Final

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sefunda de fooros y textura





Coordinación editorial: Stefany Orbe Edición y redacción final: Alexandra Nicole de la Rosa Zapata Diseño: Fridha Rodpá, Stefany Orbe, Emmanuel Mateos, Karen Vázquez, Rodrigo Marroquín, Dante Lowell, Daniela Mota.

© Editorial Planeta SA 2015

Derechos exclusivos de edición en castellano Presidente Masaryk 111 Miguel Hidalgo, Ciudad de México, Distrito Federal Primera edición: mayo 2015 www.ediotiralplaneta.com.mx Impreso en México

Prohibida su reproducción total o parcial de esta obra mendiante cualquier recursoo procedimiento, comprendidos la impresión, la reprografía, el microfil, el tratamiento informático o cualquier otro sistema, sin permiso escrito de la editorial.




ÍNDICE Introducción Juguetes Trompo Canicas Yoyo Matatena Bolero Papalote Taka-taka Pelota Muñeca

Rondas La virgen de la cueva Lobo ¿Estás ahí? Zapatito blanco Pimpon Witzy witzy araña Elefantes

10 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32

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Juegos Serpientes y escaleras Juego de té Lotería Rompecabezas Cuerda Resorte Avioncito Quemados Encantados Escondidas Cebollita Stop Pato y oca

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INTRODUCCIÓN Tablets, teléfonos móviles, laptops, mundos virtuales y una era digital nos han oprimido desde hace algunos años, su auge ha ido incrementando sin escrúpulos ni cadenas.

experiencia, hay cosas que vas a descubrir que no sabías. Y si te preguntas, te lo adelanto. Muchos de estos juegos no fueron creados sin motivación, tienen un grado de importancia, virtudes y aprendizajes encadenados a diversión para los pequeños.

¿Por qué los niños ya no juegan con juguetes? Yo sí me he hecho esta pregunta y más que pensar en lo que ha sustituido a los jue- Un juego simple puede congos, mi mente se remite a mis tener grandes enseñanzas que primeros años. fomentan el desarrollo y crecimiento de un niño, sin que tenga Este libro es un viaje en el tiem- que omitir el goce de su juvenpo, cualquier tripulante es bien- tud, energía y euforia. venido a bordo, regresaremos unos cuantos años atrás, diez o Las actividades al aire libre con quince, y de repente volveremos otras personas, lo impulsarán a más de mil años al pasado. soltar sus piernas y su corazón, compartir con otros es esencial, Además de todos los recuermás cuando es momento de hacer mancuerna o ser feliz. dos que te llevarás de esta


Un niño necesita mapas para ir en busca de aventuras y encontrar nuevos mundos, por eso debe tener la libertad de crear sus juegos en base a los que existen, de reinventar las reglas, enlazarse con otras mentes innovadoras para expandir su propio cerebro.

vivan, aprendan, con tal destreza, que al volverse mayores, ellos usarán al mundo, para mejorarlo, para convertirlo en su patio de juegos, y aplicar las mismas reglas, reinventar los lugares y descubrir las maravillas que no alcanzamos a percibir a simple vista.

Y hablando de la formación de su cabeza, es óptimo llenarlo de conocimiento, por eso que se rompa la cabeza con unas cuantas piezas, a fin de cuentas, el resultado sólo es favorecedor, será capaz de resolver eficazmente problemas, y reaccionar con velocidad ante las situaciones que se le puedan presentar en el camino.

Desde piezas que se embonan entre sí, pasando por pies que esquivan un látigo saltarín, hasta paseos por tableros donde escapas de serpientes y asciendes por escalones en una carrera contra tus oponentes.

Tantas cualidades ya están empaquetadas en los infantes, hay que quitarles el plástico, para dejarlos que el mundo los use,

Cantaremos mientras bailamos, con pies y con las manos, haciendo rimas indecisas, tratando de apegarnos al ritmo, con ansías de ganar pero más de divertirnos.



ยกCOMENZAMOS!




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TROMPO ¿Alguna vez has jugado con un trompo? Si ya has desarrollado la técnica de hacerlo girar, te enseñamos todo lo que puedes hacer. ¡La dificultad aumenta! Si no estás con alguien, puedes jugar tú sólo. Intenta esto: -Puente o teleférico: Se agarra con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace. -Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el

dedo índice en cuyo caso se llama “copita”. Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano. -Pico al aire: Consiste en lanzar el trompo y antes de que toque el suelo y la cuerda se haya desenredado se atrae hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí. -Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro. -Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se enrolla el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.


Sabías que… Hace algunos años se hacían de madera. Además, al trompo, también se le conoce como peón o peonza.

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CANICAS ¿Sabes qué es una canica? Una canica es una pequeña esfera de vidrio, cerámica, arcilla, metal, cristal, acero, piedra, mármol, madera o porcelana. Para jugar canicas es mejor una superficie de tierra, debido a que el pavimento impide realizar los agujeros para algunos juegos. Además, las canicas rebotan tanto que es difícil controlar en donde se quieren colocar.

