C4desmagazine 2

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P O R T A L

O F I C I A L

D E

C I N E M A

4 D

E N

M A G A Z I N E

E S P A Ñ O L

NÚMERO 2 VERANO 2006

tutorial: baker

JOSEP TOMAS

EXCLUSIVA técnicas: modelando con recortables JUAN4D

SUPLEMENTO DE VERANO:

HAIR DEPARTMENT MANUAL + PLUGIN TRADUCIDOS AL ESPAÑOL

“GRATIS”

PARA LOS LECTORES DE C4DES-MAGAZINE

paso a paso: tutorial con xpresso YAMP

RODRIGO

reportaje: inkapache DUPLEX2

la pizarra: cloth

DRAUGMITH

c. rojas c. (bio) la cabeza de satán tutorial: fuente con pyrocluster DIGIFRAN

cómo se hizo


Administración:

Ismael Faro Coordinación:

Albert AB Dirección:

DiGiFran Albert AB Redacción:

duplex2

Colaboradores:

Draugmith Carlos Agell Josep Tomas Carlos Rojas Albert AB duplex2 Yamp Juan4D Rodrigo Litus68 DiGiFran

Diseño y maquetación:

DiGiFran Email:

revista@c4des.com

bienvenida

2

En una de las reuniones semanales de redacción nuestro

compañero DiGiFran (nuestro excelente maquetador) hizo un comentario con el que todos coincidimos “nunca hubiera pensado que tendríamos

estos problemas” y ‘esos problemas’ son por la cantidad de material

que tenemos para ofreceros. Del número 1 se han dicho maravillas, como que que el listón sería difícil de superar; y creemos que este

número 2 es más grande, tan o más interesante, con más imágenes, mas ficheros, pero seguid leyendo.

Seguimos explicando Cinema4D desde sus inicios, así de la mano de

Draugmith controlaremos las primitivas, clothilde y nos dará unos Tips

muy interesantes; duplex2 nos lleva de la mano para ir paso a paso con los Shaders animados; en nuestros prácticos nos salimos, con Digifran

que nos muestra como crear una fuente y Josep Tomas que nos pone a ‘Bakear’. De la mano de Yamp (xpressoman) aprenderemos a realizar una animación con XPresso. Tenemos un nuevo reportaje especial de

duplex2; un cómo se hizo que quita el hipo realizado por nuestro amigo

Carlos Rojas (Bio); nuestras secciones habituales, pizarra de Draugmith, la columna, y novedades como Técnicas de modelado con Juan Muñoz (Juan4D). Y otras sorpresas que os invitamos a descubrir por vosotros

mismos. Pasad página, dejamos en vuestras manos nuestro esfuerzo e ilusión por compartir.

Ah! Como primicia os incluimos un suplemento con el plugin Hair

Department totalmente traducido al castellano así como su manual,

distribuido en exclusiva por nuestra revista y cedido por BGS Group. El equipo de C4DES-MAGAZINE

REALIZADA POR: Nick:

AlbertAB

Pais:

España

Nombre: email:

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Albert Alajarin Blanca albertc4d@hotmail.com johnnyc@teleline.es

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3

sumario 5

cinema desde el principio Primitivas

50

la columna

El ingenio y la falta de egoísmo

54

práctico

Shaders animados

64

práctico

Texturas en diferentes caras

71

paso a paso

Tutorial con Xpresso

79

reportaje

Ink Apache

80

técnica

84

por Draugmith

10

Modelando con recortables por Juan4D

43

Galería de imágenes

la pizarra

Uso de la etiqueta Cloth y Puntada y Cosido

suplemento

Hair Department - Manual y plugin por Rodrigo

desafíos c4des

Personaje favorito y Templo de luz por Litus68

por duplex2

35

galería

por Draugmith

por Yamp

30

Animación de una fuente con Pyrocluster

por Josep Tomas y Carlos Agell

por Draugmith

23

tutorial

por DiGiFran

por duplex2

21

Objeto Baker

por Josep Tomas

por Juan4D

11

práctico

artista revelación F4ust0

por Draugmith

cómo se hizo

La cabeza de Satán por Bio

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editorial

4

Ya estamos otra vez aquí, y no vamos a irnos fácilmente.

Y visto el buen sabor de boca que produjo el primer número, os dejo simplemente algunos datos: • La revista Nº1, os la descargásteis de Internet más de 6.000 personas. • Ha sido incluida en la PC-Actual.

• La sección del foro, en la que se habla de la Magazine ha sido vista más de 12.000 veces. • El hilo en el que se habla del primer número ha superado las 100 intervenciones y ha sido visto 3.988 veces.

• La Magazine se ha convertido en uno de los 10 Temas más importantes del Foro de C4Des.com.

Por tanto, enhorabuena a todos por la consecución del primer Hito de esta forma tan exitosa.

Dentro del mar de proyectos que tienen cabida en Internet, la consecución y aprobación de los mismos, por los usuarios finales, es todo un logro, que si bien se puede considerar como un acierto de contenido y formato, también se puede enfocar como la cobertura de una necesidad que todos los usuarios de CINEMA 4D de habla hispana demandaban desde hace tiempo, y que en la publicación de esta Magazine se ha ocupado ese hueco de información convirtiéndose en una herramienta que conjuga todo lo que han estado buscando. Después de la repercusión y éxito que se alcanzó con el primer número de la revista, el listón de este segundo número quedo muy alto, tan alto que para superarlo, hubo que ponerse las pilas y mejorar aun más los trabajos, aportando un esfuerzo extra y el saber hacer, de los colaboradores de esta revista.

Ante todo nos encontramos con un segundo número, aun más vivo y lleno de contenido exigente y exigido, el cual pretende cubrir todas aquellas lagunas que muchos de nosotros tenemos. Para ello nos dejaremos embelesar por las líneas de magníficos profesionales, que nos desvelan mediante completos artículos como podemos resolver nuestro proyectos. Para finalizar, me gustaría agradecer a todos los colaboradores de estos dos primeros números, su fantástico trabajo y dedicación a este proyecto. Sin ellos nunca hubiesen visto la luz.

Con todo esto, deseo animaros a todos los que leáis estas líneas a que participéis en los proyectos que ven la luz en el portal de Internet www.C4Des.com, y en particular en los próximos números de esta Magazine. Y - ¿cómo?- , pues aportando tanto ideas como contenido o simplemente leyendo esta obra que ha sido realizada con tanto cariño y tesón por un conjunto de amigos. Ismael Faro Sertage

EDITORIAL REALIZADO POR: Nick:

Ismael Faro

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España

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5 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio primitivas Por Draugmith

CUBO Bien en este capitulo de nuestra guía aprenderemos a crear y configurar un cubo. Primero de todo vamos a localizar la herramienta cubo dentro de objetos > Primitivas

• Tamaño X Y Z : nos determina sus dimensiones

• Segmentos X Y Z : nos determina las subdivisiones que existirán en cada uno de los ejes • Superficies separadas: si habilitamos esta opción, en el caso de llegar un momento que durante nuestro modelado tengamos que hacer nuestro cubo editable nos separara las caras de nuestro cubo como si se trataran de seis superficies distintas, una por cada cara de nuestro cubo, tal como vemos en la imagen este seria el resultado en caso de haber hecho editable nuestro cubo.

• Canto: Habilitando esta opción vemos como se nos suavizan los cantos de nuestro cubo.

Unos cuantos retoques, un poco de luz, un poco de entorno:

Bien ahora veremos las opciones que nos ofrece...

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6 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

CILINDRO Bien en esta ocasión vamos a aprender el funcionamiento del objeto cilindro. El objeto cilindro la encontramos dentro de nuestro menú de objetos > Primitivas

En este apartado de la guía vamos a aprender a trabajar con un cilindro, cuales son sus posibilidades y haremos un pequeño tutorial de cómo hacer una de esos típicos medicamentos en forma de cilindro a dos colores.

Ahora vamos a ver ciertas características de la creación y modificación de nuestro cilindro

Vemos que tenemos de las opciones básicas que comparte con los otros objetos tenemos tres posibilidades mas que vamos a explorar ahora.

OPCIONES BASICAS:

Empecemos por el principio, creamos una escena nueva y creamos un cilindro.

• Orientación: Nos define hacia donde estará orientado nuestro cilindro, es decir por defecto la orientación es en +Y quiere decir que esta “de pie”, si cambiamos la orientación a +Z “estará estirado”. TAPAS :

• Tapas: Nos determina si nuestro cilindro estará tapado en sus extremos o no en esta imagen podemos ver que sucede si desactivamos la casilla de tapas y en el caso de estar tapado tambien podemos definir en que numero de segmentos estara dividida nuestra tapa.

OPCIONES EXTENDIDAS:

• Canto: El canto nos permite redondear el canto de nuestro cilindro para suavizarlo y determinar la forma que tendrá, en la siguiente imagen podemos ver un ejemplo del trabajo con canto.

Vamos a ver un poco la forma de crear nuestro cilindro.

Inicialmente se nos ha creado un cilindro con esta forma.

OPCIONES EXTENDIDAS: OBJETO:

• Radio: Nos permite definir el Radio de nuestro cilindro

• Alto: Nos permite definir la altura de nuestro cilindro

• Segmentos de alto: nos define las subdivisiones en altura que tendrá nuestro cilindro

• Segmentos en la Rotación: Nos define la subdivisión que tendrá nuestro cilindro en vertical

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7 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

SECCIONAR:

• Secciona: Nos permite “cortar” nuestro cilindro desde un ángulo hasta otro ángulo para así poder conseguir la forma que necesitamos para nuestro modelado, en este ejemplo vemos que seccionamos desde el ángulo -90 hasta el ángulo 180.

