INFOGRÁFICO ANIMADO NARRATIVAS VISUAIS NO DESIGN
Copyright © Thiago Augusto Trevisan Guedes, 2017 Todos os direitos reservados Titulo Original: Infográfico Animado - Narrativas visuais no Design Orientadora: Profa. Dra. Luisa Paraguai. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2015. Editor: Rosimare simões Revisão: Rosimare / Girlaine / Mérquio Projeto Gráfico: Rosimare Simões Diagramação: Rosimare Simões Capa: Rosimare Simões
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmera Brasileira do Livro, SP, Brasil) Guedes, Thiago [0000 - ]
Infográfico Animado- Narrativas visuais no Design Tradução: Rosimare São Paulo: Editora Arutiel, 2017 32 páginas. ISBN 9788642810588 1. Design. 2. Design de animação. 3. Infográfico animado. 4. Infográfico de animação. 5. Informação em movimento. I. Título. Texto 4. Guedes, Thiago CDD - 000-000000
2017 - Todos os direitos reservados Editora Arutiel Av. Roque Petroni Júnior, 630 Morumbi, São Paulo - SP, 01310-200 Telefone: (11) 4007-1192 www.editoraarutiel.com.br atendimento@editoraarutiel.com.br
INFOGRÁFICO ANIMADO NARRATIVAS VISUAIS NO DESIGN Thiago Augusto Trevisan Guedes
Ao meu avĂ´, Mario Augusto Trevisan
“O conteúdo precede o design. O design sem conteúdo não é design, é enfeite.” (Jeffrey Zeldman
)
Sumário
Introdução 11 1- Imagens: modos perceptivos em visualidades 15 1.1- Dados e informação: Modos de Visualização 19 2- O Infográfico: narrativas em visualidades 29 3- Imagem e movimento: motion design 51 3.1- Princípios da animação 51 3.1.1- Os doze princípios da animação 52 3.2- Keyframe na animação 57 3.3- O motion graphic 64 3.3.1- Visual Development 65 3.3.2- Construção dos elementos visuais 69 3.3.3- Timeline 73 3.3.4- Keyframes 74 3.3.5- O Áudio 80 4- Infográfico animado 83 4.1- O infográfico animado inserido no vídeo 96 Considerações Finais 103 Referências Bibliográfica 108 Indíce Onomástico 115
INTRODUÇÃO Este projeto tem o objetivo de ampliar a reflexão teórica sobre o infográfico animado, em razão da reduzida bibliografia que o retrate e o defina de maneira mais aprofundada. Assumindo a narrativa visual como elemento-chave para entender o infográfico (BERTOCCHI, 2013), busca-se contextualizar em Flusser (2003) o conceito de linhas e superfícies para compreender as imagens. Em seguida, dois outros autores – Santaella (1997) e Aumont (2014) – ampliam o trabalho de Flusser (2003) no campo da percepção visual. O ser humano comunica-se através de códigos e convenções mediados por ferramentas e instrumentos, e estruturados em símbolos. Por exemplo, a fala, que é um mecanismo criado pelo homem, um elemento não natural, desenvolvido por um ser e não pela própria natureza, difere da dança das abelhas, a qual deriva do próprio modo inerente de voar desses animais (ibid.). Códigos fazem parte da comunicação humana. Após um tempo cotidianamente vivenciando alguns desses códigos, o ser humano talvez deixe de perceber sua artificialidade. É como o código dos gestos: depois de aprendê-los e praticá-los, podese esquecer que o discreto movimento de cabeça traduz a intenção de dizer, por exemplo, sim ou não. De acordo com Flusser (ibid.), em determinado contexto, esse mundo codificado pode ser entendido como uma segunda natureza. Mas se considerarmos um guarda de trânsito, quando ele move sua cabeça para cima e para baixo, o sentido visto anteriormente de um “sim” se transforma em um “pode prosseguir” (ibid.). Em seu livro “O mundo codificado”, Flusser (Ibid., p.103) divide a comunicação humana em dois segmentos – “as linhas e as superfícies”. Cada um desses elementos conta com especificidades que extrapolam respectivamente o texto e a imagem, abrindo espaço para outros contextos, como o político e o econômico. Porém, vale enfatizar que, para o presente estudo, a atenção será concentrada na técnica, estruturação e segmentação da imagem e do texto. As linhas, conforme denominação do autor, são derivadas do plano cartesiano, algo decisivo para a civilização moderna, na medida em que ele estabelece que as linhas são discursos de pontos nos quais cada elemento é um símbolo de algo existente no mundo. Isso equivale a dizer que as linhas são formas de demonstrar e interpretar o mundo através de sucessões de códigos, num
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processo atinente ao modo ocidental, que historicamente concebe o mundo em linhas, neste caso, em texto (ibid.). O problema das linhas é que, antigamente, poucas pessoas conheciam a linguagem dos símbolos da escrita, fazendo com que todos os não alfabetizados jazessem à margem, enquanto elas ficavam à mercê da interpretação exclusiva de um número reduzido de indivíduos. As linhas são caracterizadas por seu método de leitura, que inviabiliza a possibilidade de interpretação de maneira diversa daquela imposta por quem as originou. Há fatos determinantes na maioria dos textos, esse código formado por linhas: somos tradicionalmente forçados a lê-lo da esquerda para a direita (caso do nosso alfabeto latino), palavra por palavra, de cima para baixo, da página um à seguinte (página dois) e linearmente em sequência. E para ter acesso a ele, é forçoso conhecer o alfabeto – o conjunto de símbolos utilizados para transmissão do código textual. O indivíduo que desconhece esses símbolos e seu funcionamento fica alheio às informações ali transmitidas. No século XX, ampliou-se o uso do código por textos, embora ele se tornasse gradualmente menos significativo para as massas, em oposição a outro tipo de linguagem: o das imagens ou superfícies, que continua conquistando crescente espaço nas mídias (ibid.). As superfícies, assim como as linhas, são meios de projetar o mundo, cada qual a seu modo específico. As superfícies apresentam várias formas, desde as pinturas rupestres, desenhos em vasos e pinturas em quadros. Hoje, elas são expressas principalmente nas mídias impressa, televisiva, audiovisual, fotográfica e interface digital. Para leitura de uma superfície, diferentemente das linhas, é desnecessário o entendimento da linguagem dos símbolos. A análise de um quadro, por exemplo, pode ser feita de inúmeras maneiras. Os olhos podem percorrê-lo de modo espontâneo e sem a obrigatoriedade de entender regras gramaticais. E o observador pode criar sua própria interpretação daquela imagem. Ainda assim, há casos em que o autor tem uma mensagem a transmitir em sua obra, embora isso não obrigue a uma interpretação específica por parte do observador. A comunicação por superfícies não é imposta ao leitor, e sim proposta; e cabe ao leitor a interpretação, mesmo que seja divergente daquela transmitida pelo autor. Resumidamente, as linhas, que são representadas por palavras, têm por função transmitir um significado único. Por exemplo, a palavra “Caneta” tem significado inalterável. É claro que um texto pode permitir interpretações di-
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versas; porém, as palavras não podem ser interpretadas como um quadro. Este último, mesmo representando uma caneta, pode ter outro sentido, conforme o observador. A mensagem através das superfícies é mais rapidamente apreendida pelo leitor e demanda um tempo menor de leitura se comparada aos textos. Isso se deve à densidade de informações dentro de uma superfície. Por exigir mais tempo, a leitura de códigos pode ser mais cansativa e até demandar interrupções a intervalos, como no caso de um livro. O presente texto aborda a imagem em movimento, especificamente, o infográfico – visando esclarecer modos construtivos e de leitura, a partir dos autores de referência – Caixeta (2005) e Moraes (2013), os quais classificam e especificam dados e estruturas para defini-lo e caracterizá-lo enquanto modo expressivo da visualidade contemporânea. No primeiro capítulo, a seguir, aponta-se e aprofunda-se a leitura de uma imagem estática e do espectador, de modo a criar uma estrutura que ajudará no entendimento do tema proposto e do texto que se segue. No segundo capítulo, classifica-se e define-se o infográfico estático para, posteriormente, ao final do capítulo 4, observá-lo amalgamado de forma híbrida com o motion graphics. Mas antes disso, o terceiro capítulo retrata e define a animação e o motion graphic, aponta o seu comportamento quando produzido a partir de um software de animação, já que o embasamento teórico deste trabalho também se acerca das questões práticas. O cotejo dos elementos anteriores (infográfico e motion graphic) é empreendido no quarto capítulo, comparadas as diferenças e relevâncias de cada um deles. Por fim, após considerar que o infográfico animado se ramifica em diferentes segmentos que ultrapassam os limites do recorte deste texto, apontam-se diferentes hipóteses para o próximo estudo relacionado ao assunto.
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IMAGENS: modos perceptivos em visualidades É acerca das imagens – as superfícies, conforme denominação por Flusser (2003) – que o presente trabalho trata a princípio. Para Aumont (2014), falar sobre “civilização da imagem” é algo muito amplo; ainda assim, revela o sentimento generalizado de um mundo de imagens cada vez mais presentes, variadas e intercambiáveis. O cinema é acessível pela televisão, assim como a pintura é observada em reproduções fotográficas (ibid.). Com tal volume e diversidade de imagens permutáveis, configura-se uma circulação de informações e narrativas sem início e sem fim fundamentados: o que se vê é um intrincado processo de intercâmbio de diferentes formas de narrar e apresentar (BERTOCCHI, 2013). O mundo das imagens pode ser organizado em dois domínios. O primeiro tem a função de representação visual – é o caso dos filmes, desenhos animados, noticiários, programas transmitidos pela televisão e pelo cinema, além de fotografias, pinturas, desenhos, gravuras e infográficos: imagens que fazem parte do universo visual. O segundo domínio é o das imagens mentais, imagens geradas pela imaginação e pela mente, como visões, sonhos e fantasias. Os dois são interligados, um domínio não existindo sem o outro: inexiste uma representação visual que não tenha sido criada na mente de alguém. E não há imagens mentais que não tenham sido abstraídas de referências do mundo concreto, como aquelas de representação visual (SANTAELLA; NOTH, 1997). Historicamente, a percepção visual provocada pela observação vem se organizando sob a forma de conhecimento humano. Com seu poder imediato, constitui-se como um dos modos de relação entre o homem e o mundo. A percepção visual decorre de uma série de operações, embora os olhos aparentemente sejam seu recurso e meio. É importante entender como se dá o processamento das imagens no corpo humano para que se entenda melhor o comportamento do homem diante de uma representação visual. A visão resulta de três operações sucessivas: operações ópticas, químicas e nervosas. (Figura 1). 15
Figura 1 – O funcionamento da visão ; Fonte: Flickr photos1
O olho é um globo quase esférico com cerca de dois centímetros e meio de diâmetro. É nele que ocorre a operação óptica. Uma imagem é formada a partir de luzes (por exemplo, o sol) que, ao atingirem um objeto, são refletidas em várias direções. Esse reflexo passa para dentro do olho humano por meio de um pequeno orifício no globo ocular – a pupila. Ao entrar na cavidade do olho, a imagem é invertida e segue até tocar a retina, localizada no fundo do olho. É aí que começa a segunda parte do processo: a operação química da visão. Ao encostar no fundo do olho, a imagem invertida entra em contato com receptores de luz (bastonetes e cones), e através deles a projeção óptica resulta em reações químicas que dão origem à última fase: as operações nervosas. Cada receptor no fundo do olho é ligado a uma célula nervosa. Cada uma delas compõe uma cadeia de células ligada ao nervo óptico, que começa no olho e termina em umaregião lateral do cérebro (AUMONT, 2014). Para Arnheim (2005), a percepção visual só pode se dar a partir do momento em que o ser humano interpreta um “panorama confuso” como uma con16
figuração definida de direção, tamanho, formas geométricas, cores ou textura. O autor utiliza como exemplo uma árvore que é vista em lugar das complexas disposições de folhas, direções de galhos, a dobra do tronco – uma forma de direções definidas que é compreensível aos olhos, um todo facilmente identificado como árvore. Um espectador – aquele que vê a imagem – não é igual a outro. Por conta disso, é previsto que haja diversas interpretações de uma mesma imagem. Arnheim (ibid.) entende que uma organização elementar se dá e que, à medida que as mensagens eletroquímicas caminham em direção ao cérebro, tomam forma até se tornarem um padrão nos vários níveis do córtex visual. Essa diversificação de interpretações se dá pelas diferentes culturas, interesses e crenças vinculados a determinada região, classe social e/ou tempo histórico. Também os dispositivos de imagem – formatos de projeção de imagem, suportes de apresentação etc. – interferem na significação pelo espectador, que será sempre contemporânea ao período de criação da imagem. Como exemplo, “L’Arrivée d’un train à La Ciotat” de 1895, primeira projeção em filme feita pelos irmãos Lumière, retratava a chegada de um trem à estação. Na ocasião, os observadores ficaram assustados por acharem que o trem sairia da tela e os atropelaria. Uma imagem produzida não é gratuita; ela inevitavelmente carrega uma intenção, seja coletiva ou individual (AUMONT, 2014). Identificadas ou não como interpretação de ilusões, vale que sejam reconhecidas como parte genuína do que se vê. Arnheim (2005) exemplifica esta interpretação com um artista que não precisa dar atenção aos pigmentos aplicados a sua tela, uma vez que a obra de arte é o que se percebe. Na maioria das sociedades, as imagens têm intenções inerentes a religião, a arte, a publicidade, entre outros. Para Aumont (2014), o espectador constrói a imagem e a imagem constrói o espectador. Ele participa ativamente na significação da imagem, devido ao mecanismo psicológico e ao processamento ligado a culturas e aspectos pessoais. Esses propósitos configuram uma percepção unificada dos domínios das representações visuais e mentais que, juntos, podem ser denominados signos (SANTAELLA; NOTH, 1997). Fazendo uma analogia com o mundo físico e as imagens mentais, observe o infográfico (Figura 2) na condição de estrutura visual: um esquema de representação visual destina-se a conferir uma simplificação do mundo, transmitindo uma informação de forma clara, para que ela atinja o maior número possível de indivíduos. Refletindo sobre o mundo das imagens aptas a transmitir uma informação e sobre a leitura
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destas imagens pelos seres humanos, capaz de associar o mundo físico à representação em superfícies, vale observar o cartaz na Figura 2, de uma campanha inglesa contra o racismo.