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Tipos de juegos. El sequito o La choya (México), La meca o El bocholo (Colombia): Se hace un agujero en el suelo, se tira por

turnos intentando entrar en él. El jugador que consigue introducir la bola se queda con las canicas que estén a menos de un palmo de distancia del agujero. Los jugadores podrán optar también por alejar a sus oponentes tirando contra ellos. La troya: Se dibuja un círculo sobre la tierra y dentro de él se colocan las canicas apostadas. Los jugadores por turnos van lanzando sus canicas hacia el círculo, buscando sacar las que están dentro de él, de modo de quedarse con ellas. Si una canica queda dentro del círculo, ésta pasa a formar parte de las demás que quedan por disputarse. El juego


termina cuando todas las canicas han sido sacadas del círculo. Hoyitos: Jugado en Argentina y Guatemala. Consiste en hacer tres agujeros en los cuales se debe introducir la canica.. Después, en el primer hoyito se tiene el derecho de hacer cuarta. Para poder empezar a matar a tus oponentes tienes que meter la canica en cada

uno de los hoyitos, en orden y tienes que hacerlo de ida y vuelta. C uar ta. Med i d a t r ad i ci onal en el j uego d e cani cas , que corres pond e a l a d i s t anci a exi s t ent e d es d e el d ed o pul gar has t a el m eñi que d e una m ano ext end i d a. Es una m ed i d a var i abl e que d epend e d el t am año d e l a m ano d el j ugad or que l a real i za.

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YO-YO El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo. Origen del yo-yo Fue inventado en Grecia, donde se ha encontrado la imagen de un joven jugando hacia el siglo V a. C.

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Hacia el siglo XVIII era conocido en la India. El juguete comenzó a ser

famoso en Europa hacia el año 1700, donde fue adornado suntuosamente y pintado con dibujos geométricos, a fin de que su rotación creara efectos hipnóticos. En los años sesenta aparicieron las empresas de juguetes Plastimarx e Impala, que producían este juguete, así como empresas multinacionales, como Flambeau Products Corporation (dueña de la marca Duncan), así como la empresa Jack Russell, que promovía a la empresa Coca Cola en todo el mundo. Un juguete muy entretenido digno de ser compartido.


Sabías que‌ Los soldados de Napoleón (principios del siglo XIX) lo usaban como entretenimiento en su tiempo libre entre batalla y batalla.

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MATETENAS También, llamado Jackses, es un juego que reta la destreza.

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El grupo de jackses se deja caer de una altura aproximada de 30 centímetros, o estas son Las matatenas es un juego para arrojadas, ligeramente, sobre ambos sexos; aunque es común el piso o la mesa, de tal modo que en algunas culturas donde que queden al alcance del pareste es un juego popular, sean ticipante. las niñas a quienes se les relacione participando más en este Con la pelota en una mano, pasatiempo. Esto es puramente desde una altura cómoda al jucultural y no hay necesariamen- gador, la pelota se deja caer sote un fundamento para hacer bre la superficie horizontal; en una determinación en la sepacuánto la pelota deja la mano ración de participantes. ¡Todos del participante, tomará una de pueden jugar! las piezas; enseguida cachará la pelota con la misma mano. Esto lo hacían, porque les Continuará hasta que pierda enseñaban a recoger o limpiar la pelota o fracase en tomar la semillas desde muy pequeñas, pieza o piezas siguientes. es por eso que este juego se ha jugado también, usando semiUna forma de jugar es rebotar llas de albaricoque (chabacano) la pelota y tomar una pieza a la pintadas. vez.


Otra manera de jugar es botar la bola y entonces ir acumulando las piezas en cantidades consecutivas; por ejemplo, después de botar la pelota, capturar la primera pieza, y recibir la pelota bajando del único rebote permitido, todo con una sola mano extrema, entonces, repetirá los movimientos, pero esta vez con la condición de capturar dos piezas, y así consecutivamente en orden de los

números integrales hasta que se terminen todas las piezas. Si lo que quieres es competir, el jugador que al final tenga más matatenas, es el ganador.

Dato curioso. Su nombre se deriva del Nahuatl. Matetena, que significa “llenar la mano de piedras”.

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EL BALERO El balero es un tipo de juguete tradicional de madera de diversos tamaños y formas, torneado artesanalmente. Consiste de una vara gruesa de aproximadamente 20 a 25 cm de largo. En un extremo se talla para que tenga una superficie cóncava y en el otro extremo debe tener un borde puntiagudo. En una manila de 25 cm de largo se sujeta en un extremo la vara y en otro una bola de madera. Se requiere

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Coordinación entre el movimiento manual y la vista. Se trata de insertar con habilidad la bola en el borde puntiagudo o en el borde cóncavo.

El juego puede ser ejecutado de manera individual o realizarse una competencia para ver quién en un número de tiros previamente establecido logra insertar mayor número de veces la bola. Los orígenes del balero o juegos de “cuenco y bola”, “anillo y clavija” si bien son un tanto confusos, se conocen en todo el mundo. En Francia, en el siglo XVI, el rey Enrique III solía jugar en plena vía pública seguido por sus favoritos y bufones.Todos los parisinos jugaban para imitar a su Rey; pero luego de su muerte, el juego pasó de moda y durante cien años sólo se acordaron de él algunos entusiastas.


