PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Page 1

2014

La programación orientada a objetos o POO Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.


TABLA.DE.CONTENIDOS

INTRODUCCIÒN ....................................................................... 2 DESARROLLO ........................................................................... 3 CONCLUCIÒN ......................................................................... 14 BIBLIOGRAFÌA ....................................................................... 29

1


INTRODUCCIÒN

En esta presentación se hablara acerca de la programación orientada a objetos en el lenguaje de programación para lo cual necesitamos saber que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación en este caso en Java el cual es un lenguaje de programación que nos permite hacer interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

2


DESARROLLO

Crean una representaci贸n del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software.

La naturaleza 煤nica del dise帽o orientado por objetos se debe a su habilidad para construir

EL encapsulamiento es el paradigma fundamental de la orientaci贸n por objetos.

ESPACIO DEL PROGRAMA

ESPACIO DEL MUNDO REAL

Representar mediante la

Objetos reales que cambian de estado

abstraccion.

3


CONCEPTOS. IMPORTANTES

ABSTRACCIÓN.

OCULTAMIENTO DE

Visión de un problema que extrae la información esencial para un determinado propósito.

LA INFORMACIÓN. Principio por el cual solo es accesible el interfaz del objeto.

4

MODULARIDAD. Propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas


ORIENTACION Y DESARROLLO POR OBJETOS

ORIENTACION

Organizaci貌n del

software como una colecci贸n de objetos discretos

Estructura de datos aproximadamente conectados.

DESARROLLO

Nueva forma de

pensar acerca del software

El desarrollo es referido a la primera parte del ciclo de vida del software

5


CICLO DEL SOFTWARE

Análisis .

Diseño.

Implantación

Recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.

Requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.

Modularidad propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas

6


DIFERENCIA ENTRE PROGRAMACIテ誰 CONVENCIONAL

El software se organiza como una coleccion de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos

Las estructuras de datos y el comportamiento solamente estan relacionados de forma debil

La comunidad orientada a objetos ha estado centrada en temas de lenguajes de programacion.

7


CONSTRUCTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION

Objeto

Encadenamiento

Identidad del

Dinamico

objeto

CONSTRUCTOS BĂ€SICOS Herencia

Clase

Polimorfismo

Metodo

8


CONCEPTOS BÀSICOS DE LA PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS

• Describe propiedades importantes para una aplicaciòn

CLASE

Representaciòn de una clase

• Nombre • Lista de atributos • Nombre de operaciones

OPERACIONES O MÈTODOS

OBJETO

Transformaciòn sobre los objetos de una clase

Entidad fìsica o abstracta que tiene un comportamiento ante ciertos estìmulos

Fìsico

Tiene un objeto distinto con argumento implicito

Abstracto

9


Cada objeto tiene su propia identidad que los distinguen de los demĂ s objetos

IDENTIDAD

10


INTRODUCCIÓN AL DISEÑO ORIENTADO POR OBJETOS

DISEÑO ORIENTADO POR OBJETOS

Soluciones en

Crea representación del

el software

dominio

Transforma en un

Problema en el

dominio

mundo real

11


DISEÑO ORIENTADO POR OBJETO

POLIMORFISMO

PARAMÈTRICO

OVERLOADING

Cuando una funciòn trabaja uniformemente sobre un rango de tipos

El mismo nombre se utiliza para denotar diferentes funciones

COHESIÒN

INCLUCIÒN

Operaciòn semantica que convierte argumentos

Utilizados por modelos de subtipos y herencia

12


Modularidad

Ocultamiento de la informacción

ASTRACCIÓN

Comparte atributos entre clases

Elementos

HERENCIA

Estructurada

De Comportamiento

SIMPLES Tipos

Puede herdar rasgos de mas de una superficie

MULTIPLES Una clase con mas de una super clase

13


INTRODUCCIÓN AL DISEÑO POO

Permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos

PROGRAMACIÓN Filosofía

ORIENTADA A OBJETOS

Basada en varias técnicas

14

Un modelo de programación


ORIENTACIÓN POR OBJETO

ORIENTACIÓN POR

• Organizaremos del software como una colección de objetos discretos.