Figura 2 – Cartaz de campanha inglesa contra o racismo Fonte: The Inspiration Room website 2
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A figura ilustra quatro cérebros, sendo três de mesmo tamanho e um menor. com base na relação do homem com o mundo das imagens, apreende-se a analogia entre o cérebro e a inteligência. Na verdade, fisiologicamente falando, os cérebros do europeu, do africano, do asiático e do racista, todos têm o mesmo tamanho. Contudo, a campanha faz referência à menor inteligência do racista em seu julgamento preconceituoso acerca das miscigenações. Conduz uma leitura possível e a intenção de transmitir tal informação ao espectador, usando as imagens e o tempo histórico em que vivemos (FIORIN, 2012).
1.1 Dados e informação: Modos de Visualização O design de informação visa otimizar a forma de visualização de informações, é o planejamento da apresentação de conteúdos de uma mensagem, do ambiente em que ela se apresenta e do tipo de usuário a quem ela se destina. De acordo com Shedroff (1999), o design de informação tem origem no design gráfico e editorial. É um tema a ser esclarecido no entendimento da atuação do infográfico (QUINTÃO; TRISKA, 2014). O design de informação estrutura-se em duas etapas: a organização da informação e o planejamento da apresentação. Essa tarefa exige a habilidade de planejar a informação em apresentação verbal e não verbal (FRASCARA, 2004). Para melhor esclarecimento, vale observar a representação do traçado do metrô de Londres, na figura 3 a seguir. 19
Figura 3 21 – O metrô de Londres Representação de 1908 ; Fonte: 15-minute news 3
O mapa das linhas do metrô de Londres criado em 1908, visível na figura 3 acima, reflete a objetiva representação da estrutura física da malha metroviária, enquanto uma construção visual que se aproxima do mapa da cidade demarca cada ponto de parada. Em 1933, isso se altera com a versão do mapa apresentada por Harry C.Beck (figura 4), que transformou o modo de leitura e representação do metrô.
Figura 4 – O metrô de Londres – representação de 1933 ; Fonte: Inlanding wordpress 4
Esse novo modelo introduz a preocupação em fornecer dados e informações ao usuário do metrô que busca identificar a rota até seu destino. A representação do metrô neste formato elimina o mapeamento geográfico, em prol de uma visualização sistematizada de conexões e da ordem das estações. Consiste em uma representação visual que elimina referências como ruas e avenidas sem ligação direta com a informação principal – as estações do metrô. Esta simplificaçãoda informação criada por Harry Beck é um exemplo de plane-
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jamento informacional, de simplificação e objetividade do conteúdo, voltadas especificamente para o usuário do metrô. Outro exemplo pode ser observado no Isotype, ou International System of Typographic Picture Education 5. Este sistema baseia-se em ícones que, sem necessitar de legenda ou outro esclarecimento, traduzem a informação. O método foi criado na década de 1930 por Otto Neurath com o objetivo de apresentar estatísticas, ilustrar temas sociais e econômicos (WALKER, 2012).
Figura 5 – Soldados vitimados na Primeira Guerra Mundial ; Fonte: Vis4 netblog 6
A imagem acima (figura 5) representa resultados humanos e sociais da Primeira Grande Guerra, ocorrida entre 1914 e 1918. Baseia-se no uso do sistema isotype. Ao analisar a imagem, veem-se dois ícones distintos que representam os Aliados no canto inferior esquerdo e os do Eixo no canto superior direito. Além desses dois ícones, três outros são vistos, sendo que o ícone verde se subdivide em uma forma que representa o Eixo (soldado com a arma
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apoiada no peito) e outra que representa os Aliados (soldado com a arma nas costas). Estes ícones verdes buscam refletir o número de soldados que voltaram incólumes após a guerra. Os ícones vermelhos, assim como os verdes, diferenciam-se graficamente: os Aliados são representados com roupas longas e os soldados do Eixo são vistos com roupas curtas. O objetivo desses ícones vermelhos é mostrar os soldados que voltaram feridos da guerra. Quanto ao ícone preto, representa os mortos de cada lado. O importante desta formatação é que apresenta uma analogia do número estatístico do total de soldados; de soldados do Eixo e Aliados; e as baixas na guerra. O breve texto no lado inferior direito indica que cada ícone de soldado corresponde a um milhão de indivíduos. O sistema Isotype não precisa necessariamente transmitir uma mensagem complexa. A simples orientação para que as pessoas lavem as mãos, conforme o local e a ocasião, é útil e indispensável. Neste caso, vale ressaltar que a informação deve ser analisada e manipulada até que se possa transmiti-la em diversos tamanhos, formas, meios e na ausência de cor.
Figura 6 – Lave suas mãos Fonte: Center for Nonverbal Studies 7
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A imagem (figura 6) é um aviso de lavar as mãos produzido com osistema isotype. Exemplifica o uso do design de informação que, através de meios gráficos e ícones, transmite uma informação clara e significativa. Segundo Frascara (2004), é possível indicar duas categorias do design de informação que são relevantes para este texto: o infográfico, que será abordado no item a seguir e a visualização da informação. Kosara (2010) entende o infográfico e a visualização da informação como partes do mesmo campo, porém com objetivos distintos. Para o autor, o infográfico visa apresentar uma informação por meios gráficos, mapas e meios textuais. Quanto à visualização da informação, há um intuito exploratório para a exposição de um conjunto de dados através de ferramentas visuais. Basicamente, o infográfico busca transmitir uma informação em particular enquanto a visualização apresenta uma densidade de informação que está disponível para exploração pelo usuário.
Visualization is general, infographics are specific. Visualization is context-free; infographics are context-sensitive. Visualization is (largely) automatic, infographics are hand-crafted. Neither are objective, and both require hand-tuning and understanding to get right. (KOSARA, 2010) 8
O mapa a seguir (figura 7), criado pela FIFA com dados sobre seus trabalhos ao redor do mundo, pode funcionar como parâmetro para entendimento da visualização da informação.
Livre tradução: “A visualização é geral, os infográficos são específicos. A visualização é livre de contexto, os infográficos são contextuais. A visualização é (em grande parte) automática, os infográficos são artesanais. Nenhum deles é objetivo, e ambos necessitam de sintonia fina e entendimento para funcionar”. 8
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Figura 7 – Atuação da FIFA ao redor do mundo Fonte: 3D Globe Maps FIFA
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As imagens figura 7) representam os países no globo e alguns ícones de formas e cores distintas que correspondem a um conjunto de dados de suporte técnico, atividades de performance e desenvolvedores de projetos. Os três itens – identificados nas imagens por três cores: amarelo, rosa e ciano – subdividem-se em categorias secundárias como atividades educacionais e marketing da FIFA, visíveis conforme intervenção e acionamento dos leitores.
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O INFOGRÁFICO: narrativas em visualidades
Arnheim (2005) exemplifica a reprodução de imagens com finalidade tecnológica ou científica em ilustrações de máquinas e cirurgias, entendendo que são preferenciais se comparadas a fotos, porque a ilustração vai apontar de forma esquemática o porquê da informação ilustrada. É nesse aspecto de transmitir uma informação por meios gráficos que o infográfico surge como possibilidade de narrativa visual. O infográfico é, por definição, uma informação gráfica que existe desde a primeira união comunicativa entre um desenho ou pintura e um texto alusivo (DE PABLOS, 1999). O trabalho de Minard (Figura 8), conhecido como um dos primeiros infográficos produzidos, mostra o percurso dos soldados mortos em uma guerra entre França e Rússia no período de 1812 a 1813. Apesar de visualmente ter a aparência de um gráfico, a narrativa imposta pelo autor apresenta a informação em um infográfico sobreposto a um mapa geográfico. Destacam-se a trajetória dos soldados, as baixas e a temperatura no momento em que cruzavam cada uma das regiões indicadas.
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texto
gráfico
mapa
gráfico
Figura 8 – Carte Figurative ; Fonte: MORAES, 2013, p.26 10
É importante ressaltar a diferença entre gráfico e infográfico. O gráfico, passível de ser estruturado em forma de curvas, linhas e barras, é uma construção visual. Por outro lado, o infográfico é a composição entre a informação textual e visual, e destinasse a explicar, por exemplo, invenções, teorias, jogos, acidentes, estruturas de prédios, máquinas e seres humanos (CAIXETA, 2005).
10 Charles Joseph Minard (1781/1870) foi um engenheiro civil francês reconhecido por sua significativa contribuição no campo da informação gráficaem engenharia civil e estatística, na representação de dados numéricos em mapas geográficos.
