RETURUKE 16
INTERPRESS
NORGE
9 771893 217011
01
DET SKJER I OSLO • CROWDFUND DITT PROSJEKT • BEDRIFTER OPP AV ASKEN NYE STARTUPS • MAKERSPACES • ORDSPILL • SPILLTRENDER • SPILL DEG SMART FORSKNING SOM SELGER • NYE DUPPEDITTER • NORSK VENTURE FEILER + + +
ank, b e n d r o e r nde ü r g n a k sted t å t N e å p g n i rsikr o f g o n o j s pen r– smegle ller eiendom e r e n ig s e d om kles iklet har startet s or har vi utv u rf d e D m . o å tt p e e s Uan rsikring e å tenk nsjon og fo gründer my e r p e , k m n o a s b u e har d du ordn utter. o. Her kan oen få min .n n rt re ta a s b p p g e lo enke .no g det tar d eloppstart me sted. O k n m e a s å g p o n tt på e – gå in for deg selv lt e k n e t e d Gjør
over 40%
av alle søk på Google skjer på mobil.
60%
navigerer til en konkurrent om siden ikke er mobiltilpasset.
100%
forventer en god brukeropplevelse.
frisør oslo Nettet
Bilder
Steder
Nyheter
Mer
Ikke finn på å klikke her
Annonser
www.vilikkehaflerekunder.no/ Frisør i Oslo. Vi gidder ikke hente business fra mobil. 00 01 02 03
Frisør Oslo
www.knallbrafrisor.no/ Frisør i Oslo med lang erfaring. Frisør i Oslo sentrum. Book online eller ring oss direkte! 00 04 05 06
Hent veibeskrivelser
Vi vil ikke klippe deg
www.duerikkevelkommenher.no/ Frisør i Oslo. Vi synes dårlig brukeropplevelse er helt OK! 00 07 08 09
Steder for frisør i nærheten av Oslo
Kundene dine bruker mobil for å finne deg møt dem på samme plattform. I løpet av 2013 kommer surfing på mobil til å overgå PC. Over 90% av norske bedrifter har ikke mobilsider. Dette skal MobiLab gjøre noe med. I samarbeid med Genuin gir vi de 50 første som registrerer seg på genuin.mobilab.no ett års tilgang til vårt CMS-verktøy for bygging av mobilsider til kanonpris. MobiLab CMS er verktøyet som lar deg bygge dine mobilsider enkelt og kostnadseffektivt. Om du var rask nok med å registrere deg blir du en av våre pilotkunder og betaler kun NOK 999 første år.*
Scan koden og registrer deg på: genuin.mobilab.no
* Ordinær pris fra år to 6990,-
I løpet av 2013 vil surfing på mobilen overgå PC. Hvordan vet vi det? Fordi mobil er vår spesialitet.
60% navigerer seg til en konkurrent om du ikke har egen mobilside. Hvordan vet vi det? Se over.
www.antlers.no | shoot@antlers.no | facebook.com/antlersmedia
GENUIN:
Hele livet ”HELE LIVET HAR JEG SØKT ETTER NOE, NOE SOM ALDRI KOMMER ELLER LEDER TIL NOE. INGENTING TILFREDSSTILLER, MEN JEG NÆRMER MEG. NÆRMER MEG PREMIEN I ENDEN AV TUNNELEN. HELE NATTEN DRØMMER JEG OM DAGEN!” LYDER DET KJENT? DETTE ER ENHVER GRÜNDER SIN HVERDAG; VI SØKER ETTER EN TILFREDSSTILLELSE SOM VIRKER FJERN. ET RESULTAT VI KAN STÅ INNE FOR. FOO FIGHTERS SETTER GODE ORD PÅ HVORDAN VI HAR DET. SAMMEN OM Å SKAPE
BÅNN GASS
2012 gikk så fort at vi knapt klarte å henge med i svingene. Det kjennes som om verden giret ned i andre, trykket gasspedalen gjennom gulvet og sa adjø til alt som en gang gjaldt. Nå er det nettbrett, mobilstrategi, (mer og flere) sosiale medier og apps som gjelder, og ikke minst ble Genuin lansert i ny drakt.
Vi starter året i like høy hastighet som tidligere. Derfor valgte vi å portrettere Norges raskeste gründer, Bård Eker. Hydrolift og Koenigsegg er muligens de to mest kjente eventyrene til Eker, men det er mer ved denne mannen som imponerer. Vi slo av en prat med ham i Fredrikstad. Av samme årsak valgte vi å vie oppmerksomhet til en av verdens raskeste bransjer: spillbransjen. Nettbrett og mobil har også fått spalteplass, nettopp fordi hastigheten på utviklingen er så rask at det er nærmest umulig å henge med. Alt en kan gjøre er å klamre seg fast og utnytte mulighetene man får. Genuin er og vil alltid være vår drøm. Nyt denne utgaven. Hvor raskt klarer du å lese gjennom hele magasinet? KJØR!
I august møtte vi Anders og Audun i MESH for første gang. Møter kan både gå bra, og dårlig, men å bli forelsket er sjeldent. Vi ble såpass forelsket at vi nå er gift. MESH er i dag medeiere i Genuin og sammen skal vi skape et miljø og medie for gründere som Norge og verden ikke har sett maken til. Dette er barnet vårt!
GENUIN
#1
2 013
11
ABONNEMENTSSERVICE GENUIN Postboks 163 N-1319 Bekkestua Telefon: +47 67 21 79 71 Telefax: +47 64 00 70 01 E-post: genuin@aboservice.no Åpent hverdager man-fre 09:00 – 11:30 og 12:30 – 15:00 REDAKSJON: Redaktør: Lars Johan Bjørkevoll – lj@genuin.no SKRIBENTER/JOURNALISTER Gunn Iren Kleppe Inger Lise Welhaven Georg Mathisen Thor Lynneberg Tonje Robertsen Knut Jørstad Martine Carlsson Mona Evensen Lars Frelsøy FOTO: Stig Jarnes Tevje Akerø Anders Nilsen
GRAFISK DESIGN YOYOStuff.co Tobias Gulbrandsen tobias@yoyostuff.co Mobil: 934 70 718 Marius Mathisrud marius@yoyostuff.co Mobil: 926 12 003 POSTADRESSE: Genuin AS Karl Johansgt. 2, N-0154 Oslo ANNONSESALG: Birger Søiland Mobil: 977 47 305 E-post: bs@genuin.no TEKNISK PRODUKSJON E-post: ma@plapre.com YOYOStuff E-post: yo@yoyostuff.co TRYKK Printall AS OPPLAG: 30.000 UTGITT AV GENUIN AS Genuin påtar seg ikke ansvar for materiell som ikke er bestilt. Ettertrykk er forbudt uten avtale med Genuin. ISSN 1893-2177
INNHOLDSFORTEGNELSE: FUN RUN – GJØR LEK TIL BUSINESS S I D E 16
S P I L LT R E N D E R – LY K K E S S O M L I T E N SIDE 26
OS LO S TA RT U P M A P SIDE 30
C ROW D FU N D I N G – K I C KS TA RT D I N B US I N ES S SIDE 42
NORSK CROWDFØNDING SIDE 46
S L I K K I C KS TA RT ER D U SIDE 48
M A K E R S PAC E – GJ Ø R D E T S E LV SIDE 52
NTNU – MASTER I SPILL SIDE 55
SPILL DEG FLINK SIDE 58
DR AGONBOX – SUKSESS MED ALGEBR A SIDE 64
BÅRD EKER – KLAMPEN I BÅNN SIDE 68
SU PERC EL L – S K Å L ER FO R TA B B ER SIDE 80
SÅ KO RN FI AS KO – T EN K NY T T SIDE 83
FORSKNING OG BUSINESS SIDE 84
Q U O VA D I S – H VA N Å SIDE 87
WO RD FEU D – TA L L I O RD SIDE 90
VENTURE RESTRUCTURED SIDE 93
P L AY F I S H Q & A SIDE 96
NY K L EK K E T – N O RS K E S TA RT U PS S I D E 10 4
Leder:
En Genuin TEKST: Anders Mjåset & Audun Ueland FOTO: Stig Jarnes
I
nnovasjon handler om å utfordre grenser, om å drømme seg til fremtiden, og om å handle i nåtid. For utenforstående kan det virke som om det handler mest om flaks og ideer, men for de råeste gründerne handler det om personlig og profesjonell utvikling, grunnleggende verdier, dypt engasjement og gleden ved å flytte seg selv og omgivelsene sine mot en visjon! I en verden som ikke er perfekt trenger vi innovatørene for å ta oss videre – i dynamisk utvikling mot noe bedre, mot noe nytt. Genuin skal være en stemme for disse menneskene og en inspirasjon for alle med engasjement, kreativitet og evner til å realisere drømmene sine. Det er også dette vi jobber for i MESH. Vi ser på innovasjon som en grunnleggende del av en sunn kultur. Vi jobber for å samle, inspirere og utvikle det norske innovasjonsmiljøet, og for å skape koblinger internasjonalt! Da vi møtte gjengen bak Genuin (føltes det som om vi møtte oss selv) var det som å møte oss selv. Verdier, glød, tempo, holdninger og engasjement stemte, og et samarbeid var det eneste naturlige. Et genuint ønske om å utvikle innovasjonsmiljøet, kombinert med matchende egenskaper og en realistisk forståelse av hva som må til for å lykkes, sementerte forholdet. Fra og med (denne utgaven av bladet) er vi derfor stolte over å kunne si at MESH er medeier i Genuin. Sammen og kompromissløst lover vi å fronte moderne innovasjon og innovatører som går først. Vi skal gi deg en rå og ærlig innsikt i gründerlivsstilen med dens sære karakterer, offensive optimisme og brutalt ærlige natur! Vi har ambisjoner om å bli en stemme som representerer nordisk innovasjon internasjonalt, og vi vil utvikle oss på nett så vel som i trykket form. Dersom du har mye på hjertet og vil bidra til å røske opp i innovasjonsmiljøet
vil vi gjerne høre fra deg - redaksjonen@genuin.no! Avslutningsvis: ”Do not tell the world what you can do – SHOW IT!” På gjensyn!
14
GENUIN
#1
2 013
Mesh!
16
funrun
Smells like teen spirit T H O R LY N N E B E R G FOTO: STIG JARNES
Vinterens største mobilspill er norsk. «Fun Run» topper nedlastingslistene både i USA og Europa. Hemmeligheten er å kapre skolegården. Samt å få det til å fungere på do.
Du har ikke tid til å sitte og vente et halvt minutt på at spillet skal starte, forteller gründer og spillutvikler Nicolaj Broby Petersen om «Fun Run» - spillet som er lastet ned av millioner av rastløse sjeler som vil utfordre venner og kolleger til et race på mobilen, der og da. - Brukerne vil spille med én gang. Så fort de får plass på bussen... eller går på do, legger businessparter Erlend Børslid Haugsdal til. - Ja, eller går på do, bekrefter Nicolaj.
GENUIN
#1
2 013
17
funrun
Nerd is the new cool «Fun Run» er det siste halvårets mest populære mobilspill i USA, og med det den vestlige halvkule. Og spillet ble laget av en gjeng datateknikere i tyveårene i miljøet rundt NTNU i Trondheim. Det bor tydeligvis flere på Singsaker Studenterhjem enn de som murer seg inne på rommet for å døgne med en laptop, et knippe store primtall og en sixpack cola med ekstra koffein. Nettopp sosiale skills er drivkraften bak suksessen, mener studentene. - «Fun Run» er resultatet av de tilbakemeldingene vi fikk av våre venner. Vi kuppet festene. På slutten fikk alle beskjed om å jekke et par øl, ta frem telefonene sine, og laste ned en testversjon av appen vår – og så bare kjørte vi, forteller Martin Nybø Vagstad.
Og dagen etter våknet de med mer enn flatt batteri, våt chips og en real hangover. - Vi fikk mange verdifulle tips. Vi fikk vite hva som er gøy, og hva vi burde ha mer av, hva vi burde ha mindre av, og hva som kunne bli kult. Det er veldig nyttig informasjon, for det vi tenker er ikke nødvendigvis noe flertallet er enig i.
I wanna be adored Sammen har trioen skapt et multiplayerspill som har dominert App Store og Google Play siden november i fjor. De har etablert programvareselskapet dirtyBit Games, og de har vært både høye på seg selv, og dypt bekymret for å feile nettopp da suksessen var som størst. De var store popstjerner og engstelige småfolk på én og samme tid.
GENUIN
#1
2 013
18
funrun
GENUIN
#1
2 013
19
funrun
- Det handler om bra timing. Samt en god dose dyktighet, vil jeg påstå. Vi tok med oss mye nyttig erfaring fra de første tingene vi laget. «Fun Run» har vært i gradvis utvikling helt fra starten. Vi har hele tiden fornyet og forbedret den originale ideen, og endret på den. (NICOLAJ, DIRTYBIT)
ERLEND FORKLARER:
- Det var helt vilt å få førsteplass i USA. Uten tvil. Det var en grytidlig morgen, og Nicolaj hadde stått opp like før meg. Vi hadde vært nummer to eller tre på listen dagene før, så vi satt på F5 (oppdateringstasten) som galninger, for å sjekke utviklingen.
- Så mange folk. Så stort marked. Og på App Store sto det plutselig at av alle apps var det nettopp din egen lille sak folk der borte likte aller best. Ingen er bedre enn deg akkurat da. Så vi bombet Twitter og Facebook. Vi var best. Den morgenen var vi ganske høye på oss selv, medgir Erlend. Alle tre ler.
- Vi visste at tidsforskjellen gjør at aktiviteten i USA er størst på natten, så jeg sto opp tidig, før trafikken der borte roet seg. Da var det helt vanvittig å logge på og se at vi beviselig hadde laget den mest populære appen i USA, legger Nicolaj til.
Kort mellom himmel og helvete
Gründerne snakker i munnen på hverandre, litt som Ole, Dole og Doffen rett før åpningen av julepresanger. Begeistringen svever i rommet som tørris på en intim heavy metal-konsert. De tre fikk spotlighten midt i trynet, på svært kort tid.
- Det rare er at vi ikke egentlig fikk feiret det skikkelig. Da vi sto midt oppe i det, var vi like redde for at katastrofen skulle inntreffe, som vi var ekstatiske fordi vi var kongene på haugen. Millioner av brukere betyr jo veldig mye trafikk. Vi tenkte at om dette rakner nå, da har vi tryna på helt spektakulært vis. Så det var ikke mye søvn uken etter det, for å si det sånn. Det var helt kaotisk, oppsummerer Martin.
GENUIN
#1
2 013
20
funrun
ERLEND LEGGER TIL:
- Vi hadde hell i uhell på samme tid. Vi hadde varslet litt nedetid på Facebook og Twitter dagen før, for å gjøre vedlikehold. På samme tid gikk alle 25 spillserverne ned. Men siden vi hadde «varslet», kom vi oss unna med det – selv om nedetiden ble lenger enn annonsert. Det begynte å bli ubehagelig da folk mailet oss om at dette måtte være noe mer alvorlig.
- Spillet har jo gjort utrolig suksess på skoler. I USA, blant annet. Og der er det ofte korte tidspauser. De har små friminutt på fem-ti minutter, og da skal alle sammen spille, og dette må gå kjempefort. Så spillet må laste fort. To tastetrykk, og du må være i gang.
- På slike onlinespill er du jo veldig sårbar. Det skal bare noen få misfornøyde brukere til, så sprer de det i alle kanaler, og da risikerer du mye dårlig omtale.
- På skolene har du masse folk som sitter og kjeder seg i timene. Vi har fått mange mailer av typen «Hei, vi testet dette spillet – og plutselig bare eksploderte det på skolen vår». «Vi var to som lastet det ned, nå er vi to hundre på skolen vår som spiller det».
Hey – teacher – leave us kids alone «Fun Run» appellerer til de som kjeder seg fort og ofte, mener gründerne. Dagens mobilgamere tenker helt annerledes enn hva foreldre med brettspill og Donkey Kong gjør. Og de tre har noen nedslående nyheter til deg som tror veien til suksess er å hive ut en app som ser lovende ut på store styrerom. Dagens mobilspill må rule skolegården, sier Erlend. Det er en målgruppe som de store spillskapene ennå ikke har fått helt taket på.
GENUIN
#1
2 013
- Vi har veldig tro på skoler, fortsetter Martin.
Martin mener de har fått mye ut av at spillet slår an der mange møter hverandre. Folk sprer spillet til sine venner, og så er det noen som treffer andre i en annen gjeng, og så sprer det seg også der. Litt som en lei influensa i riksaviser. Nicolaj understreker at dette dreier seg om mye mer enn utbredelse og anerkjennelse i sosiale medier.
22
funrun
- Vi er tre personer med laptop, samt ti kvadratmeter kontor. Vi trenger ikke gjøre store investeringer som å skaffe oss en fabrikk eller finansiere en prototyp. Vi bare setter oss ned og koder, og så ser vi resultatet med én gang. Vi så at vi hadde en unik mulighet her. (MARTIN, DIRTYBIT)
- Vi vet en hel del om det markedet, for vi er studenter selv. Og det har vært utrolig nyttig. Vi mottar bilder av steder der alle sitter og spiller. Der alle står og fikler på mobilen. Haha. Vi elsker sånt. Designerne Peder Aune og Martin Sangholt bidro også med et enkelt og inkluderende design, alle figurene og effektene, samt enkle menyer og baneelementer. Marius Giske sto for markedsføringen under lanseringen i Norge. - Appellen i sosiale rom er nok den viktigste grunnen til at dette er blitt en suksess, istemmer Martin. Men han understreker at ingen spill fungerer, dersom du bommer på det aller viktigste.
Don’t believe the hype - Spillopplevelsen er det viktigste. Store spillselskaper lager spill som de håper at kundene skal bruke. Det gjør ikke vi. Vi lager spill som skal være
GENUIN
#1
2 013
gøy, og som fungerer i den situasjonen brukerne befinner seg i. De store spillselskapene vil at kundene skal kjøpe ting. De registrerer brukermønstere. De bruker alle anledninger til å spørre om du har lyst til å gjøre dette og dette. Forretningsmodellen kommer først, og spillet kommer etterpå. Nicolaj mener «Fun Run» er et godt produkt, men at de også var heldige i den forstand at spillet kom til riktig tid. - Fordelen med de store distribusjonskanalene til Apple og Google er at de ennå er tilgjengelige også for småfolk som oss. De er ikke på samme måte som hitlistene blitt monopolisert av store plateselskaper med økonomiske muskler. Det samme har jo skjedd på markedet for spill til PC. Vi har fått muligheten på mobilplattformen, fordi det fortsatt er mulig å nå frem med små resursser.
Tøft å toppe enkle gleder
Martin ville lage noe han ville spille selv, og han ville ha med seg konkurranseelementet fra PC og konsoll. Mobilformatet gir imidlertid noen begrensninger. Spillet kan ikke være like avansert, men det må likevel være engasjerende. Men det ligger en stor styrke i å gjøre ting enkelt. ERLEND SIER DET SLIK:
- Mye av greia var å ta vare på den følelsen jeg hadde da jeg var liten, da jeg satt i kjellerstuen og spilte bilspill med kompisene foran skjermen. Det var bare gøy. Det er det jeg vil ha på mobilen. Det var det jeg ville ha i «Fun Run».
Tips til deg som vil lage mobilspill «Fun Run» tikker og går i tusenvis av skolegårder, bussholdeplasser og studentfester. Det er en del ting som må på plass i et avhengighetsskapende mobilspill.
23
funrun
- Nå har vi ligget på topp fem i flere måneder. Det er derfor helt tydelig at vi har laget noe som fungerer. Da er det bare et tidsspørsmål før noen andre plukker det opp, og lager sine egne versjoner av «Fun Run». (ERLEND, DIRTYBIT)
- Ikke sikt for høyt, anbefaler Martin til deg som satser på apps. Forsøk å sikte etter noe du har mulighet til å gjennomføre. Det er vanlig at du begynner på noe som er for stort. Det er for mange ting som må med, og så blir du aldri ferdig. Erlend fortsetter: - I hvert fall hvis det er det første prosjektet. Du bør starte rolig. Vi har jo laget et titalls apper før «Fun Run», derfor visste vi sånn cirka at dette var noe vi kunne hale i land. Vi visste vi hadde kompetansen, og at det var noe vi kunne gjennomføre. - Appstore vokser fort. For tre år siden var det et åpent marked, og ganske lett å komme seg inn, og opp på listene. I dag har alle sett mulighetene, og det er mange som vil inn. Men igjen, skal du satse, så må du satse skikkelig. Gi alt, og ikke gi opp for fort, sier Nicolaj.
Skaff deg samarbeidspartnere - Vi er tre, og det er en fordel, fortsetter Nicolaj. - Vi har ulik kompetanse og bakgrunn, og det gjør at vi har ulike syn på ting, og at vi driver hverandre fremover. Det bidrar til at produktet blir bra til slutt. Hadde dette vært et enmannsprosjekt, tror jeg muligheten for at dette ville gått i feil retning ville vært så mye større. Erlend forteller at grunnen til at de startet dirtyBits i bunn og grunn var fordi de så fordelen ved å ha noen å kaste ball med. Det er helt fantastisk. - Med andre ord: Finn noen andre. Finn noen å samarbeide med. Det er så lett å tro at du har funnet på noe skikkelig smart, men uten noen å teste det ut på er det så lett å kjøre seg fast.
Hold det enkelt
Til slutt anbefaler trioen å lage noe som er enkelt. Ikke bare spillet, men også alt rundt. - Ting skjer så fort. Det er ikke mulig å ha noen meningsfull plan for selskapet. For to måneder siden var vi i en helt annen situasjon enn nå. Vi satser på kontinuerlige vurderinger, og til en hver tid forsøke å gjøre det beste ut av situasjonen, sier Erlend.
Martin omtaler dem som priviligerte. - Vi har jo ingen investorer eller slike ting. Vi har full råderett over vår egen bedrift. På godt og vondt. Vi leter heller ikke etter noen. Vi klarer oss med det vi har. I hvert fall akkurat nå. Man skal aldri si aldri. Vi lytter tilbud, dersom noen har noe, men det er ikke viktig for oss.
GENUIN
#1
2 013
24 24
funrun
DETTE ER DIRTYBIT
R E S U L TAT E R
Programvareselskap, etablert i Trondheim august 2011. Har lansert appspillene «Drop the Box» (2011) og «Fun Run» (2012).
