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edição inaugural | Maio 2019

GAMING

EDIÇÃO Nº1

SEKIRO: SHADOW DIES TWICE | BORDERLANDS 3 | GHOST RECON: BREAKPOINT


MAIO 2019 | Edição Nº 1

SUMÁRIO//

BORDERLANDS 3

8

GHOST RECON: BREAKPOINT

SEKIRO: SHADOW DIES TWICE

4

EDITORIAL Diagramação: Gabriel Willames Matéria 1: Alepitekus / Combo Infinito Matéria 2: Rafael Romer / The Enemy Matéria 3: Bruno Yonezawa / IGNBR Fotos: Divulgação Anúncios: Gabriel Willames

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ÍNDICE GERAL 4 Análise Sekiro: Shadow Dies Twice 8 Prévia Borderlands 3 12 Jogamos Ghost Recon: Breakpoint FALE CONOSCO Redes Sociais Facebook: /SociedadeGaming Instagram: @sociedadegamingmg Twitter: @SociedadeGamingMG Contato E-mail: sociedade.gaming@mail.com


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CAPA

ANÁLISE

Sekiro:Shadows Die Twice O JOGO VAI TESTAR SUA HABILIDADE E PACIÊNCIA FICHA TÉCNICA LANÇAMENTO PLATAFORMAS GÊNERO PRODUTORA DISTRIBUIDORA

22 DE MARÇO DE 2019 PS4, XBOX ONE E PC AÇÃO-AVENTURA FROM SOFTWARE ACTIVISION

S

ekiro: Shadows Die Twice é um jogo produzido pela From Software e publicado pela Activision. Desenvolvido pela mesma empresa de Dark Souls, você já pode imaginar que o caminho a seguir será terrível. Se você imaginou isso, está errado! Isso porque Sekiro te leva para uma aventura em que a resiliência e a habilidade precisam estar afiadas. Ou seja, terrível é bem tranquilo perto do que você vai encontrar. As franquias como Demon Souls, Dark Souls e o famigerado Bloodborne te trazem uma experiência única. Cada game tem a sua característica e todos são executados com maestria. Agora em Sekiro, parece que alcançou um patamar que Souls não estava preparado para tal, chegar e dominar o Mainstream. Embora Dark Souls 3 tenha cumprido muito bem esse papel, Sekiro parece ser mais aprazível. Os produtores sempre ressaltaram que o game ambientado no Japão antigo seria menos punitivo, e realmente é.

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Porém, vale ressaltar que isso não deixa o jogo menos difícil, pelo contrário, o bicho pega a todo momento.

A DIFICULDADE É O PONTO CRUCIAL DE SEKIRO: SHADOW DIES TWICE

Esse elemento separará os meninos dos adultos. Ser um jogador da série Souls te prepara para momentos em Sekiro, mas caso você não seja, arrisco dizer que ele tem o início mais difícil de todos os jogos. Se não o mais, chega muito perto de Demon Souls. A série Dark te proporciona momentos de pura ira, pois há chefes absurdos, mas esse jogo consegue te derrubar muito cedo. A habilidade que você precisa possuir para jogar o game deve ser muito alta. De início, quando você


Importante ressaltar que cada inimigo, seja ele comum, sub-chefe ou chefe tem um jeito muito específico de batalhar. Trocando em miúdos, quando você acha que pegou a estratégia, logo irá ter que mudar, pois outro personagem exige uma abordagem diferente.

A EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM enfrenta personagens normais de cenário, não há dúvidas que morrerá, ou chegará perto disso. Quando você enfrenta o primeiro sub-chefe, o drama toma conta. O erro é sinônimo de derrota. Qualquer movimento equivocado que fizer, será determinante para sua derrota. E aí, a resiliência precisa imperar na sua jogatina, senão tudo ficará muito mais difícil. Em contrapartida, quando um chefe difícil é vencido, a sensação de alívio e de prazer é recompensadora. Depois de morrer 20, 30 vezes no mesmo lugar, montar estratégias, mudar seu estilo de jogo e vencer o chefe te impulsiona para enfrentar o próximo desafio.