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Figura 9 – Gráfico de barras ; Fonte: Devmedia 11
No gráfico de barras (figura 9), por exemplo, sua construção é obrigatória e predeterminada, com barras paralelas entre si e considerando dois eixos (x, y). Em alguns casos, a cor usada se presta a diferenciar informações existentes nas barras, mas a forma de visualização é inalterável. Com isso, o infográfico pode ser considerado uma construção visual e narrativa, ao contrário do gráfico. Ao longo da década de 1980, os gráficos foram se tornando mais informativos do que a mera materialização de estatísticas, de onde derivou a denominação: infográfico. Nessa mesma época, tempo de transição do gráfico para o que passava a ser chamado infográfico, os designers tinham dificuldade em dissociá-lo da il-
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ustração. Considere-se que a ilustração possibilita ao leitor diferentes interpretações na medida em que expressa opiniões, enquanto que o infográfico tende a transmitir uma informação de modo objetivo, afirmativo, complexo e sem possibilidade de opinião diversa daquela transmitida (MORAES, 2013). Não se pode falar em infográfico desvinculado do último quarto do século XX, época de sua expansão. Esse período foi identificado como a “idade da comunicação”, com uso crescente de tecnologias que motivaram e facilitaram o aumento da comunicação em âmbito global. Nesse período, o designer vivia o desafio de ajudar os seres humanos a se orientarem com maior facilidade; um alinhamento com a tarefa do jornal de mapear o mundo. Com o avanço tecnológico, uma vasta gama de informações de diferentes gêneros tornou-se disponível. Agora, a humanidade tinha acesso a incontáveis informações e o jornal tinha como função filtrar e direcionar essas informações conforme seu próprio juízo de relevância. O papel do designer, em outras palavras, traduzia-se por mediar as informações que o jornal queria transmitir aos leitores e contribuir para o formato de comunicação. A partir dos anos 1980, com a expansão do uso de infográfico nas mídias jornalísticas, ampliou-se o número de indivíduos informados a respeito de assuntos diversos, agora envolvidos em mais e mais campos de discussão. Por meio do infográfico, o designer tornou-se capaz de esclarecer o funcionamento de máquinas complexas (figura 10), pormenorizar processos, mapear acontecimentos históricos, entre outros.
Figura 10 – Motor a combustão ; Fonte: Yanbufuture 12
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Com esse recurso, o designer traduz temas intrincados, popularizando seu entendimento de modo conciso. Talvez não existisse algo mais urgente naquele momento histórico (ibid.) Dois designers que recebam o mesmo briefing criarão duas representações distintas. O infográfico, sua forma e conteúdo, dependem da visão do designer sobre o que pretende representar.
Figura 11 – Un viaje al fondo del mar Fonte: Visualoop 13
“Un Viaje Al Fondo Del Mar” (Figura 11) consiste em um infográfico que, entre outros dados, apresenta a trajetória do navio Titanic e seu naufrágio.
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Imagem por Matias Cipollatti e Juan Colombato
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O infográfico “A ponta do icebergue de uma lenda” (Figura 12) transmite informação semelhante à da Figura 11: o processo de naufrágio do mesmo navio Titanic. Contudo, as narrativas adotadas voltam-se para diferentes representaçõesdo navio: tridimensional, bidimensional, layout, cores etc., todas transmitind o a mesma informação de formas diferentes.
Figura 12 – A ponta do icebergue de uma lenda Fonte: MONTEIRO, 2012.
Lidar com imagens requer domínio. Há que se considerar aspectos ligados ao limite da figura, que devem ser interpretados para entendimento da mensagem e da comunicação proposta, tais como luz, formas, tamanho, perspectiva, cores e proporções (MORAES, 2013), temas que serão aprofundados no capítulo 3. A imagem pode ser entendida por camadas de informação. Para Wong (2010), há diversas maneiras de conceber normas para a imagem. Ele próprio
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estabelece regras mais ligadas à sistematização e menos ao que se convencionou chamar ambiguidade, conforme a perspectiva filosófica. O autor aponta para uma estrutura de elementos formando um desenho, os quais podem ser conceituais, visuais, relacionais e práticos. Tais elementos se ramificam de acordo com características próprias. Os conceituais podem ser linha, plano e volume. Os elementos visuais se distinguem por forma, tamanho, cor e textura da imagem. Os relacionais configuram a direção, posição, espaço e gravidade. Quanto aos elementos práticos, consistem na representação, seja de algo da natureza ou construído pelo homem, com o propósito de transmitir uma mensagem. Com base nos argumentos apontados por Moraes (2013), quando um veículo de mídia analisa um acidente natural – por exemplo um terremoto que será tema de uma matéria – e manda ao local um fotógrafo de reportagem jornalística e um infografista para obterem imagens, cada qual voltará com um foco diferente para a notícia. O fotógrafo irá buscar imagens do dano causado ao lugar, do sofrimento dos moradores e de suas perdas. O infografista optará por imagens que contenham informações técnicas do acontecimento em si, visando explicar o ocorrido. Porém, é importante ressaltar que um infográfico também pode conter informações obtidas pelo fotógrafo, inclusive o próprio drama. Mas antes de observar o infográfico, é necessário entender o comportamento da imagem em face de um texto, considerando que o infográfico é a mistura entre imagens e textos. De acordo com Santaella e Noth (1997), há três casos em que imagem e texto variam em termos de preponderância: o primeiro caso é o da ilustração de um livro, sem a qual o texto não perde seu sentido ou carece de complemento.
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Figura 13 – Ilustração de livro infantil Fonte: A princesa cambalhotista REIS,FÁTIMA 2011, p. 13
A imagem acima reproduz a página de um livro infantil, onde se observa que o conteúdo do texto não é alterado pela imagem ilustrativa da cambalhota da princesa referida no texto. O segundo caso é exemplificado pelo verbete de enciclopédia a respeito do corpo humano, com imagens ilustrativas sem as quais o entendimento do objeto ficaria prejudicado. É o que demonstra a Figura 14, com ilustração de um verbete de anatomia dentro do projeto de Jason Treat.
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Figura 14 – Imagem ilustrativa de um verbete de enciclopédia Fonte: Data Visualization Blog
O terceiro caso é o da equivalência de relevância entre texto e imagem, vinculados para fim informativo. Essa complementaridade é inerente ao potencial conjunto das duas linguagens, estruturada em duas subdivisões: ancoragem e relais 17. Na ancoragem, o texto traz os significados e conduz o leitor pela imagem. No relais, texto e imagem estão interligados como partes de uma informação – um infográfico. A melhor forma de identificar se o que se vê é ancoragem ou relais é através da condução imposta ao espectador: se ele é conduzido por um texto para entender a imagem ou se a imagem e o texto o conduzem simultaneamente (SANTAELLA; NOTH, 1997). O infográfico a seguir (Figura 15) exemplifica a complementaridade do tipo relais.
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Na parte superior do infográfico (Figura 15), onde se veem um mapa e texto relacionado, faltam dados para entendimento da informação. A exclusão das imagens impede que se identifiquem os pontos de localização das ocorrências. Com isso, o próprio mapa perde consistência.
Figura 15 – Infográfico com complementaridade do tipo relais Fonte: Empreendedor Moderno.
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Para melhor compreensão da complementaridade de ancoragem, vale observar a Figura 16 a seguir.
Figura 16 – A geração Pro-Sub Fonte: MORAES, 2013, p.76
O texto na Figura 16 conduz a leitura da imagem. O espectador a observa e tem noção da aparência e funcionamento de um submarino, com detalhes adicionais concedidos pelo texto. Outro exemplo de infográfico contendo textos que orientam a leitura é o da figura 17, que apresenta a estrutura do Cristo Redentor, ladeada por dados sobre o processo de sua construção, imagens, textos e fotos de pessoas envolvidas no projeto. (MORAES, 2013)
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Figura 17 – “A história e o projeto” e “A construção” 19 Fonte: MORAES, 2013, p.56
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Autores: Alessandro Alvim, Renato Abreu, Michelle Rodrigues e Kamilla PavĂŁo. Editor de Arte: Leo Tavenjnhasky
O infográfico começou a ser usado com frequência no jornal impresso quando o processo de estampa se somou ao seu meio de impressão. Isso viabilizou a inserção de imagens nas páginas, abrindo portas para outras formas visuais de apresentação. Na construção de um infográfico, parte-se de levantamentos de dados em busca de identificar e apontar os aspectos de hibridismo entre texto e imagem que ocorrem no amálgama desses dois vértices de comunicação (CAIXETA, 2005). No jornalismo, o designer assume o papel de mediador de informação pelo uso de imagens, podendo ser identificado como produtor de infográficos (MORAES, 2013). Outro nome que descreve o designer que edifica um infográfico jornalístico é “arquiteto da informação”. Esse é o
[...] termo cunhado por Rosenfeld e Morville (1998), que se caracteriza por ser aquele profissional que possui uma visão sistêmica do processo. Suas atribuições estão vinculadas a todas as etapas da elaboração de um produto, desde o armazenamento das informações nas máquinas servidoras até as ferramentas de publicação, edição e divulgação das páginas internet, ou seja, do projeto à veiculação. (SCHWINGEL, 2005, p.6)
Porém, é importante ter em mente que o designer ou arquiteto da informação deve poder determinar se o infográfico é o melhor método para transmitir determinada informação (MORAES, 2013). A imagem a seguir (figura 18) apresenta o infográfico construído por uma empresa asiática para explicar os processos de construção do próprio infográfico.
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Figura 18 – Infographics Process Fonte: Infographics Lab 203
De acordo com o infográfico do Infographics Lab 203 (figura 18), o processo de construção de um infográfico consiste, primeiramente, na seleção de um tópico para ser traduzido em formato de infográfico. Segue-se uma pesquisa para coleta do maior número possível de dados sobre o assunto. Os dados são analisados para seleção daqueles que vão figurar no infográfico. O recorte de dados é orientado para ajuste a uma narrativa que melhor descreva a informação. O designer faz um esboço da ideia do infográfico e de sua função estética. O conjunto esboçado da narrativa é levado para edição do material. Um designer finaliza o processo, testando o infográfico junto a designers, editores e analistas de dados. Uma vez aprovado, o material segue para publicação. Todo esse processo é feito por três tipos de profissionais: os designers, analistas de dados e editores que, na Figura 19, estão identificados pela cor da camiseta. O infográfico, independente de sua classificação ou divisão (infográfico deprocessos, estatísticas, mecanismos ou representação de dados técnicos, a ser apresentados posteriormente.), pode ser compreendido com base em três disciplinas distintas. A esfera do conteúdo aborda o material que se propõe explicar; 43
a esfera da forma usa os meios gráficos e imagéticos para que se integre o conteúdo a transmitir. Por último, a esfera da função tem como objetivo planejar de que maneira as duas outras esferas irão interagir, com o propósito de fornecer informação concisa ao espectador (MORAES, 2013). A partir de diferentes infográficos, conforme visto anteriormente, é possível perceber camadas de informação em segundo plano e com uma visão mais ampla da relação entre as esferas, na medida em que incorporam essa mídia de construção híbrida. Dentro de um infográfico, essas camadas de informação podem ser compostas de texto, de gráficos, de fotos, de desenho gráfico com função estética e de mapas. Todo esse planejamento de esferas não se deu por acaso, e sim por ocorrer em um período histórico no qual viabilizava-se a autoria compartilhada por profissionais de diferentes universos, aproximando imagem e texto na mescla da formação do infográfico (MORAES, 2013). O conteúdo que começa no jornal em forma de texto não acaba no jornal. Segue para outras mídias, como a televisão, interface digital ou outro modo de leitura, como o infográfico (BERTOCCHI, 2013). É importante entender que o infográfico não se resume a entretenimento. Ele deve ter começo, meio e fim. Seja qual for sua função, o cuidado de não atribuir erros deve se estender tanto ao texto proposto para compartilhamento da informação quanto à imagem que ilustra o acontecimento ou processo. No caso do Titanic (Figuras 15 e 16), observa-se divergência em um dos acontecimentos: atente para a forma de fragmentação do navio. No infográfico da Figura 15, o barco se quebra em dois pedaços, sendo a parte traseira menor do que a dianteira. Na Figura 16, o navio se rompe quase ao meio. Para melhor entendimento, deve-se ter como referência as chaminés: no primeiro infográfico, apenas uma entre quatro chaminés permanece na traseira do navio enquanto que, no segundo, duas das quatro chaminés estão na parte traseira no momento do naufrágio (Este autor não tem conhecimento de qual dos exemplos retrata com mais fidedignidade os passos do naufrágio). Para esclarecer a questão do erro e do cuidado com as informações transmitidas por imagens, é preciso entender a finalidade da imagem. Ela pode ter função religiosa, política, estética, epistêmica, informativa, decorativa, comercial, persuasiva ou mágica. Uma única imagem pode, inclusive, ter mais de uma função (RAMALHO, 2006). No caso do infográfico, as mais usadas são as funções informativa e estética. Primeiramente informativa, afinal as imagens
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de um infográfico contêm dados pertinentes ao assunto tratado; e estética em segundo plano, de modo a ilustrar a informação. Voltando aos infográficos atinentes ao Titanic, tendo em mente a visão crítica de que a função da imagem é de cunho informativo, o erro fica evidente e a problemática mais clara. Uma afirmação que esclarece um pouco a tipologia da imagem e as razões pelas quais esse infográfico tem imagem conceitualmente estética, e não artística, é:
[...] quando a imagem tem entre suas funções a função estética, mas ela é secundária, temos uma imagem estética; quando a imagem tem entre suas funções a função estética, e ela é mais importante, temos uma imagem artística (ibid., p.49).