OBJETO:

-- Radio : 12 -- Alto : 60

-- Segmentos a lo alto : 10

-- Segmentos de rotación : 30

TAPAS:

-- Tapas : SI • Cuadrícula regular: A como vemos en la imagen superior que donde hemos seccionado nuestro cilindro se han creado las lineas poligonales vasadas en el punto medio del cilindro para completar la parte seccionada, la cuadricula regular nos crea en estas partes del cilindro seccionado los polígonos siguiendo la subdivisión poligonal horizontal y vertical.

-- Segmentos : 3 -- Canto : SI

-- Segmentos : 16 -- Radio : 12

Ahora que ya tenemos hecho nuestro cilindro lo haremos editable presionando la tecla “C”, con el boton derecho sobre el cilindro “Hacer editable” o con el icono de nuestra barra lateral de herramientas. Ahora y tal como vimos en el primer número de nuestra revista usaremos nuestra herramienta de selección para seleccionar los polígonos superiores de nuestro cilindro.

Nos ponemos en la vista frontal o lateral, elegimos la herramienta “Polígonos” de nuestra barra lateral y con una selección rectangular y asegurándonos de tener desmarcada lo opción de “seleccionar solo elementos visibles” seleccionamos desde La mitad de nuestra cilindro hasta la parte superior para conseguir tener seleccionados estos elementos.

Y el resultado que obtendremos será este:

Una vez seleccionados nos vamos a nuestro menú superior “Selección” y “Asignar Selección” Bien hasta aquí la explicación básica de nuestro cilindro, vamos a poner en practica lo que hemos aprendido. Creamos Una escena nueva y creamos un cilindro tal como hemos aprendido, pero variaremos algunos parámetros:

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8 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Vemos que en nuestro menú de objetos en el cilindro se ha creado la selección la caul se muestra con un triangulo al cual le asignamos el nombre de “rojo”

Ahora solo nos faltaría acabar de completar la escena con alguna luz mas, un plano, un entorno:

Ahora creamos dos nuevos materiales uno en color blanco y uno en color rojo y se los aplicamos a nuestro cilindro con la peculiaridad de que al material de color rojo le asignaremos la selección que previamente hemos hecho. Y esto lo haremos arrastrando el triangulo de selección a la etiqueta. DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Bien y hasta aquí lo referente al objeto Cilindro, mas adelante aprenderemos herramientas nuevas y formas de trabajar con ellas.

TOROIDE En este apartado de la guia aprenderemos a crear y usar el objeto Toroide que la encontramos en Objetos > Primitivas > Toroide. Y el resultado que veremos sera este:

Vamos a ver las opciones que nos ofrece este objeto que a parte de las básicas y de coordenadas tenemos también… OBJETO:

• Radio del anillo: Establece el Radio total del Toroide

• Segmentos del anillo: Establece las subdivisiones poligonales del Toroide en Vertical pudiendo ser desde 3 hasta 1000, Recordad que cuantas mas subdivisiones pongáis mas polígonos tendrá la escena. • Segmento del tubo: Establece la subdivisión poligonal del tubo del toroide en horizontal

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9 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Veamos que a partir de aquí podemos establecer las configuraciones necesarias para obtener el resultado que buscamos, vamos a poner un par de ejemplos para ver mejor esto, en la primera imagen vemos un toroide con los segmentos del anillo en 3 y los segmentos del tubo tambien en 3, asi vemos una forma triangular con un tubo triangular en la segunda imagen vemos que los segmentos del anillo continuan en 3 pero los segmentos del tubo en 36

Segmentos de anillo 36 segmentos de tubo 36

SECCIONAR:

• Seccionar: Nos permite cortar nuestro toroide de un ángulo en concreto hasta otro

Aquí vemos una figura completamente circular tanto en forma como en tubo

• Cuadrícula regular: Nos permite igualar las subdivisiones poligonales con las subdivisiones creadas en el exterior de nuestro toroide.

Segmentos de anillo 3

Aquí vemos una figura triangular tanto en la forma como en el tubo Unos retoques de luz, texturas y demás

Segmentos tubo 36

Aquí vemos una firguar triangular pero con los bordes redondeados

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Y recordad que esto solo es el principio, el fin esta en vuestra imaginación Draugmith 2006

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Carles Casanovas draugmith.iespana.es www.novatop.com c.casanovas@novatop.com w w w. C 4 D e s . c o m

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10 LA COLUMNA

el ingenio y la falta de egoísmo Por Juan Muñoz (Juan4D) Al igual que en otras facetas de la vida, en la infografía también se necesita una alta dosis de ingenio e imaginación para llegar a desarrollar todo aquello que tenemos en mente y queremos plasmar en una imagen virtual.

Esto que ahora lo vemos como algo natural parece que venga de serie en todas las aplicaciones, ya que cualquier aplicación nos permite plantar referencias bien en un fondo bien sobre unos planos para hacer esta operación.

Cuando nos plantamos delante de una aplicación 3D, lo primero que hacemos (o deberíamos hacer) es leernos el manual de arriba abajo. Bien ya conocemos las herramientas, pero... ¿como hay que usarlas para crear esas maravillosas imágenes que nos cautivan?

Sin embargo hay un hecho que yo considero relevante, y es que hubo una primera persona que ideó ese sistema que ahora vemos tan natural y no sólo lo ideó, sino que lo transmitió para que todos pudiéramos beneficiarnos de esa técnica y mejorar nuestro nivel.

Siempre he tenido curiosidad por saber quien fue la persona que ideó el uso de referencias como soporte para modelar personas o cosas. Tal vez hasta ese momento la única forma en la que se creaban los modelos era como la palabra indica “modelando”, es decir, simulábamos el modelado en 3D como si de una pieza de artesanía se tratara. De hecho hoy en día existen algunas aplicaciones de modelado cuya faceta principal es la de aplicar las técnicas de modelado tradicionales al 3d, con el uso de herramientas que simulan cinceles, etc.

Al igual que esta técnica existen muchas otras que han sido producto del ingenio de otras personas, que al afrontar un problema en lugar de echarse atrás lo que han hecho ha sido plantarle clara al problema e intentar resolverlo. Para ello es muy importante conocer cuanto más mejor no sólo la aplicación que usaremos sino los plugins y accesorios con que ésta cuenta, de esta manera llegaremos a soluciones que no sólo nos darán respuesta a un problema determinado sino que probablemente seamos los creadores de una nueva técnica, método o estilo.

Pero esta forma de modelar objetos orgánicos no está al alcance de todos, igual que no todos pueden coger un trozo de madera y un cincel y modelar un objeto, ya que se necesitan unas dotes artísticas ya sea innatas o aprendidas, para los modeladores 3D también sería muy difícil aplicar esas mismas técnicas. De esta manera un buen día a alguien se le ocurrió la genial idea de usar fotografías dentro del área de trabajo y usarlas como referencias para, según su técnica de modelado, ir dando forma apoyándose sobre estas imágenes.

Por esta razón creo que debemos afrontar siempre los retos que nos surjan y no dudar en plantearlos en los foros que visitemos asiduamente ya que posiblemente haya alguien con esa chispa que en un momento dado dé con la solución y cree de forma innovadora un nuevo método. Juan Muñoz (Juan4D)

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11 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

shadersanimados Por duplex2

Introducción a los mapas de desplazamiento

El canal de desplazamiento nos permite modificar un modelo a partir de una imagen en escala de grises, la idea es desplazar los polígonos de un modelo según la intensidad gris (llamando gris todo lo que va de blanco a negro ambos incluidos) que afecte al polígono y el valor de altura que hayamos indicado.

Así, con una fuerza del 100% un color blanco indicará que el polígono se desplazará un 100% de la altura que hayamos indicado en dirección a sus normales y un color negro que se desplazará un –100% de la altura indicada. Vamos a ver el siguiente ejemplo.

Hemos creado un material con un gradiente en el Canal de Desplazamiento, formado por un color blanco, uno negro y uno gris exactamente intermedio (fijaros principalmente en los valores de luminosidad).

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12 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Y hemos puesto una altura en el desplazamiento de 50m, vamos a aplicar el mapa sobre un plano y compararlo con el plano sin el mapa de desplazamiento y de color amarillo, lanzando un render.

Vamos ahora a aplicar el mismo gradiente en el canal de color

Como veis hay una ligera inclinación en las zonas de transición de colores, y en las zonas de transición también hay alturas que no se corresponden con su color, esto es debido a que no hay suficientes polígonos para desplazar de una manera limpia. Si ahora vamos al canal de Desplazamiento y activamos Desplazamiento SubPoligonal, lo que estamos haciendo es forzar una subdivisión de 4 grados en el modelo antes de ser aplicado el mapa de desplazamiento (el resultado es el mismo que si con el plano seleccionado vamos a Funciones-subdividir ponemos 4 y aplicamos el mapa sin Desplazamiento Subpoligonal). Si ahora hacemos el render obtenemos

Ahora sí cada escalón corresponde a un color. En alguno de los próximos ejemplos vamos a usar el canal de desplazamiento para obtener distintos efectos.

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13 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Creación de efectos mediante shaders animados Este tutorial nos va a introducir en la creación de distintos efectos para animación mediante shaders. El uso de shaders animados nos va a permitir crear efectos, que a primera vista podrían parecer complejos, de una manera rápida y sencilla.

(I) - Aparición de un objeto Creamos una escena sencilla de este tipo:

Y entramos en configuración de gradiente picando en la casilla gradiente. Vamos a crear un gradiente del siguiente tipo

Vamos a crear un nuevo material y lo aplicamos al cubo

Si pulsamos en la flecha que he marcado en rojo accederemos a las opciones de interpolación del gradiente, estas opciones nos sirven para definir el tipo de interpolación que va a tener el gradiente al pasar de un color a otro, elegiremos Interpolación Ninguno.

En mi caso he ajustado los valores de gradiente según la siguiente figura

Y lo abrimos haciendo doble click en él.

