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OLVIDA TODO LO QUE CREÍAS SABER SOBRE JAK & DAXTER. AHORA JAK ES UN TIPO OSCURO, MUY OSCURO, QUE DESPUÉS DE PASAR LOS ÚLTIMOS AÑOS ENCERRADO SUFRIENDO LOS HORRIBLES EXPERIMENTOS DEL BARÓN PRÁXIS HA DECIDIDO VENGARSE. ¡VENGANZA! NUESTRA PALABRA FAVORITA PARA LA CONTINUACIÓN DE UN JUEGO GENIAL. ES SÍ, PREPÁRATE PORQUE AHORA LAS COSAS SON MUCHO MÁS DIFÍCILES, LOS ENEMIGOS MÁS DUROS Y LOS
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RETOS MUCHO MÁS COMPLICADOS...
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i ya jugaste a Jak & Daxter, no tendrás ningún problema para hacerte con las habilidades de Jak.
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Las nuevas habilidades de Jak incluyen cuatro armas diferentes, que podrás seleccionar con la cruceta direccional y disparar con R1.
Tienes desde el principio la habilidad de saltar (✖), hacer un salto doble (✖, ✖ en el aire); golpear girando (●) o con puñetazo (■); y agacharte y caminar agachado (L1).
Jak también hará skate, lo que te vendrá muy bien para alcanzar determinados sitios, deslizarte por el agua, ir más rápido o divertirte. Una
ólo hay un camino para salir de la Fortaleza. Atraviesa dos salas por los conductos de ventilación hasta una zona con plataformas que se mueven y con las que llegarás a la zona superior (1). Allí encontrarás varios guardias.
lica sobre la que tendrás que saltar para caer abajo (2). Haz lo mismo en el siguiente pasillo para llegar a un túnel por el que resbalarás a una cloaca. Sube por las cajas de la derecha para salir (3) y salta al callejón.
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vez que adquieras una tabla podrás sacarla con R2.
res pasarte media tarde recorriendo la enorme ciudad.
La más práctica de las nuevas habilidades de Jak es el robo de vehículo. Cada vez que veas una nave, podrás subirte a ella con ▲ y utilizarla para llegar más rápido a los sitios. Te hará falta hacerlo si no quie-
Por último, olvida todo lo que sabías del juego anterior. Ahora hay más misiones y más variadas; más enemigos, más personajes, más vídeos: ¡Jak habla! Y Daxter no para... Tómatelo con calma.
MAPA GENERAL DE CIUDAD REFUGIO
Alcanza una sala con rejilla en el suelo: al fondo hay una baldosa metá-
❂ Esferas Precursor • Al final de la cornisa en la primera sala de la Fortaleza (1). • Encima de un armario, en la sala donde se da la alerta de tu fuga (1). • Encima de un ordenador, pasadas las plataformas que suben y bajan (1). • En el hueco entre plataformas, donde hay que usar la voltereta para saltar más (1). • Tras un ordenador, en la sala con rejilla en el suelo donde disparan desde abajo (1). • Detrás de la columna derecha en la sala de debajo de la baldosa metálica que tienes que romper (1). • Flotando en el agua, cerca de las cajas con un botiquín, en la cloaca (1). • Dentro de un conducto, en la pared cerca de una pila de cajas al final del nivel (1).
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E. Bazar (Este) F. Palacio G. Estatua de mar H. Jardines (Sur) I. Bazar (Oeste)
J. Jardines (Norte) K. Estadio L. Barriada M. Fortaleza
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A. Puerto B. Zona Industrial C. Suburbio D. Sitio en construcción
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ncontrarás al anciano Kor siguiendo toda la calle hasta llegar abajo del todo (1). Después de la larga charla que ambos mantendréis, tendrás que pelear contra unos cuantos soldados que aparecerán en la zona. Tendrás que vencer a todos, ya que debesproteger tanto al ancinao como al niño (2). Como todavía no tienes armas de ningún tipo, sólo podrás acabar con tus enemigos usando las volteretas (●) y los puñetazos (■).
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l mapa de la ciudad aparece en la parte inferior derecha de la pantalla: allí te aparecerán los puntos clave a los que tienes que dirigirte para comenzar las misiones que te encarguen. Puedes ir a pie o robar un vehículo (1). Eso sí, procura no chocar con los guardias que patrullan los suburbios, porque no te dejarían en paz. Limítate a seguir el icono de la espada para encontrar el refugio de Torn (2).
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❂ Esferas Precursor • Sobre un muro, a la izquierda de la entrada en la Ciudad Muerta (1). • Sobre un muro destruido, en la parte izquierda del mapa. La podrás coger cuando regreses a por la Semilla de la Vida (1). • Sobre un muro en la parte amarilla a la que sólo podrás acceder con el droide cuando regreses en la misión 49 (1). • Debajo edificio central, pero tendrás que volver aquí cuando tengas la aerotabla (6).
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separado, pero en manada te darán algún que otro quebradero de cabeza.
Encontrarás dos tipos de enemigo: los sapos verdes y los sapos-perro. Ambos son fáciles de eliminar por
El estandarte que buscas se encuentra en lo más alto de la torre: está iluminado por un haz de luz amarilla (1). Cuando comiences a subir por la torre, las cornisas se desprenderán; si caes podrás volver a subir como si nada (2).
e hasta las compuertas de entrada de la Ciudad Muerta y las puertas se abrirán automáticamente. La Ciudad Muerta es un lugar medio inundado de agua tóxica, así que procura no caer al agua.
Al acercarte al estandarte, verás un vídeo. Antes de irte, da una vuelta para encontrar algunas Esferas Precursor (3). Luego ve al refugio de Torn (4).
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l acceso a la Estación de Bombeo está en las Barriadas, la zona de pasarelas de madera y casas sobre el agua. Una vez allí, sigue el único camino posible por encima de las tuberías (1).
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mejor que utilices el Lado Oscuro de Jak (2).
Además de los enemigos que encontraste en la Ciudad Muerta, aquí también hay cabezachapas. Son algo más duros de eliminar y, además, están armados con bastones de rayos. Si te pillan entre unos cuantos, será
Al llegar al final del recorrido verás otro vídeo. Vuelve luego al escondite de la resistencia de Torn (3).
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l Oráculo está en la zona de las pasarelas sobre el agua, cerca de la Estación de Bombeo (1).
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En la tercera sección, sube a las plataformas que giran para alcanzar el
fondo de la sala (1). Allí la salida está cerrada por rayos eléctricos azules. Rompe las urnas del centro de las máquinas que giran las plataformas para romper el campo eléctrico. Continúa por allí hasta el final. Después del vídeo, destruye los cuatro generadores que hay alrededor del misil en el centro de la sala con el tanque: colócate cerca de los genera-
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PRIMER PODER OSCURO: Reúne 25 calaveras para conseguir la BOMBA OSCURA (Pulsa ✖ para saltar y después ■ para activarla). SEGUNDO PODER OSCURO: Reúne 200 calaveras para conseguir la EXPLOSIÓN OSCURA: (Pulsa ■ y después ✖ para realizar una) (2). TERCER PODER OSCURO: Reúne 200 calaveras para conseguir el JAK OSCURO INVENCIBLE (3). CUARTO PODER OSCURO: Finaliza el juego y vuelve al Oráculo para recibir el GIGANTE OSCURO (Pulsa L2 desde el modo Jak Oscuro) (4).
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dores y haz que el tanque les dispare (2). Tendrás 10 segundos para esca-
par antes de la explosión. Vuelve con Torn cuando lo hayas conseguido.
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n la Fortaleza verás un tanque en el centro de la sala. Ve al pasillo izquierdo para que se ponga en marcha y te persiga disparándote. Evítalo con las volteretas y los saltos. En la segunda sección habrá rayos láser atravesando la pasarela y cañones que te dispararán si pisas un rayo.
• Junto a la tubería de la que sale el agua, al fondo a la derecha de la entrada (1). • Flotando en al agua a la izquierda de la entrada (1). • Dentro de la primera tubería sobre la que pasas, a la derecha de la entrada (1). • Sobre el agua, a un lado de la pasarela con los dos cabezachapa encima. Sig abrirá ese camino la próxima vez que vuelvas a este lugar (1). • Sobre una roca, rodeando la isla por la derecha desde la entrada (1). • En la isleta con palmeras, a la derecha de la entrada (necesitas la aerotabla) (1). • A la izquierda del mapa, en una porción de agua con rocas cerca del puente con cabezachapas (1).
ORÁCULO
Cuando termines una misión, regresa aquí para desprenderte del Eco sobrante. Y si le traes las piedras de los cabezachapa que te pida, obtendrás poderes para Jak Oscuro (5).