ATAQUE EM SEGUNDO PLANO - FOCA NA ESQUIVA E DEFESA

Você possui apenas um botão de ataque, um de defesa e a esquiva. Dominar esses três movimentos é imprescindível para não se frustrar. Isso parece muito óbvio, mas quando estiver enfrentar um chefe que tem variações de padrões de ataque absurdas, irá entender. Sobretudo, o mais importante dos 3 é a defesa. Nesse jogo, a postura praticamente define o seu combate. Ou seja, se o seu personagem está a postos defendendo e for constantemente atacado, a postura vai quebrando aos poucos. Assim, a sua guarda abre e o inimigo pode te trucidar. O mesmo vale para o adversário, caso a postura dele quebre, você poderá fazer uma finalização mortal. Um elemento que é crucial para sua jornada é a ressurreição. O personagem tem direito a voltar à vida uma vez, o que pode te salvar em várias ocasiões. Quando você perde a chance de ressurgir, ou repousa em um ídolo (o que faria inimigos – exceto chefes – voltarem a vida) ou desfere ataques mortais para recuperarem essa habilidade. Acontece que a quebra de postura não apenas acontece com ataques constantes. Aliás, é muito mais eficiente repelir o ataque do que ir para cima como um Berserker. O timing de apertar o golpe no momento correto fará com que a postura inimiga quebre mais rápido e a guarda abra pra você atacar livremente.

Pois bem, com a sua aparelhagem devidamente construída, você terá melhor desempenho, mas não garantirá vitória. Em Sekiro você tem uma gama interessante de melhorias para seu personagem. Existem inúmeras maneiras de deixar lobo mais forte. Quando você derrota inimigos, acumula um poder que você poderá trocar por melhorias. Nesse menu de, você terá 3 árvores de habilidades que farão você ter melhor ataque, melhor defesa, comprar movimentos especiais, recarregar energia de outras maneiras. Enfim, você poderá escolher primeiro aquelas que se encaixam com o seu estilo de jogo. Outra maneira de evoluir é matando Sub-chefes. Ao derrotá-los, ganha um item chamado contas de oração. Quando você juntar 4 delas, sua barra de vida aumenta. Já quando mata um chefe de respeito, ganha um item chamado memória, assim, você irá aumentar seu poder de ataque. Vale lembrar que você também poderá comprar itens e outros elementos que fazem o personagem ficar mais forte.

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CAPA

A JOGABILIDADE DE SEKIRO TE FARÁ AMAR OU ODIAR

Você joga com Lobo, um shinobi que quando criança sobreviveu a uma guerra e foi resgatado por Coruja. Desde então, o rapaz dedicou sua vida as artes marciais e a trabalhar protegendo e realizando missões que lhes eram dadas. Pois bem, em uma dessas missões, enfrentou um samurai, Genishiro,

de alto calibre, que decepou seu braço e o deixou para morrer. Lobo foi salvo e ganhou poderes. Foi instalado em seu braço uma prótese que traz grandes vantagens para o personagem. Lobo possui um gancho que proporciona movimentos de velocidade para subir em árvore e em locais que podem ser presos pela prótese. Não apenas o gancho, mas ao longo de sua jornada, você poderá instalar novos itens. Você poderá ter consigo shurikens atiradas pelo mecanismo, lança chamas, machados e outras armas. Cada uma dessas aquisições você encontrará pelo caminho e deverá sempre voltar ao criador da prótese para que faça a devida instalação.

VEREDITO Sekiro: Shadows Die Twice é um jogo que irá te frustrar, empolgar e impulsionar muitas vezes. Em vários momentos irá dormir com raiva pois não derrotou o chefe em que estava. Em vários outros irá vibrar como nunca por ter derrotado aquele inimigo maldito. Um sentimento que a série Souls produziu com maestria. Esse jogo traz um desafio absurdo, mas encaixa muito bem com uma ótima jogabilidade, um enredo interessante, personagens muito bem construídos e várias horas de jogatina feroz. Recomendo para aqueles jogadores da série Souls (estarão em casa) e para os que curtem um desafio ferrenho. Aos menos pacientes e não resilientes, fica a chance de curtir um jogo difícil, mas que traz experiências únicas.

