni membro, infatti, darà voce al proprio personaggio (tramite videochat o chat) e sceglierà la base musicale da inserire nella propria stanza. Ad ogni modo, gli unici suoni presenti sono quelli riguardo la “notifica” di alcuni eventi come, per esempio, l’arrivo di una nuova e-mail.

6. BIBBIA DELLA TECNOLOGIA. Purtroppo, le competenze in campo informatico non ci competono, quindi non abbiamo la possibilità di effettuare una suddivisione dettagliata per quanto riguarda la Bibbia della Tecnologia. Ad ogni modo cerchiamo di spiegare, quantomeno, alcune caratteristiche tecniche di base di Beehive, il nostro progetto. Innanzitutto, il gioco sarà sviluppato con l’ausilio di un motore 3D, quindi necessita di accelerazione grafica, anche se non necessariamente di ultima generazione. Il fattore importante, invece, è l’aspetto che riguarda il networking, ovvero il servizio di rete, dato che il gioco è alimentato esclusivamente on-line. La decisione di poter accedere solo 4 persone alla volta per stanza ci da un notevole vantaggio tecnico, 82

dato che la struttura è già appesantita dalle varie sessioni di videochat, proiettate sullo schermo-testa di ciasun membro della comunità in tempo reale.


Un esempio rappresentante la struttura di un ipotetico Game Design Document. 83


4/2 IMMAGINE COORDINATA. (di Frank Russo)

L’idea di Beehive, concepita come un grande alveare visitabile, doveva essere portata a compimento fino alla fine, quindi anche per quanto riguarda l’immagine coordinata. Abbiamo pensato che i colori più idonei sarebbero stati proprio quelli legati al mondo dell’apicoltura (dalle tonalità giallo-arancioni e nere) senza però forzare troppo questa idea e rischiare di trovarci tra le mani un progetto dalla base confusa e non propriamente idonea ad un servizio on-line come il nostro. La singola cella dell’alveare corrisponde a una stanza visitabile e quindi all’unità-base del nostro progetto. In poche parole ci siamo resi conto che la struttura esagonale modulare poteva tornarci utile per quanto riguarda l’intero sviluppo delle idee: le stanze dei visitatori e il logo del prodotto, entrambi, infatti, rappresentati degli esagoni. Il carattere da noi adoperato per la scelta del logotipo BEEHIVE è un Helvetica 55 Roman, dal forte impatto grafico anche nelle dimensioni più ridotte; si presenta maiuscolo e sfumato in tre cromie (nero, grigio e arancione). 84

La composizione del disegno, invece, ricorda la struttura modulare dell’alveare, con tre celle affiancate a base esagonale posizionate in “falsa” visuale isometrica, simboleggianti le stanze di visitazione e d’incontro tra i vari utenti della comunità. Il sottotitolo del prodotto Be - Live - Behind è posizionato in basso rispetto ad una ipotetica riga sfumata di divisione, che emerge da una delle ombre proiettate del disegno.

La struttura ad “alveare” è alla base del progetto. Il modulo esagonale ci ha permesso di spaziare con la creatività.


85


La cromia dell’intero progetto. Tale scelta cromatica è stata utilizzata anche per quanto riguarda l’impaginazione. 86


In questa pagina vediamo il logo deďŹ nitivo BEEHIVE e la sua scala diminuita del 50%. 87


Il biglietto da visita di BEEHIVE visto di fronte e retro. 88


La brochure del prodotto che illustra tutti gli aspetti e le funzionalitĂ del mondo BEEHIVE. 89


5) ULTIMA FASE DEL PROGETTO (realizzazione) L’ultimo capitolo del progetto si propone come la suddivisione delle categorie che contraddistinguono la creazione della comunità BEEHIVE. In tutto sono 5:

90

-

VIDEOGAME (nella sua completezza: la struttura, la grafica, l’interazione...)

-

ADVERTISING (le campagne stampa per la divulgazione del prodotto)

-

MERCHANDISING (l’oggettistica legata al videogame)

-

SITO WEB (il sito internet ufficiale in cui è possibile registrarsi come membro)

-

SITO REALE (lo stand in cui è possibile conoscere direttamente la comunità)


5/1 VIDEOGAME. (di Leonardo Aino e Frank Russo)

LA STANZA Il nostro obbiettivo è quello di dare a ciascun utente la possibilità di avere uno spazio personale nel mondo web (come My Space). Proprio grazie alla parola “spazio” ci siamo accorti che avremmo voluto offrire più di una seplice pagina internet, ma un luogo virtuale 3D interattivo. Una stanza on-line, appunto. Nel mondo Beehive, l’utente dispone di uno spazio tridimensionale a base esagonale, in cui ciascuna parete (in tutto 6) può essere modificata a proprio piacimento applicando textures e funzioni.

