Evolucion Educativa

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Grupo PI

EVOLUCIÓN EDUCATIVA La Educación en el maravilloso mundo de las TIC Gladybert Moreno

2012

Maracay, Estado Aragua



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América Niño Vivimos épocas de cambio. Es hoy, el momento propicio para adecuar nuestras actitudes y hacerlas proclives para internalizar los cambios que ocurren en nuestro entorno social, cultural, educativo, tecnológico y laboral. Los tiempos de incertidumbre están presentes cada vez que negamos posibilidad de adaptación, cada vez que cerramos el paso a nuevos conocimientos que nos permitan la innovación y creatividad. Negamos el cambio cuando no entrelazamos conocimiento, pensamiento, sentimiento y acción. Por ello, es momento de aprender a despejar el camino sabio, ajustando todo cuanto nos ofrece el mundo exterior para hacer de nuestros espacios laborales, en este caso en la educación superior lugares más comprensibles y significativos en la realización de actividades que incentiven y refuercen en académicos y estudiantes aprendizajes constructivos en cooperación y colaboración.

Las Universidades, están viviendo una revolución pedagógica dando paso a nuevos esquemas en la educación, pasando de pizarras a computadoras, del cable a la internet con lo cual se ha dado camino a la imparable incorporación de las TIC con sus innumerables herramientas. Visto de esta manera, se plantea un nuevo desafío al sistema educativo y a los docentes ya que la interrelación humano-máquina requiere y requerirá mayor énfasis en la forma como se enseña haciendo uso de las nuevas tecnologías, es decir, se podría pensar en el desarrollo de una nueva pedagogía pensada en el uso de herramientas informáticas. El enfoque pedagógico virtual involucra una revisión y transformación de los procesos pedagógicos mediante los cuales se enseña, aprende, explica, adquiere y comprende el conocimiento. Agregar el calificativo virtual a la pedagogía no significa que ésta cambie epistemológicamente, sino más bien que la formación de un individuo actual perteneciente a la sociedad de la información, sea asumida como un proceso transformativo, dinámico e interactivo que se da en múltiples contextos y que se genera en procesos de socialización no solo al interior de las aulas, sino también a través de relaciones con pares, en el ejercicio del trabajo, de la profesión, la familia y en la vivencia espiritual de cada cual. La pedagogía en el ámbito virtual continúa siendo, desde el punto de vista epistémico, la rama del conocimiento que estudia los procesos, las acciones y las prácticas educativas con miras a su enseñanza, análisis, control, práctica, producción y transformación del quehacer educativo. (Lira,2003). Lo importante es mencionar que la pedagogía, en ningún momento ha sido relevada o subestimada por el uso de las nuevas tecnologías de la información. Al contrario, se ha resaltado en el ámbito de lo virtual que el proceso de enseñanza y de aprendizaje continúa siendo fundamental. La pedagogía mantiene su significación epidémica y su pertinencia en el hecho educativo. Tal como lo señala Alberto L. Merani la Pedagogía es el conocimiento destinado a instituir los modos de acción que constituye el sistema educativo. Es el arte de la enseñanza. Por eso ahora, en este mundo globalizado y de alta tecnología el valioso papel que sigue desempeñando la pedagogía debe reconceptualizarse para ubicarla en los ambientes en línea y de ahí, continuar su labor de transformación del quehacer educativo.

Palabras clave: Pedagogía, educación, virtualidad, cambio Bibliografía: Lira, R. (2003). Criterios pedagógicos para la construcción de Contenidos en línea. Ruiz Berrio, J (2005) Pedagogía y Educación antes del siglo XXI. Universidad Complutense Madrid. Bautista, G., Borges, F y Forès. A. Didáctica Universitaria en entornos virtuales de enseñanza aprendizaje (2011) Ediciones Narcea. Madrid, España.

