Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

Page 1

Energizery

spis treœci Wstêp S z c z ê ś l i wa t r z y n a s t ka

02 04 gry - rozruszajmy siê

g r y - p o z n a j my s i ê Co nas ³¹czy ? Cztery k¹ty Gra wikingów Imiê z obrazkiem Imiê z ruchem Kon c e n t r y c z ne k r ê gi Mapa O p i s s a m ego s i eb i e Rêce S z nur ek W o l ne m i e j s c e Z a s ³ on a

09 09 11 11 12 12 14 14 15 15 16 16

Bal maskowy Cyfry Czy mnie s³yszysz? Diab³y w g³ówce szpilki Droga pi³ki Ewolucja Inspekcja silnika Kolana Kowboj Królewny i smoki Las deszczowy Ma Dzinga Minuta Naśladujemy Obróæ papier Papier na g³owie Posuñ siê Precyzja opisu Przejście na drug¹ stronê Rozpl¹tajmy siê Roztapianie Sa³atka owocowa Skojarzenia Tor dla pi³ki Trzy krêgi W¹¿ Wêze³ Wst¹¿ki Zip-zap

23 23 24 25 25 25 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 32 32 33 33 35 36 36 37 37 37 38 38 01


wstêp

>>> Energizery

Przygotowaliśmy dla Was opracowanie gier i zabaw, które mog¹ siê przydaæ w codziennej pracy

Nie by³o to tak strasznie dawno, gdy ró¿ne organizacje przygotowywa³y wyjazdy grup

z m³odzie¿¹, a szczególnie podczas wymian miêdzynarodowych.

m³odzie¿owych przypominaj¹ce wycieczki biur turystycznych, nazywaj¹c je wymianami. By³y atrakcyjne, lecz niemal pozbawione najwa¿niejszego czynnika: wspólnej aktywności w mieszanej

Zdarza siê, ¿e w trakcie zajêæ opada konce ntracja. Czêsto jest to wynikiem z³ej pogody, z³ego

grupie miêdzynarodowej. Teraz, na szczêście, to siê ju¿ zmieni³o. Wiemy ju¿ na czym polega

samopoczucia, ale czasem te¿ – b¹dźmy szczerzy – wynika z nie najszcz ê ś liwszej formu³y

prawdziwa wymiana m³odzie¿owa, wiemy jak wiele mo¿emy dziêki niej osi¹gn¹æ. Pod warunkiem

prowadzonych zaj ê æ. W naszej pracy wielk¹ przeszkodê stanowi te¿ to, ¿e uczestnicy ma³o

jednak, ¿e bêdziemy przestrzegaæ podstawowych zasad wspó³pracy m³odzie¿y. Dobra integracja

o sobie wiedz¹, nie znaj¹ siê. Gry i zabawy, które tu zestawiliśmy, powinny pomóc nam w tych

– to jeden z podstawowych celów udanej wymiany. A integracjê tak¹ mo¿emy os i¹gn¹æ m.in.

tr udnych sytuacjach. Mog¹ zintegrowaæ grupê, umo¿liwiæ wzajemne poznanie, roz³adowaæ trudn¹

w³aśnie dziêki dobrze dobranym grom i zabawom.

sytuacjê, odzyskaæ koncentracjê lub te¿ pos³u¿yæ jako wprowadzenie do ciekawego tematu. Spisuj¹c te zabawy korzystaliśmy z ró¿nych źróde³. Znaleźliśmy kilka publikacji dotycz¹cych Pi erwsza grupa zabaw to takie, które pozwol¹ nam siê poznaæ. S¹ to w moim odczuciu niebywale

gier, rozpytywaliśmy wśród znajomych pracowników m³odzie¿owych, wśród samej m³odzie¿y.

wa¿ne gry, dziêki którym mo¿emy w swobodny, czasami śmieszny sposób dowiedzieæ siê du¿o

Oczywiście, zebrane tu gry stanowi¹ tylko ma³y wycinek mo¿liwości. Wiele z nich ma mnóstwo

o sobie nawzajem. Zaczynamy oczywiście zawsze od zabaw umo¿liwiaj¹cych zapamiêtanie

swoich odmian, czêsto ich wersje s¹ trochê zmienione w ró¿nych krajach, ale tym bardziej

imion. Nie jest to ³atwe, szczególnie w towarzystwie miêdzynarodowym, gdzie zagraniczne imiona

wydaje nam siê ciekawe takie zestawienie. S¹ wśród nich tak¿e gry tak stare, ¿e nawet najstarsi

z niczym nam siê nie kojarz¹, czasem nie s¹ podobne do niczego wcześniej nam znanego. Musimy

pracownicy m³odzie¿owi nie pamiêtaj¹ sk¹d siê wziê³y.

si ê prze³amaæ. Pamiêtajmy, ¿e bez tej znajomości bêdzie nam bardzo trudno wytworzyæ wiêź m iêdzy uczestnikami, a przecie¿ chcemy, aby w czasie wymiany razem dzia³ali, razem pracowali,

Zostawiamy Wam na koñcu kilka wolnych miejsc, abyście sami dopisali sobie gry, których tu

a przede wszystkim, aby siê zaakceptowali i polubili.

zabrak³o, a które Wy najbardziej lubicie. Pamiêtajcie – dobrze dobrane gry i zabawy p omog¹ Wam w osi¹gniêciu sukcesu w wymianach m³odzie¿owych.

Druga grupa zabaw to takie, które pozwol¹ nam siê rozruszaæ, przebudziæ po np. d³ugo trwaj¹cej prezentacji. Ich g³ówne zadanie to poderwaæ grupê, pobudziæ koncentracjê. Czasami ³¹cz¹ siê one

Mamy nadziejê, ¿e ten materia³ przyda siê Wam w codziennej pracy w ramach miêdzynarodowych

z pewnym wysi³kiem fizycznym, ale nie mart wcie siê, z niezbyt du¿ym.

wymian m³odzie¿owych. Urozmaici, nauczy i rozśmieszy! ¯yczymy Wam mi³ej zabawy!!! Krystyna Marcinkowska

02

03


>>> Energizery

Szczêœliwa

13-stka

08 W w y mi a n i e mi ê d z y n a r o d o w e j z a w s z e w y b i e r a j t a k i e zabawy, które szanuj¹ przyzwyczajenia zwi¹zane równie¿ z u t r z y ma n i e m o d p o w i e d n i e j o d l e g ³ o ś c i mi ê d z y o s o b a mi .