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❂ Esferas Precursor
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oge el vehículo iluminado por la luz (1). Deberás llegar al Bar de Krew sin que te detecten. No es tarea fácil, porque una vez que entres en la zona restringida los guardias estarán pendientes de cualquier movimiento extraño y no dejarán de dispararte (2).
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La barra de arriba te informará de los daños del vehículo, aunque no es preciso que llegues al Bar con él. Si los guardias te ven, puedes abandonar la nave y esconderte hasta que las cosas se calmen. La cuestión es que llegues al bar, con alarma o sin ella.
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espués de hablar con Krew, coge la dispersora que se ha quedado a un lado y sal del bar. El campo de tiro está justo al otro lado del puerto. Allí te enseñarán a usar la Dispersora, y tendrás que completar el circuito de entrenamiento (1).
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uelve a la Estación de Bombeo. Sig te estará esperando en la entrada. Se trata de que le sigas para protegerle de los cabezachapa y sapos mientras caza.
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Comenzará por la parte de arriba destruyendo la tubería de la iz-
a entrada a las cloacas está en la zona industrial. Tendrás que volver aquí en más ocasiones, pero siempre habrá un único camino a seguir.
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El interior de las cloacas es muy oscuro, así que pisa sobre las esfe-
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quierda (1). Tendrás que bajar algunos puentes, pero principalmente debes matar bichos y procurar que no le hagan mucho daño (2). La barra de vida de Sig está en la esquina superior izquierda. Tras cazar 5 bestias, vuelve al bar para hablar con Krew.
ras naranjas que verás en el suelo para obtener algo de luz (1). Atraviesa las habitaciones infestadas de sapos y de cabezachapas, cuyas calaveras te vendrán muy bien para llevarle después al Oráculo. Tienes que destruir cuatro torretas. Las dos primeras son fáciles de elimi-
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Finalmente, regresa al bar de Krew a por tu recompensa.
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a mejora del Blaster está en el Campo de tiro y no será difícil encontrarla, porque está en un cajón iluminado en el centro de la sala (1).
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Tu puntuación se registrará en el menú del juego y podrás regresar cuando quieras para superarla. Cuando te canses de disparar a los muñecos (2) y quieras seguir con la aventura, vuelve al bar para hablar con Krew.
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nar; las siguientes, algo más complicadas debido a su situación. Aunque eso sí, si utilizas la voltereta y eres un poco hábil para evitar los disparos, serán pan comido.
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Supera el circuito de entrenamiento para familiarizarte con tu
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nuevo arma (2). Luego ve al menú de misiones, donde habrá varias nuevas donde escoger. Puedes hacerlas en el orden que prefieras, aunque tendrás que enfrentarte a todas tarde o temprano, tú mismo.
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mento comenzará una cuenta atrás de 3 minutos.
Sal del bar con el pase y monta rápidamente en el vehículo que verás aparcado afuera. En ese mo-
Se trata de una especie de prueba para impresionar a tu futuro patrocinador. Te costará algunos intentos, pero te prometemos que es posible llegar (2).
uando hables con Krew, te dará un pase de seguridad a cambio de que corras para él en las carreras (1).
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ntra en la zona de Estadio para comenzar con el entrenamiento de la aerotabla (1).
eres un fan de Tony Hawk (2). Tu objetivo es conseguir 1500 puntos a base de acrobacias. En esta ocasión, te bastará con cosas sencillas.
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Una vez completado, deberás enfrentarte a la primera prueba con turbotabla del juego. Relájate, que no es demasiado difícil y menos aún si
Después, vuelve al garaje para hablar con la misteriosa mecánica y se acabará la misión.
n la mina, el agua está infectada; si caes, morirás al instante. Hay bastantes enemigos, por lo que te recomendamos que utilices tu blaster y no te hagas el héroe (1). Tampoco te dejes ninguno, porque la mayoría de ellos tienen calaveras que coger.
Verás varias cintas mecánicas en el terreno, pero sólo hay un camino que seguir. Busca la que está al fondo del todo a la derecha. Sube por otra cinta más y déjate llevar por una plataforma hasta el lugar donde está Vim. Ten cuidado con las abeja-cabezachapa a lo largo del camino.
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huevos que hay pegados en algunas construcciones (1). Vuelve a bajar y continúa por la derecha. Alcanza la puerta con el vigilante protegido por el escudo. Dentro, acaba con los mosquitos. Sube a los barriles y salta a las plataformas que se incendian a intervalos. Para activar las palancas que hay en algunas, da un giro. El segundo ascensor y su torreta están un poco más allá (2).
Sigue por abajo. A continuación viene una sección de saltos sobre cornisas, que se caerán en cuanto las pises, y vigas para darte impulso girando (3). El tercer ascensor y la última torreta están al final. Vigila a los mosquitos y los cabezachapa voladores: ve con el arma a punto (4). Cuando acabes con los huevos, baja al piso inferior por el ascensor y cruza la viga hasta el portal. Volverás más tarde...
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❂ Esferas Precursor • Cerca de los cajones que se mueven al fondo del escenario, en el suelo • Junto a la escalera mecánica que conduce hasta Vim. • Hay otra esfera más oculta detrás del lugar donde se esconde Vim. Examina bien la zona para encontrarla.
l salir de la mina tras rescatar a Vim verás un vídeo en el que te pedirá que vayas a la plataforma para destruir los huevos de cabezachapa. Hazlo entrando en el portal... si te apetece, claro.
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Sube a la primera plataforma ascensor y, una vez arriba, sube a la torreta para disparar a algunos enemigos. Después, encárgate de los
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• Después del primer ascensor: continúa por la derecha y sube hasta el último escalón. Está en una esquina (1). • Detrás del ascensor en el segundo piso (1). • Detrás de los barriles que hay al fondo a la izquierda en la primera sala de plataformas que se incendian (1). • Junto a unos barriles en el segundo piso del segundo ascensor (1). • A un lado del tercer ascensor en el segundo piso (1).
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rew te hará un encargo. Se trata de recoger 14 bolsas de dinero esparcidas a lo largo de toda la ciudad. Tienes 30 segundos para coger cada una (1).
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Krew pone el vehículo, como siempre; el problema es que la policía andará buscándote desde el principio. Evita los demás obstáculos subiendo y bajando con R2, aun-
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ntra en la Estación de Bombeo y recorre el mismo camino que seguiste cuando Sig rompió el tanque de agua. Más adelante verás unas turbinas que suben y bajan (1).
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Sigue por allí y acaba con los enemigos que verás, algunos bastante
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grandes. Cuando te encuentres con Ashley, la amiga de Torn, deberás protegerla del montón de enemigos que aparecerán por encima de la valla de madera (2). No es demasiado difícil, pero deberás usar toda tu munición en ambas pistolas. Tras la escolta, recibirás un pase de seguridad.
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l ascensor que te llevará al palacio está en la zona industrial. Arriba, verás el palacio al fondo.
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Cruza la pasarela metálica llena de trampas eléctricas con cuidado (1). El menor error puede hacerte caer. Para superar el suelo electrificado, ve por la izquierda de la pasarela, donde verás unos escalones y barras sobre las que podrás pasar con menos peli-
puedes disparar mientras pilotas (2). Como recompensa después de recoger todas las bolsas, aumentarás la cadencia de tu disparo en la dispersora (3).
que deberás bajar la nave para recoger debidamente cada bolsa. Por supuesto, si el vehículo se escacharra, puedes coger otro. Sírvete tú mismo, y recuerda que
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gro (2). Elimina la torreta al final y supera la sección de pinchos. Verás
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abla con Vin para que active el ascensor de una de las torres de la Fortaleza. Para utilizarlo, debes desactivar antes las cinco ametralladoras de la ciudad (1). No tienes tiempo límite para realizar este objetivo, pero la policía te estará buscando. Intenta
despistarlos utilizando vehículos para adelantarles.
otra torreta al fondo, ten el arma preparada. Aquí habrá una especie de
checkpoint, y se salvará la partida para no volver a repetirlo todo.
Hay tres ametralladoras en la zona de Vin y dos en las callejuelas: en el marcador aparecerán como grandes puntos verdes parpadeantes (2). No tienen pérdida.
❂ Esferas Precursor • Detrás del ascensor, sobre una tubería (1). • En la pasarela que lleva al palacio, bajo la tubería que no puedes cruzar por encima (1). • Junto a la puerta de salida en la azotea del palacio (1). • Al principio de la pasarela donde está la primera ametralladora (1).
