Paolo e Francesca Intrighi a Gradara - Regolamento per esperti

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Filippo Gasperi Luca Mulazzani

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- Intrighi a Gradara Regolamento per esperti


Sir Chester Cobblepot è una casa di produzione di giochi di qualità, che coniuga il raffinato stile “inglese” alla meticolosità “tedesca” alla creatività “italiana”. Sir Chester Cobblepot produce giochi da tavolo coinvolgendo autori o aspiranti tali, affidando i progetti ai propri team di sviluppo. La missione di questo gruppo è di realizzare prodotti moderni, gratificanti, sia dal punto di vista della qualità dei regolamenti che da quella dei componenti, cercando di soddisfare le esigenze delle singolarità, piuttosto che i dettami della grande produzione di serie. Le produzioni che portano il marchio Cobblepot Games sono originali e mai banali, per molti ma non necessariamente per tutti. Il primo obiettivo di questa azienda è dare soddisfazione a ogni singolo cliente che ricerca nei nostri prodotti l’eccellenza.

Crediti

Autori: Filippo Gasperi e Luca Mulazzani. Sviluppo: e-Nigma.it. Ricerca e consulenza: Filippo Gasperi. Editing: Gabriele Mari. Direzione artistica: Gianluca Santopietro. Grafica e impaginazione: Demis Savini. Artwork: Alan D’Amico (matite) e Demis Savini (colore). Playtesting: Livio Valentini (responsabile), Matteo Pironi, Leexena Frantini, Monica Socci, Francesco Villani, Enrico De Cono, Andrea Martinelli, i giocatori de La Ludoteca dei Cacciatori di Teste. Produzione: Giacomo Santopietro per Sir Chester Cobblepot. ©2010/2015 Tiopi srl. Tutti i diritti sono riservati. Paolo e Francesca e Sir Chester Cobblepot sono un ™ di Tiopi srl. Email: info@sirchestercobblepot.com Web: www.sirchestercobblepot.com Facebook: facebook.com/paoloefrancescagradara Twitter: @SirCobblepot

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Premessa

Regole, non strategie

Questo regolamento, come tutti quelli di Sir Chester Cobblepot, sono dei veri e propri manuali di istruzioni, in cui le regole sono formulate in maniera apparentemente dogmatica. I giocatori che non sono abituati a leggere regolamenti spiccatamente tecnici potrebbero trovarli, di primo acchito, di difficile comprensione, ma non è così: si tratta semplicemente di arricchire il proprio approccio. Le regole, secondo Sir Cobblepot, non vanno “raccontate”, ma devono essere spiegate quasi come fossero formule matematiche. Non possono essere semplicemente scritte, ma devono essere redatte con la stessa precisione di un legislatore. L’interpretazione deve essere univoca. Le regole devono far funzionare il gioco: solo dopo averle comprese alla perfezione il giocatore potrà utilizzarle come base di partenza per pianificare le proprie strategie e applicare le scelte tattiche più adatte a ogni situazione. Il regolamento non deve essere uno strumento da piegare alla propria convenienza del momento, per surclassare facilmente gli avversari che non hanno letto il manuale di istruzioni. I regolamenti Cobblepot desiderano spiegare semplicemente ai propri giocatori come si gioca il gioco, senza suggerire, volutamente, nessun tipo di strategia o mossa consigliata. La strada per la vittoria deve essere una scoperta che è parte integrante dell’esperienza ludica del giocatore, è un diritto che il cliente acquisisce con l’acquisto del gioco, a cui Cobblepot non vuole venire meno. Le regole vengono create per esaltare le capacità e la fantasia dei giocatori, non per incanalarli in restrittivi binari ludici prestabiliti dai produttori o dagli autori. Ci piace pensare che nei nostri giochi non ci sia un’unica 3


strategia e nemmeno una decisamente più forte delle altre, altrimenti, una volta scoperta, del gioco rimarrebbe ben poca cosa, e noi avremmo fallito la nostra missione producendo un gioco del genere. Crediamo che ogni giocatore debba apprendere cosa può fare all’interno del regolamento, ma cosa sia meglio fare lo deve imparare durante la partita, giocando. Imparare a usare al meglio le risorse a propria disposizione (anche sbagliando) è un piacere che è esso stesso parte integrante del giocare, e non va deturpato con suggerimenti strategici preconfezionati e imposti dall’alto. Imparate, valutate, prendete decisioni e gestite conseguenze. Giocate. Divertitevi.

Potere e dovere

Questo regolamento fa uso di specifici glossari minuziosamente studiati. Alcuni termini vengono traghettati da un gioco all’altro diventando per i nostri clienti di uso comune. Quando un giocatore può compiere una determinata azione di gioco, significa che, valutandone la convenienza, ha la facoltà di scegliere se sfruttare l’opportunità di agire oppure no. Diversamente quando un’azione deve essere eseguita, significa che il giocatore non ha possibilità di scelta e deve applicare quella determinata azione, obbligatoriamente.

Regole della casa

Acquistando un Cobblepot Games ogni giocatore è proprietario del gioco e del regolamento che lo amministra. È un suo pieno diritto quello di applicare regole della casa in base al proprio gusto e alle proprie abitudini. Queste però non sono riconosciute da Cobblepot come regole ufficiali e in ambito pubblico non possono venire considerate valide.