Para este efecto vamos a usar el canal alpha, el canal alpha nos sirve para enmascarar partes del material mediante una imagen (En este caso un shader) en blanco y negro. Así seleccionamos alpha y en textura, pulsando a la flecha que apunta a la derecha, seleccionamos gradiente.

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Los valores elegidos están relacionados con el tamaño de la figura sobre la que aplicamos el shader, nuestra intención es crear un shader animado que haga aparecer nuestro objeto de arriba abajo y empiece aproximadamente en el techo del objeto y centrado, así en mi caso el tamaño del objeto es

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14 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

El valor de 100 del shader viene a ser la mitad de la altura del objeto los otros 2 valores se colocan a ojo haciendo renders (La verdad es que no he encontrado una lógica para ellos). Bien movamos el color negro de nuestro gradiente a la derecha hasta el final

Hagamos un render, si vemos que han quedado zonas donde aún afecta el alpha, es decir que no aparecen, tendremos que aumentar el radio en la configuración del shader

Ha llegado el momento de hacer la animación, movemos el color negro del gradiente totalmente a la izquierda

Ahora nos aseguramos que la barra de animación está colocada en 0 F y damos a Fotogramas clave automático

Ahora corremos la barra de animación todo a la derecha (Si tienes la configuración por defecto hasta 90 F)

Y el color negro de nuestro gradiente también lo llevamos totalmente a la derecha

Ya sólo queda pulsar a Grabar fotograma clave (1) y luego desconectar Fotogramas clave automático (2)

Y ya tendríamos nuestra animación.

MOVIE APARICION DE OBJETO

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Antes de pasar a la siguiente práctica vamos a copiar el gradiente que hemos creado.

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15 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

(II) - Efecto de recubrimiento con pintura Para esta segunda parte vamos a usar los mismos conceptos que en la primera, sólo que esta vez el gradiente animado va a estar en el canal de desplazamiento. Usando la escena anterior vamos a cambiar el cubo por una esfera y la vamos a hacer editable (seleccionamos la esfera en el navegador de objetos y pulsamos la tecla C). Creamos un material nuevo y lo abrimos. Para agilizar el proceso vamos a pegar el gradiente que hicimos en la escena anterior en el canal de color.

Abrimos las opciones de gradiente y lo configuramos según el tamaño de nuestro nuevo objeto, estos son los valores que yo he usado para una esfera creada por defecto. Recordad que este ya es un gradiente animado y la imagen está tomada para el último frame (90F si tenéis los valores por defecto de Cinema).

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Ahora volvemos a copiar nuestra textura ya que posteriormente la volveremos a usar. Para acabar vamos a dar los colores el color de la izquierda del gradiente será el que tendrá la esfera al principio de la animación y el de la derecha será el de la pintura que cae encima. Si ahora grabásemos la animación veríamos un efecto de pintura recubriendo la esfera totalmente plano. Vamos al canal de desplazamiento, lo activamos, activamos la casilla de desplazamiento subpoligonal, con una subdivisión de 3, ponemos una altura de 2m y creamos un material fusión. El material fusión nos permite combinar dos materiales y además nos da la posibilidad de usar una máscara.

Lo que queremos hacer es que la esfera parezca que se va recubriendo de una capa de pintura que le cae desde arriba, así tendremos 3 materiales, el original de la esfera lisa, el rugoso de la pintura cayendo y la máscara para hacer que parezca que la pintura cae de arriba a abajo. Pinchamos en Fusión para entrar en las opciones del shader y activamos la casilla Usar Máscara.

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16 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

En el Canal de Base vamos a poner Color, y el brillo lo vamos a colocar al 50%.

Esto merece una explicación, el canal de desplazamiento desplaza los polígonos de un objeto en dirección a sus normales según la intensidad de grises de una imagen o shader en blanco y negro. Un color gris como el que hemos puesto indica que el objeto no tendrá ninguna modificación de desplazamiento. Subimos un nivel para volver a las opciones del canal Fusión.

En el canal Mezclar Canal vamos a colocar (Igual que hemos colocado antes el Color en el Canal de Base) un ruido animado que será el que de la impresión de pintura cayendo. Yo he elegido un ruido eléctrico con estos valores.

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17 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Finalmente en el Canal de Máscara vamos a pegar nuestro gradiente animado. Esto lo hacemos así para asegurarnos de que el canal de color coincide perfectamente con los efectos que pongamos en el canal de desplazamiento. Hay casos, cuando ponemos desplazamientos demasiado grandes, que es necesario aumentar el gradiente de color respecto de el de desplazamiento para cubrir las nuevos polígonos que se crean al activar el canal de desplazamiento y el desplazamiento subpoligonal, en este caso no será necesario ya que hemos puesto una altura de sólo 2m. Si ahora hiciésemos la animación veríamos horrorizados como la pintura empezaría a caer en la esfera, pero daría la impresión de que nunca pararía de caer ya que el ruido del canal de desplazamiento seguiría actuando durante toda la animación. Para crear un efecto más bonito vamos a animar la barra Mezclar

Esta barra funde los colores de las imágenes o shaders que hayamos puesto en los canales Canal de Base y Mezclar Canal, si además hemos usado una máscara (como en nuestro caso) esta fusión sólo se dará en los sitios que permita la máscara (un color negro en la máscara nos permite ver sólo lo que hay en el canal Base, sin embargo un color blanco en la máscara nos permite jugar con los valores de la barra Mezclar para graduar la fusión de los canales Mezclar Canal y Canal de Base). Lo que queremos es que al principio se vea la rugosidad que crea la pintura al caer, y que a medida que la pintura va cayendo esta rugosidad se haga más débil hasta quedar la esfera totalmente lisa de nuevo. Para ello vamos a crear 2 fotogramas clave tal como hicimos en la primera parte del tutorial con el gradiente. En el primer fotograma clave Mezclar estará al 100% y en el último a 0%.

Ya tenemos nuestra animación lista.

MOVIE RECUBRIMIENTO PINTURA

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Para realizar este tipo de efectos es recomendable hacer las pruebas en el canal de color, ya que posteriormente vamos a utilizar desplazamiento subpoligonal que requiere mayor tiempo de cálculo al renderizar, una vez tengamos el gradiente configurado podremos copiarlo y pasarlo a otros canales.

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18 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

(III) - Creando un mar a partir de un plano Vamos a partir de un plano con las opciones por defecto y lo hacemos editable. Creamos un nuevo material. Lo primero que vamos a hacer es crear nuestro gradiente animado, como he dicho antes las pruebas se deberían hacer en el canal de bump o en el canal de color para ahorrar en tiempos de render, y una vez que se tuviera un resultado satisfactorio lo copiaríamos y pegaríamos en el canal de desplazamiento. Pero nosotros ya pisamos sobre seguro así que vamos al canal de desplazamiento y lo activamos.

Ponemos una altura de 28m y activamos el Desplazamiento Sub-Poligonal con un Nivel de Subdivisión de 4. En Textura ponemos Fusión, y entramos en las propiedades de fusión. Lo que queremos es tener un ruido de fondo que haga de agua en movimiento y que haya una ola en movimiento que destaque sobre este ruido de fondo. Ponemos en el Canal de Base una Superficie de tipo Agua.

Al disminuir la cantidad de blancos en este shader lo que estamos haciendo es que al calcularse el desplazamiento se asignarán valores negativos de altura para los polígonos afectados.

Ahora damos los valores de animación que va a tener nuestro shader Agua, yo he puesto

Subimos un nivel y volvemos a las propiedades de Fusión, vamos a crear el efecto que va a hacer de ola. Nuestra ola a medida que vaya acercándose a la orilla va a ir dejando una cola más larga. Ponemos en el Canal Mezclar Canal un Gradiente y entramos en sus propiedades. Para ver bien lo que vamos a hacer vamos a dar con el botón derecho sobre la imagen de muestra del Gradiente y vamos a elegir Enorme.

Volvemos a dar con el botón derecho encima de la imagen de muestra y esta vez elegimos Animar. Vamos a dar los siguientes valores de animación para el shader Entramos en las propiedades de Agua, vemos que hay un gradiente que va del blanco al negro, mediante doble clic en el color blanco entramos en sus propiedades, ponemos una luminosidad de 27 y damos a aceptar.

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19 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Nos aseguramos que estamos en el Frame 0 (la barra de animación totalmente a la izquierda) y ponemos una configuración de colores de este tipo (para crear un nuevo color negro podéis pinchar, arrastrar y soltar con el Control pulsado el negro que ya existe o podéis clickar una vez en cualquier zona del gradiente y luego entrar en las propiedades del color para modificarlo)

Subimos un nivel, estamos en las propiedades de desplazmiento, y copiamos el Fusión animado que hemos creado, lo pegamos en el canal de Color. Vamos a entrar en las propiedades de Fusión del canal de Color y luego en el gradiente del canal Mezclar Canal.

Vamos a cambiar los dos colores negros que tenemos en el gradiente por un color verde con estas características (es uno de los verdes que vienen por defecto en la paleta)

Vamos ahora a grabar un Frame activando el botón Fotogramas clave automáticos como hemos visto en el primer ejemplo, hecho esto movemos la barra de animación al último frame. Ahora ponemos una disposición de colores de este tipo.

