#0 Gamecraft Magazine

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Comienza la

Sonia Caballero

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Santiago Vilella

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Maribel González

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José Manuel Sánchez

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aventura Gamecraftiana Gamecraft Magazine nace con el objetivo de acercar a los más gamers las últimas novedades en videojuegos. Pero no se queda ahí, ahonda detrás de las pantallas y muestra todo el trabajo que hay en el desarrollo de un videojuego. Jugar se nos da bien, ofrecer las noticias que más os interesan, mejor. Comenzamos con este primer número una andadura que seguro os divertirá tanto como a nosotros mismos. Pero no podemos empezar sin presentarnos antes... Nuestro equipo está formado por cuatro jóvenes estudiantes de periodismo. Sonia Caballero es la directora de GameCraft Magazine y puede decirse que ha crecido con un mando de videoconsola en las manos. Ella cree que también debe informarse del mundo del videojuego. La vocación de Santiago Vilella es el periodismo. Le encanta su trabajo y además disfruta haciéndolo. A Maribel González también la vuelven loca los videojuegos, además es una adicta sin remedio a las series de televisión y la buena música. José Manuel Sánchez es otro nato periodista. Su cámara va donde va él y la poesía forma parte de su vida. Nos acompaña Ana Beatriz Reina, que se ha encargado del logo, la portada y la contraportada; Mª Teresa Valenzuela Escalona, que ha hecho los fantásticos avatares que se ven a la izquierda; y Silvia Orozco Torres, que ha realizado los avatares de las secciones de opinión. Y ahora que ya conocéis a nuestro equipo podéis empezar a disfrutar del primer número de GameCraft. Esperamos que esta aventura sea larga y nos acompañéis durante toda ella. G a m e c r af


Sumario .................................................................................................3

Metal gear rising: revengeance ......................................22 need for speed: most wanted ..........................................34 la biblioteca del videojuego ............................................58

El top 10 de los juegos mas vendidos .....................66

comienza la aventura gamecraftiana ............................2

3 elche juega ...................................................................................24 previa de gamelab barcelona ...........................................52

odiar angry birds por diego cuevas ............................28 El arte de hacer juegos por LOcomalito ..............47 Del guión al juego por Alby ojeda ............................60

juegos grandes creados en diminutas empresas ......13 un voto a favor del pixel ..................................................21 DE tirachinas y pájaros de colores ...........................29 publi sin contraprestación .................................................65

Jose Manuel Gilabert: “no disfrutas un juego buscando errores”..............14 Ignacio Sastre: “ser autónomo es muy complicado” .............................36 Juan José González lópez-huerta: “windowsphone ya compite con apple o android” ......48

EN ALICANTE TAMBIÉN SE HACEN VIDEOJUEGOS ..........5 VIDEOCONSOLAS: DEL PONG AL TENIS DE LA WII ......16 EL TRUCO DE LOS PAJARRACOS ............................................26 JUEGOS, JUEGOS EVERYWHERE ................................................30 RANDAL´S MONDAY ..........................................................................32 EL AUGE DE LAS APLICACIONES PARA MÓVILES ........42 el VIDEOJUEGO: del píxel al lienzo ............................44 el periférico adaptado al movimiento .......................54 LA MÚSICA que te crea una historia ..........................56 ADVERGAMING. la publi sube de nivel .........................62


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En Alicante TAMBIÉN se hacen videojuegos

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Francisco José Gallego

David Ferriz

Gerardo Salvador

Director de la desarrolladora ByteRealms

Director de la desarrolladora Devilishgames

Director de la LuQentia, organizadora del Gamermaster

Por Santiago Vilella FotograFía Maribel gonzález

Y ellos, son algunos de los responsables...


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i preguntásemos a cualquier español por qué motivo se caracteriza la zona del litoral levantino español y, concretamente, la provincia de Alicante, seguramente entre sus respuestas se encontrarían el buen tiempo, la fiesta, las playas y montañas... Y si a ese amable ciudadano le preguntásemos también por los sectores industriales que mueven la zona, presumiblemente nos respondería con ejemplos como la agricultura, el calzado, el ocio, el juguete, la construcción... Pero casi al cien por cien de las posibilidades, esa persona no introduciría al sector del videojuego entre sus respuestas. Y esto, si no es un error garrafal, sí conlleva una falta de conocimiento de la industria alicantina. El campo de las desarrolladoras de entretenimiento digital está comenzando a implantarse en la provincia de Alicante con cierto éxito y reconocimientos. Dos ejemplos de ello son ByteRealms y Devilisgames. La primera, según nos cuenta José Francisco Gallego, fundador y director de la misma, surgió al poco de terminar sus estudios: “En un principio, nos costó mucho sacarlo adelante: en la Universidad cuando se pronunciaba la palabra videojuego, se ponía el santo al cielo”. ByteRealms está muy relacionada con la Universidad de Alicante (UA), tanto en su localización, como en la puesta en funcionamiento de la misma y el capital humano que la conforma. “En un primer momento, tuvimos que presentar el proyecto como un entorno de experimentación, de inteligencia artificial, que al fin y al cabo es de lo que verdaderamente se trata”, recuerda Gallego. ByteRealms tiene como modelo principal de negocio el desarrollo de videojuegos formativos: “Un videojuego tiene mucho potencial educativo, pero la mayoría de las veces quien tratan de explotarlo es gente que no conoce la industria”. La principal

“Un videojuego divertido y educativo, debe hacerlo gente que conozca la industria”, asegura Gallego


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Francisco JosĂŠ gallego, Director de byterealms, durante la entrevista


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ilisgames oficina de Dev

evilisgames oficina de D


preocupación de Gallego en el desarrollo de este tipo de juegos es que no pierdan la característica de jugabilidad por portar la etiqueta de 'educativo', no quieren reproducir el mítico y anodino esquema de preguntas y respuestas que caracteriza a los juegos ideados para formar. Buscan que el 'alumno' se lo pase realmente bien aprendiendo, buscan crear la misma experiencia que cuando se juega a 'videojuegos-videojuegos'. Bajo la marca GameLeaning, la empresa ideó una serie de juegos con los que se pretendía reforzar los conocimientos en materia de dirección de equipos, para ello desarrollaron seis minijuegos en cada uno de los cuales se consolidaban conocimientos como la administración del tiempo, la creatividad, la gestión de equipos o la negociación. Si transmitir mensajes con los que poder asentar una serie de conocimientos es el principal sillar sobre el que se asienta ByteRealms, transmitir mensajes publicitarios a través de los videojuegos, el llamado advergaming, es la seña que identifica a Devilisgames. “La empresa surgió hace 14 años de forma casi amateur”, rememora David Ferriz, Director de Devilishgames, y los orígenes de la misma se remontan a la adolescencia de Ferriz. El director de Devilishgames cuenta que lo primero que hizo cuando sus padres le compraron un ordenador fue buscar información sobre cómo se programaban videojuego: “Al principio hacíamos juegos gratis, los pasábamos a nuestros amigos e incluso los presentábamos a algunos festivales”. Poco a poco, con el desarrollo de internet y la mejora en la calidad de sus juegos, fueron recibiendo encargos. Hasta que en 2005 se convirtieron en empresa. Con el caso particular de Devilisgames queda más que claro que el desarrollo de las nuevas tecnologías y sobre todo de internet ha revolucionado el sector del videojuego. A nivel mundial, el sector no se

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estanca pese a la coyuntura económica. Según apunta el Anuario de la Industria 2011 que elabora la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), “los principales estudios de mercados sitúan al sector del videojuego como la industria tecnológica con mayor proyección”. Esto se debe principalmente al aumento de los anchos de banda y sobre todo a la expansión de los teléfonos móviles inteligentes. Precisamente el desarrollo del comercio a través de internet, que fue una de las consecuencias del desarrollo de las nuevas tecnologías, permitió a los chicos de Devilisgames hacerse un hueco en el mercado de una manera más sencilla. “Cuando comenzamos, no existían tantas alternativas como existen hoy para distribuir tu videojuego para plataformas móviles”, recuerda Ferriz, y asegura que ahora “se puede sacar un juego y llegar a miles de personas gracias a internet”. 10 Según el SIE'12 el sector de los videojuegos obtuvo en el año 2.010, 17.048 millones de euros de ingresos por distribución en internet, convirtiéndose, de este modo, en la industria que más facturó en el mercado de medios y entretenimiento. Alejándonos de los datos de la industria en el mundo, y centrándonos en España y más concretamente en la provincia, se han formado muchos profesionales del videojuego en los últimos quince años, y además son profesionales que les encanta lo que hacen. En Alicante, además de poder encontrar varias empresas que realizan software de entretenimiento, también existen una buena oferta formativa tanto pública como privada. La Universidad de Alicante, por ejemplo, cuenta entre sus titulaciones con el Grado de Ingeniería Multimedia, en cuyo plan de estudios, y en el itinerario de creación y entretenimiento digital, no se desmerecen asignaturas como Fundamentos de los Videojuegos, Videojuegos I y II o Realidad Virtual.

Estudios de mercado sitúan al sector del videojuego como la industria tecnológica con mayor proyección


La Universidad Miguel Hernández (UMH), por su parte, también contará a partir del próximo curso académico, 2013-2014, con un Master en Desarrollo de Videojuegos y Apps para Dispositivos Móviles, Gamermaster. Gerardo Salvador, gerente de LuQentia, empresa organizadora del master, asegura que el momento para la creación de estos estudios es el adecuado, y argumenta para ello el incremento del número de smartphones, por consiguiente, también ha aumentado el número de empresas que se han visto interesadas en el advergaming como manera de publicitar sus productos, y todo esto requiere de profesionales capacitados para cubrir las demandas de este sector. Los docentes en el Gamermaster, según aclara Salvador, son profesionales en activo. En este master impartirán clases gente “que realmente pueda demostrar resultados en ventas y empresariales en su 11

La Xplanada Party, más que una fiesta

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odo comenzó el 29 de abril de 1999. En una de las aulas de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante se reunieron más de 20 personas para poner en marcha el que sería el evento madre de algunas de las actuales empresas desarrolladoras de videojuegos en la provincia de Alicante. Carlos Asensio, uno de los organizadores de la primera edición de la Xplanada Party recuerda que la idea nació como una iniciativa partida de él mismo y del profesor de Ensamblador, Carlos Aragonés, con la que pretendían llevar a la práctica lo que ya conocían de la teoría estudiada.

Momento de la i Xplanada Party La iniciativa de Asensio la que los programadores y Aragonés cuajó de tal debían crear una preforma que la Xplanada sentación gráfica. Party se realizó en nueve Durante ocho años los orediciones consecutivas. ganizadores consiguieron Entre las competiciones (o crear y consolidar un ‘Compo’, como las llamaban evento con el que impulsar los organizadores y par- y casi crear el senticipantes) se podría dis- timiento gamer en Alifrutar de la Fast Game en cante. De la misma forma, la que se tenía que crear sentaron cátedra a la hora todo un videojuego en tres de organizar este tipo de días, o la Demo Compo en eventos en la provincia.


rama”, y sentencia Salvador: “no solo buscamos a alguien teórico que haya leído muchos libros y sepa mucha programación”. Pero no todo en la formación de futuros profesionales del gaming es la aprendizaje reglado. Los eventos en el que se reúnen los aficionados a los videojuegos son una excelente vía de adentrarse en el mundillo y al fin y al cabo conocer a otra gente a la que le gusta también tus mismos hobies. La Xplanada Party o más recientemente la GameJamUA. “La mayoría de profesionales que vas a encontrar que se dedican ahora mismo al sector en Alicante, nacieron en la Xplanada Party”, asegura fehacientemente José Francisco Gallego. El director de ByteRealms, quien en su momento participó en la organización de la Xplanada, considera que estos eventos su una buena manera de conocer gente con ganas que conoce también a otra gente con ganas, y “eso potencia el 12 que surjan profesionales del videojuego que cada vez son mejores”. Y precisamente al hilo de lo que eventos como los anteriormente descrito defienden, el consejo que tanto Ferriz como Gallego darían a todos aquellos jóvenes a los que les gustaría trabajar en el mundo de los videojuegos es trabajar con una actitud proactiva, empezar a desarrollar videojuegos desde el mismo momento en que te pica el gusanillo por ello. “En un entorno como el del videojuego hay que tener muchas ganas, hay que invertir muchísimas horas para aprender, para desarrollar...”, confiesa José Francisco Gallego. Ferriz, por su parte, apuesta también por el trabajo que realiza uno mismo por su propia iniciativa para mostrarlo como ‘currículum’ a la hora de enfrentarse a una empresa para ser o no contrado: “Mi consejo para los alumnos de Multimedia es que, a pesar de lo que aprendan en clase, en su tiempo libre y con un par de amigos, se atrevan a hacer videojuegos”.


