Técnica de Diseño de Algoritmos

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TÉCNICAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS

Por otro lado, para cada una de estas piezas tenemos múltiples opciones, pues podemos colocarlas vertical u horizontalmente (a menos que la pieza sea simétrica) y alrededor del conjunto de piezas que ya tenemos situadas. En cuanto a nuestra representación de la solución, la forma más sencilla es la de disponer de un tablero en donde marcar las casillas ocupadas. El tablero puede ser implementado mediante una matriz de número naturales, en donde el valor 0 indica una posición libre y un valor k > 0 indica que esa posición está ocupada por la pieza pk. Con esto en mente, ya podemos atacar la implementación del tipo abstracto de datos que representa los nodos. CONST N = ...; (* numero de piezas *) CONST LMAX = ...; (* longitud maxima de una pieza (alto o ancho) *) CONST XMAX = N*LMAX; YMAX=N*LMAX; (* tam. maximo del tablero *) TYPE tablero = ARRAY[0..XMAX],[0..YMAX] OF CARDINAL; TYPE nodo = POINTER TO RECORD t:tablero; (* tablero asociado al nodo *) k:CARDINAL; (* nivel *) xmax,ymax:CARDINAL; (* area acumulada *) puestas:ARRAY [1..N] OF BOOLEAN; (* piezas ya colocadas *) END;

Además del tablero con la solución construida hasta ese momento y el nivel, las otras componentes del registro indican el área del rectángulo que contiene a las piezas colocadas y un vector que indica qué piezas están ya situadas y cuáles quedan por colocar. Necesitaremos además dos variables globales al módulo para almacenar la cota superior (el área) alcanzada por la mejor solución hasta el momento y el área de las piezas que debemos colocar: VAR cota:CARDINAL; VAR piezas:ARRAY[1..N] OF RECORD x,y:CARDINAL END;

Estas variables serán inicializadas en el cuerpo principal del módulo “Nodos”: BEGIN (* Nodos *) cota:=MAX(CARDINAL); piezas[1].x:=1; piezas[1].y:=2; piezas[2].x:=2; piezas[2].y:=2; piezas[3].x:=1; piezas[3].y:=3; END Nodos.

Veamos ahora las funciones de este módulo. En primer lugar la función NodoInicial habrá de contener el nodo raíz del árbol de expansión:


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BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS

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7.11 El fontanero con penalizaciones

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7.10 Las n reinas

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7.9 La asignación de tareas

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7.6 La colocación óptima de rectángulos

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7.8 La mochila (0,1) con múltiples elementos

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7.5 El laberinto

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7.4 El viajante de comercio

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7.2 Consideraciones de implementación.......................................................257 7.3 El puzzle (n 2–1

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6.15 Reconocimiento de grafos

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6.14 El coloreado de mapas

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6.16 Subconjuntos de igual suma

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6.17 La múltiples mochilas (0,1

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3.14 Divide y Vencerás multidimensional

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3.13 El torneo de tenis

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3.12 La moda de un vector

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3.11 El elemento mayoritario

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3.4 Búsqueda ternaria

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1.4 Resolución de ecuaciones en recurrencia

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pages 10-15

3.10 Repetición de cálculos en Fibonacci

2min
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3.8 Mediana de dos vectores

5min
pages 117-118

3.9 El elemento en su posición

1min
page 119

3.7 Producto de matrices cuadradas (2

1min
page 116

3.6 Producto de matrices cuadradas (1

2min
pages 114-115

3.5 Multiplicación de enteros

3min
pages 112-113

2.6 Ordenación mediante Montículos (Heapsort

4min
pages 65-66

2.5 Ordenación por Mezcla (Mergesort

4min
pages 63-64

3.3 Búsqueda binaria no centrada

1min
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2.8 Ordenación por Incrementos (Shellsort

1min
page 70

3.2 Búsqueda binaria

2min
page 108

2.3 Ordenación por Selección

1min
page 61

2.2 Ordenación por Inserción

2min
page 60
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