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A

l pensar en el pasado recordamos con nostalgia,

aquel tiempo en el colegio, las típicas clases, el profe enojón, el que no aceptaba opiniones, clases en las que era imposible un debate justo, la colaboración era significado de copia y el aprendizaje solo duraba en nuestras mentas para pasar el año, aprendizajes carentes de significado que solo nos orientaban a un mundo teórico carente de desafíos, en el que no estábamos preparados para asumir retos y transformar sociedades. El mundo actual requiere entes activos y participativos, que sean consientes de la sociedad en la que viven y estén dispuestos a aportar en el desarrollo de la misma. He aquí el reto para nosotros los docentes del siglo XXI, está en nuestras manos el buscar nuevas estrategias y herramientas para lograr que nuestros estudiantes logren un aprendizaje significativo, aquel que hace de el un individuo reflexivo, crítico, con opinión propia, capaz de resolver todos los obstáculos que se encuentran en el camino. Como respuesta ha ello es necesario aplicar nuevos enfoques de educación, hacer del aprendizaje un proceso innovador, divertido, y que mejor que alearnos con procesos tecnológicos que son tan atractivos para los estudiantes, como el B-learning. Para comprender el significado desde el punto de vista formativo del B-learning, conviene, precisamente, no mezclar y quedarnos con lo siguiente, la idea es utilizar lo mejor de la formación a distancia y lo mejor de la formación presencial. B-learning no mezcla una formación (clásica y sin TIC) con otra formación a distancia (moderna y con TIC). Las TIC se pueden utilizar tanto en el proceso de formación presencial como en el proceso de formación a distancia. Por tanto, las TIC se utilizan durante todo el proceso de formación b-learning, no únicamente en los procesos de formación a distancia. Por tanto, cuando se diseña un curso b-learning se trata de identificar qué procesos nos conviene realizar en presencial y qué procesos a distancia. Así mismo el planteamiento es distinto en cada uno de estos casos, pues es importante que complementemos la educación presencial con procesos innovadores en la red, permitiendo que el estudiante acceda libremente a la tecnología la haga suya y cree su aprendizaje con la ayuda de las Tics.

Melida Uzuay Es importante utilizar de manera adecuada la Metodología PACIE, en cada una de la unidades académicas, optimizar las tareas, el tiempo, a sí también la participación del Tutor en la virtualidad debe ser limitaba, permitiendo que surja un aprendizaje colaborativo, para obtener excelentes resultados, y poder alcanzar el tan ansiado objetivo de que el estudiantado sea el propio constructor de su conocimiento, un conocimiento valedero que sea soporte en las situaciones que se le presenten en la cotidianidad. Para lo cual como todo buen carpintero el uso de las herramientas adecuadas hará que logremos nuestros objetivos en el B-learning, contamos con diferentes herramientas para establecer la comunicación, herramientas que nos van a permitir establecer una comunicación tanto sincrónica como asincrónica, es decir, que emisor y receptor se encuentren realizando el acto comunicativo en el mismo tiempo o en tiempos diferentes. En el cuadro se presentan las diferentes herramientas de comunicación que podemos utilizar.

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Herramientas de comunicación sincrónicas

TV Web

Herramientas de comunicación asincrónicas

Foros

Listas de distribución

Debates telemáticos

Correo electrónico

Correos de voz (voicemail)

Correos de vídeo (videomail)

Como podemos observar, estas herramientas son de diferente tipología y nos permiten poder realizar tanto una comunicación textual, como auditiva y visual. Al mismo tiempo, estas herramientas nos pueden servir para diferentes tipos de actividades, que van desde impartir formación, realizar tutorías o efectuar actividades de tipo colaborativo entre los participantes en la acción formativa. Maestros no nos olvidemos que nuestro trabajo a diferencia del resto, se basa en la formación de personas, en las que el margen de equivocación en su desarrollo es mínimo y corremos el riesgo de dejar huellas imborrables ya sean estas positivas o negativas. Nuestra misión ya la escogimos así que no decaigamos y emprendamos nuevos retos educativos. Palabras claves: comunicación, B-Learning, TIC. Bibliografia: Innovacion Educativa. Disponible en: http://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/03/10/%C2%BFque-es-b-learning/

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Gladybert Moreno

¿Aun no sabes que son metaversos? En esta edición te explicaremos que son, sus aplicaciones y sobretodo su inclusión en el área educativa. Los metaversos o mundos virtuales son construcciones ficticias en las que los participantes interactúan a través de avatares creados por si mismos tratando de reproducir la participación o vida real en un entorno de metáfora virtual sin las limitaciones espacio‐temporales. Su utilización desde el punto de vista educativo ha sido planteada desde su aparición ya que pueden ser usados como un espacio de aprendizaje diferente en el que testar nuevas formas de relación social. El metaverso hace referencia a entornos 3D inmersivos, siendo Second Life tan solo uno de los que ha gozado de mayor popularidad en los últimos años. Second Life es una aplicación informática creada por Linden Lab que funciona como programa cliente, esto es, se instala en los ordenadores de cada usuario y se conecta a los servidores de Second

