Mitos y Leyendas

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ienvenido al mundo de Mitos y Leyendas, el juego número uno del reino. Mitos y Leyendas es un juego de cartas coleccionables donde, definiendo tu estrategia, te enfrentas a tu oponente con la ayuda de poderosos aliados, tótems, armas, talismanes y oros para convertirte en el gladiador más poderoso del reino. Tu mazo castillo es tu principal arma y está compuesto de 50 cartas elegidas acorde a tu estrategia. A continuación se presenta el manual de reglas del juego donde encontrarás respuestas a las dudas que se puedan presentar durante el juego.

OBJETIVO DEL JUEGO TIPOS DE CARTA Aliados Tótems Talismanes Armas Oros

COMPOSICION DE LAS CARTAS Nombre Coste de oro Símbolo de carta Caja de texto Código de coleccionista Raza Texto épico

PREPARANDO EL JUEGO El área de juego El mazo castillo Las reservas de oros Zona de oro pagado Línea de defensa Línea de ataque Cementerio Línea de apoyo Zóna de destierro

CONCEPTOS IMPORTANTES Ronda Turnos Fases Regla de oro

EMPEZANDO EL JUEGO Fase de agrupación Fase de vigilia Fase de batalla mitológica Fase final

Fin del turno Obtencion de la victoria

CONSTRUCCION DEL MAZO Mazos estratégicos

FRECUENCIA DE LAS CARTAS Vasallos Cortesanos Reales Ultra reales

RAZAS Caballeros Guerreros Bestias Eternos

JUGAR Y PONER EN JUEGO Jugar Anulaciones Poner en juego

HABILIDADES Y EFECTOS Habilidades disparadas Habilidades continuas Restricciones de activación Resolución de habilidades y efectos Duración de un efecto Pasos para resolver una habilidad

GLOSARIO

EDICIONES

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itos y Leyendas es un juego en el que cada jugador representa a un fuerte reino y debe defender su Castillo del ataque de reinos enemigos. Tu Castillo está representado por el mazo de cartas debiendo protegerlo con el apoyo de diversos Aliados y poderosos Talismanes, mientras atacas al Castillo de tu oponente, para obtener la victoria.

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Existen 5 tipos de cartas que son necesarias para jugar en Mitos y Leyendas:

Aliados

Tótems

Armaz

Oros

Aliados

Son personajes que reúnes para defender tu mazo Castillo o para atacar al de tu oponente. De esta manera, son las únicas cartas que puedes asignar para la fase de batalla. La forma de poner a los Aliados en juego es pagar su coste de oro, y ubicándolos en la línea de defensa (ver área de juego). Cada Aliado tiene habilidades especiales que los diferencian entre sí. En algunos casos, estas habilidades se activan al entrar o salir del juego. En otros, es necesario pagar un cierto coste extra para activar una habilidad. Los Aliados se reconocen por el ícono de fuerza que tienen en el costado superior izquierdo, que sirve también para representar la fuerza que tiene el Aliado, es decir, la cantidad de daño que puede hacer en un ataque y la capacidad de bloquear un ataque oponente. No es necesario mover a los aliados para bloquear. No pueden ser declarados atacantes el turno que entran en juego, (aunque existen algunas cartas con habilidad que dicen lo contrario).

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Talismánes

Fuerza

Coste de oro

“Reconocido por su actividad destructiva y creadora es el decidido gobernante.”


Tótems

Son modificadores de juego y sus efectos duran mientras permanezcan en juego y su objetivo es apoyar a tus Aliados y tu estrategia de juego. Puedes identificarlos por su ícono en la esquina superior izquierda, para jugarlos debes pagar su coste de oro, ubicado en la esquina superior derecha y ponerlos en la zona de apoyo (ver área de juego).

“En cada ciudad la divinidad patrona cuenta con una solemne morada, la cual simboliza el paso de la tierra al cielo.”

Talismanes

Los Talismanes son cartas que no entran en juego y tiene diversos efectos, una vez jugadas son enviadas al cementerio. La forma de jugar un talismán es pagar el coste de oro, mostrar la carta a tu oponente, anunciar y resolver el efecto que produce, y enviar la carta de Talismán al cementerio. La forma de reconocer un Talismán es por el ícono en el extremo superior izquierdo. “Las deidades, impresionadas por su honestidad, le ofrecieron alimentarse de la inmortalidad, pero el sabio la rechazó.”

Armas

“Sólo es portada por los reyes, pues su fastuosa decoración es únicamente digna de la realeza.”