El juego se renovó y vivió a su época de oro bajo el reinado de Luis XV donde ningún “elegante” salía a la calle sin su “Bilboquet” de marfil.

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EL PAPALOTE Existen muchas historias y leyendas que han pasado de generación en generación, sin embargo se puede decir con seguridad que su origen es asiático.

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Sabías que… A México llega con los españoles, los indígenas la llamaron papalote, en realidad papalotl “mariposa” por el parecido con este insecto volador.

Actualmente hay una gran diChina es el país al que se le atri- versidad de papalotes. Los más buye el nacimiento del papalote, populares y fáciles de hacer son se cree que la primera cometa los de forma rómbica, bastan un o papalote de madera, con la par de varillas de madera y un forma de un pájaro, se voló alre- trozo de tela o plástico para el dedor del año 400 a.C. cuerpo, un cordón para volarlo y trozos de tela o plástico para La cometa ha tenido innumela cola. rables usos, desde el entretenimiento hasta la milicia. Hay Los más elaborados se usan en historias de su uso como puncompetencias donde se evalúan tos de observación durante la la velocidad, belleza y coordiprimera guerra mundial y fue nación (al estilo de los vuelos utilizado por Benjamín Franklin, coordinados de los aviones) y en su experimento que lo llevó pueden llegar a costar cientos al uso y control de electricidad. de dólares.


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TIKI - TAKA El juego consiste en hacer golpear las esferas, logrando un movimiento sincrónico. Con una buena coordinación y con actividad continua se logra que al mover la mano hacia arriba y abajo, las esferas choquen una con otra. Entre más rápido ejecute el desplazamiento, más se impulsarán las bolas que llegará un punto en que chocan en dos momentos, con un movimiento circulatorio, arriba y abajo. Es ganador aquella persona que logre mantener la coordinación y velocidad.

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Consistente en dos bolas (de madera o plástico macizo) unidas por un hilo y una argolla, el simpático divertimento con-

sistía en hacerlas chocar hábil y regularmente sin rebanarse los nudillos. “Con la simplicidad de lo clásico” Mafalda, logró ser más efectivo y adictivo que varios juguetitos tecnológicos.

El nombre tiki taka no es sólo la onomatopeya del sonido que hacen las bolas al chocar repetidamente. Su origen se remonta al euskera, en cuyo idioma una de las acepciones es “jugar a pelota sin fuerza, con


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LA PELOTA Este juego consistía en ir pateando con los pies una pelota Vamos a hacer un viaje muy lar- de cuero crudo, rellena de pelo go para conocer los vestigios de de caballo, hasta un punto determinado. Con el tiempo se este objeto que miles de años convirtió en un espectáculo y más tarde se convertiría en un ícono para millones de personas tradición, pero se fue buscando perfeccionar porque los solen el mundo entero. dados se lastimaban. Al jugar •La historia comienza en Egipto, descalzos, el roce constante le producía heridas demasiado en el año 1400 a. C., los niños jugaban con un balón que esta- profundas. ba fabricado a base de papiro o A lo largo del tiempo, la pelota arcilla. fue cambiando su diseño y es•Mientras que por nuestras tie- tructura. rras, los mayas hacían lo suyo al •Los griegos, inventaron una rellenar pieles con caucho. con una vejiga de cerdo, que se •En la antigua China se practica- inflaba con aire por medio de ba un juego violento, que servía un tubo de madera, parecido al de una caña de azúcar.Ya en el para el entrenamiento de las tropas dependientes al reinado. siglo VIII el esférico tomó la for¿Listos los propulsores?

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ma que se puede ver hoy en día. •En 1870 surgió la esfera de Era inflada, de figura redondea- goma que reemplazó a la vejiga da y recubierta de cuero cocido de cerdo y otros modelos. de cebú. •Una década después, un artesa•A mediados del siglo XIX se no de Yorkshire, Inglaterra, creó hizo un cierre hermético de la el balón de cuero dividido en pelota para contener el aire en gajos, cosido a mano y con un su interior, se inflaba a pulmón tiento por el cual se inflaba. y se podía utilizar tanto para el rugby como para el fútbol. •En Bell Ville, Córdoba, Argentina, Luis Polo, Antonio Tosolini y Juan Valbonesi inventaron la pelota sin tiento en 1931.Consistía en una cámara con una válvula que impedía que se escape el aire una vez inflada mediante el pico. El balón más antiguo que existe en la actualidad se encontró en 1999 y tal vez tenga más de 450 años, escondido en las vigas del dormitorio de María Estuardo, en el castillo de Stirling, Escocia.

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LAS MUÑECAS Hemos llegado a Egipto para ver los primeros pasitos de las muñecas. Las niñas egipcias tenían casas de muñecas en las que desarrollaban las escenas que veían en realidad a sus mayores en el hogar y en su ciudad. A través de las muñecas, la niña descubría y se preparaba en su misión de futura mujer. En 1824 las muñecas fueron capaces de pronunciar sus dos primeras palabras: “papá y mamá”. Dos años más tarde, aparecen las primeras muñecas que abren y cierran los ojos por medios de unos hilos, aunque después, lo harían con unos contrapesos de plomo.