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Amor, ch’al cor gentil ratto s’apprende, prese costui de la bella persona che mi fu tolta; e ‚l modo ancor m’offende. Amor, ch’a nullo amato amar perdona, mi prese del costui piacer sì forte, che, come vedi, ancor non m’abbandona. Amor condusse noi ad una morte. Caina attende chi a vita ci spense. – Dante Alighieri, Divina Commedia, Inferno V, 100-107

Paolo e Francesca sono realmente esistiti: Francesca da Polenta era figlia del signore di Ravenna e Cervia e nel 1275 viene data in moglie a Giovanni Malatesta, detto Giangiotto. Per evitare il possibile rifiuto della giovane Francesca i potenti signori di Rimini e Ravenna tramarono un inganno. Mandarono a Ravenna il fratello di Giangiotto, Paolo il Bello. Francesca accettò con gioia le nozze senza sapere che Paolo la sposava per procura, ossia a nome e per conto del fratello, molto meno affascinante e zoppo. Francesca, con il tempo, si rassegnò, ebbe una figlia, Concordia, e cercò di allietare come poteva le sue tristi giornate. Paolo, che aveva possedimenti nei pressi di Gradara, sovente faceva visita alla cognata e forse si rammaricava di essersi prestato all’inganno! Un giorno di settembre del 1289, Paolo passò 5


per Gradara per una delle sue solite visite, e il fratello, insospettito, fu avvisato. Giovanni ogni mattina partiva per Pesaro a espletare la sua carica di Podestà, per far ritorno a tarda sera. Quel giorno finse di partire e, mentre gli amanti leggevano estasiati la storia di Lancillotto e Ginevra, si diedero un casto bacio: Giangiotto li sorprese. Accecato dalla gelosia estrasse la spada: Paolo cercò di fuggire dalla botola vicino alla porta ma, si dice, che il vestito si impigliò e dovette tornare indietro e, mentre il fratello lo stava per passare a fil di spada, Francesca gli si parò dinnanzi per salvarlo e furono finiti entrambi. Così gli sventurati amanti vengono immortalati dal sommo poeta Dante Alighieri nella Divina Commedia. Nel corso dei secoli tanti altri importanti artisti si sono ispirati alla tragedia di Paolo e Francesca e ancor oggi la loro storia d’amore, avvolta in un alone di mistero, affascina migliaia di persone.

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Idea e scopo del gioco

Paolo e Francesca: Intrighi a Gradara è una divertente avventura che si svolge all'interno delle possenti mura e nei palazzi del potere della affascinante città medievale, per 3/5 giocatori dagli 8 anni in su. Questo regolamento, per giocatori esperti, è dotato anche di una variante a 2 giocatori. Ogni giocatore guida una nobile e importante famiglia italiana del Rinascimento e del basso Medioevo, una delle più celebri tra il '400 e il '500, che lottano per il controllo della città fortificata di Gradara, teatro di agguerriti scontri e accese rivalità. Dovrete essere capaci di prendere il controllo dei più importanti luoghi del borgo influenzando le personalità che li governano ponendo attenzione al segreto di due giovani innamorati...

Contenuto della confezione

80 carte tra cui: 5 Famiglie (Borgia, Della Rovere, Malatesta, Montefeltro e Sforza), 1 Giovanni Malatesta (i Sospetti di Giangiotto), 15 Sigilli (3 Borgia, 3 Della Rovere, 3 Malatesta, 3 Montefeltro e 3 Sforza), 24 Personalità (3 Banchiere, 3 Capomastro, 3 Giudice, 3 Capitano, 3 Mercante, 3 Podestà, 3 Prete e 3 Speziale), 8 Luoghi (la Banca, la Chiesa, la Confraternita, il Corpo di Guardia, il Laboratorio, la Taverna, il Mercato e il Tribunale), il Castello, 3 Strade, la Piazza, 5 Sicari, 14 Eventi (5 Azzeccagarbugli, 4 Chiavi e 5 Camminamenti), il segnaposto del Primo giocatore e, ovviamente, Paolo e Francesca; 5 pedine e 25 segnalini in 5 diversi colori: bianco, blu, rosso, verde e viola.

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Schema di gioco completo

Come si presenta il piano di gioco dopo la preparazione, durante lo svolgimento della partita. Esempio a 5 giocatori Giocatore blu: il Primo giocatore Famiglia con l’identità ancora segreta

Giocatore verde Luogo (Corpo di Guardia) “chiuso” con la Chiave

Luogo (Tribunale) Personalità: il giocatore rosso ha esercitato potere sulla Banca giocando il Banchiere con assegnata una carta coperta Giocatore rosso

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Segnaposto del Primo giocatore: indica colui che agisce per primo all’inizio di ogni fase

Giocatore bianco Castello

Segnalini (bianchi)

Pedina (bianca)

Famiglia rivelata

Borgo di Gradara completamente disposto sul piano di gioco.

Strada

Piazza

Taverna dove “reclutare� il Sicario

Movimento del Camminamento

Mazzo di gioco: quando si esaurisce termina la partita Giocatore viola Pila dove finiscono le carte scartate dal gioco 9


Preparazione 1

I Sospetti di Giangiotto ¤ Giovanni Malatesta

Escludete dal gioco la carta Giovanni Malatesta (i Sospetti di Giangiotto). Questa carta deve essere inserita esclusivamente con le regole opzionali (descritte a pag. 12), adatte a chi sa giĂ giocare questo gioco con sicurezza e si ritiene un giocatore molto esperto. La carta Giovanni Malatesta introduce regole opzionali per giocatori molto esperti. Consultate le regole specifiche a pag. 12 per utilizzarlo. Nella nostra partita di esempio non verrĂ utilizzato e quindi viene riposto nella confezione.