Life una vez es ejecutada. Tras su instalación el usuario puede crear su avatar o alter ego para participar e interactuar en el mundo virtual, teniendo la capacidad de crear objetos y estructuras complejas, así como pudiendo realizar interacciones con otros usuarios, que pueden venir de la mano de conversaciones o chats utilizando texto plano o comunicación por voz. Características y especificaciones Se ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica 3 características fundamentales de los mismos. • Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

• Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona. • Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse

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Aplicaciones Es una realidad que millones de personas utilizan diariamente los mundos virtuales como Second Life para múltiples fines, entre los que podemos incluir la socialización y creación de comunidades de intereses, la aplicación de procesos creativos, la investigación, la educación y formación, la realización de transacciones económicas etc.

de la formación tradicional, ayudando a apoyar la “presencialidad”. Los campus físicos de las universidades no sólo se están expandiendo hacia la virtualidad sino que Internet y la web colaborativa han llevado a la generación de una mezcla continua, que ofrece nuevos escenarios de aprendizaje, físicos o no, en los que el docente se convierte en guía en el acceso a la información, más que en estricto transmisor de la misma.

Prácticas de Medicina

Todo ello requiere una aproximación interdisciplinaria que integre las perspectivas social, educacional, tecnológica y de marketing y negocios

El mundo de la educación fue afectado hace varios años por la irrupción de forma intensiva de la tecnología que logró que las modalidades de formación a distancia se desarrollaran activamente desde el año 2000 haciendo crecer los entornos de teleformación o el “e‐ learning”. Este tipo de enseñanza ha ido introduciéndose en los centros educativos tanto a través de la incorporación de programas de “e‐learning” puros o mediante su adecuación a las estrategias

Conferencias Educativas

Palabras Claves: Metaversos, mundos virtuales, educación. Bibliografias:  Metaversos. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso  IV Congreso Internacional Metaversos y Web 3D. Disponible en: http://metaversos.com/?s=metaverso s  El uso de metaversos en el mundo educativo: Gestionando conocimiento en Second Life. Disponible en: https://www.google.co.ve/url?sa=t&rct =j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&c ad=rja&ved=0CEQQFjAC&url=http% 3A%2F%2Fredaberta.usc.es%2Fred u%2Findex.php%2FREDU%2Farticle %2Fdownload%2F182%2F157&ei=c wzNUKHMAunq0QH4s4CwDA&usg= AFQjCNE5xM__MRTNB5gu2HcK46L l5s7SJw&sig2=xQ1Gdxqg1EqFXw4g p6f41w&bvm=bv.1355325884,d.dmQ

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Jorge Gutiérrez

Una experiencia con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza de la matemática. La enseñanza de las ciencias naturales y matemática tradicionalmente ha resultado dificultosa en el nivel de educación secundaria debido a que se ha propiciado un conocimiento científico basado en una perspectiva racionalista, donde los contenidos se presentan de manera parcelada, y sin tomar en cuenta las relaciones con otros aspectos de la vida cotidiana que motiven a los participantes, el resultado: un bajo rendimiento académico en esas disciplinas. Los alcances y efectos de las denominadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) no sólo se centran en la estructura social, laboral, económica y política, sino también en el desarrollo de la información y de la comunicación, dos elementos fundamentales en la transmisión y producción de conocimiento. Por otra parte, la búsqueda por mejorar las estrategias de enseñanza que le provean al alumno las herramientas necesarias para un buen desenvolvimiento tanto dentro, como fuera del aula, permitió plantear al aprendizaje cooperativo como una propuesta para el fomento del trabajo en equipo y del intercambio de experiencias entre los estudiantes, alentando a los estudiantes a ayudarse entre sí. La suma de estos aspectos dio como resultado MATCOOP (mat: matrices y coop: cooperativa) un software educativo diseñado para trabajar de manera conjunta con el docente y que dispone de una serie de herramientas visuales, gráficos, imágenes y actividades propuestas para desarrollar el tema de las matrices en el aula bajo un ambiente cooperativo, basándose específicamente en la estrategia de División de la Clase en Grupos de Aprendizaje (DGCA), siguiendo varias etapas: los estudiantes interactúan con el software, realizan un evaluación diagnostica que permite constituir los puntajes base, luego se realiza fase de aprendizaje de los contenidos en el software, posteriormente el docente los distribuye en grupos de aprendizaje para elaborar la practica grupal y finalmente vuelven a interactuar con el software para realizar la evaluación final. Los puntajes finales se comparan con los bases y se otorga a cada grupo puntos por la superación de cada integrante, al grupo con mas puntaje de superación se les da una recompensa para motivar, en este caso, un certificado. Los resultados obtenidos al aplicar la prueba piloto, fueron notables, los estudiantes presentaron mejoras en su rendimiento académico, además de presentar un alto grado de aceptación y satisfacción por el trabajo en equipo y el uso computador en el aula. Esta experiencia, aunque formó parte de un proyecto en proceso, permitió plantear nuevos horizontes en cuanto a la enseñanza de la matemática para adaptarla a los procesos de uso de la tecnología en la Educación. Palabras Claves: TIC, enseñanza de las matemática, Aprendizaje cooperativo, MATCOOP. Autor: Jorge Gutiérrez