juegos grandes creados en diminutas empresas Las claves del éxito de que un videojuego funcione no se conocen, pero si estás en casa y te instalas un juego para probarlo y cuando te has dado cuenta, no puedes dejar de jugar, ahí es cuando empieza el éxito realmente. Dependiendo del tipo de juego se puede desarrollar en una u otra plataforma, por su inmediatez los desarrolladores de juegos móviles están apostando por este dispostivo por su facilidad y rentabilidad como modelo de negocio. Se da el caso de que hay empresas que no saben lo que quieren vender porque no lo tienen claro, aunque ésta realice un muy buen juego. Los dispositivos están mutando y las

plataformas de tipo nube como onlife o iCloud ofrecen un catálogo de juegos donde juegas vía online con otros usuarios. El mercado del videojuego no se rige por cuántos videojuegos se facturan a nivel mundial, la importancia de las ventas es relativa, ya que una milésima parte de este beneficio se lo reparten entre el distribuidor y el establecimiento, quedándose el mayor trozo de pastel de los ingresos una multinacional. Es por eso que lo que sucede con las nuevas plataformas es que se paga instantánemente un juego desde el teléfono cuya aplicación no vale en muchos de los casos más de 2 €, teniendo el contenido del juego descargado y el pago de ese dinero llega a la cuenta de una empresa extranjera sin que hay un intermediario por medio. Hay empresas pequeñas como las que tuvimos el gusto de conocer en Alicante, que las componen un par de personas pudiendo hacer un juego al mes, ya que el videojuego es una industria multidisciplinar. Avances como el streaming, han conseguido obtener toda la experiencia visual, de sonido y de interactuación llegando a un receptor y procesando esta información en los servidores. Hay que tener en cuenta que la formación de diseñadores de juegos es una parte importante para poder evolucionar en en este campo, tanto técnicamente como originalmente. Es por ello que ya se puede encontrar personas creativas, diseñadores gráficos, especialistas en música, programadores e inclusive hay juegos que cuentan con guionistas para contar una historia. Por JoSé Manuel Sánchez

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“No disfrutas un juego buscando errores” Jose Manuel Gilabert Ex-tester de Trymedia Por Sonia caballero Martínez

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s algo recurrente para, aquellos que aman los videojuegos, decir alguna vez que el trabajo ideal sería ser tester, pruebas el videojuego antes que nadie y encima te pagan por hacer algo que te encanta. ¿Pero todo es tan bonito como parece? Jose Manuel Gilabert Simón fue tester en Trymedia, una empresa que se encarga de aplicarle la seguridad a los videojuegos, y es programador de páginas web. Da a Gamecraft Magazine el punto de vista de aquel que sí ha podido disfrutar del trabajo de tester y nos desvela cuáles son los pasos a seguir para testear los fallos y errores que puede tener cualquier videojuego.

GamecraftMagazine: ¿Qué tipo de videojuegos se analizan en Trymedia? Jose Manuel Gilabert: Los videojuegos que se testan allí son tipo casual para mujeres de entre 25 y 55 años. GM: ¿Para qué plataforma se prueban los videojuegos? JMG: Normalmente para PC. Probábamos los juegos en Vista, 7 y XP; pero al poco tiempo dejamos de probar en Vista y hacerlo en 8. Para Mac testábamos en Leopard y Lion, luego descartamos Leopard y testeábamos en Lion y Mountain Lion. GM: ¿Cuáles fueron los videojuegos más famosos que llegaste a testear?


JMG: El plantas Vs Zombies, el remake para PC de Final Fantasy VII, el Sleeping Dogs y el Delicious Emily´s Wonder Wedding, que dio bastante que hablar, aunque no sé si en España tuvo tanto éxito. GM: ¿Qué proceso se seguía? JMG: Teníamos un Test Case (es un archivo txt donde con el nombre del juego, su compañía, y el SO donde estaba siendo testeado) donde se anotaban los errores que daba el juego. Uno de los mayores fallos era que no expirase el juego pasado el tiempo de trial, si sucedía eso, se lo decías al empaquetador que le había puesto la seguridad para que corrigiera ese error. También comprobábamos que el juego se viera bien, que no se ralentizase al meterle el paquete de seguridad.

remake Final Fantasy Vii

G a m e c r af

GM: ¿Cuáles eran los errores más comunes que se encontraban en los juegos? JMG: Muchas veces, nada más lanzar el juego, se quedaba en negro o al cambiar entre ventana y PC. Para ese tipo de fallos ya teníamos unos comandos para repararlos rápidamente. Teníamos que probar muchas cosas en cuanto a un posible error de compatibilidad con el software de protección de juego. A veces al cambiar entre pantalla completa y ventana daba problemas, se veía mal, fallaba el vídeo. En el SO que más problemas daban los videojuegos era en el Windows Vista

Delicious emily´s Wonder Wedding

G a m e c r af

GM: ¿Es muy cansado este trabajo? JMG: No es muy cansado pero sí monótono. Cuando te toca repetir una y otra vez una secuencia hasta ver de dónde viene el fallo que has encontrado y transcribirlo para que sea probado por otro tester en otro SO (para ver si el fallo es exclusivo de un SO), terminas algo aburrido. Es una y otra vez lo mismo y realmente no lo estás disfrutando. No es un trabajo horrible, claro que no, pero sí algo cargante al final. GM: ¿Después de pasar tantas horas bus-

Sleeping Dogs

cando errores en los videojuegos, llegas a casa con ganas de jugar? JMG: En este caso sí, porque es otro tipo de juego el que probaba al que yo suelo jugar, pero imagino que si hubiese testeado algo más acorde a lo que suelo jugar no sería lo mismo, me hubiese terminado cansando un poco.

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Videoconsolas: del Pong al Tenis de la Wii Por Maribel gonzález

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Primera generación La Magnavox Odyssey, desarrollada por Ralph Baer, fue la primera de la historia. Sin sonido ni memoria, sólo funcionaba en los televisores de la misma marca y el pack original constaba de seis juegos. El éxito de la Magnavox provocó la creación de la Atari Pong con una imitación del Table Tennis de la anterior y supuso toda una revolución. Y, por último, una de las más importantes, en 1976 se lanzó la Fairchild Channel F, la primera videoconsola con procesador, cartuchos y memoria.


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as videoconsolas, como todas las cosas en esta vida, tiene un origen. A pesar de que, actualmente, la mayoría de aficionados a los videojuegos disfrutan de unos gráficos increíbles, de una jugabilidad espectacular y muchísima interactividad, esto no fue siempre así. ¿Una Xbox 360 en los 70? ¿Una Nintendo DS en los 80? No hubiera sido lo mismo. Juegos tan simples como el Pong, el Tres en raya, el Pac-man o el Space Invaders con sus mini naves espaciales pixeladas dieron comienzo a este - ya extenso - mundo

de los videojuegos. Para los más jóvenes, estos nombres pueden parecer muy lejanos. Sin embargo, la diferencia entre el Pong y el juego de tenis de la Wii es de apenas 34 años. La actualidad está separada de aquellos juegos con píxeles gigantes por una pasarela de videoconsolas, cartuchos y cds, bits y más bits. Y como un poco de cultura nunca viene mal, Gamecraft ha querido hacer un repaso de las más conocidas.


tercera generación

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segunda generación En 1977 apareció en el mercado la Atari 2600 y se convirtió en la consola más vendida. La nueva creacón de Atari, con microprocesador de 8 bits, memoria RAM y cartuchos, dio comienzo a la segunda generación de videoconsolas. Incluía dos joysticks y nueve juegos, en color y blanco y negro. Aunque Atari dominaba el mercado, tuvo sus rivales. Dos años más tarde, Mattel lanzó la Intellevision, primera videoconsola con CPU de 16 bits, posibilidad de descargar juegos mediante tv por cable y un teclado para el sonido. Y en 1982, la empresa Coleco distribuyó la Colecovision, otra competidora, con gráficos y jugabilidad arcade que venía principalmente con 12 juegos.

A principios de los 80, la conocida como era de los 8 bits trajo al mundo videoconsolas como la NES (Nintendo Enterteinment System) y la Sega Master System. La NES supuso un cambio en la industria del videoconsolas y gracias a la buena calidad de juegos arrasó en el mercado. Nintendo la distribuyó primero por Japón, un año después por Norteamérica y, por último, llegó a Europa y Australia. En 1985, SEGA creó la Sega Master System para rivalizar con la NES. Técnicamente estaba más avanzada que la creación de Nintendo, sin embargo, no tuvo tanto éxito como su rival. Esta generación, la de los 8 bits, estuvo marcada por el dominio del mercado japonés frente al americano.


quinta generación

cuarta generación En 1987 comenzó la cuarta generación, la de los 16 bits. La Super Nintendo y la Sega Mega Drive tomaron el mando –nunca mejor dicho– de la industria del videojuego. La nueva videoconsola de Nintendo salió a la venta en 1990 y aterrizó en Europa dos años más tarde. Se convirtió en una de las más vendidas con una cantidad de 50 millones de unidades durante los 13 años de distribución. Por otro lado, la Sega Mega Drive (SEGA Genesis en America), aunque tuvo un gran éxito en Europa y America latina no consiguió desbancar a Nintendo en Estados Unidos y Asia. Esta generación es conocida por la popularidad que tuvieron los ya míticos personajes Mario Bros y Sonic the Hedgehog.

La época de oro, principios de los 90. Llegan los 32 bits. En 1994, Sega Saturn y PlayStation se imponen gracias a que ambas usan los cds como soporte. Sega Saturn no llegó tan lejos como su predecesora debido al éxito de la Play Station, la primera de la compañía Sony. Dos años después, Nintendo sacó a la venta la primera consola de 64 bits y gráficos en 19 3D, Nintendo 64. Esta videoconsola alcanzó la popularidad gracias a juegos como Super Mario 64 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. SEGA, Sony y Nintendo dominaron el mercado durante esta generación, pero no fueron las únicas. Videoconsolas como la Atari Jaguar o la 3DO Interactive Multiplayer, entre otras, no obtuvieron tanto éxito.


Séptima generación

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sexta generación En 1999, SEGA lanzó Sega Dreamcast, la última videoconsola de la empresa y la primera con la que se pudo jugar online. El cambio de siglo le hizo un favor al mundo de las videoconsolas. Sony comercializó la PlayStation 2, la más vendida de la historia de las videoconsolas y la primera en leer dvds. Más tarde, Nintendo creó la Nintendo Gamecube, la primera de la compañía que dejó de utilizar cartucho y tenía como soporte los mini-dvds. La última de esta generación fue la Xbox, primera videoconsola fabricada por Microsoft y la primera con un disco duro incorporado. A pesar de su gran éxito, no alcanzó la popularidad de la Play Station 2.

Con la última generación se hace visible la gran evolución de estas máquinas llamadas videoconsolas. En 2004, Nintendo incorporó la tecnología táctil a su sistema y apareció la Nintendo DS, con reconocimiento de voz y conexió wifi. El mismo año, Sony lanzó la PSP, también portátil, en la que incluso se podía disfrutar de películas. A finales de 2005, vio la luz la Xbox 360, segunda consola fabricada por Microsoft y la primera videoconsola que tuvo un lanzamiento casi simultáneo a nivel mundial. En 2006, Nintendo volvió a innovar con un nuevo sistema de control de movimientos y nació Nintendo Wii. Sony no podía ser menos, así que en el mismo año que Nintendo, lanzó la aclamada Play Station 3. Hace apenas dos años ha comenzado la octava generación de videoconsolas. Nintendo ha sido la primera en lanzarse con la Wii U y Sony ya ha anunciado la Play Station 4 para finales de año. Octava generación... Esto no ha hecho más que empezar.