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NOTAS DO EDITOR Gráfico

9.5

Som

9.5

Jogabilidade

9.0

Diversão

8.5

Replay

8.0

Experiência

8.5

Imersão

8.5

Nota Final

9.0


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PRÉVIA

BORDERLANDS 3 Novo game da série é déjà vu para qualquer um que já tenha jogado algum título da franquia, mas traz algumas mudanças bem-vindas

L

ançado em 2009, o título original da série Borderlands conquistou uma legião de fãs com seu senso de humor irreverente, jogabilidade frenética e pelo pioneirismo no subgênero que viria a ser conhecido como shooter-looter: jogos de tiro que combinam elementos de RPG com uma enxurrada de armamentos diferentes que podem ser conquistados pelo jogador. Passada uma década, no entanto, essas características marcantes da franquia já deixaram de ser novidades há um tempo considerável - hoje não faltam opções para o jogador que está em busca do que a série Borderlands oferece em termos de jogabilidade. No caso específico dos shlooters, aliás, o ano de 2019 tem sido particularmente agitado, com escolhas que vão de games antigos que seguem na ativa, como Destiny 2 e Warframe, a novos entrantes na disputa, como Anthem e The Division 2. Ainda assim, ao invés de tentar atualizar ou reimaginar a série Borderlands para diferenciá-la de outras franquia e chamar a atenção de novos jogadores, a Gearbox Software parece ter resolvido ir na direção oposta: Borderlands 3 é exatamente mais do mesmo. Mas isso não é necessariamente algo ruim.

Borderlands 3 ganhou suas primeiras imagens de gameplay durante um evento especial da Gearbox em Los Angeles, nos Estados Unidos. Durante o evento, tivemos a oportunidade de jogar Borderlands 3 por cerca de 90 minutos, tempo suficiente para notar quais as novidades introduzidas e o que segue sendo a mesma coisa no novo jogo da franquia.

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Como esperado, Borderlands 3 traz quatro novos personagens jogáveis, Vault Hunters convocados por Lilith, comandante do grupo Crimson Raiders, para investigar e combater o culto religioso Children of the Vault - grupo liderado pelos gêmeos Troy e Tyreen que tem o objetivo de abrir novos Vaults para conquistar seus poderes. Durante a demo, pudemos ver mais detalhes da poderosa siren Amara e de Zane, personagens que misturam características de um soldado e assassino. FL4K e Moze, dupla que completa o quarteto de personagens jogáveis, ainda não foram oficialmente detalhados. A primeira grande novidade de Borderlands 3 é que cada um dos quatro Vault Hunters terá três habilidades especiais disponíveis, ao invés de uma única habilidade principal, como em jogos anteriores. No caso da personagem Amara, com a qual jogamos durante o demo, as habilidades são Phaseslam, um golpe que dá dano elemental em área; Phasecast, uma projeção astral que funciona como uma espécie de “Hadouken”, e Phasegrap, habilidade dá dano e paralisa um inimigo em uma posição fixa. Com exceção de Zane, que pode equipar duas habilidades especiais simultaneamente, cada Vault


elaboradas - como diferentes danos elementais em uma mesma arma ou armas que possuem um modo de tiro normal e um lança-granadas acoplado. Ah, as armas com perninhas são reais e são tão divertidas quanto parecem.

AO INFINITO E ALÉM

Da esquerda para direita: Zane, Moze, Fl4k e Amara

Hunter só poderá selecionar uma habilidade por vez. Através do menu de habilidades, no entanto, é possível selecionar outro especial a qualquer momento, desde que o jogador tenha “comprado” a habilidade com os skill points ganhos a cada novo nível conquistado.

