Manual Técnico
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN, FINANZAS E INFORMÁTICA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS TEMA MANUAL TECNICO DE APLICACIÓN EN NETBEANS IDE 8.0.2
REALIZADO POR: MORÁN BAIDAL GÉNESIS PIZA DIAZ JULISSA CURSO: III SEMETRE SISTEMAS SECCION: VESPERTINO PERIODO LECTIVO ABRIL/AGOSTO
1
Manual Técnico
2015
INDICE…
1.
Introducción.
1.
1 Objetivos General.
1.
2Objetivos Específicos.
2.
Contenido Técnico.
2.1
Diagramas de la Aplicación.
2.2
Descripción de las clases implementadas en la Aplicación.
2.3 Diagrama de la navegación de la aplicación
2
Manual Técnico
Introducción Esta aplicación está realizada bajo la plataforma Java en Netbeans 8.0.2, la función principal de nuestra aplicación es convertir números del sistema de numeración
en base 10, a otras bases como Binario, Octal, Hexadecimal.
Utilizando una jerarquía de clases.
Objetivos General •
Desarrollar una Aplicación en la plataforma de Java en Netbeans utilizando el modo gráfico y la Metodología orientada a Objetos, que contribuya con el aprendizaje de la Asignatura Arquitectura del Computador del Tercer Semestre de la Carrera de Sistema.
Objetivos Específicos •
Crear una aplicación en Java/Netbeans que permita convertir números enteros en otras bases.
•
3
Implementar en la aplicación Herencia, Clases Abstractas, Interfaz.
Manual Técnico
•
Realizar dentro de la aplicación formularios dinámicos en los que podemos incluir textos, imágenes.
CONTENIDO TÉCNICO En esta sección del Manual se encuentra detallada el funcionamiento y desarrollo de la aplicación. 1.
Diagramas de la Aplicación.
Podemos observar en el diagrama que se tiene un árbol de herencia definida. Gráfico.
4
Manual Técnico
Podemos ver que se tiene un árbol de herencia definido, donde la clase SistemaNumeracionDecimal, es la súper clase o clase Padre de SistemaBinario, SistemaOctal, SistemaHexadecimal estas clases hijas o sub/clase implementan la interfaces. Una de las reglas al trabajar con clases abstractas o interfaces es que todas las clases concretas que desciendan de ellas, están obligadas a implementar sus métodos. En nuestra aplicación veremos como la clase SistemaNumeracionDecimal no está obligada a hacerlo, pero sus hijas sí.
•
Descripción de las clases implementadas en la Aplicación.
Clase Padre o súper clase.
5
Manual Técnico
Interfaz
La Interface Intefazproyect
posee el método ConvertirBase () el cual es
completamente abstracto, hemos evidenciado que no es necesario indicarlo con la palabra abstract, ya que se sobre entiende que todos los métodos de una interfaz son abstractos.
6
Manual Técnico
Clases hijas o sub clases: Como podemos observar que las Clases SistemaBinario, SistemaOctal, SistemaHexadecimal, heredan de la clase SistemaNumeracionDecimal, y así mismo implementan la interface Intefazproyect, entonces tanto SistemaBinario, SistemaOctal como SistemaHexadecimal al ser clases concretas o hijas están obligadas
a
implementar
el
método ConvertirBase
().
En las clases también podemos ver que se utiliza la propiedad numg1 que es enviada al constructor de SistemaNumeracionDecimal mediante el llamado a súper
•
().
Clase SistemaBinario
Con la palabra reservada extends decimos que se hereda
parcial o
totalmente, las propiedades de la clase padre. Y con la palabra implements indicamos que esta clase implementará obligatoriamente todos los métodos definidos en la interfaz. Esto método va a permitir realizar la conversión de la base decimal, a las otras bases, como. public int ConvertirBase(){ // este método no recibe parámetros, retorna un valor. return(this.numg1/this.numbase)%this.numbase; }
7
Manual Técnico
•
Clase SistemaOctal
•
Clase SistemaHexadecimal
8
Manual Técnico
JPanel AreadeConversion: Esta clase permite la creación de Objetos donde vemos que podemos usar subClases para crear objetos. Creamos un objeto por cada una de las subclases y por medio del método Cargar Datos indico que el mi objeto llame al número por medio del método de escritura set.
9
Manual Técnico
JFRAME Ejecutora •
Aquí les doy funcionalidades a los botones creados, haciendo clic derecho, escogemos eventos de mouse y presionamos mouse clicked.