M A R T I N N Y B Ø VA G S TA D
NICOLAJ BROBY PETERSEN
23 år, fra Bærum, går på Entreprenørskolen, med bakgrunn fra datateknikk, veldig glad i å skape nye produkter. Ville ikke bare lage spill som en hobby, men satse litt på det. Derfor studerer han deltid. - Jeg liker veldig godt gründerstilen. Jeg vil gjerne forsette med noe lignende. Jeg vil starte selskaper. Jeg like produktutvikling. Fra ide til noe ferdig, som folk liker. Jeg kommer ikke til å ta fri resten av livet, selv om jeg skulle komme til å tjene litt penger på veien. Dette er alt for spennende, uansett.
GENUIN
#1
“Drop the Box” downloads: 150.000 “Fun Run” downloads 15.000.000 Det har blitt spilt over 600.000.000 online games
2 013
23 år, fra Bergen går fjerde året på datateknikk på NTNU. Har gamet i årevis, men hadde ingen planer om å utvikle spill på heltid. Synes det var greit å gjøre det på deltid ved siden av studiene, da han ble kontaktet av de andre. - Vi er heldig priviligert. Vi har ingen hensyn å ta, og kan stort sett gjøre som vi vil. Vi gjør masse dumme valg, det er ikke det. Men vi har i hvert fall muligheten til å velge selv. Det er veldig kjekt.
ERLEND BØRSLID HAUGSDAL
23 år, fra Bergen, går fjerde året på datateknikk, startet dirtyBit med Nikolaj, og studerer deltid for å ha tid til begge prosjekter. - Ting skjer så fort. Det er ikke mulig å ha noen meningsfull plan for selskapet. For to måneder siden var vi i en helt annen situasjon enn nå. Vi satser på kontinuerlige vurderinger, og til enhver tid forsøke å gjøre det beste ut av situasjonen.
Ønsker du å finne, vinne og beholde kunder?
Lær om hvordan markedsføring på nett kan hjelpe deg: omg.no/grunder
S P I L LT R E N D E R :
Lykkes som liten TEKST: Georg Mathisen ver 70 selskaper driver spillutvikling i Norge. Nå er det blitt mulig å lykkes uten store penger i ryggen – men å tjene gode penger er fremdeles vanskelig.
O
Aldri før har så mange og så små selskaper utviklet spill i Norge. Fun Run og Wordfeud er bare toppen av isfjellet. Det nye app-markedet gjør det mulig å nå mange millioner brukere selv for et lite selskap. SNUDDE MED APP STORE – Introduksjonen av App Store var vendepunktet. Android kom etter, og nå følger både Windows og andre i de samme fotsporene, sier Alf Inge Wang. Han er professor ved NTNU, og har blant annet stått sentralt i Norwegian Game Awards helt siden starten. – En undersøkelse som vi har gjort, viser at de norske spillutviklerne i større grad utvikler for smarttelefon og nettbrett. Browser, web og Facebook er også stort, mens konsoll er veldig lite. Jeg tror det er grunnen til at det er kommet f lere; Det koster relativt lite å starte opp et selskap som utvikler på den type plattformer, sier Wang. Det er også en mye mer rigid prosess å utvikle spill til konsoller. De som eier plattformen, skal godkjenne spillet, og det er mer komplisert å få godkjennelse av Sony eller Nintendo enn det er å få spillet ut på App Store. De fleste spillutviklere driver i små selskaper med under fem ansatte. Og i tillegg til de registrerte selskapene er det mange som driver mer eller mindre på hobbybasis. – Det er typisk for app-utvikling at man ikke trenger så store team. Spillene er ikke så lange som store konsollspill, og har ofte Teslagrad er et spill fra Rain i Bergen som lokale spillutviklere har store forventninger til. ikke like mye innhold, konstaterer Alf Inge Wang. Han ønsker seg likevel noen større det ganske mange salg til for å tjene penger. Innsatsen selskaper i årene som kommer. Samtidig peker han på at alle for å komme inn er lav, men det skal altså litt til å tjene har startet i det små – selv Facebook og Google begynte med penger, sier Wang. et par-tre gründere som hadde en god idé. Han har tro på betalingsmodellen der spillerne kan laste ned en gratisversjon med reklame, eller en annen VANSKELIG Å TJENE PENGER versjon der de betaler for å bli kvitt reklamen. – Av Om det er blitt enklere å få publisert spillet, så er det slett ikke dem som har gjort det stort virker det som mange har blitt enklere å tjene penger på det. – Hvis ikke spillet tar av, brukt akkurat den modellen, forteller han tjener du ingenting på det. Med 7 eller 14 kroner spillet, skal
26
GENUIN
#1
2 013
Introduksjonen av App Store var vendepunktet. Android kom etter, og nå følger både Windows og andre i de samme fotsporene.
En annen variant er å gi ut en gratis, begrenset utgave og gjøre det mulig å kjøpe episoder eller legge til mer innhold. – Men alt er basert på store volum. Du må ha en modell som gjør at mange hopper på. Hvis det er tilgang bare mot betaling kan det hindre at spillet sprer seg, og derfor er reklamen kanskje en god inngangsportal, mener Wang. Professoren er overbevist om at suksessen til spill som Fun Run og Wordfeud skyldes at de er multiplayer-spill: – Du er nesten nødt til å få venner til å spille sammen med deg, og det er en av grunnene til at de har spredt seg veldig fort.
Alf Inge Wang
S TA R T E R A PP - L A B
NTNU har nettopp etablert en app-lab for å støtte utviklerne enda litt bedre. – Det er et større rom der f lere utviklere kan sitte sammen og dele erfaringer. I tillegg tilbyr vi seminarer og støtte til forretningsutvikling, sier professor Alf Inge Wang. Han tror likevel det nyttigste blir å samle f lere som kan dele erfaringer og unngå å gjøre de samme feilene.
TROR PÅ LANG INDIE-BØLGE – Vi kommer til å se veldig mange lanseringer innenfor kommersielle spill i 2013-14, og det er de internasjonale markedene som er viktigst for norske spillutviklere. Det sier Linn Søvig i Spillmakerlauget – foreningen av spillutviklere i Bergen. Hun mener at det som får spillutviklingen til å blomstre i Norge nå, er gründere og kunstnere med ambisjoner, samtidig som det er lettere for uavhengige utviklere å få distribuert spillene på grunn av at distribusjonskanalene er digitale. – Du er ikke avhengig av flere millioner kroner bare for å trykke opp cd-er og cover; du klarer å få solgt spillet digitalt, peker hun på. Søvig tror bølgen av uavhengige indie-spill kommer til å være der ganske lenge. – Utfordringen for deg som spillutvikler, er å bli sett i skogen av fantastiske spill. Det gjelder å prøve å komme seg på en topp ti-liste, å engasjere spillpressen og selvfølgelig å lage gode spill, råder Linn Søvig
GENUIN
#1
2 013
27
S TA R T E R A PP - L A B (f o r t s .)
DROPPER DYRT MELLOMLEDD Publisheren er borte, og dermed har hver enkelt spillutvikler mye større muligheter. – Jeg tror kanskje ikke publisherne kommer til å dø, men de kan ikke overleve i den formen de har vært hittil, sier Tor Ole Rognaldsen. Han er fondsforvalter i Fuzz, et fond som Bergen kommune eier, og som investerer offentlige og private midler i produksjon av film og spill. – Store spillselskaper går konkurs, samtidig som crowdfunding blomstrer. Det viser hvordan fremtiden vil bli, mener Rognaldsen.
– I gamle dager tok spillutvikleren med en idé til en publisher, som hadde penger, makt og distribusjon. Men nå kan spill som er laget av én person alene, gå forbi spill som er utviklet av grupper på f lere hundre. Makten v ipper i ut v ik lerens favør, og også i kundenes favør, fordi de får større utvalg, sier han.
Beste gadgets VÅR 2013
FEM TIPS – til deg som vil utvikle den neste spillsuksessen:
• Det viktigste er at du har en god idé. • Ikke gjør alt alene; sett sammen et team. • De store trendsetterne har ofte en sosial komponent. • Brukeropplevelsen er sentral: Lag noe som brukeren blir glad av å holde på med. • Bruk sosiale medier for å kunngjøre lanseringen og skaffe et nettverk.
Oculus Rift Et Kickstarter-prosjekt som til nå har reist nesten 2.5 mill USD. Oculus produserer en høyoppløselig VR-brille for gaming. oculusvr.com
Pebble Klokken En E-Paper skjermbasert klokke som kommuniserer via bluetooth med Android- og IOStelefoner. getpebble.com
Verdens kraftigste Gamingtablet. En tablet hvor man kan kjøre de kraftigste grafikktunge spillene. Kommer til å koste rundt 1000 dollar i USA. razerzone.com
GENUIN
#1
… dvs skjermer som endrer seg etter bruken. Her snakker vi regelrett om at tastaturet ”reiser seg” fra skjermen når det er behov for det. Heftige saker. tactustechnology.com
Razor Edge
28
Taktile Skjermer (!)
2 013
6 19
DETTE BØR DU DELTA PÅ! 1 2 3 4
HER BØR DU SITTE!
Pecha Kucha Startup Weekend Oslo AppAcademy #X Series
5 6 7 8
MESH Startuplab 657 Oslo Gründernes Hus
27
20
8
24
HAR DU EN GOD PITCH? 9 10 11 12
Venture Factory Betafactory Northzone Creandum
11 12
10 18
HOLD DEG OPPDATERT! 13 14 15 16 17 30
HENT KOMPETANSE!
The Methodologist Startup-stories.no Genuin ArcticStartup StartupDigest
GENUIN
#1
1 8 VentureLab AS 1 9 Gründerskolen
2 013
4
3 5 22
POWERED BY:
25 1
7
9 23 15 26
HVOR SKJER DET I OSLO maps
21
TA DEG EN PUST I BAKKEN! INTERESSANTE OSLO-STARTUPS 20 21 22 23
mCASH LikenShare Douchebags Plapre
24 25 26 27
Fuglen Tim Wendelboe Stockfleths Java espressobar & kaffeforretning
GENUIN
#1 #4
2 012
31
HVOR SKJER DET I OSLO
DETTE BØR DU DELTA PÅ
PECH A K UCH A A p p A c A d e m y “Arkitekter snakker for mye!” Det var utgangspunktet for Pecha Kucha. Konseptet ble etablert i 2003 i Tokyo av arkitektene Astrid Klein og Mark Dytham. Man får bruke 20 bilder som hvert vises i 20 sekunder, for å formidle sitt budskap. Så står neste taler for tur.Pecha Kucha har spredd seg viralt og finnes nå i over 600 byer verden over og i Oslo arrangeres eventet fire ganger i året på DogA. Inngang koster kr 100,- og kjøpes i butikken på DogA. Billetter legges ut for salg to uker før hvert arrangement.
P E C H A K U C H A .O R G
S TA R T UP W EEK END OSL O
Startup Weekend arrangeres over en intens helg der målet er å gi potensielle gründere og innovasjonsinteresserte muligheten til å gå fra idé til bedrift. Startup Weekend handler om å spre skaperglede, og gi deg det verdifulle nettverket man trenger når man skal ta steget ut i gründerverden! På Startup Weekend kan du dele ideer, finne partnere og iverksette konkrete startups.
OSLO.STARTUPWEEKEND.ORG
32
GENUIN
#1
2 013
AppAcademy er den ledende kunnskapsarenaen for apps i Norge. Stikkord for konseptet er spennende foredragsholdere, kunnskapsdeling og nett verk. Hvert event dekker alle aspekter rundt apps: strategi, markedsføring, økonomi og teknologi. Parallelt med foredragene vil det gå en konkurranse hvor Norges beste nye app kåres. Vinneren får gratis deltakelse på årets Mobile World Congress i Barcelona.
A P PA C A D E M Y. N O
#X SERIES MESH har som mål å arrangere fire arrangementer årlig av internasjonal kvalitet som utfordrer og pusher innovasjonsmiljøet. MESH #4 - “New Kids on the Block”, er neste i serien og vil bli avholdt 19. april. Her vil Nord-Europas l e d end e mo d erne gründ ere utfordres til å dele sine dypeste innsikter og drøyeste historier!
M E S H N O R W A Y. C O M
HVOR SKJER DET I OSLO
HER BØR DU SITTE
ME SH
65 7 O SL O
MESH er en 2500 kvm stor innovasjonshub i hovedstaden som fungerer som en plattform for innovasjonsmiljøet. Totalt bruker 140 gründere MESH som arbeidsplass, det arrangeres daglige eventer for alle typer innovatører. Nylig åpnet de Norges første innovasjonskafé - MESH Café. Heftig oppussing pågår og nye konsepter vil bli lansert på løpende bånd utover 2013. De har det ambisiøse målet å revulosjonere det norske innovasjonsmiljøet og bidra til å gjøre det kjent internasjonalt.
657 Oslo er et co-working space midt i Oslo sentrum og huser mennesker som arbeider med kreativitet, kommunikasjon, innovasjon, sosialt entreprenørskap og annen gründerrelatert virksomhet. Lokalene bygger opp under det kreative miljøet og den gode kulturen, med åpent landskap, grotter, lesekroker og kreative møterom.
M ES H N O RWAY.CO M
S TA R T UP L A B Om du er en gründer med en smart forretningsidé og en solid porsjon lidenskap: I oppstartsfasen er det mange praktiske utfordringer. Startuplab har tatt tak i disse utfordringene, og kan tilby alt du trenger for å gjennomføre en vellykket startup. Startuplab tilbyr kontorplasser, et innovativt miljø og rådgivning som gjør at din idè har større sjanse for å bli virkelighet.
6 5 7. N O
GRÜNDER NE S HUS
Hos Gründernes Hus er det fritt frem for gründere, byggere og skapere. Folk som formelig brenner etter å sette ideene sine ut i live, og som kun trives når det skjer noe helt nytt – og selvsagt bedre. Gründernes Hus kan tilby kontorplass, møterom, rådgivning og alt det du måtte trenge for å komme i gang med din bedrift.
G R U N D E R N ES H U S. N O
S TA RT U P L A B. N O
GENUIN
#1
2 013
33
HVOR SKJER DET I OSLO
HAR DU EN GOD PITCH? V EN T UR E FAC T ORY
Venture Factory har en ny investormodell der erfarne gründere og mentorer tar en sentral del i utviklingen av oppstartsbedriftene de investerer i. De samler en unik kombinasjon av gode ideer, et sterkt utviklingsteam, digitale markedsføringsferdigheter og kapital for å kunne utvikle en portefølje av nye digitale tjenester. De første bedriftene blir lansert i disse dager og det forventes mange gode startups fra VF de kommende årene.
VENTUREFACTORY.NO
BE TA FAC T ORY Betafactor y er Norges første akselerator med et tre-måneders program for å effektivisere oppstartsfasen for tech-bedrifter med stort potensial. Mentornettverket omfatter Norges mest suksessfulle teknologientreprenører, store venture-kapitalselskaper, engleinvestorer og ledere fra industrien.
B E T A FA C T O R Y. C O M
34
GENUIN
#1
2 013
NORTHZONE Northzone er et av de ledende VC-selskapene med investeringer i bedrifter som Spotify, Soundrop, Energy Micro, doubletwist og iZettle. Northzone investerer i Norden og har utvidet fokuset de siste årene til å omfavne hele Nord-Europa. Dersom du kan se deg selv i speilet og si at du er en av Norges råeste gründere, din idé har internasjonalt potensial og du har ambisjoner om å vokse raskt, bør du ta kontakt!
N O RT H ZO N E.CO M
CREANDUM Northzone sin hovedkonkurrent i Norden. Har investert i mange av de samme bedriftene som Northzone og dekker de samme markedene. Hovedkontoret ligger i Sverige, men de er på aktiv leting etter de råeste startupene i Oslo-regionen.
CREANDUM.COM
HVOR SKJER DET I OSLO
THE GENUIN METHODOLOGIST Up to date entreprenørskapsblogg av Tor Grønsund. Tor underviser til daglig innen entreprenørskap ved Universitetet i Oslo og holder ved siden av dette et stødig øye på den norske og internasjonale startup-scenen. Tor er involvert i flere prosjekter. Han er blant annet mannen bak selskapet Lingo, forfatter av den kommende boken Startup Vikings og en etterspurt foredragsholder og arrangør av workshops.
TORGRONSUND.COM
S TA R T UP S T OR IE S.NO Seriegründer Erling Løken, blant annet kjent som en av gründerne bak beep.no, har startet en blogg der han en gang i måneden legger ut et intervju med noen av Norges mest interessante gründere. Han går i dybden og prøver å få frem personene og den gode historien bak de vellykkede oppstartene.
S TA R T U P - S T O R I E S . N O
36
GENUIN
#1
2 013
Norges mest sexy inspirasjons- og livsstilsmagasin for entreprenører, startups, innovasjon og business i tidlig fase. Magasinet gis ut 6 ganger per år og rommer alt fra spennende profilintervjuer til saftige og inspirerende oppstartshistorier fra norske bedrifter. Genuin er magasinet for deg som vil og kan, og som daglig lever ut dine egne ideer. Finnes både på nett og papir.
STARTUPDIGEST En gratis ukentlig e-post tjeneste til hjelp for deg som vil møte mennesker og få oversikt over tech-oppstartsverdenen. Utgir hundrevis av nyhetsbrev som hjelper tusenvis av mennesker.
HOLD DEG OPPDATERT
G E N U I N . N O
A r c t i c S tA r t u p
ArcticStar tup ble etabler t i 2007 og har rukket å bli et av de mest populære nettstedene innen overvåkning og omtale av teknologistartups i Norden og Baltikum. Gjennom inspirerende historier løfter ArticStartup frem noen av den nordlige halvkules mest interessante entreprenører. Her kan du lese om bedriftene som har lyktes med å realisere sine ideer og valgene de tok på veien.
A R C T I C S TA R T U P.C O M
STARTUPDIGEST.COM
HVOR SKJER DET I OSLO
HENT KOMPETANSE
VENTUREL AB
VentureLab bistår med rådgivning i forbindelse med utvikling og finansiering av selskaper i venturefasen. Dette gjøres både gjennom nettverksarrangementer og gjennom rådgivningsoppdrag direkte med enkeltselskaper.
VENTURELAB.NO
GRÜNDERSKOLEN
Gründerskolen er et prisvinnende studieprogram for deg som ønsker kunnskap om og erfaring innen internasjonal forretningsutvikling. Et studie hos Gründerskolen lar deg oppleve internasjonal business på nært hold i noen av verdens beste innovasjonsmiljøer.
G R U N D E R S KO L E N . N O
38
GENUIN
#1
2 013
HVOR SKJER DET I OSLO
mC A SH
INTERESSANTE OSLOSTARUPS DOUCHEB A G S
Norsk selskap som leverer nye og innovative betalingsløsninger. Via deres løsning kan du i fremtiden kunne betale alt via en applikasjon på mobilen. Har kontorer i Oslo, Tønsberg og San Francisco.
Reisebagprodusent, spesielt kjent for sine lette, lure, innovative trillebagger, som gjør det lettere og reise med ski og snowboardutstyr. Selges alerede i store deler av verden, tross ferskt selskap.
MCA.SH
MYDOUCHEBAG.COM
LIKENSHARE P L A P R E Formålet til selskapet er å skape ekte kommunikasjon på sosiale medieplattformer. De lar forbrukerene dele sine erfaringer om nye varer og tjenester, og skaper vareprat og omtaler. Til gjengjeld blir forbrukerne belønnet med varer og andre goder. Selskapet har toppet listen over de mest spennende oppstartene i 2012 og mottatt et dryss av priser.
Digitalt reklamebyrå, som gjør ditt innhold interessant og tilgjengelig for potensielle kunder. De skal gjennom et digitalt magasin gi dine kunder kunnskap og forståelse for din bedrift og det du tilbyr. Konseptet skal gjøre deg synlig, gi deg relevant trafikk, skape engasjement og konvertering.
PL A PRE.CO M L I K EN S H A R E.N O
GENUIN
#1
2 013
39
HVOR SKJER DET I OSLO
F UGL EN Kaffe og Cocktailbar i Oslo, og Tokyo. Selger også norske designmøbler fra 1900-tallet. Med baristaer og dyktige bartendere bak disken blir du sjeldent eller aldri skuffet over hva du får i glasset. Vær tidlig ute, her er det ofte fullt.
FUGLEN.NO
T IM W ENDEL BOE
TIMWENDELBOE.NO
GENUIN
#1
Stockfleths er en kjede av kaffebarer, med røtter tilbake til 1895. I samarbeid med markedets fremste leverandører selger de kaffe, te, bryggeutstyr og noe godt å spise, til befolkningen i Stor-Oslo. Har flere kaffebarer rundt om i byen, noen med litt dårlige muligheter for sitteplasser, men som travel Oslo-borger er aldri en to-go kaffe å forakte. Det anbefales å stikke innom filialen i Prinsensgate som har både godt med plass og Rolls Royce kaffe.
Kafé i smakfulle lokaler som tilbyr noe av den beste kaffen fra Cup of Excellence. Har eget brenneri og kaffebrand, samt søsterkafeen Mocca på Briskeby. Java er blant Oslos beste kafeer og har den sjarmerende tradisjonen at hver kopp brygges foran kundene.
STOCKFLETHS.AS
J A V A O S L O . N O
TA DEG EN PUST I BAKKEN
Tim Wendelboe er et mikrobrenneri og espressobar som ligger velplassert midt i Oslos hjerte, Grünerløkka. Menneskene bak disken i denne kafeen er noen av de fremste på kaffe både i Norge og internasjonalt. I tillegg til brenneri og servering driver de et treningssenter innen kaffe som tilbyr opplæring for publikum og profesjonelle. Med kaffe som lidenskap vil de servere deg det de mener er blant de beste kaffesortene i verden.
40
S T OCK FLE THS JAVA ESPRESSOBAR & KAFFEFORRETNING
2 013
TEMA:
CROWDFUNDING Har du ikke hørt om crowdfunding? TEKST: Tonje Rober tsen itter du på tidenes beste idé, men mangler penger til oppstart? Stadig flere gründere går via online-plattformer for å hente inn midler fra vanlige mennesker som tror på prosjektet deres og ønsker å se det realisert. Årets buzzword er crowdfunding.