MAS ISSO NÃO SIGNIFICA QUE ALGUMAS NOVIDADES NÃO ESTEJAM PRESENTES

A primeira delas é um novo tipo de dano elemental, a radiação. O dano substitui o antigo e confuso slag de Borderlands 2, mas desempenha um efeito semelhante: amplificando outros danos elementais e dando dano extra por segundo em inimigos. Os danos explosivo, corrosivo, de fogo, elétrico e o dano de gelo - introduzido originalmente em Borderlands: The Pre-Sequel - também estão presentes e funcionam com a mesma lógica de jogos anteriores - o que inclui inimigos vulneráveis e resistentes a diferentes tipos de dano. Borderlands 3 também conta com um novo sistema de modo de “tiro alternativo” para a maioria de suas armas, que promete ampliar a capacidade de combate do jogador consideravelmente. O sistema é divertido e conta com algumas armas bastante simples - como, por exemplo, um modo de tiro semi-automático e outro completamente automático - e outras bem mais

Como indicado no trailer de anúncio do jogo, Borderlands 3 será o primeiro jogo da série que levará o jogador para fora do sistema de Pandora, planeta que é o centro da ação de todos os jogos da franquia até agora - ainda que Borderlands: The Pre-Sequel se passe em Elpis, lua de Pandora. Poucos detalhes foram dados sobre os planetas que estarão disponíveis além de Pandora, mas já é sabido que um deles será Promethea - planetanatal de Roland e uma das bases de operação da corporação Atlas. Durante nossa sessão de gameplay com o jogo, pudemos atravessar algumas missões no planeta, que oferece um visual urbano bem diferente de Pandora e vive uma guerra de “aquisição hostil” entre as corporações Atlas e Maliwan. O campo de batalha serve como cenário para a introdução de um dos novos NPCs do jogo, a guerreira Lorelei, além de dois outros rostos conhecidos da série: Zer0, um dos personagens jogáveis de Borderlands 2, e Rhys, protagonista de Tales of the Borderlands. Além deles, outros personagens conhecidos como a siren Maya, Sir Hammerlock, Ellie, Tiny Tina, Mad Moxxi e Marcus Kincade já foram confirmados como NPCs em Borderlands 3. Para viajar entre os sistemas, o jogador contará com a nave Sanctuary III, um “hub central” que funciona de forma semelhante à Normandy, de Mass Effect, permitindo que o jogador encontre múltiplos NPCs e mantenha até um “quarto” pessoal na nave, onde pode guardar e expor suas armas preferidas em molduras.

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PRÉVIA | BORDERLANDS 3

FIM DO LOOT NINJA - SE VOCÊ QUISER

Além dos pequenos ajustes no combate, as principais mudanças na jogabilidade de Borderlands 3 estão em seu modo multiplayer. O jogo conta com uma nova opção de co-op online apelidada de “loot instancing”, que tem como objetivo deixar o jogo mais “justo” para os jogadores. Neste modo, todo o loot que aparecer durante as partidas será individualizado para participante da sessão - o que impede a ação dos “loot ninjas”, jogadores que correm para pegar todos os loots antes de seus colegas. Com o loot instancing ativo, cada jogador contará com sua própria cópia de todo o loot que aparece no jogo, que não é afetada pela ação de outros jogadores. Há também uma opção que balanceia o HP e dano de inimigos de acordo com o nível de cada jogador, permitindo que dois jogadores de níveis diferentes atravessem uma mesma fase ao mesmo tempo, enfrentando inimigos balanceados para seu próprio nível. As duas opções, no entanto, podem ser desabilitadas no “modo clássico” do jogo, que permite o roubo de loot e inimigos desbalanceados. Outra mudança considerável é que Borderlands 3 agora permite que o jogador seja revivido por outro jogador ou por NPCs caso caia em combate, o que dá mais uma opção de sobrevida ao jogador além do clássico “second wind”.

Para os que esperavam mais, vale ressaltar que a Gearbox ainda tem planos de revelar mais detalhes sobre o jogo até seu lançamento - incluindo participações na E3 2019 e na Gamescom, o que sugere que detalhes de novos conteúdos ainda não revelados para o futuro, incluindo planos para DLCs, ainda podem vir por aí.