Grabamos el frame y desactivamos el botón Fotogramas clave automáticos, ahora ya vemos nuestra animación en la imagen de muestra del shader Fusión. Esta va a ser nuestra ola, las zonas blancas indicarán un desplazamiento positivo, lo que va a contrastar con el efecto Agua que tienes desplazamientos negativos. Subimos un nivel, volvemos a las propiedades de Fusión, y activamos Usar máscara, copiamos el canal Mezclar Canal y se lo pegamos al canal Canal de Máscara. Tendremos algo así para el Frame 0

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Si lanzamos un render, vemos que la máscara está actuando y sólo deja ver el verde en las zonas grises de la máscara. Subimos un nivel y en la propiedades de Gradiente desactivamos Usar Máscara, ahora al lanzar el render vemos que el color verde es demasiado intenso, vamos a poner Mezclar al 15%

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20 SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Vamos ahora al Canal Especular y ponemos unos valores como estos

Entramos en las propiedades del Ruido y lo único que cambiamos es la Escala Global, poniéndola a 58%

Si ponemos la barra de tiempo en un frame intermedio, por ejemplo el 47, veremos que la cresta de la ola parece demasiado lisa, vamos a activar el canal bump, vamos a crear un Fusión, y entramos en las propiedades de Fusión, activamos usar máscara y pegamos en el canal Canal de Máscara nuestro shader Fusión animado (si habéis seguido los mismos pasos que yo aún lo tendréis en la memoria listo para ser pegado, si no, tendréis que ir al canal de desplazamiento y volverlo a copiar). Hemos metido dentro del canal Fusión otro canal Fusión, este tipo de operaciones son más sencillas de realizar usando Capa pero eso ya lo veremos en otros turoriales.

Ya podemos renderizar nuestra animación.

En el cana Mezclar Canal ponemos un Ruido

MOVIE CREANDO UN MAR

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duplex2

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Javier Guisández javierguis@yahoo.es

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21 TEXTURAS EN DIFERENTES CARAS - PRÁCTICO

texturas en diferentes caras por Draugmith Bien esto más que un tutorial es un ejemplo de cómo poder dar varias texturas distintas a un mismo objeto. Primero de todo crearemos una escena nueva.

Una vez creados los seis materiales que vamos a usar, vamos a preparar a nuestro cubo. Elegimos la herramienta polígono.

Vemos en el editor de materiales que se nos ha creado una entrada nueva en forma de triangulo a la cual le cambiaremos el nombre por ejemplo a cara 1

En esta escena crearemos un objeto CUBO (objetos > primitivas > Cubo)

Y seleccionamos una de las caras de nuestro cubo.

Bien ahora lo que haremos es editable el objeto. Ahora lo que haremos será preparar seis texturas distintas como queramos para poder aplicarlas a cada una de las caras del cubo Por ejemplo: 1 cara : shader cheen 2 cara : shader Mabel 3 cara : shader Danel 4 cara :shader Banzi 5 cara : shader Nukei 6 cara : material color amarillo

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Ahora nos vamos a la pestaña Selección y clicamos en asignar selección.

Y esto lo repetiremos por cada cara que deseemos poner textura

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22 TEXTURAS EN DIFERENTES CARAS - PRÁCTICO

Bien ahora asignaremos los materiales, arrastramos el material que deseemos a la caja y entonces lo que tenemos que hacer es el etiqueta del material donde pone selección tenemos que arrastrar el triangulo de la cara que deseemos

Y así sucesivamente para cada cara Y finalmente tendremos esto

Y por consiguiente

Recordad siempre que esto solo es el principio, a partir de aquí sois vosotros los que debéis jugar con los materiales y los objetos. Draugmith 2006

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Draugmith

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Carles Casanovas draugmith.iespana.es www.novatop.com c.casanovas@novatop.com w w w. C 4 D e s . c o m

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23 T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

paso a paso tutorial con Xpresso Por Jordi Cuadras (Yamp)

MOVIE YAMP

La idea de esta animación consiste en simular que una esfera intenta introducirse dentro de unos recintos, de manera que, cuando la esfera se acerca a cualquiera de ellos, se cierran las caras más cercanas a la esfera, además, se enciende una luz roja de alarma.

Preparación de la escena

En este tutorial se explicará la base de esta animación, programando sólo para uno de estos recintos. Para los recintos usaremos poliedros regulares: icosaedros. Objetos > Primitivas > Platónico

Seleccionamos el objeto, y, dentro de la pestaña Objeto, elegimos Tipo = Icosaedro

Nota: Si queremes hacer una escena más simple, sirve perfectamente tomar el tipo = tetraedro, que al tener sólo cuatro caras, será mucho más rápido de modelar que con el icosaedro de 20 caras. El principio del procedimiento es el mismo y, una vez entendido como funciona para un tetraedro, lo podremos aplicar usando un octaedro ó icosaedro, que son poliedros regulares cuyas caras son todas ellas triángulos equiláteros.

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24 T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Convertimos el objeto anterior en editable, seleccionándolo y presionando la tecla C.

Seguidamente: Objetos > Modelado > Array de átomos, y anidamos el objeto anterior dentro de Array de átomos.

Para cerrar las caras utilizaremos triángulos equiláteros: Objetos > Primitivas > Disco, y seleccionando el objeto Disco, y, dentro de la pestaña Objeto, ponemos en el campo Segmentos en la rotación = 3

Ahora moveremos y giraremos el Disco, que al tener tres lados es un triángulo equilátero, hasta colocarlo centrado en una de las caras del icosaedro. Para ello, usaremos alternativamente la herramientas Mover ó Rotar.

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Seleccionamos el Disco, en la escala del objeto asignamos el valor 0,6 a s.x, s.y, s.z, para que se ajuste el triángulo a la cara del icosaedro.

Renombramos el Disco y le llamamos Triángulo01. Seleccionándolo y pulsando las teclas CTRL y +, hacemos una copia del mismo, y le damos el nombre de Triángulo02, seguidamente desplazamos un poco ese triángulo a la derecha.

El paso siguiente consiste en colocar el Triángulo02 en otra cara del icosaedro, es un poco laborioso conseguirlo, y dependerá de la práctica que se tenga con el programa, terminarlo en más ó menos tiempo. Es recomendable poner la vista del iocosaedro de modo que se vea frontalmente la cara en donde se va a ubicar el Triángulo02, así resultará más fácil ubicar el triángulo. Para ajustarlo correctamente será necesario efectuar sucesivas Rotaciones y Giros del Triángulo02.

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25 T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Haremos otras 18 copias del Triángulo01, y las renombramos sucesivamente de forma que los veinte triángulos se llamen Triángulo01, Triángulo02, Triángulo03, ..., Triángulo20.

Añadimos una esfera de radio = 20 m, creamos una nueva textura de color rojo, que la asignamos a la esfera.

( Nota: Como hemos comentado al principio, si se hace con un Tetraedro sólo será necesario realizar cuatro caras ) Deberemos recolocar cada uno de los triángulos en cada una de las caras del icosaedro, y no importa en que cara se pongan.

Con una “Spline a Mano alzada” señalamos un recorrido, en la vista en planta, que nos servirá para el movimiento de la esfera. Lo dibujamos de forma que sea aproximadamente como la figura.

En la imagen siguiente vemos los veinte triángulos situados en las veinte caras del icosaedro. Le asignamos una etiqueta a la Esfera, botón derecho sobre el objeto esfera seleccionado: Cinema4D Etiquetas > Alinear a una spline. Arrastramos esta Spline dentro del campo Trayectoria de la Spline.

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26 T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Desde el menú principal, Edición > Configuración del proyecto: Rango de fotogramas = 25

Creamos un nuevo material, de color azul y una Transparencia del 50 %, y lo asignamos a Recinto1.

Máximo = 300 F ( por defecto siempre es 90 F )

Seleccionamos la etiqueta Alinear a una Spline, y con el Reproductor en el fotograma 0, y la Posición en 0 %, botón derecho: Animación > Añadir Fotograma Clave.

Insertamos una luz: Objetos > Escena > Luz Omni

Con la Luz seleccionada, dentro de la pestaña General: Luz visible = visible

Color rojo puro, R=255, G=0, B=0 Repetimos el procedimiento, con el Reproductor en el fotograma 300, y la Posición en 100 %, botón derecho: Animación > Añadir Fotogorama Clave. Comprobemos con Reproducir ( Play ) como la esfera se mueve siguiendo la spline.

y dentro de la pestaña Visibilidad: Distancia interior = 50 m

Distancia exterior = 150 m

Agrupamos todos los triángulos, seleccionándolos con ventana, en el gestor de objetos, botón derecho: Grupo de objetos A este objeto nulo le llamaremos Recinto1.

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27 T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

La escena ya está lista. Ahora le aplicaremos XPresso. Con el objeto Luz seleccionado, botón derecho: Cinema4D Etiquetas > XPresso

Renombramos la Luz, y la llamamos Luz1. Abrimos la ventana de XPresso haciendo doble clic sobre la etiqueta XPresso. Arrastramos, desde el gestor de objetos, los objetos Luz1, Recinto1 y Esfera, dentro de la ventana de XPresso.

Añadimos un nuevo nodo, botón derecho dentro de la ventana XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular > Distancia, luego enlazamos los puertos rojos de Posición Global a los puertos azules Entrada1 y Entrada2, según la figura.

Insertamos otro nodo, botón derecho, Nuevo Nodo > XPresso > Lógico > Comparación Unimos los puertos Salida ( del nodo Distancia ) con Entrada 1 ( del nodo Comparación )

Y en el nodo Luz1, pinchamos sobre el cuadradito azul, General > Luz Visible. Seguidamente unimos Salida ( del nodo Comparación ) con Luz visible ( del nodo Luz1 ).

Hacemos clic sobre el nodo Comparación, el contorno de este nodo se volverá de color rojo, y aparecerá abajo unos parámetros que afectan a ese nodo, asignando: Valor = real

Comparación = < Sobre el cuadradito rojo de la derecha del nodo, haciendo clic con el botón izquierdo Recinto1: Coordenadas > Posición Global > Posición Global

Entrada2 = 200

Y repetimos lo mismo para el nodo Esfera.