01 Pamiêtaj, ¿e gra musi byæ dobrana do

02

potrzeb, dynamiki konkretnej grupy

09

i sytuacji (raczej nie proponuj, aby

Zwróæ uwagê, czy w proponowanej

s³abo jeszcze zintegrowana grupa

z a b a w i e k a ¿ d y u c z e s t n i k mo ¿ e

G r a mu s i b y æ p r o w a d z o n a w s p o s ób

np. udawa ³a g³osy zwierz¹t)

wzi¹æ udzia³ – np. ze wzglêdu na

( i w mi e j s c u ) g w a r a n t u j ¹ c y b e z p i e czeñstwo!!!

s t a n z d r o w i a , u mi e j ê t n o ś c i . . .

03

10 C z a s a mi p r z e cz y t a n i e i n s t r u k cj i g r y t o z a ma ³ o , a b y j ¹

Pamiêtaj, ¿e gra pow i n n a u mo ¿ l i w i a æ udzia³ wszystkim uc z e s t n i k o m.

d o b r z e p o p r o w a d z i æ – p o s t a r a j s i ê p o æ w i cz y æ z w ³ a s n ¹

04 Uszanuj, jeśli ktoś

g r u p ¹ z a n i m s p o t k a ci e s i ê n a w y mi a n i e z i n n y mi .

bez podania powodu

11

chce siê wycofaæ.

05 Nie zmuszaj na

j e w c z e ś n i e j a b y n i e t r a c i æ cz a s u n a z a j ê c i a c h .

Je¿eli jêzyk jest barier¹

si³ê wszystkich

p o mi ê d z y g r u p a m i , s t a r a j s i ê

do zabawy.

dobieraæ gry wykorzystuj¹ce k o mu n i k a c j ê n i e w e r b a l n ¹ .

12 Lepiej skoñcz zabawê, g d y w s z y s cy c z u j ¹ lekki niedosyt, nigdy nie

07 Pamiê t a j o u s z a n o w a n i u z w y cz a j ó w i n n y ch k r a j ó w

04

J e ¿ e l i p o t r z e b n e s ¹ ma t e r i a ³ y l u b r e k w i z y t y , p r z y g o tuj

06

p r z e ci ¹ g a j g r y z a d ³ u g o .

13 W c z a s i e t r w a n i a j e d nej

- w in n e j k u l t u r z e t a s a ma z a b a w a mo ¿ e o z n a c z a æ

w y mi a n y s t a r a j s i ê n i e

co inn e g o !

p o w t a r z a æ t y ch s a my ch zabaw 05


gry poznajmy siĂŞ


poznajmy siê

>>> Energizery

Co nas ³¹czy

01

Cel: aktywnośæ uczestników, poznanie siê Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 10 min Przebieg: grê zaczyna 1 uczestnik stoj¹cy ok. 5-6 metrów od wszystkich pozosta³ych, którzy stoj¹ w grupie razem. Osoba stoj¹ca sama mówi: „po mojej prawej stronie zapraszam tego, kto lubi czekoladê (albo jak¹ś inn¹ rzecz). Z grupy wybiegaj¹ te osoby, których dotyczy to wypowiedziane zdanie, ale zostaje (trzymaj¹c siê za rêce) tylko ten, który pierwszy dotkn¹³ prawej rêki. Pozostali wracaj¹ do grupy. Gracz zaczynaj¹cy mówi: „po lewej stronie zapraszam tego, kto lubi spotkania m³odzie¿owe”. Sytuacja siê powtarza. Gracze stoj¹cy po bokach podaj¹ kolejne cechy, aby do ich wolnych r¹k do³¹czy³y kolejne osoby. Wszyscy wygrywaj¹cy ca³y czas trzymaj¹ siê za rêce. Pod koniec gry osoby stoj¹ce ostatnie maj¹ wolne po 1 rêce. Aby po³¹czyæ kr¹g musz¹ znaleźæ jak¹ś cechê, któr¹ maj¹ wspóln¹. Odmiana gry: Uczestnicy stoj¹ w krêgu, jedna osoba wykrzykuje cechy. Te osoby, których to dotyczy wstêpuj¹ do środka. W ten sposób wszyscy widz¹, co ich ³¹czy. Potem wszyscy wracaj¹ na miejsce, do ko³a, a prowadz¹cy mówi kolejn¹ cechê.

Cztery k¹ty

02

Cel: poznanie siê cz³onków grupy, mo¿na dowiedzieæ siê, kto w grupie ma zbli¿one zainteresowania, pogl¹dy. Uczestnicy poznaj¹ siebie w relacjach z innymi. Czas trwania: 30-60 min.

Co na s ³¹ cz y ?

08

Przebieg: W czterech k¹tach pokoju umieszczamy zbiory tablic kategorii, których elementy pasuj¹ szczególnie dobrze do specyficznych celów i potrzeb grupy. Prowadz¹cy pisze te 4 s³owa z ka¿dego zbioru (np.: czerwony – niebieski – ¿ó³ty - czarny) na czterech kartkach formatu A3, po jednym wyrazie na ka¿dej z nich. Wybieramy tyle zbiorów, ile wydaje nam siê przydatnych. Kartki ze s³owami wypisanymi z kolumny A uk³adamy jedna na drugiej, potem wszystkie te, które pochodz¹ z kolumny B, potem C i D. Na wierzchu k³adziemy czyst¹ kartkê. 09


poznajmy siê

>>> Energizery

Ka¿dy stos le¿y w innym k¹cie pomieszczenia. Wszystkich uczestników zapraszamy do środka. Mówimy, ¿e za chwilê poka¿emy cztery elementy, z których za ka¿dym razem jeden powinien pasowaæ do nas szczególnie dobrze. Zdejmujemy wierzchnie kartki. Prosimy, aby uczestnicy przyjrzeli siê tym czterem elementom w czterech k¹tach i zastanowili siê, który z nich pasuje do nich najlepiej. Jeśli ktoś jest zdania, ¿e ¿aden z przedstawionych elementów do niego nie pasuje – wtedy niech wybierze ten, który sprawia na nim najmniej nieprzyjemne wra¿enie. Gdy ju¿ uczestnicy wybior¹, poproście, aby przeszli do tego kata, gdzie le¿y wybrana kartka. Teraz niech chwilê porozmawiaj¹ wszyscy, którzy zebrali siê przy jednym elemencie o tym, w jakiej mierze dany wyraz pasuje do nich, jak czuj¹ siê w tak powsta³ej grupie (parê minut).Potem prosimy wszystkich, aby wrócili na środek. Pokazujemy nowy zestaw s³ów. Znów nale¿y zdecydowaæ, który z tych elementów najbardziej nam odpowiada, znów udajemy siê do wybranego k¹ta i dyskutujemy. Prosimy, aby zwrócili uwagê, z którymi uczestnikami z poprzedniej grupy spotkali siê ponownie. A Lew Czerwony Libera³ Introwertyk Ucz¹cy Wino czerwone Du¿e miasto Katolik Du¿y Niebieskooki G³owa Z³oœæ M³ody Mercedes Ja Ojciec Fotel We³na Nie mogê Skrzypce A S³oñce