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Segnaposto: IV ¤ Primo giocatore

Il giocatore che più recentemente è stato baciato (o un giocatore scelto a caso) riceve il segnaposto Primo giocatore. Il segnaposto indica il Primo giocatore, colui che a ogni fase di gioco agisce per primo. Viene scelto Filippo che riceve il segnaposto del Primo giocatore. Il segnaposto, sul fronte, riassume tutte le quattro fasi del turno e le azioni a disposizione dei giocatori. Il simbolo riportato anche sul retro indica: «Ruotate verso sinistra il segnaposto Primo giocatore.»

Ogni giocatore ha in dotazione 1 pedina e 5 segnalini colorati

Ogni giocatore, in ordine di turno partendo dal primo e ruotando in senso orario, sceglie 1 colore (2 nella variante a due giocatori) e prende la pedina e i 5 segnalini del colore scelto. Eventuali componenti in eccesso vanno riposti nella confezione perché non saranno utilizzati. Filippo sceglie il colore blu e prende la pedina e i cinque segnalini blu. In ordine di turno, ruotando verso sinistra, Luca sceglie 11


il bianco, Giacomo il viola, Livio il rosso e Alan il verde.

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Famiglia ¤ Della Rovere (nell’esempio)

Mischiate coperte le 5 carte Famiglia e fatene pescare casualmente 1 a ogni giocatore (2 nella variante a due giocatori). Eventuali carte in eccesso vanno risposte, senza essere guardate, nella confezione perché non utilizzate. Ogni giocatore può guardare in segreto la propria carta Famiglia che deve porre coperta sul piano di gioco di fronte a sé. Ogni carta rappresenta l'identità di una diversa Famiglia nobiliare, protagoniste del gioco. Notate che le carte Famiglia, sul dorso, riportano 1 punto Vittoria: per guadagnarlo è necessario mantenere segreta l’identità della propria Famiglia fino alla fine della partita. Filippo pesca la Famiglia Malatesta, Luca i Della Rovere, Giacomo gli Sforza, Livio i Montefeltro e Alan i Borgia. Ognuno conosce solo la propria identità: scoprire quelle avversarie è uno dei tanti obiettivi del gioco. Regola consigliata per giocatori molto esperti. Aggiungete la carta Giovanni Malatesta (i Sospetti di Giangiotto) alle 5 Famiglie. Questa carta conta come se fosse una Famiglia ma priva di identità. Attenzione: introducendo questa carta vengono modificate anche le condizioni di Vittoria a fine partita (vedere a pag. 18). 12


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Piazza ¤

Disponete al centro del piano di gioco la carta Piazza, scoperta.

Strada ¤ ¤ ¤

A formare una colonna sul piano di gioco, aggiungete al di sopra della Piazza tutte e 3 le carte Strada.

Luogo ¤ Castello

Ponete al di sopra dell’ultima Strada la carta Castello scoperta. La carta Castello si riconosce anche dal simbolo della torre medievale. Il Castello è un Luogo ma è soggetto a regole leggermente diverse.

Luogo ¤ Banca (nell’esempio)

Ora mischiate le altre 8 carte Luoghi e disponetele coperte ai lati di ogni Strada e della Piazza, dopodiché rivelatele. Le carte, quando 13


disposte correttamente sul piano di gioco, rappresentano in un vero tabellone il borgo medievale di Gradara (confrontate la vostra disposizione con lo schema completo a pag. 8 e 9). Sul piano di gioco ora sono 7 le carte che possiedono il simbolo che identifica i Luoghi: Banca, Chiesa, Confraternita, Corpo di Guardia, Laboratorio, Mercato e Tribunale.

Taverna ¤

Notate che, quando rivelata, la Taverna non presenta il simbolo dei Luoghi: durante la partita, infatti, la Taverna non può essere bersaglio dell’Evento Chiave (così come per il Castello) come accade per gli altri Luoghi. Con questa procedura, a ogni partita il tabellone di gioco sarà sempre diverso. Notate che ogni carta contiene diverse informazioni utili: un'icona circolare contraddistingue il tipo attraverso un simbolo e colori specifici; una serie di simboli illustrano le azioni eseguibili dai giocatori in quel Luogo; il nome accompagnato da glifi che indicano il numero di copie di quella carta nel mazzo. Con la disposizione ottenuta in questa partita abbiamo, a sinistra della Strada guardando dalla Piazza verso il Castello: il Tribunale, il Mercato, il Corpo di Guardia e la Chiesa. A destra: il Laboratorio, la Taverna, la Confraternita e la Banca. Il Castello, invece, è sempre in alto al centro, in fondo alla Strada.

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Sigillo

Personalità

Sicario

Evento

Paolo (Francesca)

Mazzo

Mescolate tutte le carte rimanenti in un unico mazzo di gioco che riponete coperto adiacente alla Piazza, sul lato rimasto libero. Il mazzo di gioco contiene: Sigilli, Personalitá, Sicari, Eventi, Paolo e Francesca. Sappiate che ogni carta, indipendentemente dal tipo, contiene diverse informazioni utili: il numero romano della fase in cui può essere giocata; un’icona circolare che ne contraddistingue il tipo attraverso un simbolo e colori specifici; uno schema, indipendente dalla lingua, che illustra il bersaglio dell’effetto di gioco; il nome accompagnato da glifi che indicano il numero di copie di quella carta nel mazzo. A fianco del mazzo sono poste, scoperte, tutte le carte che sono scartate dal gioco durante la partita. Partendo dal Primo giocatore e proseguendo in senso orario, ognuno crea la propria mano di gioco pescando 2 carte dalla cima del mazzo (4 nella variante a due giocatori).

