www.movemente.com.br MAIO 2013
EVOLUÇÃO DA ANIMAÇÃO Técnicas e aprimoramentos através das décadas
ANÁLISE
Mary e Max: bom ou ruim?
DIRETOR
Entrevista com Brad Bird de Ratatouille Edição 1 | Maio de 2013
PERSONAGEM Sora, o protagonista de Kingdom Hearts
Edição 1
R$4,99
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Índice 6 Na Mão: Fotografar ou Filmar? 7
28 Evolução da Animação 32 Estreias Bate- Papo: Brad Bird 9 33 Destaques Em Cena: Mostra em Bonn 13 34 Longa Brasileiro Experimente 17 36 Análise: Mary and Max Persona: Sora 22 37 Brainstorming John Chambers 25 38 Quem Faz Fórum
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Fotografar ou Filmar?
Fórum
Faça os dois!
Escreva para: Av. Sete de Setembro, 3165 Rebouças CEP 80230-901 - Curitiba - PR Exemplares www.revistamovemente.com.br Atendimento ao Leitor leitor@revistamovemente.com.br Publicidade comercial@revistamovemente.com.br Redação redacao@revistamovemente.com.br +55 41 3588-0754 facebook.com/revistamovemente Tiragem: 10.000 Impressão: PSV Editora
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uem já fotografou com uma câmera DSLR próximo de qualquer pessoa leiga sabe que a primeira pergunta é: “Essa câmera também fi lma?”. Até pouco tempo atrás, a sua resposta só poderia ser negativa e a expressão de decepção/ pena da pessoa era inevitável (afinal de contas, a sua com certeza custou muito mais caro que a dele, que além de ter zilhões de megapixels, ainda fi lma, tem super zoom, jogos, TV digital, mp3, mp4, mp5, mp… Só não fotografa direito. Mas, enfi m, esse é assunto para outro artigo). Pois bem, a Canon decidiu mudar isso e seus recentes lançamentos incluem a fi lmagem – e muito boa, por sinal. Um deles é a Canon EOS 600D (nos Estados Unidos comercializada como EOS Rebel T3i). Lançada em fevereiro desse ano, é considerada uma DSLR de entrada para uso semiprofi ssional (aqui no Brasil, devido aos preços, esse tipo de câmera também acaba sendo usado profi ssionalmente).
Para quem gosta de fotografi a e nunca usou uma câmera DSLR, é bom saber que ela vem com um modo completamente automático: basta apontar e clicar. Ela ainda permite o intercâmbio de lentes e uso de fl ash externo. E se a difi culdade for “capturar o momento”, use o modo sequencial, que bate 3,7 fotos por segundo. Aprenda a usar o modo manual da câmera e descubra todas as possibilidades da fotografia. Kit com Canon EOS 600D + lente EF-S 18-55mm f/3.5-5.6 IS II R$ 2.600,00 (Brasil) US$ 850,00 (Estados Unidos)
- Flash embutido Nas câmeras DSLR (digital single-lens refl ex ou refl ex monobjetiva digital), a imagem que aparece no visor da câmera é exatamente a mesma “vista” pela lente. Ela é refl etida por um pentaprisma e gravada por um sensor ótico. A diferença básica para as câmeras analógicas (SLR) é na gravação das imagens: nas analógicas, a luz é gravada nos grãos de prata do filme e nas digitais, essa gravação é feita por um sensor CMOS ou CCD. A quantidade de pontos sensíveis à luz nesse sensor é que vai determinar a resolução (megapixels).
Confira algumas características: - Sensor CMOS de 18 megapixels - Slot para cartão de memória - Visor LCD articulável de 3 polegadas - Sensibilidade ISO 100 até ISO 6400 - Filmagem Full HD (1920 x 1080 px / 30 fps) - Compatível com todas as lentes EF e EF-S da Canon Edição 1 | Maio de 2013
Na Mão
Fórum
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lá leitor da Revista MoveMente, Uma revista não é feita apenas das pessoas que fazem sua edição, o objetivo da MoveMente é estar em constante evolução, para isso precisamos que você que está deste outro lado participe, pois você também é parte da nossa equipe. Este espaço será utilizado para que você possa participar das próximas edições da revista. Fique a vontade para mandar sugestões, críticas, contar suas experiências com nossos tutoriais , assistiu um filme que indicamos? conte o que achou, sentiu falta de algum conteúdo? escreva pedindo. Aqui é o espaço que podemos interagir e que ao mesmo tempo vai nos ajudar a trazer a cada edição, uma revista com mais a sua cara.
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Brad Bird - Diretor de Ratatouille
Cineasta comenta nova animação, projetos da Pixar e mais!
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Com vocês, Brad Bird.
MoveMente: Então, como é ter um novo sucesso numa carreira de sucessos? Brad Bird: Não sei... já é um sucesso? Nem estreou direito... M: É um sucesso B:Bom, obrigado. Fico feliz que você gostou. Foi um enorme desafio fazer esse filme porque tive um cronograma muito apertado, mas estou muito satisfeito com o resultado. M: Nós raramente fazer esse tipo de comentário em entrevistas, mas caramba... o filme é realmente muito bom. B:Que ótimo! Sabe, essa foi uma temporada difícil pra gente, por que, com tantos filmes gigantes saindo, dos quais todo mundo já provou e sabe que gostou, a concorrência é pesada. O nosso filme, bem, ele é sobre um rato que quer cozinhar... então contamos com caras como você pra falar pra todo mundo que ele merece ser visto.
computadores é que eles basicamente geram imagens limpas e perfeitas, que não têm história atrelada a elas. Se você quer fazer algo diferente você precisa lutar contra o computaM: Fale um pouco sobre esses desador. E ele não é muito a fim de fazer fios que você comentou... foi difícil isso não... Paris é uma cidade riquísretratar Paris? sima, cheia de história e viva. Tudo é B: Nosso objetivo sempre foi dar a maravilhoso, mas usado, com históimpressão da cidade, não montar ria e imperfeições. Parte do fascínio uma cópia real dela. Quisemos dar dela é que você pode encontrar hisa sensação de Paris. E a coisa com os
“Se você quer fazer algo diferente você precisa lutar contra o computador.”
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Bate - Papo
s Incríveis, O Gigante de Ferro. Esses são os dois filmes pelos quais Brad Bird tornou-se famoso. Ele é um desses raros artistas que só aparecem em quantidade ínfima a cada geração, um sujeito capaz de contar histórias com naturalidade, fazer o público rir e chorar em espaço de segundos e sequer perceber as mudanças de humor que se aproximam. Parece exagero? Acredite, estou longe de fazer justiça ao talento dele. E se os filmes citados são maravilhosos, Ratatouille provavelmente é o melhor trabalho do diretor até hoje. Equilibrado, sem dramalhões e não forçando as piadas. Conversamos com Bird em Los Angeles, no Four Seasons Hotel em Beverly Hills. Foi a primeira vez que eu o encontrei e, como um grande fã, estava empolgadíssimo pela conversa. E não sai decepcionado. A entrevista foi honestíssima - e ele explica por que a Pixar é a Pixar.