10

B Pies Niebieski Konserwatysta Ekstrawertyk Pomagaj¹cy Wino bia³e Œrednie miasto Protestant Œredni Br¹zowooki Brzuch Czu³oœæ Stary VW Ty Matka Krzes³a Jedwab Nie chcê Tr¹bka E Ksiê¿yc

C Kozica ¯ó³ty Socjaldemokrata Pó³ na pó³ Nauczyciel Whisky Ma³e miasto Ateista Ma³y Zielonooki Serce Ból W œrednim wieku BMW My Pó³ na pó³ £ó¿ko At³as Chcê Bêbenek I Gwiazda

Gra Wikingów

03

Cel: aktywizacja uczestników, zapamiêtanie imion Czas trwania: ok. 5 min Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Jedna osoba tr¹bi na pocz¹tek gry. Przyk³ada rêce do g³owy (imituje rogi Wikingów na he³mie). S¹siaduj¹ce z nim osoby zaczynaj¹ ostro wios³owaæ, tak, jakby wieźli Wikinga na ³odzi. Zadaniem Wikinga jest wywo³aæ imiê innego uczestnika z krêgu, który powinien natychmiast przy³o¿yæ rêce do g³owy, a jego s¹siedzi zacz¹æ wios³owaæ. Kto zapomni wios³owaæ, przy³o¿yæ r¹k do g³owy, albo wywo³aæ nastêpnego uczestnika — wypada. Wtedy wszyscy uczestnicy 2 razy klasn¹, dwa razy tupn¹, a ten, kto zatr¹bi zaczyna grê od nowa.

D Pelikan Czarny Inne Inne Przyjaciel Sok pomidorowy Miasto inne Inne Inne Inne Inne Radoœæ Inne Volvo Inne Inne Hamak Skóra Muszê Pianino O Inne

Imiê z obrazkiem

04

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion, poznanie ich zainteresowañ Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy (min 5 osób) - ok. 5 min Przebieg: Ka¿dy uczestnik rysuje na kartce papieru rzecz, która mu najbardziej pasuje do siebie, w jakiś sposób go charakteryzuje. Wpisuje swoje imiê w rogu kartki. Uczestnicy siedz¹c naprzeciwko siebie w krêgu przedstawiaj¹ siê i podaj¹ powód, dla którego narysowali tê rzecz. Nastêpnie obrazki przyczepiamy na ścianie.

11


poznajmy siê

>>> Energizery

Imiê z ruchem

05

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 5 min Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Zaczynaj¹cy mówi swoje imiê, wykonuj¹c przy tym jakiś ruch (np. podrapanie siê za uchem, klaśniêcie, podskok...). Nastêpny gracz powtarza imiê i ruch poprzednika, dodaj¹c swoje imiê i nowy ruch. Zabawa toczy siê dooko³a krêgu. Zaczynaj¹cy powtarza wszystkich imiona i charakterystyczne ruchy. Odmiana gry: Przy du¿ej ilości uczestników mo¿na wymagaæ powtórzenia tylko dwóch poprzednich osób, dodaj¹c swoje imiê i ruch.

Koncentryczne krêgi

tr en c n ko êgi kr

z yc

ne

06

Cel: poznanie siê cz³onków grupy Czas trwania: ok. 15 min. Przebieg: Tworzymy pary, które ustawiaj¹ siê tak, aby utworzone zosta³y dwa ko³a – zewnêtrzne i wewnêtrzne. W ka¿dej parze jedna osoba stoi plecami do środka ko³a, jej partner stoi naprzeciwko, przodem do środka ko³a. Nale¿y dok³adnie pilnowaæ instrukcji dotycz¹cych tej zabawy. Za ka¿dym razem mamy do dyspozycji 1 minutê, aby wraz ze stoj¹cym naprzeciwko partnerem porozmawiaæ na określony temat. Potem pada sygna³, po którym nale¿y przerwaæ rozmowê, mimo ¿e na pewno nie wyczerpaliśmy tematu. Nale¿y teraz przesun¹æ siê o jedn¹ osobê w prawo (albo o kilka, ustalonych przez prowadz¹cego, zale¿nie od ilości podawanych tematów i liczebności grupy). Podajemy nastêpny temat i kolejna para rozmawia przez minutê. Potem nastêpuje znów zmiana – przesuwamy siê w prawo. Poprzez określenie tematów mo¿na to zadanie dostosowaæ do grupy.

12

Przyk³adowe tematy: Moje pierwsze wra¿enie, kiedy Ciê zobaczy³em... Czego oczekujê od tej grupy Za moj¹ najwiêksz¹ zaletê uwa¿am... Jaki by³ mój najwiêkszy sukces zawodowy w tym roku? Jakie by³o moje najwiêksze niepowodzenie zawodowe w tym roku? Jaka jest moja najwiêksza zaleta w ¿yciu zawodowym? Co bym zrobi³, gdybym wygra³ 1.000.000 z³otych? Opowiedz swojemu partnerowi o jednym szczególe, który Ci siê w nim podoba.Wymieñ równie¿ i taki, który Ci przeszkadza Jakie zachowanie nas denerwuje? W jaki sposób usi³ujê wywrzeæ wra¿enie na nowo poznanych osobach 13


poznajmy siê

>>> Energizery

Mapa

07

Cel: poznanie siê cz³onków grupy, określenie z jakiej czêści Polski pochodz¹. W prosty, wizualny sposób bêdziemy mogli zaobserwowaæ sk¹d pochodz¹ uczestnicy spotkania Czas trwania: ok. pó³ minuty na 1 uczestnika (czas ten mo¿emy skróciæ w zale¿ności od mo¿liwości czasowych) Przebieg: Na ścianie wieszamy „mapê” konturow¹ Europy, dośæ du¿ych rozmiarów bez zaznaczania na niej pañstw. Rozdajemy uczestnikom wcześniej przygotowane, wyciête z kolorowego papieru postacie ludzików: dziewczynki i ch³opczyki (kolor zale¿ny od p³ci) takiej wielkości, aby na ka¿dym z nich zmieści³o siê napisane imiê uczestnika. Zapraszamy po kolei naszych uczestników do: wpisania na symbolu ludzika swojego imienia podejścia do mapy przyklejonej na ścianie i przyczepienie swojej figurki w miejscu, gdzie ich zdaniem jest ich miejscowośæ. wpisania nazwy swojej miejscowości na mapie w 3 zdaniach przedstawienia siebie — np. sk¹d pochodz¹, czym siê zajmuj¹, ich ulubione zajêcie itp.

