2014
La programación orientada a objetos o POO Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
TABLA.DE.CONTENIDOS
INTRODUCCIÒN ....................................................................... 2 DESARROLLO ........................................................................... 3 CONCLUCIÒN ......................................................................... 14 BIBLIOGRAFÌA ....................................................................... 29
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INTRODUCCIÒN
En esta presentación se hablara acerca de la programación orientada a objetos en el lenguaje de programación para lo cual necesitamos saber que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación en este caso en Java el cual es un lenguaje de programación que nos permite hacer interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
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DESARROLLO
Crean una representaci贸n del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software.
La naturaleza 煤nica del dise帽o orientado por objetos se debe a su habilidad para construir
EL encapsulamiento es el paradigma fundamental de la orientaci贸n por objetos.
ESPACIO DEL PROGRAMA
ESPACIO DEL MUNDO REAL
Representar mediante la
Objetos reales que cambian de estado
abstraccion.
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CONCEPTOS. IMPORTANTES
ABSTRACCIÓN.
OCULTAMIENTO DE
Visión de un problema que extrae la información esencial para un determinado propósito.
LA INFORMACIÓN. Principio por el cual solo es accesible el interfaz del objeto.
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MODULARIDAD. Propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
ORIENTACION Y DESARROLLO POR OBJETOS
ORIENTACION
Organizaci貌n del
software como una colecci贸n de objetos discretos
Estructura de datos aproximadamente conectados.
DESARROLLO
Nueva forma de
pensar acerca del software
El desarrollo es referido a la primera parte del ciclo de vida del software
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CICLO DEL SOFTWARE
Análisis .
Diseño.
Implantación
Recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
Requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
Modularidad propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
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DIFERENCIA ENTRE PROGRAMACIテ誰 CONVENCIONAL
El software se organiza como una coleccion de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos
Las estructuras de datos y el comportamiento solamente estan relacionados de forma debil
La comunidad orientada a objetos ha estado centrada en temas de lenguajes de programacion.
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CONSTRUCTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION
Objeto
Encadenamiento
Identidad del
Dinamico
objeto
CONSTRUCTOS BĂ€SICOS Herencia
Clase
Polimorfismo
Metodo
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CONCEPTOS BÀSICOS DE LA PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS
• Describe propiedades importantes para una aplicaciòn
CLASE
Representaciòn de una clase
• Nombre • Lista de atributos • Nombre de operaciones
OPERACIONES O MÈTODOS
OBJETO
Transformaciòn sobre los objetos de una clase
Entidad fìsica o abstracta que tiene un comportamiento ante ciertos estìmulos
Fìsico
Tiene un objeto distinto con argumento implicito
Abstracto
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Cada objeto tiene su propia identidad que los distinguen de los demĂ s objetos
IDENTIDAD
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INTRODUCCIÓN AL DISEÑO ORIENTADO POR OBJETOS
DISEÑO ORIENTADO POR OBJETOS
Soluciones en
Crea representación del
el software
dominio
Transforma en un
Problema en el
dominio
mundo real
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DISEÑO ORIENTADO POR OBJETO
POLIMORFISMO
PARAMÈTRICO
OVERLOADING
Cuando una funciòn trabaja uniformemente sobre un rango de tipos
El mismo nombre se utiliza para denotar diferentes funciones
COHESIÒN
INCLUCIÒN
Operaciòn semantica que convierte argumentos
Utilizados por modelos de subtipos y herencia
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Modularidad
Ocultamiento de la informacción
ASTRACCIÓN
Comparte atributos entre clases
Elementos
HERENCIA
Estructurada
De Comportamiento
SIMPLES Tipos
Puede herdar rasgos de mas de una superficie
MULTIPLES Una clase con mas de una super clase
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INTRODUCCIÓN AL DISEÑO POO
Permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos
PROGRAMACIÓN Filosofía
ORIENTADA A OBJETOS
Basada en varias técnicas
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Un modelo de programación
ORIENTACIÓN POR OBJETO
ORIENTACIÓN POR
• Organizaremos del software como una colección de objetos discretos.
OBJETO
PROGRAMACIÓN CONVENCIONAL
• En la cual la estructura de datos y el comportamiento están solo aproximadamente conectados.
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DESARROLLO ORIENTADO POR OBJETOS
EL DESARROLLO ORIENTADO POR OBJETOS
En este contexto, el desarrollo es referido a la primera parte del ciclo de vida del software: análisis, diseño e implantación.
Nueva forma de pensar acerca del software basado sobre abstracciones que existen en el mundo real.
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COMPONENTES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE DE UN OBJETO.
Físico REALES
Psíquicos
TIPOS DE OBJETOS
No son perceptibles
Relaciones entre IDEALES
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objetos
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS UTILIZANDO COMO LENGUAJE PHP
Programación Lineal Desarrolla todo el código
Plantea clases y definimos
disponiendo instrucciones PHP
objetos de las
y HTML de la página.
mismas. CARACTERISTICAS DE LENGUAJE PHP Programación
Programación
Orientada a Objetos
Estructurada Plantea funciones que agrupan actividades a desarrollar
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DECLARACIÓN DE UNA CLASE Y CREACIÓN DE UN OBJETO
SE BASA EN LA
PROGRAMACIÓN DE CLASES
Al crear un objeto de una
Es un molde del que luego se pueden crear múltiples
clase, se crea
objetos
una instancia de la clase
Es una plantilla (molde), Clase define los atributos
define atributos , variables y métodos,
y métodos
funciones
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SINTAXIS PARA CREAR CLASES
[mĂŠtodos] }
[atributos]
[Nombre de la Clase] {
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LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Se parece más al mundo real
¿POR QUÉ ORIENTACIÓN A
OBJETOS (POO)?
Muy apropiada para
Permite representar
aplicaciones de
modelos complejos
negocios
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¿QUÉ ES UN OBJETO?
OBJETO
Informalmente
Formal
Un objeto
Cosa con un significado y límites claros en
representa una entidad del
el problema en cuestión”
mundo real
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Estructura de un objeto
Comportamiento
Estado
Identidad
UN OBJETO POSEE (BOOCH)
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Es una de las posibles condiciones en que el objeto
ESTADO DE UN OBJETO
puede existir
Normalmente cambia en el
transcurso del tiempo
Implementado por un conjunto de propiedades (atributos), ademรกs de las conexiones que puede tener con otros objetos
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Determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos
COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO
Modelado por un conjunto de
Se implementa mediante métodos
mensajes a los que el objeto puede responder
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¿QUÉ ES UNA CLASE?
Propiedades en común (atributos)
Comportamiento similar (operaciones)
La misma forma de Descripción de un grupo de objetos con:
relacionarse con otros objetos (relaciones)
Una semántica en común (significan lo mismo)
Clase Una clase es una abstracción que:
Enfatiza las características relevantes
Suprime otras Un objeto es una
características
instancia de una clase
(simplificación)
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MODIFICADORES DE ACCESO
Define.la visibilidad de
*.Paquete
los miembros atributos de una clase
*. Protegido
Existen otros dos modificadores
*.Publico *.Privado
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CONCLUCIÒN
Por medio de esta guía los estudiantes logramos conocer las partes más relevantes acerca de la programación orientada a objetos lo cual será de gran ayuda al momento de realizar prácticas dentro de un lenguaje de programación con este entorno. La guía permite tener otra perspectiva acerca de la programación orientada a objetos ya que estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de programación.
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BIBLIOGRAFĂŒA
http://www.luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases 1/clases.htm
http://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orienta da_a_objetos.html
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