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PLATINUM PS2 Ahora tendrás que ir por la derecha: supera las plataformas y la ametralladora giratoria hasta el palacio (3). Sólo quedan unos cuantos escalones para llegar y ver la nueva secuencia de vídeo (4). Sal por el camino que verás a la derecha para enfrentarte a continuación al Barón (5).
ara derrotar al Barón Praxis tendrás que superar tres fases. El barón sobrevolará la azotea todo el tiempo montado en su vehículo y te atacará en cada ocasión de formas diferentes.
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En la primera fase te disparará desde su nave. Escóndete de los disparos tras los parapetos del palacio y dispárale cuando termine la secuencia de tiro, que es cuando su escudo está inactivo. También es vulnerable cuan-
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ruza el portal para llegar a lo alto de la montaña. Verás unos cofres y más adelante un platillo al revés moviéndose. Dispárale para darle la vuelta y salta sobre él al otro lado. Continúa por el ascensor. Ya abajo podrás ir por 2 caminos. LENTE: para coger la lente ve por la izquierda. Acaba con los malos, cruza la catarata y salta abajo (1). Un
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do recarga junto a la puerta (1). Durante la segunda fase, lanzará minas que explotarán en pocos segundos: evítalas con volteretas y dispara cuando puedas (2).
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En la última fase, intentará atacarte con columnas de fuego y embestidas (3). Su escudo estará tan dañado que podrás dispararle en cualquier momento. Encontrarás munición en todas las azoteas.
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enorme rinocerontechapa saldrá de la roca. Derrótale y salta en la baldosa del centro para desvelar una cornisa que te permitirá continuar por arriba. Avanza superando las distintas plataformas de roca hasta llegar a una nueva catarata. Un poco más allá, te atacarán seis cabezachapa. Presiona el interruptor del suelo cuando acabes con todas las amenazas y sube las plataformas has-
ta la Lente. Para bajar, sube a la plataforma que verás a un lado. EQUIPO: cuando estés abajo, sobre la plaza circular con cofres y algún enemigo, toma el camino de la izquierda otra vez, el de los platillos que bajan. Abajo te espera un rinocerontechapa (2), y después un interruptor en el suelo. Llegarás a una cuesta donde, para subir, tendrás que
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atravesar una avalancha de rocas. Puedes cubrirte tras las piedras de la ladera, y hay algo de vida en un par de cornisas a la izquierda. Al final del camino, pasados tres platillos, encon- ❯❯
❂ Esferas Precursor • En el estanque que hay junto al templo donde está la Lente (1). • Encima del escenario del rinocerontechapa, por el camino para encontrar el Equipo. • Entre las plataformas que hay flotando en la catarata (1). • Detrás del primer cabezachapa con escudo en el camino para coger el Fragmento (1). • Debajo de la plaza donde está el último rinocerontechapa en el camino para encontrar el Fragmento (3). • Cuando entres por el camino para buscar el fragmento verás unas tuberías a la entrada. Sube por la de la izquierda para encontrarlos siguiendo el camino (5). • Utiliza la tabla en el lago venenoso del puzzle de los cubos para alcanzar el huevo que hay a la izquierda, tendrás que volver más tarde para cogerlos. Sube los escalones para encontrar los otros dos (3). • En el camino de la lente, después del rinoceronte junto a un árbol (10).
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TEMPLO DE LA MONTAÑA
❯❯ trarás el Equipo. Regresa a por el
último objeto.
Fragmento
FRAGMENTO: ve por la entrada que te falta. En el camino habrá muchos enemigos, así que ten el arma bien cargada. Llegarás a un claro: sube por la roca hasta las plataformas que se mueven. Más abajo verás un lago envenenado y algunos cubos flotando en él. Vas a tener que usar un poquito la cabeza, porque se trata de que rompas los cubos y los utilices para alcanzar el otro lado haciendo una especie de puente con sus lados (3). Si te confundes, puedes volver al principio y pulsar el interruptor del suelo para volver a colocar los cubos. Al final, deberás luchar con un rinocerontechapa para abrir la verja que protege el Fragmento. Cuando lo consigas, regresa a la ciudad. Tendrás que volver aquí un poco más tarde.
Lago venenoso Puzzle Cajas
Equipo
Lente Semijefe (Rinocerontechapa)
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Portal
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orn te encargará una misión facilita: llevar a algunos de los agentes de la resistencia más buscados a sus escondites (1). Ellos te estarán esperando escondidos en diferentes lugares de la ciudad, que aparecen marcados en el mapa como puntos verdes. El
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Interruptor
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lugar donde debes dejarlos se señalará cuado recojas a uno (2). El problema es que nada más recoger al primer agente, la policía comenzará a buscarte frenéticamente, y ya sabes lo que eso significa: disparos desde todos los
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ángulos posibles (3). Si tu nave se rompe, podrás coger otra siempre que sea biplaza. Y si se rompe en pleno trayecto, el agente te esperará a un lado de la calle a que te hagas con otro vehículo y pases de nuevo a recogerle para continuar el trayecto (4).
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CIUDAD MUERTA
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orn te dará un Tambor Vulcan para tu arma (1). Pero también te pedirá que vayas a la Ciudad Muerta para proteger el Lugar Sagrado.
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Ya has estado antes en la Ciudad Muerta. Ahora tendrás que recorrer la parte central (en el mapa verás la parte en la que estuviste antes de color azul). Al entrar, avanza por el centro del escenario. Verás dos escalones de madera que antes no estaban, con los que alcanzarás una roca superior (2). Sigue por las isletas sobre el agua envenenada procurando acabar con los cabezachapa desde lejos. Alcanza el edificio con las columnas y continúa por allí (3). Cuando estés dentro y hayas eliminado a los malos, sigue por los escalones de la derecha. Más enemigos, pero el arma nueva es fantástica para cargártelos en un santiamén (4). Al final del todo verás una secuencia de vídeo reveladora (5).
Estandarte
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❯❯ Jak II, el Renegado
aya, así que la Sombra... ¡es Samos! (1) Si jugaste al primer Jak & Daxter, estarás tan sorprendido como nosotros.
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No será la última vez que te encuentres con él, a ver si Jak consigue hacerle recordar (2 y 3)...
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a misteriosa chica del garaje te obsequiará con una aerotabla que podrás utilizar siempre que quieras. ¿Empiezas a sospechar quién puede ser? Nosotros también. Encontrarás la turbotabla a la entrada del Templo de la Montaña, así que ve hasta allí. Usa el portal para subir a la parte más alta de las montañas, como hiciste la vez anterior. Salta a la plataforma iluminada que verás más allá (1) y deja que te lleve hasta la entrada del Bosque Refugio.
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BOSQUE REFUGIO
No hay enemigos aquí. Lo único que debe preocuparte es encontrar a los cinco pájaros para acabar con ellos. Aunque puedes ver su localización en el mapa del juego, los pájaros se moverán si notan tu presencia, así que debes ser muy silencioso cuando te acerques a ellos y no usar tu arma, porque te serviría de poco. Acércate sigilosamente con el aerodeslizador y salta sobre ellos (2). Tal vez tengas que perseguirlos un rato, pero no mucho (3). Una vez que hayas acabado con los cinco, vuelve al escondite para la siguiente misión (4).
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• Al principio de la cascada de agua (1). • En la desembocadura del río (7). • A un lado del puente de madera que hay en la parte inferior del mapa (1).
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Pájaros Exploradores
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e a explorar el Bazar (en el mapa aparecerá con el icono de una calavera). Al llegar al punto exacto, verás una nueva secuencia de vídeo: unos cabezachapa han entrado en la ciudad. Ayuda a la chica, a la vez que la proteges, a acabar con la revuelta (1).
Encontrarás munición a un lado de la plaza y el nivel de vida de la chica aparecerá en la parte superior de la pantalla. Si quieres acabar rápido, no te muevas de donde estás y utiliza tu dispersora para evitar que los cabezachapa se acerquen a vosotros (2).
uando entres en el Bazar recibirás una llamada de Krew. Te pedirá que destruyas un cargamento enemigo desperdigado por todo el puerto: para ello ten-
drás que utilizar la aerotabla y desplazarte por el agua.
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os lurkers son criaturas grandes de color malva, los malos del primer juego. Ahora, en el futuro del juego original, ya no son malos, sino esclavos. Tienes que rescatar a los tres lurkers que están siendo trasladados en furgones-celdas por los guardias de Praxis y llevarlos a la tienda de Brutter en el Bazar.
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Una vez que hayas localizado estos furgones (los puntos verdes que parpadean en el mapa), debes dispararles para obligarles a parar
Algunas de las balizas que tienes que destruir están rodeadas
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de minas que explotarán al menor roce. Deberás destruirlas todas montado en tu aerotabla (1). Si no eres muy hábil esta misión te costará bastante, porque el tiempo
comenzará a contar desde la primera baliza y algunas están bastante alejadas las unas de las otras.
