Revista PrincessControl Nº 01

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PRINCESSCONTROL 1º EDIÇÃO / NOVEMBRO 2020

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Mesmo havendo uma crescente de mulheres jogando games, elas ainda enfrentam preconceitos não sendo reconhecidas como gamers, bem como não se veem representadas nos games ao se deparem com personagens estereotipadas. Essa falta de representação não gera somente efeitos negativos para mulheres, mas o próprio público masculino acaba por se deparar com esses tipos de representações estereotipadas e acaba por criar os estereótipos como “mulher não sabe jogar”, “mulher bonita não joga”, “é feio perder para mulher”, pois os mesmos acabam por se habituar a jogar games onde mulheres não exercem protagonismo ou são objetos. A revista PrincessControl veio para desmitificar esses estereótipos, trazendo a presença das mulheres no cenário e-sports, no protagonismo e na indústria do game.

EQUIPE PRINCESSCONTROL Emanoel Augusto Geisiel Carvalho Lucas Coelho Milena De Brito Rafael Mendonça

ORAS INFLUENCIAD AS

E CRIADOR

S O G O J E D


MULHERES NOS GAMES C ontrariando o senso comum de que “videogame é coisa de menino”, a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB) mostra que 69,8% das mulheres no Brasil jogam jogos eletrônicos, independentemente da plataforma. Fora isso, pelo quinto ano consecutivo do estudo, o público feminino aparece como maioria entre os gamers brasileiros, representando 53,8% dos jogadores no país.

Presença Casual e hardcore A PGB divide o público de jogos eletrônicos no Brasil em dois grupos: os que se consideram e os que não se consideram gamers. O primeiro, caracterizado como hardcore, é aquele cujo hábito de jogar é destacado dentro de suas preferências de entretenimento. Por sua vez, o segundo é tido como casual, que possui o hábito de jogar, porém em menor tempo e frequência. De todos os jogadores no Brasil, 67,5% são casuais e 33,5% hardcore. Neste primeiro grupo, que é o mais populoso, as mulheres representam 61,9%. Já no segundo grupo, embora a maioria seja masculina, o público feminino marca forte presença, com 38,7%. Consideran-

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do apenas o total de mulheres que jogam no país, 76,7% se identificam com o perfil casual, enquanto 23,3% se definem como hardcore. A hardcore gamer possui uma população menor, mas muito relevante e engajada: jogam três vezes ou mais por semana, em sessões que duram por volta de 3h. Já entre as jogadoras casuais, o estudo mapeou que este público joga pelo menos uma vez por semana, em partidas que levam até 1h por sessão. Do celular ao console De acordo com a PGB, 69,8% das mulheres que jogam jogos eletrônicos no Brasil têm o smartphone como plataforma favorita, e 50,1% jogam todos os dias nele. O bom desempenho dos celulares junto ao público gamer feminino mostra, mais uma vez, que estes aparelhos seguem alinhados aos anseios da comunidade gamer no país. Mas em quantidade de horas, as mulheres jogam mais nos consoles, com 38,4% dedicando de 1 a 3h por dia. Já nos celulares, 32,7% do público feminino joga por até 1h por dia, mesma quantidade de horas que 36% das mulheres investem diariamente para jogar no computador.


A resistência das mulheres no cenário dos Esports O cenário nacional de eSport cresceu muito nos últimos anos, e as organizações e times acompanharam o crescimento proporcionando mais profissionalismo e oportunidades para seus atletas. As pautas sociais e identitárias, muito fortes em ambientes on-line, também ganharam espaço, como as reivindicações de investimento para atletas mulheres e times femininos. Porém, o estereótipo de que os jogadores devem ser homens com bastante masculinidade, dificulta a inserção de pessoas que não se identificam com esses aspectos, como mulheres e pessoas LGBTQ+. Episódios de machismo e preconceitos são constantes, como o que aconteceu em fevereiro de 2019, quando a primeira equipe feminina em uma liga oficial da Riot Games, a Vaevictis Esports foi motivo de chacota por parte do time oposto formado por homens. Ao somar esse problema com a toxicidade da comunidade gamer, a qual aproveita do anonimato oferecido pela internet para agir de forma troll, ou seja, tóxica e com discursos de ódio, o cenário torna-se ainda mais agressivo. Por outro lado, as empresas responsáveis pelos jogos, como a Riot Games, desenvolvedora do game mais popular do mundo, o League of Legends, frequentemente promove ações e campanhas para acolher as minorias. Apesar desses obstáculos, os grupos oprimidos buscam métodos para permanecer no cenário gamer.