LE PARETI Le 6 pareti, dette anche zone, corrispondono ai luoghi di interazione di ciascun utente. In ognuna di esse è possibile modificare il colore (o applicare una immagine di sfondo personale, un disegno...) ed attribuire la giusta funzione. Beehive offre l’opportunità di inserire nella propria

stanza esagonale dei files da condividere, di mostrare il proprio profilo agli altri membri e molto altro. Qui sotto sono riportate le 6 funzioni che offre il programma, da disporre sulle pareti ad interesse dell’utente: 1. Zona MUSICA (in cui è possibile inserire dei file musicali da condividere e/o ascoltare in tempo reale nella propria stanza, come un jukebox). 2. Zona IMMAGINI (in cui è possibile inserire un proprio archivio fotografico o artistico). 3. Zona VIDEO (in cui è possibile inserire un proprio archivio di filmati). 4. Zona ID (tutte le caratteristiche del proprio profilo, compresa di immagine personale, dati anagrafici...). 5. Zona MESSAGGI (la bacheca personale in cui ciascun membro, visitatore e non, può inserire un commento o una frase). 5. Zona CREATIVA (una parete composta da tanti tasselli esagonali, in cui l’utente può cambiare disposizione e colore, e creare una etichetta personale).

91


92


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FUNZIONI INTERNE DELLA STANZA

INTERAZIONE CON LE FUNZIONI. Piccole zone circolari che permettono l’interazione con le rispettive funzioni.

CONTROLLO PRINCIPALE. Permette la gestione esterna della stanza tramite varie funzioni (entrata/uscita).

SINGOLO SERVIZIO. Le zone sono suddivise in : ZONA ID , ZONA MUSICA, ZONA VIDEO, ZONA IMMAGINI, ZONA MESSAGGI e ZONA CREATIVA (di unità modulari di composizione.)

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ANALISI DELLE ZONE E RELATIVE FUNZIONI

Ogni utente potrà stabilire a suo piacimento la posizione delle zone all’interno della stanza virtuale. Questa rappresentazione di colori è solo un esempio dimostrativo. 96


### ZONA MUSICA

### ZONA MESSAGGI

Zona specifica per la creazione personale di una libreria musicale programmata dall’utente principale che potrà essere ascoltata da ogni utente-ospite in maniera isolata.

Zona adibita allo scambio reciproco di messaggi, commenti o frasi da parte di ogni utente che fa visita nella stanza. La funzione è simile ad un forum a libero uso o, se vogliamo, ad una bacheca virtuale.

### ZONA IMMAGINI

### ZONA CREATIVA

Zona adibita alla personale raccolta di immagini. La zona è modificabile solo da parte dell’utente principale, e visionabile in modo attivo o passivo da parte degli ospiti.

Zona creativa specifica in cui viene messa a disposizione una griglia con delle unità modulari esagonali che potranno essere disposte e colorate a proprio piacimento, al fine di creare delle composizioni grafiche personalizzate. Una buona occasione per realizzare un proprio marchio di fabbrica, e quindi un avatar (una sorta di etichetta personale).

### ZONA VIDEO Zona utile per la raccolta di materiale video. La zona è gestita dall’utente principale ed è visionabile dagli utenti ospiti, come per la zona musica, in modo attivo o passivo. ### ZONA ID (profilo personale) Zona in cui ogni utente potrà scegliere un’immagine personale e delle note che lo identifichino. L’utente principale può modificare e gestire questa zona a differenza degli ospiti a cui è permessa solo la visualizzazione.

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- ZONA CREATIVA -

Le unità hanno forma esagonale e vengono visualizzate su di un pannello a griglia. L’utente potrà disporre a proprio piacimento le unità, in modo da realizzare un prodotto grafico. Ogni unità può essere personalizzata con colori o texture, dando vita a infinite forme personali.

Uno schizzo inerente alla funzione “creativa” della stanza, in cui è possibile costruire una propria etichetta. 98


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lain83

Visualizzazione in-game del proprio alterego.