S
Crowdfunding er kort fortalt at mange små støttespillere finansierer et prosjekt sammen, og at kontakten mellom gründer og støttespillere formidles via nettet. Slava Rubin, CEO og en av gründerne bak plattformen IndieGoGo, sa det slik: – Dette handler om et samhold, ikke bare en transaksjon. Det er en gruppe mennesker som kommer sammen og som ønsker å se at disse tingene får midler. VOLDSOM VEKST I 2012 var det en voldsom vekst i crowdfunding, spesielt i USA. Det finnes nå hundrevis av plattformer rettet mot ulike bransjer og regioner, men de to største er fortsatt amerikanske Kickstarter og IndieGoGo. Ifølge Forbes, lå det totale beløpet for innsamlede crowdfunding-midler i 2012 på 2,8 milliarder dollar. Beløpet er 91 prosent høyere enn i 2011. Noen store kampanjer har fått spesielt mye oppmerksomhet. Pebble Watch hentet for eksempel inn over 10 millioner dollar via Kickstarter, og kampanjen Let’s Build a Goddamn Tesla Museum samlet inn 1,37 millioner dollar på IndieGoGo. FOLKEFINANSIERING? I Norge er vi fortsatt i startgropa. Vi har ikke engang bestemt oss for hva vi skal kalle crowdfunding på norsk. Folkefinansiering har vært foreslått. Hva med grup-
42
GENUIN
#1
2 013
pefinansiering? Web-innsamling? Eller som hos norske Fønd: crowdfønding? Noen norske prosjekter har allerede gjort suksess gjennom de internasjonale plattformene (se egen sak.). I dag finnes det to norske crowdfunding-plattformer. Den ene heter altså Fønd, og ble lansert så sent som i november i fjor. I skrivende stund har de kjørt fire prosjekter. – I utgangspunktet er crowdfunding-plattformene som er på markedet i dag, veldig geografisk begrenset, sier Alexander Mila Hesby i Fønd. – Ønsker man å lansere et prosjekt på Kickstarter, må man ha amerikansk eller britisk kontonummer. Vi mener at norske gründere fortjener å ha et minst like bra tilbud i Norge. Ettersom crowdfunding er basert på tillit, tror vi at det vil være lettere å få ”føndet” prosjektet på en helnorsk plattform der man kan kommunisere direkte til hjemmemarkedet, sier han. Den andre norske plattformen heter NewJelly og retter seg i hovedsak mot artister. Jacob Berg Thomassen er CEO, og en av de som startet nettstedet for tre år siden, med støtte fra Innovasjon Norge. – For 6 måneder siden måtte jeg forklare alle hva dette var, nå vet de aller fleste det, sier han. Thomassen forteller at de så langt har kjørt cirka 25 prosjekter og at over 90 prosent av prosjektene de siste seks månedene har nådd finansieringsmålene. LAV TERSKEL Det er lett å se hvorfor crowdfunding har blitt populært. Den umiddelbare fordelen er den lave terskelen for å skaffe kapital i en oppstartstartfase. I tillegg kan du hente inn finansiering uten å måtte gi fra deg eierandeler. Crowdfunding vil også kunne gi deg gratis markedsføring. Mange legger opp til forhåndssalg før produksjonen starter, ved at støttespillere som donerer mer enn en viss sum, får produktet tilsendt når det kommer i produksjon. Dette betyr at du også får muligheten til å teste produktet ditt på markedet før du satser for fullt. FALLGRUVENE Ettersom stadig f lere kaster seg på bølgen, luftes også f lere bekymringer. Ofte er de knyttet til støttespillernes garantier, og risiko for svindel på grunn av manglende regulering. – Dette er et landskap man bør trå varsomt i, advarte doktorgradsstudent Lars Rune Føleide ved BI og Berkeley-universitetet i et intervju med e24.no i fjor. Han påpekte at dagens juridiske regler ikke er tilpasset denne formen for finansiering, og at crowdfunding-saker ennå ikke er testet i rettssystemet. For gründere er den største risikoen at noen med større økonomiske muskler skal stjele ideen din før du har kommet ordentlig i gang selv. Der gründere normalt kan bruke avtaler om taushetsplikt og informasjonshåndtering for å beskytte ideene sine, vil crowd f u nd i ng-ideer og for ret n i ngspla ner l ig ge åpent
Crowdfunding – slik fungerer det:
Det finnes flere hundre crowdfundingplattformer å velge mellom. Med forbehold om lokale variasjoner, fungerer det stort sett på denne måten:
Morten Hjerde fra Rift Labs forteller en historie på MESH. Foto: Alex Asensi tilgjenglig på internett. Dersom ideer faktisk blir stjålet, vil de f leste brukerne også slite med å kunne ta opp kampen mot den mer pengesterke konkurrenten. Crowdfunding-entusiastene er stort sett åpne om problemstillingen, og mange mener det er snakk om en kalkulert risiko. – Vi blir hele tiden spurt: Hvordan kan dere beskytte meg mot at noen stjeler idéen min?, sa Slava Rubin i IndieGoGo til magasinet Investors Digest. – Vi er ikke ansvarlig for de tingene der, konstaterte han.
FRA FINANSIERING TIL INVESTERING Crowdfunding har blitt spesielt populært i kreative bransjer og for veldedige formål. Som gründer bør du også være oppmerksom på den neste hypen: crowd-investing. Her handler det ikke lenger om donasjoner, men om kjøp av eierandeler via lignende nettsider. For oppstartsbedrifter kan dette være en ny kilde til risikovillig kapital, og det forventes at crowd-investing også vil øke i omfang i USA fra og med januar i år. Da trådte nemlig lovendringen JOBS-Act i kraft.
En gründer eller prosjektleder laster opp en prosjektskisse, som blir offentlig tilgjengelig for alle som besøker websiden. Den som kjører kampanjen, setter selv opp et målbeløp og en tidsfrist for innsamlingen. Som regel settes det opp ulike beløpsterskler som støttespillerne kan velge mellom. De ulike beløpene knyttes opp mot ulike ”belønninger” som støttespilleren vil få dersom kampanjen er suksessfull og prosjektet gjennomføres. Dette kan være alt fra en takk på prosjektets hjemmesider til det ferdige produktet tilsendt i posten. I 2013 vil vi mest sannsynlig også se mer til crowd-investing, en finansieringsform hvor støttespillerene kan kjøpe eierskapsandeler i oppstartsbedrifter.
GENUIN
#1
2 013
43
TEMA:
CROWDFUNDING
Windowfarm – Vertikale Mathager
JOBS står for Jump-Start Our Business Start-Ups, og innebærer blant annet at små bedrifter kan hente inntil 1 million dollar gjennom crowdfunding, uten rapporteringsplikt. En forutsetning er at hver støttespiller ikke går inn med mer enn 10 000 dollar, eller ti prosent av egen inntekt (laveste beløp gjelder). Selskaper vil også kunne selge eierandeler gjennom nettsider for crowd-investing. – For første gang vil vanlige amerikanere kunne gå på internett og investere i oppstartbedrifter de tror på, sa Barack Obama i april 2012, da han signerte lovendringen. Skeptikere mener at fordi støttespillerne ikke er profesjonelle investorer, vil de være spesielt utsatt for svindel og falske prosjekter. Men hittil har advarslene stort sett druknet i entusiasmen og suksesshistoriene. I Norge er bransjen fortsatt i en modningsfase, mener Hesby i Fønd, som håper på fortsatt giverglede og flere spennende prosjekter i 2013. – Folk har alltid syntes at innovasjon har vært spennende, men nå er den tilgjengelig på pc-skjermen din. Crowdfunding er et veldig godt alternativ for alle de som ikke får, eller ønsker å benytte seg av den kapitalen som er tilgjengelig via andre kanaler.
Windowfarm er designet for at du skal kunne dyrke ferske grønnsaker og urter hjemme om vinteren, uten å måtte bruke jord. Søylene utnytter naturlig lys og vitaminer fra havet, og er laget av miljøvennlige materialer. Finansieringsmål: 50 000 dollar Innsamlet beløp: 257 307 dollar Antall støttespillere: 1577 Gründere: Britta Riley
OUYA – Video Game Console
OUYA er en ny spillkonsoll for tv, drevet av Android. Spill-utviklere vil ha tilgang til OUYAs åpne design slik at de kan lage egne spill til sin egen stue, og spille dem på sin egen tv. Alle spillene på OUYA vil være gratis å bruke. Finansieringsmål: 950 000 dollar Innsamlet beløp: 8, 6 millioner dollar Antall støttespillere: 63 416 Gründere: Julie Uhrman
Robot Dragonfly
Robot Dragonfly er en liten, flyvende robot, inspirert av øyenstikkeren. Den er designet for å kunne brukes til fotografering og filming fra lufta, og til overvåkning og sikkerhet. Den oppfører seg som et insekt, og er svært vanskelig å få øye på. Finansieringsmål: 110 000 dollar Innsamlet beløp: 1, 1 millioner dollar Gründere: Emanuel Jones og Jayant Ratti, Georgia Institute of Technology
Kilder: http://techcrunch.com/2013/01/10/indiegogo-founder-slavarubin-says-crowdfunding-takes-down-the-gatekeepers/ http://e24.no/kommentarer/nye-regler-skaper-en-revolusjon-i-usa/20322420 http://techcrunch.com/2012/04/04/crowdfunding-is-a-go/ www.kickstarter.com www.indiegogo.com www.foend.no www.newjelly.com http://www.inventorsdigest.com/archives/7037 http://business.time.com/2012/10/22/how-to-crowdfund-your-creative-project/slide/howto-pick-the-right-crowdfunding-site/ http://www.nytimes.com/2012/04/06/us/politics/obama-signs-bill-to-ease-investing-instart-ups.html?_r=2&
44
GENUIN
#1
2 013
http://www.forbes.com/sites/tanyaprive/2012/11/27/what-is-crowdfunding-andhow-does-it-benefit-the-economy/ http://mashable.com/2013/01/11/indiegogo-crowdfunding-2012/ http://www.forbes.com/sites/ericsavitz/2012/10/22/crowdfunding-potential-legaldisaster-waiting-to-happen/ http://e24.no/jobb/advarer-mot-crowdfunding/20259593 http://www.webpronews.com/crowdfunding-gamechanger-2012-03 http://business.time.com/2012/04/05/will-the-jobs-act-live-up-to-its-name/ http://e24.no/it/crowdfunding-og-crowdinvesting-er-entreprenoerenes-nye-moteord/20258119
TEMA:
CROWDFUNDING
Suksess med crowdfunding for norske selskaper TEKST: Tonje Rober tsen rowdfunding er fortsatt størst i USA, men det finnes også norske selskaper som har lykkes med å hente inn midler på denne måten. To av disse er Rift Labs og Arctic Silver.
C
– Fordelen med crowdfunding, er at det ikke finnes portvakter. Du må ikke gå til noen som skal si ja eller nei til produktet ditt. Du henvender deg direkte til kundene. Hvis de synes det ser såpass bra ut at de åpner lommeboka, så er du i gang, sier Morten Hjerde hos Rift Labs. De har utviklet Kick Light, en justerbar lyskilde som kan festes på iPhone. Rift Labs avsluttet kampanjen sin i juli 2012. Målet var 115 000 dollar. De fikk inn 210 597 dollar fra til sammen 1154 støttespillere. En annen norsk bedrift som har gjort suksess med crowdfunding, er Arctic Silver. De har utviklet en helt ny type stenger for fluefiske, kalt Freeflex. De hentet inn 81 496 dollar fra til sammen 123 støttespillere, samt forhåndsbestillinger til en verdi av 30 000 dollar. Målet var i utgangspunktet 65 000 dollar. – Kampanjen har fortonet seg som en gedigen suksess, forteller Robert Selfors i Arctic Silver. – Det var ingen selvfølge at vi skulle lykkes med å nå målet, med et produkt som kun få har testet og som ikke engang er ferdig produsert. Kjernen i crowdfunding er å finne fram til en gruppe mennesker som har en genuin interesse for prosjektet ditt og gjerne vil se det gjennomført. – Vi er i ferd med å bygge en merkevare med produkter rettet mot en målgruppe som har fluefiske som sin store lidenskap. Et bedre utgangspunkt kan jeg ikke tenke meg. Det utgjorde hele forskjellen, sier Selfors. KLAMPEN I BÅNN FRA START For å lykkes med et crowdfunding-prosjekt, må du stå på. Det er ikke bare å publisere prosjektbeskrivelsen og så lene deg tilbake i kontorstolen mens pengene renner inn. – Vi gjorde veldig mye arbeid før vi gikk på Kickstarter. Du må ha rakettfart ut fra start. Hvis du sliter i starten, blir det tungt, sier Hjerde. Kick Light fikk også en svært god start. Bare ett døgn etter at kampanjen ble satt i gang, hadde de fått inn mer enn 30 prosent av målsummen. Hjerde understreker viktigheten av å ha en god plan og et tydelig budskap.
46
GENUIN
#1
2 013
Morten Hjerde
–Du må ha en krystallklar beskjed. Vi gjorde mye galt. For eksempel var vi ikke helt sikre på om det var de fotointeresserte eller gadget-elskerne som ville like Kick Light best. Vi burde nok ha snakket tydeligere til foto-entusiastene. Han anbefaler også effektiv bruk av sosiale medier og andre mediekanaler. –Det er avgjørende for å lykkes med kampanjen at du finner noen som vil skrive om produktet ditt. Engadget fikk storyen om Kick Light eksklusivt. Vi jobbet også en del opp mot blogger og andre webforum for foto- og filminteresserte, forteller Hjerde. ARCTIC SILVER LA OGSÅ INN ET EKSTRA GIR. – Ikke tro at du kan lene deg tilbake når alt materialet er klargjort og kampanjen er launchet. Det er da jobben begynner. Hvis du ikke er forberedt på å blø og satse hundre prosent, bør du kanskje heller ikke sette i gang. Ekstremt lite søvn og 18-timersdager gjennom hele kampanjeperioden, er det du må forberede deg på, sier Selfors. Belønningen var en eventyrlig eksponering for oppstartselskapet. – Vi la ut f lere filmer i kampanjeperioden, og de to mest sette har flere enn 25 000 visninger til sammen. Forhandlere og distributører fra inn- og utland har kontaktet oss og ønsker å føre produktene. I tillegg kan vi vise til en betydelig omsetning etter noen få uker på lufta, forteller han.
ReiseApps og gadgets Skyscanner
Tripit
Kanskje den aller beste tjenesten som finnes for reise-afficionados. Ingen annen løsning gjør det mulig å gjøre så fleksible søk etter reisealternativer. Tilgjengelig for Android.
Har virkelig gått langt for å ta ”the hassle” ut av multidestinasjons reiser. Her kan man organisere alt fra hotell, flybilletter, leiebiler etc i et meget oversiktlig grensesnitt. tripit.com
Bose Quiet Comfort 15 Motlyds-hodetelefoner.(Noice Cancellation) -Ingen over, ingen ved siden. Dette er enda et must have-produkt som bidrar til å gjøre reisen din bedre. Vesentlig bedre. bose.com
Hipmunk Har antakelig det beste grensesnittet for å søke flybilletter og hotell online. Finnes både for Android og IOS.
Tripadvisor Seatguru Det ”verste” med flyreiser er å havne i FEIL flysete. Seatguru er med å ta noe av smerten ut av dette ved å gjøre det mulig at man kan skaffe seg de riktige setene og se om ”favorittsetet” er ledig eller ikke på flighten man har tenkt å ta. seatguru.com
–Det er avgjørende for å lykkes med kampanjen at du finner noen som vil skrive om produktet ditt.
STØTTESPILLERNE MÅ OGSÅ BELØNNES Nå r det kom mer t i l belønningene til støttespillerne, gjelder det å tenkte kreativ t. De som støttet FreeFlexstengene med fem dollar, fikk ”our sincere thanks”, for 70 dollar fikk man t-skjorte og caps, f ra 60 0 dol lar skulle man få tilsendt fluestangen når den kom i produksjon. Gikk man inn med mellom 5000 og 30 000 dollar, ville man også få være med på fluefiskeopplevelsen Arctic Experience. Nå skal forventningene innfris. – Det å nå målet var en enorm seier i seg selv, men det forplikter, og nå må vi levere. Vi jobber nå for fullt med å komme i gang med produksjonen og å ta med de som har bestilt det på tur, sier Selfors. – Alle som har ”backet” kampanjen vår har gjort det mulig for oss å gå i produksjon. Vi er utrolig takknemlige for all støtten, sier han. Rift Labs publiserte navnet til støttespillere på hjemmesidene sine for fem dollar. For 15 dollar fikk man et laptop-klistremerke, og fra 99 dollar og oppover ville man få selve produktet i ulikt antall
Morten Hjerde
og utgaver. Produksjonsfasen er rett rundt hjørnet, men forsinkelser har ført til nye informasjonsbehov hos støttespillerne. – Vi skal begynne å produsere 1.februar, men planen var i utgangspunktet at Kick Light skulle vært ute før jul, forteller Hjerde. – Noen backere er litt utålmodige, men de aller fleste er veldig positive. Mange driver også oppstartprosjekter selv, og skjønner hvordan det er. Det å komme i gang med produksjon er krevende, sier Hjerde. Gründernes beste tips til andre som vil prøve seg, er å ikke undervurdere hvor mye innsats som kreves. – Det å kjøre en crowdfunding-kampanje er absolutt ikke noe venstrehåndsarbeid. Det krever masse jobb å få en kampanje til å bli en suksess, sier Hjerde.
GENUIN
#1
2 013
47
TEMA:
CROWDFUNDING
Slik lykkes du med crowdfunding TEKST: Tonje Rober tsen et er lett å la seg blende av historiene om suksessprosjektene, men husk at for hver solskinnshistorie, er det mange fiaskoer. Det å kjøre en crowdfunding - kampanje som treffer, krever hardt arbeid og målrettet innsats.
D
Hittil har det vært lansert nesten 84 000 prosjekter på Kickstarter. Av disse er det 20 prosjekter som har hentet inn over 1 million dollar. I den andre enden av skalaen, er det 43 prosent som aldri oppnådde finansieringsmålet. Det betyr at nesten 46 000 prosjekter ikke har fått utbetalt en eneste dollar. Hva er fellestrekkene for de som klarer det? En rekke nyttige og innovative produkter har fått inn midler til oppstart gjennom crowdfunding. Noe av det viktigste for de suksessfulle teknologiprosjektene, for eksempel, har vært et sterkt forbrukerfokus og produktverdier som er lette å kommunisere. Støttespillerne har blitt med på tanken om at de tar del i et prosjekt som betyr noe. Scott Steinberg, forfatter av boka The Crowdfunding Bible og CEO av TechSavvyGlobal, har fremhevet spillet Double Fine Adventure som eksempel på en kampanje som lyktes med å skape en følelse av deltakelse. De fikk in 300 000 dollar. – Pitchen deres var ikke ”Hei, vi lager et adventure-spill.” Pitchen var ”Adventure-spillene er ikke døde. Vi har fått den legendariske spill-designeren Tim Schafer til å lage ett. La oss gi bransjen et spark bak og vise dem at sjangeren lever i beste velgående.” Og så kunne man kjøpe seg inn i en historisk hendelse for prisen av en kaffe latte, sa Steinberg i et intervju med ReadWrite i mai 2012. – Crowdfunding fungerer for kreative prosjekter, apper, forbrukerprodukter, software, ting som gir gjenklang hos vanlige mennesker, sa han, og påpekte at finansieringsformen vil være mindre relevant for spesialiserte, teknologisk kompliserte produkter, og B2B-produkter. DET HANDLER IKKE OM DEG Det viktigste rådet, er at du må kjøre et prosjekt med substans og potensiale for å inspirere. Prosjektet må kunne engasjere andre mennesker også, ikke bare deg. Du må klare å selge inn en følelse av deltakelse og tilhørighet. Dette gjør du gjennom å overbevise andre om at akkurat dette prosjektet fortjener å se dagens lys, at sjansen er her og nå, og at de gjennom å delta vil være med på å bidra til noe positivt.
48
GENUIN
#1
2 013
TETT PÅ KUNDEN En av de store crowdfunding-kampanjene fra 2012, ble kjørt av Pebble Watch på Kickstarter. Gjengen bak Pebble samlet inn over 10 millioner dollar fra nesten 70 000 støttespillere og fikk inn over 85 000 forhåndsbestillinger. Pebble er en smartklokke som kommuniserer med iPhone og Android. Klokken slo åpenbart godt an, med stilig design, LCD-skjerm, smarte apper, og en svært brukervennlig profil. Likevel var det mer enn produktet i seg selv som bidro til den eventyrlige suksessen på Kickstarter. – Vi ble ganske overrasket. Vi hadde satt oss som mål å få inn 100 000 dollar, fortalte gründer Eric Migicovsky til TechCrunch i fjor. – Det er som en hvilken som helst annen markedsføringskampanje. Det er ikke lett, du må legge mye innsats i det. Vi brukte flere uker bare på innholdet til Kickstarter-siden, hvis ikke måneder. Vi ville være sikre på å få fram verdien i produktet vårt, og fokuserte derfor på mulighetene for individuell tilpassing. Vi var ikke bare ute etter å selge. Vi var ute etter å skape samhørighet, sa han, og understreket at de prioriterer å være tett på kundene.