Se a prioridade do infográfico consiste em transmitir uma informação, sua função estética torna-se menos importante do que a camada de informação. Porém, isso não desmerece ou inviabiliza essa vertente estética, responsável por prender a atenção do leitor. Ramalho (ibid.) constrói um modelo das formas de ler uma imagem. A autora parte da análise do posicionamento da imagem, a chamada “macroestrutura visual”, que vem a ser a posição em que a imagem deve ser lida, o que garantirá sustentação àquela composição visual. A partir daí, cabe a observação das minúcias – elementos constitutivos, tais como linhas, pontos, cores, planos, formas, luz, dimensão, volume e textura. Convém associá-los entre si para entender a articulação estabelecida entre os elementos para a construção da imagem. A autora os identifica como “procedimentos relacionais” (ibid., p.49). Diferentemente da fotografia e das ilustrações, o infográfico não necessita de legendas para explicar a imagem, uma vez que ele próprio contém informações. No jornal, há casos em que a matéria pode ser toda feita em infográfico, sem necessidade de complementação por qualquer detalhamento (ibid.). Para Moraes (2013), isso denota a relevância de um infográfico como meio de transmissão da notícia.
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Ao aplicar e relacionar elementos visuais de maneira não ilustrativa, e sim como parte da informação, o infográfico pode ser definido como uma forma de representação de dados técnicos e processos – mecanismos, números e estatísticas –, construindo uma narrativa.
O infográfico vem atender a uma nova geração de leitores, que é predominantemente visual e quer entender tudo de forma prática e rápida. Segundo pesquisas, a primeira coisa que se lê num jornal são os títulos, seguidos pelos infográficos, que, muitas vezes, são a única coisa consultada na matéria. (CAIXETA, 2005, p. 1)
Para esclarecer as diferenças entre os tipos de infográfico (ibid.), seguem exemplos, a começar pelo infográfico com representação de dados técnicos (figura 19):
Figura 19 – Lotus e Renault: regresso ao passado Fonte: SANTOS, 2011
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As imagens de dois carros da Lotus de 1986 e um da Lotus / Renault de 2011 (figura 19) explicam e comparam dados relacionados a diversos de seus componentes e respectivas funções técnicas de uso, apontando progressos e retrocessos entre eles. Em termos de camadas de informação, pode-se dizer que a camada do texto deste infográfico está no modo de “ancoragem”, porque o texto traz os significados e conduz o leitor pelas imagens (AUMONT, 2014). A camada gráfica apresenta diversas figuras, desde o desenho dos carros até a aerodinâmica e condução do vento (representadas por setas); a camada de foto ilustra os pilotos dos carros; e a camada de gráficos insere os gráficos de barras e de círculos em cinza e laranja. O infográfico de processos (figura 20) tem por objetivo esclarecer as várias fases de um sistema complexo ou de um acontecimento histórico. O infográfico “Da fazenda à xícara” (figura 20) explica o processo do café. Começa pela fase de preparo da terra, passa pelo plantio, a colheita, processamento em máquinas e embalagens, entrega e, por fim, a bebida pronta. As possíveis camadas de informação seriam a do texto, explicando os processos, e a camada gráfica, indicando caminhos com setas, ilustrações de elementos do processo e funções estéticas.
Figura 20 – Da fazenda à xícara Fonte: STEIN, 2008
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Figura 21 – Motor de dois tempos Fonte: BEAMER GUIDE
O infográfico da Figura 21 acima explica o funcionamento de um motor a combustão e seu mecanismo interno. As setas vermelhas mostram o trajeto das partes mecânicas, o movimento do ar e da exaustão de gases que garantem o funcionamento do motor. O infográfico de números e estatísticas a seguir aponta para uma observação de números, uma tradução e visualização de dados do numérico para o visual, buscando oferecer uma noção mais clara em termos de quantidade e volume de informação (figura 22). Em algumas abordagens no infográfico (Figura 22), como o número de pessoas que gostam de receber ofertas pelo aparelho celular (visível no lado esquerdo da figura), bonecos de pessoas formam o desenho esquemático do mapa dos Estados Unidos. Com isso, é possível visualizar em forma de imagem a porcentagem de indivíduos (70%) que aceitam o serviço em relação aos que o rejeitam. Isso se repete em outras camadas de informação, associadas a outros elementos gráficos.
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Figura 22 – Ofertas de celular Fonte: Text Marketing Today
A partir da categorização de Caixeta (2005) quanto aos tipos de infográficos existentes, é possível uma segmentação entre infográficos que possuem o elemento tempo entre suas camadas de informação e aqueles que não possuem. Se os infográficos com a camada tempo forem chamados de “Infográficos temporais”, nessa categoria estarão inclusos aqueles de mecanismos e os de processos porque, em suas composições, constam elementos como setas, aludindo a movimentos e divisão de quadros ou a repetição de uma mesma cena para ordenar os acontecimentos no tempo. O capítulo 4 explora mais a fundo este tipo de infográfico. Quanto aos infográficos que não transmitem a ideia de tempo ou movimento, cabe nomeá-los de “Infográficos atemporais”. Dentro desta classificação, figuram os infográficos de representação de dados técnicos e aqueles inerentes a números e estatísticas.
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IMAGEM E MOVIMENTO: motion design Este capítulo trata da animação e do motion design como peças fundamentais desta investigação, uma vez que a contextualização de infográficos neste capítulo busca promover articulações entre as imagens em movimento e suas narrativas, na condição de modos de visualização de conteúdos específicos.
3.1 Princípios da animação De acordo com Nesteriuk (2011), a animação deriva de duas bases centrais, a técnica e a narrativa, que juntas são capazes de dar vida ao inanimado e evocar a anima. Essas bases têm origem ancestral, de tempos em que o homem criava uma sequência de imagens nas cavernas em que vivia, em tapetes persas e em peças de cerâmica que ilustravam acontecimentos. Mazza (2009) aponta que a animação tem base nos sentidos perceptivos, principalmente o visual. Em um estudo sobre esse tema, o movimento deve ser observado e pesquisado (percepção da animação) em duas fases, sendo a primeira a observação efetiva do movimento – o movimento físico; e a segunda, a percepção e relação com o leitor que observa e interpreta esse movimento. Antes de abordar a percepção, a primeira fase (movimento e mundo físico) será aqui mais esclarecida. As leis de movimento estão ligadas ao campo da Física, mais especificamente ao da Mecânica e, dentro da Mecânica, à Dinâmica. Para falar sobre isso, é necessário adotar o termo “princípios” – regras fundamentais admitidas como base de uma ciência ou outro campo de estudo. Portanto, aqui será adotado o termo “princípios de animação”. A Mecânica é uma ciência exata que permite calcular o movimento com precisão matemática, enquanto a Dinâmica diz respeito ao estudo dos princípios de deslocamento, velocidade, aceleração, força e massa. O conjunto desses princípios está ligado a três afirmações das Leis de Newton. Segundo esse cientista, o movimento é o deslocamento de um corpo no espaço e no tempo. Ele estabeleceu conceitos inerentes ao movimento:
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• Referencial – a referência que indica que um corpo se deslocou no espaço. (A falta de uma referência ou marco inviabiliza a noção de movimento.) • Localização – a distância do objeto em relação ao referencial. • Trajetória – conceito que marca a sucessão de posições ocupadas por um objeto em movimento no espaço, em relação a determinado referencial. • Espaço – intensidade do arco entre o início e o fim da trajetória. • Velocidade – o coeficiente determinado pela quantidade de deslocamento no espaço em relação ao tempo. • Aceleração – a variação de velocidade de um corpo em determinado intervalo de tempo. • Rotação – movimento circular com eixo interno ou externo ao corpo. • Frequência – número de ocorrências de determinado evento. Se a frequência for constante, ele é denominado período. • Ritmo – a variação no período de determinado corpo. Os conceitos de Newton acima têm relação direta com a movimentação física. A animação do movimento precisa seguir estes princípios, ou ao menos parte deles para que funcione, para que o leitor possa interpretá-la como movimento.
3.1.1 Os doze princípios da animação Thomas e Johnston (1981) definiram os doze princípios da animação: procedimentos a ser exercitados em uma animação com a finalidade de explorar a ilusão e expressividade do movimento. O primeiro princípio é o Squash & Stretch, que consiste em esticar e comprimir um objeto. Haverá muitas situações em que esse tipo de movimento não seja fisicamente possível – por exemplo um rato não pode ser esticado e em seguida comprimido. Porém a física não está totalmente fora do contexto, já que, para isso acontecer na animação, a massa do corpo não deve ser alterada. Com isso, um corpo pode ser esticado e comprimido, mantida sua massa e distribuída como em uma gelatina. A imagem abaixo traz dois exemplos de squash & stretch, sendo o primeiro um pouco mais exagerado e o segundo um pouco mais sutil. 52
Figura 23 – Squash & stretch em design de animação Fonte: Duprat
O segundo princípio de animação é o da Antecipação, ou Anticipation, movimento que precede uma ação: por exemplo, o impulso do pé antes de chutar algo. Em termos de expressão facial, a antecipação adianta determinada expressão. O segundo exemplo na figura acima funciona como referência. Após o olhar de espanto do personagem, vem um movimento de antecipação e passagem para outra expressão facial, observada na última imagem à direita. Como terceiro princípio, o Staging ou Encenação tem o intuito de esclarecer ao máximo a informação e a ação. De acordo com Thomas e Johnston (1981), uma das melhores maneiras de testar o staging da animação é através de silhuetas. (Figura 24)
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Figura 24 – Staging da animação através de silhuetas Fonte: Video University 87 sec
A imagem acima (figura 24) apresenta duas versões da mesma ação e suas respectivas silhuetas. Em “A”, a ação representada na silhueta parece mais clara e evidente do que a da correspondente no exemplo “B”. O quarto princípio é o Straigh Ahead Action & Pose to Pose, ou “animação direta e posição-chave”, que corresponde às duas formas existentes de animar. Na primeira técnica – a “animação direta” – o animador desenha quadro a quadro consecutivamente até o último frame. A segunda técnica consiste em definir e desenhar as posições-chaves ou Keyframes antes de inserir os quadros entre as ações (THOMAS; JOHNSTON, 1981), denominados intervalos (WILLIAMS, 2009).