•
Dentro del evento del botón, creamos variables de tipo entero también de tipo string. Para convertir un numero de base 10 a otras base se lo realiza haciendo divisiones sucesivas, es decir número que ingrese se va a dividir para la base que desea cambiar dicho número ejemplo:
bin1 = NumADividir1 / 2; // indico la división del numero por la base mod1 = NumADividir1%2;
bin2 = bin1 / 2; mod2 = bin1 % 2;
bin3 = bin2 / 2; mod3 = bin2 % 2;
bin4 = bin3 / 2; mod4 = bin3 % 2;
bin5 = bin4 / 2; mod5 = bin4 % 2;
bin6 = bin5 / 2;
10
Manual Técnico
mod6 = bin5 % 2;
bin7 = bin6 / 2; mod7 = bin6 % 2;
bin8 = bin7 / 2; mod8 = bin7 % 2; Por qué estoy utilizando ocho variables por estoy considerando que se puede ingresar un número que contenga ocho cifras. Una vez que he realizado
las divisiones sucesivas
para mi numero voy a mostrar el
resultado de manera inversa utilizando un:
JOptionPane.showMessageDialog(null, "El numero en sistema BINARIO es :" + mod8 + mod7 + mod6 + mod5 + mod4 + mod3 + mod2 + mod1, "Resultados", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
11
Manual Técnico
Diagrama de la navegación de la aplicación. •
Al momento de mandar a ejecutar nos mostrara este formulario.
•
Que contiene un jpanel, y dentro de él tenemos un label o etiqueta en donde ingresamos la imagen, y creamos u n botón con el nombre continuar.
12
Manual Técnico
•
Cuando presionemos el botón continuar
•
Para visualizar otro formulario realizamos lo siguiente:
•
Mostrará en otro formulario el menú principal de la aplicación este menú contiene, dos paneles, etiquetas, botones, radiobutton, y un buttongruop.
•
Cada uno de los botones llamara a visualizar a otro formulario y para regresar a menú principal, utilice un botón con el nombre de siguiente, cuando presión e este botón regresará a menú principal ejemplo:
13
Manual Técnico
•
Voy a seleccionar el botón de Sistemas de Numeración Decimal: Mostrara información de este sistema.
•
14
Otro ejemplo seleccionamos el botón de Ejercicios interactivos:
Manual Técnico
•
Nos muestra otro formulario en donde vamos a realizar las conversiones.
•
Escogemos uno de los botones en este caso voy a escoger el botón Binario, se presente un ventanita en donde solita que ingrese un número entero.
15
Manual Técnico
•
Procedemos a ingresar un número.
•
Y por último presionamos el botón aceptar y nos mostrara el resultado.
•
Este procedimiento para convertir un número decimal a otras bases en este caso a octal hexadecimal, debemos seleccionar el botón y realizar el mismo procedimiento anterior.
•
Cuando seleccionemos el botón de test :
•
Nos presentara este formulario:
16
Manual Técnico
Que contiene cinco preguntas con tres opciones cada una de ellas este test tiene un valor de 10 puntos, para validar las preguntas realizamos lo siguiente: si observamos la imagen podemos ver que tiene tres botones, Repetir Test, Calificación, Finalizar, cada uno de ellos tiene un evento de mouse clicked. Botón Repetir Test: este mostrara de nuevo el formulario del test y lo oculta el reciente. Botón Calificación: en
validamos cada una de las preguntas utilizando una
sentencia if else if y también declaramos variable de tipo entero donde se va almacenar las respuestas, preguntas si la respuesta seleccionada es correcta entonces la variable va a ser igual a dos puntos, caso contrario va a ser igual a cero.
17
Manual Técnico
Y al finalizar utilizamos un JoptionPane para mostrar un mensaje con la calificación.
•
Bueno y por ultimo tenemos el botón dibujar:
Estas líneas de cogido me permiten dibujar lo siguiente: •
18
Creamos una clase Dibujar.
Manual Técnico
•
Creamos un Jpanel Dibujar1
•
Creamos por ultimo un Jframe ejecutardibujo.
19
Manual Técnico
•
Nuestra ventana de ejecución, con el botón cerrar regresamos al menú principal.
CONCLUSIONES. En forma general pudimos observar la importancia de trabajar con un paradigma Orientado a Objetos, como lo es java ya que nos brinda muchas facilidades tanto a nivel de optimización como también a nivel de estructura y de la lógica de la aplicación a realizar, también cabe recalcar que el modo grafico nos permite darle un diseño único a cada una de las aplicaciones que realicemos.
20