– Vi svarer på e-poster i løpet av timer, selv har jeg svart på tusenvis, vi går til og med ut og drikker øl med kunder for å se hvordan de bruker produktet i hverdagen. SETT INN KRUTTET Crowdfunding krever altså mye arbeid, både før, under og etter kampanjen. Forarbeid, research og en markedsføringsplan er svært viktig. Sosiale medier er et godt verktøy, men for å kunne bruke dem effektivt, må du vite hvem du skal snakke med og hvor du kan finne dem. Kan du få uttalelser fra nøkkelpersoner i bransjen? Finnes det andre, mer etablerte aktører som kan skape oppmerksomhet? Hva med tradisjonelle mediekanaler? PROFESJONALITET Når det kommer til selve prosjektskissen, gjelder det å lage en ryddig presentasjon av prosjektet ditt, som er direkte, engasjerende og ærlig. Kommuniser tydelig hva du samler inn penger til og hva som er tanken bak. En video er (nesten) ikke til å komme unna. På Kickstarter har prosjekter med video en suksessrate på 50 prosent, for de uten video er tallet 30 prosent. BELØNNINGENE Mange anbefaler gjennomtenkte og kreative belønninger til støttespillerne. Det kan være lurt å ha en kombinasjon av både materielle og mer personlige belønninger. For eksempel kan man få navnet sitt på en webside eller i en rulletekst, muligheter for produktbaserte opplevelser eller invitasjoner til spesielle eventer. Belønningene bør ha ulike bidragsterskler, og rettes mot spesifikke grupper bidragsytere. Noen kan ha som mål å skape oppmerksomhet, mens dyrere og mer arbeidsintensive belønninger kun bør lages for å tiltrekke større summer. Mange har brent seg på å undervurdere hvor mye tid og penger det koster å få ut belønningene i ettertid. BE OM RIKTIG BELØP Sørg for skikkelige kalkyler og be om den summen du trenger. Jo mer realistisk målet er, jo større sjanse er det for å oppnå det. Dette er spesielt viktig hvis du går via plattformer som kun utløser midlene dersom du klarer målbeløpet. Du bør også jobbe for å mobilisere det nærmeste nettverket ditt av venner og familie, slik at noen støttespillere sørger for å melde inn sine bidrag med en gang kampanjen lanseres. Slik vil det bli lettere å engasjere andre.
Crowdfunding øker i popularitet. Det er imidlertid ikke enkelt å lykkes.
Noen crowdfunding-skoler du kan sjekke ut: http://www.kickstarter.com/help/school#defining_your_project http://www.indiegogo.com/crowdfunding-tips http://foend.no/Main/CrowdfundingsTips http://www.inventorsdigest.com/archives/7037 http://www.indiegogo.com/norwayeducation http://readwrite.com/2012/05/29/10-secrets-of-successful-crowdfunding-from-scott-steinberg http://dailycrowdsource.com/crowdsourcing-training/tips/1290-crowdfunding-s-not-about-you http://www.entrepreneur.com/blog/223608 http://www.kickstarter.com/help/stats http://www.kickstarter.com/help/school#defining_your_project http://www.indiegogo.com/crowdfunding-tips http://foend.no/Main/CrowdfundingsTips http://www.wired.com/gadgetlab/2012/05/hands-on-with-pebble-smartwatch-the-mostsuccessful-kickstarter-project-ever/ http://techcrunch.com/2012/04/13/how-the-pebble-smart-watch-hit-2-million-on-kickstarter-qa/
GENUIN
#1
2 013
49
GENUIN. EKTE. FULLBLODS. ELLER ORIGINAL OM DU VIL. DETTE MAGASINET ER UNIKT. INGEN ANDRE NORSKE PUBLIKASJONER VIER FULL OPPMERKSOMHET TIL INNOVASJON OG ETABLERERVIRKSOMHET.
DET ER VÅR NISJE, HVA ER DIN?
SIKRE DEG SEKS UTGAVER MED OVER 100 SIDER KUNNSKAP, INSPIRASJON OG MOTIVASJON. BLI ABONNENT AV GENUIN. KUN 222,- PR. ÅR.
SEND ABOGN TIL 2131 ELLER BESTILL PÅ GENUIN.NO
MEET YOUR MAKERSPACE AV: GEORG MATHISEN
Ny teknologi møter gammel «gjør det selv»-ånd. Makers-bevegelsen driver idélaboratorier for folk flest, og nå er den på vei til Norge. Konsulenter gjør det dyrt. Næringssjefer gjør det byråkratisk. Gründere gjør det selv. Omtrent slik er tankegangen bak et makerspace. Her er det plass for hvem som helst som vil komme igang med en idé. De florerer i innovative miljøer fra Berlin til Silicon Valley, og selv kinesiske myndigheter etablerer hundrevis av dem. I Norge er ikke trenden skikkelig igang ennå, men nå begynner det. Snart kommer et makerspace til en bygning nær deg. Hva som skjer på et makerspace, varierer fra sted til sted. Men generelt er dette sentre for læring og kunnskapsdeling, med aktiviteter som kan spenne fra seminarer og workshops til utlån av maskiner og utstyr. I tillegg er det sosiale miljøet en viktig del av tilbudet, enten det er snakk om praten på tvers av arbeidsstasjonene eller fredagspilsen.
Kort vei til noen å utveksle idéer med på ProtoSpace i den nederlandske byen Utrecht. (Foto: ProtoSpace)
Hacker og maker – Vi ser to hovedtrekk, sier Anders Mjåset. Sammen med Audun Ueland har han startet Mesh – et gründerhus som allerede har hjulpet flere bedrifter å komme over den første kneika. – Det ene er en hackertrend. Noen kaller seg hackerspace, og satser mest på software, IT og tech-hacking. Parallelt med det ser vi flere og flere som også hacker rundt på mer fysiske ting. Trenden med at man har verktøy, for eksempel laserkuttere, 3D-printere og CNC-freser, er en litt ny ting som har eksplodert internasjonalt, men som ikke har kommet til Norge ennå. Mjåset og Ueland har vært aktive gründere siden de var det som Mjåset omtaler som «veldig unge». De solgte sin egen oppstartbedrift Prampack i 2010, og noen av pengene fra salget gikk til å
52
GENUIN
#1
2 013
Makerspace-prosjektene spenner fra bedriftsetablering til ren hobby – her en drinkemikserrobot laget på New York-kollektivet NYC Resistor. (Foto: Autopilot)
starte Mesh i lokaler på 2400 kvadratmeter i Oslo sentrum. – Her sitter det mange gründere og jobber, og vi har eventspace og kafé. Vi ønsker å ha en maker-kultur for folk som skaper ting og er kreative og innovative. Vi savnet den innovative kulturen i Norge, den som vi finner i Berlin, London og andre steder, forteller Anders Mjåset. Av gründere, for gründere Hemmeligheten bak et vellykket makerspace, er at det er gründerne selv som står bak. – Vi har en litt annen motivasjon og følger med på en annen måte enn statlige aktører. Det blir en annen «feel» på det. I Norge har vi veldig mye infrastruktur som er statlig. Vi trenger mer infrastruktur som er gründerdrevet, ifølge Mjåset. Han konstaterer at gründere som lager ting for seg selv, lager akkurat det de selv føler at de trenger. Som regel er det behov som andre også har gått og følt på. – Noe som er farlig, er å sette deg ned med kommunikasjonsbyråer, la dem utvikle noe veldig omfattende for deg, og så bli sittende og ikke skjønne hvorfor folk ikke kommer. De skjønner ikke hva gründerne egentlig vil ha, for de har ikke følt det på kroppen selv, sier Mjåset.
Mange av makerspacene er utstyrt med redskap som gründerne ikke ville hatt råd til å investere alene – her en 3D-skriver fra Bristol Hackspace. (Foto: Andy Dingley)
Åpen løsning Samtidig som han ser at det er en holdning innad i gründermiljøet at jo mer innovativ du er, jo større problemer har du med regler og byråkrati, så vil han ikke avvise et samarbeid med offentlige etater. Blir alt 100 prosent gründerdrevet, er det alltid en fare for at det blir litt for mye cowboy, konstaterer han. Mesh har for eksempel fått støtte både fra private samarbeidspartnere og fra stat og kommune. Fleksibiliteten er også viktig for å lykkes. – Litt av trenden er at man tilgjengeliggjør og åpner for at andre kan bruke tingene, uten at de som har startet opp, sitter og styrer med jernhånd. Vi mener at moderne arbeidsliv kommer til å bli påvirket ganske kraftig av at den generasjonen som kommer ut i arbeidslivet nå, har et annet forhold til kommunikasjon og informasjon enn tidligere generasjoner. De er vant til å kunne kommunisere åpent og ekstremt effektivt, sier Anders Mjåset.
GENUIN
#1
2 013
53
Medlemskap Organiseringen av et makerspace varierer like mye som tilbudet. Mange styres av styrer som velges blant de aktive medlemmene. Ofte er medlemskontingent hovedinntektskilden, men noen får inntekter fra sponsorer og offentlige tilskudd. Medlemmene betaler kontingent for å bruke fasilitetene; noen har graderte medlemsavgifter etter om du trenger en kontorplass fem dager i uken eller om du bare vil komme innom og være med på seminarer og sosiale aktiviteter. Mange makerspaces har tradisjon for å ønske velkommen besøkende fra andre, lignende organisasjoner for å gjøre utvekslingen av idéer, kunnskap og ferdigheter enda bedre. I noen områder kommer makerspacene inn under gunstige skatteregler. Universiteter og høyskoler har ofte makerspaces som er begrenset til studenter, noen ganger med adgang også for ansatte og tidligere studenter. Bygger 100 «innovasjonshus» I Kina heter det «innovasjonshus», og der er det myndighetene som stiller opp. Byregjeringen i Shanghai åpner 100 lokaler utstyrt med alt som skal til for å dreie, bore, sage og frese. Mer mekanisk og mindre teknologisk enn et vestlig hackerspace, med andre ord. Shanghais første makerspace kombinerer alt fra elektronikk til tre. – Vi har ingen begrensninger på hva folk kan komme hit for å gjøre, sier David Li, som startet tilbudet, til Smartplanet.
54
EKSEMPLER PÅ MAKERSPACES Republikken, København. Arbeidscafé, net t verk, protot yp teknologi som kan forvandle en idé til prototyp eller produkt. 75 selvstendige som arbeider innenfor arkitektur, produktutvikling, kultur, rådgivning, kommunikasjon, musikk og programmering. Makespace, Cambridge. «Oppfinnerskur» som inviterer til å møtes, lære, og bygge (nesten) alt. Vil både støtte eksisterende og nye bedrifter, og være et sted der folk kan droppe innom og arbeide på sine egne prosjekter.
Industriell revolusjon
Open Design City, Berlin.
Maker-subkulturen er like viktig som den industrielle revolusjonen, mener Wiredredaktør Chris Anderson. Han har skrevet bok om det som skjer: «Makers: The New Industrial Revolution». – Den egentlige revolusjonen her er ikke i skapingen av teknologi, men i demokratiseringen av teknologi. Den skjer når du gir den til en stor gruppe mennesker som kommer opp med nye anvendelser, og du utnytter idéene og kreativiteten og energien til alle sammen. Det er den som virkelig lager en revolusjon, sier Anderson.
Utstyr for alt fra å sy til å lodde. Huser egne grupper for blant annet elektronikk, design, kultur, graffiti, tekstiler og programmering.
GENUIN
#1
2 013
Hive76, Philadelphia. Høy Reodor Felgen-faktor, men har også gitt verden en nøkkelfinner-app for Iphone og en ny variant av vekkerklokken som gradvis skrur på dagslys før den vekker deg.
Spillmaster NTNU utdanner mastere i spillutvikling. Målet er å klare å utdanne utviklere som tenker nytt.
Georg Mathisen niversitetet i Trondheim tar ikke først og fremst sikte på å lære opp folk som kan arbeide i den eksisterende spillindustrien. Der er karrieremulighetene relativt begrensede. Samtidig vil innovative spillutviklere vanligvis helst begynne for seg selv med sine egne prosjekter. Fem år på universitet gjør ikke studentene til ferdigformaterte spillutviklere. Til det trengs det kreativitet og initiativ. Men studiet gir kunnskapen som skal til for å omsette de gode idéene i praksis. Samtidig legger NTNU stor vekt på å stimulere nettopp denne kreativiteten. Mange år med Norwegian Game Awards er bare én av pådriverne som stimulerer studentene til å skape gode spill. Nå er det Start NTNU som står bak den – en studentorganisasjon som arbeider aktivt for nyskaping og entreprenørskap. Mye av grunnen til at universitetet lykkes med å utdanne mange som lykkes, er at undervisningen åpner for å bygge på studentenes egen kreativitet. Det er ikke mange av lærerne som er spillutviklere selv. De har kompetansen som ligger bakom – for eksempel på grafikk, AI, programmering og hardware – men på spill bidrar studentene veldig mye selv. Samtidig tilbyr andre institutter kurs i kreativ prosess, forretningsutvikling og -modeller, og annet som trengs for å bygge opp sitt eget spillutviklingsfirma. Aleksander Elvemo er igang med siste semester på masterstudiet ved NTNU. Han trekker frem Norwegian Game Awards som et viktig tiltak: – Det er en pådriver som gir oss et spark i baken for å komme igang og begynne å lage noe. Den får studenter til å møtes og lage masse forskjellige dataspill, og arrangerer mange workshops og game jam. Det gir deg muligheten til å møte masse forskjellige folk og til å idémyldre, sier Elvemo. – Hvis man har lyst til å lage spill, så må man jo ta mye av ansvaret selv, men en slik konkurranse får opp interessen og får folk til å møtes. Elvemo søkte datateknikk etter å ha skrevet til Funcom for å spørre om et råd. – Jeg spurte hva de så etter, og de sa sivilingeniør i data på NTNU. Derfor søkte jeg det, forteller han. Etter snart fem år har han imidlertid takket nei til jobbtilbud og bestemt seg for å satse på et eget prosjekt som han håper å få lansert om to-tre måneder.
DATATEKNIKKSTUDIET Det femårige sivilingeinør-/masterprogrammet i datateknikk ved NTNU skal lære studentene å bruke IT til å løse problemer og lage produkter og tjenester. Etter to grunnleggende år begynner spesialiseringen tredje studieåret. Da kan studentene velge mellom spillteknologi, software, komplekse datasystemer, intelligente systemer eller data- og informasjonsforvaltning. Wordfeud og Fun Run er eksempler på spill som er laget av tidligere og nåværende datateknikkstudenter.
GENUIN
#1
2 013
55
e spiller, ler og lærer. Spillene brukes både i skolen og næringslivet. NTNU tester ut en helt ny spillplattform for klasserommet. – Vi er i ferd med å kommersialisere en plattform der tanken er at lærerne og elevene skal tilegne seg kunnskap sammen, forteller Alf Inge Wang. Han er professor ved institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap ved NTNU i Trondheim, og står bak spillplattformen Kahoot!. KLASSEROMSQUIZ – Vi tester en quizløsning der læreren kjører en quiz på sin PC med prosjektør, og elevene bruker det de har av nettbrett, PC eller smarttelefon for å være med og spille. Som lærer kan du bruke det til å oppsummere, eller du kan teste hvor klassen er før du går inn på et tema, forklarer Wang. – Et slikt spill har dobbel nytte. Det løser opp stemningen i et klasserom, og gir en positiv sosial boost. Studentene skjønner umiddelbart om de har forstått stoffet riktig, og læreren får vite om de faktisk har fått med deg det han har gått igjennom. Jeg bruker dette i timene mine selv, og ser jeg at ingen har fått med seg det vi har snakket om, kan jeg gå gjennom og forklare, pluss at jeg kan notere meg at dette må jeg kanskje lære bort på en annen måte neste år. Dermed er det et godt forbedringsverktøy, også, sier Alf Inge Wang. SIMULATORER FØRST Seriøse spill er ikke nytt. Men mulighetene blir større i takt med at klasserommene fylles opp med stadig flere PC-er, smarttelefoner og nettbrett. – På en måte har jo de seriøse spillene vært der hele tiden, som starten på hele spillindustrien. Forsvaret var først ute, med simulatorer og sånt. Forskjellen på en simulator og dagens seriøse spill er at i spillet prøver du ofte å oppnå ett eller annet ut over bare å utføre handlingen. Poeng og utmerkelser hvis du gjør det godt, for eksempel, forklarer Wang. Innen læring har det vært seriøse spill helt fra starten. De enkle barnespillene med staving og
58
GENUIN
#1
2 013
SPILLER SEG FLINKE TEKST: Georg Mathisen
regning begynte som digitale varianter av det samme som skjer på papir, bare med litt annen innpakning. – Det som er skjedd i det siste, er at det også er kommet endel spennende læringsspill der du ikke gjør det samme som på papir. Du får i oppdrag å være eier av en saftbutikk der du må selge saft og kjøpe inn varer for å holde orden på økonomien, for eksempel. Da vil læringen bli helt anderledes, fordi den er integrert i fantasien, sier han, og mener at vi bare har begynt å skrape i overflaten. – Den oppvoksende generasjon lærer på en litt annen måte. Elevene er vant til å ha interaksjon, og til å lære på en helt annen måte enn fra bøker. Nettbrett er en veldig god læringsplattform. Terskelen for å bruke dem er lav, og det er mye enklere å ta direkte på skjermen enn å bruke mus. TØFF ØKONOMI Utfordringen ved å utvikle seriøse spill er gjerne økonomiske. Rene underholdningsspill er det mulig å tjene veldig godt på. Læringsspill har et mindre marked og ofte ikke så stor betalingsvilje. Dermed er det også mer begrenset hvor store ressurser som kan puttes inn. – Men med App Store og nettbrettene har det åpnet seg nye muligheter til både å selge og å utvikle læringsspill. Utviklingen krever mindre, markedsføringen er anderledes, og du kan potensielt tjene brukbart med penger uten å ha en stor organisasjon i ryggen, sier Alf Inge Wang. I neste omgang venter han seg mye av løsninger i stil med Google-briller, der grafikken kan legges oppå virkeligheten. For eksempel er det en spennende måte å lære historie på når du kan se på et sted og bruke brillene til å bla deg gjennom historien og se hvordan det så ut for 100 eller 200 år siden.
GENUIN
#1
2 013
59
–LIKE FEIL SOM PÅ 80-TALLET æring oppstår ikke i møtet mellom maskin og menneske – den oppstår best i møtet mellom mennesker, sier Terje Dahl. Han er senioruvik ler i Fagbok forlaget, datagründer og har lang undervisningserfaring. Dahl har arbeidet med å utvikle digitale læringsressurser siden det han selv omtaler som «tidenes morgen». Men han er fremdeles like skeptisk til å bruke spillteknologi til undervisningsformål som da de første «lek og lær»-programmene dukket opp på 1980-tallet. – Selv om en ny generasjon spillutviklere, ofte uten pedagogisk erfaring og innsikt, igjen ser for seg en omfattende «spillifisering» av undervisningssektoren, vil resultatet bli det samme som før, spår han. Han mener det er tre ganske åpenbare grunner til at dataspill heller ikke i årene fremover vil få noen stor plass i skoleverket: – Læringssituasjonen blir både mest effektiv og mest motiverende når respons og belønning blir knyttet direkte til læringsinnholdet. Hoppende kaniner og irrelevant respons fremmer ikke læring, sier Dahl. Og videre: – Av å konkurrere lærer man først og fremst å konkurrere, mens selve læringsutbyttet gjerne drukner i konkurranse- og underholdningselementer. Og: «Programmert undervisning» er et feilspor. God undervisning kan ikke forutses eller forhåndsprogrammeres, men fordrer en lærer som forstår hva det er elevene ikke forstår, ifølge Terje Dahl. Han hevder at spillbransjens iver etter å «pakke inn» og «kamuf lere» fagstoff og lærestoff, langt på vei er meningsløs: – Elever må stadig få oppleve gleden ved å beherske selve faget og det som egentlig skal læres, uten at dette oppstår som en ugjenkjennelig og diffus bieffekt av en underholdningsøkt!
L
60
GENUIN
#1
2 013
HJELP MOT F LY OG LÆREVANSKER S Y K E H U S tørre forskjeller mellom gutter og jenter. Stadig flere som sliter med lærevansker. Norsk grunnskole har mange utfordringer. Spill kan være løsningen på noen av dem. – Om de ikke løser dem helt, har vi en god del tester og eksperimenter som viser at dette hjelper, sier Alf Inge Wang. Selv har han arbeidet med teknologi som registrerer hjernebølgene til den som spiller og lærer. – Det viser seg at det er veldig positivt i forhold til for eksempel ADHD. Vi kan legge det opp slik at for å oppnå noe i spillet, må de konsentrere seg hardt over lang tid. For å oppnå andre ting, må de slappe helt av. Her har vi bedre resultater med dataspill enn med endel av de tradisjonelle måtene å gjøre det på, sier Wang. Forklaringen er den samme som med annen læring gjennom spill: Du blir oppslukt av spillet og strekker deg litt lenger for å oppnå noe som det er viktig for deg å få til.
S
ly, skyte, og helberede. Det er blant ferdighetene som voksne mennesker kan lære ved hjelp av spill. Statoil har testet ut spillbasert opplæring for eksempel for å utsette folk for forskjellige situasjoner i et kontrollrom, Forsvaret bruker flysimulatorer og våpensimulatorer, og sykehus eksperimenterer med å la ansatte bli utsatt for ulike situasjoner i et spill. Fellesnevneren er at det gjerne er snakk om å håndtere situasjoner som ikke kan testes ut i praksis uten stor risiko eller store skader.
F
Knall suksess med
algebra-app! Tekst: Gunn Iren Kleppe a Jea n-Bapt ist e Huy nh ga opp k a r r ieren for å bli educationgründer, visste han nok ikke hvor stor suksess ideen hans ville bli—og det på ganske kort tid. Det betyr ikke at suksessen er basert på flaks eller at drømmen har vært lettvint å realisere. Da spillet DragonBox ble lansert i mai 2012, ble det en suksess over natten. Tusenvis av familier og barn lastet ned appen og den har vært den mest innbringende app innen alle kategorier fra dag en. Spillet er siden lansert internasjonalt og allerede vunnet flere priser. DragonBox «lurer» barn til å lære algebra på en morsom måte— enkelte kaller det faktisk genialt. Spillet er ifølge ifølge gründer Jean-Baptiste Huynh svært effektivt og barna oppfatter det ikke som matteundervisning. Spillet er testet både av norske og franske skolebarn. Selskapets egne data viser at 80 % av spillere kan løse ligninger etter to timers spill.