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Haz una pequeña trampa si tienes problemas: coge el vehículo que hay delante del bar Hip Hog (2) y utilízalo para llegar a los objetos y dispararles desde el aire con tu dispersora (3). Evitarás muchas de las explosiones y llegarás más rápido. Eso sí: asegúrate de acabar montado en la tabla, porque si no, la misión será fallida.
(1). Después deberás bajar al suelo para que el lurker en cuestión suba a tu vehículo. A continuación, tendrás que llevarlo inmediatamente al bazar.
No deberías tener muchos problemas con los guardias si no chocas demasiado. Con el lurker montado, tu vehículo se desestabilizará un poco y tendrás pro-
blemas para mantenerte derecho, pero seguro que sabrás apañarte (2). Pero lo peor es que, tras rescatar a los lurkers, el gran Brutter no olvidará lo que has hecho... (3)
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hasta ella y ábrela con un giro. Continúa por abajo, esquivando las minas, hasta la segunda válvula (2). Regresa por el mismo camino y entra por el nuevo túnel. Los rodillos que cruzan de pared a pared te complicarán las cosas, pero si tienes problemas para saltar con el monopatín ❯❯
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e a la entrada de las cloacas. Avanza hasta la parte de las rejillas en el agua y gira a la derecha: el camino por donde fuiste la otra vez estará cerrado. El túnel es un tobogán de rejilla por el que únicamente podrás pasar montado en el monopatín (1). Al final verás la válvula: sube
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❯❯ evítalos buceando (3). La tercera
válvula está al final. Al abrirla, toda el agua desaparecerá.
CLOACAS
Ve a la sala en el medio de las cloacas donde se encuentra la estatua y cuidado con pisar las minas (4). Cuando tengas la joya de Krew, inspecciona las cloacas para encontrar esferas y regresa al exterior.
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Túnel para Aerotabla
• Debajo de la tercera válvula (1). • A un lado de la salida, después de coger la joya (1).
Barreras
l salir de las cloacas, Brutter te llamará para decirte que hay una chapa brillante en su choza y que te la puedes llevar. Estás de suerte, se trata del sello que andas buscando.
Minas
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un haz amarillo en la choza de Sig y varios guardias harán una redada (1).
Ve a las barriadas, donde está el Oráculo. Cuando cojas el sello verás
Escapa lo más rápido que puedas. Te bastará con alcanzar la salida de las barriadas, pero será más complicado de lo que parece. Lo mejor es usar la aerotabla para ganar tiempo (2).
Munición
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l mecánico es Kiera, la hija de Samos y te pedirá que corras en la carrera de clase 3 en el estadio. Ve allí y monta en la nave iluminada por la luz para comenzar la carrera (1).
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Serán cinco vueltas a un circuito sencillo con un único salto complicado
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que superar con el turbo. Tu vehículo puede acumular tres turbos (pasando por los círculos rosas), y se maneja igual que las naves corrientes (2). Usa el botón ● para lanzar el Turbo y R1 + ● a la vez para saltar. Por lo demás, no es muy difícil; y ya tienes mucha práctica escapando de los guardias...
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ara encontrar a Sig tienes que regresar hasta el bar Hip Hog. Una vez allí, te encargarán volver al Bosque Refugio para acabar en primer lugar con unos cuantos cabezachapa que andan causando problemas por la zona. Entra en el Templo de la Montaña y sube a la plataforma para bajar al Bosque.
BOSQUE REFUGIO (II)
La especie de cabezachapa que buscas no es como las que has visto hasta ahora: ésta tiene la capacidad de camuflarse (1). Ellos sí pueden verte, claro, y te dispararán en cuanto te acerques (2). Usa esto en su contra para localizarlos, pero ten en cuenta que se desplazan. En el mapa verás dónde están localizados los treinta.
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rotege al heredero hasta el laboratorio de Vin (1). Escóltale al vehículo iluminado de más allá (2). No dejes que nadie se acer-
Esferas Precursor
que o fracasarás en tu misión. Una vez estéis todos en la nave, ve al punto verde que parpadea en
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el mapa. Habrá muchos guardias: pero no dejes que destruyan el vehículo, porque no podrás utilizar ningún otro (3). Cuando lle-
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Ascensor
guéis al siguiente punto, deberás volver a proteger al niño a punta de pistola hasta subir por la rampa al laboratorio (4).
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Cabezachapas
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❯❯ Jak II, el Renegado
V
e al puerto y monta en el carguero que te llevará hasta el lugar de la excavación (1). Una vez allí, avanza hasta la entrada y monta en el ascensor para bajar. Tienes que destruir la taladradora que trabaja en el centro de la excavación, rompiendo las cuerdas que la sostienen (verás cada cuerda como un punto verde en el mapa). Para subir a las pasarelas metálicas donde están las cuerdas, deberás utilizar los impulsores que hay en el suelo (2). Para romper las cuerdas, bastará con que te deslices con la aerotabla por las barandillas a las que están sujetas (3). El problema serán los guardias, los barriles explosivos y los pedazos de lava que suben del fondo. A los primeros los puedes eliminar fácilmente usando las pilas de barriles explosivos para cargártelos. Pero los pedazos de lava estarán ahí todo el tiempo, fíjate bien por dónde caminas (4). A tu favor encontrarás montones de cajas con munición y vida. Después, tienes que regresar a la ciudad para hablar de nuevo con Vin.
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EXCAVACIÓN
Lava
Carguero
Impulsores Cuerdas / objetivos Esferas Precursor Munición Vida Ascensor
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egresa a la mina para destruir los seis pozos que viste la vez anterior. Hay cuatro pozos en el centro del escenario y son fáciles de ver (1). Usando tu tabla, coge impulso en la rampa que tienen los pozos a un lado y dispara la bomba (con la ✖) justo cuando llegues al final de la rampa (2). Los otros dos pozos son algo más complicados de alcanzar. Uno se encuentra arriba a la derecha; deberás subir a uno de los cajones que están siendo trasladados en esa
1
2
PLATINUM PS2 dirección. Usa la viga grande para llegar a los cajones. Para el sexto pozo tendrás que ir por detrás del portal, superar unos taladros y un gran
abismo con una plataforma para cruzarlo (3). Cuando termines, regresa para hablar con Kor (4).
MINA
Lava
3
4
ruza de nuevo el portal en el laboratorio de Vin para regresar a la Plataforma. Allí, ve por la izquierda y monta en el vehículo (1). Te guiará por el carril hasta la próxima plataforma, mientras te encargas de unos cuantos cientos de cabezachapa voladores (2). Cuando acabes con todos ellos, baja del vehículo y rompe todos los cofres que veas por la zona.
C
Pozos
Esferas Precursor
Cuando estés listo, monta en el siguiente vehículo.
Ascensor
vez que hayas terminado con él, te tocará volver hasta la ciudad.
1
2
El barco aparecerá por la derecha y debes destruirlo, claro. Acaba con sus torretas sin descuidar a los cabezachapa que también aparecerán. Si fallas, sólo tendrás que repetir desde el último vehículo en el que montaste. Pero no has terminado con el barco, porque aún queda
e al puerto para montar en el carguero y volver a la excavación. La zona a la que accediste la otra vez está cerrada ahora. Ve por la pasarela de madera y utiliza el monopatín para deslizarte por la tubería que verás después de la pasarela de madera de la entrada (1).
Para alcanzar el sello, necesitarás alzar una especie de escalera pulsando cinco interruptores que hay en la mina. Busca estos interruptores y salta sobre ellos para activarlos (2). Encontrarás dos especies de cabezachapa, pero ningún guardia ni bolas de lava.
❯❯
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Vida
una última pelea. El barco aparecerá ahora por la izquierda y, una
V 1
Munición
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GUÍA
❯❯ Jak II, el Renegado Lava
❯❯ Hay
cuatro interruptores fáciles de alcanzar (uno de ellos debajo del pilar central) (3), pero el interruptor que está más a la derecha en el mapa se encuentra escondido detrás de cuatro andamios metálicos (verás una esfera precursor encima). Salta sobre los andamios para que bajen y alcanza el interruptor (4). Sube al columpio que cuelga del globo al fondo de la sala para alcanzar la zona del pilar que has levantado. Sigue por allí y usa el pilar para alcanzar otra zona de lava. Usa los columpios para llegar a la zona más alejada (5). La ascensión hasta el sello será por unos mecanismos de madera: ruedas, troncos con pinchos, etc. Al final verás el sello y un vídeo.