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Schermi di proiezione e riproduzione (filmati, musica, video...)

Pannello in cui è rappresentato il simbolo iconografico della funzione.

Siti per l’ interazione con i relativi servizi delle zone

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VISUALIZZAZIONE DELLA STANZA IN STANDARD-MODE. La stanza, inizialmente, viene privata di ogni funzione e colorazione (come si può notare nella figura a lato). I toni e l’atmosfera della stanza saranno neutri, in modo da dare, successivamente, libero sfogo alla personalizzazione del proprio spazio virtuale.

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- BEEING L’alterego di ogni utente viene visualizzato tramite una figura stilizzata chiamata Beeing, nome che nasce dalla fusione di due termini chiave: BEE (ape, ma anche il prefisso di Beehive) e BEING (traduzione inglese di Essere, cioè creatura). fronte

lato

retro

testa-schermo

corpo

I Beeing sono figure antropomorfe stilizzate, con la particolare caratteristica della testa. Tale parte è composta da uno schermo che sostituisce il volto, in cui ogni utente può proiettare la propria immagine tramite fotografia o collegare se stessi in modalità video tramite webcam.

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La differenza tra utente nero o bianco è semplice: Nero = visitatore (e quindi ospite). Bianco = proprietario dello spazio.

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Come ogni videogioco on-line o servizio virtuale che si rispetti, in cima al capo di ogni alterego viene visualizzato il proprio nickname (termine che sta ad indicare un soprannome personale usato nel web). Per ogni visita è possibile ospitare massimo tre utenti per volta, in modo da non intasare la banda.

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COMANDI DI INTERFACCIA IN-GAME Per poter giocare servono degli appositi strumenti d’interazione che fanno da nodo d’allaccio tra l’utente e la macchina. Attraverso dei pulsanti che compongono un’interfaccia grafica, abbiamo la possibilità di interagire con gli elementi che si muovono sullo schermo. Grazie al mouse e pochi comandi di tastiera, l’utente dispone di alcuni pulsanti esagnali posizionati nel basso dello schermo, distribuibili a proprio piacimento. Ogni pulsante è un respettivo comando di gioco, quindi un’azione che possiamo compiere durante la connessione a Beehive. Inoltre, ad ogni zona della stanza corrisponde un determinato simbolo, il quale permette di interagire direttamente con specifiche funzioni, senza l’ausilio dei pulsanti d’interfaccia prima citati. Ogni simbolo è iconograficamente intuitivo, d’immediato utilizzo e facile da memorizzare. Nelle pagine seguenti vi è una spiegazione dettagliata di ciascun pulsante d’interazione, in tutto 14.

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ID

ID Questo pulsante permette di accedere alle modifiche del proprio profilo, avendo la possibilità di cambiare i dati o l’immagine-giocatore personale.

MUSICA Il pulsante apre una finestra in cui è possibile inserire, eliminare o creare una propria colonna sonora, per poi riprodurla nella stanza.

VIDEO Questo pulsante offre la possibilità di inserire un archivio di video personali da condividere con gli altri utenti visitatori della stanza.

IMMAGINI Cliccando si ha la possibilità di modificare il proprio archivio fotografico o d’immagini .jpeg, pronto per essere visualizzato da altri membri.

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UNITA’ Una volta cliccato questo pulsante si accede allo spazio riguardante la costruzione della propria etichetta, attraverso un editor di tasselli.

BACHECA Questo pulsante permette di inserire delle frasi o delle righe di testo all’interno della Zona Messaggi, ovvero la “bacheca” della stanza.

ENTRATA / USCITA La funzione di questo pulsante è fondamentale. Permette di poter “viaggiare” tra una stanza e un’altra come un simbolico teletrasporto.

MODIFICA STANZA Pulsante che permette di accedere a tutte le modifiche della stanza personale: colori, immagini, posizioni e funzioni delle zone, ecc...

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INTERAZIONE Questo pulsante viene visualizzato nel gioco, nel momento in cui calpestiamo una delle pedane d’interazione relative alle funzioni.

CHAT PUBBLICA Il pulsante che da il via alla comuniacazione tra membri della comunità. Cliccandolo si apre una chat libera tra più utenti di Beehive.

CHAT PRIVATA Nel caso in cui non si ha voglia di parlare con tutti gli ospiti, si ha la possibilità di chattare solo con un membro per volta.