En la segunda mitad del siglo XIX se introdujeron nuevos materiales, como el caucho y el celuloide, que hicieron a las muñecas más resistentes. Muñecas de Madera La madera se utilizaba como material para fabricar muñecas por su bajo precio. En los siglos XVII y XVIII las principales áreas en las que se tallaba madera estaban en el Grödnertal, en el Tirol austriaco, y en Baviera y Thuringia de Alemania. Antes del año 1800 a las muñecas alemanas se las conocía como Docken o Tocken.


LAS MUÑECAS Matrioska Rusia 1890. También conocidas como mamushkas, son muñecos de madera, cuya originalidad consiste en que se encuentran huecas por dentro, de tal manera que en su interior albergan una nueva muñeca de menor tamaño, y esta a su vez a otra y a otro, en un número variable que puede ir desde cinco hasta el número que se desee. Muñecas de cera Este material ofrece un tono de piel translúcido, es un material blando y frágil por naturaleza, muchos ejemplares no han sobrevivido. Antes del siglo XIX, las muñecas de cera eran a veces devoradas por ratones a los que atraía la cera vieja; otras

muñecas se derretían al dejarlos demasiado cerca del fuego; quizás algunas se destrozaron al sentarse alguien encima de ellas. Muñecas de cerámica. Las chinas se fabrican aproximadamente desde 1830. Hay tres clases de cerámica utilizada en la fabricación de muñecas: • La porcelana o china • El parian (biscuit blanco) • El biscuit (porcelana mate) El término más habitual con que se conoce a la porcelana barnizada es de la China. Esta era la sustancia que utilizaban los fabricantes alemanes, franceses y danés para hacer las cabezas de las muñecas.

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LAS MUÑECAS Muñecas de Parian. Se suele afirmar que las muñecas parian eran alemanas y se cree que procedían de las alfarerías de Dresden y otras partes de Alemania, solían ser rubias. Nunca se ha encontrado pruebas documentales, ni manuales, ni catálogos que hablaran de estas muñecas fabricada.

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Muñecas de Biscuit. El biscuit está hecho de la misma sustancia que la china, pero es mate. Después de cocerlo a temperaturas muy altas, se pinta el rostro y se vuelve a cocer, esta vez a menor temperatura. A esta técnica se la conoce con el nombre de pintura cocida al biscuit.

Los ojos fueron en un primer momento pintados, después de cristal, más tarde durmientes o googly(mirando hacia los lados). De hecho en los últimos años del biscuit se ha visto sustituido por el vinilo como material para fabricar muñecas. Muñecas de celuloide La invención del celuloide, fue en 1869 por los hermanos Hyatt. Las láminas de este material podían moldearse y comprimirse a altas temperaturas y se podían crear cabezas de muñecas con magníficos detalles. Barbie En 1958 aparece la mejor muñeca con aspecto de adulta llamada Barbie, Ruth y Elliot


LAS MUÑECAS Handler, “los padres” de Barbie, bautizada así en honor a la hija de ambos. Nunca imaginaron el fenómeno que desataría su invento, cuando decidieron crear una muñeca que no representaba a un bebé, ya que habían observado que a su hija y sus amigas les divertía más jugar con muñecas de aspecto adulto. Barbie las “enseñaría a ser mujeres”.

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VIRGEN DE LA CUEVA Se forman todos los niños participantes en una hilera, poniendo sus manos en los hombros del compañero que tienen al frente. Previamente se eligen dos niños

que serán los que formarán un arco con sus brazos, por donde pasarán todos los niños, a uno se le denomina melón y al otro sandía.

VIRGEN DE LA CUEVA A la víbora, víbora de la mar, de la mar por aquí pueden pasar, los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán A la víbora, víbora de la mar, de la mar por aquí pueden pasar, los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán tras, tras, tras Una mexicana que frutas vendía ciruela, chabacano, melón o sandía

Una mexicana que frutas vendía ciruela, chabacano, melón o sandía verbena, verbena, jardín de matatena verbena, verbena, jardín de matatena campanita de oro déjame pasar con todos mis hijos menos el de atrás Campanita de oro déjame pasar con todos mis hijos menos el de atrás ¡será melón , será sandía, será la vieja del otro día!


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LOBO ¿ESTÁS AHÍ? Los niños saltan girando en ronda hacia la derecha, entonado la canción. Un participante aislado, cumple el rol de “lobo” y es quien responde

a las preguntas. Una vez, que éste se ha “vestido” completamente, sale a atrapar a algún compañero. La ronda se rompe, todos corren. ¡ Y el juego vuelve a emperzar!

Lobo, ¿Estás ahí? Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. ¿Lobo estás? -Me estoy poniendo los pantalones. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. ¿Lobo estás? -Me estoy poniendo al chaleco. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. ¿Lobo estás? -Me estoy poniendo el saco. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. ¿Lobo estás? -Me estoy poniendo al sombrerito. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. ¿Lobo estás? -¡Sí y salgo para comérmelos!