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Follow Through & Overlapping Action é o nome dado ao quinto princípio, que propõe a continuidade e a sobreposição da ação. O objetivo deste princípio é adicionar movimento em caudas, orelhas e vestimentas depois de uma ação. Com isso, o personagem nunca fica totalmente estático, mesmo que esteja parado. A outra proposta deste princípio é a de movimentos rápidos entre uma pose e outra, com a adição de uma animação que se preocupa, por exemplo, com peso e gordura – um movimento separado do movimento do esqueleto. O sexto princípio é o de Slow In & Slow Out que, na física, corresponde a aceleração e desaceleração. Este princípio será mais explorado no item 3.3.4. Em linhas gerais, corresponde à preocupação em animar movimentos que tenham um intervalo menos uniforme e uma aceleração ou desaceleração, mesmo que sutil. Arcs ou Arcos é o nome dado ao sétimo princípio, que tem o intuito de fazer alguns movimentos seguindo o traçado de um arco imaginário.
Figura 25 – The animator’s survival kit (manual de sobrevivência do animador) Fonte: WILLIAMS, 2009, p.148
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A imagem anterior (figura 25) é um desenho de Williams (ibid.) que coincide com o pensamento de Frank Thomas e Ollie Johnston (1981), na medida em que ilustra arcos em uma caminhada. Estes arcos são usados em diversos movimentos, seja em uma luta ou em um gesto com as mãos. O oitavo princípio é a Animação Secundária ou Secondary Action, que tem como proposta o uso de uma animação complementar à ação principal. Este tipo de animação precisa ser planejado já na animação principal, de modo a permitir a construção de um vínculo ótimo entre ambas. É como um esquilo saltando até a chegada de um alimento. No percurso, sua cauda pode fazer movimentos que vão além do follow through (ibid.). Timing, que tem como significado “tempo do movimento”, é o nono princípio. Além do tempo no significado dos frames existentes nos segundos da animação, tem a ver com o tempo dos movimentos de cada personagem ou objeto. O timing faz parte da personalidade do personagem. O décimo princípio é o exagero, ou Exaggeration, que corresponde a certa distorção no desenho ou uma ação mais agressiva (ibid.). Segundo os autores, Walt (Walt Disney) queria uma caricatura do realismo e não o realismo em si. O princípio Solid Drawing é o décimo primeiro, e tem como objetivo o volume dos personagens, suas curvas não assimétricas e perspectivas. É como um desenho que não fosse achatado e personagens sem os dedos simetricamente no mesmo lugar nas duas mãos. Por último vem o princípio do Appeal – ou a aparência do desenho. O desenhodeve conter pouca informação, com curvas suavizadas que comuniquem sua personalidade. Alguns atributos, tais como o espaço e tempo, podem ser representados em animação (DELEUZE, 1985). Também Aumont (2014) define a animação como uma ilusão criada pela retina humana que observa uma sequência de imagens estáticas e interpreta isso como movimento. Essa ilusão de ótica é causada por uma persistência da retina em tentar interpretar dois estímulos luminosos expostos como um só. Além desses, outro estímulo luminoso é o chamado “mascaramento visual” (ibid.), pelo qual a passagem consecutiva de frames transmite a ilusão de movimento em velocidade ideal. Isso faz com que o leitor interprete a sequência de frames como um único frame. Um dos pioneiros no uso da técnica de sequência de imagens estáticas para representar o movimento, segundo Machado (2014), é Eadweard Muybridge, fotógrafo e engenheiro britânico que estudava o movimento no século XIX.
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Ele criou aparatos tecnológicos que, apesar de voltados para o estudo cientifico do registro do movimento, foram relevantes na criação do cinema. Um exemplo de aparato criado por Muybridge foi o conjunto de câmeras que tiravam fotos em sequência. De acordo com Machado (ibid.), sua primeira tentativa de registro das fases de um movimento e sua decomposição foi uma série de imagens do galope de um cavalo. Para Machado (ibid.), é curioso pensar que o primeiro filme cientifico também é o primeiro filme do cinema.
3.2 Keyframe na animação O estudo da animação, desde a tentativa de representar o movimento pela ilusão de ótica, passou por aparelhos movidos a manivela e outras formas analógicas e mecânicas, como o caso de Muybridge, até chegar às imagens feitas por computador, câmeras digitais etc., com recursos que permitem a sobreposição de imagens em sequência, sem necessidade de ilustrar o acontecimento inteiro em uma única imagem. É o caso da imagem abaixo (figura 26), que mostra um dos trabalhos de Muybridge para o estudo do movimento do cavalo. A animação atende a necessidade de simulação de imagens, estando diretamente ligada e interagindo com áreas como a fotografia e o cinema. Em seu processo evolutivo, aproximou-se também da infografia. A animação, assim como o infográfico, tem como um de seus objetivos contar uma história, transmitir conteúdo. Ambos têm uma narrativa.
Animação, fotografia e cinema relacionam-se fortemente. Com estas tecnologias (fotografia e cinema), as possibilidades de os seres humanos [...] simplesmente conduzirem narrativas ganhou novas proporções. (MAZZA, 2009, p.45)
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Figura 26 – Estudo do movimento do cavalo segundo Muybridge Fonte: Iconicphotos
Adiante, veremos que o infográfico estático é um dos itens que podem ser traduzidos para essa outra forma de contar; conheceremos o tipo de influência que a ilusão do movimento e o tempo podem ter sobre esta forma de visualização. Por ora, consideraremos apenas a ideia da animação sem perspectiva de traduzir informações. Porém, um ponto de estudo neste texto é a relação entre o meio estático e o meio animado na apresentação de uma narrativa. Aumont (2014) aponta para o chamado “instante pregnante”, em que as pinturas do fim da Idade Média, de estilo mais naturalista, tentavam representar um acontecimento, real ou não, sob a forma de encenação ou peça de teatro. Tudo acontecia em um quadro, embora isso não precise forçosamente ocorrer para configurar o período. Este conceito de instante pregnante pode ser comparado ao que hoje se convencionou chamar keyframe. Segundo Williams (2009), o keyframe ou quadro-chave representa o momento de maior importância em determinada cena – o quadro do lapse do acontecimento. Pode-se associar o keyframe à parte da ocorrência representada na pintura que conta com o instante pregnante; porém com a organização dos acontecimentos em uma animação. Ou seja: se em um instante pregnante acontecem três diferentes situações que devem ser incluídas inteiras no quadro, na animação pode haver três cenas diferentes, cada qual com um keyframe, sem a necessidade de ilustrar tudo junto. Para esclarecer o significado do keyframe e desses acontecimentos, vale analisar a seguinte imagem (figura 27) feita por Williams (2009):
Figura 27 – Keyframes Fonte: WILLIAMS, 2009, p.64
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Apesar de as três figuras (figura 27) estarem em um único quadro, isso consiste em um esboço para a produção de uma animação. Cabe notar que não se veem três pessoas, e sim a mesma pessoa em três momentos diferentes, três ações cruciais da narrativa. A primeira traz a pessoa andando, a segunda reflete o momento em que ela pega o giz; e por fim, ela é vista escrevendo em uma lousa. A figura 28 abaixo também é excerto do livro de Williams. Nela, é possível identificar outros frames ou quadros, imagens que não são chave da narrativa, e sim a decupagem da transição entre dois acontecimentos.
Figura 28 – Animação interpolada Fonte: WILLIAMS, 2009, p.65
Voltando ao instante pregnante de Aumont (2014), pode-se criar uma analogia entre três acontecimentos de um quadro e três acontecimentos de uma animação. Vale ressaltar que o acontecimento não precisa estar obrigatoriamente vinculado a um único personagem (no caso, a pessoa que anda, pega o giz e escreve na lousa). Uma possibilidade é que haja acontecimentos simultâneos, tanto em um quadro quanto em uma animação. Contudo, no quadro, o acontecimento deve ocorrer necessariamente em um Keyframe, como demonstra a imagem na figura 29 a seguir.
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Figura 29 – Conjunto de acontecimentos Fonte: Época Negócios
A imagem acima (Figura 29) representa acontecimentos do ano de 2013 em apenas um frame. Dela apreende-se que algumas pessoas famosas morreram, como Nelson Mandela e Paul Walker. Observa-se também a ocorrência de lançamentos como o do Xbox One, Google Reader, entre outros. Além da proposta do instante pregnante, Aumont (2014) aborda o conceito do “instante qualquer”, que por definição, é um momento não representativo de acontecimentos significativos – é a representação do acaso. Ao contrário do instante pregnante, nascido dos quadros, o instante qualquer derivou da fotografia e pode ser comparado aos frames de intervalo em uma animação, enquanto o instante pregnante equivale ao keyframe. Observando a imagem de Williams (2009) apresentada na figura 28 – os frames de intervalo, aqueles que não são elementos-chave da animação –
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percebe-se o instante qualquer, que corresponde à fotografia de um momento que não é chave do acontecimento, mas sim o momento anterior ou posterior a ele. Segundo Aumont (2014, p.254),
[...] a representação do espaço e a do tempo na imagem são consideravelmente determinadas pelo fato de que, na maioria das vezes, esta representa um acontecimento também situado no espaço e no tempo.
Aumont (ibid.) conclui dizendo que a imagem representativa costuma ser uma imagem narrativa, pois um caminho para entender o que ela significa seria conhecer sua narrativa, a qual ele denomina “narratividade em geral”. Depois de muitas vezes expressa a palavra narrativa, cabe um apontamento sobre ela com foco no tempo e espaço. A narrativa é, de acordo com Aumont (ibid., p.255), “um conjunto organizado de significantes cujos significados constituem uma história”. Em outras palavras, a narrativa é um conjunto de fragmentos articulados para evocar um acontecimento da soma deles. É possível distinguir a narratividade em dois níveis ligados à imagem. O primeiro é o da imagem estática, ou imagem única, que representa toda a narrativa. E a segunda, e mais adequada a este capítulo, é a narratividade na sequência de imagens. Isso equivale a dizer que estes dois níveis de narrativas representam o plano e a sequência da animação (ibid., p.256).
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3.3 O motion graphic Velho (2008) cita o cinema como recurso para compreensão do motion graphic e seus elementos visuais. Deleuze (1985) considerava que a animação não corresponde apenas a uma sequência de imagens, e sim a uma ideia abstrata de movimento.
Não se pode reconstruir o movimento através de posições no espaço ou instantes no tempo, isto é, através de ‘cortes’ imóveis [...] Essa reconstituição só pode ser feita acrescentando- se às posições ou aos instantes a ideia abstrata de uma sucessão, de um tempo mecânico, homogêneo, universal e decalcado do espaço, o mesmo para todos os movimentos. (ibid., p.9).
Antes de existir o termo motion graphic, ele já definia muitas formas expressivas temporalizadas de imagens, mas com status de coadjuvantes. Outro modo de entender a animação sob o ponto de vista do motion graphic refere-se à multimídia que, de acordo com Gosciola (2003), consiste na integração de gráficos, animações, vídeo, música, fala e texto feitos em computador para transmitir conteúdo a um leitor. Nos anos 1980, o avanço tecnológico e o uso de computadores trouxeram a criação e a animação gráfica para a área da computação. A criação gráfica pelo computador trouxe outras possibilidades de narrativas em softwares de modelagem e animação 3D, como os modelos tridimensionais digitais feitos por meio de software e sem necessidade de papel com partes da animação automatizadas. De acordo com Velho (2008), o motion graphic foi se emancipando como linguagem, conquistando maior importância e se incorporando a cinema, TV e vídeos, como em vinhetas de abertura e créditos de filmes.
