Cap3.Alonso.Flores.Cubero

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA INFORMÁTICA EDUCATIVA

CURSO: Pedagogía de la Informática Educativa PROFESORA: Franzell Fonseca ESTUDIANTE: Greivin Flores Cubero

CÉDULA: 205850844

Julio, 2012


El potencial tecnológico de los recursos informáticos comunicativos y de multimedia.

Alcances y limitaciones del potencial tecnológico informático, comunicativo y de multimedia.

-Están cambiando los procesos de transmisión cultural en la sociedad.

Encontramos los siguientes:

-El lenguaje oral y escritura son recursos tecnológicos que se han vistos favorecidos por la imprenta que pretende desarrollar un modo de planear la información para transmitirla.

-Internet a revolucionado la forma de comunicarse entre los seres humanos a través de una red física se comparte información mediante chat, Skipe, otros. -La multimedia se adquiere en la web a través de la hipermedia que permite enlazar diferentes recursos.

-La red física, en cuanto a las características tecnológicas de los equipos computacionales. -El acceso a la red física ya que se propicia el fenómeno de la brecha digital.

-La utilización de la red física, de los programas y otros recursos tecnológicos, multimedia, cámaras, scanner, sensores, entre otros. Un conocimiento adecuado de los recursos tecnológicos en los ámbitos técnicos y pedagógicos, contribuye a determinar su potencial tecnológico. Collins (1997:31), menciona cinco usos diferentes entre las aulas. 1-Herramientas para llevar a cabo diferentes tareas. 2-Sistema integrado de aprendizaje a partir del diseño de un conjunto de ejercicios relativos al currículo. 3-Simuladores y juegos que construye los estudiantes.

El ciberespacio: Es el potencial tecnológico de los recursos informáticos, comunicativos y de multimedia, ha permitido elaborar un espacio de construcción para su desarrollo. El ciberespacio es el escenario dentro de un ordenador o matriz de ordenadores. Ejemplo película Matrix en la que se observa un mundo construido por computadora. Es un espacio donde se pueden proyectar ideas, sentimientos, eventos y fantasías.

4-Redes de comunicación donde los docentes interactúan con los estudiantes. 5-Entornos de aprendizajes interactivos construidos para integrar diferentes experiencias de aprendizajes. El personal docente puede aprovechar el potencial de los recursos con que trabajan a la medida en que disfrute de ellos y siga un proceso de formación continua en áreas cercanas a su que hacer: Informática, ramas a fines didáctica psicología antropología y epistemología. De esta manera promueve una disposición al cambio de práctica pedagógica.


Diseños de medios y situaciones de aprendizajes. -Dentro del diseño de medios hay dos subyacentes: el comunicativo y el del aprendizaje; el primero se refiere a la planificación y elaboración del proceso de comunicación, el cual se determina con preguntas como las siguientes: ¿Qué tipo de información queremos transmitir? ¿Cuál es el medio más adecuado para una determinada información? ¿Qué se quiere comunicar?

-El diseño subyacente del aprendizaje se refiere a cómo lograr que se produzcan los aprendizajes a través del medio por lo que responde a las siguientes preguntas: ¿Qué objetivos se pretende obtener? ¿A cuáles contenidos corresponden? ¿Cuál es la concepción de enseñanza y aprendizaje que

El diseño de situaciones de aprendizaje es un proceso de análisis y síntesis alrededor de una idea o proyecto, el cual debe mantener una estrecha relación con la visión pedagógica para el uso del recurso tecnológico y el enfoque teórico de los procesos de enseñanza aprendizaje de los que parte el diseñador. Se fundamenta en el desarrollo de las siguientes fases: Diseños, producción, posproducción y evaluación; con esta última se garantiza que el medio cumpla con los objetivos planteados o, por el contrario, muestra la necesidad de hacer modificaciones pertinentes.


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