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ZAPATITO BLANCO En algunas rondas un jugador se coloca en el centro. Para escogerlo puedes decir esta rima con tus compañeros, mientras van señalando a uno por uno. A quien señalen al llegar a “tú”, debe decir su edad. Se sigue, cantando hasta completar la edad del niño. A quien señalen con el último número le toca colocarse en el centro.

¡A Cantar! —Zapatito blanco, zapatito azul, dime cuántos años tienes tú. —Seis. —Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis.

En México, existe El Borce-

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guí Museo del Calzado, donde hay centenares de zapatos en exhibición.


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PIN PON ¿A qué te suena Pin Pon? ¿Conoces la canción? Pin Pon es un muñeco muy guapo y de cartón, se lava la carita con agua y con jabón, se desenreda el pelo con peine de marfil y aunque se estirones, no llora ni hace así. Seguramente no lo sabías…Pin Pon, fue un programa de televisión infantil chileno, cuyo protagonista era "Pin Pon".

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Este personaje, era un muñeco que enseñaba al público diversos hábitos, valores y principios, acompañados de melódicas canciones. Era encarnado por el actor Jorge Guerra.

En el programa también participó el pianista chileno Valentín Trujillo, quien interactuaba con Pin Pon y tocaba el piano, mientras el muñeco cantaba canciones para niños, que buscaban orientar y enseñar a los más pequeños actos tan sencillos como lavarse las manos antes de comer o cepillarse los dientes. Durante la última etapa del programa, el acompañante de Pin Pon fue el actor José Secall, quien era conocido como el "amigo Pepe". Fue premiado como "Mejor programa infantil" en el año 1972.


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WITSI WITSI ARAÑA Witsi witsi araña, es una canción infantil que describe las aventuras de una araña que construye una telaraña que posteriormente es destruida por la lluvia. Se acompaña usualmente de gestos correspondientes a la letra de la canción. Durante el primer y último verso, se suele tocar de forma alternada el pulgar de una mano y el dedo índice de la otra. Witsi witsi araña tejió su telaraña. Vino la lluvia Suele extender los dedos hacia abajo y sacudirlos para simular la lluvia. y se la llevó.

Se realiza un movimiento lateral de las manos. Salió el sol, se secó la lluvia. En el tercer verso se levantan las manos formando un semicírculo sobre la cabeza, representando al sol y luego se extienden los dedos hacia arriba, sacudiéndolos, para representar el agua que se seca.Y witsi witsi araña otra vez subió.

Sabías que… También conocida como: wisi wisi araña, wichi wichi araña, gusi gusi araña, ipsi dipsi araña’, itsi bitsi araña.


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UN ELEFANTE Un elefante se columpiaba sobre la tela de una araña… Un elefante se balanceaba o un elefante se columpiaba (como se conoce en México) es el método más antiguo que utilizaron y siguen utilizando nuestros padres para hacernos dormir, rabiar, o educarnos. Como veía que resistía, fue a llamar a otro elefante.

Un paquidermo es…un mamífero herbívoro de gran tamaño y peso, de piel muy gruesa y dura, como el elefante, el hipopótamo, y otros.

Dos elefantes se columpiaban sobre la tela de una araña… Dicha tela se compone de un tejido especialmente grueso, y se halla ubicada en el desierto Consiste en la repetición de una del Sáhara, ya que es la zona serie de estrofas que comienzan más próxima con elefantes, y por un número cardinal que se con una extensión tan grande va incrementando a lo largo del como para contener a los más tiempo, seguido de una teoría de 100.000 elefantes que puede la no gravedad mediante den llegar a contarse. la cual un paquidermo desafía las leyes de la física al aguantar Como veían que resistía, fueron sobre una fina tela de araña el a llamar a otro elefante. tiempo que haga falta.


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SERPIENTES Y ESCALERAS Un toque de historia. Su nombre original era moksha patam “La escalera de la salvación”,

medio de un dado. El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio, casillero inferior izquierdo, hasta el final, casilleEn India, donde fue inventado. ro superior izquierdo, ayudado Más tarde, llegó a Inglaterra, por las escaleras y evitando las donde fue comercializado como serpientes. Snakes and Ladders “Serpientes y escaleras”. Juego

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Se juega entre dos o más personas en un tablero numerado y dividido en casilleros, que posee además un número determinado de serpientes y escaleras que conectan, cada una, dos casilleros numerados.

•Los jugadores comienzan con una ficha (que representa a cada uno de ellos) en el casillero inicial y se turnan para lanzar un dado o girar un dial numerado que les indicará la cantidad de casillas que deben avanzar.

El movimiento se determina en la actualidad por un disco giratorio cuyos valores están comprendidos entre 1 y 6, o por

•Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero, sube por ella hasta el casillerodonde ésta termina.


•Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cola.

•Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6.

•Si un jugador obtiene un 6 po- El jugador que logra llegar al drá mover dos veces en un sólo casillero final es el ganador. turno.