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Bate - Papo
para que ele chegasse à telona. Então minha motivação inicial foi mais por respeito a esses caras geniais que, por algum desígnio da natureza, acabaram juntos numa empresa genial que é um lugar fantástico, que eu quero ajudar com todas as minhas forças. Mas logo caiu a ficha - Oh meu Deus! O que fui fazer? Assumi o projeto atrasado e prometendo o cronograma original! - ahhhhh! Fiquei apavorado. Era como dirigir na contramão, tentando criar um filme que fosse fiel à visão original de seu criador e ao mesmo tempo tentando dar sentido a tudo. Mas deu tudo certo. Terminamos há poucas semanas e ainda estou com taquicardia dessa minha direção perigosa. M: O que atraiu você a um filme so- Mas fico muito, muito feliz em ver bre ratos? a reação de vocês. Eu nem entendi B: Eu não fui exatamente atraído. Eu o filme ainda, foi tudo uma loucura, sempre gostei da idéia de Jan Pinka- muito intuitivo. va [animador de Vida de Inseto e Toy Story 2], na qual ele já trabalha- M: É realmente uma direção bem va desde a época de Os Incríveis. A diferente se comparado aos seus ouidéia foi dele e eu nem sonhava em tros filmes. dirigi-lo. Mas eles tiveram proble- B: Ele não teria acontecido se não mas com a história e um ano e meio fossem essas circunstâncias. Não é atrás os fundadores da Pixar John uma idéia que eu teria inventado. Lassiter, Ed Catmull e Steve Jobs Mas é uma idéia que eu sempre gosme pediram pra assumir o projeto, tei - e via nela uma série de ótimas escrever um roteiro novo e cuidar possibilidades. No final, me apaixo
nei por esse mundo e esses persona diretor de arte, e vários outros. Eu gens e estou muito satisfeito de tê-lo fui só uma vez, logo no começo. Foi feito. muito proveitoso. Uma noite eu estava andando pelas margens do Sena M: Quem foi para Paris e quanto com o supervisor de roteiro, Mark tempo vocês ficaram por lá? Andrews, e pensamos como seria leB: O grupo de sortudos era compos- gal ter aquele lugar em alguma parte to por vários dos caras que trabalha- do filme - e acabou sendo um moram originalmente na história. Jan mento importante da história. Isso foi pra lá com Sharon Callahan, o di- não teria acontecido se não fosse retor de fotografia, e Harley Jessup, o essa viagem.
M: E vocês comeram bem por lá? B: Comemos até bem demais por lá. M: A vida é dura... B: Sério. É difícil sim, pois sou ignorante nessas coisas. Sou dos Estados Unidos. Aqui você come um prato, talvez uma sobremesa depois, ou uma salada antes. Mas é só. Lá eles chegam com todos esses pratos, com
tudo arrumadinho e pequenininho. Ahahahahaha. Aí você come um e vem o outro, bem parecido. E você segue comendo aquelas coisinhas. Tudo muito gostoso. Até que percebe que as coisinhas não vão parar tão cedo e você pensa, “cara, vou ter que pular um”. Mas se faz isso vem alguém e pergunta “há algo errado?” E quando você acaba vem o carrinho
de queijos com cinco tipos de queijo para serem degustados na ordem correta, e depois o de sobremesas. Eu achei que fosse morrer. Então foi bom que fiquei pouco tempo.
[Oswalt, a voz do rato Remy] é o verdadeiro entusiasta da equipe.
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tória em cada lasca ou defeito. E nós quisemos que tudo isso pudesse ser sentido no filme. Então, se há uma rachadura, tivemos que desenhá-la - e se você notar, os ladrilhos no chão do restaurante não são perfeitamente assentados - cada um têm um ângulo ligeiramente diferente e capta a luz de maneira distinta. Então alguém teve que sentar lá e mexer cada azulejo cuidadosamente. Sem falar na comida. É um filme sobre comida e ela tinha que parecer deliciosa. E como definir o que transforma uma comida em deliciosa? Enfim, foi uma montanha de pequenas e complexas sutilezas em que trabalhamos muito duro.
Eu não sabia disso quando estávamos montando o elenco, só descobrimos depois. Se ele vai até uma M: Você não é um entusiasta da culi- cidade ele vasculha ela inteira em nária então. busca da melhor experiência gastroB: Bom, minha esposa é uma exce- nômica possível. lente cozinheira e eu tenho meus restaurantes favoritos, mas Patton
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“Eu amo esse universo e seus personagens.”
M: Por falar em passado e referências, há alguma chance de você voltar ao universo de Os Incríveis, ou de deixar alguém visitá-lo? B: Deixar alguém visitá-lo: não sem briga. É a minha família e eu ficaria bem triste se outra pessoa cuidasse deles. Eu amo esse universo e seus personagens. Se eu tiver uma idéia para uma história tão boa quanto a primeira, eu farei. Tenho só algumas inspirações no momento, nada concreto. E, você sabe, continuações não são exatamente parte do plano de negócios da Pixar. Só se alguém tiver uma idéia que deixe todos empolgados...
M: O protagonista é um rato. Você tinha medo desses bichos antes do filme? B: Eu não tinha medo, mas certamente não iria procurá-los por aí. Mas acabei gostando muito dos bichinhos de tanto brincar com os que tínhamos no estúdio. Eles eram fofinhos e adoro o jeito como é o na- M: Tipo Toy Story 3? riz que os guia. B: Sim, essa é uma ótima idéia que não pára de crescer e estamos muito M: Você escondeu surpresas no fil- empolgados. Todo mundo está anme, um Buzz Lightyear num canto sioso por Toy Story 3, mas não fazeou coisa assim? mos filme por dinheiro, sabe? Walt B: Escondi. Temos, por exemplo, o Disney disse certa vez “Eu não faço caminhão do Pizza Planet [veícu-
filmes por dinheiro, faço dinheiro para fazer filmes”. Essa é exatamente a idéia na Pixar, mas não sou contra continuações. Alguns dos meus filmes favoritos são seqüências. 007 Contra Goldfinger, O Império Contra-Ataca, O Poderoso Chefão 2, Mad Max 2, Toy Story 2, por exemplo, são ótimas continuações, mas fogem da idéia de sempre, que é fazer dinheiro, não fazer algo que você realmente queira assistir no cinema. M: Há planos para um Procurando Nemo 2? B: Não. Acho que Andrew não quer contar outra história desse universo. Mas se outra pessoa surgir com uma ótima idéia... talvez. Mas, novamente, não pode ser por dinheiro. Você pode até chegar e falar “meu objetivo com esse filme é fazer dinheiro”, mas que objetivo tedioso, não? Há maneiras muito melhores de investir dinheiro, na bolsa ou coisa parecida. M: E seu próximo filme? Será mesmo live-action (com atores reais)? B: Sim. M: 1906? B: Sim, esse é o título. Mas não estou
Mostra em Bonn
preparado pra falar dele ainda. Estou muito feliz de poder continuar na Pixar e dirigir esse filme ao mesmo tempo.. M: Você usará colaboradores da Pixar nele? B: Sim, alguns amigos entrarão nessa comigo. Estou entusiasmadíssimo. M: Gostaria de saber sua opinião sobre os próximos projetos da Pixar, Wall-E e Up. B: Eu vi aquele teaser de Wall-E e achei incrível. Estou muito ansioso para vê-lo, não só pelo filme, mas porque é algo totalmente diferente de Ratatouille, que é muito diferente de Os Incríveis, e por aí vai... todos são filmes únicos. Talvez esses novos projetos sejam mais fáceis ou mais difíceis que os outros, mas todos têm o empenho da nossa equipe. E o meu também.