Opis samego siebie

08

Cel: poznanie siê uczestników, gotowośæ do krytycyzmu tak¿e wobec siebie Czas trwania: ok. 45-60 min. Przebieg: Ka¿dy uczestnik zabawy dostaje kartkê i o³ówek. Wszyscy zastanawiaj¹ siê jakimi trzema przymiotnikami najlepiej mo¿emy charakteryzowaæ swoj¹ osobê. Zapisujemy je na kartkach, nie notuj¹c przy tym swojego imienia. Sk³adamy arkusz dwukrotnie i k³adziemy j¹ na pod³odze pośrodku naszego krêgu. Nastêpnie ka¿dy z uczestników bierze sobie po jednej kartce ze środka ko³a, rozk³ada j¹ i czyta - tylko sobie! Próbuje odgadn¹æ, kogo dotycz¹ wypisane cechy. Mówi to na g³os. Pozostali mog¹ pomagaæ, sugerowaæ, ale ka¿de zdanie nale¿y uzasadniæ. Ten, którego kartka jest odczytywana, nie powinien siê od razu zg³aszaæ. Ta osoba mo¿e nawet wzi¹æ udzia³ w spekulacjach, kogo dotycz¹ dane cechy. W ka¿dym przypadku osoba, o któr¹ chodzi określa, czy i kiedy chce wyjawiæ swoj¹ to¿samośæ.

14

Rêce

09

Cel: poznanie siê uczestników, umiejêtnośæ spojrzenia na siebie oczami innych Czas trwania: ok. 10-15 min. Przebieg: Ka¿dy uczestnik zabawy odrysowuje na kartce swoj¹ rêkê i wpisuje w rogu swoje imiê. Wszyscy siedz¹ w krêgu, aby siê wzajemnie mogli widzieæ. Kartki nastêpnie przesuwamy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Prowadz¹cy za ka¿dym razem podaje rodzaj przedmiotu, rzeczy, poprzez któr¹ mamy przedstawiæ osobê z odrysowan¹ rêk¹ na kartce, która w³aśnie znajduje siê przed nami. Powinniśmy znaleźæ taki rodzaj tego przedmiotu, który najbardziej kojarzy nam siê z charakteryzowan¹ osob¹. Np. prowadz¹cy mówi: „samochód” i wtedy wszyscy rysuj¹ tak¹ markê samochodu, która „przypomina im” cechami osobê opisywan¹, której odrysowan¹ rêkê mamy przed sob¹. Mo¿emy podawaæ rodzaj owocu, kwiat, element ubrania, potrawê, rodzaj czasopisma, budynek, itp. Na zakoñczenie kartka wraca do w³aściciela, który mo¿e obejrzeæ jak widz¹ go inni uczestnicy.

Sznurek

10

Cel: utrwalenie sobie imion uczestników grup Czas trwania: ok. 5 min. Przebieg: Wszyscy uczestnicy staj¹ na sznurku w kolejności zupe³nie przypadkowej. Zadaniem podczas tej zabawy jest ustawiæ siê (na sznurku) w kolejności alfabetycznej imion (uwzglêdniaj¹c tak¿e kolejne litery, jeśli pierwsze s¹ takie same). Nie wolno przy tym rozmawiaæ. W czasie zamiany miejsca uczestnicy zawsze, choæby jedn¹ nog¹, dotykaj¹ sznurka. Na koñcu zabawy prosimy o g³ośne podanie swoich imion i w ten sposób sprawdzamy, czy wszyscy staj¹ prawid³owo. Odmiana gry: Mo¿na ustawiaæ uczestników na sznurku wed³ug dat urodzenia, wed³ug numerów butów itp. Mo¿na te¿ przeprowadziæ tê grê stawiaj¹c uczestników w krêgu na krzes³ach. Podczas ustawiania siê w odpowiedniej kolejności, nie wolno im schodziæ z krzese³.

15


>>> Energizery

Wolne miejsce

11

Cel: aktywnośæ uczestników, zapamiêtanie imion Czas trwania: 5 min. Przebieg: Uczestnicy siedz¹ w kó³ku. Jedno krzes³o jest wolne. Osoba siedz¹ca po prawej stronie wolnego krzes³a mówi np.: „zapraszam na wolne krzes³o Annê. Niech przyjdzie krokiem chorej sarenki”. Gdy uczestnik przejdzie na wolne krzes³o takim krokiem, jak go proszono, osoba siedz¹ca po prawej stronie teraz wolnego krzes³a zaprasza na niego kolejnego uczestnika wybieraj¹c mu nowy, najlepiej dziwny sposób przejścia. Przyk³ady kroków: rock’and’rolowy, walczykiem, tañcem rytualnym, chora baletnica itp.

Zas³ona

12

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy (min 10 osób) - ok. 5 min Przebieg: Uczestnicy s¹ rozdzieleni na dwie grupy. Ka¿da z nich stoi po dwóch stronach rozci¹gniêtej na środku zas³ony, tak, aby siê wzajemnie nie widzieli. Grupy typuj¹ po jednej osobie, które podchodz¹ blisko do zas³ony. Gdy opada zas³ona uczestnik powinien jak najszybciej wypowiedzieæ imiê osoby po drugiej stronie zas³ony. Ten, kto pierwszy powie imiê - wygrywa i zabiera przeciwnika do swojej grupy.

ANIA BARTEK

16

tu zapisz twoje propozycje gier


tu zapisz twoje propozycje gier


gry rozruszajmy

siĂŞ


rozruszajmy siê

>>> Energizery

Bal maskowy

01

Cel: mo¿liwośæ wyra¿enia uczuæ, umiejêtnośæ wyra¿ania emocji Czas trwania: ok. 15 min Przebieg: Rozpoczynaj¹cy grê uczestnik zwraca siê do swojego s¹siada po prawej stronie z określonym wyrazem twarzy. Zachowuje swoj¹ maskê ca³y czas, tak d³ugo, a¿ ta osoba j¹ skopiuje. Kiedy jej siê to uda, powoli przekrêca g³owê do swojego s¹siada po prawej stronie. Na u³amek sekundy przed bezpośrednim zwróceniem swojej twarzy do s¹siada, przybiera nowy grymas – w³asn¹ maskê. Nikt nie powinien planowaæ jej jednak wcześniej, lecz po prostu przekrêciæ g³owê. Nie rozmawiamy przy tym ze sob¹ i nie wykorzystujemy r¹k do porozumiewania siê. Czekamy, a¿ wszyscy to wykonaj¹. Wtedy prowadz¹cy proponuje, aby powtórzyæ to w przeciwnym kierunku. Przekazujemy swoj¹ maskê s¹siadowi z lewej strony. Zamykamy oczy. Przybieramy teraz tak¹ maskê, która w obecnym momencie najbardziej nam odpowiada. Zachowujemy j¹ na twarzy i koncentrujemy siê na tym, jakie uczucia ona wyra¿a. Nastêpnie zaczynamy wydawaæ ciche odg³osy, które pasuj¹ do nastroju naszej maski. Prowadz¹cy prosi o otwarcie oczu i nawi¹zanie kontaktu z innymi cz³onkami grupy. Zachowujemy przy tym nasz¹ maskê i kontynuujemy wydawanie pasuj¹cych do niej odg³osów. Wyobra¿amy sobie, ¿e jesteśmy na balu maskowym...

bal

k mas

owy

Cyfry

02

Cel: uaktywnienie grupy, Czas trwania: ok. 5 min (w zale¿ności od liczebności grupy) Przebieg: Grupa staje w kole. Uczestnicy odliczaj¹ od 1 do 10, ale przy pomocy ruchów cia³a. Liczy siê na g³os kreśl¹c biodrami kszta³t kolejnej cyfry.