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In ordine di turno partendo da Filippo, seguito da Luca, Giacomo, Livio e Alan, ognuno pesca due carte dalla cima del mazzo. Tutti i giocatori cominciano la partita con due carte in mano. Ogni giocatore pone la propria pedina sulla carta della Piazza. In ordine di turno partendo da Filippo, seguito da Luca, Giacomo, Livio e Alan, ognuno pone la propria pedina colorata sulla carta della Piazza, punto di partenza del gioco. Benvenuti a Gradara: siete pronti per cominciare!

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Come si gioca Una partita si compone di una serie predefinita di turni, a seconda del numero di giocatori partecipanti: 18 turni a tre giocatori; 13 turni a due o quattro giocatori, e 10 turni a cinque giocatori. Filippo, Luca, Giacomo, Livio e Alan disputeranno 10 turni, ammesso che la loro partita non termini anticipatamente per determinati effetti di gioco. Ogni turno di gioco è suddiviso in quattro fasi all'interno delle quali, tutti i giocatori, partendo dal primo e proseguendo in senso orario, hanno l’opportunità di agire.

I Acquisizione Carte

Ogni giocatore, in ordine di turno, deve pescare la prima carta (le prime 2 carte nella variante a due giocatori) del mazzo e la aggiunge alla propria mano. Non c'è limite al numero di carte che un giocatore può avere in mano. Quando il mazzo di gioco è esaurito la partita termina alla fine di quel turno. In ordine di turno partendo da Filippo, seguito da Luca, Giacomo, Livio e Alan, ognuno pesca una carta dal mazzo. In questo momento tutti i giocatori hanno in mano 3 carte.

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II Movimento Pedine

Ogni giocatore, in ordine di turno, deve muovere la propria pedina in modo che si trovi su un Luogo diverso da quello di partenza fino a un massimo di 3 carte di distanza con movimento ortogonale (non diagonale). È possibile spostarsi soltanto tra carte adiacenti: sono considerate adiacenti se le frecce rosse sui lati delle carte si indicano a vicenda.

Carte adiacenti tra cui è possibile spostarsi

Durante questa fase, II. Movimento Pedine, ogni giocatore può anche giocare 1 Evento (Azzeccagarbugli, Camminamento o Chiave) dalla propria mano, prima o dopo il movimento della propria pedina, a sua scelta. Durante la partita Alan muove la propria pedina verde dalla Strada verso il Castello usando solo uno dei tre movimenti a disposizione. Filippo, invece, sceglie di dirigersi verso il Corpo di Guardia quindi usa tutti e tre i movimenti a disposizione percorrendo dalla Piazza due carte Strada “entrando” poi nel Corpo di Guardia. Nella variante a 2 giocatori ogni giocatore deve muovere entrambe le proprie pedine nell’ordine che preferisce e per ognuna, se lo desidera, giocare (prima o dopo il movimento) 1 Evento. 18


Azzeccagarbugli

Il giocatore di turno può giocare l’Evento Azzeccagarbugli prima o dopo il movimento della propria pedina. Colui che gioca l'Evento Azzeccagarbugli dalla mano deve scegliere 1 avversario per pescare a caso dalla sua mano 1 carta che aggiunge alla propria mano. Quindi scarta dal gioco l'Azzeccagarbugli. Luca, prima di muovere la propria pedina bianca, gioca l'Evento Azzeccagarbugli e sceglie Filippo, che offre coperte le carte della propria mano a Luca. Luca pesca a caso una carta e la aggiunge alla propria mano. Ha avuto fortuna: ha sottratto a Filippo un Banchiere. Luca ora muove la propria pedina lungo la Strada verso la Banca.

Camminamento

Il giocatore di turno può giocare l’Evento Camminamento in sostituzione al normale movimento della propria pedina. Colui che gioca l’Evento Camminamento della mano deve muovere la propria pedina in un altro qualsiasi Luogo a sua scelta, inclusa la Taverna ma escluso il Castello. L'effetto del Camminamento ignora le limitazioni dei Luoghi “chiusi” con l’Evento Chiave. Quindi scarta dal gioco il Camminamento. Livio gioca un Camminamento dalla propria mano e, invece del normale movimento, muove la propria pedina rossa dalla Chiesa direttamente nella Banca. 19


Chiave

Il giocatore di turno può giocare l’Evento Chiave prima o dopo il movimento della propria pedina Colui che gioca l’Evento Chiave dalla mano deve scegliere un qualunque Luogo, escluso il Castello e la Taverna, per “chiuderlo”: impedire, fino alla fine della fase, il movimento DA e PER quel Luogo. Le pedine non possono entrare o uscire dal Luogo bersaglio dell'effetto dell’Evento Chiave. Quindi scarta dal gioco la Chiave. Filippo gioca una Chiave dalla propria mano e sceglie il Corpo di Guardia. Fino alla fine della fase nessuna pedina può entrare o uscire dal Corpo di Guardia. In questo modo Filippo può evitare di muovere, come richiesto dal regolamento, la propria pedina dal Corpo di Guardia. Suggerimento: allontanate dalla Strada il Luogo bersaglio della Chiave per ricordare a tutti i giocatori l'effetto in corso. A fine della fase riportate la carta nella posizione normale.

