Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

Page 1

«Il Web non si limita a collegare macchine, connette delle persone.» TIM BERNERS-LEE, (DISCORSO AL KNIGHT FOUNDATION, 2008)

AA 2011-2012 Prof. Giorgio Poletti giorgio.poletti@unife.it


ROAD MAP DEL CORSO 1. Introduzione al concetto di Informatica  alle origini dei termini  dal dato all’informazione  dalla struttura logica alla struttura topologica  Eulero, Petri, rappresentazione dei problemi e strutturazione della conoscenza 2. Internet e WEB 2.0

 evoluzione del WEB  WEB 2.0 semantica e condivisione dei contenuti, dalla tassonomia alla folksonomia  strumenti on-line per la condivisione e co-editazione dell’informazione 3. Human and Machine Cognition (HMC)  interfacce e comunicazione  cognitività, cognetica, stile ed erogonomia  accessibilità e usabilità per progettare artefatti efficienti


«COMPLI CARE È FACI LE, SEMPLIFICARE È DIFFICILE. PER C O M P L I C A R E B A STA AG G I U N G E R E , TUTTO QUELLO CHE SI VUOLE: COLORI, FORME, AZIONI, DECORAZIONI, PERSONAGGI, AMBIENTI PIENI DI COSE. TUTTI SONO CAPACI DI COMPLICARE. POCHI SONO CAPACI DI SEMPLIFICARE» BRUNO MUNARI - DESIGNER


INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Ambito Tecnico

Ambito Semantico

Ambito Operativo


INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Ambito Tecnico

Ambito Semantico

Ambito Operativo


INTERFACCE E COMUNICAZIONE Uomo

Uomo

Macchina

Computer

«Interfaccia è il modo in cui si fa qualcosa con uno strumento: le azioni che dobbiamo eseguire e il modo in cui lo strumento risponde.»(Jef Raskin)


INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Azione UOMO

Interfaccia

Risultato

«Interfaccia è a misura d’uomo se è sensibile alle necessità degli esseri umani e rispettosa delle loro fragilità .»(Jef Raskin)


INTERFACCE E COMUNICAZIONE Progettazione «centrata sull’uomo»

Progettazione «centrata sul cliente» Progettazione «centrata sull’utente»

Standard di mercato

+ Usabilità

Caratteristiche comuni agli uomini

- Scenografia

«Nulla è più impossibile dello scrivere un libro che accontenti ogni lettore.»(Miguel de Cervantes)


INTERFACCE E COMUNICAZIONE

INTERFACCE MODALI

INTERFACCE MONOTONE INTERFACCE «QUASIMODO»

PREFERENZE

MODALITÀ

INTERFACCE ZUI (ZOOM USER INTERFACE)

TEMPORANEA

Progettare interfacce INTERATTIVE


INTERFACCE E COMUNICAZIONE

INTERFACCE MODALI

ATTO: sequenza di azioni che una volta avviata si completa automaticamente. Un atto ha più di una interpretazione

PROBLEMA

PREFERENZE

MODALITÀ

TEMPORANEA

CHUNKING (PROCESSO PSICOLOGICO): capacità di riunire più entità cognitive distinte in un’unica entità mentale.

Progettare interfacce INTERATTIVE


INTERFACCE E COMUNICAZIONE

INTERFACCE MODALI

Un atto ha più di una interpretazione

PROBLEMA

PREFERENZE

MODALITÀ

TEMPORANEA

1. 2. 3.

Non avere modalità Ogni modalità è segnalata In ogni modalità comandi diversi: comando in modalità sbagliata NON deve causare problemi

Progettare interfacce INTERATTIVE


INTERFACCE E COMUNICAZIONE

INTERFACCE MODALI

INTERFACCE «QUASIMODO»

Interfacce che prevedono che le modalità siano tenute con AZIONI CINETICHE.

CONTROLLO CINESTETICO PREFERENZE

MODALITÀ

TEMPORANEA

Progettare interfacce INTERATTIVE


INTERFACCE E COMUNICAZIONE

OGNI ATTO HA UN SOLO RISULTATO

INTERFACCE MONOTONE OGNI RISULTATO PUÒ DERIVARE DA PIÙ DI UN ATTO

+ Monotonicità + Sviluppo di automatismi

Progettare interfacce INTERATTIVE


INTERFACCE E COMUNICAZIONE Lo ZoomWORD

INTERFACCE ZUI (ZOOM USER INTERFACE)