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O termo “motion graphics” é relativamente novo; creio que começou a ser usado com mais frequência dos anos 80 em diante, e não há uma definição aceita universalmente. Alguns o entendem numa aceitação mais abrangente, enquanto outros o interpretam de forma bem específica. (Ibid., p.16)
Porém já na abertura do filme “The Man with the Golden Arm” (1955), Saul Bass produzia imagens gráficas em movimento, na vanguarda do que viria nos anos 1980. Apesar deste começo de construção manual do motion graphic, o termo denomina um ambiente privilegiado de exercício de projeto gráfico através de imagens em movimento. Sob o ponto de vista técnico, pode ser uma combinação entre a tecnologia de computação gráfica e o vídeo digital. No entanto, há formas de comunicação neste contexto que não são motion graphics, como a criação e manipulação de imagem estática vetorial ou matricial; e softwares que se enquadram nessa especificação (por exemplo, Adobe Illustrator e Adobe Photoshop), apesar de operarem com composição de imagem através da combinação de camadas de objetos (VELHO, 2008). Ao analisar a montagem da composição em um software de computador para motion graphics e efeitos especiais, as seguintes fases são observadas:
3.3.1 Visual Development Aqui serão abordadas questões técnicas e processos do desenvolvimento de um motion graphic a partir de um software de computador usado na produção de animação e efeitos visuais, indicando aspectos técnicos de uso de ferramentas para manipulação do movimento.
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Nesta fase do processo, desenvolvem-se o conceito visual do projeto, suas referências, cores e formas e, caso haja, personagens e cenários. Também são decididos ferramentas e estilos de animação a ser incluídos, como formas 2D e 3D.
Figura 30 – Conceito visual do Xbox One da Microsoft Fonte: Vimeo
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As imagens anteriores (Figura 30) representam dois frames do motion graphic feitos para o novo produto da Microsoft – o Xbox One. O designer utilizou o estilo tridimensional de animação e as cores do logo do Xbox. Um desses frames possivelmente resulta da fase de visual development do motion graphic, por conter o estilo final do trabalho em suas cores e formas. Antes da criação dessa animação gráfica, o designer terá previsto a linguagem da imagem estética ao final do trabalho, e uma imagem criada nesta fase do processo pode ser uma das telas acima. O passo seguinte consiste em transformar o roteiro em quadros. É neste processo que ocorre a definição de planos de câmera e movimentos dos personagens e acontecimentos. Não há regra a ser seguida quanto ao procedimento para criação de um storyboard. Contudo, alguns itens específicos são mandatórios, como a posição dos personagens e das câmeras.
Figura 31 – Storyboard de desenho animado Fonte: TURNSTYLE
A Figura 31 representa um storyboard de desenho animado, contendo a imagem de cada quadro, legendada com a descrição daquela cena determinada. Em vermelho, a direção, posicionamento e movimentos das câmeras. 67
No caso do motion graphic, certos trabalhos concedem a possibilidade de o storyboard ter um estilo diferente de apresentação, uma forma diferente de representar as cenas, como mostra a imagem abaixo.
Figura 32 – Storyboard de comercial Fonte: Tudibao
Analisando a Figura 32 acima, observa-se que ela não traz tantas informações quanto o storyboard de um desenho animado, como os textos de cada cena por exemplo. Em contrapartida, veem-se mais quadros introduzindo cada ação. Aqui, todos os keyframes e posicionamento de câmera compõem o storyboard. Contudo, é importante ressaltar que o storyboard nem sempre é aplicado ao motion. Existe a possibilidade de se criar um motion por manipulação direta, desconsiderando este item de procedimento. Com a tecnologia possibilitando a substituição do papel e da animação quadro a quadro, viabiliza-se o uso de um processo experimental que é facilmente alterável. Diferentemente do processo quadro a quadro, a alteração de um trecho do movimento não demanda o redesenho do todo; é possível criar ao mesmo tempo em que se executa a animação. Em outras palavras, o planejamento e a execução acontecem simultaneamente. 68
3.3.2 Construção dos elementos visuais Nesta fase, são estruturados os quadros, sendo que, aqui, eles funcionam como elementos visuais de cada cena. Também se definem todas as peças gráficas ou elementos visuais que serão utilizados na animação. Ao analisar o motion graphic a seguir (figura 33), segmentado em quadros sequências, notam-se diferenças quanto ao conteúdo apresentado, como partes da narrativa ou elementos de transição. 1
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Figura 33 – Motion graphic decupado Fonte: Vimeo
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Os frames de números ímpares – um, três, cinco e sete – buscam apontar um conteúdo específico, citações escolhidas pelo autor. Os pares – dois, quatro, seis e oito – são elementos visuais de transição entre uma mensagem e outra, produzidos em softwares nesta fase do processo, como a transição do título da animação para a primeira parte no processo de fabricação do uísque.
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Figura 34 – Motion infographic decupado – Uísque Fonte: Vimeo
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A decupagem ou desmembramento de um motion infographic ou infográfico animado, da mesma maneira que foi feito com o motion graphic de citações na Figura 33, indica características assemelhadas. É o caso do motion infographic representado por seus screenshots (fragmentos) na Figura 34, que explica em linhas gerais o processo de fabricação de uísque. Ele poderia ser denominado infográfico de processo; contudo, em razão do fator do movimento, passa a ser chamado de motion infographic de processo, ou infográfico animado de processo. Com as peças finalizadas, é momento de exportá-las para um software de animação. O sistema adotado nesta pesquisa foi o Adobe After Effects (CS6). A importação dos elementos visuais criados em um programa de edição / criação de imagens – neste caso, o Adobe Photoshop – para o After Effects busca manter as mesmas camadas criadas no processo de construção. Ou seja, todos os layers criados no software de imagem são mantidos no software de animação.
Figura 35 – Layout do Adobe After Effects em estágio de criação de motion graphic Fonte: Do autor
Na parte inferior do quadro (Figura 35), veem-se as camadas importadas e sua posição definida em relação à timeline – termo explicado posteriormente. Esta localização temporal busca atender o storyboard, mas também pode sermodificada durante a edição do movimento. 71
A ordem de layers é importante, pois sua sobreposição já é construída na ordem de exposição. Neste caso, analisando a Figura 36, percebe-se que o layer denominado Curves 1 está sobreposto ao layer denominado Pontos, e assim sucessivamente.
Figura 36 – Detalhe do layout do Adobe After Effects na parte de camadas (layers) Fonte: Do autor.
Figura 37 – Terceiro frame do motion graphic apresentado na Figura 33 Fonte: Vimeo
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A ordem de sobreposição de layers é visível na Figura 37, que traz um frame da animação apresentada na Figura 33. Esta ordem de layers, se alterada, pode implicar no sentido da animação, na medida em que modifica a ordem dos objetos e sua importância nas cenas. Na frente estão alguns riscos em diagonal, que fazem parte da abertura para o frame de passagem. Em seguida, o layer do texto traz a palavra “citações” e, possivelmente, também os riscos paralelos a ela. Segue-se o layer com um retângulo verde e depois o layer da torre Eiffel. E assim por diante.
3.3.3 Timeline A Timeline é a região do software que indica o passar do tempo da animação e o momento em que cada frame e keyframe deve entrar. É responsável por apontar as ações, movimentos e efeitos visuais da animação.
Figura 38 – Layout do Adobe After Effects com detalhe na Timeline Fonte: Do autor.
Conforme apresentado na Figura 36, a timeline fica visível à direita de seus respectivos layers, representada por barras nas cores vermelha, verde e bege. Note que, em sua parte superior, vê-se uma marcação de tempo em número de 73
frames, iniciada em “0:00f”, ou zero frames. Depois, passa por 10f, 20f, 01:00f e assim por diante. Na soma de frames, cada número equivale a um segundo: o número ao lado da letra “f” representa o segundo em que se encontra a animação. Neste caso, são 29,97 frames por segundo, o que equivale a dizer que, ao passar este número de frames, terá transcorrido um segundo de animação. A quantidade de quadros por segundo varia de acordo com o dispositivo que exibirá a animação – televisão, celular, computador etc. É importante ressaltar que a quantidade de frames implica em qualidade de animação, já que a maior quantidade de quadros resulta em maior volume de informação por segundo. Os acontecimentos poderão ser divididos em dois segmentos: básicos e complexos. Os acontecimentos básicos podem ser de deslocamento, definido pelo software como posição (de escala, rotação ou transparência). Já os complexos contam com uma gama maior, que diz respeito a deformações criadas por efeitos pré-definidos pelo software.
3.3.4 Keyframes Dentro da timeline, são adicionados e editados os frames e keyframes da animação e suas possíveis interpolações, diferentemente do modo tradicional de se fazer animação quadro a quadro. Os keyframes são representados por losangos, conforme indicado na Figura 39. Cada alteração em um acontecimento é marcada na timeline. É entre um losango e outro que se encontram os frames de interpolação, produzidos pelo software de maneira uniforme, ou seja, com velocidade sempre constante marcada em pixels por segundo. 74
Figura 39 – Layout do Adobe After Effects com detalhe nos keyframes Fonte: Do autor.
Figura 40 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects indicando tipos de frames Fonte: Do autor
Porém, quando a interpolação requerida pelo animador não é uniforme, as ferramentas Keyframe Easy In, Keyframe Easy Out e Keyframe Easy Ease ampliam as possibilidades de correção. Quando um keyframe se torna Easy In, isso significa que a interpolação distribui os frames de maneira que eles estejam em maior número, quanto mais próxima do keyframe chegar a interpolação. De cima para baixo, os símbolos da Figura 40 representam um Keyframe, um Easy In, um Easy Out e um Easy Ease respectivamente. Correspondem a segmentos de frames que são editáveis.
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A edição do modo como deve ocorrer a interpolação entre keyframes pode ser definida em um gráfico. Pensando em um movimento com interpolação constante, ou seja, cujo movimento é contínuo e sem variações de tempo, temos o gráfico representado na Figura 41.
Figura 41 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects mostrando animação em gráfico Fonte: Do autor.
O gráfico acima (Figura 41) representa um movimento no segundo a partir do início da animação e termina aos três segundos. Verticalmente, o gráfico indica o número de pixels por segundo do deslocamento e horizontalmente, o tempo da animação. A animação entre o momento Zero segundo e o momento Um segundo permanece com movimento de zero pixels por segundo, ou seja, sem movimento algum. Então, ao chegar a Um segundo de animação, ocorre um pico que passa de zero pixel por segundo para aproximadamente quinhentos e trinta pixels por segundo, e permanece com velocidade constante até o momento Três segundos da animação; em seguida, cai novamente para zero. Pode-se concluir que nesta animação ocorreu um movimento entre o momento de Um segundo da animação até o momento de Três segundos da animação, e que esse movimento foi constante, em velocidade de cerca de quinhentos e trinta pixels por segundo. 76
Na mesma animação, porém com uma alteração no keyframe do momento dos Três segundos para um keyframe Easy In, surge o seguinte gráfico:
Figura 42 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects com animação em keyframe Easy In Fonte: Do autor.