III Esecuzione Azione

Ogni giocatore può compiere, a scelta, 1 delle seguenti azioni (nella variante a due giocatori deve eseguire 1 azione per ogni pedina che controlla):

Corrompere

Per Corrompere il giocatore di turno deve richiedere a un qualsiasi avversario 1 Personalità del tipo corrispondente al Luogo (esclusa la Taverna) o al Castello in cui si trova la sua pedina. 20


Quell'avversario deve cedere coperta quella carta se la possiede. Se non la possiede deve comunque cedere coperta una carta di sua scelta. La carta ceduta può essere guardata in segreto da chi la riceve ma può aggiungerla alla mano solo alla fine della fase. Luca che ha la propria pedina bianca nella Banca decide di "corrompere" Giacomo, chiedendogli un Banchiere. Giacomo non ne possiede quindi tra le carte della sua mano sceglie di cedere coperto un Camminamento. Quando è di turno Livio, che ha la propria pedina rossa nella Banca, decide di "corrompere" Luca. Gli domanda un Banchiere. Luca possiede in mano il Banchiere quindi è obbligato a cedere coperta quella carta a Livio. Tutti i giocatori alla fine della fase possono aggiungere alla mano le carte ottenute con l'azione Corrompere.

Esercitare Potere

Per Esercitare Potere il giocatore di turno deve giocare rivelata dalla propria mano, di fronte a sé sul piano di gioco, 1 Personalità che non sia già in gioco del tipo corrispondente al Luogo (esclusa la Taverna) o al Castello in cui si trova la sua pedina. Quindi, deve assegnare coperta alla carta appena giocata una seconda carta dalla propria mano. Quindi contrassegna il Luogo o il Castello corrispondente con 1 dei propri segnalini colorati. Le carte assegnate coperte possono essere di qualunque tipo ma solo le copie della Personalità giocata oppure il Sigillo della propria Famiglia non rappresentano un inganno. Giacomo ha la propria pedina viola nel Laboratorio. Gioca dalla propria mano uno Speziale e gli assegna coperto un altro Speziale. Filippo ha Esercitato Potere sul 21


Capitano assegnando coperta Francesca, creando così un inganno, e pone un segnalino blu sul Corpo di Guardia. Nessun altro giocatore può Esercitare Potere sul Capitano, finché quello di Filippo è in gioco. Luca che ha la propria pedina bianca nel Castello gioca dalla mano un Podestá e gli assegna coperto il Sigillo Della Rovere, la propria Famiglia. Luca pone uno dei propri segnalini bianchi sul Castello. È possibile, in alternativa a Esercitare Potere, Rafforzare Potere in un Luogo (esclusa la Taverna) o nel Castello assegnando a una propria Personalità in gioco 1 carta coperta aggiuntiva dalla propria mano. Non c'è limite al numero di carte che possono essere assegnate coperte a una propria Personalità in gioco. Rafforzare Potere non consente di mettere in gioco il segnalino del proprio colore. In seguito, durante la partita, Luca torna al Castello con la propria pedina bianca e assegna coperto al Podestà un altro Podestà, ma questa volta non pone nessun segnalino bianco sul Castello.

Assassinare

Per Assassinare, il giocatore di turno deve avere la propria pedina colorata sulla Taverna: può giocare 1 Sicario dalla propria mano per scegliere e scartare dal gioco 1 Personalità giocata da un avversario. Tutte le carte assegnate coperte a quella Personalità sono prese dal giocatore di turno che ha giocato il Sicario e aggiunte alla sua mano solo al termine della fase (possono però essere guardate in segreto). Nessun segnalino colorato deve essere rimosso dal gioco. Quindi scarta dal gioco il Sicario Alan ha portato la propria pedina verde nella Taverna perché ha deciso di 22


Assassinare il Podestà di Luca. Alan gioca dalla propria mano un Sicario: il Podestà di Luca è scartato dal gioco e riposto nella pila degli scarti, di fianco al mazzo. Le due carte assegnate coperte, un Podestà e il Sigillo Della Rovere, sono aggiunte, alla fine della fase, alla mano di Alan: un bel bottino, ha sottratto un potenziale di 3 punti a Luca! In alternativa, Alan avrebbe potuto scegliere il Capitano di Filippo oppure lo Speziale di Giacomo. Il segnalino bianco posto da Luca nel Castello non viene rimosso dal gioco.

Spiare un Inganno

Per Spiare un Inganno il giocatore di turno deve scegliere una Personalità giocata da un avversario, corrispondente al Luogo in cui si trova la sua pedina colorata per guardare in segreto tutte le carte assegnate coperte a quella Personalità. Viene scoperto l’inganno se viene mostrato: • un Sigillo corrispondente alla Famiglia rivelata di un altro giocatore o una copia di un Sigillo posto a fianco al Castello; • un’altra carta che non sia una copia della Personalità a cui era assegnata. In questo caso dopo aver mostrato a tutti quella carta la si può aggiungere subito alla mano, scartando dal gioco la Personalità a cui erano assegnate coperte. Quindi quel giocatore può immediatamente Esercitare Potere in quel Luogo. Livio, che ha la propria pedina rossa sul Corpo di Guardia, decide di “spiare” il Capitano giocato da Filippo da un precedente “esercizio di potere”. Livio guarda in segreto la carta coperta assegnata al Capitano senza mostrarla agli altri giocatori, scoprendo che lì si cela Francesca. Siccome non si tratta di una carta Capitano o di un Sigillo può 23