Bastidores das Produções dos Estúdios Pixar
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s estúdios norte-americanos Pixar revolucionaram a arte da animação digital. Exposição em Bonn mostra os bastidores de diversos de seus trabalhos. Quem ia muito ao cinema nos anos 1980, deve se lembrar de uma pequena luminária de escrivaninha. Luxo Jr. era o nome de um curta de menos de dois minutos de duração, de 1986, que mostrava ao espectador duas luminárias, uma pequena e uma grande, brincando com uma bola. O filme impressionava, com seus parcos mas impressionantes efeitos, não apenas o público especializado. Na época, era novidade dar vida e emoção a objetos, com perfeição quase inacreditável de formas. A tecnologia de computador possibilitava criações que entusiasmavam adultos e crianças com o jogo poético entre duas luminárias. Passados 25 anos, os sucessores dessas duas luminárias estão expostos no museu, no momento na Alemanha, nos salões do Museu Bundeskunsthalle, em Bonn. Luxo Jr. foi
o primeiro filme dos estúdios Pixar. O antecessor As aventuras de André & Wally B., do cofundador da Pixar, John Lasseter, foi lançado em 1984 ainda pela produtora Lucasfilm. A técnica revolucionaria o mundo do cinema. Embora os estúdios Pixar tenham sido englobados pela Disney, 25 anos após sua criação eles continuam mantendo sua marca, tanto do ponto de vista artístico quanto econômico. Todos os 13 filmes produzidos até hoje desde Toy Story, de 1995, foram sucessos estrondosos de público, com milhões de expectadores. O sucesso comercial não é, contudo, sinônimo de qualidade artística. Muitos dos filmes produzidos nos EUA provam até mesmo o contrário, sendo fruto única e exclusivamente de estratégias comerciais. No caso da Pixar, no entanto, a coisa é diferente. A exposição Pixar – 25 Years of Animation (Pixar – 25 anos de animação) começou no Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA) ainda com o título 20 Anos
de Animação ... Após passar por várias cidades no mundo, agora está em Bonn, no oeste da Alemanha. Há quem pergunte se o imponente Museu Kunsthalle é o lugar adequado para expor filmes produzidos por computador. Na Alemanha, onde as fronteiras entre a arte considerada séria e o entretenimento ainda são mais rígidas do que em outros paí
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ses, a mostra faz com que muita gente torça o nariz. Apesar disso, uma visita à exposição é absolutamente recomendável. Robert Fleck, diretor do museu, afirma: “Não achávamos que seriam necessários tantos objetos artísticos tradicionais para animar os filmes da Pixar”. Elyse Klaidman, curadora da exposição, ressalta o fato de que
Em Cena
Bate - Papo
lo que aparece em todos os filmes da Pixar desde Toy Story] e alguns A1-13 [número da sala do curso de animação do California Institute of the Arts, usado por vários cineastas que passaram por lá], mas não vou contar mais nada. Procure!
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Em Cena
Referências à história da arte
Na exposição, quem quiser, pode ainda descobrir em todos os desenhos e esboços referências relativamente claras à história da arte. Muitos deles lembram, na forma de arte de um desenho inconcluído, os estudos de Leonardo da Vinci. Pequenos e maravilhosos tons pastéis do sucesso Procurando Nemo lembram o esplendor das cores de um Emil Nolde. Quem critica as histórias narradas, considerando-as kitsch e infantis, sentimentais ou rasas, tem razão apenas em parte. Um dos filmes mais bonitos da Pixar foi lançado há cinco anos: em Ratatouille, o espectador é levado a Paris, o coração da Velha Europa. O filme resgata um tema tradicionalmente cultuado – a arte da culinária – e cria uma história realmente engraçada, com ratos no papel de protagonistas de uma narrativa emocionante e tocante. Uma empreitada quase mais ousada que dar vida a luminárias. Ou seja, arte da mais alta categoria.
Em Cena
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“a arte e o design tradicionais desempenham um papel fundamental no processo de produção dos filmes”. Uso do computador somente no fim É possível ir ainda mais além: antes que os especialistas em computador em São Francisco – cidade-sede dos estúdios Pixar, que sintomaticamente não fica em Hollywood – ligassem suas máquinas digitais, os desenhistas, pintores, escultores e figurinistas já tinham feito todo o trabalho. É isso o que mostra a exposição com suas 500 peças. O computador só entra em cena no fim do processo criativo. No início, estão as artes tradicionais. Sucessos como Toy Story, Procurando Nemo, Carros ou Ratatouille foram concebidos primeiramente na prancheta. Milhares de esboços, desenhos, pinturas em acrílico, guache e aquarelas marcam o início de cada processo criativo. Só então surgem os objetos tridimensionais, feitos com a técnica tradicional de escultura. Só então começa o trabalho do designer, que passa o material para seu computador, finaliza e monta o filme. Este processo é demorado. Para fazer um longa da Pixar, pode demorar em média quatro anos.
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Criar uma Animação em Stop Motion Criando sua Animação
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e você fica imaginando como eles criam filmes como “Wallace e Gromit - A batalha dos vegetais” ou aqueles curtas rústicos de Lego no YouTube, sua procura por respostas terminou! Embora criar animações em stop motion não seja difícil, é demorado, repetitivo e requer pa-
entender também como bonecos) para usar em seu filme. Algumas boas escolhas incluem argila, arame, Lego ou figuras de bloco de montar semelhantes. Seja criativo quanto tipos de objetos e figuras que Criando sua Animação aos podem funcionar bem no seu filme. 1Pegue objetos e figuras (pode-se Você também pode usar um quadro ciência. Enquanto você estiver interessado, isto se torna um hobby fantástico. E, às vezes, até pode se transformar em uma carreira.