Son elementos del juego que generalmente otorgan bonificadores al aliado portador y, en algunos casos, le entregan nuevas habilidades. Al igual que los aliados, requieren de un coste para ponerse en juego y se colocan bajo un aliado. Son intransferibles y, al ser portadas, Aliado y Arma se consideran una sola carta, por lo tanto, si un aliado es destruido, el arma será destruida y de la misma manera, si el aliado es barajado el arma también es barajada. La forma de reconocer este tipo de cartas es por ícono Arma, que aparece en el costado superior izquierdo de la carta. Cada Aliado puede portar sólo un Arma, a menos que su habilidad diga lo contrario.

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Oros

Son los recursos que tienes para pagar el coste de tus cartas. Para jugar un Oro sólo debes ponerlo desde tu mano en la zona de reserva. Esta acción puede ser realizada sólo durante tu turno y al comienzo de la fase de vigilia. El Oro es la primera carta que juegas durante tu turno y puedes identificarlos por su icono en la esquina superior. Dentro del juego existen algunas cartas que generan Oros, esta generación está restringida por el texto de la las cartas y deben ser utilizadas en el momento de ser generadas, de lo contrario se pierden. “Su pétrea existencia también guardó el eco de los gritos causados por la descarnada guerra.”

Nombre

Código de coleccionista

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Raza

l nombre de la carta aparece impreso en el costado izquierdo de la carta, cuando se hace referencia a “Nombrar una carta” se refiere a utilizar específicamente el Nombre impreso en una carta.

Coste de oro

El número impreso en la esquina superior derecha de la carta, representa la cantidad de cartas Oro necesarias para pagar el coste de la carta.

Símbolo de carta

El icono impreso en la esquina superior izquierda define el tipo de carta que es existiendo los siguientes tipos: Arma Aliado Talismán Tótem Sólo las cartas de Aliado tienen un valor numérico impreso en el icono de Fuerza.

Caja de texto

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La caja de texto, contiene la habilidad y efecto de las cartas. Cuando un efecto en particular elimina la habilidad de una carta, se trata como si esta estuviese en blanco.

El código de coleccionista agrupa las cartas para poder separarlas por edición e indica la cantidad total de cartas que contiene esa edición en particular. Sólo las cartas de Aliado tienen una Raza asignada, y se encuentra especificada bajo el símbolo de Fuerza.

Texto épico

El texto épico no tiene influencia en el juego, contiene leyendas relacionadas con la carta y la sitúan dentro de un contexto histórico o ambiental.


El área de juego

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l área de juego es el lugar en donde se ubicarán las cartas para desarrollar la batalla. Cada carta que pongas o retires del juego deberá ser puesta en un lugar específico dentro del mismo, ya que cada lugar representa una función específica.

El mazo castillo

El Mazo Castillo son las 50 cartas que componen tu baraja. Este será tu fuente de recursos para enfrentar la batalla y, al mismo tiempo, recibirá el daño que tu oponente realice por combate y efectos de cartas. Cuando un jugador no posee cartas en su Mazo Castillo su oponente es declarado vencedor. Tu Mazo Castillo se ubica a la izquierda de tu área de juego y es la base para determinar las demás zonas de juego.

La reserva de oros

La zona de Reserva de Oros contiene a todos los oros que has puesto en juego, recuerda que solo puedes jugar un oro por turno. Para pagar un oro solo debes moverlo desde tu reserva a la zona de oro pagado.

Zona de oro pagado

La zona de Oro Pagado es el lugar donde se ubican los oros que pagas para jugar una carta. Mover los oros desde la Reserva hacia la zona de Oro Pagado es la forma de representar que estás “pagando” los costes de oro requeridos para bajar cartas o activar habilidades. Al pagar un oro, éste permanece en la zona de oro pagado hasta la siguiente fase de agrupación. La zona de Oro Pagado se ubica al frente del Mazo Castillo.

Batalla Mitológica. La línea de ataque está al frente de la línea de defensa.

Cementerio

Es la zona donde van tus cartas cuando salen del juego, ya sea por efectos de cartas o por daño de combate. El Cementerio está ubicado a la izquierda del Mazo Castillo.

Línea de apoyo

Es la zona donde pones el tótem que juegas y se encuentra a la derecha de la reserva de oro. Si posees más de un tótem debes colocarlos en una fila, uno al lado del otro y no existe límite en la cantidad de tótem que puedas controlar.

Zona de destierro

Es una zona de juego donde van las cartas que, por efectos de juego son enviadas alli, está ubicada bajo el cementerio.

Línea de defensa

Es el lugar donde se juegan las cartas de Aliados y desde donde defenderán tu mazo Castillo. Recuerda que para que un Aliado sea declarado bloqueador es necesario que se encuentre ubicado en esta zona. Tu línea de defensa se ubica a la derecha del Mazo Castillo.