TIMES FEMININOS E ATLETAS DO ESPORTE ELETRÔNICO NACIONAL

Team Inova (LoL) A Team Inova é uma organização que nasceu em 2015, criada pelo streamer e ex-atleta profissional yeTz. A atual equipe feminina foi formada em setembro deste ano com a finalidade de competir no GirlGamer Esports Festival. Deu certo e as meninas estão a caminho de Dubai para representar a América Latina no Mundial de League of Legends. Tainara “FiodoCabelo” Oliveira – Top Jessie “Jessie” Santana – Jungle Julia “Juraxxus” Prado – Mid Bárbara ” Jime” Prado – Adc Giuliana “Giu” Araujo – Suporte

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Machismo e discriminação afetam mulheres nos jogos online

Jogadoras relatam assédios e abusos em ambientes em que a misoginia impera. Há até quem use perfis masculinos para evitar xingamentos INTZ Esports (CS:GO) Outro time que participou do GirlGamer Festival e representou bem o Brasil foi a INTZ com suas meninas do time de Counter Strike: Global Offensive. Elas também vão para o mundial representar a América Latina nesta competição. Claudia “santininha” Santini Jessica “fly” Pellegrini Gabriela “gabee” Velasco Regiane “REGIANE” Santos Camila “napeR” Naper

Vivo Keyd (CS:GO) Outro time de CS:GO que merece destaque é a equipe da Vivo Keyd. As meninas foram as campeãs da competição da BGS Esports. Esta é a segunda equipe feminina do Vivo Keyd, após a criação do time de CS:GO, em 2018. A equipe atual foi formada em agosto pela própria organização. Gabriela “gabs” Freindorfer Karina “kaah” Takahashi Ana Claudia “ninha” Barbosa Lara “Goddess” Baceiredox Elaine “mindle” Takahashi 6 PRINCESSCONTROL |6

“O seu lugar é na cozinha, então fique lá”.”Você só é boa para fazer sexo”. “Cala a boca, você é uma menina. Mulheres não podem falar”. “Direitos das mulheres não existem”. “Sua puta, sua prostituta”. “Você está exagerando como uma mulher”. Essas são algumas das frases que mulheres gamers escutam diariamente quando tentam ocupar o seu espaço em uma das maiores indústrias do mundo. E olha que, no Brasil, elas são 69,8% do público consumidor de jogos eletrônicos, segundo a 7ª edição da PGB. A comunidade gamer é descrita como “tóxica” e mulheres contam que precisam esconder suas identidades para driblar os assédios e ataques machistas. Enquanto isso, outras decidem abandonar ou se afastar dos jogos. É o caso de Vanessa Nascimento, que há três anos abandonou o seu jogo preferido “League of Legends” (LOL), onde sofreu um episódio agressivo de machismo que a marcou. O motivo? O sinal da sua internet ficou ruim. — Eu estava em uma partida com um amigo meu, que estava conectado comigo pelo Skype. Quando começou a partida, minutos depois, o sinal da minha internet ficou fraco, travando a partida. Eu perdi o controle do jogo. A única coisa que funcionava era o chat, onde não parava de subir mensagem — conta. — Até esse momento, ninguém sabia que eu era mulher, eu não usava o meu nome. De início, só falavam que eu não podia entrar no jogo se a minha internet estivesse ruim. O meu amigo tentou me defender e entregou que sou mulher. A partir daí, o nível dos ataques mudou. Até de crioula e macaca eu fui chamada, e olha que sou branca.

Em campeonatos de LOL, há um momento chamado “pick e ban”, quando uma equipe escolhe quais personagens do time adversário serão banidos da partida. Durante um campeonato mundial na Rússia, uma equipe masculina decidiu banir somente os personagens do suporte, deduzindo que as posições estavam sendo ocupadas por mulheres. A equipe foi punida, mas isso não será suficiente para frear a misoginia na comunidade gamer. A luta das mulheres por igualdade e a quebra do paradigma do sexo frágil vem acontecendo há anos. Aos games, por serem uma mídia grandiosa e influenciadora tem como dever incluir, apresentar a diversidade existente, assim como aceitar a existência da mulher como gamer.


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o mundo gamer, é muito comum vermos homens protagonizando o desenvolvimento dos jogos, sua utilização – a maioria dos jogadores aficionados ainda é composta por homens – e até as suas narrativas. Esse cenário, no entanto, tem mudado com a presença cada vez maior de mulheres no cenário dos games: seja jogando, desenvolvendo ou protagonizando os jogos, elas estão cada vez mais firmes nesse universo, então esqueça a ideia de que os principais personagens dos games devem ser homens fortes e corajosos. Essa mentalidade não se encaixa no

universo dos esports, nem na sociedade em geral. Independentemente do estilo do jogo, a figura feminina está presente dentro dos consoles e também fora deles. Entre tantos heróis, sejam eles quem forem, as personagens femininas são as que mais chamam a atenção. Seja por sua velocidade ou exageros físicos, elas sempre são um verdadeiro destaque. Separamos 10 jogos com protagonistas femininas icônicas que marcaram games históricos, deixando uma marca definitiva no universo gamer. São personagens fortes e emblemáticas, cada uma à sua maneira, e vamos conhecer de perto cada uma.