Progettare interfacce INTERATTIVE


INTERFACCE E COMUNICAZIONE Prima siamo essere umani, poi principianti ed esperti. (Clifford Nass) Due errori non fanno una cosa giusta (Menu e Grafica) Differenze cognitive tra due applicazioni, spesso riguarda la differente modalità di presentazione Intuitivo… spesso significa che funziona come qualche altro software Star Trek IV: Rotta verso la Terra (Star Trek IV:: The Voyage Home ),1986 « Ricordatevi tutti dove abbiamo parcheggiato. » (Ammiraglio Kirk al momento dello sbarco sulla Terra del passato)


REALTÀ VIRTUALE 1957 – SENSORAMA - 1962

Morton Heilig

Un solo prototipo costruito nel 1962

Oggi si potrebbero usare le tecniche di stereoscopia per rendere una realtà visivamente credibile…

… per il Cinema…


REALTÀ VIRTUALE 1969 – HMD (HEAD MOUNTED DISPLAY) STEREOSCOPICO Ivan Sutherland - informatico

Università dell’UTHAIl progetto venne soprannominato “Spada di damocle”(1) e consentiva di vedere i lati di un cubo wireframe(2) muovendo la testa. Movimenti della testa inviati a un computer che generava la corretta prospettiva

(1) Il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto. (2) wireframe o wire frame model (modello in fil di ferro) rappresentazione «vettoriale» di un oggetto in computer graphics, disegandobe solo i contorni.


REALTÀ VIRTUALE 1974 – REALTÀ ARTIFICIALE

Myron Krueger – ricercatore in «ambienti interattivi» e «interfacce uomo-computer» Intende sollecitare la partecipazione ad eventi di un computer

Realtà Artificiale

VIDEOPLACE: presentata al Milwaukee Art Center, nel 1975

Fare accettare gli eventi come reali

Vuole rendere possibile la creazione di realtà sintetiche senza precedenti reali

Non vuole riprodurre la realtà convenzionale

REALTÀ ARTIFICIALE il termine compare per la prima volta nella tesi relativa agli studi di «computer science at the University of Wisconsin” ad indicare: lo spazio interattivo controllato dal computer.


REALTÀ VIRTUALE 1977 – ASPEN MOVIE MAP MIT (Massachusetts Institute of Technology) Primo esempio di sistema ipermediale Usava tecnologia laserdisc (antesignano del DVD) Aspen Movie Map

Si avvale di un DataBase e in seguito di metadati per correlare immagini e informazioni

Tour virtuale di Aspen in 3 stagioni Animation of Aspen from the Aspen Moviemap project, MIT Architecture Machine Group, circa 1979


REALTÀ VIRTUALE 1984 – HMD (HEAD MOUNTED DISPLAY) DI UN COOKPIT (DEL 1966) NASA (National Aeronautics and Space Administration) Costo 1966 circa 1 Milione di Dollari

Costo 1984 circa 20.000 Dollari

1966: 1 HMD

1984: 1 HMD e sensore per rilevare la posizione delle mani (datagloves)

1984: integrazione di una work station per generare ambienti reali (VPL di Jaron Lenier)

VPL (Virtual Programming Languages)


REALTÀ VIRTUALE 1982 – CYBERSPAZIO

Ossimoro? 1989 – REALTÀ VIRTUALE

William Ford Gibson

Jaron Lanier

(scrittore di fantascienza)

(sviluppatore e fondatore di VPL RESEARCH)

Virtual Programming Languages La REALTÀ VIRTUALE (RV) è una tecnologia usata per sintetizzare una realtà condivisa. Ricrea la nostra relazione con il mondo fisico in un nuovo piano. Non influisce sul mondo soggettivo e non ha niente a che fare direttamente con ciò che è nel cervello. Ha a che fare solo con cosa i nostri organi sensoriali percepiscono. Nella RV non c’è bisogno di una singola metafora, come accade per il computer. Siamo abituati a cambiare contesto nella vita reale: è normale comportarsi diversamente in luoghi diversi.


REALTÀ VIRTUALE UTENTE

SIMULAZIONE

SENSI

INTERAZIONE

REALTÀ VIRTUALE AMBIENTE

COMPUTER (PERIFERICHE)

IMMERSIONE

PRESENZA


REALTÀ VIRTUALE UTENTE

SENSI

SIMULAZIONE: modello della realtà al fine di prevedere e valutare il susseguirsi di eventi conseguenti alla definizione di condizioni «a contorno» da parte dell’analista.