=1 22

=7 23


rozruszajmy siê

>>> Energizery

Czy mnie s³yszysz

Diab³y na g³ówce szpilki

03

04

Cel: aktywnośæ uczestników

Cel: aktywnośæ uczestników, „rozruszanie siê”

Czas trwania: 5 min.

Czas trwania: w zale¿ności od grupy — ok. 5 min

Przebieg: Dzielimy grupê na trzy czêści: dwie z nich staj¹ naprzeciwko siebie, trzecia – rzêdem pomiêdzy nimi w środku. Zadanie polega na tym, aby jedna z grup przekaza³a informacjê (wcześniej podan¹ im na ucho przez prowadz¹cego) drugiej grupie – na drugiej stronie sali. Grupa z przeciwleg³ej strony stara siê przekazaæ odpowiedź grupie pierwszej (te¿ wcześniej podana im na ucho przez prowadz¹cego). Zadaniem grupy stoj¹cej pośrodku, pomiêdzy tymi dwiema grupami – jest zag³uszyæ przekazywane informacje, skutecznie przeszkodziæ.

Przebieg: k³adziemy na pod³odze dwie jednakowej wielkości czêści gazety lub innego papieru, ograniczaj¹c w ten sposób powierzchniê. W zale¿ności od liczebności grupy mo¿emy j¹ podzieliæ na 2-3 podgrupy. Zadanie podgrupy polega na tym, aby jak najwiêksza ilośæ cz³onków zmieści³a siê na ograniczonej powierzchni.

Przyk³adowe pytanie dla grupy pierwszej to „mo¿e nastêpna wymiana?”, przyk³adowa odpowiedź dla grupy drugiej „czemu nie” Pod koniec zabawy sprawdzamy, czy uczestnicy z grupy pierwszej i drugiej us³yszeli to, co krzycza³a do nich grupa z przeciwleg³ej strony.

mo¿e nastêpna wymiana?

Droga pi³ki Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja, zapamiêtanie imion Czas trwania: ok. 10 min ( w zale¿ności od liczebności grupy)

Przebieg: Uczestnicy staj¹ w krêgu. Pi³ka kr¹¿y wśród nich w ten sposób, by ka¿dy uczestnik otrzyma³ j¹ raz. Kiedy wszyscy ju¿ trzymali pi³kê, naszym zadaniem bêdzie oddanie pi³ki temu, od kogo j¹ otrzymaliśmy, tym samym pi³ka wraca drog¹ wstecz do pierwszego uczestnika zabawy. Mo¿na powtarzac imiona

Ewolucja A aaaAAA aaa A A A A A A A A!a aa a a a aa a!!!

czemu nie?

24

czemu nie?

czemu nie?

05

06

Cel: uaktywnienie grupy Czas trwania: ok. 10 min Przebieg: uczestnicy znajduj¹ siê w pomieszczeniu. Na znak prowadz¹cego wszyscy przycupniêci udaj¹ kury – gdakaj¹, otrzepuj¹ siê. Równocześnie dobieraj¹ siê w pary. I na znak – bawi¹ siê w „papier - no¿yce – kamieñ”. Wygrywaj¹cy wstêpuje na wy¿szy poziom ewolucji i staje siê psem. Zaczyna szczekaæ i poszukuje równocześnie partnera – te¿ psa. Znów graj¹ w „papier - no¿yce – kamieñ”, a wygrywaj¹cy wstêpuj¹ na kolejne wy¿sze 25


rozruszajmy siê

>>> Energizery

poziomy: prosiê, ptak i cz³owiek. Grê mo¿emy zakoñczyæ, gdy pierwszy uczestnik stanie siê cz³owiekiem, lub gdy wszyscy zostan¹ ludźmi. Odmiana gry: mo¿emy tak¿e obni¿aæ o jeden poziom graczy przegranych.

Inspekcja silnika

07

Kolana

08

Cel: aktywnośæ grupy, rozruszanie Czas trwania: ok. 10 min Przebieg: Grupa dzieli siê na pary (najlepiej æwiczenie wykonywaæ na zewn¹trz, b¹dź w obszernym pomieszczeniu). Osoby w parze, chroni¹c d³oñmi oba kolana, maj¹ za zadanie dotkn¹æ kolana przeciwnika, nie pozwalaj¹c przy tym by on, korzystaj¹c z chwili ods³oniêcia naszego kolana, pacn¹³ nasze.

Cel: cz¹stkowa ocena wymiany, rozruszanie. Czas trwania: w zale¿ności od wielkości grupy, np. 20 os – ok.10 min Przebieg: uczestnicy poruszaj¹ siê spokojnie po sali, nie rozmawiaj¹, s³uchaj¹ prowadz¹cego. Na środku sali k³adziemy przedmiot (np. ksi¹¿kê) i prosimy wszystkich, aby ustawili siê w takiej odleg³ości od niej, aby wskazywa³a na w³asne zaanga¿owanie. Jeśli uczestnicy s¹ teraz bardzo zaanga¿owani – podchodz¹ jak najbli¿ej ksi¹¿ki, je¿eli mniej – staj¹ w wiêkszej odleg³ości. Jeśli trzeba, mog¹ nawet wyjśæ na zewn¹trz sali. Rozgl¹daj¹ siê, gdzie s¹ pozostali.... Pod koniec gry nale¿y powiedzieæ krótko: Jak czujecie siê w miejscu, które wybraliście? Co ono mówi o Waszym zaanga¿owaniu? Jak oceniacie swoje zaanga¿owanie wzglêdem innych? Co s¹dzicie o miejscu innych?