Un voto a favor del pixel “¡Wow, qué gráficos!” es lo que muchas veces exclamamos al ver el tráiler de un nuevo juego. Pero no nos equivoquemos, tener unos excelentes gráficos no lo es todo, ni siquiera es lo más importante. Está claro que la evolución de la tecnología, y de las videoconsolas en concreto, ha ayudado mucho a mejorar los aspectos técnicos de los videojuegos, ¿pero no es mucho mejor que la historia del juego tenga un buen trasfondo o que nos veamos enganchados por muy pocos píxeles que tenga? Personalmente, estoy harta de la gente que menosprecia a juegos por el simple hecho de no tener gráficos. ¿No os enganchó el Tetris durante horas y horas por superar vuestra puntuación? ¿No era adictivo el Pong por más sencillo que fuera? Pero no hace falta que nos vayamos muy atrás en el tiempo para poner un ejemplo de juego adictivo con unos gráficos muy simples. Minecraft. Ese juego de cajitas que ha logrado enganchar a miles de jugadores. Precisamente eso es lo que lo hace especial, lo que lo difiere de los demás. Y, ojo, no es que yo sea retro, a mí también me gustan los buenos gráficos, pero lo que quiero es que se le dé más importancia a las cosas que son más importantes. Quiero juegos de esos a los que no puedes dejar de jugar por más que quieras, de esos que sin darte cuenta se te va la tarde delante de la consola, y que no sea sólo por los gráficos, que sea por otros factores. Un ejemplo en el que se descuida la jugabilidad y se ofrecen unos gráficos mejores es el de Alone in the dark 5. En su momento muchos se quejaron de su jugabilidad y los bugs que el videojuego tenía. Yo misma lo sufrí. Esperaba algo que se acercara más a lo que la saga había ofrecido hasta el momento,

una historia bien narrada y que enganchara, pero me encontré con un sistema de juego bastante difícil que casi imposibilitaba disfrutar del juego. Seguro que a más de uno le ha pasado esto mismo con algún otro videojuego o ha comprado el videojuego atraído por sus gráficos y la falta de jugabilidad le ha hecho dejarlo a las pocas horas. Lo dicho, el secreto es atrapar al jugador y el único ingrediente no son los gráficos. Yo les doy un voto a los juegos “indie” que tanto se escuchan ahora, les doy un voto porque muchos lo merecen y porque logran enganchar aunque no tengan unos gráficos impresionantes. ¡Por los videojuegos con pocos píxeles! Por Sonia caballero

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mETAL gear rising: revengeance Por Sonia caballero Martínez

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ráficos y escenarios impresionantes en esta nueva entrega de la saga Metal Gear, pero el sigilo (lo que caracteriza a la saga) se deja de lado. Metal Gear Rising Revengeance tiene como arma principal la katana y los enfrentamientos con los enemigos son muchos más vistosos que en cualquiera de las entregas anteriores de la saga. Escenarios muy futuristas en los que esta vez son los cyborgs los encargados de los negocios de la guerra.

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No se considera que Rising forme parte de la saga Metal Gear, es, más bien, un spin-off de ésta. La acción transcurre cuatros años después de los sucesos de Guns of The Patriot, es decir, en el 2018, en Denver, México y Pakistán. Raiden, el protagonista, (convertido en un cyborg) trabaja en Maverik Security, una milicia privada, con el fin de recaudar dinero para ayudar a su familia. Su principal misión será proteger la seguridad del primer ministro africano. Así comienza la acción en Metal Gear Rising. El juego cuenta con un total de siete capítulos, donde Raiden tendrá varias misiones que cumplir. Se usan dos botones principales para atacar a los enemigos, el primero para el arma principal y el segundo para el arma secundaria. Además, hay otro botón que permite dar golpes especiales. Otra de las peculiaridades de Metal Gear Rising es su estética “ninja” en combate, como, por ejemplo, la Carrera Ninja y la Matanza Ninja. Hay quien compara Rising con las últimas entregas de la saga Ninja Gaiden. Lo que no podía faltar, y no falta, son las características conversaciones por Codec, Raiden las mantendrá con sus aliados: Kevin, Boris, Courtney y Doktor. Quizás el modo de combate sea algo complicado al empezar a jugar. Una de las novedades que Platinum (la desarrolladora) ha


los combates son uno de los puntos fuertes de rising.

introducido es el llamado Zan-Datsu. El Zan-Datsu consiste en realizar un corte preciso por el eje indicado para “dar el toque de gracia final” a los enemigos. Si el golpe se realiza correctamente Raiden cogerá las vísceras del enemigo y con ellas podrá incrementar su energía. Combates espectaculares Para dar un efecto mucho más vistoso de los combates se usan técnicas como la cámara lenta y el zoom. Ambas técnicas combinadas enfatizan el combate. Los movimientos de la cámara juegan un papel importantísimo para crear estos efectos espectaculares. Raiden usa principalmente una katana y otras armas blancas para atacar a sus enemigos. Pero también dispone de armas secundarias de fuego, como bazookas u otras armas típicas de la saga MGS. Al acabar cada combate, en la pantalla aparece una pequeña “evaluación” del mismo, indicando la duración, el número de golpes, etc. Otra de las novedades introducidas es la posibilidad de golpear y destrozar elementos del decorado, como coches, carteles publicitarios, vallas y otras muchas cosas. La pega que tiene esta entrega es que su nivel de dificultad ha sido rebajado respecto

a la versión japonesa, por este motivo, en unas 7 horas da tiempo suficiente a pasarse el juego (sin contar los vídeos). Otros de los “peros” de Rising son sus errores de 23 traducción, en inglés está bien traducido, pero en castellano se pueden ver algunos errores que pueden “destrozar” el final. Con errores de traducción y sin ellos, el sistema de combate es muy jugoso y mientras no se sepa la fecha oficial de lanzamiento de Metal Gear Solid: Ground Zeroes, nos queda saborear y disfrutar Metal Gear Rising.


¡Por fin una jornada del videojuego en Elche! 24

Por Sonia caballero Martínez Fotografía Maribel gonzález

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lche necesitaba algo así y los chicos de GameElx nos lo han dado. El pasado 6 de octubre pudimos disfrutar de las jornadas del videojuego llamadas Elche Juega en el centro cultural L´Escorxador. Por supuesto Gamecraft no se lo quiso perder y el equipo acudió para ver qué habían montado allí. Los responsables de este fantástico tinglado fueron David Bernad y Antonio Serrano, los fundadores de la asociación de videojuegos de Elche GameElx. El ambiente en L’Escorxador era de lo más jovial: había varios stands con cómics, chapas, llaveros, posters, hama beads y, cómo no, videojuegos y videoconsolas, algunas aunténticas reliquias difíciles de ver ya. La mañana fue ajetreada pero muy divertida y con varias cosas que ver: una sala dedicada exclusivamente a los torneos de Street Fighter IV, Fifa 12, PES 12 y Call of Duty; otra a las ponencias y mesas redondas y, finalmente, otra en la que el Clan Marro instaló una LAN para que los que quisieran pudieran jugar al Left 4 Dead. Jose Antonio Tenza, presentador en TeleElx y locutor en Radio Expres Marca, dio una charla sobre cómo se deben controlar las

horas que se pasan jugando. Tenza, como buen aficionado a los videojuegos cree que jugar es bueno pero que se debe llevar un control y no dejar otras cosas de lado por estar “enganchado”. Además, también habló de las estafas que se daban en los juegos online, como robos de cuentas, bullying, suplantación de identidad, etc. También dio algunos consejos a aquellos padres a los que les cueste negociar con sus hijos las horas que pueden jugar. Variedad de ponencias Otra de las ponencias de la mañana muy interesante fue la de Francisco José Gallego Durán, director técnico de ByteRealms, una desarrolladora de videojuegos de Alicante. Gallego habló sobre el diseño y la creación de los videojuegos y el proceso que se sigue para crear un buen videojuego. Según el


director de ByteRealms, para hacer un buen videojuego hay que dedicarle mucho tiempo a la animación del mismo. En la mesa redonda, en la que participaron Juan Arenas, los chicos de Confesiones de un jugador y muchos más, uno de los debates que más expectación creó fue el de los videojuegos retros. Muchos de los invitados opinaban que como los juegos retros no había nada ahora mismo en mercado y que los videojuegos actuales habían bajado Mesa redonda del elche Juega mucho la dificultad. Otros, en G a m e c r af cambio, estaban a favor de los videojuegos actuales con altos gráficos. Juan Arenas hizo una ponencia sobre el doblaje de los videojuegos. En todas y cada una de las charlas la sala se llenaba. Podcasts en directo y mucho más Las jornadas de Elche Juega también contaron con algunos podcasts que se hiceron en directo, como el de Multiplayer FM y Confesiones de un jugador. Mientras todo esto se hacía en la sala principal, los participantes seguían disputan- los torneos tuvieron mucho éxito do los tornos de Tekken Tag G a m e c r af Tournament, Street Fighter IV, FIFA y Pro. También hubo concurso de cosplays y varios talleres para los más pequeños. Además se proyectaron algunos documentales sobre cultura de los videojuegos y experiencias de algunos gamers. La organización fue tan buena y los eventos tan variados que muchos eran los que pedían después por algunas redes sociales que las jornadas se celebrarán cada medio año. Sea dentro de medio año o un año, lo seguro es que contaremos los stands eran de los más variados con las segundas jornadas del G a m e c r af videojuego en Elche.

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El truco de los pajarracos ¿Qué ha llevado al éxito al Angry Birds? Por Santiago Vilella

¿

Quién le diría a Jakko Lisalo que apenas 4 años después de que presentara a sus colegas aquellos primeros bocetos de unos pájaros con semblante más que indignado y sin patas, al menos visibles, llegarán a ser conocidos por tanta gente? Más de 1000 millones de descargas después, se puede afirmar sin riesgo alguno de error que el éxito de masas de este videojuego es más que patente. Pero, ¿qué factores han llevado a Angry Birds a convertirse en uno de los juegos más descargados de internet? ¿Qué tienen estos pajarracos que no tengan otros personajes de videojuegos?

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Explotando en la realidad un producto intangible Rovio no solo ha tenido la que parece ser la gran idea de la segunda década del siglo XXI en lo que respecta al sector desarrollador de videojuegos, sino que también la ha sabido explotar casi hasta sus últimas instancias en el mundo del merchandising. No es raro encontrar a los pájaros protagonistas de Angry Birds materializados en juguetes, peluches, llaveros o camisetas. Hasta aquí, nada extraño. Sin embargo en el mercado también podemos encontrar un parque de atracciones e incluso un refresco dedicados al Angry Birds. Un plan de marketing redondo: obtienen beneficios de la venta del videojuego y de vender el merchandising, y a la misma vez se retroalimentan el uno al otro. Magnífico.


No solo se lanzan, también se pueden tocar

Poco tiempo después de que apareciera Angry Birds, Apple sacó al mercado la primera generación de tabletas. El IPad 1 daría un vuelco a la forma de entender la tecnología, lo que hasta entonces solo se podía interactuar con la máquina a través de diferentes periféricos (cada vez más diversos, por cierto) el invento de la compañía de la manzana mordida por hacer más natural lo digital daría un impulso extra al producto de Rovio. A partir de ese momento, ya se podía jugar en una pantalla un poco más grande: lo que creció en tamaño, también aumentó en usuarios (recordemos que Angry Birds fue creado en un principio para smartphones).

Desde el pasado 14 de febrero de 2012, también se puede jugar a Angry Birds en Facebook. La interactividad entre amigos en la que se basa la red social de Zuckerberg se trasnvasa al juego de Rovio. Si antes el jugador únicamente podía enfrentar a los pájaros contra los cerdos, en Facebook el propio usuario puede iniciar un "pique" con sus propios amigos a través de un sistema de puntuación. La sociabilidad característica de esta plataforma hace más social, también, el jugar con Angry Birds.

La lucha va más allá de entre pájaros y cerdos

de la jugabilidad de Angry Birds también es Cuando haces Lounoadictivo de los puntos positivos de este videojuego. El prueba-error es la base de su éxito: el usuario “pop”, ya no método debe calcular la potencia y la parábola que tiene que aplicar al tirachinas para que el pájaro alcance su "objeLa experiencia anterior en el juego así como el auhay stop tivo". mento de la dificultad de los niveles hace que el usuario "aprenda" las reglas de ese mundo y de esa forma, se divierta.

El éxito viene después de mucho trabajo y sobre todo viene acompañado de algo de suerte… Sin embargo, si se quiere seguir manteniéndose en lo alto, hay que continuar puliendo lo que nos ha llevado a estar ahí. Rovio no escatima en ello. A su versión original y primigenia de Angry Birds le han surgido multitud de secuelas que han venido a mejorar en ocasiones el primer producto: el AngryBirdsStarsWars, el Río, el Seasons... Son solo algunos ejemplos que hacen más grande, lo que desde un principio ya era grande.

Amortizando el éxito: ¡A por un spinn off!