3
4
❂ Esferas Precursor • A la derecha de la pasarela de madera del principio (1). • Al norte en el mapa, cerca de un interruptor (1). • En el nivel inferior del centro de la sala (1). • Sobre los andamios que debes mover (1). • Bajo la tubería que te llevará hasta el columpio del globo (1). • Abajo a la derecha de las pasarelas de madera cuando accedas a la primera parte de la cueva por arriba (1). • Sube al pilar que has levantado con los interruptores y salta al balcón cercano (1). • En una cornisa que hay debajo del primer columpio (1).
os cruceros reales recorren la ciudad (1). Tu misión es destruirlos todos. No hay tiempo, así que escóndete si las cosas se ponen feas (2). Para destruir a los cruceros has de ir sobre algún vehículo o no los alcanzarás (3). Puedes usar las armas igual que si fueras a pie.
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Sello
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Interruptores Pilar Globos Columpio Esferas Precursor Munición Vida Ascensor
L
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uando Onin comience a lanzar los iconos, tendrás que darte prisa para pulsar los botones correspondientes en el pad (1). Tienes que alcanzar 400 puntos, o sea que debes acertar 400 iconos y sólo puedes cometer 20 fallos (2). Es difícil, pero no imposible... (3)
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PLATINUM PS2
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e al templo de la montaña, usa el portal y baja a la zona inferior. Jak pondrá el medallón en la puerta iluminada (1). Sigue por allí y cruza sobre una tubería con la aerotabla (2). Ve por la izquierda a la estatua donde Jak y Daxter pondrán los objetos. Mira el vídeo (3) y vuelve a la ciudad.
1
ak asumirá el papel del niño y tendrá que realizar las dos pruebas de hombría dentro de la tumba. Una vez que hayas superado las dos pruebas, entra por el portón del fondo, que gracias a los dos interruptores que has presionado al final de cada prueba se habrá abierto.
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J
3
TUMBA DEL MAR C D C B
PRIMERA PRUEBA DE HOMBRÍA: En la primera sala (A) encontrarás cuatro escalones con pinchos. Más allá comenzará una sección de cornisas que se mueven, barras para colgarse, etc. (1). Una vez que consigas superarla, llegarás a un ascensor. Baja y pisa el interruptor del suelo. Esto moverá los escalones con pinchos de antes para que puedas subir hasta el otro extremo de la sala (2). Recorre la cornisa ahora por la izquierda hasta otro ascensor. Los escalones de pinchos se moverán una vez más, pero en lugar de subirlos lo que tienes que hacer ahora es bajar hasta el piso inferior (3). Después de una nueva secuencia de vídeo, tomarás el control de Daxter para la siguiente sección (B). Durante la primera parte de la persecución, una enorme bola de piedra te perseguirá: corre lo más rápido que puedas y fíjate en los
A
Primera prueba B
Segunda prueba Pelea Praxis Piedras Precursor
Interruptores
bordes más claros en el suelo del túnel, porque indicarán que hay un agujero que debes saltar, o simplemente sube el nivel de brillo de tu televisor.
2
Esferas Precursor
Un poco después, una araña y sus crías también querrán darle caza (4). Después del túnel, tendrás que subir una escalera de caracol utilizando redes de araña elásticas. Arriba,
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Munición
Vida
Ascensor
recorre un pequeño túnel más y estarás a salvo. Retoma el control de Jak para continuar en la sala (C). Supera varias plataformas y barras más hasta el primer interruptor.
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A
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❯❯ Jak II, el Renegado
❯❯ SEGUNDA
PRUEBA DE HOMBRÍA DEL JUEGO: La primera sala es muy grande (A) y tiene dos puertas. Encontrarás un interruptor en el suelo que debes pisar. Al hacerlo, caerán del techo un montón de bichos, pero fíjate en que sólo tres tienen la barriga de color rojo. Memoriza cuáles son antes de que se den la vuelta, porque entonces todos te parecerán iguales. Se trata de que te acerques a ellos -no te harán daño- y des una voltereta que los mande a la puerta de la izquierda. Cuando los tres bichos rojos estén pegados a la puerta, se abrirá (5). Atraviesa dos piscinas de agua
con rayos intermitentes en la superficie. Tendrás que bucear y permanecer debajo del agua hasta que los rayos azules cesen, y entonces saltar a la parte de arriba (6). De esta forma llegarás a otra gran sala. Pisa el interruptor para que se eleven unas baldosas de colores (B). Esto es fácil,
P
ráxis intenta hacerse con la piedra precursor. En la primera fase de la pelea, te lanzará arañas eléctricas y bombas a intervalos mientras intenta sacar la piedra. Gira detrás de las bombas para lanzárselas al Barón antes de que exploten: es lo único que surtirá
R
egresa a la fortaleza después de hablar con Torn. Dentro sólo podrás avanzar por el camino que hay detrás de los ordenadores.
1
endrás que deshacerte de los robotbomba que andan por la ciudad. Los verás en el mapa como puntos verdes: se mueven despacio por el suelo (1) y disparan a todos los vehículos que se les acercan. Si quieres ve en su busca, pero recuerda que se dirigen al escondite. Puede
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sólo tendrás que saltar a las baldosas que se iluminen hasta la salida. Estás en la sala de los escarabajos. Haz lo mismo que antes y sal por la puerta que te falta. Otra piscina de rayos y más baldosas de colores en la habitación del fondo (C).
La última prueba, en la sala D, es un reto musical. Hay varias piedras musicales en el suelo y deberás tocarlas por parejas para eliminarlas. Una vez que lo hayas hecho, sal de la sala siguiendo por la puerta de la izquierda para presionar finalmente el segundo interruptor.
❂ Esferas Precursor • Una a cada lado del portón tras el que está la piedra precursor, escondidas tras los pilares grandes (2). • Una a cada lado de la entrada (2). • En la primera prueba vuelve a subir por las columnas con pinchos después de moverlas por última vez (1).
5
6
efecto (1). En la segunda fase, se desprenderá en ocasiones para dispararte, protégete tras las columnas. Cuando haya conseguido la piedra irá rompiendo el escenario para dificultarte el paso mientras dispara. Aprovecha las bombas que lance para terminar con él (2).
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Acaba con todos los guardias en el pasillo, pero no hagas mucho ruido o vendrán más (1). Pulsa los cuatro interruptores sobre los pilares y alcanza la
siguiente sala, donde verás otro interruptor en el suelo junto a una pared de rayos eléctricos. Esquiva los rayos láser que lanzan las torretas y salta so-
3
bre ellas para alcanzar la parte del fondo. Cruza el túnel de los rayos por la derecha y sube por el hueco más arriba. Verás un par de torretas a cada lado en la siguiente zona, pero sólo podrás llegar al fondo con tu aerotabla sobre la columna del centro. Sigue por el pasillo de la izquierda y busca refugio tras los ordenadores del fondo a la derecha, porque comenzarán a dispararte desde todos los ángulos (2). Más allá, habrás llegado a la sala donde Jak comenzó el juego (3), y verás un vídeo...
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2
2
que mientras tú estás persiguiendo a uno, otro esté en las proximidades del refugio (2). Si eso pasa, comenzará una cuenta atrás de 10 segundos que es lo que tardará el robot en llegar al escondite y volarlo. Deberías llegar antes y destruirlo. Son sólo tres robots, ánimo.
PLATINUM PS2
e vuelta al estadio para hablar con Kiera (1). Tras la secuencia de vídeo, tendrás que tomar el control de Daxter otra vez para competir en las carreras de clase 2. El manejo del vehículo en esta ocasión es el mismo que si fueras con Jak.
De nuevo, tienes que realizar cinco vueltas y tres posibles turbos (2). Pero en esta ocasión los enemigos serán algo más violentos que en ocasiones anteriores, así que si quieres un consejo para poder superar esta fase aquí va: abusa de los turbos.
K
te alejas demasiado, la misión habrá acabado y tendrás que repetir.
D
rew quiere volver a la estatua de las cloacas y quiere que tres de sus hombres vayan allí para ver si encuentran algo más (1). Te toca escoltarlos todo el camino; ellos se encargarán de volar los caminos cortados (2). Sus niveles de vida están en la parte superior de la pantalla. El único problema que puedes tener es que estos charlatanes se adelanten y resulten heridos por algún cabezachapa. Por lo demás, dedícate a disparar a todo lo que se mueva sin prestarles demasiada atención. Aunque si alguno muere o
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2
CLOACAS (II)
Tras la segunda apertura de túnel, acudirán un montón de cabezachapas y tendrás que invertir casi toda tu munición para acabar con ellos (3). Un poco más allá, encontraréis la estatua y el corazón de mar que busca Krew. Como recompensa, obtendrás una mejora de arma que podrás encontrar en una caja iluminada en el puerto (4).