SIMULAZIONE

INTERAZIONE

REALTÀ VIRTUALE AMBIENTE

COMPUTER (PERIFERICHE)

IMMERSIONE

PRESENZA

«Trasposizione in termini LOGICO-MATEMATICO-PROCEDURALI di un "modello concettuale" della realtà; tale modello concettuale o modello matematico può essere definito come l'insieme di processi che hanno luogo nel sistema valutato e il cui insieme permette di comprendere le logiche di funzionamento del sistema stesso.» (voce Wikipedia)


REALTÀ VIRTUALE

SENSI

SIMULAZIONE

INTERAZIONE

REALTÀ VIRTUALE AMBIENTE

COMPUTER (PERIFERICHE)

IMMERSIONE

PRESENZA

Misura il grado di Realismo

UTENTE

INTERAZIONE: le modalità e le possibilità dell’utente di modificare l’ambiente o il sistema; sistema che non è costante ma risponde in funzione degli input dell’utente. Introduce problematiche di gestione e relazione temporale tra gli eventi


REALTÀ VIRTUALE UTENTE

IMMERSIONE: metodologie e tecnologie (interfacce e devices) che permettono una percezione sensoriale dell’ambiente virtuale.

SENSI

SIMULAZIONE

INTERAZIONE

REALTÀ VIRTUALE AMBIENTE

COMPUTER (PERIFERICHE)

IMMERSIONE

Misura il grado di PERCEZIONE come esistente

PRESENZA


REALTÀ VIRTUALE UTENTE

PRESENZA: sensazione e capacità mentale di essere all’interno di uno spazio virtuale (analogamente a film e libri)

SENSI

SIMULAZIONE

INTERAZIONE

REALTÀ VIRTUALE AMBIENTE

IMMERSIONE

COMPUTER

PRESENZA

(PERIFERICHE) Misura il grado di COINVOLGIMENTO


REALTÀ VIRTUALE Jack M. Loomis (Psicologo Università della California)

Mediazione

MONDO FISICO

MONDO

FENOMENICO

LA REALTÀ VIRTUALE non intende ricostruire al REALTÀ REALE, cerca di convincere l’utente di essere nella realtà per svolgere il suo compito (task) nel modo più naturale possibile e deve pensare che il MONDO FENOMENICO mantenga l’aspettativa del mondo reale.


REALTÀ VIRTUALE LINGUAGGI (X3D) Un grafo formato da alberi i cui nodi interni rappresentano le trasformazioni spaziali delle entità definite nell'ambiente virtuale, mentre le foglie sono le entità stesse.

X3D

XJ3D (visualizzatore open source) (URL: http://www.xj3d.org/)

SCENA IN X3D

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE X3D PUBLIC "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.0.dtd" "file:///www.web3d.org/TaskGroups/x3d/translation/x3d-3.0.dtd"> <X3D profile="Immersive" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsd:noNamespaceSchemaLocation="http://www.web3d.org/specifications/x3d3.0.xsd"> <head> </head> <Scene> <Transform> <Shape> <Cylinder/> <Appearance> <Material diffuseColor="1.0 0.4 0.0"/> </Appearance> </Shape> </Transform> </Scene> </X3D> Esempio tratto da Wikipedia


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

Stoccarda, 1926. Relief halftone. National Library of Medicine. Disegno di Fritz Kahn (1888-1968)


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

Tecnicamente

Compresenza e pluralità di diversificate risorse tecnologiche (media)

Semiotica

Compresenza di «più canali» (predominanza del canale visivo)

MULTIMEDIALITÀ LINK


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

SIGNIFICATIVITÀ

DECORAZIONE

Euristiche di Nielsen

VISIBILITÀ DELLO STATO DEL SISTEMA • cosa sto vedendo e percependo? CONTROLLO DA PARTE DELL'UTENTE E SUA LIBERTÀ • font, colori, animazioni, suoni sono usati in maniera appropriata? DESIGN ESTETICO E MINIMALISTA • le immagini inutili sono assenti? • le animazioni e lampeggiamenti sono evitati? • le animazioni Flash che sono inutili sono evitate?