26

Kowboj

09

Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie Czas trwania: ok. 5 min Przebieg: Grupa staje w kole. Prowadz¹cy pokazuje ruchy, które inni naśladuj¹. Jedzie konno – przebiera nogami, unosz¹c je do pó³-wysokości kolana i imituje dźwiêk wydawany przez stukot koñskich kopyt. Koñ jedzie, jeździec skrêca w prawo – towarzyszy temu przechy³ tu³owia w prawo. Koñ jedzie, jeździec skrêca w lewo - tu³owie wêdruje w lewo, koñ przeskakuje przeszkodê – podskakuje do góry, spotyka japoñskich turystów – rêkami udaje, ¿e trzyma aparat fotograficzny i pstryka zdjêcia, mija kowboja – udaje, ¿e uchyla kapelusz, strzela z kolta – rêk¹ gwa³townie dobywa pistolet z kabury i strzela wydaj¹c odpowiedni dźwiêk, mija szeryfa – unosi siê w siodle i salutuje. Koñ ca³y czas jedzie. Wymienione ruchy dodawane s¹ wiêc do pierwszego ruchu, jazdy konnej, inicjuj¹cego zabawê. Ruchy podawane s¹ coraz szybciej i w zmienianej kolejności.

27


rozruszajmy siê

>>> Energizery

Królewny i smoki

10

Ma Dzinga

12

Cel: aktywnośæ uczestników

Cel: aktywnośæ grupy, pobudzenie emocji

Czas trwania: 10 min.

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Wybieramy z grupy dwie osoby, jedna z nich bêdzie smokiem, a druga królewn¹. Pozostali uczestnicy ustawiaj¹ siê parami w krêgu, wszyscy przodem do środka. Pomiêdzy parami musz¹ zostaæ przerwy, którymi bêdzie ucieka³a królewna, goniona przez smoka. Zadaniem smoka jest z³apaæ królewnê. Gdy mu siê to uda – zamieniaj¹ siê rolami. Utrudnienie stanowi fakt, ¿e królewna mo¿e stan¹æ przed, lub za par¹ w kole, a wtedy jej rolê – uciekaj¹cej przed smokiem królewny – przejmuje osoba z pary, z drugiego koñca.

Przebieg: Uczestnicy staj¹ w krêgu. Osoba rozpoczynaj¹ca wyci¹ga rêce przed siebie krzycz¹c „ma”. Osoba z jej prawej strony naśladuje ruch, wyci¹ga rêce i krzyczy „ma”. Ruch powiela kolejny s¹siad, a¿ do rozejścia siê ruchu, osoba po osobie, na cale ko³o. Kiedy ruch dochodzi do ostatniej osoby, wszyscy stoj¹ z wyci¹gniêtymi rêkami i krzycz¹ „ma!”, uczestnicy jednocześnie wysuwaj¹ siê lekko naprzód tupi¹c praw¹ nog¹, zginaj¹ rêce w ³okciach chowaj¹c je do siebie i krzycz¹ „dzinga”. Ostatnie czynności tupniecie, schowanie zgiêtych ³okci i „dzinga” zachodz¹ równocześnie.

Las deszczowy

11

MA!

MA!

MA!

DZINGA!

DZINGA!

DZINGA!

Cel: aktywnośæ grupy, pobudzenie emocji Czas trwania: ok. 10 min Przebieg: Prowadz¹cy pyta czy ktoś by³ kiedykolwiek w lesie równikowym, i czy ktoś wie jaki dźwiêk wydaje padaj¹cy tam deszcz. Zaprasza uczestników do pos³uchania. Grupa formuje okr¹g. Uczestnik ma za zadanie naśladowaæ ruchy s¹siada po lewej rêce i tylko jego. Osoba prowadz¹ca rozpoczyna od z³o¿enia r¹k, jej „prawy” s¹siad powtarza ruch, jego s¹siad z prawej strony powtarza za nim i tak ruch siê rozchodzi. Gdy jest oko³o po³owy krêgu prowadz¹cy uzupe³nia ruchy. Z³o¿one wcześniej rêce zaczyna delikatnie pocieraæ, potem coraz szybciej i szybciej. Przyspieszanie nie mo¿e nastêpowaæ gwa³townie, lecz stopniowo i sukcesywnie. Wreszcie odrywa rêce i zaczyna uderzaæ po udach, trwa to jakiś czas (a¿ ruch dojdzie do po³owy krêgu), po chwili wraca do szybkiego pocierania i tonuje schodz¹c wolno do coraz delikatniejszego tarcia, a¿ zaprzestaje i czeka do skoñczenia ruchu w kole. Wa¿ne jest by nowe ruchy wprowadzaæ, gdy poprzedni rozejdzie siê przynajmniej do po³owy ko³a. W efekcie powinien powstaæ dźwiêk naśladuj¹cy odg³os deszczu w lesie równikowym.

28

Minuta

13

Cel: uaktywnienie grupy, uzmys³owienie uczestnikom ró¿nego pojmowania czasu Czas trwania: ok. 5 min Przebieg: uczestnicy siadaj¹ w kole, zamykaj¹ oczy, siedz¹ w ca³kowitej ciszy. Prowadz¹cy mówi „start”. Osoby maj¹ za zadanie odmierzyæ w myślach 1 minutê i po jej up³ywie (w momencie, gdy maj¹ wra¿enie, ¿e ta minuta w³aśnie minê³a) wstaæ i dopiero wtedy otworzyæ oczy. Tylko prowadz¹cy zabawê ca³y czas spogl¹da na zegarek z sekundnikiem i odmierza w ciszy jedn¹ minutê. Zabawê koñczymy wtedy, gdy wszyscy uczestnicy ju¿ stoj¹. Prowadz¹cy nie przerywa jej po up³ywie prawdziwej minuty. Bacznie obserwuje uczestników. Powinien na koñcu skomentowaæ, kiedy wsta³y pierwsze osoby, po jakim czasie nastêpne i ile up³ynê³o czasu do powstania ostatnich osób.

29


rozruszajmy siê

>>> Energizery

Naśladujemy

14

Papier na g³owie

16

Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Grupa staje w krêgu. Jedna osoba na chwilê opuszcza ko³o. W tym czasie grupa wybiera osobê, której ruchy bêd¹ wszyscy naśladowaæ. Wybrana wcześniej osoba wraca do ko³a. Jej zadaniem jest odgadn¹æ, kto podaje ruchy. Mog¹ to byæ np. ró¿ne kroki tañca, klaskanie itp. Jeśli wybrana osoba odgadnie – wskazany przez ni¹ uczestnik zajmuje jej miejsce i wychodzi. W tym czasie pozostali wybieraj¹ ponownie inn¹ osobê, której ruchy znów bêd¹ naśladowaæ.

Przebieg: uczestnicy k³ad¹ sobie kartkê papieru na g³owie i rozchodz¹ siê po pomieszczeniu. Puszczamy muzykê z magnetofonu i prosimy, aby wszyscy poruszali siê krokiem tanecznym w rytm muzyki. Jeśli komuś spadnie papier z g³owy musi poprosiæ innych uczestników gry o pomoc, o wspó³pracê przy podnoszeniu kartki. Ten pomagaj¹cy musi mu j¹ podaæ do rêki. Jeśli uczestnik dostanie swoj¹ kartkê do rêki mo¿e znów j¹ po³o¿yæ sobie na g³owie i nadal tañczyæ, pomagaj¹c tak¿e innym, którym kartka spad³a z g³owy.