Línea de ataque

Es el lugar donde se ubican los Aliados declarados atacantes. Para declarar un aliado atacante, debes moverlo a esta zona. Esta acción puede hacerse sólo durante la fase de

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Cementerio

Destierro

Oro pagado

Línea de ataque

Mazo castillo

Línea de defensa

Reserva de oro

Línea de apoyo

Ronda: consta de 3 partidas. De los resultados de esas partidas, se determinará un ganador. Turnos: son los momentos en que los jugadores realizan las acciones con las que intentarán ganar la partida, avanzando a través de las fases. El juego se desarrolla en una serie de turnos alternados. Fases: son el orden en que se desarrolla el juego, y sólo ciertas acciones pueden ser tomadas en cada fase. El hacer acciones durante una fase (distinta de defender un ataque) puede hacerse sólo en el turno de un jugador, sin intervención de su oponente. Regla de oro: En algunos casos las cartas y sus habilidades estarán en contra de las reglas de juego, cuando ocurran estas situaciones las cartas tendrán la razón. Es decir, las habilidades rompen las reglas.

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l comenzar el juego, cada jugador presenta su mazo Castillo ante su oponente y elige uno de sus oros como “oro inicial” ubicándolo en la zona de reserva. Para determinar qué jugador comenzará la partida se debe utilizar un método aleatorio (moneda, dado, etc.). Posteriormente, cada jugador robará 8 cartas y, si alguno no está conforme con su mano, puede barajarla y robar 7 cartas. Este proceso puede repetirse robando una carta menos hasta que el jugador se sienta conforme con su mano. Si un jugador no tiene cartas en la mano no puede realizar este proceso.

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a) Fase de agrupación

En esta fase, todas las cartas de oro y/o Aliados que han sido utilizados, declarados atacantes o movidos por alguna habilidad, vuelven a la Zona de Reserva de Oros y a la Línea de Defensa, respectivamente, para poder ser utilizadas nuevamente.

b) Fase de vigilia

Es la fase de juego donde te preparas para la batalla. En este momento es cuando puedes bajar Aliados, Talismanes, Armas y Tótems. La primera carta que debes jugar en esta fase es el oro, si no lo haces de esta manera, no puedes jugarlo durante el turno.

c) Fase de batalla mitológica

Esta fase comienza cuando atacas a tu oponente. Es opcional, y un jugador puede decidir no atacar para ayudar a su estrategia. La fase de Batalla Mitológica se divide en 4 sub - etapas: Ataque: El jugador atacante designa a sus Aliados para declararlos atacantes, desplazándolos desde su línea de defensa hacia la línea de ataque. No podrán atacar los aliados que estén en la zona de ataque y los que no hayan pasado al menos una fase de vigilia bajo el dominio de su controlador. Defensa: En esta etapa el jugador defensor elige si desea bloquear con sus aliados el ataque oponente. Bloquear no es una obligación para el jugador defensor. Solo podrán defender los Aliados ubicados en la línea de defensa. Los bloqueos se asignan uno a uno es decir un aliado ataca y un aliado defiende. Guerra de Talismanes: Comienza luego de que el jugador defensor designe sus aliados bloqueadores. En esta fase los gladiadores podrán jugar talismanes de manera

alternada cediendo prioridades, donde el jugador defensor tendrá la prioridad. Una vez que ambos jugadores cedan sus prioridades o no puedan seguir jugando talismanes, pasaremos la etapa de asignación de daño. Asignación del Daño: En esta etapa se asignan los daños entre los aliados atacantes y defensores, además de la diferencia que se traduce en daño al mazo Castillo. La asignación de daño se rige por las siguientes reglas: • Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el defensor, el Aliado defensor es destruido y el resultado de la resta entre las fuerzas de ambos Aliados, es el daño que se asigna al Castillo del jugador defensor. • Si ambos Aliados tienen la misma fuerza, los dos son destruidos y ninguno de los jugadores recibe daño. • Si el Aliado defensor tiene más fuerza que el atacante, el Aliado atacante es destruido, y ningún jugador recibe daño.

d) Fase final

Luego de la asignación de daño, comienza la fase final. En esta fase, concluyen todos los efectos que dicen “hasta la fase final” y se activan los que dicen “en la fase final”.

e) Fin del turno

El jugador activo roba una carta de su mazo castillo y verifica que la cantidad de cartas no supere las 8; si supera este número debe descartara cartas hasta llegar a 8 y de esta manera comienza el turno del siguiente jugador. En el primer turno del juego no se roba esta carta.