Cabezachapas con Rayos
Explosión
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Rampa Estátua Esferas Precursor
Munición
Vida
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U
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na carrera por toda la ciudad es lo que te propondrá Elrond para ver quién es el mejor (1). Pero es que, además de quedar el primero, deberás pasar por todos los aros de aceleración. ¡No te dejes ninguno! Corre como si te persiguieran los guardias de Práxis (2 y 3).
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GUÍA
❯❯ Jak, el Renegado
uando regreses a la ciudad para ver a Vin, recibirás una llamada de Samos con un recado urgente: tendrás que volver a su antigua choza para recuperar algo que escondió hace tiempo.
C
Una vez estés de nuevo en la Ciudad Muerta, ve a la izquierda para coger el traje Titán (1). Póntelo con ▲. Podrás golpear con ■ y agarrar objetos con R1. Rompe la pared que tienes al lado -sólo podrás romper las que tienen la marca roja- y prosigue por allí (2). Un par de salas más allá, verás un bloque en el sue-
lo. Empújalo contra la pared más oscura para utilizarlo a modo de escalón. Sube y sigue por allí hasta la siguiente pared rompible. Ten cuidado con los disparos del cabezachapa que hay al fondo: sal del Titán para que el robot no sufra daños y dispárale.
Ahora -después de los dos cabezachapa- mueve el bloque a la izquierda para subir por el muro. Ve por la derecha hasta el edificio de al lado, donde deberás romper una columna para usarla como puente. En el piso de al lado, coge el bloque del sue-
1
2
uelve al Bosque Refugio (recuerda que debes montar en la plataforma de arriba). Samos está en la parte de abajo del mapa (1). Cuando llegues, verás un vídeo. Después tendrás que protegerle de los guardias que vendrán a por él. Unos subirán por las rampas de los lados (2), y
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2
rutter te pedirá que repitas de nuevo el anterior favor que le hiciste, rescatando a seis de sus congéneres y llevándolos a un lugar seguro. Igual que en la ocasión anterior, la gente de Brutter está siendo trasladada en vehículoscelda (1).
Debes destruir la celda del vehículo, recoger al lurker y llevarlo a la salida más cercana según te indique el mapa. No hay límite de tiempo en esta ocasión para cumplir la misión, así que tómatelo con calma para no repetirlo muchas veces, ¿de acuerdo? (2).
C
destruir la vez anterior. Supera las secciones de pinchos y tuberías con tu tabla hasta llegar a la parte superior (1).
B
uando regreses a la mina ve por la parte de atrás, donde estaba uno de los pozos que tuviste que
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Para saltar a la tercera tubería amarilla, tendrás que correr con la turbotabla desde la rampa marrón.
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❂ Esferas Precursor
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• Cerca de la cinta mecánica, en la rampa (1). • Sobre una roca en la pared de la izquierda en la última parte de la montaña (1). • Tras la rampa en lo alto de la montaña (2). • Sube a la parte más alta, donde está el pozo que debiste alcanzar en la anterior misión en la mina subiendo a los cajones (1).
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lo y lánzalo contra la columna de la derecha para hacer otro puente (3). Cruza. Coge el siguiente bloque y tíralo contra la pared. La última sala está justo al lado de la cabaña de Samos: tira la columna de la izquierda para poder llegar hasta ella.
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los voladores por el centro. Para evitar los disparos de estos últimos, la mejor posición para defender es colocarse de espaldas al muro, mirando a Samos. De esta forma podrás girarte de forma rápida a derecha e izquierda para disparar y saltar a tu espalda, para acabar con los voladores.
2
Sigue por la derecha después, dejándote caer al túnel abierto (2). Al final habrá una especie de checkpoint para que no lo tengas que volver a repetir todo. La siguiente sección es complicada: salta a la plataforma que se mueve y, desde allí, alcanza una de las tuberías amarillas montado en la aerotabla (3). Pero es difícil, no te saldrá a la primera. Lo mejor es que tomes carrerilla desde la entrada y superes las tres tuberías a la vez.
PLATINUM PS2 Un poco más allá llegarás a dos cintas mecánicas para subir a la parte más alta de la montaña (4). Los dos brazos mecánicos que se mueven tendrás que saltarlos con la aerotabla, porque no hay otra
manera de llegar hasta allí. Al final, encontrarás el contenedor sostenido por la grúa. Toma carrerilla una vez más y a continuación salta sobre él con la ayuda de la aerotabla.
MINA (II)
Grúa Huevos
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Cintas
Agua envenenada
Pozos Plataformas móviles Esferas Precursor Munición
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S
ube al robot y rompe la puerta metálica que te queda detrás (1). El ascensor que hay detrás de la siguiente puerta te bajará a una sala con una pasarela con rayos azules intermitentes. La siguiente habitación tiene dos plataformas a la izquierda y un ascensor al fondo. Coloca allí al robot y salta por las plataformas hasta la cornisa que hay encima. Acaba con los dos cabezachapa y acciona el interruptor para subir al robot. Continúa
por la puerta y pasa las llamas. Cuando no puedas continuar, fíjate en el interruptor que hay al fondo y dispárale para activarlo. Haz lo mismo con el siguiente. Pasa las siguientes dos salas y llegarás a un ascensor. En la estancia superior verás los 10 ordenadores que debes destruir (2). Después comenzará una cuenta atrás.
Sierras Barandillas Vida Ascensor
vuelta hasta el portal. Para conseguirlo, tendrás que hacer uso nuevamente de la aerotabla (3).
Tienes un minuto y quince segundos para recorrer todo el camino de
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Computadoras Interruptores Esferas Precursor Munición Vida Ascensor
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Robot
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a última carrera que deberás disputar en el estadio no será la más difícil (1). La única complicación es un enorme agujero que hay en la mitad del circuito, aunque puedes superarlo por los laterales. El mismo Erol también será un problema, porque cada vez que te vea, intentará
echarte fuera. Menos mal que para facilitarte las cosas hay dos atajos, y si los sabes aprovechar, te darán mucha ventaja (2). Una vez que hayas ganado, verás una secuencia de vídeo. Se ponga como se ponga Práxis, tú ya tendrás tu pase para el Palacio. Escapa de los guardias y ve allí.
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n el Palacio ve a la sala del trono. Allí verás un vídeo con Ashley. Sal o por el pasillo de la derecha, que te conducirá hasta la fábrica. Salta por las tuberías a la sección de plataformas: hay tres guardias al principio y más al final. Cuando tengas que usar la aerotabla, dispara primero al cristal para que puedas deslizarte por la barandilla (1). Salta sobre las plataformas amarillas que tienes delante con la aerotabla hasta entrar de nuevo en el Palacio.
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PALACIO
Sal de la sala comedor evitando al cañón por la izquierda. Pasa por los tubos con la tabla y continúa de plataforma en plataforma hasta que no puedas seguir. Mira arriba y verás un aro amarillo (2). Dispárale para que caiga y deslízate por el borde con el patinete. Continúa hasta el siguiente cañón (3). Varios guardias y plataformas más allá, y alcanzarás la salida (4). Toma el ascensor para salir del Palacio (5). Fuera recibirás una llamada de Ashley para acudir a la Excavación una vez más.
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Cañón
Barandilla
Esferas Precursor
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Munición
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Vida
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PLATINUM PS2
uando el carguero aterrice en Caspad, ve a la luz de la derecha. Entra por la puerta que se abrirá y baja con el ascensor. Abajo encontrarás un montón de enemigos. Cuando te deshagas de ellos, busca el interruptor de la izquierda para desactivar la puerta del fondo. En el siguiente pasillo hay una cinta mecánica por la que no podrás subir hasta que no dispares al interruptor rojo de la derecha (1). Al llegar arriba, dispara a los guardias. De la máquina redonda del fondo saldrán algunos robots rodantes (2). Acaba con todos y se desplegará una pasarela para llegar al centro de la sala.
C
Allí, colócate encima de la válvula y gira (con ●) para que la pasarela vuelva a su sitio. Crúzala hasta el ascensor de la derecha, sigue la cinta con los brazos de pinchos y salta a la que se ve abajo. Al final de esta segunda cinta, dispara a los dos interruptores rojos que se ven en la pared de enfrente. Salta a las plataformas que habrán ba-
jado y sigue por la derecha. Haz lo mismo tras la siguiente cinta y alcanzarás la tercera zona de la fábrica. Sigue las cintas transportadoras hasta la parte superior. Acaba con los guardias y pulsa el interruptor cuando no esté protegido por rayos.