O gráfico na Figura 42 representa o mesmo movimento demonstrado na Figura 41. A alteração começa após o pico de zero pixels por segundo para quinhentos e trinta pixels por segundo aproximadamente, no momento de um segundo de animação. Com a alteração do keyframe do momento dos Três segundos para Easy In, o gráfico muda para que a velocidade do objeto diminua gradativamente, à medida que se aproxima do momento dos Três segundos. Ao iniciar o movimento, ocorre um aumento da velocidade, que passa dos aproximados quinhentos e trinta pixels por segundo para setecentos pixels por segundo, e inicia a diminuição da velocidade. Pode-se entender o Easy In como uma variação na velocidade, a qual resulta em redução ao se aproximar do keyframe com aspecto Easy In. O Easy Out funciona da mesma forma. Porém, em vez de a redução da velocidade ocorrer ao final da interpolação, ele inicia a interpolação com aumento gradativo até a chegada ao próximo keyframe.
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É perceptível que o Easy Out aplicado na Figura 43 abaixo é o contrário da velocidade de deslocamento no gráfico de um movimento com Easy In.
Figura 43 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects com animação em keyframe Easy Out Fonte: Do autor.
Figura 44 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects com animação keyframe Easy Ease Fonte: Do autor.
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Por último, vale conhecer o movimento de Easy Ease que, para ocorrer, demanda três keyframes e deve ser aplicado apenas no keyframe do meio, conforme demonstrado na Figura 44 a seguir. O keyframe Easy Ease altera ambas as interpolações – tanto a que o precede quanto a que o sucede. Pode-se dizer que o Keyframe Easy Ease compõe as situações anteriores para que ocorra uma variação de velocidade na entrada e na saída do keyframe durante a timeline, não necessariamente para que a velocidade chegue a zero. O mesmo movimento, porém, sem o Easy Ease, está representado na Figura 45 abaixo. Ali, observa-se que o movimento é constante sem o elemento Easy Ease e, quando aplicado, a velocidade chega a zero, como no exemplo da figura anterior.
Figura 45 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects mostrando animação sem Easy Ease Fonte: Do autor.
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3.3.5 O Áudio Quando se fala em infográfico animado, o elemento sonoro está sempre presente. Porém, ele não será aprofundado neste momento, uma vez que o objetivo desta pesquisa se restringe ao movimento e não à parcela sonora do motion infographic. Ainda assim, algumas informações são cruciais para entendimento do motion infographic como um todo. Grande parte do som no cinema e em outras narrativas audiovisuais é inserida após a gravação, ou seja, é um elemento de pós-produção e manipulação, não diretamente ligado à captação do vídeo (MENDES, 2008 apud ESPOSITO, 2011, p.46). Com o infográfico animado não é diferente, tendo em vista que, assim como o motion graphic, ele parte de manipulação gráfica e animação. Caro (2011) indica algumas etapas de elementos de pós-produção de áudio no cinema, algumas das quais ligadas ao infográfico animado, assim como no motion. As etapas descritas são: A captação de som direta, que está presente apenas nos infográficos e motions que acompanham as gravações de vídeo. A edição de efeitos:
[...] todos os outros sons adicionados ao filme não necessariamente são gravados em sincronia com a imagem. Os efeitos são divididos em três categorias: os backgrounds, que compõem os ambientes; os Hard effects, sons que podem ser vistos pelo espectador; e os sound-effects que são os efeitos não-literais, não-indiciais e que não devem ser submetidos a escutas casuais, pois não são representativos. (CARO, 2011, p.43)
A trilha sonora está presente em grande parte dos infográficos animados e motion graphics. Além dos três itens acima, uma análise indica que o texto do infográfico estático, quando transferido para o infográfico animado, assume o formato 80
de diálogo. É possível observar textos nos infográficos animados cuja locução introduz um conteúdo mais denso, deixando apenas uma pequena parte para a leitura pelo espectador.
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INFOGRÁFICO ANIMADO Este capítulo retoma a observação do infográfico estático, sua estrutura e construção, vista no Capítulo 2, e a análise do motion graphic como forma de narrativa pelo movimento animado apresentada no Capítulo 3. Com a associação dos dois capítulos, é possível estabelecer a estrutura da formação de um infográfico animado. Baseada na ideia de categorização do “infográfico animado”, a imagem na Figura 46 a seguir ilustra o uso das setas e quadros citados anteriormente como forma de transmitir a ideia de movimento.
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Figura 46 – Trajeto de um acidente Fonte: LOPES, s/d.
Na imagem acima (figura 46), de um infográfico de processos, o movimento produzido por dois elementos é perceptível. O elemento gráfico denota a trajetória dos caminhões sob a forma de setas que informam a direção dos veículos e também ilustram o trajeto e suas curvas. O segundo elemento utilizado para demonstrar a ideia de movimento e de tempo consiste em quatro telas com as diferentes fases do acidente, a começar pelo percurso, um engarrafamento, a colisão e finalmente o acidente em si.
[...] compreendemos agora que o que diferencia a percepção de acontecimentos da percepção de objetos não é que a primeira envolva a experiência do tempo que passa, mas que durante um acontecimento testemunhamos uma sequência organizada na qual fases seguem-se umas às outras numa ordem significativa unidimensional (ARNHEIM, 2005, p.368).
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Esta imagem de quatro quadros simbolizando quatro keyframes pode ser traduzida para um meio animado através do que Williams (2009) chama de interpolação. Sendo assim, o infográfico acima ganha movimento de modo semelhante ao que ocorre no quadro a seguir (Figura 47):
Figura 47 – Frames de interpolação Fonte: WILLIAMS, 2009, p.135
É possível adicionar quadros ao infográfico de modo sobreposto, concentrando a visualização de quatro quadros (frames) em uma mesma tela, na qual quatro keyframes sobrepostos são interpolados para dar origem a uma animação. Por esse processo, a interpolação entre o quadro-chave 1 e o quadro-chave 2 converte as quatro imagens no esboço seguinte (Figura 48).
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Figura 48 – Infográfico interpolado Fonte: LOPES, s/d1. 36
Os caminhões foram separados por cores, para melhor visualização. Notase que, no lugar de representar o movimento por setas, foram adicionadas repetições do mesmo objeto, formando um trajeto. Vale ressaltar que em uma animação, como no caso desta imagem, as repetições apresentadas apareceriam em diferentes frames para simular o movimento. O passo seguinte seria adicionar mais repetições para ampliar a quantidade de frames no infográfico, o que resultaria em maior precisão dos movimentos. Outro estudo que transfere o estático para o animado foi feito pelo próprio autor deste texto. A animação é baseada no infográfico citado no capítulo anterior (figura 18), que retrata o processo de criação do infográfico. Esta animação a seguir (figura 49) divide o conteúdo da imagem de processo do infográfico (figura 18) em etapas, segmentando o instante pregnante, se comparado ao keyframe.
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Figura 49 – Processo de criação do infográfico Fonte: Do autor. Vimeo
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Outra comparação entre infográfico estático e infográfico animado pode ser vista na animação criada pelo National Geographic Channel sobre o naufrágio do Titanic. (Figura 50)
Figura 50 – Frames do naufrágio do Titanic Fonte: YouTube
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O vídeo criado com elementos de computação 3D simula o acontecimento de forma descritiva, acompanhado de um áudio. Aqui, o áudio substitui o texto do infográfico, já que a animação conta com esse recurso. A animação descreve como os compartimentos do navio se encheram de água e em que ordem isso ocorreu. Descreve outros momentos do naufrágio, como o processo de fragmentação, o modo como ocorreu, quando a primeira chaminé se desconectou do navio e em que posição ele se encontra no fundo do mar. (Figura 50). Comparemos este infográfico ao infográfico visto no Capítulo 3, denominado “A Ponta do Icebergue de uma Lenda”, reproduzido na Figura seguinte 51.
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Figura 51 – Infográfico estático do Titanic Fonte: MONTEIRO, 2012
Alguns elementos de linguagem são distintos e a narrativa, apesar de retratar o mesmo acontecimento, transmite a informação de formas diferentes e com focos diversos. O infográfico do National Geographic Channel (Figura 50) oferece grande volume de informação a respeito do naufrágio, com maior número de quadros para a narrativa. Por outro lado, o infográfico da Figura 51 tem outras informações, como a foto e o nome do capitão do navio, além de recorrer a elementos gráficos como mapas e gráficos pizza. Contudo, o foco neste momento está em buscar entender de que maneira o tempo da narrativa – que é implícito em uma animação – pode influenciar a transmissão da informação. Aumont (2014, p.175) compara algumas imagens estáticas a narrativas fílmicas, numa observação que facilmente pode ser feita entre o infográfico estático e o animado: “[...] existem sequências de imagens fixas e narrativas [...] que até certo ponto podem ser comparadas à sequência fílmica, pelo conteúdo narrativo que vinculam. Ao analisar um infográfico estático de processo, por exemplo, o argumento do autor é relevante se comparado ao de um infográfico animado de processos. Xavier (2014) explica que a narração em quadros com duração definida, como no caso da animação, se vincula a consequências como a influência temporal da natureza dos fatos selecionados para o conjunto de momentos decisivos da intriga. É a imposição feita ao espectador devido ao tempo restrito de duração para o entendimento (ibid.). Em um Infográfico animado, o tempo de duração varia de acordo com a informação a ser transmitida. Aumont (2014) diz que, em nossa tipologia, somente as imagens apresentadas no tempo têm existência temporal intrínseca. É importante entender que o tempo determinado não significa necessariamente uma informação transmitida com maior velocidade e menor duração. O uso de quadros temporais pode resultar em um tempo maior do que o de leitura do espectador. Por exemplo, o salto de um personagem que duraria três segundos para acontecer pode demorar 20 segundos com a troca de planos e uma câmera lenta: tudo para explicitar o salto. Neste caso, mesmo que o espectador já entenda que se trata de um salto, a leitura imposta é de um tempo maior do que o necessário para absorver a informação de um salto. Um dado importante e só surgido mais recentemente é a possibilidade de pausa e reinício da animação pelo espectador, o que minimiza a essa imposição. A animação continua para dar ênfase à informação. Santaella (2014) explica
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que a narrativa pode ser dividida em duas partes: a “enunciação narrativa”, que se refere ao tempo de duração de determinada cena, e o “enunciado narrativo”,
[...] o tempo do enunciado diz respeito ao transcurso de tempo do acontecimento que o filme pretende narrar. É o tempo da história, da ação do personagem, tempo diegético, dos eventos que o filme narra [...] (ibid., p. 82)
Xavier (2014) menciona outra característica do uso de quadros com duração definida, que é a simultaneidade de acontecimentos. Em uma animação, dois ou mais acontecimentos podem ser simultâneos, observados apenas com a troca de planos ou até mesmo com um “split screen”, a divisão de uma tela em duas ou mais para transmitir imagens diferentes. Isso não interfere na distinção da leitura do espectador. Se ele vê o salto da personagem entremeado com planos de um outro personagem andando de moto e outro correndo, ele distingue que as três ações ocorrem num mesmo momento temporal, porém em situações diferentes. No vídeo “Frames do naufrágio do Titanic“, aqui representado na Figura 50, em certo momento do infográfico, quando ocorre a divisão do navio em duas partes, surge uma troca de planos intercalada com cenas das duas partes do navio. Isso vem trazer as informações do que está acontecendo simultaneamente num infográfico de duração definida, um infográfico animado. Em outro infográfico animado que retrata o naufrágio do Titanic, porém com texto em sua composição, os quadros de duração definida passam a ser estáticos para permitir a leitura da evolução dos acontecimentos.