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Odiar Angry birds Diego Cuevas Periodista de JotDown Magazine especializado en videojuegos

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n 1991 Microsoft escondía camuflado en las entrañas de su MSDOS el programa Gorillas, un juego donde dos simios encaramados a una urbe aséptica se lanzaban solemnemente bananas explosivas. Participar era sencillo, los jugadores introducían el ángulo y velocidad de la fruta y contemplaban el disparo. Un juego de artillería y un mortero virtual que ni era el primero ni sería el último. En 2009 un divertimento en flash llamado Crush the castle asomaba por internet. Se basaba en utilizar una catapulta para triturar reyes y reinas lanzando media montaña en parábo-

ilustración: Fede carroza

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la a golpe de click. Meses más tarde, los finlandeses de Rovio fotocopiaban ese asedio a pedradas, lo adecentaban con plumas y puercos verdes y alumbraban Angry birds. El bestial éxito de Angry birds es asombroso, su marketing aterrador: de juguetes y camisetas hasta parques temáticos. Todo ello con el juego y una colección eterna de expansiones como raíz. El truco de Rovio consiste en atraer a cualquier perfil de jugador. Tensar la cuerda del tirachinas resulta fácil y directo, y superar los niveles es más cuestión de insistencia que de maña, con lo que lo único realmente necesario para jugar es tener dedos. La conclusión es que un gorila podría jugar y sacar la misma puntuación que tu mejor partida. Y quizás por eso la mayor virtud de Angry birds es su verdadero problema: convierte al patán en hábil y al hábil en patán. Su mecánica no diferencia, no existe una forma de ser mejor jugador, de aprender, a lo largo de los niveles cuando lo inexacto de los tiros y las físicas simuladas hacen que la victoria dependa tanto de que la suerte haga aterrizar de rebote un pedazo de madera en el entrecejo de un cerdo. Un control inexacto (el ángulo y potencia no se muestran de manera precisa) un sistema de evaluación vago basado en estrellas y sobre todo la ausencia de autenticas recompensas acaban por espantar al jugador más curtido, ese que empezó con bananas pixeladas, siguió con Scroched earth y que sólo concibe animales afilando el ángulo de tiro en la bélica de Worms. Angry birds es un entretenimiento esporádico y no puede llegar a nada más. Por eso mismo es fácil amar Angry birds, pero es más fácil odiar Angry birds.


De tirachinas y pajaros de colores Hace relativamente poco que se empezaron a escuchar frases como: “Estoy enganchado al Angry Birds”, “¿No has jugado al Angry Birds?”, “¡Cómo mola el Angry Birds!”. ¿Un juego que se llama pájaros cabreados?, ¿de verdad? Y lo buscas, pones cara de “¿esto qué es?” y juegas. Una hora después te das cuenta de que eres un adicto más a este juego con pajaritos de colores que se lanzan desde un tirachinas y se estrellan contra estructuras y malvados cerditos verdes para

recuperar los huevos que estos han robado. Efectivamente, es la cosa más simple del mundo pero engancha. Todo el mundo puede jugar, no hace falta ser Einstein, experto en catapultas o Bart Simpson. Sin embargo, después de alcanzar un nivel considerable (o incluso pasártelos todos), nos cansamos y abandonamos, el que diga lo contrario miente. Pero no pasa nada, al poco tiempo, aparece una versión nueva que consiste en lo mismo pero con escenarios inspirados en diferentes temáticas. Entonces se despierta nuestro yo más curioso y allá que vamos, volvemos a jugar y volvemos a engancharnos. Esto es así. Además, en cada nivel descubres una nueva clase de pájaros con distintas características. ¡Y tienen nombre! Así que, le coges cariño a algún pajarito y compras una camiseta con su cara. Este es otro tema, si hablamos de la cantidad de cosas que tienen estampada la cara de los Angry Birds no acabamos. La última versión, basada en la saga Stars Wars, batió los récords de ventas de Rovio hasta la fecha. Era obvio que unos pájaros cabreados enfundados en atuendos jedi lanzándose por una estación espacial contra cerditos del lado oscuro iban a tener un triunfo asegurado. Está claro que estos pájaros revolotean por todas partes y nos han calado hondo con sus risas y sus aleteos. Por supuesto, algunos están deseando que los pájaros salgan volando y no vuelvan, pero aunque esto pase, los Angry Birds se han ganado su lugar en la historia de los videojuegos y serán recordados hasta el fin de los tiempos. Por Maribel gonzález MenargueS

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Juegos, juegos everywhere Por Maribel gonzález MenargueS

¿Quién quiere ser granjero? Uno de las temáticas que comparten los juegos de las redes sociales es la creación y el mantenimiento de granjas. Todos llevamos un granjero dentro. Farmville en Facebook y Green Farm o Jardines de la muerte en Tuenti son las aplicaciones que más usuarios tienen. Pero no todo es cultivar patatas. Otro de los juegos más populares es el Candy Crush Saga, al que juegan más de 10 millones de personas en Facebook. Consiste en intercambiar y emparejar caramelos para pasar de nivel, es decir, como el Bejeweled pero con otros ítems. En Tuenti, juegos como La Superliga con más de medio millón de jugadores, Millionare City o Backyard Monters están los primeros de la lista. Pooltastic es otro a destacar entre los más jugados.

Foto: zinga.com

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esde que Mark Zuckerberg creó Facebook ha llovido mucho, pero mucho. Actualmente, visitar las redes sociales se ha convertido en una de las acciones más cotidianas del día para la mayoría de la gente. Al principio se entraba para ver si algún alma simpática te había añadido como amigo; más tarde por si te habían etiquetado en una foto: y luego, llegó ese momento en el que mirabas si se te habían pochado los tomates en Farmville. 30 Poco a poco, las redes sociales han completado su contenido con la existencia de juegos. Aunque la “más conocida” es Facebook, otras como Tuenti o Google + también han incluido juegos para entretener a sus seguidores.

granja de Farmville 2

El juego Jardines de la muerte es uno de lo más jugados en Tuenti


Los juegos más populares son de estrategia y tratan desde deporte a la construcción de imperios que te harán millonario (virtualmente hablando). Twitter, otra de las redes sociales más utilizadas en el mundo, tampoco se escapa. ¿De verdad hay juegos para Twitter? Los hay, los hay. Por ejemplo, Chesstweets, en el que juegas al ajedrez con otra persona de twitter enviando tus movimientos al twitter del juego. En Tweetbricks puedes jugar al Tetris con bloques que tienen imágenes, tweets, hastags o menciones de aquellos a quienes sigues o de usuarios al azar. Sin embargo, muchos de los juegos que se crearon para los usuarios de Twitter no han tenido el éxito esperado y las cuentas dejaron de funcionar.

Foto: juegosenplus.com

Más de 60 millones de personas juegan a Farmville 2 en Facebook

captura del zombie lane

Donde esté un clásico... En la comunidad de Netlog, una red belga 3 1 destinada a los jóvenes europeos con más de 97 millones de usuarios, se pueden encontrar juegos más clásicos como el Mahjong, el Tetris o un remake del Asteroids. Netlog es un portal social más práctico y, por tanto, no dedica tanto espacio a las aplicaciones de entretenimiento como otras redes. Aún así, puedes echar una partida al Pac-man entre actualización y actualización de tu perfil. La red Hi5 también le abrió las puertas al mundo de los juegos en 2010 y le dedicó bastante espacio. Diferentes temáticas, desde lo más arcade a juegos de estrategia. Y el último portal en unirse a la tendencia de los juegos ha sido Google Plus. Uno de los más populares es Zombie Lane, en el que tienes que crear y mantener tu ciudad mientras combates con los zombies. Sin duda, toda una aventura. La llegada de nuevos juegos a las redes es cada vez más abundante: granjas, zombies, mafias, deportes... Y tú, ¿a qué juegas?


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Randal´s Monday, una aventura gráfica cómica y muy ilicitana Por Sonia caballero Martínez

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na historia envuelta en una halo paranormal y tintada con una buena dosis de humor. ¿Imagináis vivir el mismo día una y otra vez? Eso es lo que le sucede al protagonista de esta aventura gráfica. Randal´s Monday tiene muchas referencias a películas u otras aventuras gráficas de los 90. Juanan Pascual y Toni pascual, sus autores, dos jóvenes ilicitanos, comenzaron este proyecto hace cuatro años sin llegar a imaginar que sería tan esperada entre los aficionados de este género. “Empezamos trabajando en ella solamente los fines de semana, sólo le dedicábamos el tiempo que teníamos disponible. Hace dos años vimos que podía tener futuro y empezamos a trabajar más en serio en ella”, explican Juanan y Toni. A medida que iban desarrollando la aventura gráfica se dieron cuenta de que necesitaban ayuda. Hace unos meses pidieron ayuda a través de internet. “Ya se han puesto en contacto varias desarrolladoras con nosotros. Dentro de un par de meses se empezará a trabajar”, dicen los chicos. Y es que ya tiene muchos seguidores, su lanza-

miento es muy esperado y muy comentado en foros y otras redes sociales de internet. Randal´s Monday es un claro ejemplo de que algo que surge como una forma de entretenimiento puede tener futuro. Los creadores de esta aventura gráfica reconocen que es el mismo proyecto el que los ha llevado hacia donde están ahora: “Ha sido un proceso intuitivo”, añaden los chicos. Con gancho friki La historia de Randal tiene muchos detalles que hacen guiños a películas, series de televisión e incluso otras aventuras gráficas de los 90. “Randal´s es un poco una mezcla de cosas que nos marcaron en nuestra infancia. Creemos que este tipo de cosas puede llamar la atención de los jugadores, aunque tampoco queremos que sea lo que destaque


Planes de futuro Toni y Juanan esperan lanzar Randal´s Monday dentro de un año. Los dos toni Pascual (izq.) y Juan jóvenes están negociando an Pas cual ( ahora con algunas desarrolladoras Drcha. ) interesadas en llevar a cabo el proyecto, aunque todavía no pueden decir de cuáles se tratan. Muchas de las empresas que han contactado con ellos les han ofrecido desarrollar la aventura gráfica para varias plataformas: PC, videoconsola, tableta y móvil. “Nos gustaría que fuese para todas las plataformas, sería lo ideal y algunas empresas nos lo han propuesto. Randal´s tiene un sistema de juego muy apto para todas las plataformas, point and click”, señalan los creadores. Si este proyecto se lleva a cabo con éxito y tuviera buena acogida entre los aficionados a las aventuras gráficas, Juanan y Toni Pascual tienen más ideas en mente que les gustaría desarrollar en un futuro. De momento, a aquellos que quieran jugar sólo les queda esperar con paciencia que Randal´s Monday salga al mercado.

z Fotogr afía: M . go n zále

de Randal´s Monday”, dicen los chicos. Además aseguran que las referencias a otras películas, series o videojuegos, están gustando mucho (tanto empresas desarrolladoras interesadas en el proyecto como futuros jugadores): “Muchos nos han dicho que es la aventura gráfica que les hubiese gustado hacer”.

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Need for speed: most wanted Un año más Electronics Arts, en colaboración con Criterion Games, saca a la venta un nuevo videojuego de la saga Need for Speed Por Maribel gonzález MenargueS

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eed for Speed Most Wanted es una nueva versión del Most Wanted original (2005) y está disponible para las plataformas Xbox360, PS3, PC, PSVita, Android, iOs, Android y WiiU. Most Wanted supone un nuevo rumbo para el camino que estaba tomando la saga con la enterior entrega, Need for Speed The Run. 34

Objetivo del jugador El juego tiene a su disposición una ciudad entera, Fairhaven, para recorrer y explorar. El objetivo del jugador es encontrar a sus rivales, en concreto 10, y retarlos para conseguir mejoras con los llamados “Speeds Points”, que lo convertirán en uno de los más buscados por la policía. Los coches aparcados por toda la ciudad son la clave. Cuando el jugador se acerque al coche, le basta con un simple botón para acceder a cinco pruebas, que le ayudarán a llegar hasta sus rivales.

el más buscado

Gráficos Criterion Games no ha escatimado en detalles para crear la ciudad de Fairhaven. En Most Wanted hay una ciudad gigantesca con tráfico, puentes y túneles, zona de montaña, obras y hasta cafeterías con terraza. En resumen, sólo faltan personas. Durante las carreras o persecuciones se puede observar el gran trabajo con la iluminación y el humo y la gravilla en los derrapes. Hasta el reflejo de los faros del coche en los elementos del entorno es destacable. Sin duda, los gráficos son muy realistas.

estación de Fairhaven


captura de la pantalla de juego de Most Wanted

carreras y eventos donde participar, un seguimiento de sus estadísticas además de 35 guardar su perfil donde compartir fotos y comentarios con otros jugadores de la Red.