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JUEGO DEL TÉ Una leyenda dice que el descubrimiento del té fue en 2737 a.C. por el Emperador de China. Por cientos de años la gente ha bebido té debido a las capacidades medicinales de sus hierbas. Cuando la loza y la porcelana comenzaron a extenderse en el siglo XIX, se comenzaron a utilizar para hacer ciertos tipos de juguetes, y las fábricas de loza europeas comenzaron a producir juegos de té de juguete y accesorios de muñecas, adicionalmente a su usual producción.

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Un juego de té de juguete es hecho a una escala más pequeña para que los niños jueguen con sus muñecas. Este juguete les fascinó incluso a los adultos por muchas razones ocultas.

Cuando estos juegos fueron hechos en porcelana y pintados a mano, estos objetos fueron dados a las niñas como hermosos regalos. Por su fragilidad, solo se usaban en ocasiones especiales bajo la supervisión de los padres. Desde la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad se comenzaron a hacer de plástico, sin embargo, se siguen produciendo de porcelana, aunque la calidad ya no es la misma. Dato Curioso Te aseguro que no sabías que… El té es la bebida más popular en el mundo, así como la más saludable.


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LA LOTERÍA Es un juego de azar en el que los participantes colocan semillas de frijol en tablas con ilustraciones en la medida en que las imágenes impresas coinciden con las extraídas de un mazo de 54 cartas, con mayor difusión en México. Sin embargo la lotería tradicional se originó en Italia en la edad media, siguió después en España, y finalmente llegó a México en 1769. ¿Quieres saber cómo jugar? La lotería debe contar con un Gritón, quien improvisa versos relacionados a las ilustraciones, en muchas ocasiones sobre temas de actualidad y siempre procurando el auditorio a los que van dirigidos.

Se acostumbra que el gritón empiece el juego de la lotería con la frase: “¡Se va y se corre con la vieja del pozole!” Y ya que tiene la atención de los participantes, el juego comienza. El gritón no puede detenerse o volver a cantar cartas anteriores. A medida que las cartas van siendo cantadas, los participantes colocan un marcador en sus tarjetas (normalmente una semilla, una moneda o pequeña piedra). Gana quién llene su tarjeta, normalmente con 9 o 12 ilustraciones, al hacerlo, grite ¡Lotería! para dar por terminado el juego.


Dato curioso. La Lotería más popular es la de “Gallo Don Clemente”, que en 1887 fue traída a México por el señor Clemente Jacques.

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EL ROMPECABEZAS Acerca del rompecabezas moderno se dice que fue creado por un ebanista y hacedor de mapas londinense, llamado John Spilsbury, en 1760. Este primer juego rompecabezas fue creado con el fin de enseñar geografía. Era un mapa de Europa, pegado sobre una fina placa de madera. Tuvo tanto éxito que pronto la gente comenzó a realizar sus propios rompecabezas, con distintos diseños. Rompecabezas para niños. En 1880, los fabricantes Milton y McLaughlin Bradley crearon un rompecabezas para niños llamado “The smashed up locomotive”, de mayor complejidad y número de piezas. Se trataba

de una litografía de un motor a vapor, pegada sobre cartón (ya no madera) separada en varias piezas, que los niños debían re-armar. Estos rompecabezas se cortaban con un sistema diferente, lo que resultó en que se les conociera como “Jigsaw puzzle”, por el tipo de sierra que se usaba para cortarlos. También comenzó a incluirse una imagen completa, que servía de guía para el armado. Dato curioso. El rompecabezas más antiguo conocido es el Stomachion o Loculus de Arquímedes, un rompecabezas geométrico que recién pudo ser resuelto en el 2003, con ayuda de un ordenador.


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SALTAR LA CUERDA Iniciarte en el salto de cuerda es fácil porque solo necesitas conseguir la cuerda, que podrás encontrar en cualquier tienda de deportes. En los años de la década de 1940 y 1950, el brincar la cuerda se hizo muy popular, y los niños en muchas ciudades de Estados Unidos usaban la cuerda para tender ropa de sus mamás, cuando aún estaba húmeda, como cuerda para saltar, porque estando mojada tenía el peso necesario para golpear el suelo con la fuerza necesaria. El salto de cuerda es ahora un deporte que se practica alrededor del mundo, tanto competitivamente como por diversión. Los saltadores de cuerda com-

binan movimientos de baile con gimnasia para crear un deporte muy rápido y emocionante. Checa todos estos datos curiosos que encontramos para ti: En 1963, Tom Morris, de 71 años, brincó la cuerda durante 1264 millas (2022 km), desde la ciudad de Brisbane hasta la ciudad de Cairns en Australia. En 1991, 120,115 personas en Suecia brincaron la cuerda al mismo tiempo para celebrar el día del salto de cuerda. El título del “saltador más rápido” le pertenece a Albert Rayner de Gran Bretaña, quien brincó la cuerda 128 veces en 10 segundos en Birmingham, Inglaterra en 1982.


Dato curioso. El saltar o brincar la cuerda es una actividad que se remonta a 1600 AC, cuando los egipcios empezaron a utilizar lianas para saltar.