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branco, figuras de animação e ir editando o desenho um pouco a cada quadro. 2 Arrume as figuras (personagens) em uma determinada posição e dentro do “set” (cenário). 3 Coloque suas câmera em frente
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Experimente
Como Criar Jogos
8 Salve as imagens em seu compu-
tador, em um lugar fácil de lembrar. 9 Use seu programa de criação de vídeo conforme as instruções (ou veja dois métodos com programas populares abaixo). Existem algumas etapas chave, independentemente de qual programa de criação de vídeo você use. Importe as fotos para o programa desejado. Certifique-se de que as imagens estejam configuradas a uma duração muito curta, para que fluam rapidamente. Se você está decepcionado com a velocidade em que seu programa consegue animar, tente exportar o projeto como um arquivo de vídeo (antes de adicionar o áudio). Em seguida, importe-o novamente usando um efeito de velocidade nele como “velocidade em dobro” (estes efeitos só funcionam em vídeo clipes). Então, se a velocidade resultante for suficiente, você poderá adicionar seu áudio. Adicione títulos e créditos se quiser. Você também pode adicionar efeitos ou transições, se desejar. Veja se você gostou do resultado final da sua animação em stop motion. Continue trabalhando se você precisa completar mais ações para criar uma história. Salve o vídeo. Se você planeja ter
Você pode ganhar dinheiro
A vários segmentos de stop motion, salve cada segmento como um filme à parte. Uma vez que todo o grupo de segmentos esteja concluído, você poderá importar todos os segmentos para a versão final do filme. O filme parecerá muito melhor e será mais fácil finalizá-lo. 10 Compartilhe seu filme, gravando-o num CD. Ou coloque-o num iPod. Continue a fazer outros!
Método Windows Movie Maker
Por favor, observe que o Windows Movie Maker não suporta (oficialmente) a conversão de imagens em uma única sequência de filme. Se possível, você deve usar um programa diferente.
1 Abra o Windows Movie Maker. 2 Importe as fotos. 3 Clique em “Ferramentas” e depois
“Opções”. Faça isso antes de colocar as fotos na linha do tempo 4 Clique na guia “Avançado”. 5 Mude a duração de imagens para 0,03 segundo por quadro (a mais baixa). Você encontra isto em “Opções de imagens.” 6 Certifique-se de que as fotos estejam na ordem correta. 7 Carregue as fotos no storyboard. 8 Adicione títulos e créditos, se desejar. 9 Vá para “Concluir filme” e clique em qualquer opção que lhe seja adequada.
ntigamente, nos primórdios da informática, quando surgiram os primeiros joguinhos, era um processo bem complicado a criação, porém com o avanço, foram criados também algumas ferramentas, que hoje em dia ajudam em muito a criação de jogos. Criar um jogo como por exemplo Call of Duty Black Ops, e outros do gênero, realmente não é um processo rápido, e é necessário uma grande equipe, e mesmo assim o game leva meses para ser produzido, pois além de programação, requer pessoas com experiência em modelagem 3D, criação de imagens, sprites, etc. Sendo assim, a forma mais acessível atualmente, é a criação de jogos 2D, pois estes podem ser criados em um tempo muito menor, e não é por isso que não vão fazer sucesso. Você já deve ter ouvido falar, de Angry Birds por exemplo, que surgiu inicialmente para o iPhone. É um jogo totalmente 2D, porém que fatura milhões, de tanto sucesso que fez. Teve em 1 ano, 50 milhões de down-
loads, segundo uma estimativa. Mais de U$8 milhões em faturamento na Appstore, e com estimativa de chegar a U$1 milhão por mês na versão para Android, que é gratuíta e contém anúncios. É algo que você poderia ter feito. Outro jogo de sucesso, também do iPhone, é o jogo Doodle Jump, muito simples, porém deixou os criadores ricos, e vendeu também milhões de cópias. Foi criado por pessoas comuns, e sem muitos recursos…Ambos os jogos citados, já possuem versões para o Android do Google, e fazendo muito sucesso. Acredito então, que estes simples 2 exemplos, já devem ter sido suficientes para você decidir que quer
fazer jogos para a plataforma iOS, do iPhone, ou para o Android.
A escolha da plataforma desejada
Criar jogos para iPhone: Primeiramente, para se criar jogos para iPhone, você vai precisar ter um Mac, ou seja, se ainda não possui, vai ter de botar a mão no bolso, assim como eu fiz… Para publicar seus jogos na Appstore, vai precisar se inscrever no Developer Center, por U$ 99 ao ano, através de um processo bem burocrático, que no casos dos Brasileiros, é necessário enviar até fax com o número do seu cartão de crédito, um documento com foto, etc… No começo irá parecer bastante complicado, inclusive para testar seus jogos no seu aparelho, é “burocrático”, você tem que gerar um certificado através da central de desenvolvimento. Mas isso você aprende mais pra frente. Para desenvolver você poderá baixar o iOS SDK e usar a linguagem
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Objective C, usando o Xcode para desenvolver. Objective C é uma linguagem bem complicada, se comparada com muitas outras. Então levará bastante tempo para aprender. Criar jogos para Android: Jogos para Android, podem ser desenvolvidos usando Java, através do Android SDK, ou através de alguns dos programas listados mais abaixo. Também será necessário pagar uma taxa de inscrição para poder vender seus aplicativos. A taxa é de U$ 25,00 por ano. Porém é muito menos burocrático. Tanto o cadastro, quando disponiblizar os aplicativos. Criar jogos para Windows, Mac e Web: Criando um jogo para Windows ou Mac, pode ser mais fácil devido a maior variedade de ferramentas, tanto gratuítas quanto pagas, porém vender seu jogo, não será tão fácil quanto para Gadgets. Você dependerá principalmente dos sites de download, para tornar suas criações populares. Já os jogos em Flash por exemplo, você poderá por anúncios, como da
Experimente
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ao “set” do qual você vai tirar fotos. Certifique-se de enquadrar todo o cenário. É muito importante apoiar a câmera ou colocá-la em algum lugar firme para que ela não balance quando você for fotografar. Use um tripé, por exemplo. Caso contrário, o resultado final parecerá caótico e sem continuidade. 4 Instale uma boa fonte de iluminação. Pode ser uma lâmpada, um abajur ou uma lanterna. Se sua luz estiver piscando, você precisará eliminar outras fontes de luz. Feche as cortinas ou as persianas. 5 Tire uma única foto da figura na posição selecionada. 6 Comece a sequência de movimento. Mova a figura pouco a pouco, em movimentos muito curtos a cada vez. Pode ser o corpo inteiro se a figura estiver andando. Ou pode ser apenas um braço, a cabeça ou um pé. Se você estiver movendo apenas uma parte do corpo e achar que a figura está tombando ou ameaçando cair, use fita adesiva sob os pés ou em outra área que toque parte do cenário. 7 Repita a sequência de movimento até que a etapa de ação esteja concluída, ou até que a memória de sua câmera fique cheia.