Menú easydrive

Menús Gracias al menú EasyDrive el jugador puede acceder a éste mediante la cruceta y no tiene que parar el juego para controlar todas las opciones. Desde este menú se seleccionan las carreras, las rutas, los cambios en el coche y los diferentes modos de juego. Autolog 2.0 Most Wanted incluye un nuevo sistema de comunidad con el que es más fácil interacturar on line. El servicio de Autolog 2.0 le ofrece al jugador recomendaciones de

Cosas no tan buenas Como en todo videojuego, siempre hay cosas que se pueden mejorar. En este caso, existe un catálogo de coches muy variado, pero escaso. Las pocas indicaciones que hay en la carretera y que obligan a mirar muy a menudo el GPS dificultan innecesariamente la circulación por Fairhaven. Y a diferencia de otros juegos de la saga, las pruebas de Most Wanted son repetitivas y el jugador podría cansarse rápido. Aun así, para echarse unas carreras y desestresarse no es necesario mucho más. Conclusión El nuevo Need for Speed, a excepción de pequeños detalles, no tiene desperdicio. Coches, carreras, velocidad, una ciudad entera para pisar el acelerador, huir de la policía y que incluso puedes disfrutarla con tus amigos. Si aún no lo tienes en tus manos, ¿a qué estás esperando?


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“Ser autónomo es muy comp España por el tema burocr

Desarrollador de Por Sonia caballero Martínez FotograFía J. M. Sánchez


plicado en rático”

Ignacio Sastre e videojuegos indie

gnacio Sastre, desarrollador de I videojuegos indie para platafor-

mas móviles y creador del exitoso videojuego Alien Plant Planet, asegura que no es fácil trabajar como desarrollador independiente de las grandes empresas en España. Tras trabajar para grandes empresas, tanto nacionales como extranjeras (uno de sus muchos trabajos fue como animador en la primera entrega de la saga Runaway), ha decido que quiere hacer lo que le gusta y como le gusta de manera independiente a pesar de los obstáculos que pueda encontrar. G a m e c r af

GemecraftMagazine: ¿Cómo y por qué empezaste a crear videojuegos? Ignacio Sastre: mpecé, sobre todo, porque vengo del mundo de la animación y me encanta la animación (animación por orde- 37 nador y tradicional) y fue un poco lo que me llevó a esto. Empecé haciendo cosas de publicidad en animación y caí en una compañía de videojuegos que estaba creando una aventura gráfica y tenía muchísima parte de animación. Era todo 3D pero con un look plano de dibujo animado y muchas cinemáticas. Tenías que narrar la historia desde un punto de vista cinematográfico. Me gustó mucho. Esa fue mi primera experiencia de juego completo: fue Runaway con Pendulo Studios. Había hecho cositas antes de diseño de niveles para una compañía en la época de Dinamic Multimedia pero fueron cosas muy puntuales y cuando entré de lleno con Runaway me enganchó bastante. GM: ¿Cuál fue tu formación profesional? IS: Fui autodidacta. Fue un poco complicado al principio, yo empecé hace mucho tiempo y no había la posibilidad de internet o los libros, toda la documentación estaba en inglés. Cayó en mis manos, por casualidad, el paquete de 3D Studio y me enamoró. Luego tuve la suerte de trabajar en una empresa


captura de pantalla del videojuego alien Plant Planet

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que se dedicaba a desarrollar este software y aprendí mucho allí.

coges un poco de cada uno, haces un popurrí e intentas crear algo único con toda esa mezcla. A veces lo consigues, a veces no.

GM: ¿Trabajas solo? IS: Ahora mismo trabajo solo. He estado colaborando en mi primer videojuego (como desarrollador), Alien Plant Planet, con una diseñadora que hizo todo el diseño de los personajes y me ayudó con los niveles. La verdad es que fue un trabajo muy minucioso. Es que es muy complicado, sobre todo si no tienes un trabajo estable, trabajar con más personas o conseguir gente que se involucre de la misma manera que lo haces tú mismo. GM: ¿En qué te inspiras para crear tus videojuegos? IS: La inspiración viene siempre de formas muy extrañas. Normalmente primero miras un poco cómo está el mercado, investigas qué juegos están de moda, también qué juegos te gustan a ti y qué estética quieres transmitir. Coges unas ideas de unos, unas ideas de otros, haces una mezcla… Es muy difícil innovar en este mundo porque hay muchísimos videojuegos, muchos desarrolladores muy buenos. Para inspirarte

“Trabajar en solitario me da mucha más flexibilidad creativa”, afirma Sastre GM: ¿Has desarrollado algo tú solo para PC? IS: Para PC no he creado nada exclusivo. Es un mercado más difícil de monetizar y conseguir beneficio, así que me he centrado en plataforma móvil, tanto Android como iOS.


runaway: a road adventure

cat escape, otro de sus juegos

GM: ¿Te gustaría trabajar en estos momentos para alguna empresa?

Pero eso no está en mis manos… A nivel personal yo estoy viviendo de esto. Tengo 5 juegos publicados y dos de ellos prácticamente no me dan beneficios. Sí que se puede, si eres capaz de sacar 2 o 3 juegos por año, a la larga puede aportar beneficios.

IS: He estado trabajando para algunas empresas anteriormente, pero la verdad es que el tipo de trabajo que hago ahora me da mucha más flexibilidad a nivel creativo y a nivel de crear un juego trabajando por mi cuenta. Con las empresas es verdad que adquieres mucho conocimiento porque estás rodeado de gente increíble y todos te aportan algo pero también estás más limitado en cuanto a la producción porque tienes un productor, un director creativo… limitaciones que siempre aportan algo, pero ahora mismo prefiero tener la libertad de crear lo que yo quiero. GM: ¿Cómo subvencionas tus proyectos? IS: Con mis ahorros. En Inglaterra cuando estuve trabajando tenía un buen sueldo, también es verdad que el trabajo que realizaba era acorde a la experiencia que tenía y me ha permitido dedicarme un año y medio a centrarme en adquirir toda la información, toda la educación que he necesitado.

GM: ¿Es sencillo ser autónomo en esta 39 profesión? IS: Es sencillo siempre y cuando no vivas en España. En un principio es fácil porque muchas de las cosas que necesitas las sueles tener en casa (acceso a internet, un ordenador…) y toda la información está ahí. Para empezar con esto al principio no necesitas ningún tipo de requerimiento legal. Muchos de los programas y motores que utilizas para crear el videojuego son gratuitos. Es sencillo si realmente te gusta. Conforme vas avanzando ya es más complicado por el tema legal, tienes que ir pensando si quieres crear una empresa o ser autónomo, tienes que tener una ganancia mínima para poder pagar la Seguridad Social, seguros y todo esto. De todas formas es más fácil en el extranjero, tienes más ventajas. En España el tema burocrático es bastante más complicado.

GM: ¿Qué beneficios sacas de ellos? IS: Depende un poco de la suerte que tengas más que de la calidad de los juegos porque yo creo que algunos de mis juegos que no me dan ningún beneficio tienen más calidad que otros que sí me dan beneficios.

GM: ¿Hay mucha competencia a nivel de desarrolladoras? IS: Sí que la hay porque ahora mismo es muy fácil sacar un juego. La competencia entre los pequeños desarrolladores, es a


nivel creativo, unos tienen mejores gráficos o la historia es mejor o gusta más el juego porque la jugabilidad es más llamativa. En cuanto al mercado, la principal competencia son las grandes productoras que ahora están empezando a meterse en el mundo de los móviles y han visto que realmente se puede hacer dinero con esto. No se puede competir con ellas porque tienen muchísimos más recursos, pueden publicitarse, tienen capacidad de invertir y eclipsar a los pequeños desarrolladores, que no les interesan porque les quitan parte del dinero.

hungry Princess ganó la gameJam ua

GM: ¿Desde tus inicios a la actualidad ha cambiado mucho el mundo de los videojuegos?

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IS: Ha cambiado bastante. Sobre todo en el tema de los videojuegos de alta calidad, lo que se denomina el triple A. El triple A ha llegado ya a unos niveles de producciones cinematográficas: los presupuestos son elevados, el número de desarrolladores asciende muchas veces a 100-200 personas, el tiempo de desarrollo son dos años y las expectativas para el juego son muy altas. En ese tema sí que ha cambiado, pero sólo a nivel de las grandes compañías, luego el mundo indie, que es en el que entraría yo y las pequeñas productoras, está volviendo un paso atrás con los móviles y las nuevas plataformas. Los equipos pequeños están consiguiendo cosas que no se imaginaban.

“Las grandes desarrolladoras van a volcarse en las plataformas móviles, es el futuro”, asegura Sastre

hungry Princess durante su desarrollo

GM: ¿Por dónde crees que irá el sector de los videojuegos? IS: Pues ahora mismo creo que vamos a tener un año o dos en el que las pequeñas desarrolladoras van a poder seguir sacando cosas que impacten a la sociedad pero cada vez menos por lo que comentaba antes: las grandes compañías están haciendo lo posible por recuperar el sector que era suyo. Pasó lo mismo cuando salió la venta online, tuvieron un pequeño bajón pero consiguieron arreglarlo y ahora están yendo a por el mundo de los móviles porque es el siguiente paso. Todo el mundo lleva móvil encima y le gusta invertir cinco minutos en juegos. EA Sports, GameLoft… Todos están volcándose en este sector porque se puede ganar mucho dinero. Si tienes detrás alguien que te apoya y tienen dinero para hacer campañas publicitarias, sale muy rentable porque realmente vende más la publicidad que el producto en sí.


acerace es otro trabajo de ignacio Sastre

GM: ¿Crees que en España está considerado el sector del videojuego como debería estarlo? IS: Tenemos un gran sector del videojuego, el problema es que la gente que debería invertir tiene mucho miedo porque el tiempo de desarrollo de un videojuego es muy largo y el beneficio es a largo plazo, no suele ser inmediato. Necesitas invertir durante un año o año y medio en una plantilla con mucha gente y en un proyecto en el que necesitas contar con profesionales y en España la mayoría de los profesionales se han ido fuera porque aquí prima la cantidad más que la calidad. Hay excepciones, tenemos el juego de Castlevania: Lord of Shadows, que ha desarrollado MercurySteam y es de una calidad increíble, pero casos como este hay muy pocos. Esperemos que poco a poco hayan más excepciones de este tipo, pero de momento a España le queda mucho por aprender en el sector del videojuego. GM: Ganaste la modalidad experto en la GameJam de la UA con Hungry Princess. ¿Piensas seguir desarrollando ese videojuego? IS: Sí, tengo buenas expectativas. Creo que ha gustado bastante, a mí me hizo muy feliz

hacerlo, el entorno de la GameJam fue muy divertido y sí tengo pensado seguir desarrollándolo. Aumentaré la jugabilidad, añadir más niveles y un poco más de diversión. Seguramente lo pondré gratuito. 41 GM: Volviendo a tus planes, ¿tienes más proyectos en mente? IS: Tenía varios proyectos. Uno de ellos creo que no va a salir porque hay un juego prácticamente idéntico a una de las ideas que tenía planteadas. Pero tengo algunos otros proyectos en desarrollo. Tengo un juego que consiste en matar bichos medio desarrollado pero todavía no le veo la salida que quiero que tenga. Tengo puesto un listón de calidad mínima y los juegos que estoy desarrollando aún no lo alcanzan, pero van evolucionando y llegarán. GM: ¿Eres gamer? IS: Soy gamer por temporadas. Prefiero los videojuegos de estrategia o rol. Si hay algún juego de rol que realmente es bueno sí lo juego. Soy gamer sobre todo por trabajo, intento jugar un poco a todo para ver qué ha hecho la competencia o la gente que se dedica a esto para intentar sacar ideas. Le dedico el tiempo justo, tengo la necesidad de crear más que de consumir.


ilustración: Silvia orozco torres

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El auge de los juegos en las aplicaciones de dispositivos móviles Los Smartphone y los Iphones son los teléfonos que más juegos ofrecen Por JoSé Manuel Sánchez

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os juegos en las redes sociales utilizaban para su financiación el esquema free-toplay que viene a ser una publicidad no encubierta que ofrece al usuario comprar ciertas mejoras a cambio de dinero. Los Sims, SimCity y Pet Society de la compañía EA tuvieron en su momento una buena acogida en la plataforma de Facebook entre los usuarios. Pero la empresa de juegos EA ha decidido dejar las redes sociales por el bajo interes mostrado


por el usuario, ya que éste tenía que captar a contactos para superar pruebas complicadas o invirtiendo dinero para seguir avanzando y esto suponía el desinterés por el juego. La presencia en publicidad de marcas como Mercedes-Benz o Dunkin Donuts eran una de las fuentes de ingresos de EA, que llegaban a colarse en sus juegos sin que apenas el usuario lo pudiese evitar. Las empresas de videojuegos están viendo cómo los fabricantes de smartphones están apostando por un mayor tamaño en sus pantallas, llegando a tener hasta 6,3 pulgadas, esto hace que se vean mejor los juegos en estos dispositivos. Los juegos proliferan en los terminales móviles, y son varios los desarrolladores de juegos como Gameloft que han creado juegos de éxito tales como My Little Pony, Modern Combat 4, Pirates de Playmobil, Héroes of Order y