Obróæ papier

Posuñ siê

15

17

Cel: uaktywnienie grupy Czas trwania: ok. 10 min

Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy dobieraj¹ siê w pary. Ka¿da para dostaje kartkê papieru, na której staje. Uczestnicy maj¹ za zadanie przewróciæ na drug¹ stronê kartkê papieru, na której stoj¹. ¯aden z uczestników nie mo¿e spaśæ z kartki!

Przebieg: Grupa siada w krêgu na krzes³ach. 1 krzes³o jest wolne, a jeden gracz stoi na środku krêgu. Krzes³a ciasno dotykaj¹ siê jeden drugiego. Celem gracza w środku jest usi¹śæ na wolnym krześle, ale pozostali uczestnicy utrudniaj¹ mu to przesuwaj¹c siê i siadaj¹c na to krzes³o w prawej lub lewej strony. Uczestnicy nie mog¹ wstawaæ, mog¹ tylko przesuwaæ siê na wolne krzes³o w prawo lub w lewo. Jeśli chcemy, aby gra by³a aktywniejsza mo¿emy wstawiæ 2 lub 3 krzes³a wolne, a wtedy kr¹g bêdzie musia³ szybciej i wiêcej siê ruszaæ.

30

31


rozruszajmy siê

>>> Energizery

Precyzja opisu

18

Rozpl¹tajmy siê

20

Cel: uaktywnienie grupy, uzmys³owienie uczestnikom ró¿nego pojmowania opisu

Cel: uaktywnienie grupy, wspó³praca

Czas trwania: ok. 10 min

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Rozdajemy wszystkim uczestnikom bia³e kartki A4. Uczestnicy siadaj¹ w kole, zamykaj¹ oczy, siedz¹ w ca³kowitej ciszy, s³uchaj¹c poleceñ prowadz¹cego zabawê. Podaje on komunikaty, mo¿liwie jednoznacznie, określaj¹ce sposób sk³adania i odrywania kawa³ków kartki. Uczestnikom gry nie wolno zadawaæ ¿adnych pytañ. Maj¹ wykonywaæ æwiczenie tak, jak ich zdaniem zaleca im osoba prowadz¹ca. Czynnośæ sk³adania kartek i odrywania rogów podajemy kilkakrotnie. Na zakoñczenie zabawy prosimy wszystkich o otwarcie oczu i roz³o¿enie kartek. W zale¿ności od precyzji podawanych opisów czynności uzyskamy bardziej lub mniej podobne wydzieranki. Ró¿nice wygl¹du kartek uzmys³awiaj¹ nam odmienne pojmowanie pozornie jednoznacznych werbalnych komunikatów.

Przebieg: Uczestnicy tworz¹ kr¹g. Rozpościeraj¹ rêce w znak krzy¿a za ramionami s¹siadów i ³api¹ wyci¹gniêt¹ d³oñ, co drugiej osoby w krêgu tj. d³oñ s¹siada swojego s¹siada. Kiedy wszyscy ju¿ trzymaj¹ siê za rêce, nale¿y bez ich puszczania rozpl¹taæ kr¹g.

Roztapianie

21

Cel: zabawa interakcyjna, która szybko i bezpośrednio zapoznaje cz³onków grupy. Wielkośæ grupy – dowolna Czas trwania: ok. 5 min

Przejście na drug¹ stronê

19

Cel: uaktywnienie grupy Czas trwania: ok. 10 min Przebieg: Uczestnicy trzymaj¹ siê za rêce. Rozci¹gamy sznurek na wysokości pasa najwy¿szego z uczestników. Zadaniem grupy jest przejśæ z jednej strony sznurka na drug¹ nie puszczaj¹c z³¹czonych r¹k. Przy przechodzeniu nie wolno dotkn¹æ sznurka!

Przebieg: nie mo¿na ze sob¹ rozmawiaæ, dozwolone s¹ wy³¹cznie pojedyncze tony, nale¿y poruszaæ siê szybko. Musimy mieæ do zabawy woln¹ przestrzeñ. Zaczynamy chodziæ powoli miêdzy sob¹. Patrzymy na pod³ogê (ok. 30 sek.) Wyobra¿amy sobie, ¿e jesteśmy bardzo starymi ludźmi (np. ok. 98 lat). Gdy spotykamy na drodze innego starca - zatrzymujemy siê pozdrawiamy go skinieniem g³owy (ok. 15 sek.)

Teraz stajemy siê powoli trochê m³odsi, chodzimy tak, jak ¿wawi 80-latkowie, jeśli chcemy - witamy innych uniesieniem prawej d³oni (ok.15 sek.)

Znów m³odniejemy, chodzimy jak dobrze trzymaj¹cy siê 70-latkowie, teraz pozdrawiamy innych podniesieniem lewej rêki (ok. 15 sek.)

Stajemy siê coraz m³odsi, chodzimy jak ¿wawi 60-latkowie. Witamy siê uściskiem d³oni (15 sek.) 32

33


rozruszajmy siê

>>> Energizery

Teraz chodzimy, jak zadowoleni z ¿ycia 50-latkowie, poklepujemy pozosta³ych przyjaźnie po plecach (15 sek.)

Sa³atka owocowa

22

Cel: pe³na aktywizacja uczestników Jesteśmy m³odsi, poruszamy siê jak witalni 40-latkowie, mo¿emy klepn¹æ lekko innych na powitanie na samym koñcu pleców.

A teraz poruszamy siê jak szybcy 30-latkowie, dotykamy innych tylko na u³amek sekundy, ale staramy siê, aby inni nas nie dotknêli w ¿adnym wypadku.

Zatrzymujemy siê i stoimy nieruchomo (ok. 10 sek.)

Teraz stajemy siê dzikimi, szalonymi 20-latkami, biegaj¹c szybko i poci¹gamy pozosta³ych za lewe ucho, ale …. Nie pozwalamy siê samemu dopaśæ (15 sek.)

