Técnica de Diseño de Algoritmos

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TÉCNICAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS

La segunda corresponde a la suma de las distancias de Manhattan de la posición de cada pieza a su casilla final, y que hace uso de una función que calcula el valor absoluto de la diferencia de dos números naturales: PROCEDURE ValAbs(a,b:CARDINAL):CARDINAL; (* valor absoluto de la diferencia de sus argumentos: |a-b| *) BEGIN IF a>b THEN RETURN a-b ELSE RETURN b-a END; END ValAbs; PROCEDURE h2(n:nodo):CARDINAL; (* calcula la suma de las distancias de Manhattan *) VAR i,j,x,y,cuenta:CARDINAL; BEGIN cuenta:=0; FOR i:=1 TO dim DO FOR j:=1 TO dim DO IF n^.p[i,j] = 0 THEN x:=dim; y:=dim ELSE x:=((n^.p[i,j]-1) DIV dim)+1; y:=((n^.p[i,j]-1) MOD dim)+1; END; cuenta:=cuenta+ValAbs(x,i)+ValAbs(y,j); END END; RETURN cuenta; END h2;

También es preciso implementar una función para determinar cuándo un nodo es solución. En nuestro caso consiste en decidir cuándo un tablero coincide con la disposición final del juego y para esto es suficiente comprobar que su función de coste vale cero (cualquiera de las dos funciones vistas): PROCEDURE EsSolucion(n:nodo):BOOLEAN; BEGIN RETURN h(n)=0; END EsSolucion;

También es necesario implementar la función NoHaySolucion, que devuelve un valor especial para indicar que el problema no admite solución: PROCEDURE NoHaySolucion():nodo; BEGIN RETURN NIL; END NoHaySolucion;


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BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS

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7.11 El fontanero con penalizaciones

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pages 307-314

7.10 Las n reinas

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7.9 La asignación de tareas

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7.6 La colocación óptima de rectángulos

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7.8 La mochila (0,1) con múltiples elementos

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7.5 El laberinto

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7.4 El viajante de comercio

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7.2 Consideraciones de implementación.......................................................257 7.3 El puzzle (n 2–1

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6.15 Reconocimiento de grafos

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6.14 El coloreado de mapas

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6.16 Subconjuntos de igual suma

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6.17 La múltiples mochilas (0,1

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3.14 Divide y Vencerás multidimensional

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3.13 El torneo de tenis

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3.12 La moda de un vector

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3.11 El elemento mayoritario

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3.4 Búsqueda ternaria

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1.4 Resolución de ecuaciones en recurrencia

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3.10 Repetición de cálculos en Fibonacci

2min
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3.8 Mediana de dos vectores

5min
pages 117-118

3.9 El elemento en su posición

1min
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3.7 Producto de matrices cuadradas (2

1min
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3.6 Producto de matrices cuadradas (1

2min
pages 114-115

3.5 Multiplicación de enteros

3min
pages 112-113

2.6 Ordenación mediante Montículos (Heapsort

4min
pages 65-66

2.5 Ordenación por Mezcla (Mergesort

4min
pages 63-64

3.3 Búsqueda binaria no centrada

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2.8 Ordenación por Incrementos (Shellsort

1min
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3.2 Búsqueda binaria

2min
page 108

2.3 Ordenación por Selección

1min
page 61

2.2 Ordenación por Inserción

2min
page 60
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