MESSAGGI Il pulsante permette di accedere alla mail. Nel corso del gioco si ha la possibilità di inviare o ricevere messaggi anche da membri offline.

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WEBCAM Questo pulsante permette di accedere alle impostazioni relative al servizio di video-chat, caratteristica tipica del mondo Beehive.

COMUNITA’ Cliccando si apre una finestra in cui è possibile vedere direttamente la propria lista amici e, di conseguenza, scegliere con chi interagire.

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5/2 ADVERTISING. (di Frank Russo)

Per commercializzare un prodotto o un servizio è indispensabile ricorrere ad una o più campagne pubblicitarie. I mezzi utilizzati per la divulgazione sono tanti, basti pensare alla stampa, alla televisione e, negli ultimi anni, anche il web, attraverso piccoli banner di animazione computerizzata. Nel caso del nostro progetto Beehive, ovvero un servizio reperibile gratuitamente attraverso la rete, il tipo di comunicazione assume un tono diverso rispetto alla “vendita” di un comune prodotto. L’obbiettivo è solamente quello di far conoscere alla gente la comunità Beehive, con il conseguente avvicinamento e interesse della stessa. Nelle pagine seguenti vediamo tre tipi di campagne stampa (di formato origninale A4) aventi ognuno un taglio comunicativo unico e differente dagli altri.

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PROPOSTA 1 - Colori

- Comunicazione: Teaser (annunciazione del prodotto che suscita interesse nel lettore, dandogli poche informazioni per scatenare la curiosità). Il tono di comunicazione è incisivo e caldo al tempo stesso.

- Visual: Pastelli colorati visti in prospetto. L’ elemento interessante è la base esagonale di tali colori, che imita la struttura modulare del mondo Beehive.

- Headline: “MANCA IL TUO TOCCO PERSONALE”. Questa frase è un invito a scoprire la comunità, che offre varietà e divertimento (colori).

- Bodycopy: Nessuna.

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PROPOSTA 2 - Ombra

- Comunicazione: Seriosa ma di forte impatto.

- Visual: Una chiave con impugnatura circolare proietta a terra un’ombra esagonale.

- Headline: “L’ALTRA CHIAVE DI CASA”. Questa frase vuole indicare lo spazio che offre il servizio, visto come un luogo d’interazione familiare, pur se virtuale. L’ombra è, di fatto, la proiezione non tangibile di un elemento reale (come mostra il visual).

- Bodycopy: “BEEHIVE, l’alveare di interazione on-line in cui ciascun membro è operativo e funzionale, in cui il miele prodotto equivale alla produzione di una brulicante comunità”.

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PROPOSTA 3 - Annuncio

- Comunicazione: Ironica e sdrammatizzante.

- Visual: Un tipico cartello per gli annunci precede un mazzo di chiavi con targhetta.

- Headline: “CERCASI...

NUOVI INQUILINI PER CONDIVIDERE

STANZE VIRTUALI PERSONALIZZABILI, CON AMPIE POSSIBILITÀ DI INTERAGIRE CON UNA GRANDE CO MUNITÀ ON - LINE”.

Questa headline può essere concepita anche come bodycopy, poichè descrive, in linea di massima, il servizio Beehive attraverso la metafora dell’”annuncio”.

- Bodycopy: Leggere Headline.

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5/3 MERCHANDISING. (di Leonardo Aino)

Dopo un buona operazione di advertising (pubblicità) si può dare il via ad una serie di interventi che permettono di distribuire il prodotto il modo più efficace, rapido e duraturo. Questi “interventi” fanno parte di quella categoria che prende il nome di Merchandising, ovvero la diffusione di un prodotto (=merch) attraverso oggetti che fungono da richiamo al vero e proprio nome portante, nel nostro caso Beehive. Abbiamo pensato a tanti oggetti che potessero essere distribuiti sottoforma di “simboli” della comunità on-line, ma tra i molti siamo arrivati a sceglierne, per motivi di efficacia, solamente due. Il primo, come mostrato nella pagina a fianco, è un portachiavi. La scelta del portachiavi non è casuale, poichè i riferimenti al nostro servizio, visto come un grande appartamento in cui ciascun utente dispone di una “chiave d’accesso” che permette di entrare in uno spazio personale, calza a pennello. Il secondo oggetto è una maglietta arancione avente la scritta Beehive stampata sul fronte. Questo oggetto ha un’importanza strategica differen126

te rispetto al portachiavi: la t-shirt si inserisce nell’operazione di marketing, infatti, con lo scopo involontario di divulgare rapidamente il nome della comunità e, al contempo, di identificare chi ne fa parte.