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Mochimedia por exemplo, que lhe dará algum retorno, se seu jogo for um sucesso!
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Programas para fazer Jogos Corona SDK – Utiliza uma sintaxe bem fácil de ser aprendida. É uma linguagem bem parecida com o Action Script da Adobe, utilizado no Flash, e pode reduzir o tempo de desenvolvimento em até 90%. Testei o Corona SDK, e é realmente muito bom, e fácil, se comparado com outras linguagens. Possui também uma poderosa engine de física incorporada, que torna possível a criação de incríveis jogos. Vantagens: Permite a criação de jogos para o iOs, Android e também em breve para o Symbian da Nokia. Isto quer dizer que o mesmo projeto, as vezes até mesmo sem qualquer
sibilida a criação de jogos, com física realista. O Jogo Save Cubes HD, para iPad, mencionado mais acima, foi criado utilizando este programa. Tenho dando bastante destaque ao Gamesalad, criando tutoriais e video aulas para ele. Você encontra no menu Tutoriais / Gamesalad, em nosso site. Gamesalad é gratuíto, porém possui uma versão paga por U$ 499 por ano, que permite adicionar links para páginas da web, e adicionar anúncios iAds da Apple, eu seus jogos. o iAds, é uma plataforma de anúncios da Apple, que permite que você adicione publicidade em seu jogo, de forma que possa ganhar dinheiro, mesmo distribuindo o jogo gratuítamente. Segundo algumas muito a desejar, é o fato de não ter fontes, é algo bem lucrativo. um editor de códigos bom, com re- Gamesalad, permite criar jogos para curso de auto completar por exem- iPhone, iPod Touch, iPad, e para plo. Você fica as escuras quando não tem a certeza de qual a sintaxe correta… Gamesalad – A ferramenta mais indicada para total inciantes em desenvolvimento de jogos. É no formato Drag & Drop, ou seja, não requer programação, e você pode criar jogos incríveis. Possui uma poderosa engine de física também, que posalteração, funcionará em ambas as plataformas, bastando compilar para elas. Apesar de possuir versão de teste grátis, para poder gerar aplicativos e colocar a venda , precisará pagar uma anuidade, não muito barata. Uma coisa que o Corona me deixou
Mac. Em breve também, poderá vender seus jogos criados com ele, na Mac App Store, assim terá mais uma forma de lucrar com seus jogos. Adobe Flash – Utilizando o Flash da Adobe, também é possível criar jogos, tanto para o iOs, quanto para o Android. Tanto que meu jogo, Porém, você precisará saber programar utilizando Action Script 3 (AS3), caso contrário nada feito. Algo que não gostei no Flash, foi que o desempenho final do jogo, não é nada bom. Tanto que tentei portar o Copter Obstacles para o iPad, e rodou muito devagar, ficando inviável, enquanto que no Android, rodou de forma razoável. Então posso afirmar, que provavelmente o Flash vai te deixar na mão, pois nem sempre será possível otimizar o suficiente seus jogos, para que rodem bem em ambas as plataformas. E se você não domina Action Script 3, e pretende aprender só para desenvolver para jogos para estes gadgets, te digo: Desista. Prefira 1000 vezes o Corona SDK, que é muito mais eficiente, e fácil de aprender também, e tem um desempenho muito superior.
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Sora
O protagonista da série Kingdom Hearts
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ora, é o protagonista da série Kingdom Hearts. Ele é um adolescente alegre que por vezes pode parecer insensato. Ele tem um forte senso de justiça e um coração firme. Às vezes, ele é impulsivo e irrita-se facilmente, mas ele é sempre sincero no que diz e faz. Ele vem das Destiny Islands (Ilhas do Destino) e é amigo de Riku e Kairi . Sora tem 14 anos no princípio de Kingdom Hearts e vive nas Destiny Islands com os seus melhores amigos Riku e Kairi, e outros, incluindo Selphie, Tidus e Wakka. Sora e os seus dois amigos mais chegados procuram ver o mundo para além das ilhas e começam a construir uma balsa. No entanto, uma estranha força obscura ataca as ilhas e Sora é arrastado da sua casa e separado dos seus amigos. Seu mundo então é atacado por Heartless e ele acaba entrando em uma fenda que liga os mundos, caindo em Traverse Town (Cidade da Travessia). Lá ele conhece Donald Duck (Pato Donald) e Goofy (Pateta), o Mago
Real da Corte e o Capitão da Guarda Real do Disney Castle, respectivamente, que partiram em missão após o desaparecimento de seu rei, Mickey Mouse (Mickey Mouse). Os três decidem procurar pelos seus amigos juntos, especialmente desde que Donald e Goofy acreditam que Sora é quem irá derrotar a força obscura pois ele possui a arma conhecida como Keyblade. Na Traverse Town, Sora encontra Riku e descobre que nenhum deles conseguiu encontrar Kairi. Riku, vendo que Sora se tornou amigo de Donald e Goofy, pensa que Sora se esqueceu dele e de Kairi e decide encontrar Kairi sozinho. Sora acaba por cruzar vários mundos para parar os Heartless, as criaturas que encarnam a escuridão, e também resgatar as Sete Princesas de Coração, que são a chave para abrir a última fechadura que irá abrir caminho para Kingdom Hearts, o objectivo dos vilões que controlam os Heartless. Quando se descobre que Kairi é uma das Princesas de Coração, Sora des
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cobre que Riku acredita que o coração dela foi roubado pelos Heartless. Na verdade, o Sora tinha contido o coração de Kairi dentro dele durante todo o jogo desde que ela o atravessou no princípio do jogo. Para entregar o coração dela, Sora usa a Keyblade para retirar o coração de Kairi de dentro de si, sacrificando o seu próprio, tornando-se num
Heartless por um curto espaço de tempo antes de ser restaurado ao normal pelo carinho de Kairi. Maleficient (Malévola) introduziu Riku à escuridão e ele foi possuído pelo Heartless de Xehanort (que era então chamado de Ansem), o verdadeiro vilão do jogo. Sora e os seus amigos conseguem derrotar Xehanort. Enquanto Sora investiga a entrada para
a escuridão, Riku e o rei Mickey aparecem do outro lado da porta e juntos fecham-na dos dois lados: com a Keyblade do Sora no domínio da luz e a Keyblade de Mickey no domínio da escuridão. À medida que os mundos se restauram, Kairi e Sora são separados. Sora promete voltar para ela assim que ele encontrar Riku e a entrada para a luz. Depois de ser separado dos seus
amigos, Sora vagueou por um longo caminho com Donald e Pateta, procurando uma maneira de encontrar Riku e Mickey, encontrando Pluto pelo caminho. Quando chegam a uma encruzilhada e resolvem parar por ali, um misterioso homem com um longo manto preto encapuzado aparece e informa que “em frente está algo que precisas, mas para o teres, precisas perder algo querido”.