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28 T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

De momento ya tenemos programada la escena de modo que la esfera, durante su movimiento, cuando esté a una distancia menor que 200, se encenderá ( será visible ) la Luz1. Comprobémoslo dándole a Reproducir ( Play )

Vamos ahora a añadir una etiqueta XPresso al Triángulo1, lo seleccionamos, botón derecho, Cinema 4D Etiquetas > XPresso

Hacemos clic, con el botón izquierdo, dos veces sobre la etiqueta XPresso anterior, y, en la ventana que se abre, arrastramos los objetos Esfera y Recinto1, creamos los puertos Posición Global en cada uno de ellos, seguidamente añadimos un nodo Distancia, y enlazamos los puertos según la figura.

Insertamos un nuevo nodo, botón derecho dentro de la ventana XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular > Matemático, luego enlazamos los puertos rojos de Salida ( del nodo Distancia ) al puerto superior Entrada ( del nodo Matemático ). Pinchando sobre el nodo Matemático, en los parámetros que aparecen abajo, ponemos: Función = Resta Entrada (2) = 200

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Finalmente, continuando dentro de la ventana de XPresso, arrastramos dentro el objeto Triángulo01.

Al nodo Triángulo01 le añadimos un puerto, clic cobre el cuadradito azul: Propiedades del objeto > Radio interno, y unimos los puertos Salida ( del nodo Matemático ) con Radio Interno ( del nodo Triángulo01 )

Añadiremos una luz Foco con objetivo para iluminar la escena. Objetos > Escena > Luz de foco

Probemos la animación, con Reproducir, de forma que cuando la esfera, al moverse, se acerca ó aleja de la cara del Triángulo01, éste se cierra ó abre a modo de diafragma.

Si vemos que funciona bien, pasaremos a añadir etiquetas XPresso al resto de los triángulos.

Empezamos con copiar la etiqueta del Triángulo01 al Triángulo02, para ello la seleccionamos y la arrastramos a la derecha de Triángulo02, pulsando simultáneamente las teclas CTRL y +

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29 T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Es necesario modificar la etiqueta para que funcione correctamente respecto del Triángulo02, para ello seleccionamos la etiqueta, dentro de la ventana XPresso, debiendo estar seleccionado también el objeto Triángulo02 ( estar en color rojo el texto ), y arrastramos la palabra Triángulo02 dentro del campo Referencia

Resumen

El movimiento de la esfera se fija a través de una spline para controlar mejor cómo se moverá ésta entre los recintos. La elección de los objetos primitivas Disco, que al ser de tres lados son triángulos, permite, variando su radio interno, dar este efecto de diafragma que se abre ó cierra. Al estar la animación programada con Xpresso podemos variar fácilmente el resultado final, podemos, por ejemplo, cambiar el parámetro del nodo Distancia de 200 a 300. Ver la animación con un sólo recinto:

Repetimos el procedimiento anterior para el resto de triángulos, y la escena quedará lista para realizar la animación final. Para hacer el cálculo de la animación debemos configurarlo previamente:

Render > Configuración del render ( una posible configuración sería la siguiente ) Salida Formato = 320 x 240 Fotograma = Todos los fotogramas

Salvar Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino Formato = QuickTimeMove

h t t p : / / w w w. j c u a d r a s - a r q u i t e c t o . c o m / Va r i o s /Animacion21R.mov

Si repetimos todo el procedimiento, añadiéndo cuatro recintos más (icosaedros), obtendríamos una animación parecida a ésta: h t t p : / / w w w. j c u a d r a s - a r q u i t e c t o . c o m / Va r i o s /Animacion21.mov Saludos

Jordi Cuadras ( Yamp )

TUTORIAL REALIZADO POR: Nick:

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Jordi Cuadras www.jcuadras-arquitecto.com jordicuadras@terra.es

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30 I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

reportaje

por duplex2

Ink Apache es una productora de animación fundada en 2004 por Stephen Johnstone y Antonio Morales.

El campo de acción de la productora abarca desde las promociones e identidad de canales para televisión, los títulos de crédito para cine, la publicidad, los videoclips, los contenidos para telefonía móvil, y todo lo que tenga que ver con la creación y animación de personajes, tanto en 2D como en 3D.

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31 I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Stephen Johnstone

Trabajó durante 9 años en Turner Broadcasting System Europe LTD compañía en la que su última responsabilidad fue como Vicepresidente de Cartoon Network y Boomerang para Europa. Anteriormente fue responsable del departamento de contenidos interactivos para la división de entretenimiento de TBS. Ha vivido en Holanda, Francia y España, países en los que se encargó del lanzamiento de las versiones locales de Cartoon Network. Fue Director General de Cartoon Network España entre 1999 y 2001.

Antonio Morales

Fue Director creativo de Turner España entre 1999 y 2004, su responsabilidad en este cargo comprendía la participación en el diseño de la imagen de los canales del grupo Turner en toda Europa, e incluyó el último reface de Cartoon Network Europa que ha ganado varios Promax Adwards. Anteriormente trabajó como Director creativo de Fox Kids y como realizador de programas especiales en Canal Plus. Su experiencia incluye el diseño de contenidos para web y el lanzamiento de varios canales digitales, así como la realización de documentales para la cadena japonesa NHK. Además ha dirigido dos cortometrajes “Jadoude” (Premio Mejor Cortometraje Festival de Sitges 1993) e “Interferencias”.

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El reface de Cartoon Network

En el 2004, Animal Logic (productora responsable, entre otros trabajos, de los efectos especiales de la saga The Matrix) presentó un rediseño para la cadena Cartoon Network (US). El trabajo consistió en 35 minutos de cortos para usar entre las series, y para marcar el comienzo y el final de los cortes publicitarios. El resultado fue una enorme y detallada ciudad 3D con centros comerciales, cines, metros peluquerías, lavanderías... Donde la gran variedad de personajes 2D de la cadena convivían e interactuaban

La idea era dar un entorno común a todos los personajes de la cadena, así Johnny Bravo puede tener un encuentro con las Supernenas o Bugs Bunny en cualquier localización de una enorme ciudad.

El 1 de mayo del 2006, por fin, esta nueva imagen de Cartoon Network llegó a Europa. incluyéndose también los cortos realizados por Ink Apache. El reto de Ink Apache es crear cortos con una calidad comparable a los realizados por Animal Logic pero con unos tiempos de producción bastante más limitados. El material creado por Ink Apache se utilizará en las promociones de todas las cadenas Europeas de Cartoon Network.

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32 I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Una visita a Ink Apache

Lo primero que sorprende al entrar en la productora es la enorme actividad y movimiento entre los distintos departamentos, el trasvase de información es continuo, esto asegura que el resultado final será coherente con las expectativas del cliente.

En el caso del reface de Cartoon Network mantener esta coherencia es vital, hay que tener en cuenta que se está trabajando con personajes de fama mundial, lo que hace que el cuidado por conservar la identidad de los personajes tenga que ser máximo. Por otro lado, el resultado 3D ha de ser coherente con el obtenido por Animal Logic, para mantener la idea de que la ciudad que ellos crearon es la misma que la que nos muestra Ink Apache. Es comprensible la enorme supervisión a la que está sometido el trabajo de Ink Apache por parte de Cartoon Network U.S.

La cadena de producción comienza por los dibujantes, estos, a partir de los guiones, son los encargados de elaborar los conceptuales, diseños y escenarios. Con la ayuda de referencias fotográficas, blocs de dibujo y lápices se crea todo el entorno y el storyboard, cuidando hasta el más mínimo detalle, una vez que estos diseños sean aprobados, serán los que se usen para crear los modelos 3D. Sobre estos dibujos también se harán las primeras pruebas de color que serán las que guíen en un inicio la etapa de texturizado.

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33 I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Después se inicia el proceso de modelado de los objetos 3D, respetando al máximo los dibujos e intentando obtener mallas limpias y con el menor grado de poligonización posible. Luego se crea el mapa UV, este mapa ha de estar perfectamente configurado, para facilitar la creación de texturas.

Posteriormente se inicia el texturizado, este se realiza a partir de fotografías a las que se van añadiendo capas de detalles y suciedad en Photoshop, la mayor parte del trabajo es realizada con pinceles creados expresamente para conseguir los distintos efectos. El detalle en las texturas es impresionante, y estas marcan buena parte del resultado final, para su realización se utilizan tabletas digitales de gran tamaño.

Una vez montada la escena, comienza la preparación de la iluminación. En este punto es normal que se realicen varias versiones con distintas configuraciones. La iluminación se suele crear con perfiles de radiosidad bajos, lo que suele generar ruido en las imágenes que posteriormente será eliminado en postproducción. Otra muestra de que la principal limitación es debida al tiempo, por lo que se optimizan los recursos a fin de conseguir la mayor calidad en el menor tiempo posible.

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La iluminacion de esta escena consiste en

0) un cielo Hot n Hazy a las 11:30 en Marzo con astro mercurio y sombras duras. 1) una luz omni ligeramente rosada con sombras de area y un 60% de intensidad, frente a la tienda de comics.

2) una luz omni azul sin sombra al 20% de intensidad en el centro de la escena

3) una luz como la 1 con sombras suaves e intensidad del 100% para la peluqueria situado en la misma

4) 5 luces rosadas spot con sombra de area e intensidad 100% apuntando al escaparate de la tienda de comics desde su marquesina. 5) una luz spot rosada con sombra de area e intensidad 100% apuntando desde el cartel de la tienda de comics a la nave.

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34 I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Finalmente toca la etapa de postproducción y montaje de imagen 2D con imagen 3D, la animación 2D es creada en Flash y la composición se realiza en After Effects, en esta etapa también se realizan los ajustes de color y la optimización de las imágenes para eliminar ruido. En un principio la composición se realizaba directamente en Cinema a través del Canal de Luminancia, lo cual permitía añadir de manera sencilla efectos de tracking pero complicaba los ajustes finales de postproducción y aumentaba considerablemente los tiempos de render.

Podéis visitar la página de Ink Apache en http://www.inkapache.net/

Donde encontrareis varios videos que son una muestra de la enorme calidad de esta productora, mención especial merece la sección de trabajos personales, donde los creativos de Ink Apache dejan volar su imaginación obteniendo resultados sorprendentes. C4Des Magazine agradece a Ink Apache el apoyo recibido para realizar este artículo.