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Figura 52 – Motion Infographic com dados do TitanicFonte: YouTube
A imagem acima (figura 52) é um frame retirado do infográfico animado chamado “Titanic”, e ilustra o exato momento em que a animação se torna estática para leitura do texto. Veem-se diversos dados técnicos e ela é facilmente comparada a um infográfico estático. Após um breve período, este infográfico retoma o movimento e os dados em forma de texto desaparecem. Num comparativo entre o infográfico acima e o infográfico feito pelo National Geographic Channel (figura 50), percebe-se que, se houver um número denso de dados em um mesmo momento, é menos provável que a narrativa seja feita por meio de infográfico animado. Outra possível conclusão é a de que o infográfico animado se limita a transmitir uns poucos dados em um mesmo quadro. Contudo, a observação do total da animação permite um relato mais amplo dos acontecimentos. Aumont (2014) compara a imagem autônoma e a imagem em sequência, dizendo que a sequência consiste numa série de imagens vinculadas por sua significação e com efeitos temporais comparáveis. Na reflexão sobre a imagem sequência em comparação com o infográfico, observa-se que o infográfico animado através de uma sequência de frames, é vinculado a determinada informação.
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Assim como o vídeo “Titanic” une as duas formas de infográfico – animado e estático – vale observar a Figura 53 abaixo.
Figura 53 – Infográfico em loop. Fonte: Animagraffs
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Este caso (figura 53) mistura a animação e o estático, de maneira que a parte gráfica é animada em loop para compreensão do movimento, enquanto o texto fica estático para leitura pelo espectador. Neste caso, mesmo com um prazo imposto pelo uso da animação, o infográfico como um todo não tem tempo pré-determinado, já que o vídeo se repete sem interrupção. O movimento pode ser analisado antes ou depois da leitura, sem que isso altere o conteúdo transmitido.
4.1 O infográfico animado inserido no vídeo O infográfico pode se unificar ao vídeo para transmitir uma informação. Esta unificação tem como objetivo uma interação entre os dois elementos, infográfico e vídeo, para a transmissão de determinada informação através de uma função híbrida. O hibridismo consiste nas
[...] as misturas entre sistemas de signos diversos e linguagens distintas, configuradas em estruturas hipertextuais (...) Assim, reservo o atributo “híbrida” para a atual coexistência, convivência e sincronização das culturas oral, escrita, impressa, massiva, mediática e ciber que se misturam todas elas na constituição de um tecido cultural polimorfo e intrincado.[...] (SANTAELLA, 2007, p. 132)
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Para melhor esclarecimento da configuração do infográfico inserido em vídeo para transmitir conteúdos específicos em determinado momento, de forma híbrida, é necessário apresentar alguns exemplos.
Figura 54 – Infográfico automotivo. Fonte: Vimeo
O exemplo acima (figura 54) representa um frame do vídeo “MRC, big engine rumble 2011” que tem o intuito de unir ao infográfico a sequência de imagens de carros de alta performance, e apresentar informações sobre o desempenho do veículo. O vídeo pode ser simultâneo ao infográfico como segunda camada.
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Figura 55 – Infográfico e mapa no vídeo. Fonte: Vimeo
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Este outro exemplo (figura 55) representa um frame do vídeo que explica uma empresa africana chamada EXXARO. Tem como camada de informação principal apontar o local físico de um de seus pontos de atuação através de um infográfico contendo um mapa e, em outra camada, o vídeo para ilustrar cenas descritivas da região. Além deste frame, outros reforçam por exemplo a função paralela que tem determinado equipamento que está sendo filmado. Um dos momentos onde ocorre a maior união entre infográfico animado e vídeo seria o representado pela figura 56.
Figura 56 – Camadas do vídeo no infográfico. Fonte: Vimeo
O infográfico animado (figura 56) é apresentado em uma parede de tijolos enquanto dois funcionários passam – os movimentos gráficos agora pertencem ao universo físico das pessoas. Em determinados momentos, o vídeo assume a função estética para que a sequência de cortes entre cenas transmita a ideia de uma mesma narrativa. Em outras palavras, para manter determinada parte da sequência no contexto quando a camada gráfica precisará transmitir volume maior de informações, ocorre a hibridização entre o infográfico e o vídeo, este último com a função estética.
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Figura 57 – Interação com o aparato tecnológico Fonte: Vimeo
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Outro vídeo que retrata a união entre as duas dimensões da narrativa é o “Show Me Something”, que demonstra a interação de uma pessoa com seu aparato tecnológico. Nesta sequência, diferentemente da anterior, a camada de informação gráfica tem mais peso do que o conteúdo do vídeo. Em alguns momentos, como a imagem representada na figura anterior 57, o infográfico traz apenas a imagem de uma mão, que foi gravada e inserida para transmitir a informação de interatividade do ser humano com programas ou aparato tecnológico. Com base nos exemplos apresentados, pode-se dizer que o infográfico animado é uma forma possível de transmitir informação. Contudo, para que isto ocorra, é necessário entender os recursos visuais que se adaptam à informação que se busca compartilhar. De acordo com Moraes (2013), o infográfico é apenas uma das formas de transmitir uma informação, e nem sempre a mais adequada ao dados e situações. O infográfico animado não é diferente, é apenas outra maneira e com outros recursos para a exibição de dados e informações. Neste momento, a narrativa é um dos fatores cruciais para a escolha do meio de informação, já que os recursos citados por Xavier (2014), aqui referidos anteriormente, estão disponíveis. Para concluir, é possível dizer que o infográfico animado contém uma definição base, porém com ramificações que precisam ser estudadas com outros recortes. Talvez existam outras formas de infográfico animado, talvez até interativo. O fato é que outras pesquisas devem ser feitas para apurar quais são e como se comportam os diferentes tipos de infográficos animados.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS Esta texto busca estruturar a pesquisa teórica a partir da prática e conhecimentos organizados no campo do design de animação. O exercício investigativo, de caráter interdisciplinar, apresenta o infográfico articulado com as imagens em movimento, quando recupera autores da linguagem audiovisual, como Aumont (2014) e Xavier (2014), para validar a prática projetual. Neste sentido, assume- se a narrativa como o elemento definidor do infográfico animado. O modo de apresentar determinada informação com camadas de conteúdo e dados em movimento tornam possível a distinção entre o infográfico animado e o motion graphic ou o infográfico estático. A distinção do tempo de enunciação diz respeito diretamente ao conceito do que vem a ser este meio de comunicação. Vale ressaltar que o material teórico concernente ao infográfico animado é restrito, e que este texto tem como função ajudar a compor a base para futuras pesquisas sobre a definição do infográfico animado, seja numa perspectiva congruente com as informações aqui contidas ou contrária a elas. O próximo passo desta pesquisa é a observação do infográfico impresso em 3D, o qual demanda um aparato tecnológico para sua confecção e funde a edição gráfica computadorizada que tem por objetivo final um elemento físico, porém com características gráficas. O intuito do infográfico 3D físico reside na apresentação de mecanismos, funcionamento e formas de determinado assunto em um objeto exploratório, que necessita de interação por parte do usuário para ser compreendida. Uma função de tal infográfico é a transmissão do conhecimento quanto ao funcionamento de um motor ou de um órgão humano.
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Figura 58 – Pistão infográfico físico Fonte: Do autor
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É essencial entender que a diferença entre um infográfico 3D físico e uma maquete está na especificidade dos modos projetuais, neste caso, o universo gráfico. A imagem é de uma peça articulável que simula o movimento de um motor a combustão. As peças possuem cores diferentes para indicar cada função específica e demandam uma forma de apresentar esses dados, seja impressa ou digital.
Figura 59 – Imersão no audiovisual Fonte: Vimeo 59 – Imersão no audiovisual Fonte: Vimeo
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Outra possível ramificação desta pesquisa é acerca do infográfico imerso, que parte do pensamento do uso de óculos de realidade aumentada para navegar dentro do infográfico, conferindo ao espectador liberdade exploratória. Um projeto que usa tecnologia semelhante é o “Passion & Violence in 3D Immersive Audiovisual Experience Design”. Este projeto (figura 59) permite ao espectador navegar por camadas de informação que estão inseridas no vídeo – camadas como som de fundo, imagens do cenário e de pessoas. É possível unir este projeto e o pensamento do infográfico em busca de outra forma de visualidade da informação. De qualquer maneira as possibilidades de construção do infográfico parecem acompanhar o avanço tecnológico, reconhecendo as especificidades do suporte – do papel à realidade aumentada.
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Indíce Onomástico
Capítulo 1 Figura 1 – O funcionamento da visão 15 Figura 2 – Cartaz de campanha inglesa contra o racismo 17 Figura 3 – O metrô de Londres – representação de 1908 18 Figura 4 – O metrô de Londres – representação de 1933 19 Figura 5 – Soldados vitimados na Primeira Guerra Mundial 20 Figura 6 – Lave suas mãos 21 Figura 7 – Atuação da FIFA ao redor do mundo 22
Capítulo 2 Figura 8 – Carte Figurative 23 Figura 9 – Gráfico de barras 24 Figura 10 – Motor a combustão 25 Figura 11 – Un viaje al fondo del mar 26 Figura 12 – A ponta do icebergue de uma lenda 27 Figura 13 – Ilustração de livro infantil 28 Figura 14 – Imagem ilustrativa de um verbete de enciclopédia 29 Figura 15 – Infográfico com complementaridade do tipo relais 30 Figura 16 – A geração Pro-Sub 31 Figura 17 – “A história e o projeto” e “A construção” 32 Figura 18 – Infographics Process 33 Figura 19 – Lotus e Renault: regresso ao passado 36 Figura 20 – Da fazenda à xícara 37 Figura 21 – Motor de dois tempos 38 Figura 22 – Ofertas de celular 39
Capítulo 3 Figura 23 – Squash & stretch em design de animação 42 Figura 24 – Staging da animação através de silhuetas 43 Figura 25 – The animator’s survival kit (manual de sobrevivência do animador) 44 Figura 26 – Estudo do movimento do cavalo segundo Muybridge 46 Figura 27 – Keyframes 47 Figura 28 – Animação interpolada 48 Figura 29 – Conjunto de acontecimentos 48 Figura 30 – Conceito visual do Xbox One da Microsoft 51 Figura 31 – Storyboard de desenho animado 52 Figura 32 – Storyboard de comercial 53 Figura 33 – Motion graphic decupado Figura 34 – Motion infographic decupado – Uísque 55 Figura 35 – Layout do Adobe After Effects em estágio de criação de motion graphic 56 Figura 36 – Detalhe do layout do Adobe After Effects na parte de camadas (layers) 56 Figura 37 – Terceiro frame do motion graphic apresentado na Figura 33 57 Figura 38 – Layout do Adobe After Effects com detalhe na Timeline 58 Figura 39 – Layout do Adobe After Effects com detalhe nos keyframes 59 Figura 40 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects indicando tipos de frames 59 Figura 41 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects mostrando animação em gráfico 59 Figura 42 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects com animação em keyframe Easy In 60 Figura 43 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects com animação em keyframe Easy Out 61 Figura 44 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects com animação keyframe Easy Ease 61 Figura 45 – Detalhe do Layout do Adobe After Effects mostrando animação sem Easy Ease 62
Capítulo 4 Figura 46 – Trajeto de um acidente 64 Figura 47 – Frames de interpolação 65 Figura 48 – Infográfico interpolado 66 Figura 49 – Processo de criação do infográfico 67 Figura 50 – Frames do naufrágio do Titanic 68 Figura 51 – Infográfico estático do Titanic 69 Figura 52 – Motion Infographic com dados do Titanic 71 Figura 53 – Infográfico em loop 72 Figura 54 – Infográfico automotivo 73 Figura 55 – Infográfico e mapa no vídeo 74 Figura 56 – Camadas do vídeo no infográfico 75 Figura 57 – Interação com o aparato tecnológico 76
Considerações finais Figura 58 – Pistão infográfico físico 78 Figura 59 – Imersão no audiovisual 79
Fonte Goudy Old Style, projetada por Frederic W. Goudy Papel CouchĂŠ fosco 115g/m2