Czas trwania: ok. 10 min Przebieg: ustawiamy krzes³a w krêgu, przodem do środka, ilośæ krzese³ jest o 1 mniejsza ni¿ uczestników zabawy. 1 uczestnik staje w środku krêgu. Ka¿demu z uczestników przypisujemy imiê - nazwê owocu (powinniśmy u¿yæ co najmniej 3 nazw) typu jab³ko, śliwka, gruszka, cytryna, melon itp. Osoba stoj¹ca w środku podaje has³o, ¿e chce zrobiæ sa³atkê owocow¹ z np. jab³ek, śliwek i melona, lub innej dowolnej kombinacji owoców. Wtedy osoby, które mia³y przydzielone te nazwy owoców musz¹ szybko wstaæ i zamieniæ siê miejscami pomiêdzy sob¹. Osoba stoj¹ca w środku stara siê zaj¹æ sobie któreś ze zwolnionych miejsc. Ten, kto tym razem zostaje pośrodku ko³a wymienia, z jakich owoców chcia³by przygotowaæ sa³atkê. I ca³a sytuacja siê powtarza. Osoba w środku mo¿e te¿ krzykn¹æ „sa³atka owocowa” i wtedy wszyscy obowi¹zkowo zamieniaj¹ siê miejscami. Odmiana zabawy: Sytuacja ta sama, ale osoba stoj¹ca w środku ko³a wymienia jak¹ś cechê charakteru lub element wygl¹du, stroju, który posiadaj¹ uczestnicy. Osoby, które to „coś” maj¹ musz¹ siê wymieniæ miejscem. Mog¹ to byæ has³a np. „wszyscy, którzy maj¹ niebieskie oczy, wszyscy w spódnicach, wszyscy, którzy skoñczyli studia, wszyscy, którzy lubi¹ spaæ” itp.

Zatrzymujemy siê i stoimy nieruchomo ok. 10 sek.

Teraz galopujemy jak nieposkromione nastolatki, stajemy siê coraz szybsi, jeszcze szybsi, unikajcie kolizji!

STOP! Zatrzymujemy siê i stoimy w bezruchu. Zostajemy w takiej pozycji przez chwilê. Zamykamy oczy, chwila zastanowienia - jak siê czujemy???

34

35


rozruszajmy siê

>>> Energizery

Skojarzenia

23

Trzy krêgi

25

Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja

Cel: uaktywnienie uczestników,

Czas trwania: ok. 10 min

Czas trwania: kilka sekund

Przebieg: Grupa tworzy kr¹g. Uczestnicy rzucaj¹ sobie wzajemnie pi³kê. Ka¿dy podaje skojarzenie do poprzedniego s³owa wypowiedzianego przez osobê, od której otrzyma³ pi³eczkê. Pierwsze s³owo podaje rozpoczynaj¹cy grê.

Przebieg: Uczestnicy chodz¹ po sali. Na wezwanie prowadz¹cego ka¿dy powinien sobie wybraæ jednego uczestnika, wokó³ którego nale¿y obiec trzy razy.

Odmiana gry: Mo¿na podawaæ wyrazy rozpoczynaj¹ce siê na ostatni¹ literê poprzedniego s³owa, podanego przez osobê, która rzuci³a pi³eczkê do nas.

W¹¿

26

Cel: aktywizacja uczestników, „rozruszanie ich” Czas trwania: ok. 5 min.

NIEBO

GWIAZDA

Przebieg: uczestnicy tworz¹ wê¿a ustawiwszy siê w rzêdzie i chwyciwszy za biodra. Jeden uczestnik pozostaje wolny i jako „rzep” usi³uje schwytaæ „ogon wê¿a”, czyli ostatniego z rzêdu. „,W¹¿” z kolei stara siê uniemo¿liwiæ mu to, wij¹c siê we wszystkie strony i staraj¹c siê obracaæ zawsze g³ow¹ w kierunku „rzepa”.

Wêze³ Tor dla pi³ki

24

Cel: uaktywnienie grupy Czas trwania: ok. 5 min Przebieg: Uczestnicy tworz¹ niewielkie grupki, max. 6 osobowe. Zadaniem ka¿dej grupy jest spuściæ otrzyman¹ pi³kê po torze pochy³ym, utworzonym z d³oni uczestników grupek (ka¿dy daje 1 rêkê). Zadanie polega na tym, aby pi³ka przeturla³a siê w jak najkrótszym czasie i dotknê³a d³oni ka¿dego uczestnika. (Podpowiedź - najlepszy czas osi¹ga siê tworz¹c tor z palców, tor jest wtedy najkrótszy)

36

27

Cel: uaktywnienie grupy Czas trwania: ok. 10 min Przebieg: Grupa formuje kr¹g (powinna byæ parzysta ilośæ osób). Uczestnicy zamykaj¹ oczy, wyci¹gaj¹ rêce przed siebie i zbli¿aj¹ siê do środka krêgu tak, by dotkn¹æ siê palcami d³oni. Nastêpnie uczestnicy ³api¹ siê za rêce, przy czym jedn¹ rêk¹ ³api¹ tylko 1 rêkê partnera. Tym samym, ka¿dy uczestnik ma trzymaæ dwie rêce ró¿nych uczestników. Kiedy wszyscy s¹ ju¿ „po³apani” otwieraj¹ oczy i bez uwalniania r¹k maj¹ wypl¹taæ siê z ko³a. Uwaga! Bardzo wa¿ne jest to, aby tak ³apaæ d³onie, z ró¿nych stron, by nie utworzyæ par. Jeden uczestnik trzyma d³onie dwóch partnerów.

37


>>> Energizery

Wst¹¿ki

tu zapisz twoje propozycje gier

28

Cel: uaktywnienie grupy Czas trwania: ok. 10 min Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Dwie osoby (po przek¹tnej w kole) maj¹ zawi¹zane na szyi wst¹¿ki. Jedna - na wêze³ pojedynczy, a druga na podwójny. Zadaniem graczy jest rozwi¹zaæ sobie wst¹¿kê i zawi¹zaæ s¹siadowi. Wst¹¿ka, która musi byæ zawi¹zywana na podwójny wêze³ bêdzie poruszaæ siê po kole wolniej, a ta, zawi¹zana na pojedynczy wêze³ – bêdzie przemieszczaæ siê szybciej. Z gry wypada ten uczestnik, na szyi którego spotkaj¹ siê obie wst¹¿ki.

Zip - zap

29

Cel: uaktywnienie uczestników, „rozruszanie” ich Czas trwania: ok. 5 min Przebieg: Uczestnicy siedz¹ w krêgu na krzes³ach. Krzese³ jest o jedno mniej ni¿ uczestników. W środku stoi jedna osoba, chodzi po krêgu i pyta wybranego uczestnika „zip?”. Odpowiedź brzmi „zap”. Jeśli osoba ze środka zapyta „zap?” nale¿y odpowiedzieæ „zip”. Je¿eli pytany uczestnik siê pomyli przejmuje rolê pytaj¹cego. Jeśli natomiast osoba stoj¹ca w środku powie „zip-zap” wszyscy uczestnicy gry musz¹ siê wymieniæ miejscami z s¹siadami z prawej lub lewej strony. Podczas tej wymiany miejsc osoba ze środka musi szybko zaj¹c miejsce jednego z uczestników z krêgu. Ten, kto teraz zosta³ bez krzes³a znów zaczyna zadawaæ pytanie uczestnikom.

ZIP?

38

ZAP!


tu zapisz twoje propozycje gier


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.