UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA Aplicaciones informรกticas en contextos educativos
Los estudiantes aprenden mejor en entornos creativos y estimulantes, por tanto, los docentes tenemos la tarea de buscar estrategias que propicien el interés por completar una asignación. En este caso, un diccionario pictórico permite la comprensión de un tema mediante la definición de conceptos con su respectiva representación gráfica. De este modo, se incentiva el pensamiento crítico y creativo.
A continuación, se presentan conceptos relacionados con las habilidades del siglo XXI y partes de la computadora.
Es la capacidad de trabajar con otros sobre un mismo objeto de estudio. La interacción interpersonal fomenta la solidaridad, la inclusión, la participación, la equidad y la comunidad (Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología, 2011, p. 4)
La comunicaciĂłn es la habilidad para transmitir y recibir un mensaje correctamente. En la era de las tecnologĂas, ya no es suficiente con entender lo que nos dice otra persona, sino que tambiĂŠn se debe saber usar correctamente los medios digitales para enviar mensajes a receptors culturalmente diferentes.
El cursor es la visualizaciĂłn en el monitor de la computadora de la pulsaciĂłn del mouse o del teclado. Con ĂŠl indicamos el lugar que se desea accesar.
Es una unidad de almacenamiento, externo o interno, de gran capacidad en donde se guardan los archivos y programas que visualizamos en el monitor de la computadora.
Es la interfaz que muestra el programa computacional que se use. En el escritorio se pueden ordenar los archivos o aplicaciones que deseemos tener accesibles. Es una forma de ordenar nuestros documentos.
Son las competencias necesarias para desempeĂąarse adecuadamente, a nivel laboral y personal, ante las demandas del presente siglo. MĂĄs que aprender contenidos, hay que enseĂąar a buscarlo, usarlo, refinarlo, seleccionarlo y comunicarlo.
Según la UNESCO (2016, p, 14), la innovación no es un cambio superficial en la práctica pedagógica, sino una transformación de la enseñanza, aprendizaje y modos de relación entre los actores del proceso educativo. La innovación se da cuando se detecta un problema y se ejecuta un plan que cambia las estructuras del mismo.
Es la habilidad que promueve el razonamiento, el análisis, la toma de decisions, la resolución de problemas y la evaluación mediante juicios críticos.
Es un dispositivo interno de la computadora que interpreta las instrucciones.
Material audiovisual destinado al aprendizaje.
PowerPoint es una herramienta docente de uso diario con la cual se presentan los contenidos a los estudiantes. Me atrevería a decir que sería más provechoso que el alumnado sea quien produzca su conocimiento en equipos de trabajo y lo muestre a los demás. Ahora, si eso, en muchos casos, resulta innovador, Calameo o Issuu da la oportunidad de crear una revista digital sin todos los inconvenientes que representa una en papel. Además, es una motivación para los niños y niñas compartir sus productos en Internet y que cualquiera pueda accesarlo.
Tal y como lo avecinaba en la introducción, un diccionario pictórico estimula al aprendizaje. En este caso, en el rol de estudiante, fue más provechosa esta actividad que haber leído y responder una prueba corta. Se insta a la investigación, a la depuración de contenidos, a la selección de imágenes por su idoneidad, la aplicación de las TIC y el uso de APA.
[imagen de habilidades del siglo XXI]. Recuperado de https://pixabay.com/es/educativos-apps-la-educaci%C3%B3n-773651/ [imagen de innovación educativa]. Recuperado de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:EtapasModeloINNOVA-a.jpg [imagen de pensamiento crítico]. Recuperado de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Critical_Thinking_Skills_Diagram.jpg
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