O homem desparece e resta um caminho. O trio segue o caminho que os leva a um misterioso forte conhecido como Castle Oblivion (Castelo do Esquecimento). Eles entram no castelo esperando arranjar algumas pistas sobre o paradeiro dos seus amigos, apenas para descobrir que à medida que vão subindo pelos andares do forte, mais memórias eles perdem e mais incertos eles se tornam.
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Mal sabem eles que as suas memórias estão a ser manipuladas por uma misteriosa organização que pretende capturar e manipular Sora. Para isso, usam Naminé, uma jovem garota que consegue reorganizar as correntes das memórias e formar novos elos. Para fazer Sora esquecerse de Kairi, Naminé começa a substituir as suas memórias de Kairi por ela própria.
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John Chambers
O maquiador por trás de “Planeta dos Macacos”
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Lester Siegel e o espetacular maquiador John Chambers, precisou montar todos os processos da criação de um filme. John Chambers, interpretado em “Argo” pelo ator John Goodman, foi um dos principais maquiadores de Hollywood. Seu trabalho era tão perfeito que ele chegou a ganhar um Oscar Especial de Melhor Maquiagem por “Planeta dos Macacos” quando essa categoria ainda nem existia. Em uma época onde a maquiagem ainda não contava com a eficiência que a tecnologia proporciona atualmente, o trabalho feito por John Chambers impressiona pela qualidade do resultado final e a dedicação do maquiador (e dos atores que ficavam por vezes até seis horas sendo maquiados) para se chegar nele. Nascido em Illinois, John Chambers começou seu trabalho como maquiador ao criar próteses faciais para soldados que foram feridos durante a 2° Guerra Mundial. Por conta de seu talento foi chamado para traba-
John Chambers
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filme “Argo” é um dos principais concorrentes ao Oscar esse ano. Com a direção de Ben Affleck, o filme é baseado em uma história que apesar de parecer surreal é real: a crise diplomática entre Irã e Estados Unidos da América que ocorreu em 1979. Quando a Revolução Iraniana derrubou o Xá Pahlavi, que se encontrava nos EUA em um tratamento médico, o governo americano decidiu não extraditá-lo, provocando revolta entre os manifestantes iranianos que invadiram a embaixada americana no Irã fazendo cinquenta e dois funcionários de reféns. Entretanto, seis americanos conseguiram escapar e se esconder na casa do embaixador canadense. A CIA ficou responsável por trazer a salvo esses funcionários e, para isso, utilizou o bizarro plano do oficial Tony Mendez, o de fingir estar fazendo um filme de ficção científica em terras iranianas, transformando os refugiados em equipe de filmagem. Para dar veracidade ao plano, a CIA, contando com o ator
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John Chambers
na garagem de sua casa, encontrou inspiração necessária observando e captando as expressões faciais dos primatas no Zoológico de Los Angeles. O que faz as máscaras utilizadas na maquiagem de “Planeta dos Macacos” serem tão únicas e inovadoras é, primeiramente, o fato de elas serem exclusivas e moldadas segundo as feições dos atores. Diferente das
usadas até então, que eram confeccionadas como uma peça única, as criadas por John Chambers eram produzidas com espuma de látex e feitas em pedaços que se encaixavam ao rosto dos atores, permitindo a flexibilidade de suas expressões. John Chambers continuou como maquiador nas seqüências de “Planeta dos Macacos”: “De Volta ao Planeta dos Macacos”, “Fuga do Pla-
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neta dos Macacos”, “A Conquista do Planeta dos Macacos” e “A Batalha do Planeta dos Macacos”. Ele morreu em 25 de agosto de 2001, aos 78 anos de idade, devido complicações causadas pela diabete. Seu último trabalho foi “Blade Runner – O caçador de Andróides”, embora não tenha sido creditado por ele.
John Chambers
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lhar na emissora NBC, onde foi o responsável pela criação da orelha pontuda do personagem Spock, da clássica série Star Trek. Posteriormente, John Chambers foi trabalhar na Universal Studios. Depois de uma série de trabalhos no cinema, o maquiador foi chamado para fazer a maquiagem de “Planeta dos Macacos”. Ele, que gostava de criar suas máscaras em uma oficina
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Evolução da Animação
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E
fetivamente, se olharmos a evolução da animação digital, veremos que os últimos cinco anos foram pródigos em grandes títulos. Logicamente, é difícil creditar a um único motivo que justifique o crescimento do interesse pelas animações. Mas é inegável que parte disso deve ser creditado ao avanço dos computadores. Com poder de
1909
O americano Winsor McCay foi o primeiro a transpor para as telas do cinema os personagens animados de seus cartuns ‘’Little Nemo in Slumberland’’ (foto) e, logo a seguir, ‘’Gertie, the Trained Dinossaur’’, para o qual utilizou cerca de 10 mil desenhos
processamento maior, as animações tem chegado à níveis impressionantes de realismo. Some-se a isso a inegável vantagem de filmar seqüências que seriam impossíveis pelo método tradicional. “Em uma animação, não é preciso esperar o dia de sol para filmar, não se enfrenta o mau humor do ator, o atraso do almoço, da iluminação...
1928
Surge Mickey Mouse. ‘’Plane Crazy’’ foi o primeiro cartum da série Mickey Mouse e mostrava o ratinho em um vôo repleto de trapalhadas. Depois foi produzido ‘’Steamboat Willie’’, primeiro desenho animado sonorizado
há uma série de dificuldades que são eliminadas. Com a proximidade do foto-realismo, crescem cada vez mais as possibilidades criativas pros cineastas”, vislumbra o professor do curso de Computação Gráfica do Senac, Carlos Eduardo Nogueira, autor do curta “Desirella”, premiado no festival de Gramado. “Um bom exemplo, mais até do que filmes
1932
‘’Flores e Árvores’’, cartum da série ‘’Silly Simphonies’’, da Walt Disney, foi o primeiro desenho animado a usar o recurso Technicolor two strips, que possibilitava a criação de desenhos coloridos a partir de três cores (azul, vermelho e verde).
como Shrek, que são animações estilizadas, é o trabalho feito em Expresso Polar, com o Tom Hanks. Veja que, no fim das contas, é uma única pessoa que se multiplica em diversos personagens.” Apresentamos uma linha do tempo com a evolução da animação.
1937
Estréia ‘’Branca de Neve e os Sete Anões’’, da Walt Disney, o primeiro longa- metragem de animação
1982
‘’Tron’’, da Disney, é o primeiro longa a usar a computação gráfica para gerar seqüências inteiras do filme.