Selv elever som ikke er flinke i matte er begeistret. De sier blant annet at de lærer mer på grunn av interaktiviteten og at de skjønner sammenhengen når de er tilbake i vanlig undervisning. Huynh anbefaler spillet ned til åtte år, men selv barn i seksårsalderen har klart det. DragonBox fungerer som app for mobil (smarttelefon), nettbrett og PC/Mac. Det finnes en web-basert versjon for skoler som ønsker å teste spillet. FORSKER PÅ SPILLET DragonBox produseres av WeWantToKnow AS. Det fransk-norske selskapet ble startet i april 2012 av Huynh sammen med to andre utviklere og to tidligere Opera-sjefer. De har en ekstern investor samt et partnerskap med The Center for Game Science ved University of Washington i Seattle hvor det forskes på spillet. WWTK har i dag ni ansatte. Det er lenge siden Huynh begynte å fundere på mer effektive måter å lære matte. Først ville han jobbe som lærer noen år for å bli ordentlig kjent med markedet. Selv ser han på det som en investering. – Når du lever daglig med problemstillingene er det lettere å få innsikt, sier han. VIKTIG OMRÅDE Huynh valgte utdanning fordi det et viktig samfunnsområde. Produktiviteten har faktisk sunket, ifølge gründeren, og det er stort rom for forbedring. Utviklingen har resultert i et gap mellom barnas forventning og det de får servert på skolen. – De lever i en verden full av interaktivitet, variasjon og mangfold, påpeker han. På skolen derimot kan læring være ganske ensformig. – De sliter litt med mening. De er mer selvstendige enn vi var. De er ganske krevende, men det er ikke nødvendigvis negativt. Læring skjer spontant når barn engasjerer seg gjennom lek. Utfordringen i å designe gode pedagogiske spill er å la deltakerne
April 2011: Huynh bestemmer seg for å lage et spill Mai 2011: Huynh tar kontakt med art director og spillutviklere som utvikler serious games
Juni 2011: brainstorming for å komme opp med et spill som kan endre måten å lære matematikk på Juli 2011: valg og utvikling av prototype for DragonBox
D
64
GENUIN
#1
2 013
Oktober 2011: prototypen testes for første gang med seks barn og viser seg å være en slager November 2011-april 2012: søk etter markedsføring/ PR-kompetanse,
videreutvikling av spillet, etablering av selskap Mai 2012: prøvelansering i Norge. Tusenvis av familier og barn lastet ned appen. Bestselgende app i alle kategorier fra dag en
– Du må virkelig brenne for det du gjør. Ja, du må nesten være gal—det er ganske krevende. Jean-Baptiste Huynh
Jean-Baptiste Huynh
foto: DragonBox
Juni 2012 fram til i dag: søk på finansiering, etablering av utviklingsstudio for å skalere opp produksjonen, videreutvikling av DragonBox, utvikling av nye spill
August 2012: Best of Show ved 2012 International Serious Play Awards Oktober 2012: DragonBox kan nå brukes på Windows-plattform, tilgjengelig på PC November 2012:
Best Educational Game Award ved Fun & Serious Game Festival 2012 November 2012: Årets barneapp og Årets norske app ved Gulltasten 2012
Jean-Baptiste Huynh er gründer av og CEO hos WeWantToKnow AS og opphavsmann til det prisvinnende pedagogiske algebraspillet DragonBox. WeWantToKnow har som mål å levere hele grunnskolens matematikkpensum til barn ved hjelp av spill. Huynh har en M.Sc. i IT og matematikk og er sertifisert finansanalytiker. Før han startet WeWantToKnow, hadde han en 10 år lang karriere som aksjeforvalter hvor han fremmet samfunnsansvar og samfunnsansvarlige investeringer. Deretter jobbet han fem år som sertifisert matematikkog økonomilærer. Med WeWantToKnow kombinerer Huynh sin lidenskap for entreprenørskap, anvendt matematikk og samfunnsansvar.
Spillet nærmer seg i dag 70.000 nedlastinger. De fleste salg er i Norge og USA (spillet koster kr 42)
GENUIN
#1
2 013
65
tenke og oppdage ting på egen hånd. – En person som er motivert kan lære fortere enn en som ikke er det. Derfor er det viktig at vi tilbyr metoder som er intuitive og motiverende, sier Huynh. KREVENDE PROSESS – Jeg hadde ikke anbefalt alle å bli gründer, sier Huynh. – Du må virkelig brenne for det du gjør. Ja, du må nesten være gal—det er ganske krevende. Sånn er det når du er gründer, konstaterer han. Du skal fremskaffe penger, du skal selge, mange beslutninger skal tas. – Derfor er det viktig å ha en ganske sterk visjon. I perioder har det blitt mye helgejobb, og en helg ba sønnen på fire ham bli hjemme. «Du vet jeg jobber mye», forklarte faren. «Man pappa, hva skal du gjøre når du er dødd?» spurte gutten. – Det koster å være gründer. Tiden går fort, livet er kort. Det du gjør må være viktig. Du må avveie prisen det har, for du ofrer mye, innrømmer gründeren. KREATIVITET VIKTIG Merkelig nok er ikke Huynh spesielt glad i dataspill, men i spill generelt og å ha det gøy. Og han er glad i barn. – Jeg er ikke redd for å dumme meg ut. Jeg er ganske uredd, forteller han. Hans faglige bakgrunn er innen IT, matematikk og finans. Likevel tror han kreativiteten har vært viktigst. Han har heller ingen problemer med å ta kontakt med folk eller å starte prosjekter. – Jeg har et veldig engasjement, forklarer han. Og han jobber med det han liker. Neste steg er å hjelpe elever med mer avansert algebra. Målet er å utvikle innovative spill som dekker hele grunnskolens mattepensum. – Du må avveie vekstraten. Du må ha bærekraftig vekst. Du må prøve å finne «the sweet spot», sier Huynh. Til tross for mange ideer vil selskapet helst fokusere på matte og spill samt å forbedre disse. – Fokus er dødsviktig, understreker han. VIL SNU BRØKEN Huynh anslår at rundt 95 % av dagens undervisning er instruksjon og kun 5 % består i å oppdage ting, ideer og tenkning på høyere nivå. Drømmen er å snu brøken på hodet. – Jeg tror at det er der spill virkelig kan bidra. Vi trenger ikke erstatte lærere men kan gi dem et veldig bra supplement. Huynh tror seriøse spill vil spille en viktigere rolle i undervisningsmiljø fremover—særlig innen matte. – Det handler ikke bare om å utvikle en pedagogisk ressurs. Du må også jobbe med hvordan ressursen skal brukes. Selv kunne han tenkt seg mer omfattende uttesting og mer samarbeid med lærere for å optimere bruken. – Vi må lage ressurser som fungerer. Det koster mye tid og penger, sier gründeren. – Det er krevende, men til slutt sitter du igjen med noe av ekstremt stor verdi.
66
GENUIN
#1
2 013
Express Yourself Sketchbook Pro Den mest avanserte og mest brukte tegne og male applikasjonen på iPad. Pris 4.99 USD
Forger Lag skulpturer på iPad. Pris 1.99 GBP
Wizdom Music Kanskje den mest spesielle musikkproduksjonsapplikasjonen som finnes.
– Dette vi driver med nå, å bygge nye selskaper, føles nesten som en religion. Hvis vi bare gjentar mange nok ganger at vi skal bli størst i verden, så blir vi størst.
68
GENUIN
#1
2 013
FULL GASS Bård Eker vil heller stå enn sitte. Og han går ikke, han løper. Hele livet har det gått fort for designeren bak lekre fartsvidundre som Hydrolift og Koenigsegg. Mannen elsker fart og lyden av heftig motor. Men det er rullestoler som gir han det største kicket.
Vi svinger bilen inn mot Mosseveien Industripark, passerer en ubemannet bensinstasjon, en håndfull små bedriftsbygninger og ender opp på en mindre parkeringsplass med et stort Koenigsegg skilt som blikkfang. Men det er flere bygninger her, så hvor befinner Bård Eker seg? Valget faller på døren merket Eker Performance, hvor en særdeles hyggelig medarbeider, som dukker opp blant rekken av knallrøde Ducati-sykler, tar på seg jobben med å spore opp sjefen. Det er visstnok ikke alltid like lett. Stemmer lyder fra innerst i produksjonshallen og vitner om at her er det folk. Men ingen Bård Eker. Så er det bare å trave over plassen og satse på en annen av de totalt seks bygningene som må til for å huse Ekers imperium. Og denne gangen er det blink. Bokstavelig talt. Vi blir møtt av et blitzregn rettet mot fotoseansens midtpunkt
Av Inger Lise Welhaven Photo: Tevje Akerø & Anders Nilsen
som er intenst til stede. Dette har herr Eker tydeligvis gjort før, og alle befalinger tas til følge uten protest. -Ta på capsen! Se rett på meg - flott! Vend ansiktet litt til høyre. Av med capsen! Fotografen tar to skritt frem og rufser i Ekers lugg som har fått et snev av nedtrykthet, og hovedpersonen finner seg i alt oppstyret med stoisk ro. Jeg er i ferd med å revurdere oppfatningen av Genuins intervjuobjekt som en Duracell, men blir fort dratt ned på jorda. –Så du er journalisten. Bare kjør på, sier Eker vendt mot meg, mens det fortsatt fotograferes ivrig. Jeg drister meg til å foreslå at vi kanskje kan sette oss ned noen minutter, så vi får litt ro. Det faller ikke i god jord. –Jeg hater å sitte ned. Kan vi ikke ta det her? Og nå? Eller, unnskyld… Vi går opp på mesaninen. Der er det stille. Så kan du sitte mens jeg står!
GENUIN
#1
2 013
69
MANN OG MASKIN
Bård Eker vokste opp i Gamlebyen i Fredrikstad, og det er nærliggende å tro at skjønnhet han var omgitt av, både i form av nabolagets arkitektur og innenfor hjemmets fire vegger preget av mor og fars gullsmedarbeider og annet kunsthåndverk, satte sine spor. I åttende klasses obligatoriske utplasseringsuke jobbet han på arkitektkontor, og da ble framtiden avgjort. Det måtte bli arkitekthøyskolen og design. –Mann og maskin har alltid fascinert meg. Det å kunne få en maskin til å få en slags sjel. Å ha en haug med enkeltkomponenter som du setter sammen. Litt som Lego. Så trykker du på knappen, og så - vrooom - så starter faenskapet!
på bunnlinja. Selskapet lever fortsatt i beste velgående, forteller han, og vi aner en hentydning til «den som ler sist..»
Rett etter Høyskolen startet Bård for seg selv. Ikke fordi han absolutt ville, men fordi det ikke fantes noe alternativ. Pendlingen til lokalene i Oslo fikk han fort nok av, så han fant seg en åtte kvadratmeters hybel til kontor hjemme i Gamlebyen. Det første året bød på rundt 20 oppdrag og kontakt med ASK som drev med projektorer og sysselsatte 40 medarbeidere. Bård ble ansvarlig for mekanikk og design og det gikk så det suste. –Så kjøpte amerikanerne opp hele greia og flyttet alt til Asia. De var overbevist om at det skulle bli så mye billigere. Da var det bare å begynne på nytt, konstaterer han rasjonelt der han står med ryggen lent mot veggen.
I showrommet står en svart Koenigsegg med rødt skinninteriør. Samtlige menn i rommet blir til gutter der de nærmest måpende står og beundrer smykket av et fartsvidunder til rundt en million Euro.
NULL STØTTE
Full av ideer og pågangsmot henvendte Bård seg til Innovasjon Norge for å få støtte til etableringen av projectiondesign og oppbyggingen av en ny fabrikk. De ga han ikke en krone. Det gjorde ikke banken heller. Det eneste han fikk med seg var overbærende latter. –De hadde ikke trua i det hele tatt. Men vi var 40 mann med god ekspertise, og jeg ville ta vare på arbeidsplassene. Så vi jobbet intenst døgnet rundt med andre inntektsgivende oppdrag, brukte hver krone i banken, belånte det jeg hadde og skaffet oss gode amortiseringsløsninger hos underleverandørene. Etter fem år hadde vi 100 millioner
Design ligger i ryggmargen til Bård Eker. Men hvorfor bil og båt? –Vi var på søk etter jobber, og så kom Hydrolift Marine-gutta og lurte på om vi kunne designe båter. Da de gikk konkurs etter ni måneder skyldte de oss en del penger, så vi overtok og bygde det opp på nytt. Og i 2003 møtte jeg Christian von Koenigsegg på reise i Kina. Vi fant ut at vi var veldig like, eller kanskje akkurat passe ulike. Uansett; vi ble en bra match.
-Noen komponerer musikk som rører folk til tårer. Du skaper biler og båter som får voksne menn til å gråte. Er det noen forskjell på det å komponere og å skape unikt design? -Det er sikkert mye det samme. En kombinasjon av litt talent og litt kunnskap pluss mye jobb og gjerne litt flaks på veien. Totalt har Bård Eker rundt 110 mann i arbeid. Å bli stor har imidlertid aldri vært noen målsetting. –Gjennom årene har jeg hatt én søvnløs natt på grunn av jobb: da jeg ansatte en medarbeider for første gang. Det er et stort ansvar. Etter hvert har jeg nok blitt litt mer hardhudet. Og så er det litt sånn at hvis du først har begynt å tråkke for at dynamoen skal gi lys så kan du ikke stoppe å trå – da blir det svart. Så plutselig har du 100 mann.
TIDSLINJE Smidde armringer for bivånede amerikanske og japanske turister på sølvsmia Plus i Gamlebyen på 60-tallet. Kjøpte sin første motorsykkel som 13-åring og skrudde den fra hverandre et antall ganger.
70
GENUIN
#1
Han som kjøpte den lurte på hvorfor det ikke var noen gjenger igjen… Praksisuke hos arkitektbrødrene Ernst & Arthur Brynildsen i Gamlebyen i 8.klasse hvor han traff arkitekt Kjell Veine.
2 013
Kjell startet året etter sitt eget arkitektkontor (etter hvert Fredrikstads ledende) og ringte Bård samme dag. Jobbet der i 15 år parallelt med gymnas, ingeniørutdannelse, militærtjeneste og senere mens han studerte Industridesign.
Årlig 8-timers motorsykkelløp på Anderstorp i Sverige. Stadig ombygde motorsykler som ble kræsjet både en og to ganger under løpets gang.
ET LAGSPILL
Selv er han opptatt av minst mulig hierarki. Derfor ansettes mest mulig selvgående mennesker. Noe som ikke alltid er like enkelt. –Det er lettere å få kapital enn å finne dyktige medarbeidere. Kanskje finner jeg én i året. Dessuten hjelper det ikke om du har bare stjernespillere. De må kunne spille sammen. Det er som i fotballen. Vi må ha lagspellære, fastslår han med karakteristisk Østfold-L. Så vil kanskje noen hevde at Eker selv ikke er en typisk lagspiller. At han står hardt på sine egne meninger og i enkelte sammenhenger gir i overkant klare meldinger til de rundt seg. Selv mener han det i så fall snarere handler om å være hensynsfull. –Om noe ikke fungerer tar jeg det heller der og da i stedet for å være feig og tyne det ut i tid. Det er bedre for alle parter. Egentlig er vi ganske sosialdemokratiske i bedriften vår. Litt som en stor familie. Den enkelte får i veldig stor grad bestemme selv. -Fart, design og kompleksitet. Må det til for at du skal være interessert? -Når det gjelder egne produkter så er svaret ja. Det er det som interesserer meg. Men vi produserer mye på oppdrag for andre, og da blir det annerledes. Synergieffekten av å produsere eget design og å designe på oppdrag for andre er stor, mener Eker. -Det blir to forskjellige måter å jobbe på og lærdommen fra begge steder er av stor betydning for å lykkes. En produksjonsbedrift har fokus på produksjon. Vi har fokus på kun industridesign – som vi definerer som den komplette utviklingsprosessen fra A til Å. Derfor er det en stor fordel for bedriften å sette dette ut. Tidligere var Eker i stor grad underleverandør av design. Nå involveres de stadig oftere allerede i forkant av prosessen. –Det blir mer overordnet. Vi er med på hele
løpet, og kan bruke erfaringen vi har fra å kjøre våre egne produksjoner hele veien. Design i seg selv har ingen verdi. Det er bare ett element. Når vi blir bedt om å lage et produkt forteller vi oppdragsgiveren vår ærlige mening, og det kan like gjerne være at de ikke trenger et nytt produkt. At det er noe helt annet som skal til.
ALDRI UTLÆRT
Selv etter 25 år i bransjen hevder han å ha kommet knapt halvveis på ferden mot å bli en skikkelig god konseptdesigner. Han blir aldri utlært, og det meste kan stort sett gjøres enda bedre. Men av og til får han godfølelsen. -Når tenker at Yes – dette ble bra? –Når de som jobber rundt meg, og som ikke trodde de skulle klare oppgaven, virkelig klarer det. Å se hvor stolte og fornøyde de er. Det er kult. Det er noe med den teamgreia…. -Vi må jo kunne konstatere at du har lykkes som gründer. Men statistikken viser at de aller fleste ikke gjør det. Hvorfor? -Når du starter en bedrift må du ha full oversikt over alt som skjer. Du må ha vært nede i grøfta, kjenne detaljene og vite hva som skal til for å komme i mål. De fleste gründere har vært der. Men mange blir værende nede i grøfta og kommer seg ikke opp igjen. Det kan være vanskelig å slippe taket. Men som leder kan jeg ikke gå ned i hver eneste detalj. Jeg bidrar der jeg ser det er behov, men slipper å gå helt ned i dybden hver gang. En bil består av 4.400 deler. For å lage disse delene må det tas avgjørelser hvert eneste minutt. Jeg er avhengig av dyktige folk jeg kan stole på og at de tar egne avgjørelser. Det er deres totale kompetanse som er min kompetanse.
TIDSLINJE Ble tilfeldig med gullsmedpappa til Statens Håndverksog Kunstindustriskole i 1983 hvor han så det som skulle bli til Industridesignerutdanningen i Oslo. Søkte på strak arm, kom inn på opptaksprøven og inn til studiet samme år.
Dro til Pratt Institute, New York i 1986. Fordypning i form. Startet enmannsbedrift i Gamlebyen i 1990 og ansatte Victor som den første ansatte. (Vic er nå lead engineer i ED)
Deltok i Endurance VM på Anderstorp i 1991. Lå på 4.plass når eksosventilene brant fast og de måtte bryte. Fikk et enkelt designoppdrag fra ASK i 1993 som ledet til at Eker Design fikk det komplette
ansvaret for industridesign og mekanikkutviklingen. På ASK traff han Sture Berg som nå er hans CFO og høyre hånd i Eker Group. Startet Projectiondesign i 2001 (sammen med tre andre) etter at InFocus hadde kjøpt ASK.
GENUIN
#1
2 013
71
Vi velta litt. Holdt på å drukne et par ganger. Og så tok det for mye tid. BÅRD EKER OM HVORF OR HAN SLUTTET MED OFFSHORE CL ASS ONE
Full gass -Før finaleløpet i Offshore Class one i Dubai i 2005 (VM runde nr. 8 av 8) hadde vi pole position og ledet over Victory Teams båt nr. 1 med tre poeng som hadde kvalet til 2. startspor bak oss. I alle løp hadde vi satset alt og kun kjørt for å vinne løpet. Plutselig og rett før starten gikk bestemte vi oss for å safe og å fokusere på å komme til mål med utstyret i behold. Det kunne blitt skjebnesvangert. Ingenting fungerte – vi kjørte dårlig, fant ikke rytmen og plutselig stoppet den ene motoren. Vi endte med å luske rundt banen i gangfart og klarte så vidt å ta totalseieren med en margin på 50 meter. Da mistet jeg troen på uttrykket “å safe”. Etter det har det alltid vært full gass.
72
GENUIN
#1
2 013
-Vi var en gjeng som fikk mulighet til å bygge om en gammel rønne til et egnet klubblokale. 40 entusiastiske medlemmer gikk i gang med liv og lyst. Etter tre lange og særdeles arbeidsomme år var jobben endelig gjort. Da var det bare ett medlem igjen, og meg. Det var da jeg lærte at foreningslivet suger livskiten ut av deg. B Å R D E K E R O M T I D E N S O M F O R M A N N I D E N LO K A L E MOTORSYKKELKLUBBEN .
-Forsøket på å overta SAAB sammen med Koenigsegg viser at du ikke er redd for å tenke stort. Tenker du strategi eller bare gyver du på? Her så vi muligheten til å forene de kunnskapene vi har rundt bil med hensyn til å gå rett på løsning. Ny drivlinjeteknologi med blant annet Cargine i forbrenningsmotorene og nytt batterisystem fra Fluidic, med SAABs historie og kunnskap. Vi hadde stor tro på at Trollhättanfabrikken faktisk kunne være konkurransedyktige World Wide. Vi ville bevise at det fortsatt gikk an å lage konkurransedyktige biler i Skandinavia og ikke selge alt vi har til Kina. -Hva har vært drivkraften din? Drømmen om å bli rik? -Penger er viktig. Omtrent som bensin. Jeg vil ha mye bensin og jeg vil kjøre fort. Dermed vil jeg gjerne ha mye penger. Men jeg er ikke så opptatt av penger som sådan. Du verden så mye jeg hadde gått glipp av om jeg hadde holdt på pengene i stedet for å bruke dem! Penger har ingen verdi alene. Men det gir en fleksibilitet til å gjøre ting.
IKKE BARE JOBB
Tidligere jobbet Bård Eker gjerne 20 timer i døgnet, og han reiste verden rundt. Nå blir det færre arbeidstimer og reisingen begrenser seg stort sett til å sitte på en Ducati
eller i en Porsche for å tilbakelegge de 25 kilometerne mellom huset på Torsnes utenfor Gamlebyen og jobben. Hovedårsaken ligger i at Bårds andre ekteskap også har medført barnekull nummer to, hvilket betyr at han i tillegg til datteren på 17 har en jente på 3,5 år og en gutt på tre måneder. –Småunger gjør at jeg må tenke på andre ting. Bare det å sitte i sofaen en lørdagskveld er luksus! Men sofakroken er nok ikke noe blivende sted for en med utpreget arbeidslyst, og som i løpet av de første 30 årene av sitt yrkesliv har signert noen hundre produkter. Hvilket produkt er du aller mest fornøyd med? –Egentlig er prosessen det mest interessante. Men skal jeg velge ett produkt så er det faktisk rullestoler. Du får ganske stor klump i halsen når en kar med nakkeskade drar avgårde i en rullestol du har designet. Hallo! Han har jo fått et nytt liv! Hjelpemidler for funksjonshemmede er spennende å jobbe med og samtidig utrolig betydningsfullt. Vi har nettopp designet en rullestol i plast. Mest fordi ingen trodde det kunne gjøres. Men vi gjorde det – og det er faktisk veldig viktig. Det forhindrer smugling siden Easyroller går gjennom samme sikkerhetsrutiner som alt annet. I tillegg betyr det mye for de som har glede av å bade siden stolen tåler vann mye bedre enn de av metall, forklarer han engasjert.