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ACTITUDES DE LAS ENFERMERAS EN LA EDUCACION A DISTANCIA asistencial y de soporte a la atención presencial. Es también un proyecto María Sánchez

profesional global que da soporte a cada

El Colegio Oficial de Enfermería de

actuación enfermera y proporciona

Barcelona ha creado un recurso vinculado

coherencia al conjunto de nuestra oferta

a las nuevas tecnologías y a la web 2.0: la

profesional.

Enfermera virtual (Ev). Se trata de un

En una encuesta a las enfermeras de salud pública en Taiwán midieron las actitudes hacia el aprendizaje basado en la educación a distancia, determinaron que: 1. La mayoría de las enfermeras reveló una actitud positiva hacia el aprendizaje basado en la web. 2. Las enfermeras que trabajaron en los

portal de educación y promoción para la salud, dirigido a las personas, con el objetivo de ayudar a proporcionar los mejores cuidados enfermeros y proporcionarlos como lo hacemos las enfermeras: capacitando a la persona para que tome decisiones sobre su salud. En este sentido es una herramienta de trabajo para las enfermeras y un excelente

centros de salud del pueblo, tenían acceso a instalaciones y equipos informáticos en línea. 3. Las que tenían mejor competencia en el computador reveló una actitud más positiva al aprendizaje a distancia. 4. Los educadores deben considerar la forma de establecer un entorno de fácil aprendizaje en Internet.

instrumento para asegurar la continuidad Palabras Clave: TIC, Salud, Docencia. Bibliografia: Wigodski Jacqueline, Enfermera gestora comunicacional en salud y docente de enfermería, 2010. Disponible en: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16253261

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Las Webquest como apoyo a las actividades de Laboratorio. La Internet no fue concebida con fines educativos sin embargo se pueden lograr a través de ella aprendizajes significativos, mediante el uso de metodologías que permitan aplicar la TIC en el aula. Ejemplo de ello lo constituyen las Webquest Dodge (2001) define a la webquest como “una actividad orientada a la investigación donde toda ó casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web”, por tanto este recurso conjuga aprendizaje informático en contextos de uso real. Como unidad didáctica genera una propuesta de actividades, que facilitan la creación de un esquema de conocimientos suficientemente completo y lógico del tema abordado, mediante la visita a determinadas páginas Web seleccionadas por el docente, lo cual permite una búsqueda eficiente de la información. Es afín al constructivismo y se relaciona con el aprendizaje cooperativo, puesto que relaciona contenidos permitiendo contextualizar y apuntar hacia el aprendizaje significativo. Las prácticas de Laboratorio desde siempre han constituido un complemento en la actividad pedagógica de las ciencias básicas, puesto que las competencias conceptuales deben permitir alcanzar competencias procedimentales que se logran mediante las actividades en el Laboratorio. En este punto las webquest constituyen un recurso efectivo para motivar al trabajo y ubicar a los estudiantes en el contexto, relacionando la actividad del Laboratorio con la vida cotidiana e investigando en páginas web para construir mediante herramientas heurísticas como mapas conceptuales y V de Gowin, las marchas analíticas de cada uno de los experimentos que se van a ejecutar, de esta forma dejamos atrás el pre-Laboratorio tradicional para dar paso a una actividad que utiliza recursos de aprendizaje innovadores para lograr centrar la atención de los estudiantes en el tema del Laboratorio que se va a desarrollar. Palabras Clave: Webquest, Constructivismo, mapas conceptuales, V de Gowin.

Bibliografía: Doge, B (2001). Cinco reglas para escribir una gran webquest aprendiendo y aprender con la tecnología. Universidad Estatal de San Diego. Mexico D,F.

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