REPORTAJE REALIZADO POR: Nick:

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35 M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA

la técnica de juan4d

modelando con recortables Por Juan Muñoz (Juan4d) En el espacio de esta revista “Punto de Vista” os he hablado de la capacidad que tenemos de innovar en cuanto a técnicas, métodos, etc. La técnica que os voy a describir en este número creo que es innovadora, no se si alguien la ha usado anteriormente o ha sido de mi invención, lo que si tengo claro es que yo no la he copiado de nadie así que tal vez hasta sea la única persona que la usa, espero que a partir de ahora deje de ser así. Muchos se han reído de mi cuando les he contado que usaba como referencias en algunos de mis modelos y sobre todo al describir la forma que tenia de hacerlo pero después de analizar muchos productos he llegado a la conclusión de que con esta técnica no solo podemos hacer formas simples sino que podemos llegar a crear modelos complejos sobre todo por la inmensidad de piezas que pueden contener.

Esta claro que con la técnica que os voy a describir no podremos hacer formas orgánicas, pero se abrirá ante nosotros un gran abanico de posibilidades que hasta ahora pensábamos que no estaban a nuestro alcance, además de forma rápida, sencilla y no falto de detalle.

Descripción de la técnica de Modelado de Juan4D

Ya os he dicho que creo que esta idea es de mi cosecha personal, no se si la usara alguien mas o si alguien la ha descrito alguna vez, lo que si tengo claro es que yo no se la he visto utilizar a nadie, así que mientras nadie diga lo contrario, la llamaremos Técnica de Modelado Juan4D (original no?). Bueno vamos al grano. Primero os voy a describir en que consiste y como se me ocurrió la idea.

El año pasado mientras preparaba mi imagen titulada “Somewhere In France, 1941” tuve que buscar mucha información. Así que le dedique mucho tiempo a buscar cosas en Internet. Una de las cosas que buscaba eran vehículos de época para añadir a la escena, y así fue como buscando imágenes en el google llegue hasta una camioneta Ford que me llamo la atención. Al pinchar en el enlace llegue hasta la página de un friki que hacia modelos en papel, lo que conocemos por recortables y allí tenia en pdf para bajarme la plantilla usada para la creación del modelo. Enseguida pensé que tal vez podría serme valido aunque solo fuera para usar la imagen 2D del recortable como textura para la camioneta.

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El caso es que empecé a darle vueltas pensando como podría usar esas plantillas para crear mi modelo en el ordenador. Crear la plantilla en 2D no era complicado en absoluto, el problema era como girar luego esa plantilla echa sobre un plano por las zonas de giro para poder crear mi modelo en 3D como si estuviera recreando el recortable en mi mundo de Cinema4D.

dremos más que seleccionar los polígonos que vamos a rotar en esa operación y ajustar el eje de modelado del comando rotar a “Objeto”

La forma más sencilla de hacer esto es usando un plugin. El único que conozco es una de las herramientas que comprenden la suite Mesh Surgery. Se trata de la herramienta “Hinge Rotate” que viene a ser traducido al castellano algo así como “rotación bisagra”. Esta herramienta lo que hace es que rota nuestra selección (ya sea puntos, aristas o polígonos) usando como eje de rotación una arista de nuestro propio modelo.

No conozco otro plugin capaz de hacer esto y alguno se preguntara si Cinema nos permite hacer esto sin tener que acometer el esfuerzo económico que supone el comprar este plugin, aunque bajo mi punto de vista totalmente recomendable (prometo que no me llevo comisión alguna, je). Pues si, si existe la posibilidad de hacer esta operación en Cinema el problema es que es bastante mas lenta y tediosa y no tan rápida como pulsar simplemente un icono, pero igualmente efectiva y en modelos como el que vamos a ver en un momento nos vale perfectamente. El truco consiste en ir desplazando el eje de coordenadas a la arista que vamos a usar en cada momento para hacer el giro, para ello nos será de mucha utilidad usar las herramientas de ajuste (en este caso ajustar a arista). Luego no ten-

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Todo esto así comentado puede parecer una tontería a mas de uno, así que lo mejor que podemos hacer es tomar un ejemplo práctico. En este caso he escogido un modelo lo mas sencillo posible, se trata de un Ford Tfc que perfectamente podríamos situar en una recreación de la primera guerra mundial. Este recortable en concreto es de la marca Modelik, como comprenderéis por motivos de copyright no podremos pasaros las imágenes escaneadas de las plantillas originales. Existen en Internet un montón de tiendas online que comercializan este tipo de productos y os aseguro que el precio es de lo mas económico. Si queréis recortables de calidad tendréis que hacer un pequeño desembolso para comprar modelos detallados aunque también existen una gran cantidad de modelos gratis en Internet solo tenéis que buscar un poco, algunos de ellos os van a asombrar, he llegado a encontrar incluso unos modelos fantásticos de las motos que fabrica yamaha, robots, coches, carros de combate, edificios, etc. al final del articulo añadiremos algunas direcciones donde encontrareis un montón de recortables gratuitos. Como decía el modelo es dentro de lo cabe sencillo en cuanto a numero de piezas y la forma del modelo pero a pesar de ello nos permite ver como crear los diferentes tipos de piezas y como usar las plantillas como referencia.

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37 M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA

Modelado

Yo suelo empezar realizando el cuerpo del modelo, le pego la misma imagen usada de referencia como textura y luego voy añadiendo el resto de las diferentes piezas que conforman el modelo para lo que ayuda la propia textura pegada sobre el objeto.

Lo primero que haremos será colocar la imagen de referencia como fondo de nuestro visor, en este caso usaremos la vista superior.

A continuación usando la imagen de fondo como referencia crearemos un plano que centraremos sobre lo que seria el techo de nuestro vehiculo. Una vez centrado nuestro plano inicial lo convertiremos en editable para poder adaptarlo a la forma de nuestra referencia. Seleccionamos las aristas laterales y extruimos. Habrá que estudiar previamente como vamos a crear nuestra forma para saber cuantas extrusiones necesitaremos de esta forma nuestro objeto quedara siempre simétrico. Con selecciones sucesivas de aristas y extrusiones de estas iremos creando la forma necesaria para adaptar nuestro plano a la referencia.

divertida, tenemos que usar nuestro Cinema para simular la realidad, tenemos un trozo de papel y unas zonas por donde doblar y pegar igual que un recortable.

Antes de empezar a girar los polígonos para crear nuestra forma 3D lo primero que tenemos que hacer es pegar la textura al objeto, para ello usaremos la misma imagen que usamos como referencia.

Creamos una nueva textura con la imagen usada como referencia y se la asignamos a nuestro objeto. Nos colocamos sobre la vista superior y usamos el zoom hasta que veamos por completo la imagen que tenemos como referencia dentro de nuestro visor. A continuación con la etiqueta textura pulsada seleccionamos la opción “ajustar a región” que se encuentra en el menú textura. Ahora sobre la vista situamos el cursor sobre una de las esquinas de nuestra imagen de fondo, pulsamos y arrastramos hasta la esquina diagonalmente opuesta. De esta manera hemos ajustado nuestra textura al tamaño de la imagen y además le hemos dado la proyección necesaria con lo que sobre nuestro objeto habremos pegado la misma imagen que estamos usando como referencia.

Comprobareis que la imagen que se ve en los visores, no nos vale de mucho ya que la calidad que tenemos en el visor es muy mala. Para mejorar esto abrimos nuestra textura en el editor de materiales y nos vamos a la casilla “iluminación”. Tenemos que desplegar la opción “Tamaño Previo de Textura” y seleccionar una de las opciones hasta que quedemos contentos con la visión. Normalmente bastara con 1024x1024 aunque a veces para observar con más detalle llegaremos hasta 2048x2048. En el caso de piezas que no giremos posteriormente alguno de sus puntos o polígonos será suficiente, podremos rotar nuestro objeto y la textura seguirá adherida a el, pero en nuestro caso al girar los polígonos para hacer la forma en 3D se perderá la proyección sobre esos polígonos por lo que para evitar que esto suceda deberemos previamente Generar las coordenadas UVW. (Menú Textura-Generar Coordenadas UVW).

Bueno ya hemos creado la primera pieza de nuestro modelo, yo acostumbro a usar el mismo número o nombre que se le asigna en la plantilla de referencia. Ahora viene la parte

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Ya podemos empezar a darle forma a nuestro objeto. Seleccionamos los polígonos que queremos rotar, en este caso uno de los laterales. Va a ser sencillo ya que el giro será de 90 grados. Si usamos la herramienta Hinge Rotate del plugin Mesh Surgery no tendremos mas que pulsar el icono correspondiente y entonces al pasar el ratón sobre cualquier arista veremos que se vuelve de color verde indicando que el giro lo haremos usando esa arista como pivote. En la parte superior izquierda de la vista veremos que aparece un grafico indicándonos el Angulo de giro, no tendremos mas que mover el ratón sobre la arista que queramos usar de bisagra y desplazarlo hasta que el grafico nos muestre el ángulo de 90º.

En el caso de que optemos por usar las herramientas de Cinema os recomiendo que ajustéis la rotación a 45º o 90º ya que nos facilitara mucho a la hora de hacer el giro.

La parte trasera la haremos de la misma manera y el frontal también, la parte complicada viene cuando llegamos al morro. En este caso los laterales se cierran cuando llegan al morro en Angulo difícil de adivinar. En estos casos lo que podemos hacer es pensar que tenemos un recortable de verdad e ir girando poco a poco las piezas hasta que se unan, para ello seria conveniente usar varias vistas (lateral, frontal, etc.). Bueno otra cosa que he descubierto con estos recortables es que tienen muchas piezas que nos pueden servir de ayuda aunque no las vayamos a usar. En este caso observamos que existe una pieza que hace la forma del suelo del vehiculo, por lo que no tendremos mas que crear esa pieza y ajustar nuestros laterales hasta que consigamos el Angulo preciso.