Sigue por la cinta hasta arriba. Tendrás que usar las válvulas de las diferentes cornisas del techo del escenario para mover la pasarela hasta el fondo. Allí verás una baldosa que romper. Continúa ahora por abajo. Destruye todos los robots rodantes y sal.
❂ Esferas Precursor • A la derecha del ascensor de la entrada (1). • 1 Siguiendo la cuarta cinta trasportadora hasta el final (1). • 1 Detrás de las turbinas de ácido (1).
FÁBRICA DE ARMAS
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Cintas
Ácido
Pasarelas Válvulas para pasarelas Esferas Precursor Munición Vida
(2). Las dos fases siguientes son iguales, sólo que con más de esos bichos verdes. Utiliza el arma del rayo eléctrico para acabar con varios de una vez. Puedes coger munición infinita en las cajas que hay alrededor del escenario, y también cajas de vida que soltarán algunos espectros al morir.
Robots
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sto se veía venir. Al principio, te lanzará una especie de espectros verdes que si te tocan te electrocutarán mientras él observa desde lejos (1). Acaba con todos con la dispersora para que Krew vuelva a la azotea de la fábrica. Entonces, usa cualquiera de tus armas para dispararle a quemarropa
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Interruptores Ascensor
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❯❯ Jak, el Renegado
sto es muy divertido, y podrás volver a jugar siempre que quieras. Veamos: si te fijas en el panel del juego, verás dos partes (una a cada lado) con cuatro agujeros cada
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una (1). Para golpear a los aliens que salen de los cuatro agujeros de la derecha, tendrás que utilizar los cuatro botones del pad: ▲ para arriba, ■ para el de la izquierda, ● para el
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ntra en la torreta del puerto que comunica con las murallas. Monta en el droide y avanza por el túnel de agua (1). Sólo hay un camino posible, pero tendrás que ir rompiendo las puertas con el robot. El nivel de oxígeno está en la parte derecha de la pantalla, y podrás rellenarlo colocándote bajo las columnas azules de oxigeno que hay
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a ciudad es un auténtico caos: los cabezachapa han salido de sus escondites y están sueltos por todas partes. Ten cuidado de que no te alcance algún disparo suelto. Tienes que dirigirte al Estadio, pero no encontrarás a Kiera en el taller, sino afuera, ultimando los detalles del trasporte dimensional (1). Después de la secuencia, tendrás que proteger el globo de Brutter y a los dos Samos, que intentan llegar
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de la derecha y ✖ para el de abajo (2). En cambio, para golpear los cuatro agujeros de la izquierda, tendrás que utilizar en su lugar la cruceta direccional (3).
Y eso es todo, ¡a divertirse tocan! Bueno, tienes que conseguir 2000 puntos y sólo puedes fallar tus golpes en 20 alienígenas de todos los que salen, así que lúcete...
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en todas las habitaciones. Llegarás a una sala con cuatro anclas sujetas al suelo y un ascensor a un lado. Golpea las anclas para soltarlas y sube con el ascensor. Utiliza después las anclas para saltar sobre ellas en la superficie (2). Cuando encuentres a Sig -tendrás que saltar con la aerotabla hasta la
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al otro lado del Estadio para el despegue (2). Parece fácil, pero montones de cabezachapa se lanzarán contra
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sala donde se encuentra-, encárgate de los bloques que hay en la siguiente habitación disparándoles rápidamente para colocarlos en su sitio (3). Lo siguiente es un gusano gigante que os hará correr por todo el pasillo. Pero poco rato... por ahora. Un poco más allá, supera un par de puzzles más con bloques y el gusano volverá a la carga (4). Ahora será cuestión de
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vosotros para impedíroslo. Te resultará un poco difícil proteger a los dos abuelos, ya que los enemigos ven-
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habilidad: si fallas, tendrás que repetir todo desde el momento en que encontraste a Sig. Cuando lo consigas y veas la secuencia de vídeo correspondiente, recorre lo que te falta de pasillo hasta el ascensor.
❂ Esferas Precursor • En la sala posterior a las anclas y el ascensor (1).
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drán por todos los flancos (3). No dejes de mirar sus niveles de vida y colócate cerca de ellos para disparar.
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Inspecciona la zona para coger Esferas Precursor (2). Sal del enclave y recibirás instrucciones.
ncontrarás una pequeña puerta en la pared, junto al Sitio en Construcción. Dentro, sigue las luces de obra hasta la sala principal (1). Allí asistirás a una nueva secuencia de vídeo con un malo que estamos seguros no te esperabas a estas alturas del juego...
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❂ Esferas Precursor • A la izquierda de la rampa de madera (1). • A la derecha de la rampa de madera, entre unas bobinas de cable (1).
❂ Esferas Precursor
NIDO
• Sobre una chimenea en el montículo más alto de la primera zona (1). • Detrás del Cañón (3). • Encima de una construcción a la izquierda del camino en la zona de las bestias (1). • Sobre una cornisa, a la derecha del comienzo del camino (1). • Dentro de una chimenea, en la zona de las bestias grandes (1).
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Pelea con Kor ienes que dirigirte rápidamente al nido de los cabezachapa para acabar con el líder. Toma un vehículo para recorrer la ciudad, porque es más seguro que ir a pie o en aerotabla. Dirígete al carguero: esta vez te llevará hasta el Nido (1).
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Cuando llegues allí, ve por la derecha para buscar una válvula (2) que elevará una columna junto al muro de ladrillo que hay en el centro. Continúa por allí. Tendrás que subir por los escombros de la derecha, con cuidado del cabezachapa que dispara desde lo alto (3).
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Pilar
Válvula para pilar
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por la derecha para ver una secuencia de vídeo y cruza la gran extensión de tierra (4). A medida que avances, verás varias bestias enormes e inofensivas caminando despacio por la zona; y muchos, muchos cabezachapas de todas las clases que has visto hasta ahora (5).
Así conseguirás un montón de calaveras para el Oráculo (6). También hay muchas Esferas Precursor escondidas, fíjate bien en el escenario (7). Al final del largo camino, encontrarás al jefe de los cabezachapa: Kor.
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or está suspendido del medio del escenario (1). Primero lanzará huevos de escorpión, y la idea es que estos se rompan para que los bichejos vayan directos a por ti. En ese caso, puedes hacer varias cosas: intentar tirar los huevos por el agujero del medio, romperlos tú antes de que se rompan... Lo cierto es que ninguna técnica es realmente efectiva.
K
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(2). Tampoco podrás hacer mucho contra ellos, los escorpiones y los escupitajos de Kor, todo a la vez. ¿Qué es lo mejor? Pues colocarte en un lugar seguro del nido (3). A la izquierda verás un pequeño agujero negro en la pared. Desde ahí dentro, los escupitajos de Kor no te alcanzarán, pero tú sí podrás dispararle a él (la visibilidad no es muy buena, pero es mejor que ser un objetivo constante (4). Mueve la cámara según lo necesites). De esta manera,
Después, cuando la barra de vida de Kor se ponga amarilla, lanzará también algunos cabezachapa voladores
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también evitarás que los escorpiones y cabezachapa voladores te ataquen por detrás, pudiendo acabar con ellos con la dispersadora para no malgastar las balas del blaster (5). En la tercera fase de la pelea, Kor se desprenderá del centro para perseguirte por el escenario (6). Tú no te muevas, permanece en el agujero y no dejes de dispararle hasta que muera. ¡Y disfruta de la secuencia final! (7)
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PLATINUM PS2
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ara desvelar todos los secretos del juego, necesitarás conseguir al menos 200 esferas precursor. A partir de 55, se abrirá una nueva opción en el menú principal llamada “Secretos”. Allí podrás ver dibu-
i piensas que después de la secuencia final de Jak 2 puedes tirar el juego, estás equivocado. A lo largo de la ciudad habrás visto unos paneles informativos de color rosa y de color azul con una interrogación. Según avances algunos de ellos se pondrán de color rosa, lo que significa que podrás jugar las misiones alternativas que te propongan en cada caso, y ganar Huevos Precursor con los que desvelar los secretos. También puedes esperar a terminar el juego normal o jugar intercalándolas con las misiones normales para “relajarte”.
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jos, seleccionar niveles, desbloquear nuevos circuitos, etc. Siempre y cuando hayas reunido suficientes huevos precursores en las demás pruebas. Aquí tienes la lista de secretos que puedes conseguir y los huevos que vas a necesitar para cada uno:
M1 Cuándo: Se abrirá al salir de la Estación de Bombeo. Dónde: En los suburbios. Misión: Recorre el circuito atravesando los anillos de color rosa. Tiempo: 12 + 5 segundos para superar cada anillo. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M2 Cuándo: Después de hablar con Krew en el bar Hip Hog. Dónde: En los suburbios.