Obtención de la victoria

El juego termina cuando un jugador logra que el castillo oponente no tenga cartas.

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u mazo Castillo de Mitos y Leyendas debe estar constituido de 50 cartas, en el que puedes tener hasta 3 copias de cada carta. La excepción a esta regla son las cartas únicas, de las que sólo se puede tener una copia en el mazo. Como recomendación, te proponemos que tengas una proporción equilibrada de todos los tipos de cartas en tu mazo, considerando siempre la estrategia que quieras seguir con él. Es recomendable, por tanto, tener una buena cantidad de cartas de Aliados (porque son ellos los que realizan las acciones de ataque y defensa); un buen número de

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cartas de oro y cartas suficientes de Tótems, Talismanes y Armas para equiparte bien.

Mazos estratégicos

Mitos y Leyendas es un juego con una gran cantidad de variables estratégicas, por lo tanto, puedes elegir distintas temáticas para construir tu mazo. Si deseas presionar a tu oponente con rápidos ataques, puedes configurar tu mazo con aliados de bajos costes y de gran fuerza; al mismo tiempo, si deseas proteger tu castillo a toda costa, puedes utilizar aliados especializados en la defensa y talismanes que los apoyen. Las posibilidades de juego son infinitas, sólo debes aceptar el desafío.

La frecuencia en la que aparecen las cartas se expresa en el rango que presenta cada carta. Estos rangos son cinco:

Vasallos Son cartas comunes. Se reconocen por el icono azul impreso en la carta.

Cortesanos Son cartas infrecuentes, con el ícono rojo impreso.

En el universo de Mitos y Leyendas confluyen diferentes personajes que serán tus aliados en múltiples batallas. Estos se agrupan en 4 razas. Cada raza tiene diferentes características que las diferencia de las otras, tanto en su historia como en su carácter estratégico, por lo tanto, cada raza representa un desafío para crear nuevas estrategias.

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Reales Son cartas raras y muestran un ícono dorado en la carta.

Ultra reales Son las cartas más difíciles de encontrar. Muestran un ícono blanco.

Caballeros Guerreros Bestias Eternos


Jugar

ugar una carta implica la acción de pagar el coste de una carta para posteriormente cumplir sus habilidades, siempre que una carta sea jugada, debe pagarse su coste, sin importar desde qué zona sea jugada a menos que se especifique lo contrario. Si la carta es un Aliado, Arma o Tótem, después de jugarla, es puesta en juego, y permanece en juego hasta que una condición de juego y/o efecto de otra carta o habilidad haga que salga del juego, ya sea Destruyéndola, Desterrándola, Barajándola o Subiéndola a la Mano. Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: A. Muestra la carta que quieres jugar. B. Elige un objetivo, en el caso que sea necesario para jugar la carta. *Las cartas de Arma, también deben seleccionar un Aliado Objetivo en este paso. C. Paga el Coste de Oro y cualquier coste adicional que requiera la carta. D. Tu oponente tiene la opción de Anular la carta jugada. E. Si la carta no es Anulada es puesta en juego y en el caso de un Talismán su efecto se resuelve y es puesto en el Cementerio de su dueño. Cuando un Arma se juega sobre un Tótem convertido en Aliado, el Arma permanece sobre esa carta incluso cuando deje de ser Aliado. Las habilidades activadas o continuas que requieran un Aliado portador, no pueden activarse ni utilizarse mientras el Tótem no sea Aliado, sin embargo, aquellas que no requieren un Aliado portador para ser activadas pueden activarse o utilizarse de manera normal.

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enviadas al Cementerio de su dueño siempre que no se especifique de otra forma.

Poner en Juego

Algunos efectos y habilidades permiten “poner en juego” otras cartas, ya sean Oros, Aliados, Armas o Tótems. Cuando una carta es puesta en juego, no se considera que esta siendo jugada, por lo que no se puede Anular pero si dispara las habilidades que digan “Cuando X entra en juego”. Las cartas “Oro” no pueden ser Anuladas, ya que no se juegan como los demás tipos de carta, estos son mostrados y puestos en juego en la Reserva de Oro de su dueño.

Anulaciones

Para Anular una carta que esta siendo jugada, debes hacerlo luego de que se hayan escogido sus objetivos y pagado sus costes. Cuando se Anula una carta, se evita que ésta entre en juego. Las cartas Anuladas son

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Habilidades activadas

on aquellas habilidades que requieren e pago de un coste o la activación de un jugador para utilizarlas, siendo el controlador el que paga el coste o declara la acción activadora. Las habilidades activadas sólo pueden ser utilizadas en Fase de Vigilia de su controlador o en Guerra de Talismanes de ambos jugadores, a menos que la carta indique lo contrario y no es obligación activarlas cada turno. Una habilidad activada se identifica generalmente por la palabra “Puedes”, por el coste de activación o por la restricción de veces por turno que se puede activar la habilidad (X veces por turno).