Chaos entre otros títulos para los sistemas IOS de Apple y Android. Son muchos los usuarios conectados a los juegos en sus terminales, con gráficas más elaboradas, como es el caso de GolfStar un simulador de golf desarrollado por Com2uS para el sistema iOS que está triunfando. Otros juegos para el mismo sistema son Stay Alight! que es un juego de puzles basados en físicas, Mr. Crab que se trata de un cangrejo que tiene que superar los 44 niveles saltando las plataformas y esquivando enemigos, Run Sheldon! un sencillo juego de carreras infantil donde se debe de recoger monedas y el juego de chapas con las que hay que destrozar cubitos de hielo y tiene como título Bottle Cap Blitz. Para el sistema Android encontramos que la empresa Crescent Moon Games ha creado un mundo de ficción medieval y épico que lleva como título Revensword Shadowlands. Los amantes de los trenes tienen suerte pues N3V Gamez ha desarrollado un simulador ferroviario el Trainz Trouble. Namco vuelve con el juego mítico de Pacman más Tournaments, y con relación a los juego de naves lo tenemos en Plasma Sky y por último, se está escuchando con fuerza entre la comunidad de usuarios el juego de civilización futurista The Jump: Escape de City . Pero la oferta de juegos en terminales móviles es muy variada, juegos tales como el Clash of Clans donde esta adictiva mezcla de planificación estratégica e interacción entre los jugadores le hacen ser un juego atractivo y de éxito entre los sistemas de Apple. La compañía Electronic Arts ha adaptado uno de sus juegos más conocidos de futbol, el FIFA no sólo para Android e iOs sino que también tiene una versión para Symbian sistema operativo utilizado por la marca Nokia y otra para los BlackBerry. Precisamente la misma empresa también ha adaptado su famoso juego de PC, Los Sims, para que se pueda jugar en una pantalla de un teléfono móvil, en este caso sólo se cambiado el dedo por el click de un ratón. Está claro que la oferta de aplicaciones de juegos para móviles es diversa y la diversión a la hora de esperar el autobus está asegurada.

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El videojuego: del pixel al lienzo

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os videojuegos ya se encuentran en los museos y las universidades. En el museo The Smithsonian American Art Museum de la ciudad de Washington tuvieron una exposición titulada El arte de los videojuegos y también en el museo 44 austriaco Kerner Landesmuseum, Klagenfurt/Carinthia dedicaron una sección a los mismos. Estos recintos son una representación de que muy pronto se extenderá a otros tantos, porque ya se ven. Son, al igual que el cine, una manifestación artística multidisciplinar (que aglutina diseño, programación, arquitectura, música, dibujo, guión, etc). Considerados como un bien cultural, ya son reconocidos como tales, por poner un par de ejemplos, por los premios de la academia inglesa de las artes cinematográficas o por el estado francés. El director de cine Guillermo del Toro en uno de los eventos de la industria de los videojuegos, en Portland, Oregon, hizo el comentario de que "los videojuegos son los cómics de nuestros tiempos. Es un medio que los intelectuales no respetan”. Del Toro afirma que si hay una mayoría de gente que se queja de los videojuegos es porque nunca han jugado. Estamos viendo como el entretenimiento está cambiando toda expresión artística y así lo muestra el movimiento Machinima, término que se refiere a la creación de animaciones utilizando los videojuegos.

Pero Machinima se ha extendido al cortometraje comentado en tiempo real y a las piezas audiovisuales con escenario y personajes que desarrollan una historia y que cualquier individuo con una buena edición, podría añadir música, efectos y voz. Los videojuegos combinan una buena orquesta, con unos gráficos digitales que dada su calidad superan algunas de las mejores pinturas de los museos, además de que los videojuegos disponen en muchos de los casos un guión propio al de alguna película o historia literaria, no obstante ha habido muchos videojuegos que han sido llevados al cine, como por ejemplo el de Tomb Raider.


Ya hay quien considera al videojuego como un octavo arte, como lo interpreta en su libro Andrés Calatayud bajo el epígrafe de ese mismo título. Según explica Calatayud: “el videojuego es una forma de expresión tan basta, una obra de arte tan grande, que requiere de numerosos artistas especializados en cada uno de los siete artes clásicos para llevarlo a cabo”.

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ilustración gryzor87

No es solo el único arte que contiene en su interior las siete artes clásicas. El videojuego es, además, la única obra de arte que permite una interacción tan profunda, diversa y eficiente entre el sujeto y la propia obra en sí. Algo que convierte el arte del videojuego en: ¡Una obra de arte viva! Pero para que un videojuego tenga éxito, tiene que tener una buena historia acompañada de una buena jugabilidad. Un gran sector de la población asocia «leer» a cultura, y «videojuegos» a pasatiempos, pero el videojuego se ha convertido en algo más y ya hay varios eruditos y artistas que piensan en ellos como una manera de expresar su mundo aparte de poder interactuar en ese mundo creado. En el proceso de creación, cada diseñador de juegos sigue un proceso similar al que lo pueda hacer un artista. LocoMalito es uno de estos creadores de juegos que encuentra su inspiración en las cosas cotidianas que le rodean, como 46

un viaje, la lectura de un libro o el visionado de una pelicula que apunta en una libreta o el ordenador, y poco a poco todo va adquiriendo su forma. El método de trabajo del diseñador de juegos es el mismo que el de un pintor o un escritor, todos ellos tienen en común una idea que luego saldrá reflajada en un libro, un lienzo o una pantalla de televisión. Planificar y desarrollar un juego se consigue con la ayuda de programas informáticos, tales como Gryzor87, Game Maker o Iconomaker, que son las herramientas básicas además de la hoja de papel donde se puede ver los trazos de un story board del que crea juegos, como una manera de entretener al público e interactuando su obra con éste. Como le sucede a un escritor que espera que le valoren su obra antes de ser publicada, ocurre un tanto de lo mismo en los juegos, donde un grupo de personas testean para depurar errores e imperfecciones, y todo ello para que, cuando el juego salga al mercado sea del agrado del consumidor, en esta modalidad de arte llamado: videojuegos.


El Arte de hacer juegos LOCOMALITO Juan Antonio Becerra. Diseñador de videojuegos

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n la actualidad, además de entretener podemos encontrar juegos orientados a educar, entrenar, publicitar o concienciar. Los videojuegos han dejado de ser un juguete o un producto del mercado, para convertirse en un medio de expresión general, como puede ser el cine, la música o la pintura... Ya no responden a un sólo modelo, y dentro del concepto videojuego se pueden encontrar títulos y filosofías tan dispares, que pueden llegar a ser opuestas. De esta forma, un artista puede encontrar en los videojuegos, la forma ideal de plasmar su obra, haciendo que el usuario forme parte de la propia obra mediante sus acciones y decisiones. Un videojuego puede servir para narrar una historia, tanto como lo hace un libro, o para mostrar una realidad como lo hace una película. La tecnología actual nos permite alcanzar cualquiera de estas cosas, y ya no es una barrera tecnológica, si no artística, la que nos pone los límites a la hora de decidir qué tipo de juego se quiere hacer. Un escritor puede crear un juego que esté basado en la lectura, y que requiera acciones comprensivas a la hora de tomar decisiones, mientras que un artista gráfico, puede plas-

mar su estilo en la forma en que el juego se va a percibir. La tecnología actual nos permite hacer eso en un videojuego, ha dejado de superponer sus acabados técnicos en el propio juego, dejando a su creador esa decisión. En ese aspecto, muchas personas como yo, hoy en día percibimos el acabado gráfico y sonoro de los primeros juegos, no como una limitación técnica, si no como un estilo propio y legítimo. ¿Es acaso la pintura una limitación técnica de la fotografía? ¿Debe la pintura desaparecer ahora que podemos tomar fotos? Las mismas preguntas nos hacemos cuando miramos imágenes compuestas por grandes píxeles, y escuchamos música compuesta por sonidos generados mediante un chip. Un artista puede ahora tomar ese aspecto legítimo de los videojuegos, y sacarlo fuera de la pantalla, adoptándolo en una obra impresa o una escultura. Desde siempre, los estilos artísticos se han cruzado entre si, el estilo de los primeros videojuegos ya forma parte de la cultura audiovisual de varias generaciones y por tanto estamos viendo cada día nuevas obras que beben de esa fuente de inspiración. Una imagen pixelada con una paleta de color reducida, no es ya un vago intento de mostrar una fotografía, si no una forma de hacer que la persona que la observa, tenga que usar su propia imaginación para completar la información que falta, haciendo la obra suya por medio de esta acción. Distintas personas pueden percibir cosas distintas al mirar una imagen pixelada, o al escuchar una melodía chip, cada uno completará la información con piezas basadas en su propia experiencia.

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“WindowsPhone ya es un cla competidor de Apple o Andr

Juan José González Director de Marketin Por Santiago Vilella huertaS Fotografía J. M. Sánchez


aro roid”

López-Huerta ng de XBox360

uán José González LópezJ Huerta, director de marketing de

Xbox360, asegura que comenzar a trabajar en Microsoft supuso “un cambio importante en su vida y un salto cualitativo en su carrera profesional”. Un cambio quizás semejante al que está viviendo ahora mismo el binomio formado por Microsoft y XBox360. La reciente aparición en el mercado de Windows8 y la implementación del sistema operativo de Microsoft en el WindowsPhone, es la pieza clave que faltaba presentar al mercado del videojuego: Apple, Google y Android ya tienen otro competidor en el entretenimiento tecnológico que tiene como base la web.

G a m e c r af

GameCraftMagazine: ¿Por qué motivo 49 Microft ha tardado tanto en coger el mercado de videojuego en la nube tan desarrollado por ejemplo en Apple o en Android? Juan José González López-Huerta: El sistema operativo de WindowsPhone se está desarrollando lentamente pero tanto los dispositivos que ahora mismo tienen Windows 8 como el sistema operativo del mismo nombre es ya comparable con otros sistemas operativos que hay en el mercado, incluso diría que mejor. Yo creo que depara un futuro brillante al sistema operativo WindowsPhone ya que es el ú nico sistema que ahora mismo permite al usuario agregar una serie de funcionalidades compatibles entre los distintos dispositivos de Microsoft, es decir, entre la videoconsola -la XBox360-, la tableta, el PC y el propio WindowsPhone. GameCraftMagazine: ¿Tendrá éxito entre este mercado un tanto colapsado? Juan José González López-Huerta: Es una


revolución. Combina diferentes factores que hacen que esto, desde mi punto de vista, pueda llegar a ser un bombazo. Desde Xbox estamos trabajando para generar valor a WindowsPhone y a Windows8 ya que este añ o la consola será compatible y tendrá funcionalidades tanto con una plataforma como con otra. GameCraftMagazine: ¿Entonces el usuario podrá comenzar a disfrutar en el WindowsPhone de todo aquello que ahora puede disfrutar en XBox360? Juan José González López-Huerta: Sí, claro. El usuario, por ejemplo, podrá utilizar Xbox Music, desde su consola, desde su mó vil o desde su Windows8 (ya sea tableta o pc). Es decir, el usuario podrá escuchar desde cualquier sitio donde se encuentre esas 30 millones de canciones que tenemos dentro del bazar . GameCraftMagazine: La nube continú a teniendo un papel muy importante en la 50 tecnologí a aplicada tanto al videojuego como al mundo de ocio en general... Juan José González López-Huerta: Desde luego. Es algo en lo que ya habíamos trabajado en el pasado, pero durante el último añ o lo afianzamos y lo consolidamos para proporcionar una conectividad en las tres pantallas mediante internet. Que pierdes el móvil, pues ese contenido lo tienes en la nube y puedes seguir disfrutando de ello en el PC o en la XBox. GameCraftMagazine: En los ú ltimos meses se hablado de que XBox está preparando una nueva consola, ¿es cierto? Juan José González López-Huerta: Sobre este tema se sabe más por la prensa que por Microsoft, nosotros no tenemos ningú n comunicado oficial de que se vaya a lanzar una nueva consola por lo menos en un corto espacio de tiempo; pero los medios de comunicación sí que se han nutrido de alguna filtración.

gonzález lópez-huerta en una conferen


ncia en el aula camon

GameCraftMagazine: Por tanto, ¿podemos desmentir esta información? Juan José González López-Huerta: Yo no tengo ninguna fecha para el lanzamiento de una nueva consola, ni nuevo nombre, ni tampoco las características de esa nueva consola, es algo que llegará en algún momento pero desde Microsoft no sabe- mos cuá ndo va a llegar. Entiendo que el equipo de desarrollo está trabajando en una consola óptima para mejorar la tecnología actual, pero no tenemos ninguna fecha ni niguna característica ni ninguna información respecto a esto. GameCraftMagazine: Pero está claro que lo pró ximo que venga de XBox se parecerá muy poco a lo que ahora conocemos... Juan José González Ló pez-Huerta: Yo entré en la industria del videojuego hace aproximadamente 10 añ os y si entonces me hubieran dicho que una década más tarde se podrí a jugar sin mandos, se 51 podrí a utilizar la voz para jugar o para utilizar la consola, se podría ver un partido de fú tbol, una pelí cula, series... me hubiera parecido imposible. GameCraftMagazine: El futuro ya está entre nosotros... Juan José González López-Huerta: Hablamos del futuro como que el futuro está muy lejos, pero el futuro es inmediato, estamos haciendo cosas que nos sorprenden: no sabemos si la realidad supera la ficción o es la ficción la que supera a la realidad. Por lo tanto hablar de futuro se me queda un poco lejos, yo hablaría de presente y diría que el presente ya nos ofrece posibilidades que nunca hubierámos imaginado en el pasado y eso nos hace ser muy competitivos en lo que es oferta de valor.