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RESORTE El resorte es un juego tradicional de México, también conocido como elástico. Dato curioso. El resorte, por sus niveles puede ser llamado mantequilla. El elástico es un juego originario de la zona del altiplano boliviano. Los niños de los pueblos originarios jugaban con tripa de llama. Más adelante, los españoles decidieron apoderarse de las reglas y hacerlas pasar como propias. El juego del elástico era propicio en la altura ya que la presión atmosférica en la zona es menor, lo que posibilita de sobremanera el salto indiscriminado.

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¿Cómo jugar? Necesitan ser 3 jugadores mínimo. El juego consiste en brincar el resorte sin equivocarse con las reglas que los jugadores decidan, las más comunes son los que aparecen a continuación. Se inicia con dos personas sosteniendo el resorte una en cada extremo. Pasos para brincar: 1. Un pie dentro del resorte y el otro afuera 2. El mismo paso anterior pero al revés 3. Los dos pies dentro del resorte 4. Pisar los dos resortes a la vez. (El lado derecho con el pie derecho y el lado izquierdo con el pie izquierdo).


5. Dejar los dos pies fuera de resorte, teniendo a este en medio de ambos pies 6. Con los pies afuera dar un cuarto de vuelta para enredarse en el resorte 7. Saltar para desenredarse y quedar con los pies en medio de los dos resortes 8.Sacar los pies igual que en el paso 5 9. Girar como en el paso 6 10. Saltar y salir.

Hay varios niveles en los que se debe repetir cada uno de los juegos. Al terminar los diez niveles clásicos pueden seguir con: 1. Mantequilla: en cada paso hacer un pequeño deslizamiento hacia atrás con ambos pies. 2. Cerillito: en cada paso hacer un pequeño deslizamiento sólo con un pie. 3. Martillo: con ambas puntas de los pies dar dos golpes al piso en cada paso. Puedes hacer el reto, no importa qué edad tengas.¡Empieza a jugar!.

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AVIONCITO

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Juego infantil mexicano, clásico de los recreos escolares. Es muy sencillo, sólo necesitas un gis de pizarrón y una piedra pequeña para empezar a jugar. Este juego ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora. Se cree que se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio, quiere alcanzar el Paraíso, para lo cual tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. ¿Cómo jugar? 1. Se debe dibujar sobre el suelo un “avión” como el de la imagen, con casillas de aproximadamente 40 X 30 cm.

2. Cada jugador debe tener una piedra pequeña para lanzarla a las casillas. 3. El jugador en turno, debe pararse frente a la casilla 1 y arrojar la piedra, salta con un sólo pie a la casilla 2 y después a la 3. 4. En las casillas 4 y 5, descansa con un pie en cada una, luego salta en un sólo pie a la casilla 6, y en dos pies salta a las casillas 7 y 8. 5. A la casilla 9 va con un pie, y al llegar al círculo donde está el número 10, pone ambos pies y gira para regresar. 6. El regreso es el mismo procedimiento, pero al llegar a la casilla 2 se agacha para recoger su piedra y salta fuera del avión, siempre hacia el frente, sin tocar la casilla 1.


7. Si el jugador hizo el recorrido sin pisar las líneas, ni mover el pie una vez saltando dentro de la casilla, podrá arrojar su piedra a la casilla 2. 8. Poner un pie en la casilla 1 y saltar a la 3 sin tocar la casilla 2 y así continuamente, hasta que arroje su piedra a la última casilla, vaya a recuperarla y vuelva.

·Si pisa una de las líneas, cede el turno al siguiente jugador. *Éste no podrá poner pie en donde haya quedado la piedra de alguno de sus predecesores.

La emoción es más grande cuando hay muchas casillas ocupadas, y el jugador en turno tiene que recoger su piedra al regresar, sin pisar línea. ·Si alguno de los jugadores lanza Por eso, aunque se puede jugar su piedra y ésta no cae en la de manera individual, es mucho casilla que corresponde, pierde. más entretenido hacerlo con más amigos. Sabías que… En España es conocido como “La rayuela”.

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QUEMADOS Este juego consiste entre dos equipos integrados por 5 jugadores cada uno los cuales lanzarán las pelotas entre sí para ser quemados, ganando el equipo que elimine a sus adversarios en un determinado tiempo. Sólo necesitas estos materiales: al menos 2 balones y un gis para dividir la cancha a la mitad. Se necesita un lugar cerrado de preferencia, dividir la cancha a la mitad con una línea, colocar los balones sobre la línea previamente marcada y cada equipo se deberá colocar en un lado del campo.

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¿Cuáles son las reglas del juego? No golpear con el balón en el estómago, en la cara o en las partes nobles por seguridad para todos los jugadores.

No cruzar la línea que divide el campo, si no se siguen estas reglas el jugador que no las haya cumplido será amonestado y si lo vuelve a hacer será expulsado del juego. Cómo jugar: Los equipos se colocan a cada lado del campo, cuando se dé la señal cada equipo correrá y tomará los balones que pueda. Los balones serán la herramienta para arrojar contra el otro equipo con el fin de golpear a algún integrante del otro equipo para dejarlo fuera. Si al arrojar el balón el contrincante lo atrapa el que arrojó el balón quedará eliminado y el que atrapó el balón podrá hacer que algún compañero que allá sido eliminado regrese al juego.