2001
‘’Final Fantasy’’ é o primeiro filme de longa-metragem a usar personagens animados no lugar dos atores
1986
‘Luxo Jr.’’, da Pixar, é o primeiro curta de animação feito inteiramente em computador a fazer sucesso
2000
Hollywood cria uma nova categoria de Oscar para premiar filmes de longametragem animados digitalmente. O primeiro vencedor é ‘’Shrek’’
1988
‘’Tin Toy’’, da Pixar, foi o primeiro filme animado por computador a ganhar um Oscar como melhor curta animado de 1989. Foi o desenho que inspirou ‘’Toy Story’’.
1995
Estréia ‘’Toy Story’’, da Pixar e da Disney, o primeiro longa-metragem de animação produzido inteiramente em computador e em 3D (três dimensões).
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1993
Primeira edição do Anima Mundi, festival anual que traz ao público brasileiro uma seleção com os melhores filmes e vídeos nacionais e internacionais do mundo da animação.
1993
Estréia o primeiro longa-metragem de animação stop motion, ‘’O Estranho Mundo de Jack’’, de Tim Burton
Evolução da Animação
Evolução da Animação
Uma linha do tempo com grandes nomes da animação
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Evolução da Animação 30
2002
‘’Lilo e Stitch’’, sucesso de bilheteria, destacou-se ao trazer de volta a velha técnica da aquarela, muito aplicada nas primeiras produções da Disney e que não era usada para esse efeito desde os anos 40
2004
‘’O Expresso Polar’’, considerado a mais extravagante animação por computador. A técnica utilizada foi a de captura de movimento.
2013
As inovações tecnológicas de Detona Ralph incluem uma canalização melhorada e mais robusta; o caminho que define como todos os elementos do filme são gerenciados e acessados; visualização em tempo real de imagens finais usando tecnologia UPG (unidade de processamento gráfico), captura de câmera, uma nova tecnologia para prática de cinegrafia virtual e planejamento de cena; e BRDF, funções de distribuição de reflexão bidirecional, que através de algoritmos define como as superfícies reais reagem à luz.
2006
A Casa Monstro é um filme de animação com captura de movimentos , na qual os atores usam roupas pretas recobertas de pontos especiais para que seus movimentos possam ser capturados pelas câmeras e computadores. Depois esses pontos são ligados para criar os personagens.
2012
Usou-se o software da Autodesk para levar o processo de produção virtual a novos níveis de captura de atuação em tempo real para o filme de animação “As Aventuras de Tintin”.
2008
WALL·E foi a produção mais complexa da Pixar desde Monsters, Inc., Enquanto a maioria dos filmes da Pixar tem por volta de 75.000 storyboards, WALL·E precisou de por volta 125.000.
2010
Como Treinares o Teu Dragão) é um filme em animação computadorizada original da Dream Works Studios
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Você Não Pode Perder
Dead Island: Riptide e Star Trek Destaques em Games
As estreias mais aguardadas de 2013
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REINO ESCONDIDO Produzida pela Blue Sky, o mesmo estúdio de A Era do Gelo, a animação mostra a viagem de uma adolescente a uma floresta mágica, onde pássaros gigantes e outros seres exóticos enfrentam a ameaça de forças do mal. A atmosfera de aventura promete conquistar tanto crianças quanto adolescentes. Estreia no Brasil: 17 de maio.
UNIVERSIDADE MONSTROS A continuação de Monstros S.A. (que será relançado em 3D em fevereiro) é a grande aposta da Pixar para 2013. O estúdio de Toy Story anda perdendo terreno para a concorrência – seu longa mais recente, Valente, não deixou tantas lembranças no público. Aqui, a trama volta no tempo para contar a história sobre os dias universitários dos monstrinhos coloridos Mike e Sulley. Estreia no Brasil: 21 de junho. MEU MALVADO FAVORITO 2 Os personagens da animação de 2010, indicada ao Globo de Ouro, retornam para uma continuação. No original, um vilão malvadão acabava se afeiçoando por um trio de meninas órfãs. A Universal Pictures ainda não revelou detalhes sobre o roteiro, mas informou que a nova produção trará de volta todos os tipos do primeiro filme. Estreia no Brasil: 5 de julho.
G
randes lançamentos chegam aos games nesta semana, entre eles Dead Island: Riptide, para PC, Xbox 360 e PS3, além da adaptação oficial do filme Star Trek, que também chega para as mesmas plataformas. O Nintendo 3DS e até o PSP recebem títulos de destaque, mas o PC é quem domina a lista . Confira:
- Dead Island: Riptide
(PC, Xbox 360, PS3) Dead Island: Riptide é uma sequência do primeiro Dead Island e se passa momentos após o final do original, com o mesmo grupo de sobreviventes, mas agora em outra ilha dominada por zumbis. Riptide deve manter boa parte da mecânica do primeiro título, mas com gráficos melhorados e outras correções. Os
jogadores também podem esperar por novos personagens e mais segredos que rodeiam a criação dos mortos-vivos nestes locais paradisíacos.
totalmente repaginado e agora eles são temíveis lagartos gigantescos que podem destroçar seres humanos com suas garras.
(PC, XBox 360, PS3) Star Trek The Video Game é a adaptação oficial do novo filme de Jornada nas Estrelas que deve chegar aos cinemas em breve. Na verdade, o game não segue a história do novo longa-metragem, mas sim apresenta um enredo inédito, com os personagens mais famosos, como Capitão Kirk e Sr. Spock. A principal ameaça no jogo são os Gorn, criaturas que participaram do antigo seriado e eram alvo de piadas recentes, por conta de seu visual “roupa de plástico”. No jogo, o visual dos Gorn foi
(Xbox 360, PS3) Dark Arisen é uma nova edição de Dragon’s Dogma que é vendida como um jogo novo, em caixa, sem a possibilidade de atualização da versão anterior. Vale o aviso de que não se trata de uma continuação, mas sim de uma atualização do título original. Alguns fãs ficaram bem chateados com a produtora Capcom por conta deste lançamento, já que ele deixa o jogo original praticamente obsoleto, sendo necessária uma nova compra do mesmo material.
-Star Trek The Video Game
-Dragon’s Dogma: Dark Arisen
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- Don’t Starve
(PC) Don’t Starve é um título de sobrevivência no melhor estilo Minecraft, mas com gráficos totalmente diferentes. O título coloca o jogador no papel de um jovem que está perdido em um local misterioso. Wilson, um cientista, está preso em um mundo por ter sido vítima de um demônio que tentou atrapalhar um de seus experimentos e o levou para esta terra cheia de ameaças que podem custar a sua vida. É preciso rapidez e muito raciocínio lógico para se dar bem nas situações.