G a m e c r af


Fotografías: carolina gaona 52

diez años marcando tendencias Por JoSé Manuel Sánchez

A

finales de junio recién estrenado el verano nos viene destacado con un evento profesional del sector del videojuego más importante al sur de Europa, donde los creadores internacionales analizan el futuro del entretenimiento digital. El profesor de la Universidad de Oviedo, Ivan Fernandez-Lobo, es el propulsor de esta idea llevada a cabo desde 2004, ofreciendo durante tres días ciclos de conferencias, mesas redondas, talleres y actividades a todo el que se acerca a esta feria profesional del videojuego que lleva 10 años en su mochila, que se dice pronto. España tiene como unas 200 empresas y 3000 profesionales dedicados al sector del videojuego, no obstante está entre los primeros países en Europa y del Mundo, siendo éste uno de los motivos para apostar por este sector en auge. Por ello Gamelab es un escaparate para desarrolladores,

editores, tiendas, distribuidores, inversores y un largo abanico de profesionales dedicados a este sector. Son muchos los ponentes que han pasado por este evento como Hideo Kojima, vicepresidene Ejecutivo de Konami, Peter Molyneux, director creativo de Microsoft, Ian Livingston, creador de Tomb Raider, así como apasionado del videojuego como Juan José Millas, Miguel Bosé, Santiago Segura, el diseñador Xavier mariscal o el productor de Pixar, Rob Rowe, entre otros. Las personalidades que acudirán a la cita para este verano es una incógnita, porque aunque se aproxima la fecha muchos de los que se piensa que van a participar todavía no han confirmado su asistencia. El estado de la industria del videojuego se ha extendido muchísimo a nivel mundial, y ha conseguido llegar al público femenino saltando también la barrera de la edad.


Es una industria que crece al 10% a nivel global llegando incluso a alcanzar a países de economías emergentes. Los juegos se han introducido tanto en el mercado que ya se puede jugar desde cualquier soporte, ya sea ordenador o teléfono móvil, la inmediatez es lo que está favoreciendo que muchos juegos tengan éxito. Hay compañías de videojuegos que crean una marca, de esta manera obtienen un impulso comercial en todas las plataformas conocidas, reforzando el juego con esa marca y explotando las licencias de merchandising. El modelo de relación de la empresa de vieojuegos con el consumidor ha cambiando, antes se tenía un juego que costaba un dinero y ahora se sigue teniendo el mismo juego pero acecesible desde el ordenador gratis. Se ha pasado de un juego que paga una vez para disfrutarlo un número de horas a tener un servicio que te ofrece la empresa de videojuegos gratuito, pero este servicio indirecta o directamente hace que el jugador se gaste el dinero en él. Es por eso que la cita de Gamelab no sólo congrega a

empresas de videojuegos sino también los relaciona con marcas de otros sectores para estar presentes en el juego. El modelo gratuito que se amortiza por venta de items, mediante suscripción y el modelo de amortización por espacios publicitarios, consiguiendo que no sólo se financie la empresa sino que el usuario deba visitar las marcas asociadas al juego para poder avanzar en él, en esta feria ambos, diseñadores de juegos y publicistas se dan a conocer. Todas las innovaciones creativas, como tecnológicas como de negocio, están siendo impulsadas por las empresas de videojuegos exportando de manera útil a otros sectores que en estos momentos no pasan por un buen momento como es el cine y la música. Esta industria, la del videojuego, ha conseguido crear un lenguaje interactivo que se extiende su influencia a otras áreas, no sólo al entretenimiento sino también al educativo, y Gamelab es la cita obligada para conocer todo lo que se está desarrollando en el mundo del videojuego. 53


El periférico adaptado al movimiento Por JoSé Manuel Sánchez

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riginalmente Kinect apareció con el nombre clave “Proyecto Natal” en homenaje a la ciudad Brasileña (Natal) país de origen de su creador Alex Kipman. Desarrollado por Microsoft Research para su consola Xbox 360, invirtió veinte años en una interfaz que reconoce los gestos, la voz y las imágenes. En 2011 esta interfaz pegará el salto al PC requiriendo un espacio de almacenamiento de al menos 190 MB. El dispositivo cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono de 54 múltiples matrices y un procesador personalizado, capturando el movimiento de la silueta en 3D. Según cuenta un experto en Kinect, David Lloret, esta interfaz ya influye en el mundo del arte, de la música, del cine, de la robótica donde se pueden realizar operaciones quirúrgicas o desactivar bombas manejadas por un robot a distancia y con la ayuda de Kinect. Este dispositivo también tiene su utilidad en la automoción como ejemplo, la empresa Toyota ha instalado en algunos de sus vehículos cámaras kinect para poder observar el espacio tridimensional que les rodea. Otra aplicación que se encontraba en fase experimental era la posibilidad de probarte ropa virtual, ya existen marcas conocidas interesadas en mejorar esta simulación. Actualmente podemos encontrar este tipo de artilugio implantado en el aeropuerto de Barajas donde una empresa de publicidad envía mensajes facilitando información al pasajero que acaba de llegar, sobre una empresa express que te acerca a Madrid en

id o egu e s n d co ha nes t f o l o l n mi ros do e n a Mic r 76 c ya de sban ven inas de Station u ay máq a Pl endo. de U U in t ió n N c EE a e r ii d ene el acce la W eva g on . nu rá c a La rado g e g l e l t x in Xbo Kinect o sori

David lloret experto en Kinect


unos 15 minutos. Además se puede hablar del avance médico en este tipo de tecnología, ya que se ha conseguido una nueva forma de asistencia, creando un espacio interactivo entre el paciente y el médico. Teki es un sistema que opera como proyecto piloto en la Comunidad de Madrid, ofrece la asistencia en los pacientes crónicos dándoles soporte y superando la barrera tecnológica. Su funcionamiento es muy sencillo, desde una pantalla de televisor se controla al paciente para que se tome la medicación o que realice la rehabilitación en casa supervisado por el médico que controla su evolución. Pero abordando el género del juego para este interfaz, la NASA ha desarrollado para Kinect, su simulador espacial el Mars Rover Landing diseñado para la Xbox Live, que consiste en guiar una nave espacial de exploración el Curiosity en una base del planeta Marte. 55 Y para los amantes del deporte Kinect ha desarrollado en colaboración con la empresa Nike el Nike+Kinect Training que es como tener a tu entrenador personal en casa, y gran novedad la tendremos en el juego de la compañía EA Sports, el FIFA 13 donde el comando de voz permite pausar el juego e ir al menú, además de cambiar las tácticas y formaciones, su lanzamiento esta previsto para el próximo septiembre. Y como curiosidad sobre Kinect, Microsoft no ha autorizado a la empresa austriaca ThriXXX a que perfeccione su prototipo del videojuego pornográfico compatible con el periférico, alegando que su plataforma Xbox 360 está orientada al entretenimiento familiar. En este juego de contenido erótico el jugador tiene que estimular a las mujeres que aparecen en pantalla por medio de movimientos muy parecido a las caricias. Aunque la empresa de Bill Gates no haya dado su consentimiento, no se descarta que esta demo pensada para un público adulto aparezca en el mercado en una versión pirata.


La música que te crea una historia Óscar Araujo, el Beethoven español de los videojuegos Por JoSé Manuel Sánchez

El nuevo disco de Videogames Live ha marcado un pequeño hito en el mundo del videojuego y de la música al entrar en el top 10 de las ventas americanas. Se trata de músicas de juegos como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Sonic the Hedgehog, Halo, Warcraft, Chrono, Castlevania, Guitar Hero, God of War, Pons y Tetris tocadas con una orquesta itinerante en directo. Pero, ¿qué se esconde detrás de las melodías que escuchamos en los juegos? Uno de los responsables de la música del juego Castlevania, Óscar Araujo, compositor 56 autodidacta y con una amplia experiencia en videojuegos, publicidad y cine, además le ha puesto música a los juegos Prorally, Blade the edge of Darkness y el Monster Tracks, nos habla del tema. Las empresas desarrolladoras han visto que el tema del sonido es muy importante, a diferencia de los anteriores juegos en el que se consideraba el sonido como relleno y por tanto no le deban la importancia que debía. Consolas como la Mega Drive se iniciaron con sonidos “cutres”, según en palabras de Araujo, ya que no se podían meter grupos o pistas, hasta la aparición de la PlayStation1.


Sony empieza a realizar juegos para todos los públicos, ya que anteriormente los desarrollaba para un público adolescente. La empresa japonesa insertaba en sus juegos de carreras a grupos de música propios llegando a ser líderes de ventas, inclusive te permitían lanzar música en streaming o a tiempo real sobre pistas ya grabadas. En los videojuegos intentan crear realidad a través de renders y una my buena tecnología como las que se usa en las películas. El Unreal Engine es el motor gráfico de los juegos creados por la compañía Epic Games cuando los ordenadores comienzan a ser ya potentes, con un nivel de calidad muy semejante al del cine. Óscar Araujo explica que la música en el videojuego ayuda a que lo que ves te lo puedas llegar a creer, es por ello que los productores de esta industria empiezan a contratar a músicos provenientes del cine, tales como compositores e ingenieros de sonido con un presupuesto mayor que en el cine. A diferencia del cine con la que cuenta sus limitaciones, en los juegos te permiten ser creativos y se tiene más tiempo de trabajo para investigar. Castlevania es el ejemplo de una empresa española MercurySteam Entertaiment adquirida por Konami, la empresa de Madrid lo desarrollan y la japonesa lo distribuye. Cuando Araujo le puso música a un personaje como Gabriel en una aventura gráfica en 2D, donde debía de matar a zombies, hombres lobos y vampiros, teniendo que acabar al final de todo con Drácula, personaje que surgirá en siguientes versiones del juego, el compositor catalán debía de darle personalidad al protagonista. A este caballero en busca de una máscara que pueda devolver la vida a su esposa, le acompañó una banda sonora con melodías muy melancólicas compuestas por una orquesta con la que se grabó 180 minutos de música en un proceso que duró 2 años. Para que no hubiese una crítica por parte de los fans del juego y notasen el cambio, se cogieron versiones sinfónicas de Michiuri Yamane. Por este trabajo le supuso la nominación a mejor compositor novel y mejor videojuego en banda sonora no editada, premios que se otorgan en Los Angeles. Es evidente que la música describe acciones y lo que está pasando en una historia, y es el usuario el que debe creer que vive en una realidad.

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La biblioteca l e d

videojuego

A ntes de poder hablar de lo que hay detrás de los videojuegos, planteando una buena idea sobre el papel para acabar siendo un juego, vamos a desvelar varios libros dedicados al género de los videojuegos. Por JoSé Manuel Sánchez

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Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial, una pequeña ayuda para todos los diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos.