DÉJÀ VU, MAS NÃO MUITO

Com a revelação oficial do gameplay de Borderlands 3, fica claro que a Gearbox optou pelo caminho seguro de entregar exatamente o que fãs da série gostariam: mais caos, mais loot, mais ação absurda e mais do humor já característico da franquia. Se alguém esperou sete anos por um Borderlands diferente dos antecessores, esse não é seu jogo. A sensação de déjà vu, no entanto, é acompanhada por algumas pequenas mudanças de gameplay e novas mecânicas que dão um suspiro de renovação ao jogo, e fazem dele uma experiência diferente o suficiente para não parecer uma simples expansão de Borderlands 2.

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INFO LANÇAMENTO PLATAFORMAS GÊNERO PRODUTORA DISTRIBUIDORA

13 DE SETEMBRO DE 2019 PS4, XBOX ONE E PC TIRO GEARBOX SOFTWARE 2K GAMES


PASSE DE BATALHA TEMPORADA 9

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JOGAMOS

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint O

recém-anunciado Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint será uma sequência direta de Wildlands -- especificamente do DLC Operação Oráculo. O game terá como antagonista Cole D. Walker, um ex-Ghost que trai você e sua equipe ao fim da expansão. O ex-soldado, interpretado pelo ator Jon Bernthal (O Justiceiro, The Walking Dead) passa a operar com uma equipe de agentes chamados Lobos para caçar os Ghosts remanescentes no arquipélago de Auroa -um inédito local com diversos biomas, como florestas, planícies, montanhas com neve e até mesmo um vulcão. O novo título, de acordo com a Ubisoft, “leva os Ghosts ao limite”, tratando-os como presa em vez de caçadores. Com a ideia de ser perseguido em mente, é preciso realizar diversas tarefas para impedir a empresa de tecnologia Skell, que foi dominada por Walker, de transformar as Inteligências Artificiais em armas contra a humanidade.

NOVIDADES

Além de deixar a Bolívia e os cartéis para trás, adentrando Auroa, o novo Ghost Recon traz uma série de mudanças, tanto no aspecto visual quanto em jogabilidade. Em Breakpoint, os Ghosts sentirão fadiga, fome e sede, além da possibilidade de sofrerem ferimentos. Tais machucados farão com que o desempenho deles em campo caia. Por exemplo, ao tomar um tiro na perna, seu personagem vai andar mancando. Durante a breve sessão de testes, no entanto, não foi possível sentir nenhum dos elementos descritos na prática.

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Para remediar os contratempos, o jogador deverá usar o acampamento “bivaque”, que serve como uma base temporária para os agentes. Nestes locais, é possível curar-se, aplicar buffs, bem como planejar o rumo das missões. Outro detalhe interessante é que os jogadores podem decidir quando desmontar o acampamento, usando a seu favor o horário e o clima -- noite e chuva são consideradas pela equipe da Ubisoft “ótimas condições para infiltrações”. Nos bivaques, também é possível trocar e customizar seus equipamentos e suas classes. De maneira geral, as classes funcionam de maneira similar a Wildlands. No lançamento, haverá quatro classes disponíveis e outras serão incluídas posteriormente, de acordo com a Ubisoft. A distribuição estratégica das classes e das respectivas habilidades entre os membros da equipe é essencial para o bom andamento da missão, embora não seja necessário que o jogador seja um ás com rifles de precisão para cumprir o papel de sniper, por exemplo. Com isso, há uma acessibilidade para que todos consigam jogar independente das maestrias prévias, mas também oferece desafio o suficiente para aqueles que já estão acostumados com esse tipo de papel em jogos de tiro. A decisão está na mão do jogador, e isso aplica-se também a uma parte da narrativa. Breakpoint terá escolhas de diálogos e, segundo o diretor de realização e experiência de usuário, Matthew Tomkinson, “as escolhas definem o seu personagem”. Ele também conta que isso abre possibilidades de “múltiplos caminhos”, mas quando questionado se o game terá múltiplos finais, ele disse que não poderia responder. Aparentemente, as decisões terão pouco impacto sobre o caminho das missões, já que as diversas opções de conversa acabam por levar a um objetivo em comum entre os jogadores. Por exemplo, em um mesmo diálogo, eu optei por espalhar bombas pelo local, enquanto alguns colegas do meu grupo decidiram apenas sair da área. Por fim, eles precisaram me ajudar a sabotar a estrutura, deixando a impressão que a escolha deles não teve relevância. Ainda não está completamente claro como estas decisões funcionarão na versão final do jogo, mas dão a esperança de que o game não sofrerá de um