TIDSLINJE
74
Etter fem år solgte og produserte de 10.000 projektorer i året med et årlig resultat på 100 millioner kroner.
sere barnevognen Xplory som ble banebrytende i barnevognmarkedet og starten på en helt ny produktdivisjon i Stokke.
Oppdrag for Stokke i 2002: designe og industriali-
Var ute i en Hydrolift følgebåt under et VM-løp i Class One offshore i Østerrike i
GENUIN
#1
2 013
2003 hvor Maritimo gikk rundt og kom skjenende gjennom luften og landet i vannet bare noen titalls meter unna. «Den kjøper vi!» Det ble starten på offshorekarrieren som endte med seier i VM i 2005.
Traff Christian von Koenigsegg i 2003, med umiddelbar følelse av god match og at de utfylte hverandre. Eier nå Koenigsegg Automotive AB sammen. Designet og utviklet Koenigsegg CCX som en helt ny plattform, godkjent for alle verdens markeder.
For meg er motorsykler et ikon. Det handler om kompleksitet, ytelse og form.
Jeg er litt misunnelig på kundene som bare kan hente en båt, kjøre ut og ser sola og alle som bader og koser seg. Det ser ikke jeg. Jeg ser bare hvordan vi kan gjøre denne herre båten bedre. Så må det likevel ikke nødvendigvis være fart som hovedingrediens for at Eker skal brenne for et design. Barnevognen Stokke Xplory, som er blitt en hit blant Hollywood-fiffen, er et annet eksempel. Bare et blikk på den knallrøde versjonen er nok til å forstå hvorfor. -Hvor får du inspirasjonen fra? -Ansatte. Oppdragsgivere. Jeg ser ikke så mye ut. Aner ikke hvem konkurrentene mine er og bryr meg ikke så mye om hva andre mener. Det er folka rundt meg jeg lærer av.
LITT ENSOMT
Støtte finner han hos kjæresten og kollegaene på jobben. –Men egentlig er man litt aleine. Det er ulempen ved denne jobben. Av og til kan jeg tenke at faen, det må være deilig å være fast ansatt! Særlig fordi det går så mye tid til juss, regnskap, formularer
og godkjennelser og alt annet som myndighetene skal ha. Tenk så mye tid jeg kunne brukt på det faglige om jeg slapp å være involvert og overordnet ansvarlig for alt det! -Så hvorfor er det ikke slik? -Fordi ingen vil ha meg! Ha-ha! Det er i alle fall ikke fordi jeg vil beholde friheten ved å drive selv, for den friheten har man ikke. Det er bare noe man tror. Du styres av jobb, unger, samvittigheten og alt annet uansett. Eker opplever en stadig strøm av forespørsler om interessante oppdrag og utfordringer. Det gleder 52-åringen. –Det viktigste er å være midt oppe idet. Være med å påvirke strategiske beslutninger sammen med oppdragsgiveren, styre formgivningen og bidra til at banebrytende produkter blir satt i produksjonen,
erobre markeder og gi gode marginer tilbake til kunden med et produkt som - dersom det er riktig - er produsert i Norge. -Hva er planene fremover? -Å få produksjonen tilbake til Norge. Særlig fordi politikere sier det ikke går. Men det er ikke så lett å flagge ut som mange tror. Tar du totalen viser regnestykket at det ikke nødvendigvis blir billigere. I Norge får du en fleksibilitet du bare kan glemme om du setter ut produksjonen til Asia. Har du bestilt 50 båter fra Kina og det viser seg at den første båten som ankommer har en feil, eller at den burde hatt en annen motor, så er det for sent. Har du bestilt 50 båter så kommer det 50 båter – alle med samme feil som den første. Men produserer du her hjemme kan du løpe ned på gølvet og få de til å rette opp med en gang. Dét blir billig det!
TIDSLINJE 2009: lå i forhandlinger med GM om å kjøpe ut SAAB. Brukte ni måneder og masse ressurser på å finne ut at de ikke lenger trodde på egen businessplan og hev inn håndkleet i september 2009.
2010: lanserer verdens raskeste vinterbil: Koenigsegg Agera R Speed Racer
2011: Hydrolift C-32 SUN RR lanseres. Toppfart 100 knop. «For å vise at vi ikke bryr oss om finanskriser.»
2012: lanserer Hydrolift C-33 CAB. «Når markedet går ned går vi oppover og bygger enda mer eksklusive båter».
2011: Guiness book of records: Koenigsegg Agera R kåres til verdens raskeste bil - til Bugattis store fortvilelse.
GENUIN
#1
2 013
75
Hvis norsk industri skal overleve mü man jobbe med nisjeprodukter som krever høye krav til kvalitet, ytelse og fleksibilitet.
76
GENUIN
#1
2 013
Jobb fra der du er - uansett hvor du er
T KO N A M E D TA K T I DA O S S G!
Microsoft Office 365
Vi hjelper deg! Netserv har erfaring fra flere vellykkede prosjekter på oppsett og migrering til Microsoft sin skyløsning. Exchange, Sharepoint og Lync er flotte produkter som øker samhandling og produktivitet mellom ansatte. Netserv er Microsoft Cloud Accelerate partner. Dette gir ekstra trygghet for deg som kunde. VI KAN LEVERE: Online backup, overvåkning, installasjon og leveranser av utstyr, drift av IT-løsning, telefonsupport, kurs, sharepoint, virtuelle serverløsninger fra VMware, serverutleie, ASP leveranser og nettsky løsninger fra Microsoft.
Netserv | Cort Adelers Gate 17 | 0254 Oslo | firmapost@netserv.no Sentralbord: 92 85 61 00 | Les mer om oss på www.netserv.no
5 tips Profil 1 BÅRDS KJERNEVERDIER
Å levere en komplett og fungerende produktløsning, med banebrytende design, uovertruffen ytelse og bedre kvalitet enn det markedet forventer. Vi skal realisere kundens drømmer og levere over forventning. 50 prosent plan. 50 prosent opportunity.
Eier og daglig leder i Eker Group som blant annet inkluderer Eker Design og Hydrolift. Eker Group er medeier i hyperbilprodusenten Koenigsegg Automotive AB og Cargine Engineering AB. Bård er styreformann i begge.
2 BÅRDS RÅD TIL DE SOM VIL REALISERE GRÜNDERDRØMMEN.
Eker: Består av Eker Design og Eker Communications som utfører en komplett turn-key solution for eksterne oppdragsgivere; hele veien fra strategisk- (det er ikke en gang sikkert at løsningen er et nytt produkt), via industridesign, engineering, prototyping, produksjon & logistikk frem til lansering og kommunikasjon og kvalitets styring.
3 BÅRDS MOTTO
Eker Performance: dekker import og salg av Ducati motorsykler, Koenigsegg Norway som selger biler, service og oppgraderinger og Hydrolift som designer, produserer og selger båter, båtservice (ikke bare til Hydrolift-båter) og oppgraderinger til båteiere som ønsker seg noe mere.
Følg magefølelsen og vurder selv om du bør følge de rådene du får fra andre. Gå ALDRI tom for cash! Cut the Crap.
4 TING BÅRD IKKE GREIER SEG UTEN Telefon og iPad.
5 HVA BÅRD HAR I GARASJEN
En Ducati Desmosedici (GP replica laget i et begrenset volum) og en Porsche Panamera Turbo.
78
Født 10.10.1961 i Fredrikstad. Utdannet ingeniør og sivilindustridesigner fra Pratt Institute of Design i New York og Statens håndverks- og kunstindustriskole i 1989. Industridesigner med fokus på raske motorkjøretøy, men produksjonen inkluderer også design av barnevogner for den tidligere møbelprodusenten Stokke AS og hjelpemidler for funksjonshemmede.
GENUIN
#1
2 013
Eker Group: Holdingselskap som i tillegg til de ovenforstående selskapene har eier- og styreposisjoner i blant annet Cargine AB (kamakselløs forbrenningsmotorteknologi), Koenigsegg Automotive AB, Fluidic Ltd (ny batteriteknologi), One 2 Touch (trådløse tastaturer til mobiltelefoner).
80
supercell
Supercell-sjef Ilkka Paananen
Skål! Vi gjorde en tabbe!
Georg Mathisen
Gjør de en tabbe, feirer de med champagne. Det er feilene vi lærer av, konstaterer den finske spill-kometen Supercell.
GENUIN
#1
2 013
81
supercell
Forsiktig med vekst
Spill er kunst • En gang trodde folk i bransjen at spill var vitenskap, og ikke en form for kunst, sier Supercell-sjef Ilkka Paananen. – Men spill er kunst. De må være støttet opp av sterke analyser, men du må la kreativiteten ta ledelsen, sier Paananen til TechCrunch. • Han mener nettbrett er den beste plattformen noensinne å utvikle spill på. – Det er utrolige marginer, og når du kommer opp med noe bra, sprer det seg som ild i tørt gress. Du trenger ikke å bruke penger på å skaffe nye brukere. Det er utrolig.
•Supercell-sjef Ilkka Paananen mener det eneste en gründer skal bry seg om, er å skaffe de beste menneskene. •Han advarer også mot rask vekst og mengder av nye ansatte. – Ofte ser du at et spillstudio får en hit, og så begynner de å vokse med astronomisk fart. Så må det neste produktet bruke flere folk og mer penger. Denne modellen har vist seg å være feil gjentatte ganger, sier Paananen til TechCrunch.
SMÅ CELLER I gamle selskaper snakker mange om at «kulturen sitter i veggene». I den gamle Nokia-bygningen i den finske hovedstaden Helsinki passer det bedre å sette sammen to gamle klisjéer og fastslå at «kulturen snur seg i graven». Det ligger en viss ironi i at der Nokia måtte kutte fordi Apple, Samsung og de andre smarttelefon-produsentene tok over ledelsen i både markedsandeler og teknologi, der flyttet det inn nye gründere – som lever godt nettopp av å programmere for de plattformene som utkonkurrerte Nokia.
Spiller gratis
TAR INN PENGER
– Vi fokuserer all energien på å skape så gode spillopplevelser som overhodet mulig på nettbrettet. Vi inngår ingen kompromisser med tanke på andre plattformer, sier Heini Vesander. Hun er PR-ansvarlig i Supercell. Selskapet er den neste spillsuksessen fra hjemlandet til Angry Birds. På slutten av fjoråret var Supercell-spillet «Clash of Clans» det mest innbringende Ipad-spillet i 77 land. Filosofien er delvis mer klisjépregede utsagn som «lage spill vi elsker å spille selv» og «small is the new big» – men også «feir feilene, for det er dem vi lærer av». – Alle de tre filosofiene henger sammen, og de reflekteres gjennom hele organisasjonen, sier Vesander.
• Supercell-spillene skal være mulige å spille gratis med full opplevelse. – Clash of Clans og Hay Day, de to spillene våre som er tilgjengelige nå, er gratis å spille. «Freemium», som vi kaller det, forklarer Heini Vesander. • Spillerne kan gjøre kjøp i appen, men de er ikke nødt til å gjøre det for å kunne nyte spillet fullt ut. Vi mener at en slik modell er rettferdig for alle. Hvem som helst kan spille gratis, og de som vil bruke mer tid og til og med penger, kan gjøre det.
Det daglige arbeidet skjer i små team. Det er der navnet kommer fra: Strukturen er som en kombinasjon av små celler, og sammen er de en «Supercell». For eksempel ble «Clash of Clans» utviklet av en gruppe på fem, og de fem utgjorde hele teamet helt til spillet var lansert. – Å være små gjør det mulig for oss å holde fokus på kvalitet i stedet for kvantitet hele tiden. Det i sin tur lar teamene lage spill de blir glade i selv, ifølge Heini Vesander. Dessuten: I mindre team tar hver enkelt mer ansvar og et større eierskap til det de holder på med. Alle er like mye verdt, det er ikke tid til byråkrati eller hierarki, og kulturen blir helt transparent. – Dessuten vil vi ha team som er fryktløse når de må ta risiko, for det er disse risikoene som oftest fører til de største oppdagelsene. Men tar du en risiko, går det noen ganger galt. Derfor feirer vi feilene med champagne, fordi vi ser på det som den beste måten å lære og å vokse på, forteller Vesander. Men selvsagt feirer de suksessene, også. – Lykkes vi, så drikker vi øl. Det fortjener jo også å bli feiret!
GENUIN
#1
2 013
82
supercell
– FINN FOKUS
Supercells viktigste råd til andre gründere, er å finne fokus. Noen ganger fører det til at du må ta vanskelige avgjørelser. For egen del innebar det omleggingen til at alle spillene utvikles for å være best mulig på nettbrett, mens andre plattformer må vente. Det har vært en nøkkel til at Supercell lykkes, ifølge PR-sjefen. – Det andre som gjør oss forskjellige fra konkurrentene, er at vi prioriterer de eksisterende spillerne våre i alt vi gjør. Vi arbeider hardt for å glede spillerne våre med nytt innhold og nye funksjoner, fordi vi skylder dem spill som engasjerer lenge, sier Vesander.
GENUIN
#1
I januar samlet Supercellfansen for å høre på erfaringer og råd, og selskapet legger stor vekt på å lytte til spillerne. I tiden som kommer regner Supercell med kraftig vekst i spill til nettbrett. – Vi tror brettet er den ultimate spillplattformen. Spesielt etter lanseringen av Ipad mini venter vi enda mer eksplosiv vekst. Med solid vekst regner vi også med at kvaliteten på spillene vil bli langt bedre, konstaterer Heini Vesander. Hun regner med at «freemium» vil fortsette å være en god forretningsmodell. – Det er rom for mange forskjellige modeller på markedet, men vi regner med at freemium kommer til å fortsette å være populær, sier hun.
2 013
Seks veteraner • De ville bygge opp glimrende spill, helt uten byråkrati og politikk. Det var drømmen til de seks spillveteranene som møttes i 2010 for å starte Supercell. Sammen hadde de 165 spill for 12 forskjellige plattformer på cv-en, men nå ville de ut av de store selskapene. • Det første spillet, et MMOG for Facebook og nettlesere som het Gunshine, ble utviklet fra et 30 kvadratmeter stort kontor i Helsinkis naboby Espoo. • I 2011 hentet Supercell inn kapital, og byttet samtidig til en «nettbrett først»-strategi. • I juni 2012 kom den første fullskala spillanseringen, Hay Day, fulgt av Clash of Clans like etterpå. • Nå består teamet av 76 mennesker fra 16 land, og hovedkvarteret er i en tidligere Nokia-bygning i Helsinki.
B e r om n y t e nk ning Faksimile: Oslo Business Memo
B
Private investorer som har investert sammen med staten i såkornfond har tapt pengene sine, konstaterer toppledelsen i Forskningsparken. I en kronikk i Oslo Business Memo tar administrerende direktør Karl-Christian Agerup i Forskningsparken og daglig leder Alexander Woxen i StartupLab et kritisk oppgjør med såkornordningen. Snart lanserer regjeringen to nye såkornfond på rundt en milliard kroner. Agerup og Woxen mener såkornmodellen ikke fungerer og tar til orde for radikal nytenkning. I fjor høst vedtok regjeringen å bevilge penger til to nye såkornfond, etter mye press fra både oppstartsmiljøer og investorer. De statlige midlene bevilges i revidert nasjonalbudsjett i mai. Forutsetningen for fondene ezr at halvparten av beløpet kommer fra private. Karl-Christian Agerup og Alexander Woxen tror det er usikkert om private investorer vil la seg lokke med i en ny statlig såkornrunde – den tredje i løpet av 15 år. - Investorene i første såkornrunde tapte så å si alle pengene sine. For den andre runden er det fremdeles tidlig å si hvor dårlig det til slutt blir, men avkastning blir det neppe, skriver de i kronikken. I disse dager sitter norske forvaltningsmiljøer og vurderer om og eventuelt hvordan de skal etablere levedyktige fond som kan kvalifisere til såkornpenger fra staten. - Vi tror disse miljøene bør benytte muligheten til å tenke nytt. Dagens såkornmodell fungerer ikke og gir ikke avkastning, konstaterer Agerup og Woxen. De mener hovedutfordringen består i å lage en modell som det er mulig å tro på og som er attraktiv både for de beste gründerne, kompetente syndikeringspartnere og de smarte investorene.
e t t e r s å kornfi a s ko I kronikken fremmer Agerup og Woxen denne oppskrif ten: ≠ MENNESKER: Hvor er de suksessfulle gründerne i dagens norske forvaltningsmiljøer? Hvor er folkene som har skapt suksesser som Tandberg, Chipcon, Opera, Trolltech, Nimsoft og Kelkoo? Amerikanske venturefond er fulle av deres like. I Norge er de fraværende. ≠ STRUKTUR: De beste aktørene i USA arbeider annerledes enn tradisjonelle venturefond. De integrerer seg med angelinvestorer, jobber tett med inkubatorer, har egne ”pollen kapital ”-ordninger etc. Hva tenker søkerne til de nye såkornfondene? ≠ AKTIVT EIERSKAP: Alle venturefond skryter av å være aktive. Men hva skal man bidra med og hvordan skal man jobbe? Ad hoc i og utenfor styrerommet eller en Andreesen Horowitz (amerikansk tidligfaseaktør)-tilnærming hvor man virkelig bidrar tungt i driften på alt fra rekruttering til finansiering? ≠ STRATEGI: Bør investeringsstrategien være fleksibel? Er selv IKT for smalt i Norge som et lite land? Kan man tenke oppkjøp av ”startups” som ligger nede for telling, og bør man i større grad tråle student- og forskningsmiljøene etter mulige gullkorn? ≠ STØRRELSE: Flere argumenterer med at større fond gir mulighet for å følge investeringene helt til exit. Men når ble det et mål å være alene som investor? Å tvinge seg selv til å hente penger fra 3.-part er en realitetssjekk på selskapet og på strategien.
Såkornkritikk: Lederne i Forskningsparken og StartupLab tar et oppgjør med modellen for såkornfondene i denne kronikken. www.oslobusinessmemo.no
- Vi trenger gode fondsmiljøer i Norge, og gode fondsmiljøer tjener penger. Vi trenger såkornfond som er suksessfulle og som gir avkastning tilbake til investorene. Nye såkornfond må etableres med en strategi som både gir fornyet tillit blant investorene og bidrar til å skape langsiktige verdier for samfunnet, skriver Karl-Christian Agerup og Alexander Woxen i sin kronikk som stod på trykk i Oslo Business Memos januarutgave.
GENUIN
#1
2 013
83
GJØR FORRETNING AV FORSKNING Forskningsrådets FORNY-program skal bidra til økt verdiskaping ved å bringe forskningsresultater fra offentlig finansierte forskningsinstitusjoner frem til marked. Det blir det business av!
AV – MONA EVENSEN
enne historien begynner en gang på nittiallet. Pearl Jam herjet hitlistene, folk gikk i Buffalo-sko og var ironiske. Noen få hadde plugget inn modemet på telefonlinjen og koblet seg på noe som het internett. Ingen snakket om innovasjon, man snakket om “nyskapning”. I 1994 etablerte Norges Forskningsråd et nytt program. FORNY - FORskningsbasert NYskapning. Målsetningen var - og er - å bidra til økt verdiskaping ved å bringe forskningsresultater fra offentlig finansierte forskningsinstitusjoner frem til markedet. Eksempelvis teknologien til en ny nettleser, som sprang ut av Telenors utviklingsavdeling på midten av nittitallet. FORNY støttet de to teknologene med hundreogfemtitusen i første omgang. Nå, snart tjue år etter, er Opera verdsatt til godt over fire milliarder. Det går an å gjøre forretning av forskning.
84
GENUIN
#1
2 013
HVEM KAN SØKE?
BEDRIFTER SOM: HAR MINDRE ENN T I A N S AT T E • HAR EKSISTERT I MINDRE ENN SEKS ÅR • IKKE HAR KLART Å SKAFFE MER ENN 10 MILLIONER I E G E N K A P I TA L
MELLOM FAGMILJØ OG NÆRINGSLIV Fra 2004 til 2011 har FORNY brukt ressurser på å bygge opp TTOer (Technology Transfer Offices), eller kommersialiseringsaktører. I dag finnes åtte TTOer. De jobber nært med ulike fagmiljøer for å fange opp gode ideer, og med næringslivet for å realisere ideene. - Det har vært store endringer på feltet de siste årene, sier Reitevold. - I forskningsmiljøene har det vært en holdningsendring. Forskerne ser i dag mer positivt på at det de utvikler av ny kunnskap og teknologi, skal kunne anvendes kommersielt. Innovasjon og kommersialisering er tatt med i regjeringens Stortingsmelding for forskning. VERIFISERER OG DEKORERER Det gir arbeidet dette bedre legitimitet FORNY har gått gjennom store endringer siden i fagmiljøene. På profesjonssiden har den spede starten for tjue år siden. Men målsetdet også skjedd mye, man har blitt mer ningen er den samme. Så hva gjør de egentlig? bevisst på hva man jobber med og hvor- Kort fortalt: Vi pynter brura, forklarer programdan. Det er ikke akkurat hjernekirurgi ansvarlig Odd. M Reitevold. at forskningsresultater kan brukes kom- Jaha? Utdyp! mersielt. USA har et sterk tradisjon for - Vi finansierer arbeidet for å utnytte forskningsdette, Norge ligger noe etter. resultatene i den virkelige verden, gjennom å Stanford og MIT er nok de utvikle produkter og tjenester for et som har kommet lengst i kommersielt marked. Teori kan funå utvikle det vi prøver på. gere på papiret, men kan det bli et Vi besøkte MIT for ikke så interessant produkt eller tjeneste ut lenge siden og jeg spurte av det? Her kommer vi inn. Vi støtter T TO - l e d e re n hvo rd an d e verifiseringsfasen, der man tester ut markedsførte sine tjenester om teorien fungerer i praksis og i de internt på universitetet. Hun omgivelsene brukeren opererer i. Vi hadde noen tips: Det første støtter også utviklingen av produkt var å gjennomføre vellykkede og forretningsmodeller. Alt som kan prosjekter. Den beste måten gjøre bruden attraktiv for potensielle å gjøre forskere kjent med investorer. programmet på er via “kon- Ved å komme inn tidlig kan vi minitortelegrafen”- om en forsker mere risikoen, gjøre det mer attraktivt får god hjelp sprer ordet seg for forskere å etablere bedrift - og til nabokontorene. Det siste investorer å investere. Noe av det rådet var enda enklere: - Ta viktigste vi gjør er å jobbe i feltet telefonen. Vær tilgjengelig og mellom teknologisk logikk og finansiell følg opp henvendelser raskt. forståelse. Man må forstå begge.