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10. CELESTE Ano de lançamento: 2020 Plataforma(s): Linux, macOS, Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One Desenvolvedora(s): Matt Makes Games

Seguindo o estilo de plataforma 2D, celeste não é o nome da protagonista do jogo, e sim de uma enorme e misteriosa montanha situada no Canadá a ser escalada pela protagonista Madeline. A aventura traz uma narrativa encantadora e poética, que cativa e prende a atenção do jogador. Junte a isso cenários e visuais super charmosos feitos de pixel art, uma trilha sonora pegajosa e uma jogabilidade dinâmica cheia de desafios que exige reflexos rápidos. Ao longo da escalada a jogadora descobre mais sobre a depressão, a ansiedade e os ataques de pânico que impedem Madeline de ter uma vida “normal”, e que seu desejo de aventurar-se na montanha Celeste é uma tentativa de superar tudo que a impede de seguir adiante. Ainda que esse tudo seja ela mesma, ou melhor, outra versão de si… E então temos mais uma metáfora sobre ela, a vida: às vezes é preciso abraçar aquela parte ruim que vive dentro da gente para entender os motivos que nos levam à autossabotagem, e enfim poder superar e seguir em frente.

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9. hellblade: SENUA’S SACRIFICE Ano de lançamento: 2017 Plataforma(s): PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Microsoft Windows Desenvolvedora(s) Ninja Theory, QLOC

Senua, a protagonista de Hellblade: Senua’s Sacrifice, é uma guerreira picta traumatizada depois de uma invasão viquingue. Como consequência do ataque, sua psicose se agrava. A história, baseada na mitologia nórdica e mitologia celta, foca-se em Senua, sobre a viagem que ela embarca para o submundo de Helheim, para salvar a alma de seu amado (Dilion), nessa viagem Senua encontrará e enfrentará seu passados e seus traumas, consequentemente lidando com eles. É isso mesmo que você leu: Hellblade trata de sentimentos reais em uma terra irreal. Senua é uma pessoa com transtornos graves, mas ainda assim muito comuns na sociedade atual. Não ao acaso é que a equipe de produção faz questão de informar que o desenvolvimento do jogo foi acompanhado por especialistas da área de saúde, para que tudo seja apresentado de forma realista e uma lição seja passada. O game te passa, a todo o momento, a impressão de estarmos na pele da jovem guerreira, e faz isso com as dezenas de vozes que falam em sua cabeça ao longo do enredo. Não é ao acaso que a narração da história fique confusa em determinados momentos, de propósito, para que Senua tente entender o que falam em sua mente – vozes passadas de seu povo, mas que ecoam em diversos pontos da história.

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8. Metroid Prime 3: Corruption Ano de lançamento: 2007 Plataforma(s): Wii Desenvolvedora(s) Retro Studios, Nintendo

A história da Corrupção se passa seis meses após os eventos de Metroid Prime 2: Echoes. Ele segue a protagonista Samus Aran enquanto ela confronta os Piratas Espaciais, que lançaram um ataque à base naval da Federação Galáctica em Norion. Enquanto se defendia de um ataque do Space Pirate, Samus e seus companheiros caçadores de recompensas são infectados com Phazon por seu doppelgänger Dark Samus. Depois de perder contato com os outros caçadores, a Federação envia Samus em uma missão para determinar o que aconteceu com eles. Durante o curso do jogo, Samus trabalha para evitar que o Phazon se espalhe de planeta a planeta enquanto é lentamente corrompido pelo próprio Phazon. O jogador controla a protagonista Samus Aran, usando os dispositivos Wii Remote e Nunchuk . O Nunchuk permite ao jogador realizar ações como mover Samus e travar em inimigos e alvos. O Wii Remote permite ao jogador executar ações como pular, mirar e disparar armas. A jogabilidade gira em torno da resolução de quebra - cabeças para descobrir segredos, pular em plataformas e atirar em inimigos com a ajuda de um mecanismo de “bloqueio” que permite que Samus se mova em um círculo enquanto permanece mirado em um inimigo.

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7. THE LAST OF US PART 2 Ano de lançamento: 2020 Plataforma(s): PlayStation 4 Desenvolvedora(s) Naughty Dog

Situado cinco anos depois de The Last of Us (2013), o jogador controla dois personagens em um Estados Unidos pós-apocalíptico cujas vidas se entrelaçam: A protagonista Ellie , que se vinga após sofrer uma tragédia, e Abby, um soldado que se envolve em um conflito com um culto. O jogo é jogado de uma perspectiva de terceira pessoa com elementos do gênero survival horror. O jogador atravessa ambientes pós-apocalípticos, como edifícios e florestas para avançar a história. O jogador pode usar armas de fogo, armas improvisadas e furtividade para se defender contra humanos hostis e criaturas canibais infectadas por uma cepa mutante do fungo Cordyceps. Após alguns atrasos, em parte devido à pandemia de COVID-19 , The Last of Us Part II foi lançado em 19 de junho de 2020. Foi elogiado por suas performances, personagens, fidelidade visual e jogabilidade, embora a narrativa e a representação de um o caráter transgênero polarizou críticos e jogadores. Foi o assunto de revisão do bombardeio no Metacritic . A Parte II é um dos jogos mais vendidos do PlayStation 4 e o exclusivo do PlayStation 4 mais vendido, com mais de quatro milhões de unidades vendidas no fim de semana de lançamento.