OBJETO

PROGRAMACIÓN CONVENCIONAL

• En la cual la estructura de datos y el comportamiento están solo aproximadamente conectados.

15


DESARROLLO ORIENTADO POR OBJETOS

EL DESARROLLO ORIENTADO POR OBJETOS

En este contexto, el desarrollo es referido a la primera parte del ciclo de vida del software: análisis, diseño e implantación.

Nueva forma de pensar acerca del software basado sobre abstracciones que existen en el mundo real.

16


COMPONENTES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE DE UN OBJETO.

Físico REALES

Psíquicos

TIPOS DE OBJETOS

No son perceptibles

Relaciones entre IDEALES

17

objetos


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS UTILIZANDO COMO LENGUAJE PHP

Programación Lineal Desarrolla todo el código

Plantea clases y definimos

disponiendo instrucciones PHP

objetos de las

y HTML de la página.

mismas. CARACTERISTICAS DE LENGUAJE PHP Programación

Programación

Orientada a Objetos

Estructurada Plantea funciones que agrupan actividades a desarrollar

18


DECLARACIÓN DE UNA CLASE Y CREACIÓN DE UN OBJETO

SE BASA EN LA

PROGRAMACIÓN DE CLASES

Al crear un objeto de una

Es un molde del que luego se pueden crear múltiples

clase, se crea

objetos

una instancia de la clase

Es una plantilla (molde), Clase define los atributos

define atributos , variables y métodos,

y métodos

funciones

19


SINTAXIS PARA CREAR CLASES

[mĂŠtodos] }

[atributos]

[Nombre de la Clase] {

20


LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Se parece más al mundo real

¿POR QUÉ ORIENTACIÓN A

OBJETOS (POO)?

Muy apropiada para

Permite representar

aplicaciones de

modelos complejos

negocios

21


¿QUÉ ES UN OBJETO?

OBJETO

Informalmente

Formal

Un objeto

Cosa con un significado y límites claros en

representa una entidad del

el problema en cuestión”

mundo real

22


Estructura de un objeto

Comportamiento

Estado

Identidad

UN OBJETO POSEE (BOOCH)

23


Es una de las posibles condiciones en que el objeto

ESTADO DE UN OBJETO

puede existir

Normalmente cambia en el

transcurso del tiempo

Implementado por un conjunto de propiedades (atributos), ademรกs de las conexiones que puede tener con otros objetos

24


Determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos

COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO

Modelado por un conjunto de

Se implementa mediante métodos

mensajes a los que el objeto puede responder

25


¿QUÉ ES UNA CLASE?

Propiedades en común (atributos)

Comportamiento similar (operaciones)

La misma forma de Descripción de un grupo de objetos con:

relacionarse con otros objetos (relaciones)

Una semántica en común (significan lo mismo)

Clase Una clase es una abstracción que:

Enfatiza las características relevantes

Suprime otras Un objeto es una

características

instancia de una clase

(simplificación)

26


MODIFICADORES DE ACCESO

Define.la visibilidad de

*.Paquete

los miembros atributos de una clase

*. Protegido

Existen otros dos modificadores

*.Publico *.Privado

27


CONCLUCIÒN

Por medio de esta guía los estudiantes logramos conocer las partes más relevantes acerca de la programación orientada a objetos lo cual será de gran ayuda al momento de realizar prácticas dentro de un lenguaje de programación con este entorno. La guía permite tener otra perspectiva acerca de la programación orientada a objetos ya que estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de programación.

28


BIBLIOGRAFĂŒA

http://www.luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases 1/clases.htm

http://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orienta da_a_objetos.html

29


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.