GENUIN
#1
2 013
85
TRENGER MER TIL TIDLIGFASE Tilbake til nittiallet. Karl Klingsheim satt som sjef for utvilingsavdelingen i Telenor. Han signerte papirene som ga de tidligere ansatte Geir Ivarsøy og Jon Stephenson von Tetzchner rett til å utvikle teknologien som altså ble til Opera. Han er ikke i tvil om at hjelpen de fikk i en tidlig fase var viktig. - Å si opp faste jobber og god lønn for å starte opp selv er ikke bare-bare (nei ,sier du det, journ. anm.). Jeg vil anta at den tidligfasestøtten de fikk fra FORNY var viktig for at de tok det valget. I dag jobber Klingsheim som leder av TTO-en i Trondheim, et av forskningsmiljøene som gjør det best businessmessig. - Norge gjør det bra på å kommersialisere forskning, og FORNY skal ha mye av æren for det. Det er mye spennende som skjer nå. Innovasjonsarbeidet har blitt løftet opp og systematisert, og mange gode krefter er genuint opptatt av innovasjon, mener han. Men fortsatt mangler mye på tidligfase-stadiet. - Vi trenger mer ressurser. Og flere gründere som både kan, tør og vil skape flere suksesser som Opera! Det brukes vel 22 milliarder offentlige kroner i året på forskning., FORNY har rundt 120 millioner på å utnytte resultatene. En halv prosent, og altfor lite, mener Reitevold, som gjerne skulle hatt mer ressurser.
86
GENUIN
#1
2 013
ÅPNER FOR FLERE I 2011 gikk FORNY inn i en ny fase, som FORNY 2020. Fokuset skal tilbake til å støtte ideer direkte i prosessen til kommersialisering. De har også åpnet opp for hvem som kan søke. Bedrifter som er basert på ideer fra forskning, og oppfyller visse kriterier (se faktaboks) kan søke - Vi har forholdsvis få søkere fra næringslivet, men de søknadene vi får herfra er ofte gode. I fjor kom 12 søknader fra bedrifter og 58 fra forskningsmiljøene. 7 av de 12 ble imidlertid innvilget. Summene det er snakk om er mellom 600 000 opp til seks millioner pr prosjekt. - Vi har strammet inn porteføljen, men følger opp de vi gir støtte litt lengre. Før lot vi de tusen blomster blomstre, men det kom få fyrtårn ut av programmet. Så poetisk. Men det er ikke Reitevolds ord - det er fra en rapport som evaluerte programmet i 2009. - Nå støtter vi prosjekter og bedrifter med klart vekstpotensial, og stopper tidligere finansieringen av prosjekter som ikke kan vise vekstmuligheter. Programmet evalueres jevnlig, både fra brukere og Forskningsrådet. - Pilene peker oppover, sier Reitevold. - Det begynner å bli betydelig verdiskaping fra de bedrifter og lisenser som blir forløst ved hjelp av FORNY.
QUO VADIS, FORSKNINGSNORGE? Riktig vei, mener direktør for Forskningsrådet, Arvid Hallén. Vi tok en prat om forskning og innovasjon og virkemiddelapparatet og innovasjonspolitikk og sånt.
AV – MONA EVENSEN
n kunstnerkompis av meg hadde en gang en ide. Han mente at Norge burde sette oljefondet inn på å komme seg til Mars. Jeg var litt skeptisk, men han snakket så entusiastisk om hvordan de beste hjernene i verden ville kommet hit for å forske, hvordan alle ville vært motiverte fordi de syntes det var gøy og heiet på prosjektet, hvordan alt dette ville generere vanvittige, verdiskapende spin-offs som ville mangedoble oljepengene vi investerte. Jeg ble litt gira. Hva synes du, direktør for Forskningsrådet Arvid Hallén?
- Nei altså, jeg kan ikke sitte her og si at vi skal bruke hele oljefondet på å dra til Mars, ler Hallén. - Men tankegangen har noe for seg. Månelandingen i USA førte til enormt mye verdiskapning fordi forskningsresultatene og teknologien som ble utviklet hadde mange anvendelsesmuligheter og kunne kommersialiseres. Mongstad har jo blitt kalt vårt “månelandingsprosjekt” og her kan vi godt ta med litt av den tankegangen. Hvordan kan vi sikre mest mulig gevinst fra disse omfattende investeringene? Ellers dreier det seg mye om å gi muligheter for at man skal kunne følge opp ideer og resultater, legge til rette for fri forskning. Å investere i forskning lønner seg for et samfunn.
Arvid Hallén, Forskningsrådet
GENUIN
#1
2 013
87
SCIENTIA IPSA POTENTIA EST - KUNNSKAP ER MAKT Månelandingsprosjekter er ikke arbeidshverdagen til Hallén, men å legge til rette for innovasjon i norsk forskningssektor og i næringslivet er et av Forskningsrådets hovedansvarsområder. De lykkes i noen grad. I høst kom en rapport fra konsulentselskapet Technopolis som fant at norsk forskningssektor ikke gjør det godt nok på innovasjonsfeltet. Det innoveres for lite. Det fokuseres for mye på små forbedringer i eksisterende bransjer fremfor de virkelig nyvinnende prosjektene. Samtidig peker rapporten på at det har skjedd store forbedringer de siste årene. - Vi er inne på et godt spor, sier Hallén. - Mye har skjedd i forhold til hvordan vi tenker innovasjon og kommersialisering av forskning. Og mye står igjen.
FORSKNINGSRÅDET Ska t t eFUNN g i r st ø t t e t i l f o r s kn in g og u t v i k l i ng ( F o U ) . O r d n in g en e r e n re t t i g he t f o r n o r s ke b ed r if te r so m har F o U p r os jekt er, ell e r so m ø ns k e r å s t a r t e s like p r o sj e k t e r, f o r å øke s in v e r d is k api ng . B ed r if t er ka n f å 18 - 20 % a v p r o s je kt ko s t nade ne s o m s ka t t ef r a d r a g. St ø t t e r ikke dr i f t e l l e r in ve s t er in g e r. Krav at bedriften er s ka t t ep likt ig ti l N o r g e w w w. s k a t t e fu n n . no
88
GENUIN
#1
2 013
ABSQUE ARGENTO OMNIA VANA - WITHOUT MONEY ALL IS IN VAIN At forskningsresultater kan føre til kommersielle suksesser er selvsagt. Men ord som “markedet” og “kommersialisering” klinger ikke alltid like bra i akademia. - Det har vært noe motstand mot dette, bekrefter Hallén. - Men det har også vært en holdningsendring de siste årene, kulturen endrer seg. Forskere styres oftest av faglige muligheter, ikke nødvendigvis en forståelse av hva markedet vil ha. Sånn skal det kanskje være, vi skal inn i hodet deres og få forskerne til å tenke annerledes om selve forskningen. Derimot kan det legges til rette for at resultatene kan utvikles og bli til noe mer. Dersom man har funnet ut at et molekyl reagerer på en spesiell måte - er det nok å vite det? Eller kan det bli en medisin? Det å få mest mulig verdi ut av resultatene er et samfunnsansvar. - Er dere flinke nok til å se pengene som brukes på kommersialisering og innovasjon som en investering, ikke bare støtte? - Vi har vært opptatt av hva som kommer ut av innovasjonsprosjektene i mange år. Møreforskning har evaluert effekter og regnskapet går i pluss. Det skal sies at det oftest er fordi noen få bedrifter gjør det veldig bra. Samtidig må vi ta med at mye av verdiskapningen som skjer på feltet ikke kan måles - nye nettverk, kunnskapsdeling, ny kompetanse for de som deltar.
AUDERE EST FACERE - Å VÅGE ER Å GJØRE Flaskehalsen for kommersialisering av forskning ligger på finansierings- og markedssiden. - De årene etter etablering der man søker å gjøre bedriften lønnsom kalles jo Dødens Dal, der mange bedrifter går dukken. Og mange skal gjøre det, det er ikke alle bedrifter som er levedyktige. Men programmer som FORNY kan minske risikoen så flere tør å satse, og gi dem en dytt. - Dytte dem inn i Dødens Dal? Her ler Hallén. - Nei. Ikke akkurat. Fornyprogrammet støtter utvikling av ideene for å se hva som kan være liv laga for kommersialisering. Slik kan vi dytte dem forsiktig. og passe på at noen andre tar imot dem der ute. “Noen andre” i denne sammenhengen er som oftest Innovasjon Norge og SIVA. Samarbeidet mellom de tre aktørene er bra, sier Hallen. - Ikke perfekt, langt i fra, men bra. - Hva kan gjøres bedre? - Fortsatt er det noen gråsoner hvor vi kan bli tydeligere på hvem som har ansvar for hva, men det er vi klar over og jobber med. Vi strekker oss litt lengre mot demonstrasjon og pilotering, så kan de også gjøre sitt for å minske gapet. R E S P I C E , A DS P I C E , P RO S P I C E EXAMINE THE PAST, EXAMINE THE PRESENT, EXAMINE THE FUTURE Technopolis- rapporten foreslår at Forskningsrådet får mer spillerom for å drive innovasjon. Noen innovative ideer om det? - Jeg tror vi må bli bedre på analyse og ligge i forkant, se muligheter før det etablerte næringslivet og videreutvikle fagfelt som kan bli viktige for framtidens næringsliv. Life Science er et eksempel på et område vi gjerne vil satse mer på. Hos Invent2, en av kommersialieringsaktørene i Oslo, er nesten 60 % av søknadene innenfor dette feltet. Her er det mye forskning, men lite industri - og store muligheter.
BIA (Brukerstyrt Innovasjonsarena)
Fina nsie r e r fo r skningsp r o g r a m m e r, fr ittstå e nd e p r o sje kte r, infr a str uktur o g ne ttv e r k. F or må l: Utlø se Fo U-a ktiv ite t i næ r ingsliv e t so m sp e sie lt b id r a r til inno v a sjo n o g b æ r e kr a ftig v e r d iska p ing. www.f orsk ni ng sra d et.no
GENUIN
#1
2 013
89
wordfeud
Flere spill fra Bertheussen
Georg Mathisen
Wordfeud-gründer Håkon Bertheussen har flere spill på gang. – Den største veksten på spill kommer til å skje på smarttelefon, spår han. Det begynte med en idé på fritiden og et hobbyprosjekt på siden av jobben. Nå har «hobbyprosjektet» passert 20 millioner brukere. Wordfeud har likevel bare fire ansatte. – Det er viktig å ta utviklingen i et rolig tempo, sier gründer Håkon Bertheussen.
Wordfeud, Håkon Bertheussen.
90
GENUIN
#1
2 013
wordfeud
Dårlig utvalg Da Wordfeud kom ut, laget han i første omgang en app for Android-telefoner. Han tror det er litt av forklaringen på at det gikk så bra. – Den gangen var det dårlig utvalg av spill og andre apper for Android. Samtidig tror jeg Wordfeud var en type spill som folk ønsket seg og hadde lyst til å spille på telefonen sin, sier Bertheussen. – At du kan spille mot andre mennesker, og gjerne mot
vennene dine, gjør at et spill har muligheten til å spre seg veldig fort. Hvis først et par venner i en venneflokk spiller det, så vil fort andre bli med, og så blir det konkurranse, sier han. Den raske veksten skjedde helt av seg selv, uten noen stor satsing på markedsføring. Etterhvert opprettet Bertheussen en Facebook-side for spillet, men da hadde det allerede blitt stort.
Vokser ennå Nå har Wordfeud kommet opp i 20 millioner brukere. Spillet er stort i engelskspråklige land, men de største brukertallene er faktisk i Skandinavia og Nederland. Norge har rundt halvannen million brukere, Sverige nærmere to, Danmark ligger på samme nivå, og Nederland har også tatt av. Fremdeles vokser Wordfeud. To og et halvt
år etter lanseringen viser det fortsatt ikke noe tegn til å dabbe av, ifølge gründeren. Hvert døgn er 2,5 millioner unike brukere inne og spiller. Veksten er ikke like stor som i starten, men det er fremdeles en liten vekst. Gründeren er fornøyd med tallene. Veldig mange apper har jo litt døgnfluetendenser. De er populære i en kort periode, og så mister folk interessen, konstaterer han.
Halvparten gratis – For oss har forretningsmodellen fungert veldig fint. Gratisversjonen inneholder jo reklame. Spiller du gratisversjonen, tjener vi allikevel penger på reklamevisninger. Men blir du lei av reklame, har du selvfølgelig mulighet til å oppgradere til betalt
versjon og slippe reklame, konstaterer Håkon Bertheussen. Han vil ikke si noe om hvor store inntektene faktisk er, men løfter i hvert fall litt på sløret: – Reklamen i gratisversjonen står for omtrent halvparten av inntektene, faktisk.
GENUIN
#1
2 013
91
wordfeud
Utvikler nye spill Så langt har 29-åringen brukt alle ressursene på å videreutvikle Wordfeud – å legge til nye språk og nye funksjoner – men han har ikke tenkt å stoppe der: – Jeg har lyst til å prøve å lansere nye apper. Jeg har jo en del ideer som vi har lyst til å prøve ut. Det er litt for tidlig, så jeg kan ikke si så mye om hva det vil dreie seg om. Men det er snakk om nye spill som jeg utvikler selv, forteller han.
Venter mobilvekst Det er på mobiltelefon vi har størst vekst i vente for spillprodusentene. Det er Håkon Bertheussen overbevist om. – Det er så mange mennesker der ute som ikke har smarttelefoner, men etterhvert vil alle ha det. Telefonen har du med deg overalt, og jeg tror det er på telefonen at man vil spille mest, sier han. Selv har han ikke tenkt å gi seg med det første. Det er ikke noen overvekt av gamle menn innenfor spillutvikling, men Håkon Bertheussen har i hvert fall ingen planer om å pensjonere seg på en stund: – Jeg håper jeg kan holde på med dette lenge, men det er klart det er viktig å holde seg oppdatert. Utviklingen går så fort og du må evne å følge med på hva som skjer.
Fort og riktig
Beholdt jobben
Wordfeud-suksessen skjedde raskt: • Utvikling: Fire måneder, på fritiden. • Betaversjon: Ble gitt ut til en liten gruppe venner noen uker før lansering. • Lansering: 1. august 2010. • 100 000 brukere: Omlag tre uker. • En million brukere: Omlag to måneder.
92
GENUIN
#1
2 013
Det var først etter at det tok av, at Håkon Bertheussen sa opp jobben. Da hadde han arbeidet som programvareutvikler i Atmel i Trondheim i to år, etter at han var ferdig med datateknikk-studiet på NTNU. – Det er rett bakgrunn for å kunne drive med apputvikling, fastslår han. Opprinnelig kommer Bertheussen fra Tromsø.
Ha lyst på det selv! Wordfeud-gründerens beste råd til den som vil gjøre suksess, er enkelt: – Sats på noe du trenger selv eller ser behovet for selv! Det er et veldig godt utgangspunkt. Jeg laget et spill som jeg hadde lyst på selv; det var derfor jeg i det hele tatt satte igang, sier Håkon Bertheussen.
Noen gründere kan nå velge og vrake blant investorer BYL I N E: K N U T J Ø RS TA D
Det blir trangt i døra når kapitalbehovet i oppstartsselskaper reduseres og investorene må tidligere inn. Dette fremtvinger en restrukturering i ventureinvesteringene. La oss se på årsakene til denne utviklingen. INVESTERINGSBEHOVET REDUSERES. Hastigheten i utviklingen av startups frem til kommersiell fase er den viktigste årsaken til at kapitalbehovet reduseres og investorfasene endres. Innenfor IT, utvikler vi nå for 1/10 av prisen og på halve tiden, sammenlignet med hva vi gjorde for 10 år siden. Teamstørrelsen er også redusert til et minimumsnivå, gjerne 2-4 personer i kjerneteamet. Sammenlignet med pionertiden for internett, så hadde f.eks. Oslonett 14 gründere ved oppstart og var raskt 20
personer, en vanlig størrelse i en start-up på den tiden. Lavere kostnader for de tekniske innsatsfaktorene reduserer også kapitalbehovet mye. ≠ Maskinvare har samme ytelse for 1/15 del av prisen som for 10 år siden. ≠ Prisen på lagring har fulgt Moore’s lov, med halvering av prisen og dobling av ytelsen hver 18. måned siden 1974. Back Blaze (http://blog. backblaze.com/2011/07/20/petabytes-on-abudget-v2-0revealing-more-secrets/) leverer nå lagringsbokser med 135 Terrabytes til
$ 7.000 og bringer kostnaden for å lagre 1 Petabytes i 3 år ned fra 2,4 M$ hos Amazon S3 (som revolusjonerte prisen for 3 år siden) ned til $ 96.000 i et driftet miljø, altså 4% av tidligere beste pris! ≠Mengden av GNU, shareware og open source miljøer av høy kvalitet reduserer kostnadsbildet enormt. ≠ Testing koster bare et fraktal ved bruk av høykvalitets open source elementer, av hva det kostet den gang alt måtte bygges fra bunnen av internt. ≠ Smart markedsføring – viral spredning eller annen bruk av nettet, reduserer behovet for 10 talls millioner til kommersialiseringsfasen.
GENUIN
#1
2 013
93
Det sagt; så er kommersialiseringen fortsatt det mest kapitalkrevende elementet i en bedrifts utvikling. Spotify brukte 450 MNOK på de tre første kvartalene i 2012, for å vise et ekstremt ytterpunkt. Dette betyr at oppstartsselskaper som et snitt kan lansere seriøse tjenester på 1 ½ år, mot 3 ½ år for 10 år siden. Det gjennomsnittlige kapitalbehovet er redusert fra minimum 30-50 MNOK og ned mot 5-10 MNOK (tyske BIT som er IKT i Tyskland, oppgir et gjennomsnittsbehov på €700.000 de første 4 årene, deretter er selskapene profitable.) NYTT BILDE FOR TIDLIGINVESTERINGER Den tradisjonelle inndelingen av fasene i tidliginvesteringer er velkjent; initial investering (friends, fools and family), Angel, Såkorn og Venture Capital. De tre siste gruppene (ASV) har siden re-starten i Silicon Valley i 2009, opplevd en tiltagende kamp om plassen i verdikjeden. Hele venturebransjen har vært preget av katastrofalt dårlig avkastning og må uansett restruktureres, noe vi vil behandle i en senere artikkel (men les også Oslo Business Memo, Januarutgave – Såkornfond må lønne seg). De iøynefallende konsekvensene for Venturebransjen er at alle må flytte til venstre på tidsaksen og at investeringene er langt lavere. Dette merker man nå også i Europa for eksempel i Berlin, hvor fremvekst av superangels og VC-er som investerer i såkornfase, kjemper om de samme casene og deltar på de samme presentasjonene. Det blir lett kø i døra fordi de gode casene identifiseres av profesjonelle investorer, og ’bjellesau’ effekten gjør at gode cases ofte ender med 10-talls investorer som vil inn i selskapet. Dette betyr at gode team av gründere får en valgfrihet de aldri har hatt før. Men, valget av investor øker i betydning fordi de skal følge alle fasene som tidligere var delt, og hvor feilvalg i en fase kunne rettes opp i neste.
94
GENUIN
#1
2 013
HVILKE VIRKNINGER FÅR DETTE FOR GRÜNDERNE: ≠ Selskapene må prises i en langt tidligere fase og epoken med helt ville prisidéer er over. Siden kapitalbehovet er redusert, vil likevel utvanningen for gründerne bli den samme dersom dette gjøres riktig. ≠ Graden av involvering fra investorer diversifiseres. Noen deltar aktivt, men med mer laid-back regelsett enn tidligere (særlig VC’ers omfattende term sheets er borte), mens andre lar gründerne nokså i fred. ≠ Teamets kvalitet var viktig før, men blir nå ytterligere fokusert som det man investerer i. God teknologi finnes overalt og drømmen om genialitet er nedskalert. Gode nok idéer og hardt arbeid med høykvalitets-team (gjerne 2. og 3. gangs-gründere) er dagens investoroptimale. HVILKE VIRKNINGER FÅR DET FOR INVESTORENE: ≠ Lavere investeringer = flere investeringer = langt bedre spredning av risiko. ≠ Raskere utvikling betyr raskere exit i hvert case. ≠ Dårligere sikring gjennom omstendelige term sheets oppveies av lavere administrasjonskost (les: advokatmat) og færre tilleggsinvesteringsrunder i dødens dal. VIL GRÜNDERE I NORGE OGSÅ OPPLEVE KØ AV INVESTORER? Norge er innen finansiering av oppstart i en helt spesiell situasjon. Oljeservicenæringen reiste i 1. kvartal 2011, 59 MRDNOK som er 1 ½ gang mer en kvartalsgjennomsnittet for Silicon Valley de siste 10 år med 43 MRDNOK, som utgjør 23% av verdens ventureinvesteringer. Oljenæringen i Norge investerer altså tilsvarende 32% av verdens ventureinvesteringer. Det er viktigere å beholde fokus på hvor gode vi kan bli på dette feltet enn å klage på at det ikke blir investert i andre områder. Ikke glem at mengder av oljeservicenæringens investeringer er IKT- investeringer. I tillegg har Norge et politisk ønske, om ikke å ha privat spareinnskudd.
Profil Navn: Knut Jørstad. OM: Siten for Knuts seilbåtturer i NordNorge og Arktis Arctic Adventours - ble den første Site i verden som solgte tjenester direkte på nettet i 1994, i følge nett-historikere. Han har skapt internettløsninger siden nettet ble kommersielt, og har vært involvert i et 20 talls selskaper, bl.a. Oslonett, Intervett, InfoStream, TraceTracker, Skiinfo og Retriever. Er i dag aktiv i Factlines, Gubemusic og Aal Stasjon. Startet inkubatorselskap i 1999, men gikk etterhvert tilbake til fokus på egne idéer. Knut ble tildelt pris som “Technology Pioneer” i 2009 fra World Economic Forum.