Destaques
Estreias
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ara quem gosta de animação, 2012 não decepcionou: os cinemas exibiram uma boa safra de produções do gênero. Entraram em cartaz de Hotel Transilvânia a Frankenweenie, de Valente ao recém -lançado A Origem dos Guardiões. A boa notícia é que, em 2013, os estúdios vão continuar a investir em um dos formatos mais populares da indústria do cinema. A maior parte dos grandes centros de animação – como a Pixar, de Toy Story, e a DreamWorks, de Shrek – têm projetos engatilhados para os próximos meses
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‘Uma História de Amor e Fúria’
Longa Brasileiro
O longa animado brasileiro
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epois de muitos anos de espera finalmente o longa animado brasileiro “Uma História de Amor e Fúria” estreiou este mês em todo o Brasil. O filme estava marcado para estrear em 2010 mas como prova de que fazer animação no Brasil requer muita paciência e perseverança o filme só chegará nos cinemas hoje. “Uma História de Amor e Fúria” custou R$ 4,5 milhões para ser feito, um valor muitíssimo baixo que de-
mostra a luta e a grande dificuldade que os produtores tiveram que enfrentar para produzi-lo. Nos Estados Unidos, por exemplo, filmes de animação considerados baratos chegam a custar até dez vezes mais do que a animação do Bolognesi. Animações americanas de grande porte podem chegar em valores como de US$ 200 milhões para serem produzidas. É uma animação brasileira voltada para adultos e adolescentes. Com di-
reção de Luiz Bolognesi, o longa tem grande potencial para marcar um novo passo na história da animação brasileira. Luiz Bolognesi já chegou a comentar em uma entrevista para o Jornal O Globo que a Europa Filmes já o convidou para fazer a continuação e respondeu: “Gostei da coisa. (...) Estou muito interessada nisso.” Há alguns meses atrás durante o festival Anima Mundi o diretor chegou a dizer que fazer um filme de
animação foi muito difícil e que não faria outro novamente. Infelizmente a estreia do filme não pode ser comparada a estreia de “Os Croods”, por exemplo, como todo filme brasileiro não são todas as salas de cinemas que irão exibir o filme, e ainda por se tratar de uma animação focada no público adulto esse número é ainda menor! Apoie o filme, veja-o no cinema!
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Não Deixe de Conferir
Mary and Max
Algumas referências
Uma amizade diferente
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ary e Max é uma animação australiana lançada em 2009. Amada e odiada, como toda boa controvérsia tem de ser, conta a inusitada história de uma amizade entre pessoas muito diferentes e de conexão improvável. Uma menina australiana de 8 anos e um homem judeu portador de autismo de 44 anos que vive na Nova York dos anos 70. A Amizade começa quando Mary, cansada de ser ignorada pela mãe alcoólatra, encontra em um catálogo telefônico o endereço de um tal de Sr. Max em N.Y e resolve ser ele a quem irá confiar seus maiores segredos e dúvidas. No continente Americano, Max vive solitariamente pois tem um transtorno psíquico e não consegue se adaptar a convivência social. Come sem parar pra afugentar a solidão. Ele recebe a primeira carta de Mary com uma certa curiosidade e decide responder as perguntas impertinentes da menina. A amizade consolida-se em 20 anos de cartas que atravessam mares e continentes cheias de dúvidas, questões
existenciais e muitos doces. A animação foi feita com Stop Motion e de certa forma é bem rústica, como a vida interior dos personagens. A combinação de história e estilo é muito interessante, pois um reforça o outro. Muita gente detestou, pois trata-se de uma reflexão bem adulta de temas como a solidão, a demência, o alcoolismo e as descobertas infantis de como funciona o mundo. Enquanto Mary cresce, Max envelhece. Um apóia o outro em suas dúvidas. Desentendimentos ocorrem e o tão esperado encontro face a face nunca acontece. É recomendada para quem gosta de ver filmes com base em fatos reais, pois mostra de uma forma nada infantil como a vida não é justa, muitas vezes não é bonita e nem tem o charme dos Fairy Tales. É uma animação divertida pra quem sabe rir de si mesmo e depressiva pra quem gosta de idealizar as coisas básicas da vida e não quer saber de muita reflexão. Então escolha de que
O Livro da Aardman é um deleite para os fãs do mundo do Stop Motion (popularmente conhecido como Animação de massinha). Escrito pelos animadores Brian Sibley e Peter Lord é um verdadeiro manual de técnicas e de criação de bonecos para stop motion. O Survival Kit é um material de referência indispensável para qualquer animador no mundo, seja ele tradicional ou digital (3D ou não). Seu conteúdo abrange desde os fundamentos da animação até os tópicos avançados, descritos através de uma linguagem agradável, facilitando a leitura. Se você quer animar deve ter um exemplar desse em sua cabeceira lado está e divirta-se com o humor nada convencional da animação. Através de uma linguagem simples, o longa chama a atenção para os relacionamentos humanos, a força e a beleza das amizades. E que estas não sejam tão superficiais e nem repletas de interesses e falsidades. É também a oportunidade de conviver com a diferença do outro e respeitá-lo.
Dados do Filme: Direção: Adam Elliot Roteiro: Adam Elliot Origem: Austrália Duração: 80 minutos Tipo: Longa-metragem
Livro: A Arte da Animação Escrito por Alberto Lucena Júnior, é um livro que conta mais a história da animação. Vale a pena para quem quer conhecer sobre a história e é um bom material em português.
O Centro Cultural Banco do Brasil inaugura no dia 05 de fevereiro a exposição “Movie-se: No tempo da Animação”. A histórica e dinâmica exposição mostra como esse elemento distinto, que é a animação, influencia na cultura global contemporânea. Grande parte do conteúdo da exposição consiste em curta-metragens ou trechos de filmes. Têm também destaques, objetos com até três dimensões especialmente selecionados. A exposição vem diretamente do renomado Barbican Centre, um dos maiores centros de Artes da Europa. Movie-se fica até o dia 07 de abril de 2013, de terça a domingo das 9h as 21h, com entrada franca. Apresenta obras para todas as idades e todos os gostos.
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Brainstorming
Análise
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Quem faz a MoveMente
Quem Faz
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com grande prazer que apresentamos a você a Revista MoveMente, que tem por objetivo trazer o mundo da animação ao seus leitores. Nasceu da necessidade de agrupar todas as informações possíveis de uma área de interesse comum., assim nossa equipe busca as novidades em jogos, cinema, tecnologia e no que está acontecendo neste mundo mágico animado. O público pode utilizar a revista como um passaporte para este mundo, trazemos tutoriais que podem ser feitos por qualquer pessoa, damos dicas de programas, de animações que você não pode perder, lhe atualizamos sobre o que está para estrear...Tudo isso faz da Movemente única.
Alyne Luz Diagramação e Redação
Ana Fonseca Prins Metodologia e Redação
Gabriel Pierrotti Publicidade
Verônica Precybilovicz Marketing
Vilian Pereira Identidade da Marca Edição 1 | Maio de 2013
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