facilmente dimostrare che è un inganno: rivela a tutti la carta Francesca e la aggiunge alla sua mano, obbligando Filippo a scartare il Capitano mentre il segnalino blu sul Corpo di Guardia non viene rimosso. Ora Livio potrebbe Esercitare Potere sul Corpo di Guardia, ma non avendo una carta Capitano in mano rinuncia all’opportunità. Nel mentre, Giacomo ha la propria pedina viola sul Mercato e decide di “spiare” il Mercante di Luca e vede che la carta assegnata coperta è un Sigillo Borgia. Giacomo purtroppo non sa che si tratta di un inganno: i Borgia sono in realtà la Famiglia di Alan, ma né Alan né Luca hanno rivelato le proprie Famiglie quindi deve credere all’inganno, rimettendo coperta sotto al Mercante la carta assegnata. Se successivamente Alan o Luca verranno smascherati, Giacomo potrebbe tornare dal Mercante e dimostrare così l’inganno. Si può anche Dimostrare il Mandante quando un giocatore esegue l’azione Spiare un Inganno e trova tra le carte assegnate coperte un Sigillo che corrisponde all’identità della propria Famiglia ancora segreta. Dimostra il Mandante scegliendo di rivelare la propria carta Famiglia allo scopo di dimostrare l’inganno. In questo modo però quel giocatore rinuncia al punto Vittoria che avrebbe guadagnato se l’identità della propria Famiglia fosse rimasta segreta fino alla fine della partita. Alan sta “spiando” il Mercante di Luca e vede che la carta assegnata è il Sigillo Borgia. Siccome i Borgia sono la Famiglia di Alan, decide di Dimostrare il Mandante svelando l’inganno di Luca “smascherando” la propria identità: in questo modo Alan sa che sta rinunciando a 1 punto (per l’identità segreta) ma può così rivelare l’inganno di Luca, scartando il suo Mercante e ottenendo la carta Sigillo che era assegnata. 24


Smascherare un’Identità

Per Smascherare un’Identità il giocatore di turno deve scartare dalla mano 1 Sigillo per fare rivelare la carta Famiglia al giocatore corrispondente che eventualmente la possiede. Filippo gioca una carta Sigillo Della Rovere. Luca, che ha come Famiglia i Della Rovere, è costretto a rivelare la propria carta Famiglia, rinunciando così a 1 punto Vittoria. Se quella Famiglia non è in gioco, nessun giocatore rivela e quel Sigillo è posto di fianco al Castello per ricordare a tutti che quella Famiglia non appartiene a nessun giocatore perché non partecipa alla partita. In una partita a meno di 5 giocatori, viene giocata una carta Sigillo Borgia per “smascherare” quella Famiglia, ma nessun giocatore è dei Borgia. La carta Sigillo Borgia viene posta vicino al Castello a ricordare che non ci sono emissari Borgia in gioco durante questa partita.

Scoprire l’Adulterio

In aggiunta alla propria azione di turno il giocatore può Scoprire l’Adulterio: deve rivelare Paolo e Francesca, se entrambe le carte sono assegnate coperte a una propria Personalità giocata. In questo caso ha termine immediatamente la partita e vanno eseguite le normali procedure di conteggio dei punti. Livio “rafforza il potere” sul Giudice del Tribunale, aggiungendo coperta la carta Francesca. Dato che al momento in cui aveva “esercitato potere” Livio aveva posto sotto al Giudice la carta Paolo, ora può rivelare entrambe le carte coperte per Scoprire l’Adulterio e fare terminare immediatamente la partita. 25


IV Rotazione Primo giocatore

Il segnaposto del Primo giocatore ruota in senso orario al giocatore alla sinistra di chi lo possedeva. Termina il turno e ne comincia uno nuovo fino a che non sussistono le condizioni per concludere la partita. Termina il turno in corso e il segnaposto passa da Filippo a Luca. Ora l'ordine di gioco prevede Luca, Giacomo, Livio, Alan e, per ultimo, Filippo. A ogni turno i privilegi cambiano!

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Fine della partita

La partita termina alla fine di un turno in cui si verifica una delle due seguenti condizioni: si è esaurito il mazzo di gioco oppure un giocatore ha posto in gioco il quinto (e ultimo) dei propri segnalini colorati. Può accadere una terza condizione per cui la partita termina immediatamente a seguito dell’azione Scoprire l’Adulterio (vedere a pag. 25) da parte di un giocatore. Quando la partita si è conclusa ogni giocatore deve conteggiare i propri punti per stabilire il vincitore:

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ogni Famiglia con l’identità mantenuta segreta che si controlla aggiunge 1 punto Vittoria.

1

ogni Luogo o Castello in cui si ha almeno 1 segnalino dello stesso colore aggiunge 1 punto Vittoria.

1

ogni Personalità ancora in gioco che si controlla aggiunge 1 punto Vittoria.

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ogni Sigillo corrispondente a proprie Famiglie che si controlla aggiunge 2 punti Vittoria.

3

ogni Paolo o Francesca che si controlla aggiunge 3 punti Vittoria.

1

è invece sottratto 1 punto Vittoria per ogni Paolo o Francesca rimasti in mano.

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se è stata introdotta la carta Giovanni Malatesta (i Sospetti di Giangiotto) il giocatore con l’identità segreta Giovanni Malatesta aggiunge 1 punto Vittoria. chi non controlla Giovanni Malatesta non conteggia i punti Vittoria di Paolo o Francesca giocati che controlla.