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T-SHIRT: Uno dei possibili oggetti del merchandising può essere la t-shirt di Beehive. Uno strumento rapido e immediato per divulgare la comunitĂ , semplicemente indossandola. In queste pagine diamo un’occhiata al prodotto confezionato in un originale packaging a forma, immancabilmente, esagonale.

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5/4 SITO WEB UFFICIALE www.beehive.com (di Frank Russo)

Il sito ufficiale di Beehive è un servizio che permette di rimanere sempre aggiornati sulla comunità. Le varie pagine danno all’utente tutte le informazioni necessarie per iscriversi gratuitamente, e quindi divenire automaticamente membro della comunità. Il servizio, come abbiamo già ripetuto in precedenza, è gratuito, questo ci da la possibilità di abbracciare un target di clienti molto più ampio. Nel sito, è possibile dare un’occhiata alle news, alla presenza di membri della comunità, di lasciare messaggi e di scaricare materiale aggiuntivo. Questo materiale non è a pagamento, e può essere sia ufficiale (creato dagli stessi programmatori del servizio) che non ufficiale (creato dai fan della comunità). Per qualsiasi problema, inoltre, il sito mette a disposizione alcuni contatti in cui è possibile chiedere info e aiuti sull’utilizzo del servizio.

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La home-page del sito ufďŹ ciale di Beehive. 131


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Alcune pagine del sito, in cui è possibile informarsi sulla comunità , scaricare degli aggiornamenti e molto altro. 133


5/5 SITO REALE (allestimento promozionale) (di Leonardo Aino)

Grazie alle operazioni di Advertising e Merchandising, e con il supporto di un Sito Web Ufficiale, il progetto Beehive può ora considerarsi realizzato. Un videogame che usufruisce della tecnologia di rete e si divulga contemporaneamente tra più utenti sparsi in varie parti del mondo, è un traguardo eccezionale a cui miriamo. Ma come capita con ogni servizio on-line, ci siamo accorti che questi stessi fattori positivi hanno una piccola percentuale di rischio: la non esistenza. Di fatto, il nostro prodotto è “virtuale”, non tangibile o usufruibile nella realtà. Per rimediare a queste inconvenienze siamo ricorsi ad un ultimo capitolo in cui viene mostrato come un prodotto non-fisico può essere espanso in uno reale, senza perdere di credibilità. La comunità Beehive è fatta di persone che scambiano informazioni tra loro, che si conoscono per poi incontrarsi nuovamente e darsi degli appuntamenti. Il nostro Vero obbiettivo è far si che quanto detto finora possa accadere anche nella realtà, dove degli 134

amici “virtuali” riescono a stringersi fisicamente la mano, senza l’ausilio di una webcam o di un mouse. Avvalendoci di questi presupposti abbiamo deciso di creare degli allestimenti promozionali in cui è possibile conoscere il mondo Beehive, senza dover necessariamente avere il primo approccio freddo e meccanico che è il computer. L’idea per la creazione di un allestimento promozionale deriva direttamente dalla struttura delle stanze in-game, riprendendone l’architettura e scomponendola successivamente in varie zone. La postazione può essere ubicata nei centri delle più grandi città europee ed intercontinentali, con la possibilità di avere delle caratteristiche uniche in base al luogo di posizionamento. L’allestimento ha lo scopo di avvicinamento al prodotto, ma non la vendita dello stesso; ciò a cui Beehive mira è l’allargamento della comunità attraverso due linee invisibili che viaggiano sulla stessa lunghezza d’onda: il virtuale e il reale.