Borja López Burinaga es diseñador de juegos e investigador de la Universidad Complutense de Madrid y en 2010 publicó un libro titulado Juego: Historia, teoría y práctica del diseño conceptual de videojuegos. En este libro se puede ver el mundo multidisciplinar del videojuego y todos los procesos involucrados en su creación. Los juegos han sufrido una evolución histórica junto a las computadoras, así lo explica el autor de este manual, ya que el juego tradicional ha sido un elemento fundamental para el desarrollo de la tecnología digital. Los mayores avances industriales y culturales del siglo XXI han sido impulsadas por los videojuegos. Cuando el juego dejó de serlo para convertirse en un negocio, allá por los años ochenta, las generaciones nacidas a partir de los años setenta se denominaron los digital boys. 59

150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida se gestó en el verano del 2008. Ese año se conmemoraba el 50 aniversario de la creación de Tennis for Two, considerado por muchos como el primer videojuego de la historia. La tecnología y la informática quedan obsoletas rápidamente y los videojuegos sufren el mismo mal por lo que son rápidamente superados por otros juegos nuevos. Pero los grandes videojuegos superan las limitaciones impuestas por el paso del tiempo, ya que basan su éxito en la jugabilidad, es decir, en sus reglas de funcionamiento y en su diseño. De eso es de lo que trata este libro, de repasar la historia de los videojuegos a través de sus obras más importantes y significativas mientras descubrimos curiosidades y anécdotas por el camino. El neófito en el tema se encontrará además con un lenguaje claro y simple, alejado de los tecnicismos y complicaciones de las publicaciones especializadas.


Del guión al juego Alby Ojeda cruz Guionista y Diseñador de juegos en 4D3 Animation Studio

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a función más básica de un videojuego es la de entretener, no narrar una historia. Es por eso que los videojuegos comenzaron en los años 70 y principios de los 80 siendo pequeños programas que recopilaban un sistema de reglas y un objetivo que el jugador debía cumplir. De la misma manera que el ajedrez no necesitaba de una narrativa para entretener, juegos como Pacman o Space Invaders únicamente necesitaban un sistema de reglas que sirviesen como base para la diversión Pero a mediados de los 80, Shigeru Miyamoto comienza a cambiar la fórmula de hacer videojuegos, en medio de una crisis en la industria muy dura que casi acaba definitivamente con los videojuegos. Y lo hizo primero con el Donkey Kong, a continuación con el Mario Bros y remató con The legend

of Zelda. La gran diferencia entre estos juegos y los clásicos arcade es que todos y cada uno de ellos incorporan una capa de narrativa, muy fina (sobre todo en los dos primeros títulos), pero lo suficiente equilibrada como para dotar de profundidad la experiencia del jugador: en lugar de sobrevivir para conseguir más puntos, ahora había que sobrevivir para rescatar a una princesa. Con ese simple cambio, el jugador no sólo pone a prueba su habilidad dentro del juego sino que se convierte en el protagonista de una historia. A partir de ese momento y a lo largo de los años 80 y 90, la mayoría de los juegos comienzan a ambientarse en mundos diferentes y transportan al jugador a situaciones imposibles a través de los más diversos personajes. Sin embargo, los videojuegos siguen sin servir como mecanismo narrativo por sus limitaciones técnicas. En esa época, sólo las aventuras gráficas incorporan el guión como un pilar básico dentro del género. A finales de los 90, con la llegada de los juegos 3D y el boom de los FPS en los que la cámara se pone a la altura de los ojos del jugador, comienza a haber una preocupación por introducir una narrativa inconsciente en la que se intenta controlar los clímax y anticlímax del juego para vincular emocionalmente al jugador con lo que ocurre en el universo de juego a través de cómo se desplace por él. Y por último, llegamos a la nueva generación de consolas, en el año 2006, donde comienzan a aparecer juegos donde el guión de los mismos tienen un tratamiento más cinematográfico y aparece un elemento que es diferenciador del videojuego respecto al cine: la toma de decisiones. Con juegos como Mass Effect, el jugador tiene el poder


de cambiar la historia y es responsable de la vida o muerte de los secundarios. Esta evolución ha ido de la mano de las necesidades del consumidor masivo de videojuegos. En los 80 no contaban una historia porque sólo debían ser fuentes de diversión directa ya que el público era infantil/juvenil. A finales de los 90, el público es adolescente y demandaba juegos acordes con su edad. Es ahí donde llegó Sony con su Playstation ofreciendo juegos de Survival Horror y acción, ente otros. El guionista no sigue un patrón ya que el mecanismos para trabajar o más bien las ‘reglas’ que debe utilizar para crear un videojuego no se establecen y cada empresa utiliza su propio método. Esto se debe a que la industria está empezando y muchos de los profesionales que trabajan en el sector utilizan su propio método de trabajo y lo van afinando con el uso. No es lo mismo guionizar un juego para móviles, donde el jugador quiere consumir diversión aquí y ahora, sin pararse a escuchar una historia (y ni se para a leer el tutorial) a querer abarcar un juego de rol con multitud de tramas y misiones secundarias. Últimamente veo a muchos jugadores (y desarrolladores) que recelan de las historias en los videojuegos con el argumento de

que ‘para disfrutar de una historia ya tienen el cine o los libros’ ya que los videojuegos son para jugar y que no quieren saber nada de historia. Esto ocurre porque al ser un campo muy nuevo, el videojuego experimenta e improvisa fórmulas que a veces son acertadas y otras erróneas. Una de esas fórmulas erróneas ha sido la de la manera de contar historias tratando al usuario como espectador, en lugar de como jugador. De esa manera, hemos ‘sufrido’ juegos que resolvían sus historias en conversaciones estáticas de 40 minutos de duración como fue el Metal Gear Solid 2. Pero a la hora de la verdad, todos los jugadores agradecen que un juego tenga personajes carismáticos, situaciones emocionantes y peligros de los que salir victoriosos. Y eso no te lo da una mecánica, porque ésta es la regla básica que te dice ‘ahora dispara’, ‘ahora corre’, ‘ahora salta’, con la narrativa enmascarada para evitar el aburrimiento. Y si no fuese así, ¿entonces por qué tanta gente protestó por el chapucero final del Mass Effect 3, obligando incluso a una gran empresa a corregirlo?

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Advergaming: la publi sube de nivel Por Maribel gonzález

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n la televisión, en el cine, en la calle... la publicidad está en todas partes y, por supuesto, los videojuegos no se escapan. No es raro ver marcas conocidas en las vallas publicitarias de los estadios de fútbol del Fifa o en los circuitos del Gran Turismo; y tampoco lo es visitar una página web y engancharte a un mini juego que publicita un marca. Esta forma de publicidad es conocida como advergaming (advertising+gaming) y, aunque lleva realizándose desde los años 80, el término “advergaming” fue acuñado por primera vez en el año 2000 por el publicista Anthony Giallourakis. Actualmente, el número de empresas en España que se dedican al advergaming ha aumentado de manera considerada.

El avance de las tecnologías ha provocado que el mundo de los videojuegos sea cada vez más atractivo para los consumidores y, por tanto, para los anunciantes. El objetivo de las marcas es publicitarse y qué mejor manera que acercarse a la gente a través del entretenimiento. Renovarse o morir. Esta “nueva” opción de publicidad no sólo beneficia a una parte, sino que los desarrolladores de videojuegos tienen la oportunidad de expandir sus conocimientos y trabajar con nuevas ideas de diseño. En Alicante, el advergaming prácticamente se acaba de descubrir gracias a empresas como Devilishgames y Byterealms que han sido de las primeras en la provincia que se han atrevido a jugar en este terreno.


Anthony Giallourakis acuñó el término advergaming por primera vez en el año 2000 Sección gaming de la web de red bull

In Game Advertising La incorporación de publicidad en videojuegos se conoce como In Game Advertising y consiste en trasladar el product placement a la industria de los juegos. Las marcas aprovechan la interacción de los jugadores 63 con los productos para publicitarse. Un ejemplo de ello es el juego de simulación social Los Sims. Daniel Grande, digital manager de Red Bull España, explicó durante una conferencia telefónica en la Camon de Alicante, que la clave es el tiempo que está el usuario jugando y utilizando o viendo virtualmente ciertos productos de determinadas marcas. H&M o Ikea son algunas de las marcas que se han publicitado a través de Los Sims.

Advergaming Otras de las caras del advergaming, y la que le ha dado ese nombre, es la creación de videojuegos específicos para una marca en concreto. Estos juegos o, a veces, minijuegos se encuentran en páginas webs alternativas o en una sección de la web de la propia marca. Kart Fighter World Tour es uno de los videojuegos que se pueden ver en la web de Red Bull. Es un juego de conducción que se creó principalmente para iOs y que ahora también está disponible para los Windows Phones.


El público que buscan los anunciantes tiene que tener un vínculo con los consumidores de videojuegos Captura de Zombieland

La industria del cine también está haciendo uso del advergaming como manera de promocionar sus películas. Este es el caso de la comedia americana Zombieland. En las webs de minijuegos se puede encontrar un 64 juego en el que el usuario controla al protagonista de la película y tiene que destruir a los zombies bateando pelotas de béisbol. Limitaciones Esta fusión entre publicidad y videojuegos, como se observa, está siendo muy productiva. Son anuncios interactivos no intrusivos y, de esta manera, la publicidad no resulta tan molesta como la que se suele ver. Sin embargo, el advergaming tiene sus limitaciones. No todas las marcas pueden recurrir a este modelo de publicidad. Tiene que haber un vínculo entre el público que buscan los anunciantes y el público que consume los videojuegos. Aún así, tanto la industria publicitaria como el sector de los videojuegos están en constante movimiento y siempre van en busca de nuevas fórmulas para conquistar al consumidor. Esto no ha hecho más que empezar, lo que supone un mundo de oportunidades para la publicidad y para esas empresas que necesitan innovar. El advergaming une dos grandes sectores de la industria y hay que provecharlo.


Publi sin contraprestacion Está claro que cualquier empresa que paga para que se comunique sus productos o servicios es decir, para publicitarse -ya sea en el medio o formato que sea- quiere llegar al mayor número posible de público objetivo: quiere que aquellas personas para las que está destinado ese artículo sean conscientes de que se puede encontrar en el mercado. Los que formamos ese target, que al fin y al cabo somos todos, estamos hartos de en-

contrar publicidad en nuestro periódicos, revista, o entre nuestro programa de televisión o radio preferidos; sin embargo, esta primaria sensación se cae por su propio peso cuando disfrutamos de contenidos notables en ciertos casos -en otros, no tantopagando un pequeño precio de compra o incluso de manera gratuita. Desde siempre, la publicidad ha estado ligada a los videojuegos; pero desde hace más bien poco, sobre todo con el desarrollo de las redes sociales y la obicuidad de los teléfonos móviles inteligentes, esa relación se ha estrechado aún más. Además ha ayudado a que surjan nuevas empresas desarrolladoras de videojuegos especializadas 65 en la creación de juegos promocionales -la provincia de Alicante es un claro ejemplo de ello-: punto a favor. Sin embargo y pese a que la mayoría de juegos facebookeros afectados por el adverdgaming se pueden jugar gratuitamente, ¿qué pasa con aquellos videojuegos que no están ligados a ninguna red social, que en la mayoría de ocasiones no suelen ser baratos y en los que se inserta descaradamente el logo de ciertas empresas? ¿Por qué este patrocinio no reduce considerablemente los precios de los mismos? Quién no se ha echado un FIFA y ha visto el replay de su magnífico gol proveniente de las botas de Messi y no ha pensado: - ¡Jo! ¡Parece de verdad: hasta las vallas tienen anuncios reales!

Por Santiago Vilella


Top 10 de los juegos mรกs vendidos de abril 1

Tomb Raider Play Station 3

2

God of War: Ascension Play Station 3

3

Gears of War - Judgement Xbox360

4

Start Craft II: Heart of Swarm Windows

5

66

GOW: Ascension - Ed. Especial Play Station 3

6

Call of Duty: Black Opps II Play Station 3

7

Luigi Nintendo 3DS

8

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm III Play Station 3

9

FIFA 13 (Move) Play Station 3

10

Tomb Raider Xbox360

aDeSe


Directora Sonia Caballero Martínez

reDactor JeFe Santiago Vilella Huertas

reDacciÓn

y

FotograFía

José Manuel Sánchez Rodríguez Maribel González Menargues

colaboraDoreS 67

Ana Beatriz Reina Rojas (Logo, Portada y Contraportada)

Mª Teresa Valenzuela Escalona (Avatares Editorial)

VíaS

De contacto

Gamecraft Magazine

@GamecraftMag

Silvia Orozco Torres (Avatares Opinión e Ilustración móvil)

gamecraftmagazine@hotmail.es



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