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6. LIFE IS STRANGE Ano de lançamento: 2015 Plataforma(s): Android, iOS, Linux, Microsoft Windows, OS X, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One Desenvolvedora(s): Dontnod Entertainment

Para quem não conhece, Life is Strange é uma aventura episódica que narra os dias da personagem Max Caulfield na cidade de Arcadia Bay. Após cinco anos morando em Seattle, a garota retorna a sua cidade natal para estudar fotografia e descobre ter poderes para voltar no tempo. Seu novo dom a coloca, novamente, no caminho de Chloe, sua melhor amiga com a qual perdeu o contato cinco anos atrás. A trama se complica quando Max se depara com a morte prematura de Chloe e decide usar seus poderes para salvá-la. Life Is Strange é uma aventura gráfica jogada a partir de uma visão de terceira pessoa. A mecânica de retroceder o tempo permite que o jogador refaça quase todas as ações realizadas. O jogador pode examinar e interagir com os objetos, o que permite a resolução de quebra-cabeças na forma de buscas e mudanças no ambiente. Itens que são coletados antes da viagem no tempo serão mantidos no estoque após o fato. O jogador pode explorar vários locais no cenário fictício de Arcadia Bay e se comunicar com personagens não jogáveis. As trocas de diálogo podem ser retrocedidas enquanto as opções de ramificação são usadas para conversação. Depois que um evento é redefinido, os detalhes fornecidos anteriormente podem ser usados ​​no futuro. Em alguns casos, as escolhas no diálogo irão alterar e afetar a história por meio de consequências de curto ou longo prazo. Para cada uma das escolhas, algo bom no curto prazo pode piorar mais tarde.

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5. FINAL FANTASY X Ano de lançamento: 2001 Plataforma(s): PlayStation 2, PlayStation Vita Desenvolvedora(s): Square

O jogo se passa no mundo de Spira e segue a história de Tidus e Yuna. Tidus é um jogador de blitzball , que é levado para Spira por Auron depois que um monstro chamado Sin destrói sua cidade natal, Zanarkand . Tidus então se junta ao invocador , Yuna em sua peregrinação com seus guardiões para derrotar Sin e trazer a calma. A jogabilidade faz uso do sistema de Batalha baseada em turnos condicional ao invés da típica batalha em tempo ativo, em que as estatísticas dos personagens e outros fatores determinam quando eles têm uma jogada. Os grupos consistem em três membros, embora seja possível trocar um personagem por outro membro do grupo a qualquer momento. Os personagens podem desbloquear habilidades usando o Sphere Grid , que define o personagem em um caminho específico com estatísticas e habilidades, mas eventualmente se abre, permitindo que os personagens desbloqueiem todas as habilidades (além da invocação de Yuna ). Cada personagem também possui um conjunto único de habilidades conhecido como Overdrive. As localizações são principalmente lineares e não estão conectadas por um mapa-múndi, embora os jogadores possam revisitar os locais a qualquer momento, uma vez que o dirigível seja obtido.

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4. BAYONETTA Ano de 2009 Ano delançamento: lançamento: Plataforma(s): PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, WinPlataforma Inicial: dows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One Desenvolvedora: Desenvolvedora(s): PlatinumGames

Nument at lautempos dit unt labo. Itat ut quas sus, cullora andisimus am, qui ut dolenima exceatur secus, aturverdadeiro aut is ventCereza) re doloribus. Bayonetta (nome é a persoSecae. Nem core in nobis dolores sinusda nagem principal homônimo da série Bayonetta. ndipsap icatet ipit ipsumet veresseque nitesto Ela é uma bruxa Umbra coquete e misteriosa. que dolorpore, verunt. Considerada a cus ovelha negra das Bruxas Umbra Elliquam ium qui ratem alitisUmbran elent, sam volut devido à sua descendência e Lumen, dellam quo quo eos quaspelit, am non nosque quebra os princípios sagrados de ambos tia que vendel modiciis molo os respectivos clãs, ela recatio possui nsequod um talento noofficilit veriosa eostibeatur alis et laborat est tável para Bullet Arts e possuía o Olho Esquermodis numBayonetta fugia alignihit et fugit es asped do dasque Trevas. foi selada quinhentos et qui alibusci que con consequ atust, comnimi anos atrás, até que mais tarde foi encontrada e llecero rroriae ne volupta vereste aborpor aut acordada. Passando vinte anos com amnésia, alis eos contra am et la Ro et repudae. Ga. ela luta asdolutatur? hordas angelicais de ParadiOre, ommoluptatem nos ea quisinci dis sam so e luta para acabar com os planos maliciosos et prados volor aut placcaborpor autQuando adisimi, doaute último Sábios Lumen, Balder. omnis esse estrum et, ne plitio. Nequi ulla sitae criança, muitas vezes ela admirava sua mãe, sim ate nonse con et et, simet quas am doloris Rosa, considerando-a uma heroína. Como pode sundae plit quas evenest, nescit eic totatisiti ser visto em sua versão deslocada pelo tempo blab exereiusam cumtarde dolessubstitui int, cullaccustet de si id mesma (que mais sua hisdebis dolluptatur abo. Busdand icatibu tória), ela também manteve uma ligaçãosandecom bisimus eostemDescrita nos sus inicialmente et volutem. Obit fuga. seu pai, Balder. como um Itatis que sit faccat lam aut landi nis untiati “bebê chorão” por sua contraparte mais velha, tempos illaborrum volo velho beri omni beruptatur ela seguiu seu eu mais sob o pressumolupta quata sita sunt labo. Et quatur posto de ser sua mãe, Rosa , e ao longoarcida mint exped etur, sequo mint re, offictis dolut jornada é inspirada por ela e ganha confiança lant quiaquanto dolorpoem silaborup mesmatatecaepero para viver ebla serdolo tão boa rae. quitambém officimusae ditatiorerum niendis dela.EtEla desenvolveu uma nis fixação por ex es solore poriati doluptio et, officienet od pirulitos devido ao entretenimento de Lukaem um esforço para acalmá-la. Essa confiança e orgulho refletem mais tarde em sua vida como uma jovem adulta, sendo uma orgulhosa Bruxa Umbra, apesar de ser uma ovelha negra no clã. Por causa de suas aventuras com seu eu mais velho sob o pressuposto de sua mãe, ela foi capaz de despertar seu Olho Esquerdo das Trevas.