_____________________pianta

schizzo prospettico_____________

______________________sezione

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Lo spazio è diviso in due parti, dando vita a due zone con funzionalità diverse. Una zona è adibita alla presentazione del servizio Beehive tramite dei video dimostrativi. La seconda zona è invece allestita con delle sedute. Lo spazio dell’allestimento si sviluppa in maniera circolare in modo da avere una piattaforma percorribile libera situata nel mezzo. 136


Il retro dell’allestimento mostra le tre scritte del payoff di Beehive: Be - Live - Behind. 137


Lo spazio adibito alla presentazione di Beehive è ulteriormente suddiviso in tre parti. Ogni parte ha uno schemo che proietta un video in loop con una speciďŹ ca funzione. Nella zona centrale (IDENTITY) viene spiegato il concetto del servizio. Nelle due parti laterali sono spiegate invece le caratteristiche di personalizzazione (CREATIVITY) e la struttura in-game con le relative funzioni (STRUCTURE). 138


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Se questo progetto dovesse concretizzarsi noi saremo i primi ad accogliervi, ricordandovi che, per costruire un alveare, per far si che una comunità solida possa dar vita alla propria linfa, servono degli ottimi collaboratori come voi, pronti a divenire il tassello fondamentale alla creazione di un’opera gigantesca. Beehive. Leonardo AINO - Frank RUSSO 141


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#) RIFERIMENTI.

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BIBLIOGRAFIA. -

ADAMS, JIM (2002) Programming Role-Playing Game with DirectX, Premier Press, USA.

ALINOVI, FRANCESCO (2002) capitolo Serio Videoludere in Per una Cultura dei Videogames – Teorie e Prassi del Videogiocare a cura di BITTANTI, MATTEO, Edizioni Unicopli, Milano. BITTANTI, MATTEO & FLANAGAN, MARY (2003) The Sims - Similitudini Simboli & Simulacri collana Ludologica - n°3, Edizioni Unicopli, Milano. FERRARI, GIULIO & MARIO; HEMPEL, RALPH (2002) Building Robots with Lego Mindstorms, Syngress, USA. MCLUHAN, MARSHALL (1964) Understanding Media: The Extensions of Man, Gingko Press (trad. Ita. Gli strumenti del Comunicare, Il Saggiatore, Milano). NEGROPONTE, NICHOLAS (1995) Being Digital, Alfred A. Knopf, New York (trad. Ita. Essere Digitali, Sperling Paperback, Milano). TURNER, VICTOR (1982) From Ritual to Theatre. The Human Seriousness of Play, Performing Arts Journal Publications, (trad. Ita. Dal Rito al Teatro, Il Mulino, Bologna, 1986)

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LUDOGRAFIA.

-

Devil May Cry (CAPCOM - Giappone)

-

Final Fantasy XI - Online (SquareEnix - Giappone)

-

Gran Turismo (Polyphony Digital, Giappone)

-

Guild Wars (NCSoft, North America)

-

Habbo Hotel (Sulake,North America)

-

Lineage (NCSoft, North America)

-

Metal Gear Solid (Konami - Giappone)

-

Phantasy Star Universe (SEGA, Giappone)

-

Second Life (Lindenlab, USA)

-

The Sims Online (Maxis Software - Electronic Arts, USA)

-

World of Warcraft (Blizzard Entertainment, California, USA)

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FILMOGRAFIA.

-

BADHAM, J. (1983) Wargames

-

CRONENBERG, D. (1999) eXistenZ

-

LEONARD, B. (1992) Il Tagliaerbe (tit. origin. The Lawnmower Man)

-

LISBERGER, S. (1982) TRON

-

LONGO, R. (1995) Johnny Mnemonic

-

KUBRICK, S. (1968) 2001: Odissea nello Spazio (tit. origin. 2001: A Space Odyssey)

-

MALONE, W. (2002) Paura.com (tit. orig. FeardotCom)

-

NAKAMURA, R. (1998) Serial Experiment Lain

-

OSHII, M. (1995) Ghost in the Shell

-

OSHII, M. (2001) AVALON

-

RUSNAK, J. (1999) Il Tredicesimo Piano (tit. origin. The Thirteenth Floor)

-

VERBINSKI, G. (2002) The Ring

-

WACHOWSKI, A. e L. (1999) Matrix

146 146


SITOGRAFIA. -

www.arenanet.com

-

www.deviantart.com

-

www.ebay.it

-

www.ashmob.co.uk

-

www.google.it

-

www.guildwars.it

-

www.guildwarsguru.com

-

www.habbohotel.com

-

www.larepubblica.it

-

www.msn.com

-

www.myspace.com

-

www.ncsoft.com

-

www.secondlife.com

-

www.it.wikipedia.org

-

www.xbox.com

-

www.youtube.com

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Leonardo Aino & Frank Russo Nuova Accademia di Belle Arti Milano, 22 - 02 - 2007 148


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