1 0

Termina la partita alla fine del decimo turno per l’esaurimento delle carte del mazzo. Ogni giocatore conteggia i propri punti: vince Livio con 8 punti guadagnati con il Banchiere con assegnato Paolo (1+3), una coppia di Giudici (1+1) e 2 punti guadagnati per i tre segnalini del proprio colore (1 sulla Banca più 2 sul Tribunale che valgono solo 1 punto totale). Nella variante a due giocatori ogni giocatore somma i punti Vittoria conteggiati per entrambi i colori che controlla. In una partita disputata a 2 giocatori vince Luca totalizzando 11 punti, di cui 4 conteggiati con il colore viola (1 punto per lo Speziale, 2 punti per un Sigillo assegnato e 1 punto per un segnalino) e altri 7 punti conteggiati con il colore bianco (1 punto per il Podestà, 3 punti per Francesca e 3 punti per tre segnalini su tre diversi Luoghi).

Eventuali spareggi

Se due o più giocatori hanno totalizzato il medesimo punteggio finale, vince lo spareggio colui che tra loro ha contrassegnato il Castello, con il maggior numero di segnalini dei propri colori. Se anche in questo modo non si stabilisce uno spareggio, la partita termina definitivamente in parità. 28


Un'altra partita, invece, termina anticipatamente alla fine del turno in cui Filippo pone il proprio quinto segnalino blu in gioco. Nonostante Filippo abbia paritĂ di punti con Luca, si aggiudica la vittoria allo spareggio per aver contrassegnato con due segnalini blu il Castello mentre Luca ne ha solamente uno. Grazie per aver giocato con noi.

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Le Famiglie di Gradara In un’Italia politicamente divisa ma dominatrice nel campo delle arti e della cultura, cinque famiglie, spinte da una sfrenata ambizione, scelsero di intraprendere una rischiosa scalata al vertice del potere esercitando il mestiere delle armi, attraverso l’intrigo, la diplomazia, percorrendo l’intricato dedalo di contatti, connivenze e affari della Chiesa di Roma. Vi fu chi eccelse in molte vie, ma questo non fu sufficiente a garantire loro un lungo e prospero futuro: un singolo errore ribaltava definitivamente le sorti e le faceva ricadere nel fango dal quale provenivano.

Malatesta

Della Rovere

I Malatesta divennero famosi per le loro lotte intestine, omicidi tra consanguinei e avvelenamenti. Unirono una grande astuzia e abilità in battaglia con una ferocia e un'impulsività senza pari. Di presunte origini germaniche, governarono la Romagna e parte delle Marche per oltre 300 anni. Il capostipite di Romagna fu Malatesta da Verucchio, detto il Mastin Vecchio per aver vissuto fino all'età di 100 anni (1212-1312), un traguardo più unico che raro per l'epoca. I suoi figli, Giovanni, Paolo e Malatestino, figurano nel V Canto dell'Inferno di Dante nelle vesti di Giangiotto, Paolo il Bello e Malatestino dall'Occhio, protagonisti, assieme a Francesca da Polenta, della tragica ma appassionata storia d'amore. Di umili origini, i Della Rovere riuscirono a ottenere il rango nobiliare e a raggiungere i vertici del potere secolare e temporale grazie a una condotta 30


astuta e spregiudicata. Nel 1471, Francesco Della Rovere diventò Papa con il nome di Sisto IV. Raggiunsero l'apice del potere all'inizio del 1500 dopo mille intrighi e sotterfugi quando Giuliano Della Rovere divenne Papa Giulio II "il Papa guerriero". Portò il potere temporale e l'influenza politica della Chiesa di Roma ai vertici in Europa senza trascurare i domini della Casata, ottenendo il Ducato di Urbino e la città di Pesaro. I Della Rovere dimostrarono la loro sfrenata ambizione anche nei panni di mecenati e amanti delle arti: la Cappella Sistina fu voluta da Papa Giulio II e così chiamata in onore del nonno, Papa Sisto IV.

Borgia

Sforza

Quella dei Borgia è una storia di potere, violenza e ferocia, ma anche di sottile politica, qualità che andavano a braccetto con un nepotismo praticato senza scrupoli e alla luce del sole. Raggiunsero l'apice del potere grazie a intrighi, omicidi e fiumi di denaro, con il cardinale Rodrigo Borgia, un uomo duro e astuto, amante dei piaceri. Malgrado i voti ecclesiastici, fu padre di dieci figli, tra i quali i famosi Cesare e Lucrezia. Macchiavelli restò affascinato a tal punto dalla figura di Cesare che si ispirò a lui per scrivere Il Principe. Lucrezia invece, fin dall'età di 13 anni, fu uno strumento fondamentale della politica della famiglia: ceduta in sposa al Signore che in quel momento poteva garantire il maggior guadagno in termini di potere o ricchezza, il matrimonio veniva poi annullato al mutare della situazione politica. Gli Sforza furono la dinastia di condottieri italiani che ebbe maggior fortuna e che seppe mantenere potere e influenza per maggior tempo. 31


Il capostipide, Muzio Attendolo, detto Sforza, era un condottiero romagnolo che grazie alle sue imprese acquisì fama e ricchezze, tanto da permettere a suo figlio maggiore, Francesco Sforza, di diventare Duca di Milano, dopo che ebbe salvato la città assediata dai Veneziani. Il matrimonio con Bianca Maria Visconti, gli permise di fregiarsi ufficialmente del titolo di Duca. Francesco Sforza, oltre a essere uno dei migliori capitani di ventura della sua epoca, fu anche un ottimo uomo di stato. Il figlio di Francesco, Galeazzo Maria ereditò il Ducato di Milano, e tra le sue figlie illegittime, ebbe Caterina Sforza, Signora di Forlì e Imola, nonché madre di Giovanni dalle Bande Nere.