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3. HORIZON: ZERO DAWN Ano de lançamento: 2017 Plataforma(s): PlayStation 4, Microsoft Windows Desenvolvedora(s) Guerrila Games

O jogo se passa num futuro muito distante onde o planeta Terra, agora, vive sob o domínio de uma espécie de “criaturas jurássicas robóticas”. No game, você assume o controle de Aloy, uma jovem que, quando criança foi abandonada por seus pais e acabou sendo criada por exilados da tribo Nora. Ao longo do jogo, você embarca em uma jornada que conta a história da personagem, desde os mistérios envolvendo seu nascimento, até a sua evolução como guerreira. Em meio a isso, há uma serie de reviravoltas que tornam o roteiro incrivelmente envolvente. Também há a possibilidade de moldar a personalidade de Aloy de acordo com o rumo dos diálogos. Em outras palavras, suas respostas fazem com que a personagem seja uma figura mais amistosa ou até mesmo mais firme em suas atitudes. Pena que isso não leva a uma boa quantidade de finais diferentes. Horizon Zero Dawn se destaca por ser um dos games com os gráficos mais encantadores dessa atual geração. O trabalho feito pela produtora Guerrilla Games consegue imergir o jogador de uma forma nunca antes vista, tanto nas suas diversas animações quanto no gameplay. Os cenários impressionam pela riqueza de detalhes. Tanto a vegetação quanto o relevo do jogo possuem características de cada região do mapa. Em outras palavras, em ambientes mais frios há um determinado tipo de espécies, enquanto em partes mais quentes é tudo bem diferente.

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2. DARKSIDERS 3 Ano de lançamento: 2018 Plataforma(s): PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows Desenvolvedora(s): Gunfire Games

Os jogadores assumem o controle de Fury, irmã de War and Death, dois dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse, a partir de uma perspectiva de terceira pessoa. Fury, uma maga que é descrita como a mais imprevisível e enigmático dos Quatro Cavaleiros, depende de chicotes, espadas, manguais, adagas e magia em combate. A Fury pode assumir várias formas elementais diferentes para aprimorar suas capacidades de combate, concedendo-lhe novas armas, ataques e habilidades de travessia. O combate é descrito como mais metódico e direto, não focando em grandes multidões de inimigos como nos jogos anteriores e removendo o contador de visitas. Os inimigos são mais fortes do que nas edições anteriores, mas aparecem em menor número durante os encontros, para tornar as batalhas mais pessoais. Alguns inimigos de jogos anteriores voltam, enquanto outros são novos. O combate fechado não é um recurso, na tentativa de tornar tudo dentro do cenário contextualizado e interconectado como a série Souls. O jogo se passa em um ambiente contínuo onde a exploração desempenha um grande papel na coleta de mais materiais para atualizar a própria Fury e seu arsenal. Darksiders III concentra-se em seu sistema de nivelamento no qual o dano de Fury, saúde e dano arcano podem ser atualizados. As ameaças do mundo do jogo ficarão mais fortes conforme o jogador avança na história. Semelhante à guerra, mas diferente da morte, Fury coleta almas de inimigos e de objetos no ambiente, como uma forma de moeda ou um recurso dispensável.