El juego terminarĂĄ cuando alguno de los 2 equipos ya no tenga ningĂşn integrante en el campo o uno de los 2 equipos se rinda.

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ENCANTADOS Es un juego de persecución popular infantil que consiste en que la persona que “las trae” tiene que tocar a alguien, mientras los demás jugadores corren. Al jugador que toquen debe permanecer parado o “encantado” hasta que otro jugador le quite lo encantado.

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tados por un niño que no esté encantado (no el encantador) debe ser cualquier otro niño que aún no haya sido encantado. La forma de encantarlos puede ser tocándolos en cualquier parte del cuerpo (de la cintura hacia arriba), y se podrán desencantar de igual manera; o para que sea más divertido, los niños La reglas encantados deben abrir las piernas y los que vayan a desencanPueden jugar los niños que tarlo, deben pasar rápidamenquieran, pero de ellos de- te por debajo de sus piernas. ben seleccionar al encantador Al momento de encantar, los niños deben correr evitando que El juego se termina cuando toel niño encantador los toque dos los jugadores están encanSi el niño encantador toca a uno tados y…¡A jugar otra vez! o más niños estos deben permanecer completamente quietos Los niños que han sido encantados, sólo podrán ser desencan-


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ESCONDIDAS Originalmente llamado “Ori”, que significa Hola. En este juego proveniente de China, se escogía al que contaba mediante un juego cantado: “China, china, capuchina, esta mano tiene la china”. El que perdía se quedaba contando hasta un número de cara a la pared. Cuando terminaba la numeración gritaba “orí”, lo cual significaba que había terminado de contar y, por lo tanto, comenzaba la búsqueda de los chicos que se habían escondido.

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Reglas del juego. 1. Los jugadores se esconden. 2. El jugador que busque a los otros debe hacer una cuenta (que es impuesta por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comien-

za su búsqueda. 3. Cuando el jugador que atrapa los ve, va al lugar donde inicio la cuenta y dice sus nombres. 4. El juego llega a su fin cuando todas las personas son capturadas y el juego comienza de nuevo.


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LA CEBOLLA Junta 10 amigos, mínimo, busca

un lugar cerrado. ¿Ya los tienes? No hay tiempo que perder. Este juego, normalmente es para niños de 5 o 6 años, pero mientras tengan ganas de divertirse, todos pueden jugar.

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¿Cómo jugar? 1. Se forma una fila, todos sentados en el suelo menos dos jugadores. 2. Se agarran muy fuerte las piernas y brazos del de adelante. 3. Los dos jugadores que se han quedado fuera, deben deshacer la cebolla y averiguar cuántas capas tiene tirando de ellos. 4. Los demás ayudarán a sus compañeros de corro, evitando que los saquen del grupo.

Las reglas del juego. Se pueden hacer cosquillas para quitar una capa de la cebolla, pero no pegar. En este juego hay que tener cuidado, es fácil hacerse daño. De preferencia, sería bueno que un adulto supervisara la dinámica del juego. Dato curioso. También se le llama “El gusano Loco”, pero hay que descubrir dónde está la cabeza y la cola.


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STOP ¿Tienes 5 o 6 años? ¡Este juego es para ti! Si tienes más años, no te preocupes, lo importante es divertirse y para ello, es necesario comenzar a jugar. ¿Cómo jugar? 1. Se dividen en parejas, y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. 2. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. 3. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podrá gritar “STOP”, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. 4. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que

otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todos los jugadores. El juego podrá comenzar a partir de 10 participantes, teniendo una tela o pañuelo por pareja para atarlos y estar en un espacio amplio donde puedan correr. Este juego desarrolla la psicomotricidad de los niños y los impulsa a cooperar, ser veloces y estar atentos ante las diferentes situaciones que se les puedan presentar en la vida.


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PATO Y GANZO Es un juego de tipo De corro, lo que significa que para jugarlo hay que formar un círculo y habrá un canto de por medio. Se juega con un mínimo de 8 participantes con edad de 7 años en adelante. ¿Cómo jugar? 1. Situados todos en corro sentados, uno camina alrededor tocando en las cabezas de los jugadores diciendo “oca, oca, oca...” 2. Hasta que elija al jugador que quiera para que este le persiga. 3. El jugador debe correr para sentarse en el lugar que el compañero deja libre para ir a buscarle. 4. Cuando consigue sentarse se repite el juego con otros protagonistas.

Reglas del juego Se debe correr siempre en la misma dirección o por el contrario no, esto se debe consensuar antes de comenzar el juego. Hay que cuidar que no se repitan los participantes en la actividad, para que todos tengan oportunidad de jugar. Sirve para potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo de una manera divertida y dinámica.


Dato curioso. También se le llama “El gusano Loco”, pero hay que descubrir dónde está la cabeza y la cola.

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Se termin贸 de imprmir en los talleres de Office Depot el d铆a 12 de Mayo de 2015.




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