dos maiores problemas do título anterior quando fora lançado: a repetição. Se as escolhas realmente tiverem impacto na forma como o jogador trilha a história, é possível que Breakpoint quebre a rotina enjoativa de “infiltre, mate, saia”. Se não, que ao menos ofereça uma variedade de objetivos distinta o suficiente para que cada missão seja única, memorável e não apenas tarefas esquecíveis.

Inimigos do jogo

NO LIMITE?

Como dito anteriormente, a proposta da Ubisoft com Breakpoint é “levar os Ghosts ao limite”, tratando os agentes em presa. Assim, o jogador teria a experiência de um agente especial em uma situação de apuros. No entanto, a sensação não é exatamente assim. Durante a jogatina, houve um momento da infiltração em que minha equipe alertou os soldados vigilantes do local, e então uma pequena horda com alguns soldados e drones vieram nos atacar. Eis que, ao derrotá-los, a suposta caçada frenética e incessável de Walker terminou, permitindo-nos continuar a missão sem oponentes para nos preocupar, nem com soldados, tampouco com drones (que poderiam ser semi-infinitos quando consideramos todo o poder e recursos da companhia Skell) -- o próximo embate viria após um cutscene minutos após o tiroteio inicial. Compreendo que, em termos de gameplay, tal estrutura de combate é viável e até recomendado para um jogo de stealth (afinal, neste gênero, não é plausível continuar cumprindo o objetivo central com uma faca na garganta a cada passo dado), mas quanto à proposta, é contraditória: não estamos no limite e caça parece artificial.

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JOGAMOS | TOM CLANCY'S GHOST RECON: BREAKPOINT

Outra decisão para oferecer a experiência imersiva aos jogadores é o investimento em narrativa. Como explicado anteriormente, o game promete ter mais diálogos com “horas de cutscenes” e, desta vez, com escolhas de falas. No entanto, há uma sensação estranha pois as conversas parecem “artificiais”. Além das entonações das conversas não serem necessariamente adequadas -- subindo e descendo o tom a parecer um diálogo de malucos -- as expressões faciais dos personagens ainda deixam a desejar. Para ser justo, entretanto, vale destacar que esta ainda é a versão pré-alfa do jogo, e ainda passará por muitos outros meses de desenvolvimento, com tempo de sobra para lapidar os pequenos empecilhos.

DURABILIDADE

Em vez de ser incluído posteriormente, como foi no caso de Wildlands, o modo PvP estará disponível em Ghost Recon: Breakpoint no lançamento do título. Isso acontece porque, segundo Thomkinson, o novo game foi construído com base nos dois anos de experiência com Wildlands e na resposta da comunidade. Assim, esta

mecânica está pronta para fazer parte do jogo desde o início, sem necessariamente estudar como inserir o modo no game depois. O PvP terá compartilhamento do personagem da campanha, bem como da progressão. Com isto, você terá acesso ao mesmo personagem, as habilidades conquistadas e as armas obtidas. Outro recurso que dará vida útil a Breakpoint é o conteúdo pós-lançamento. A Ubisoft pretende dar suporte ao jogo “durante anos”, com conteúdos de história, eventos e endgame. Algo que comporá o endgame serão as raids, missões especiais exclusivas do modo cooperativo, que prometem testar as habilidades dos jogadores em troca de loots melhores. Ainda não foi revelado se estes conteúdos serão disponibilizados apenas por meios de DLCs pagos ou se serão gratuitos. Mais novidades sobre o game serão apresentadas durante a conferência da Ubisoft na E3 2019.

INFO LANÇAMENTO PLATAFORMAS GÊNERO PRODUTORA DISTRIBUIDORA

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4 DE OUTUBRO DE 2019 PS4, XBOX ONE E PC TIRO UBISOFT PARIS UBISOFT


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