Montefeltro

I Montefeltro nacquero da una ramo dell'antica dinastia dei Conti di Carpegna. I loro domini comprendevano la parte settentrionale delle Marche e dell'Umbria. Il rappresentante più illustre fu Federico da Montefeltro, uomo d'armi e fine politico, che assieme al suo rivale, Sigismondo Pandolfo Malatesta, può essere considerato il primo vero Signore Rinascimentale. Alternando vittoriose campagne militari e avvedute scelte di campo, con l'ausilio di una solida alleanza con lo Stato Pontificio, Federico rese il Ducato di Urbino un territorio florido e un crocevia di traffici commerciali tra le due coste della penisola. Fu anche uno dei maggiori mecenati del suo tempo: Leon Battista Alberti, Piero della Francesca, Paolo Uccello, Luca della Robbia e Francesco di Giorgio Martini furono ospitati presso la sua corte.

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La Storia di Gradara Il borgo e la roccaforte di Gradara si ergono su un colle al confine tra Marche e Romagna in posizione strategica e dominante. Ancora oggi in città tutto ricorda gli splendori delle potenti famiglie che qui hanno governato: Malatesta, Sforza e Della Rovere. Dopo il potere dei Malatesta e la tragedia di Paolo e Francesca, che qui si consumò nel settembre del 1289, arrivarono gli Sforza. Nel 1494, appena quattordicenne, giunge a Gradara Lucrezia Borgia, seconda moglie di Giovanni Sforza. La giovinetta, che ci viene sempre descritta come perversa e corrotta era in realtà una gaia fanciulla dai capelli d'oro e dagli occhi azzurri che subiva l'influenza del padre: il terribile Papa, Alessandro VI Borgia. Il genitore obbligava la giovane figlia a lasciare il precedente marito e a sposarne di nuovi per i suoi loschi intrighi. Gli sposi che non volevano lasciare Lucrezia finivano, come sappiamo, per essere avvelenati. Infatti nel 1497, per volere del Papa, fu sciolto il matrimonio con Giovanni Sforza e quest'ultimo ebbe salva la vita perché accettò di firmare un documento in cui ammetteva (falsamente) di essere impotente. Dopo un breve periodo di dominazione del fratello di Lucrezia, Cesare Borgia detto il Valentino, arrivarono i Della Rovere. Era salito al soglio pontificio Giulio II e questi mise a governare Gradara il nipote Francesco Maria II. Dopo la morte di Livia Farnese, vedova del Della Rovere, la Rocca venne amministrata dal papato che la concesse in enfiteusi al conte Santinelli, poi agli Omodei di Pesaro, quindi agli 33


Albani e infine, nella seconda metà del 1700 al marchese Mosca di Pesaro. Egli si occupò amorevolmente della costruzione e alla sua morte volle essere sepolto nella chiesa parrocchiale di S. Giovanni Battista situata entro la seconda cita di mura. La Rocca divenne proprietà comunale e questi nel 1877 la cedette al conte Morandi Bonacossi di Lugo. Nel 1920 l'Ingegnere Umberto Zanvettori di Belluno, ma residente a Roma, la comperò per tre milioni di lire e nelle sue abili mani essa rinacque con un preciso e delicato restauro, che si collegò a quello compiuto quattro secoli prima da Giovanni Sforza.

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Gli autori

Luca Mulazzani (a sinistra nella foto) è nato a Rimini nel 1976. Ha lavorato all’estero in progetti di cooperazione e attualmente è ricercatore presso l’Università di Bologna. È felicemente sposato con Rosa. Fra le sue passioni la narrativa e i giochi. Ha pubblicato diversi romanzi: La Regina delle Formiche (2004, Michele di Salvo Editore), Generation (2007, Edizioni Libreria Croce), Pueblo Viejo (2007, Edizioni Libreria Croce). Una sua commedia teatrale, Il Signor Rossi e la Ricerca del Santo Graal, è stata messa in scena in teatri fra Marche, Umbria e Romagna. Filippo Gasperi (a destra nella foto) è nato a Urbino nel 1979. Ha trascorso l’infanzia tra Gabicce Mare e il castello di Gradara, e attualmente vive proprio vicino alla fortezza. Dopo la laurea in Storia all’Università di Bologna ha iniziato a lavorare per il Comune di Gradara dove si occupa di turismo e cultura, guidato dalla passione per la storia di Gradara e per il suo magnifico castello. I due si conoscono da circa vent’anni, da quando erano ragazzini che giocavano di ruolo: a detta di Filippo, Luca è il più cinico, spietato, malefico e bravo Master con cui abbia mai “incrociato i dadi”. La passione per il gioco gli è rimasta e insieme hanno ideato un loro gioco di ruolo, una grande fatica che si è concretizzata nel 2006 con la pubblicazione di Gnosis i Signori del Mondo per la Rose & Poison, con la collaborazione di altri “compagni di viaggio”. 35


Con Paolo e Francesca: Intrighi a Gradara, debuttano anche nel mondo dei giochi da tavolo, con un’opera dedicata alla loro terra e ai suoi storici cittadini piÚ illustri.

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