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Ya tenemos formado el cuerpo del vehiculo, ahora solo tenemos que ir añadiéndole el resto de las piezas. Para el capo usaríamos la misma técnica descrita anteriormente. Un plano con una división y lo adaptamos a la forma, le pegamos la textura y acoplamos la pieza creada al cuerpo del vehiculo. En este caso por ejemplo si ya tenemos creada la pieza delantera será mucho más fácil saber que inclinación tendrán las piezas del capo del motor. Lo que yo he hecho en este caso es ajustar los puntos usando el comando snaping.

En el ejemplo que estamos viendo ya habríamos terminado con la técnica de la rotación de polígonos. Ahora solo tendríamos que ir creando las diferentes piezas. La mayor parte de ellas se pueden crear con simples objetos cubos editados, aquí es donde deberemos jugar un poco con nuestro sentido de la proporción para darles a algunas piezas el grosor que consideremos oportuno, aunque también seria conveniente usar otras imágenes de referencia.

Como ya tenemos creada la textura y la proyección necesaria no tendremos mas que copiar esta etiqueta al resto de las piezas y ajustar el plano de la textura usando la herramienta “usar herramienta textura”

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Piezas complejas

Estoy seguro que llegado a este punto todos estaréis de acuerdo conmigo en que es una forma muy sencilla de crear modelos, pero claro, también me diréis que esto es valido para piezas planas que luego se pueden girar, pero como se resuelve la creación de las piezas que no sean planas y rectas, como por ejemplo las ruedas, faros, etc. Bien pues he de deciros que con alguna excepción el proceso es exactamente igual de sencillo.

Por ejemplo vamos a ver como se harían piezas cilíndricas. En este caso tendremos en la referencia lo que seria el cilindro desplegado, esto nos vale para saber cual es el tamaño del cilindro, y además para usar una proyección cilíndrica y adaptarle la textura a nuestro objeto, pero ¿que diámetro tiene que tener el cilindro? Hasta ahora siempre he encontrado la pieza que cierra el cilindro así que no tendremos mas que crear nuestro cilindro llevarlo hasta esta pieza y posteriormente ajustar el tamaño hasta hacerlo coincidir con este, a continuación giramos el cilindro 90 grados para ver su altura, lo llevamos hasta la pieza desplegada y la usamos como referencia. En el caso de que hubiera que hacer algún corte para alguna brida o algo por estilo editaremos el cilindro y usaremos la imagen de fondo para saber donde realizar los cortes. En el caso de las ruedas ocurre lo mismo. Debemos de tomar la rueda como una sucesión de cilindros, así que siguiendo el método descrito anteriormente iremos creando estos. A veces incluso podemos partir de un único cilindro al que podemos ir extruyendo polígonos para darle la forma adecuada, además en muchas ocasiones contamos con perfiles que nos ayudaran a crear la forma. En este ejemplo también me he encontrado con otras piezas que se salen de lo común, como son las ballestas de las ruedas, y alguna pieza con forma extraña. Igualmente ha sido fácil ya que no he tenido mas que usar las referencias para crear la pieza y adaptar otras al perfil como se muestra en la imagen.

También había una serie de piezas que no incluía el kit pero que te dan el grosor y la forma para ser creadas mediante alambre. En este caso simplemente he creado una spline usando la referencia y se les ha dado el grosor necesario con un spline circulo todo ello en un objeto nurbs recorrido.

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Además en el caso de las piezas no sean rectas nos vienen dos perfiles para que podamos crear la forma sin ningún problema. Por ultimo hay piezas con formas de tronco cilíndrico donde una parte tiene un diámetro distinto al contrario. En este caso hay que seguir buscando piezas que nos valgan de ayuda, por ejemplo las piezas que tapan este cilindro, en el caso de que no tengamos ninguna referencia habrá que echar de nuevo mano de nuestro sentido de la proporción, pero seguro que siempre hay otra pieza que podemos usar de ayuda.

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Una vez tengamos nuestro modelo terminado llega el momento de rematar el trabajo. En este caso tenemos que añadir un montón de remaches que le van a dar fuerza al modelo creando muchas zonas de sombra, ideal para usar AO. También he querido mejorar el modelo volviendo a rehacer el cuerpo del vehiculo. Ha sido muy sencillo, simplemente he usado el mismo plano usado para crear el cuerpo principal, he seleccionado los polígonos que forman los paneles y los he separado del cuerpo haciendo objetos independientes, con el objeto de extrusionarlos y crear una pequeña desunión entre las piezas que también contribuirá a una mayor sensación de realismo.

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Con esto termino, solo espero que os animéis a usar este sistema y que aquellos que tenéis miedo al uso de blueprints encontréis en este método una forma fácil de crear vuestros modelos. Tenéis ante vosotros una cantidad ingente de modelos para hacer, Monumentos, Catedrales, Edificios, Barcos, Aviones, Helicópteros, Naves Espaciales, Carros de combate, Camiones, Robots, Coches… He encontrado en Internet hasta Ipod’s y cámaras de fotos. A diferencia de los blueprints estas referencias son perfectas. ¿Cuantas veces os habéis encontrado que los blueprints que usáis no tienen la misma escala en un plano que en el otro? Yo casi siempre. Sin embargo con este sistema vais a tener todas las piezas a la misma escala y no os vais a encontrar con ese problema.

Otro modelo creado con el mismo sistema.

Direcciones de recortables:

http://www.yamaha-motor.co.jp/global/entertainment/papercraft/realistic/index.html http://genius.poke1.jp/pmdirectory/index.html http://www.spacestation42.com/pt-cars.html

Buena caza y largas lunas.

http://www.papiermodelle.de/component/option,com_remository/Itemid,0/func,fileinfo/id,26/ http://www.peterjvisser.demon.nl/links.html http://papel3d.com/tienda/index.php

http://www.konradus.com/szufladki/index.html

http://www.artistshelpingchildren.org/artscraftsideaskids/3dfoldingmodelspapercrafts.html http://www.bastelbogen-online.de/index.html

http://www.thepapermodelguy.com/pmlinks.html

http://www.btinternet.com/~wizzo.design/prod01.htm

http://cp.c-ij.com/english/3D-papercraft/building/himeji-castle_e.html http://www.beuliland.com/html/maquetas/134.htm

TÉCNICA REALIZADA POR: Nick:

Juan4D

Pais:

España

Nombre:

web:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

Juan Muñoz www.juan4d.com

juan4d@juan4d.com

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43 CÓMO SE HIZO

cómo se hizo

la cabeza

de satán por C. Rojas C. (Bio)

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44 L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O

c. rojas c. (bio)

“La Cabeza de Satán”

(desafío Pope “Fantasía” c4des)

La idea

Para comenzar el desarrollo de este proyecto, lo primero que se realizó fue una selección de escenas de fantasía dentro de las temáticas que en lo personal llaman mi atención. Por lo general mi trabajo se encuentra orientado a generar renders que se mueven en temáticas bastante oscuras. Dolor, manipulación, mutación y angustia se reflejan en la mayor parte de ellos, y para este caso decidí acercarme nuevamente a estas constantes. El infierno, o una somera visión de lo que puede ser, fue la temática desarrollada para el desafío.

De manera personal comienzo a desarrollar las ideas en mi mente y trato de resolver cada uno de los aspectos antes de llevarlas a un papel o a el 3d. La primera imagen de esta fantasía fue la de dos mujeres entrelazando sus lenguas. Por otro lado el demonio, o un ser parecido a él, debería aparecer observando maliciosamente la escena del beso, y al mismo tiempo la más animal representación de Satán tendría que esta presente, aquella en que adopta la forma de un macho cabrio, baphomet. Estos fueron los 3 elementos principales que conformarían la imagen, luego el fondo debería mostrar la concepción

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clásica de la idea de infierno que por consenso se posee, un mar de fuego con escenas de sufrimiento. El incorporar fondo no era parte de la escena, o mejor dicho del gusto personal para componer imágenes, ya que siempre

prefiero que los personajes se muestren en fondos neutros, la idea original se las mando como regalo junto con la revista, a un tamaño de 100 cm x 60 cm aprox.. (Download imagen regalo)

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Modelado personajes

Una vez definidos los personajes a desarrollar, comenzó la etapa de modelado, en primera instancia en cinema, programa dentro del cual se trabajaron las formas básicas del primer personaje desarrollado. La geometría basica de Satan fue realizada en cinema, luego exportada a zbrush y luego devuelta a cinema con las modificaciones realizadas, la cabeza del personaje era de un modelo anterior que había realizado al cual modifique para generar la leve sonrisa que nos presenta nuestro personaje. Por otro lado las cabezas fueron realizadas a partir de nuestra querida amiga Meg quien nos presto su geometría básica, a la cual realicé una serie de extruciones, y divisiones, para ir formando la compleja coraza que pareciera envolver los rostros.

El tercer personaje importante que se encuentra dentro de la escena es baphomet, el demonio con forma de macho cabrio. Para realizarlo se siguió un proceso más menos similar al del resto de las piezas, la malla básica realizada en cinema, algunas modificaciones en zrbsuh y luego terminado en cinema nuevamente.

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No menos importante son los detalles incluidos en el render que por razones de tamaño no se alcanzan a apreciar, pero que en esta ocasión son presentados de manera individual. En las imágenes se pueden ver los detalles que a simple vista son invisibles, pero que sin ellos la escena no poseería atractivo, en lo personal trato de poner el mayor empeño en ellos, priorizándolos sobre criterios técnicos que pueden resultar demasiado costosos (radiosidad, anisotropía, etc).