Alt er samlet i Oljefondet og i boliger (som reduserer formueskatten), hvor ingenting tilflyter venturemarkedet. Usle 800 MRDNOK i norske bankinnskudd, blir litt blekt mot tyskerne, som har 4 norske oljefond i privat sparing, og hvor en god andel kontinuerlig tilflyter venturemarkedet. Situasjonen i Norge etablerer en dobbelt problemstilling; det er et minimalt marked for ikke oljerelaterte ventureinvesteringer, samtidig gjør et skrint utvalg av cases at det er langt mellom internasjonale fulltreffere, cases som i sin tur kunne ha gitt økt tilstrømning til ventureinvesteringer. HVORDAN SKAPE KØ I DØRA FOR NORSKE CASES (UTENFOR OLJESEKTOREN)? Løsningen jeg ser som kan skape drømmecases med investorkø i døra, er at norske cases må matches internasjonalt langt tidligere og at norske ventureinvestorer og offentlige investeringsprogrammer bør plukke sine investeringer internasjonalt. Om fem år bør det ikke eksistere norske startups, men kun internasjonale startups, hvorav noen springer ut av norske høykvalitetsmiljøer. Det finnes verdensklasse spirer i TTO (Technology Transfer Offices) fra NTNU, Ifi, Kjeller og flere andre. Men gründerne er i dag dømt til passive investeringer fra velmente offentlige programmer. Så lenge det private investormarkedet helt riktig er på handletur i offshore (markedet har alltid rett), gir det likevel ikke investor kø i døra utenfor offshore-sektoren . Forskningsrådet kan med sine utmerkede investeringsprogrammer bidra, ved å sette som betingelse for investering, at casene har presentert seg internasjonalt og har oppmerksomhet fra matchende internasjonale investorer. Skattefunn - Norges udiskutabelt beste løsning for gründere, kan få økte satser til 50% for internasjonaliserings-programmer. Dette vil være effektivt og uten kostnader; ikke glem at ett vellykket norsk case betaler tilbake for flere hundre mislykkede! Og man trenger flere hundre mislykkede for å skape ett vellykket!!
Sensormania 2013 Withings Smart Activity Tracker.
www.withings.com
MYBasis Vi ser også stadig flere eksempler på smarte klokker med sensorer innebygget. Kanskje vil vi om ikke lenge endelig se noen som får til en klokketelefon med sensorer som har lengre levetid konseptmessig enn det vi har sett til nå. Her er enda et eksempel på Klokkesensor. www.mybasis.com
fitbit Fitbit er kanskje det selskapet som har kommet lengst innen det å tilby smarte sensorer og tilbyr allerede en rekke sensorer som man sammen med Android/ IOS telefon kan måle vekt, og puls, sovemønster og løpeorganisator. Stor sannsynlighet for at slike devices blir allemannseie om meget kort tid. www.fitbit.com
GENUIN
#1
2 013
95
playfish
Tjente stort på spill til sosiale medier
Erling Løken Andersen www.startup-stories.no
Playfish ble etablert av ti gründere i Tromsø i 2007. Idéen var å lage spill som kunne spilles mellom venner på sosiale medier. Kun to år senere ble selskapet kjøpt opp av den amerikanske spillgiganten Electronic Arts (EA) for 2,3 milliarder kroner. Vi har snakket med gründer og norgessjef i Playfish, Kim Daniel Arthur (32), om gode idéer, eventyrlig suksess og dyrekjøpte lærdommer.
96
GENUIN
#1
2 013
playfish
Hvor kom idéen til Playfish fra? 1
Etter seks år i Glu Mobile, som vi listet på Nasdaq i mars 2007, var det flere av oss som satt med tanker om hvor spillmarkedet var på vei. Vi så trendene i Asia for ”freemium”–forretningsmodellen og den enorme veksten i sosial distribusjon av innhold på Facebook. Vi ønsket oss ut av det daværende mobilmarkedet, som var dominert av en lang og byråkratisk verdikjede fra utvikler, via utgivere og eldre mobiloperatører, fram til forbrukeren.
Når dere hadde idéen, og hadde valgt å satse, hvordan finansierte dere da oppstarten?
Hvorfor valgte dere å satse på akkurat denne idéen? 2
I Facebook så vi en mer demokratisk plattform som ville knytte oss nærmere brukeren, en plattform hvor innhold distribueres fra person til person ut i fra deres eget ønske om å involvere venner i opplevelsen. Vi ville fjerne barrierer for å spille spill sammen. Det skulle ikke være behov for å laste ned tunge applikasjoner, ikke være nødvendig å oppsøke spillportaler eller registrere og identifisere seg som en ”gamer”. Spillene våre skulle passe inn i den daglige sosiale bruken av Facebook og andre sosiale medier. Vi skulle tilby spillene våre der folk er. Med det som bakgrunn, var vi ti stykker som gikk ut av Glu Mobile og startet Playfish i oktober 2007.
Hvordan gikk lanseringen av produktet? 4
3
Vi hadde jobbet i lag siden starten av Glu Mobile i 2001, og hadde lyst til å gå ut og skape noe nytt! De fire hovedaksjonærene Kristian Segerstråle (CEO), Sami Lababidi (CTO), Sebastien DeHalleux (COO) og Shukri Shammas (CFO) gikk inn med kapital, sammen med et knippe ”angel investors” med totalt fire millioner dollar. Dette ble startkapitalen for å bygge selskapet, med hovedkontor i London og utviklingskontorer i Tromsø og Beijing. Vi ville bygge et publikum fra første spill, vi skulle lære oss hvordan plattformen og viralmarkedsføring fungerte, deretter skulle vi lære oss å tjene penger på denne brukergruppen. Vi skulle ikke finne opp kruttet for hvordan lage spill, eller glemme oss bort i teknisk utførelse av spillene. Målet var å få ut et minimalt spill, med færrest mulige barrierer for å starte spillet, temaet skulle være relevant til den bredest mulige brukergruppen på Facebook. Vi skulle kunne levere spillet med minst mulig utviklingstid. Vi valgte å gå etter den største ”casual gaming”-trenden på den tiden, som var Brain Training, inspirert av Nintendo sin populære Brain Training-serie på DS og andre lignende produkter.
Vi var heldig med både timingen og utførelsen av det første spillet vårt, {Who Has The Biggest Brain?}. Vi lanserte det bare to måneder etter etableringen av Playfish, og nådde 100 000 brukere etter 30 dager. Så fulgte vi opp med [Word Challenge], et enkelt ordspill hvor man skulle lage så mange ord man kunne med seks bokstaver på 60 sekunder. Etter det, kom [Bowling Buddies]. Seks måneder inn i selskapet, med disse tre spillene, nådde vi én million daglig aktive brukere og lærte enormt mye om distribusjon i sosiale nettverk. Ikke minst lærte vi om noen veldig viktige egenskaper i spillene for hvordan man konverterer spillere til betalende brukere. Noe som ikke var så bevisst fra starten, men som fort viste seg å være veldig viktig både for vårt selskap og hele ”social gaming”–industrien, var tanken om å drive spillet som en tjeneste over en lengre periode, og ikke bare som et engangsprodukt. Spillindustrien i seg selv var sydd sammen med tanke på spill som skulle gå igjennom en utvikling, de skulle brennes på DVD og så markedsføres og selges. Plutselig var spill blitt en tjeneste, og spillereglene for distribusjon og forretningsmodeller var dratt mye nærmere tankesettet i web-verden generelt.
GENUIN
#1
2 013
97
playfish
Når skjønte du først at dette kom til å gå riktig vei? 5
Vi fikk pakket alle lærdommene fra de tre første spillene våre inn i den største hiten vår, [Pet Society]. Det var dette spillet som ga oss den utrolige veksten og man kan si at det definerte oss som selskap. Der stemte alt med tanke på forretningsmodell og hvordan spillet passet inn i brukerens daglige rytme på Facebook og sosiale medier. Spillet var inspirert av typisk Tamagochi, hvor man har et lite dyr som man passer på, kjøper leker og møbler til. Vi hadde skapt et spill hvor spilleren kunne bruke 10-15 minutter hver dag på å utvikle seg over tid og ha muligheten til å kjøpe utvidelser både av funksjonell og dekorativ art i spillet. Istedenfor spill som var basert på enkeltrunder og poengsum, hadde vi nå et spill som ga brukeren rom til utvikling og utfoldelse over tid. Det å besøke og snakke med venner var en helt naturlig del av spillets design, og man kom selv fortere fram og var mer attraktiv hvis man brukte penger. Med suksessen så langt i Playfish hentet vi inn 17 millioner dollar fra Accel og Index Ventures for videre utvikling og skalering av selskapet. Vi etablerte kontor i San Francisco for å knytte nærmere relasjoner med Facebook og Apple, samt å lokke til oss sårt ettertraktet kompetanse på området. Det viste seg at vi hadde en positiv ”cashflow” ganske snart, og til slutt trengte vi ikke å bruke noen av de 17 millioner dollarene vi hentet inn før vi solgte til EA.
Du tjente en del penger på dette. Hva kan du si om avtalen du gjorde? Og hvorfor valgte du å selge?
98
GENUIN
#1
2 013
6
Vi solgte til Electronic Arts etter to år i drift. Spillmarkedet på Facebook vokste veldig fort, og allerede da var det trangt om plassen. Vi så for oss at fremtiden i sosiale spill, som med alle andre deler av spillbransjen, kom til å bli dominert av store merker og hit-spill tilgjengelig på flere plattformer. Vinneren kom til å være den som hadde tilgang til denne type merker og kompetanse. Vi hadde flere samtaler, og god kontakt, med EA helt fra starten av, men timingen var ikke riktig før etter to år. Da hadde vi skapt såpass med verdier som uavhengig selskap, at vi var kommet til et punkt der vi måtte bestemme om vi skulle ta steget videre selv eller gå i lag med noen som kunne være komplementær og skape mer vekst og verdi. Valget om å selge var ganske delt i gründergruppen. Enkelte ville holde ut lenger for å bygge videre, andre ville selge ut for å få en exit og få inn store merker og kompetanse for videre vekst. En viktig del av avtalene med Angels og VC-ene, var at vi hadde hundre prosent kontroll på når og hvordan vi kunne gjøre en exit. Dette ga oss muligheten til å ta denne avgjørelsen som en gruppe, men det var et veldig ømt punkt hos de VC-ene som gjerne ville holde ut lenger. Så dette er et viktig punkt for andre gründere: Å holde på kontrollen og eierskap for denne type kritiske beslutninger.
har lang kan hjelp de riktig beslutnin gjøres på
Besøk gr for å fin kontor el Gratis rådgivning! 22 200 4 tid.
GRATIS RÅDGIVNING!
Som gründer kan man iblant trenge en sparringpartner utenfor eget firma.
Våre revisorer, regnskapsførere, advokater og rådgivere har lang erfaring som kan hjelpe deg med å ta Som gründer kan man i blant trenge en riktige sparringspartnerde utenfor eget økonomiske firma. beslutningene. Mye kan gjøres på èn time. Våre revisorer, regnskapsførere, advokater og rådgivere har lang erfaring som kan hjelpe deg Besøk grant.thornton.no med å ta de riktige økonomiske beslutningene. forénåtime. finne nærmeste Mye kan gjøres på kontor eller ring oss på 22 200 for 400 for nærmeste å booke Besøk grant.thornton.no å finne kontor eller ring oss tid.på 22 200 400 for å booke tid.
Velkomm rådgivnin
Velkommen til én gratis rådgivningstime! Velkommen til èn gratis
rådgivningstime!
playfish
Du sitter med en suksesshistorie, men hvorfor ble Playfish en suksess? Hvilke valg bragte deg dit? 7
Det er enkelt å fortelle en historie i ettertid, og lett å se på den som mer rosenrød enn det den egentlig var. Vi gjorde mange feil. Det var mange tilfeldigheter som skapte suksessen, og det er vanskelig å konkretisere alle faktorene som gjorde at det ble suksess. For å oppsummere vil jeg si at de viktigste valgene og begivenhetene var:
• Å samle en komplementær gjeng gründere med erfaring fra industrien. Gründergruppen var stor, men med veldig klare roller, personligheter og erfaringer. Vi var alle klar over hva vi brakte til bordet og vi jobbet med det vi var gode på. • Å kombinere store og visjonære ambisjoner for fremtiden, med sylskarp fokus på målbare og umiddelbare leveranser av produktet, slik at man kan bygge og lære steg for steg. • Evnen til å sette fokus og drive all virksomhet mot en enkelt faktor. For oss var det brukervekst. Vi gjorde vårt beste for å eliminere alt arbeid som ikke var relevant for å få ut produkter og skape brukervekst. Til og med det å tjene penger på brukerne var sekundært til det å skape den brukerveksten vi ønsket. Dette ga oss en brukermasse vi kunne bygge selskapet videre på. • Forståelse for at alle våre kritiske produktvalg måtte være så datadrevet som overhodet mulig. Vi brukte analyse av faktisk bruk av produktene til å ta avgjørelser for videre utvikling. • Valget av å satse på å lansere et produkt tilpasset en plattform som i seg selv var i stor vekst – nemlig Facebook – ga oss en gratis vekstbølge vi kunne ri på. • Tilgang til nok kapital i startfasen for å tiltrekke kompetente folk til teamet, realisere produktene og bygge opp med den markedsføringen som trengtes for å skape vekst. • Vi hadde stålfokus på å nå som mange brukere som mulig ved få ut spill fort, lære av det som fungerte og bygge videre fra denne etablerte brukermassen.
100
GENUIN
#1
2 013
GENUIN. EKTE. FULLBLODS. ELLER ORIGINAL OM DU VIL. DETTE MAGASINET ER UNIKT. INGEN ANDRE NORSKE PUBLIKASJONER VIER FULL OPPMERKSOMHET TIL INNOVASJON OG ETABLERERVIRKSOMHET.
DET ER VÅR NISJE, HVA ER DIN?
SIKRE DEG SEKS UTGAVER MED OVER 100 SIDER KUNNSKAP, INSPIRASJON OG MOTIVASJON. BLI ABONNENT AV GENUIN. KUN 222,- PR. ÅR.
SEND ABOGN TIL 2131 ELLER BESTILL PÅ GENUIN.NO
playfish
Pet society
8
Alle gjør feil. Hvilke gjorde dere?
Heldigvis gjorde vi mange feil, innen alt fra produktdesign til organisasjonsstruktur. Jeg vil si at de største feilene viste seg å komme ett år inn i Playfishperioden, da vi hadde etablert en brukermasse og suksess fra de første produktene. På dette punktet gjorde vi tre typer feil som viste seg å bremse potensialet i Playfish. Feilene var:
PRODUKT
Vi satset ikke hardt nok på våre største suksesser. Vi burde ha fulgt direkte opp med spill som var naturlige etterfølgere til våre to største spill, Pet Society og Restaurant City. Da kunne vi enkelt ha flyttet brukere fra de tidligere spillene og over til de nye. Det vi valgte å gjøre istedet, var å gå etter flere nye brukergrupper i andre spillkategorier. Dermed måtte vi finne opp kruttet på nytt med nye spillmekanismer og skape ny vekst i brukergrupper vi ikke var sterke i. Dette ble dyrt, vi gjenbrukte ikke nok spillmotorer, og vi misset med flere spill. Her vil jeg si at den store lærdommen er at når du får suksess, så må du satse videre.
102
GENUIN
#1
2 013
ORGANISASJON
Vi hadde fort fire kontorer spredt rundt i verden. Dette var positivt fordi vi kunne rekruttere i flere regioner, vi kunne ha mange parallelle utviklingsløp, og hente inspirasjon fra forskjellige kulturer. Imidlertid ble det en stor ”management-overhead” for Playfish. Vi skapte for mange sentrale teknologigrupper og sentrale kilder med kunnskap, som var distribuert rundt i verden på de forskjellige kontorene avhengig av funksjon. Dette skapte flaskehalser og avhengighetsforhold mellom tidssoner og steder, noe som gjorde at vi ikke kunne jobbe så kjapt og effektivt som mulig. På kort tid ble det veldig mange horisontale funksjoner som opererte på tvers av produkter, ofte med konflikter i målsetninger og suksessfaktorer. Vi skapte rett og slett for mye byråkrati. Dette var noe vi fikset etter oppkjøpet av EA. Da gjorde vi hvert enkelt kontor uavhengig, slik at organisasjonen ble vertikal og sentrert rundt produktene på hvert kontor, kontra å være bygget opp rundt tekniske funksjoner og faggrupper. Dermed ble vi mye kjappere og kunne operere med den farten vi var vant med fra i oppstartsfasen.
playfish
Hva er dine beste råd til andre gründere som har en god idé? MARKEDSFØRING
Vi var ikke aggressive nok i markedsføringen. Selv om vi var cashflowpositive og hadde 17 millioner dollar på bok, så ga vi ikke nok gass på markedsføringsbudsjettet. Her burde vi ha innsett at dette var en kamp om markedsandel og vi burde ha investert mye mer kapital i markedsføring.
9
Noen erfaringer jeg vil ta med meg videre: • Ha store ambisjoner. • Sats internasjonalt fra dag én. • Få ut produktet fort, hent ut data og lær så fort som mulig. • Ha nok kapital til å kunne snu retning etter feil om nødvendig. • Sett konkrete og oppnåelige, kortsiktige mål, fokuser på å skape vekst. • Ha nøkkeltall som du måler og jobber mot fra dag til dag. • Ikke bli for emosjonell, vær praktisk og analytisk i dine avgjørelser. • Fjern barrierer, både for dine brukere og innad i organisasjonen din. • Hver gang du ansetter noen, skal du finne personer som er bedre enn deg selv. Kilde: www.startup-stories.no
GENUIN
#1
2 013
103
NYKLE SL IDEDOG Skal parkere Powerpoint
FACE S OF N Y F W Tilbyr alle fashonistas backstage-pass - Victoria Beckham digger dette, forteller gründer av Faces of NYFW, Daniel Butler. Planen er å vise alt fra moteshow til fremtidige olympiader – live og uredigert.
Kun noen få utvalgte får oppleve New York Fashion Week, en av de viktigste begivenheter i moteåret. Det har duoen Daniel Butler og Marius Troy endret på. Facesofnyfw samler alt som skjer, hvert sekund, fra alle vinkler, i sanntid. - Resultatet er at alle fashonistas får sin fix, uansett hvor de måtte være i verden. Vi gir alle en «access all areas»-inngang. Victoria Beckham, DKNY, Calvin Klein, Michael Kors og Ralph Lauren synes dette var helt knall, da vi testet det ut for første gang i fjor, sier Butler. - Neste steg er å ta dette til de tre andre, store motevisningene: I Milan, Paris og London. Men på lang sikt skal vi også inn på andre store arrangement innen musikk, film og sport, via selskapet Socius. Som SXSW, Cannes og Academy Awards? Vi drømmer om å gi deg olympiske leker, live og uredigert.
Pitch: Faces of NYFW – skaffer alle access all areas Antall ansatte: 2 Lansert: Februar 2012, New York Fashion Week
FA C E S O F N Y F W. C O M
104
GENUIN
#1
2 013
- Om tre år har vi etablert en ny standard for visning av presentasjoner, på samme vis som Skype gjorde på IP-telefoni. Så skal vi selge SlideDog til noen som kan gjøre det enda større, forteller gründer og daglig leder Magnus Jensen i Preseria.
Magnus og Dag Hendrik Lerdal observerte at mange brukte mye tid, energi og penger på å lage godt innhold. Men når det så skal vises, går det ofte skeis. Så de to har bygget SlideDog, et verktøy for neste generasjons presentasjoner. - I dag er det kommet så mange nye kilder til informasjon, som YouTube, Twitter og Facebook. Ofte oppstår det pinlig stillhet, mens foredragholder går ut av Powerpoint og over på nett. Sjansen er stor for at noe ikke virker, og overgangen ser ofte veldig uprofesjonell ut. - Dette er et internasjonalt produkt. Det finnes en halv milliard mennesker som bruker presentasjonsverktøy daglig. Halvparten av dem betaler for slike verktøy.
Pitch: Slidedog - «a presenters best friend» Antall ansatte: 2, har et tilknyttet team Lansert: September 2012
S L I D ED O G.CO M
KKET
T E K S T: T H O R LY N N E B E R G FOTO: STIG JARNES
PR IN T IF Y
Fra Instagram til stuebordet Så du har kule bilder du vil lage fysiske kopier av? Null problem. Merk det du trenger, og Printify spytter ut kvalitetsfotografier, og sender det worldwide.
- Digital fotografering ødela mye for mange nostalgikere. Det fysiske bildet er nesten borte. Kvaliteten på printerutskrifter er for dårlig, det er vanskelig å finne bildene på alle de formater og lagringsenheter du har brukt, og du har ikke lenger en full filmrull som tvinger deg til å «fremkalle» bildene slik de gjorde før, forteller gründer av Printify Ian Sampaio. Ved å bygge på Instagram har du fått et verktøy som ikke bare sender deg bildene når din digitale filmrull er «full». Snart kan man bruke motivene på store plakater, på t-skjorter eller visittkort. - Målet er mer eller mindre å eliminere behovet for å ha din egen printer. På lang sikt. Men først sikrer vi nostalgikere tilgang til skikkelige fysiske kopier av bilder slik at de kan deles med venner og familie, sier businesspartner Frode Jensen.
Pitch: «Print your photos on the fly using #tags» Antall ansatte: 3 Lansert: 2012
P R I N T I F Y. I T
L IS T NER D Del dine lister på demokratisk vis Det begynte med de ti beste ølsortene, og ble til en forretningsidé. Nå skal alle kunne dele sine lister med sine venner, og sammen stemme frem de beste alternativene.
- Alle liker lister, men i artikkelformat blir jo listene veldig statiske, forteller creative developer Jesper Thøgersen. S a m m e n m e d b usin e s s p a r t n e r Er lin g Løken Andersen har de derfor introdusert dynamiske lister. Kall det en mer sosialdemokratisk måte å lage lister på. Du setter opp en liste over dine ti favoritter på net tstedet Listnerd.com. Den listen deler du med dine venner, på Facebook, på Twitter, Google+ eller andre steder. Så kan alle stemme på alternativene, og dermed endre rekkefølgen. Penger skal Listnerd tjene på tilleggstjenester eller partnerskap med for eksempel Amazon. - La oss si at vi lager «Top ten gadgets 2012», og så kobler vi det da mot nettbutikken, slik at du kan kjøpe produktene der. Vi kan kanskje også tjene penger på premium-funksjoner.
Pitch: Listnerd - Lists, revolutionized! Antall ansatte: 2 Lansert: November 2012
L I S T N ER D.CO M
GENUIN
#1
2 013
105