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Habilidades Disparadas

Son aquellas habilidades que se activan cuando se cumple la condición activadora, un evento que no depende del controlador de la carta y que dispara la habilidad sin que medie la voluntad de su controlador. Una habilidad disparada se identifica a través de las palabras “Si” y “Cuando”.

Habilidades Continuas

Son aquellas habilidades cuyo efecto es constante y afectan el juego de manera continua mientras se encuentran en juego la carta fuente. La manera de identificar una habilidad continua es generalmente a través de la palabra “Mientras”, que hace referencia a las condiciones necesarias para que funcione la habilidad. La condición básica para que funcione una habilidad es que la carta esté en juego y cumpla los requisitos para mantenerse activa. Los requisitos de las Habilidades Continuas, se chequean cada vez que se cede prioridad entre jugadores y al finalizar cada paso del juego, en caso de que en un chequeo de habilidad no se cumplan los requisitos para mantener activa la habilidad, ésta cesa de aplicarse

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al juego hasta que vuelvan a cumplirse los requisitos activadores.

Restricciones de Activación

La cantidad de veces que una habilidad pueda utilizarse está establecida en el texto de juego de la carta. En el caso de las habilidades activadas, puede no estar especificada la cantidad de veces que pueda utilizarse. En esos casos, la habilidad en cuestión puede ser utilizada tantas veces como el coste pueda ser pagado.

Resolución de Habilidades y Efectos

Los efectos de habilidades y cartas se resuelven de un 0% a 100% en medida de lo posible, es decir, el efecto debe resolverse en su mayor cantidad posible. La única excepción a esta regla son las cartas que requieren un número determinado de objetivos para resolverse.

Duración de un efecto

La duración de los efectos de una habilidad generalmente son hasta la Fase Final, pero existen excepciones donde no se encuentra especificada la duración de un efecto.

Pasos para resolver una Habilidad

Para resolver una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: A. Declara la acción de la habilidad que quieres utilizar (en caso de ser una habilidad Activada), teniendo en cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder sctivarla. En caso de las Habilidades disparadas, estas se activan sin voluntad del controlador. B. Elegir el o los objetivos de dicha habilidad. C. Pagar cualquier coste que tenga la habilidad en el caso que la tuviera. D. Tu oponente tiene la opción de Cancelar la habilidad con Efectos de Habilidades o cartas que puedan hacerlo. E. El efecto se resuelve cumpliéndose de un 0% a un 100%.


Anular: acción de evitar que una carta entre en juego. Puedes anular una carta solo en el momento que es jugada y, en vez de entrar al juego, esta carta va directamente al cementerio. Barajar: es la acción de revolver tu mazo. Debes hacer esto cada vez que tu mazo es intervenido. Bloquear: cada vez que asignas a uno de tus Aliados para ser el defensor. Botar: el enviar cartas del mazo Castillo al cementerio. Cada vez que recibas daño, bota al cementerio, del tope de tu mazo Castillo, una cantidad de cartas igual a la cantidad de puntos de daño recibidos. Controlar: tener alguna carta ya sea tótem, aliado, arma u oro en tu zona de batalla. Destruir: enviar una carta al cementerio desde el área de juego. Fuerza: número impreso en la esquina superior izquierda en las cartas de Aliado, representa la cantidad de daño que un determinado Aliado puede hacer y recibir antes de ir al cementerio. Habilidad de carta: es el texto impreso en el recuadro de la parte inferior de cada carta, que crea modificaciones o genera acciones en el juego. Imbloqueable: habilidad que impide que los Aliados sean bloqueados Pagar: se refiere a la cantidad de oro que se necesita para jugar una carta o activar una habilidad. Los oros se pagan moviéndolos de la zona de reserva a la zona de oro pagado. Robar: tomar una carta del tope de tu mazo castillo y ponerla en tu baraja.

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ienvenido al mundo de Mitos y Leyendas, el juego número uno del reino. Mitos y Leyendas es un juego de cartas coleccionables donde, definiendo tu estrategia, te enfrentas a tu oponente con la ayuda de poderosos aliados, tótems, armas, talismanes y oros para convertirte en el gladiador más poderoso del reino. Tu mazo castillo es tu principal arma y está compuesto de 50 cartas elegidas acorde a tu estrategia. Aquí te presentamos el manual de reglas del juego donde encontrarás respuestas a las dudas que se puedan presentar durante el juego.

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