•Mundo simétrico ..........................15 •Modo Cabezón ............................30 •Cabecita ......................................45 •Colección de recortes 1 ..............55 •Escena jugador acto 1..................65 •Circuito del cañón Vulcan ............75 •Escena jugador acto 2..................95 •Circuito del Pacificador..............105
•Colección de recortes 3 ............115 •Escena jugador acto 3................125 •Invertir carreras........................135 •Selección de niveles ..................145 •Munición ilimitada......................155 •Jak oscuro ilimitado ..................165 •Invulnerabilidad ........................175 •Modo Héroe ..............................200
Misión: Alcanza el punto antes que los guardias. Cuando comience la cuenta atrás, gira a la izquierda y corre hasta la hendidura en el suelo. Tiempo: 15 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
Tiempo: 22 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M3 Cuándo: Después de ayudar a Sig en la estación de bombeo. Dónde: En la zona industrial. Misión: Acude al sitio que se te mostrará en el menor tiempo posible y utiliza la aerotabla para llegar antes, porque está sobre el puente.
M4 Cuándo: Después de superar el circuito con la turbotabla. Dónde: En la zona del estadio, lo verás junto al río. Misión: Encuentra 20 balizas localizadoras a lo largo de la zona del estadio. Son objetos redondos de color verde con luces, y además están bastante señalados en el mapa. No tiene pérdida, sólo poco tiempo para hacerlo. Tiempo: 2 minutos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M5
M6
❯❯
P L AY G T
M1
Cuándo: Una vez que hayas activado las cinco torretas. Dónde: En la barriada, cerca de donde se encuentra el Oráculo. Misión: Encuentra el lugar debajo. Tiempo: 30 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
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GUÍA
❯❯ Jak, el Renegado
M8 ❯❯
M6
M7
Cuándo: Después de recoger las bolsas de dinero para Krew. Dónde: En el puerto. Misión: Junto a un altavóz holográfico en la calle central del puerto. Tiempo: 30 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
Cuándo: Antes del Bosque Refugio. Dónde: En el bazar oeste. Misión: Deberás llevar el paquete al refugio de la resistencia. Usa algún atajo. Tiempo: 1:30 minutos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M8 Cuándo: Después de haber pasado por el Bosque Refugio. Dónde: En el puerto. Misión: Otra prueba de anillos en menos tiempo. Sólo 6 segundos para pasar por cada anillo. Cuando llegues a la parte del bazar, desházte del vehículo y utilizar la aerotabla. Al bajar de la autopista a la zona industrial, coge un nuevo vehículo para superar los últimos anillos. Tiempo: Solo tendrás 6 segundos para superar cada anillo. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
P L AY G T
M9
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M16
M9
Cuándo: Al terminar con el barco en la Plataforma.
Dónde: En el bazar. Misión: Encuentra el Huevo Precursor justo en una esquina del bazar. Ve por la izquierda todo recto y por debajo del puente. Tiempo: 20 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M10 Cuándo: Después de haber visitado la Tumba del Mar. Dónde: En el Bazar este. Misión: Encuentra el lugar buscando junto a otro panel de misiones en este mismo bazar. Tiempo: 22 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M11 Cuándo: Después de haberle dado la semilla a Samos. Dónde: En el jardín de abajo. Misión: Una contrarreloj hasta el lugar indicado. Utiliza en esta ocasión la tabla y avanza por el camino en dirección al bazar: el lugar que buscas se encuentra justo detrás de unas piedras a la derecha. Tiempo: 20 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M12 Cuándo: Al final del juego. Dónde: En la zona industrial, junto a la entrada que tiene el Enclave en Construcción. Misión: Tienes que encontrar el sitio indicado. Para ello, coge un vehículo cualquiera de la ciudad y sube por la rampa que tienes detrás, porque el sitio está al lado.
Tiempo: 18 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M13 Cuándo: Al acabar el juego. Dónde: En la zona del estadio. Misión: Encuentra el lugar, justo delante de la rampa del ascensor a la Fortaleza. Tiempo: 16 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M14 Cuándo: Al acabar el juego. Dónde: En las afueras del Palacio. Misión: Tienes que encontrar de nuevo el lugar. En esta ocasión se trata de una de las fuentes de la Tumba del Mar. Tiempo: 30 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M15 Cuándo: Al acabar el juego. Dónde: En los suburbios. Misión: Encuentra el lugar, es fácil. Tiempo: 25 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M16 Cuándo: Al acabar el juego. Dónde: En la zona del estadio. Misión: Encuentra el lugar una vez más. Para ello tienes que seguir el cauce del río: el huevo se encuentra junto a la siguiente pasarela para bajar al agua. Tiempo: 20 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
PLATINUM PS2 M17 Cuándo: Al acabar el juego. Dónde: En el jardín de arriba. Misión: Encuentra el lugar. El huevo está debajo de la manguera que hay arriba, girando a la derecha. Tiempo: 20 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M18 Cuándo: Inmediatamente después de superar la M17. Dónde: En el mismo panel que la M17. Misión: Recoge todos los restos tóxicos que se encuentran esparcidos por el jardín y, además, todo el eco rosa que veas. Tiempo: 2 minutos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M19 Cuándo: Al acabar el juego. Dónde: En la zona del estadio.
JUEGO DE ONIN Después de acabar el juego, podrás volver a la tienda de Onin para repetir el minijuego de los iconos (1). Esta vez será mucho más difícil: tendrás que llegar a 1000 puntos. Te llevará un buen rato, pero obtendrás 3 Huevos Precursor.
JUEGO DE MACHACACHAPAS
Misión: Recoge todo el ecco verde que hay alrededor. Tiempo: 2 minutos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M20 Cuándo: Hacia la mitad del juego. Dónde: En la zona del Estadio. Misión: Encuentra el lugar, está muy cerca de esa zona. Tiempo: 20 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M22
Tiempo: El más rápido ganará. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
Cuándo: Al finalizar el juego normal, y siempre que hayas terminado la M1. Dónde: En los suburbios, en el mismo sitio que la M1. Misión: Otra prueba de anillo, esta vez a lo largo de la pasarela que recorre la zona industrial. Tiempo: 7 segundos para atravesar cada anillo. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
M24 Ordenador central del estadio
M23
M21 Cuándo: Al terminar el juego y habiendo completado la M4. Dónde: En el lugar de la M4, la zona del estadio junto al río. Misión: Encuentra el lugar. Sigue la barandilla del puente por abajo hasta dar con el huevo. Tiempo: 17 segundos. Recompensa: Huevo amarillo (3 Esferas Precursor).
Cuándo: Al finalizar el juego normal, y siempre que hayas terminado la M8. Dónde: En el puerto, en el mismo sitio que la M8. Misión: ¿Recuerdas cuando tuviste que ganar a Erol en una carrera? Pues tendrás que repetir una vez más tan magna hazaña si quieres tu recompensa. Recuerda, no te dejes ningún anillo por atravesar.
MISIONES EN LA WEB
conseguir hasta 36 Esferas Precursor. ¿Cómo? Muy sencillo, superando tus propias marcas con cada arma (4). ¡¡Suerte!!
¿Quieres saber qué ha estado haciendo Jak durante los años que es-
1
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Cuándo: Al terminar el juego. Dónde: En el Estadio. Misión: Vuelve a correr en las competiciones de clase 1, 2 y 3 para ganar unos cuantos Huevos Precursor más; o si no, también puedes intentar superar el circuito utilizando la aerotabla consiguiendo 5000 puntos con tus acrobacias (seguro que después de todo lo que la has usado sabrás manejarla a la perfección, ¿a que sí?). Después, tendrás que hacer lo mismo pero en los circuitos reverse. Vamos, que tienes para rato. Tiempo: Cinco vueltas cada carrera, pero tienes que quedar siempre primero. Para el circuito de la aerotabla tienes 2 minutos. Recompensa: 9 Esferas Precursor por cada carrera.
tuvo en prisión? Qué pensaba, cómo se entrenaba, cómo pasaba el rato… Entra en www.Jak2renegade.com. Tu curiosidad quedará satisfecha (5).
3
Vuelve al bar de Krew (que después de acabar el juego será el bar de Daxter) para divertirte un rato machacando cabezas de aliens (2). La puntuación ahora será de 2000 puntos. ¡Pero recuerda no darle a las cabezas rojas! No te darán ningún premio, pero te lo pasarás en grande.
CAMPO DE TIRO 4
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P L AY G T
Además de poder practicar un poco y coger munición (3), también podrás
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