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

STUDIO delle capacità mentali

KENNET FRANK HYWEL MURRELL (psicologo), usò per primo in una coferenza nel 1949 il termine «ERGONOMIA» (prima WOJCIECH JASTRZEBWSKI nel 1871)

AMBITO operativo e ingegneristico

«Se si vogliono sviluppare interfacce che funzionino dobbiamo sviluppare un’ergonomia della mente» (Jef Raskin, Interfaccie a misura d’uomo, pag.10)

ERGONOMIA (definizione di IEA - International Ergonomics Association): scienza che si occupa dell'interazione tra gli elementi di un sistema (umani e d'altro tipo) e la funzione per cui vengono progettati (nonché la teoria, i principi, i dati e i metodi che vengono applicati nella progettazione), allo scopo di migliorare la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del sistema. Scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

PROPRIETÀ

• ATTIVAZIONE • USO • GESTIONE • ACCETTAZIONE • MODALITÀ OPERATIVA • CONTROLLO • CAPACITÀ • DURATA

COGNETICA (ingegneria cognitiva)


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

NOVITÀ, EMERGENZA E PERICOLO NUOVE CIRCOSTANZE

DECISIONI PROPOSIZIONI LOGICHE SEQUENZIALE

VOLONTÀ MINIMA MINIMA (DECINE DI SECONDI)

ATTIVAZIONE

USO GESTIONE ACCETTAZIONE

MODALITÀ OPERATIVA CONTROLLO CAPACITÀ DURATA

RIPETIZIONE, SICUREZZA, EVENTI ATTESI ROUTINE

OPERAZIONI SENZA ALTERNATIVE LOGICA O INCONSISTENZA SIMULTANEA

ABITUDINI ENORME MASSIMA (DECINE DI ANNI / A VITA)

COGNETICA (ingegneria cognitiva)


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

Esistono Alternative

? ‌dopo 2/3 volte?

COGNETICA (ingegneria cognitiva)


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

SI

NO!

COGNETICA (ingegneria cognitiva)


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

SI

NON PENSATE ALLA GIRAFFA!!

NO!

COGNETICA (ingegneria cognitiva)


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

Il FOCUS non è completamente sotto il nostro controllo

FOCUS dell’attenzione è UNICO

Oggetto o particolare del mondo fisico o un idea a cui si sta pensando attivamente e di proposito

COGNETICA (ingegneria cognitiva)


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

Nicholas Garnham (*)

INTERATTIVITÀ: una comunicazione interattiva è una comunicazione in cui il destinatario della comunicazione può mandare dei messaggi a chi dà origine alla comunicazione

INTERATTIVITÀ: interazione di utente ed interfaccia di computer, si interagisce con un programma, con una macchina; è il grado di interattività, proporzionale alla possibilità di manipolare l'informazione che si riceve.


HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC) LE 10 EURISTICHE DI NIELSEN (1993) 1 – VISIBILITÀ DELLO STATO DEL SISTEMA Il sistema deve sempre tenere informato l’utente su cosa sta facendo, fornendo un adeguato feedback in un tempo ragionevole. 2 – CORRISPONDENZA TRA SISTEMA E MONDO REALE Il sistema deve parlare il linguaggio dell’utente, con parole, frasi e concetti a lui familiari. 3 – CONTROLLO E LIBERTÀ L’utente deve avere il controllo del contenuto informativo e muoversi liberamente tra i vari argomenti.

4 – CONSISTENZA E STANDARD L’utente deve aspettarsi che le convenzioni del sistema siano valide per tutta l’interfaccia. 5 – PREVENZIONE DELL’ERRORE Evitare di porre l’utente in situazione ambigue, critiche e che possono portare all’errore. 6 – RICONOSCIMENTO ANZICHÉ RICORDO Le istruzioni per l’uso del sistema devono essere ben visibili e facilmente recuperabili. 7 – FLESSIBILITÀ D’USO Offrire all’utente la possibilità di un uso differenziale (a seconda della sua esperienza) dell’interfaccia. 8 – DISEGN E ESTETICA MINIMALISTA Dare maggior importanza al contenuto che all’estetica. 9 – AIUTO ALL’UTENTE Aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare l’errore. 10- DOCUMENTAZIONE Anche se il sistema dovrebbe essere usabile senza documentazione è preferibile che essa sia disponibile


La caffettiera del masochista, in copertina dell’omonimo libro di Donald A. Norman (Donald A. Norman, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti,1997, Giunti Editore)

AA 2011-2012 Prof. Giorgio Poletti giorgio.poletti@unife.it

«La mente umana è molto sopravvalutata; non siamo tanto intelligenti senza l'aiuto di altri sistemi, perché è molto difficile pensare senza scrivere: è difficile fare calcoli o risolvere problemi complessi, a mente. L'uomo è però capace di inventare cose che lo rendono intelligente, sono le cose a renderci intelligenti." (Donald Normam– Intervista a Mediamente «Il futuro dell'interfaccia umana, dei computer e della televisione interattiva», 1996) http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/n/norman.htm


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.