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1. SHADOW OF THE TOMB RAIDER Ano de lançamento: 2018 Plataforma(s): PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Classic Mac OS, Linux Desenvolvedora(s): Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Nixxes Software BV

Passado logo após os eventos de Rise of the Tomb Raider, a história segue Lara Croft enquanto ela se aventura pelas regiões tropicais das Américas até a lendária cidade de Paititi , lutando contra a organização paramilitar Trinity e correndo para impedir um apocalipse maia que ela desencadeou. Lara deve atravessar o ambiente e combater os inimigos com armas de fogo e ação furtiva enquanto explora centros semiabertos. Nesses centros, ela pode invadir tumbas de desafio para desbloquear novas recompensas, completar missões secundárias e procurar recursos que podem ser usados ​​para criar materiais úteis. Existem vários ajustes feitos na jogabilidade, que de outra forma é idêntica a Rise of the Tomb Raider. Os controles para natação foram revisados, já que Lara consegue prender a respiração embaixo d’água por um período mais longo devido à introdução de bolsas de ar. Ela tem a habilidade de descer de rapel um penhasco usando seu machado de escalada e corda. Furtividade é importante, pois Lara pode se desvencilhar do combate quando ela escapa da linha de visão dos inimigos camuflando-se na lama, se escondendo em arbustos ou se misturando a superfícies densamente vegetadas. Como seus antecessores, o jogo permite aos jogadores caçar animais selvagens, criar materiais usando os recursos coletados, resolver quebra-cabeças e procurar tumbas opcionais e missões paralelas. O jogo apresenta tumbas maiores e quebra-cabeças mais complexos em comparação com as parcelas anteriores da série de reinicialização.

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PRESENÇA FEMININA NA INDÚSTRIA DE

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egundo um estudo realizado pela empresa Homo Ludens e apresentado pelo Ministério da Cultura, o número de mulheres na indústria de games brasileira triplicou nos últimos 6 anos. As mulheres estão conquistando mais espaço e reconhecimento não só na indústria dos games e numa proporção muito mais rápida, se comparada ao que era anos atrás. Está longe de ser o ideal e justo, pois muitas mulheres que trabalham com jogos estão submetidas a constantes episódios de assédio, silenciamento em reuniões, rotineiros comentários sexistas e disparidade salarial para com seus colegas homens. Mas estamos no caminho certo, mesmo diante esse panorama desigual e inadequado para a atuação feminina, há mulheres desenvolvedoras e também jogadoras que se destacam por seus trabalhos no setor. Elas nos servem de exemplo para todas as outras mulheres que queiram fazer história nos games e como padrões inspiradores para alcançarmos a igualdade de gênero na indústria dos jogos digitais.

8 MULHERES FAMOSAS NA INDÚSTRIA GAMES As mulheres sempre estiveram na indústria dos games – seja na época dos arcades, do Atari ou na nova geração.

Junko Ozawa

A Namco foi a primeira empresa japonesa a colocar uma música em um jogo de arcade, e era lá trabalhava a compositora Junko Ozawa, que ajudou a criar a base das músicas dos jogos da Namco. Seu primeiro trabalho foi em 1984, com o jogo Gaplus. O interessante da

carreira de Ozawa é que naquela época não bastava ser compositora, você também tinha que entender de eletrônica: ela criou um sound driver – programa que convertia os “dados digitais” em música. O processo de colocar as músicas nos jogos era trabalhoso – primeiro, ela era criada como uma música normal, depois Ozawa criava uma partitura em formas de onda. Essa informação era colocada no chip com o sound driver, e o som de 8 bits chegava nos nossos ouvidos. Ela continuou na Namco até 2008, quando se aposentou.

Joyce Weisbecker

Foi a primeira mulher na indústria de videogame dos EUA, e ela própria também se considera a primeira desenvolvedora independente. Filha de um engenheiro da RCA, ela passou a infância e adolescência aprendendo a programar no computador caseiro que o próprio pai havia criado. Quando esse computador foi transformado em um produto da RCA – o Studio II, o pai a convidou para ser desenvolvedora freelancer e fazer alguns jogos para o sistema, já que ela tinha experiência com o hardware. Na época ela tinha acabado de se formar no colegial, e em 1976 programou o jogo TV Schoolhouse I, um quiz para até dois jogadores que usava um livro de apoio. Tinha até uma seção de “Conquistas femininas”. Ela cobrou 250 dólares pelo jogo. Mais tarde no mesmo ano ela criou outros dois jogos para o mesmo sistema – Speedway e Tag. Infelizmente, com o fracasso do Studio II, Joyce largou o desenvolvimento de jogos e seguiu na carreira de engenheira. Em uma entrevista recente, ela disse que voltou a se interessar por desenvolvimento de jogos – quem sabe a gente não ouve mais dela nos próximos anos.

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jogos mais marcantes são os da série King’s Quest e Phantasmagoria, e ao longo dos anos foram sempre acrescentando algo novo ao estilo, como cores, dublagem e claro, storytelling de primeira. Junto ao seu marido ela recebeu, em 2014, o premio The Game Awards Industry Icon, pela trajetória da Sierra Online. Roberta Williams se aposentou em 1998.e. Roberta Williams se aposentou em 1998.

Carel Shaw

Talvez o nome Carol Shaw não te diga muita coisa, mas e se eu te falar que ela foi a criadora do jogo River Raid? Engenheira, ela entrou na Atari em 1978, na divisão de jogos caseiros. Lá ela criou os jogos Polo, 3D tic tac toe, Othello, entre outros. Em 1982 ela entrou para a Activision – fundada por David Crane e outros ex-funcionários da Atari – e lá criou o clássico River Raid, que lhe rendeu alguns prêmios. Ela trabalhou em mais alguns jogos, mas se aposentou cedo da profissão – seu último jogo foi o Happy Trails, para o Intellivision, em 1983. Como reconhecimento do seu trabalho, trajetória e contribuição para a indústria, ela recebeu em 2017 o prêmio The Game Awards Industry Icon.

Jade Raymond

Jade começou sua carreira como programadora da Sony, mas ganhou notoriedade mesmo pelo seu trabalho como produtora de Assassin’s Creed. Nos seus 10 anos de Ubisoft, ela também foi produtora executiva de Assassin’s Creed 2, Splinter Cell Blacklist e Watch Dogs, além de ter ajudado a montar do estúdio da Ubisoft em Toronto. Em 2015 ela fundou o estúdio da EA Motiv, que no final do ano passado absorveu o BioWare Montreal. Atualmente ela continua no estúdio, e quer inovar nos jogos de action adventure, sua especialidade.

Roberta Heuer Williams

É cofundadora da Sierra Online, e é considerada a rainha dos adventure games, por ter criado histórias e jogos que popularizaram o gênero. Seu primeiro jogo é de 1980, Mistery Mansion, e inovou pelos gráficos – até então, os adventure games eram só em texto. Na época, a intenção de Roberta era só expressar sua criatividade e fazer algo divertido, mas o jogo acabou sendo um sucesso de vendas. Ela então decidiu continuar no ramo, e junto com seu marido, fizeram a Sierra online crescer. Seus

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Amy Hennig

Talvez você não saiba, mas quem escreveu a série Uncharted foi uma mulher – Amy Hennig. Além de escrever a série, ela também foi diretora criativa da franquia e recebeu um prêmio


da Writer’s Guild Of America por Uncharted 2. Antes de chegar na Naughty Dog, Amy trabalhou na EA como game designer e na Crystal Dynamics, onde foi diretora da série Legacy Of Kain. Em 2014 ela deixou a Naughty Dog e foi pra EA trabalhar como diretora criativa de um novo jogo da série Star Wars, que infelizmente ainda não saiu do papel. Quando nova, Amy queria mesmo fazer cinema, mas para nossa sorte, acabou na indústria dos video games e ajudou a dar uma nova perspectiva para as histórias dos jogos.

Melina Juergens

Melina Juergens está muito em foco recentemente pela sua performance como Senua no jogo Hellblade , mas sabia que ela não era uma atriz profissional? Ela trabalhava na Ninja Theory como editora de vídeo, e aceitou “quebrar o galho” da equipe no início do desenvolvimento, quando eles ainda não tinham uma atriz para o papel. No final das contas ela foi muito bem e se descobriu na profissão, e a performance lhe rendeu muitos prêmios, entre eles o de melhor atuação do The Game Awards de 2017. Melina segurou a barra de interpretar uma guerreira celta com episódios de psicose e esquizofrenia e fez isso com muita qualidade. Com certeza é uma promessa da indústria.

MUDANÇAS DE

COMPORTAMENTo Kim Swift

Talvez você nãA carreira de Kim Swift começou ainda na faculdade, quando ela e outros colegas desenvolveram o jogo Narbacular Drop, que chamou a atenção da Valve. Em 2005 a empresa contratou Kim e os demais, que criaram nada menos que o jogo Portal. Ainda na Valve, Kim trabalhou como level designer e environment artist em Left For Dead 1 e 2. Ela seguiu sua carreira como diretora criativa na Airtight Games e Designer Sênior na Amazon, e em 2012 figurou na lista da Forbes de 30 pessoas com menos de 30 que fizeram a diferença na indústria dos videogames. Mais recentemente, em 2017, ela foi contratada por Jade Raymond, e é Design Director na EA Motiv.

DAS EMPRESAS

O mercado de games tem valorizado a

participação feminina, seja como desenvolvedora de jogos ou atuando em eSports. E as empresas buscam nesse público, estratégias para tomadas de decisões sobre produtos, divulgações entre outras coisas. A contribuição feminina na disseminação da igualdade de gênero dentro da indústria de jogos é outro ponto positivo dentro deste mercado. Sendo um segmento altamente machista, o objetivo é mostrar através da perspectiva feminina, que há espaço para todos nessa indústria e que juntos somos mais fortes. Por isso, cada vez mais as mulheres estão assumindo grandes postos nas empresas, pois para elas não existe o impossível. Elas não querem competir, mas sim, ser reconhecida como grande profissional que é. E elas podem sim assumir o cargo que desejar, seja como criadora, desenvolvedora, streamer, e player.

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ENTREVISTA

PRINCESSCONTROL

Vamos falar de

mulheres e videogames? Acumulando horas de jogo, você percebe uma shitstorm de desdobramentos “menos” explícitos e não por isso menos danosos provenientes dessa lógica. Online numa sexta à noite? Você é feia, gorda e mal comida, é claro que ninguém te chamou pra sair. Explorando uma caverna sozinha? Deixa eu te acompanhar com minha espada e meu e-pênis de ouro. Jogando com classe de suporte? Certamente você não tem skill suficiente pra fazer frag e, poxa, mulher que gosta de protagonismo é attwhore, é melhor ficar na minha sombra mesmo. O PC/console é seu? Mentira, é do seu irmão ou namorado – aliás, foram eles quem te ensinaram a jogar, né. Tudo isso sem sequer digitar uma palavra no chat. ~ Carolina Stary

O

que vemos nos videogames são estereótipos bem próximos do que temos nos quadrinhos. Mulheres extremamente sexualizadas. Em jogos de luta famosos como Mortal Kombat ou Street Fighter, a saia de Chun Li sempre levanta, Kitana e Mileena ao vencerem sempre fazem poses sensuais, fora as roupas muito curtas e seios muito fartos. Além disso, ao jogar videogame é comum que os homens ao redor sempre queiram ajudar as mulheres, dizendo qual personagem devem escolher, quais caminhos devem tomar, palpitando o tempo inteiro. Ainda bem que isso não acontece com todo mundo, mas são reclamações bem comuns quando se conversa com outras mulheres que gostam de passar horas de lazer nos videogames. Fora os relatos de que em jogos online como World of Warcraft você terá menos problemas se usar um nickname assexuado ou masculino. Pensando nisso, entrevistamos a Carolina Stary para saber mais sobre o manifesto da garota gamer e sobre o sexismo nos videogames. Obrigada, Carolina.

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Revista PRINCESSCONTROL - Como você vê a participação das mulheres como consumidoras de jogos de videogame hoje? Carolina Stary - Tem um caso que eu não posso deixar de citar: Remember Me é um jogo ainda não lançado protagonizado por uma mulher e enquanto o diretor criativo procurava financiamento para o projeto, ele ouviu essa justificativa: “Olha, nós não queremos publicá-lo porque ele não vai dar certo. Você não pode ter uma personagem feminina nos jogos.


Ele precisa ser um homem, é simples assim”. Eu acho que isso resume bem a indústria de games e diz muito sobre como se dá a nossa participação enquanto consumidoras. Nós somos vistas mais ou menos como as personagens, nós precisamos ser homens, “é simples assim”, ou então estamos fadadas a carregar todos aqueles arquétipos de feminilidade. Agora, como eu vejo a participação das mulheres? Eu acho incrível! A mulherada está presente nos jogos online, offline, de mesa, em todos os gêneros e plataformas sem se deixar abalar por essa babaquice toda. PRINCESSCONTROL - O sexismo também afeta os meninos: alguns meninos sofrem bullying quando dizem jogar The sims na escola. Qual sua opinião sobre isso? Carolina Stary - A pompa do clube do bolinha é tamanha que eles não só se sentem aptos a deslegitimar as mulheres enquanto gamers, mas também em deslegitimar jogos enquanto… jogos! Os autointitulados players hardcore é quem ditam o que pode e o que não pode – e é claro que homem brincando de casinha no The Sims não pode. The Sims nem é considerado jogo. E isso vai muito além, determinadas armas, classes e habilidades presentes em jogos menos óbvios também são deslegitimadas. É muito comum ouvir, por exemplo, que jogar de healer é coisa de mulherzinha (ou de viado), uma vez que o papel do healer é de suporte e não de protagonismo-macho-cis-hétero como manda o manual. É o mesmo princípio dos brinquedos de menino e de menina, é óbvio que os homens também acabam sendo vítimas das próprias práticas sexistas, mas é importante notar que isso não faz deles menos privilegiados.

mente negativa só contribui para a manutenção do patriarcado. Ainda assim alguns casos específicos são bastantes interessantes: esse último Tomb Raider traz uma sequência onde a simbólica Lara Croft é assediada e enforcada por um homem até, possivelmente, sua morte. Particularmente eu tenho várias críticas ao jogo e a sequência em questão, mas eu passei a nutrir um carinho especial por elas depois de ler um relato lindo de uma garota que sofreu uma violência bem parecida nas mãos do pai dela, foi acionada pelo jogo, enfrentou esse trauma e saiu incrivelmente fortalecida da experiência in-game. É sem dúvida um caso de contribuição empoderadora no mínimo surpreendente através do controle. PRINCESSCONTROL - Você joga games com outras mulheres ou conhece grupos de mulheres que juntam para jogar? Carolina Stary - Muito pouco! Eu até conheço grupos de mulheres que jogam juntas, e acabei conhecendo bem mais grupos e mulheres gamers depois de publicar o manifesto, mas não é comum eu jogar entre elas. Quase exclusivamente (e infelizmente) eu jogo com homens.

PRINCESSCONTROL - Qual o reflexo dessa imagem da mulher nos games? No que ela contribui para a sociedade? imagem da mulher nos games? No que ela contribui para a sociedade? Carolina Stary - Reitero as considerações já feitas, a representação da mulher nos jogos é limitadíssima e sua contribuição majoritaria-

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PRINCESSCONTROL 1º EDIÇÃO / NOVEMBRO 2020

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