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Modelado fondo

El modelado del fondo se realizó con una serie de cubos extruidos a los cuales se les aplicó un mapa de desplazamiento, el que entregó esa irregularidad que se aprecia en la imagen final, estas especies de montículos se encuentran sobre un mar de lava, pero que al ser cubierto por los personajes no se logra apreciar en el render

Texturas y Materiales Las texturas fueron fundamentales para lograr los acabados requeridos, y para ello, que mejor que Body Paint, modulo que se utilizó en casi todos los cuerpos y volúmenes del render. Las cabezas fueron texturizadas con este método, para ello se prepararon los objetos “cabeza”, con la configuración de Body Paint, generando unas texturas de 1024 x 1024 px. Las que luego fueron pintadas con la gran cantidad de opciones que posee este poderoso modulo. El resultado se resume en la imagen superior

Ellos solamente tienen los canales de color, difusión, reflexión y especular activados, nada de anisotropicos lentos en render. Cabe destacar que la sensación de humedad que producen los volúmenes es entregada principalmente por la reflexión que el hdri produce en el material.

El fondo de nubes fue extraido de la página www.mayang.com/textures, web en donde se pueden descargar gratuitamente un gran número de texturas en excelentes resoluciones. A esta imagen solamente se le oscurecieron los bordes para que de esa manera al ser incluida en el render se fusionara a negro.

Los materiales que no poseían mapas de bits para su composición se conformaron de una manera muy básica.

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Iluminación personajes

Desde siempre he tenido cierto resguardo con la utilización de la radiosidad para entregarle realismo o credibilidad a mis trabajos, principalmente los ocupo en escenas de arquitectura, pero en estos trabajos personales ilumino todo sin radiosidad, de esta manera se optimizan los tiempos de render al máximo. Por otro lado la utilización de sombras duras o de área incrementan el calculo del render, por ello para esta escena se utilizaron solamente luces con sombras suaves. 2 omnis, una de foco y un HDRI bastaron para iluminar a los personajes.

Iluminación fondos Los fondos que fueron renderizados a parte están iluminados por una omni que cumple la función de relleno, y por 3 volumétricas que son las que se ven por detrás de los montículos. Ellas son las encargadas de dotar al render del dramatismo que posee, y exagerar la profundidad y la dimensión del infierno.

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Montajes y post Ya en el final de todo el proceso llegó el momento de meter las llamaradas y explosiones de lava propias del infierno, el principal problema de esto era encontrar dentro del 3d alguna textura o material que tuviese la suficiente credibilidad, sin embargo con la post producción de la imagen este punto quedó totalmente cubierto. Combustión con su gran galería de partículas llego al rescate y fue en este software donde se integraron estos efectos. Aproximadamente 5 focos de fuego y dos de explosiones fueron generados y animados hasta encontrar el fotograma exacto que cumpliera con los requisitos de lo que se buscaba.

Luego de esta integración para el fondo, se completó la imagen final con la inserción de los personajes, quienes habían sido renderizados por separado para así mejorar las posibilidades compositivas de la escena final.

El render de los personajes fue separado por capas, lo que permitió un fácil reconocimiento en photoshop de las partes que se deseaban rescatar de esta imagen.

Luego de esto se mejoró un poco el contraste de la imagen, se equilibraron las curvas de color entre personajes y fondo y se agregó un poco de blur en las partes más brillantes del render, para otorgarles la sensación de destellos.

Con esto se dio por terminado todo el proceso y el render fue mandado para “El desafío de Pope, FANTASIA” Gracias a todos los que votaron por “La cabeza de Satán” en aquella oportunidad e hicieron posible este reconocimiento, gracias también a www.c4des.com y a c4des magazine por entregarnos los espacios para compartir nuestro desarrollo como artistas.

TRABAJO REALIZADO POR: Nick:

BIO

Pais:

Chile

Nombre: email:

Edad:

Profesión:

Estudios:

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Carlos Andrés Rojas Cuitiño crojascui@gmail.com 26

Diseñador Gráfico y prodesor de 3D Universidad de Chile

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50 BAKER - PRÁCTICO

objeto baker Por Josep Tomas Baker es una función muy importante que Cinema pone a nuestro servicio para convertir a mapa de bits los efectos como Ambient Occlusion, Noise, Layer, Fusion, etc. Para que después podamos manipularlas y darles nuestro toque personal con Body Paint u otros programas de edición.

Empecemos por personalizar aprovechando la facilidad con la que se puede configurar nuestro interface. Vamos a colocar en nuestro entorno de trabajo el icono activa la función baker, así tendremos un acceso rápido a él.

Nos dirigimos al menú Window > Layout > Edit Palets. Se nos abrirá la ventana Comands (para encontrar el icono rápidamente podemos teclear la letras B y saltará a la primera función que empiece con B). Cuando lo tengamos localizado lo arrastramos donde mejor nos parezca. No olvidar que si queréis que permanezca donde lo dejáis cuando volváis a abrir la aplicación debéis salvar el Layout. Opción que encontraréis un poco más debajo de donde desplegamos Edit Palet. Esto sería Window > Layout > Save Layout as…

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Algo importante a tener en cuenta antes de nada, es haber hecho la extensión UV del modelo. Si esto no es así obtendremos un mapa de bits confuso y con caras superpuestas. Se puede liar una buena y no sabremos donde está cada cosa y difícilmente podremos llegar a obtener óptimos resultados. Si no estáis muy entrenados con la extensión de UVs bastará con una extensión automática, esto nos sacará del paso.

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51 BAKER - PRÁCTICO

El siguiente paso es preparar una textura aplicada sobre un modelo para bakear el canal Difusión en el que colocaremos un ambient occlusion.

Paso A

Creamos un nuevo material, Material > Nuevo material. Seleccionamos la casilla Difusión. Clicamos sobre la pestaña donde se despliegan las opciones, allí nos dirigimos hasta Efectos y seleccionamos Ambient Occlusion.

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Paso B

Una vez cargado el efecto en el canal Difusión debemos clicar sobre el cuadrado blanco para acceder a las opciones del efecto.

Paso C

Cambiamos los valores como indica la imagen Maximum Ray Lengh 70 Maximum Samples

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Estos valores son los que suelo usar ya que me dan un buen equilibrio entre velocidad bakeo y calidad. Los podéis modificar para que se ajusten mejor a vuestras necesidades. Tendréis que aumentar el valor de Maximum Samples para reducir el tamaño del grano en el caso de que necesitéis más suavidad.

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52 BAKER - PRÁCTICO

Le aplicamos la textura al modelo que y realizamos un render para comprobar que el Ambient Occlusion esta correcto y se ajusta a nuestras necesidades. A las piezas de madera les hemos aplicado el Ambient Occlusion. En la parte izquierda no lo tiene y en la derecha si. Se ve claramente la diferencia. Deberemos efectuar varios renders para dejarlo como creamos que nos viene mejor. Después ya podemos pasar al baker cuando lo tengamos claro.

Vamos a hacer uso del icono que hemos creado anteriormente.

Paso 1

Con el objeto seleccionado clicamos sobre el icono y este le asignará una nueva etiqueta en el panel Objeto (1). Con el panel Atributos (1) activo nos mostrará las opciones del baker. Paso 2

Clicaremos ahora sobre la pestaña de Filename (2) para asignar la ruta donde Cinema salvará el mapa de bits. Tenemos la opción de salvarlo con varios formatos. Paso 3

Daremos la dimensión al mapa de bits que nos cree y asignamos el rango de expansión para que sobre salga del borde del UV en Pixel Border (3). Esto es importante que sea de 5 como mínimo, para no tener la sorpresa de encontrar después zonas donde vemos líneas sin Ambient Occlusion. Paso 4

Aquí tenemos la opción de seleccionar cualquiera de los canales que queramos bakear. En esta ocasión seleccionaremos el canal difusión. Podemos seleccionar tantos como queramos. El propio baker nombrará a cada uno de los mapas de bits en el caso de que se seleccionen varios canales. Muy cómodo!! Paso 5

Ya solo nos queda presionar sobre Bake para que el programa inicie a renderarlo. Este se toma su tiempo. Cuanto mayor sea el tamaño de los mapas o mas complejos sean los objetos mayor será el tiempo de render.

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53 BAKER - PRÁCTICO

Estos son los pasos para realizar un baker, ya veis que no tiene ningún secreto.

Solo dar unos consejos más. Si asignamos varias texturas a un objeto el baker no funcionará como es debido. Tenemos que asignar solo una textura al modelo para no liar al programa. Si necesitamos más de una lo efectuaremos en varis veces. Podríamos hacernos esta pregunta ¿Para que bakear el Ambient Occlusion si lo tenemos dentro del programa?

Es una manera de optimizar recursos. Crear una textura procedural con cinema es muy fácil y divertido, con el tiempo podemos llegar a conseguir resultados increíbles. Pero tenemos el inconveniente del tiempo de cálculo. Que se va ampliando con la suma de más texturas.

Vemos en esta imagen que tenemos por un lado el mapa de color y por otro el de Ambient Occlusion. Invertimos el mapa de Ambient Occlusion para que lo negro se convierta en blanco. Lo superponemos al de color base en modo Screen y ajustamos el valor de transparencia hasta que quede como deseemos. En este caso en vez de oscurecer y dar la sensación de Ambient Occlusion se convierte en polvo.

Para cualquier motor de render es rápido trasladar la información de un mapa de bits al polígono asignado. Por tanto si ya estamos satisfechos con nuestro shader lo bakeamos y aligeramos el render.

Supongamos que tenemos activado el Ambient Occlusion en el canal Difusión. El programa lo calcula según los parámetros de proximidad con los valores dados. Pero si lo fusionamos con el mapa de bits con este procedimiento del bakeo, el efecto es el mismo, pero el tiempo de render se reduce considerablemente.

Vemos aquí las diferentes partes en un ejemplo práctico en lo que sería un cable oxidado.

Parte C

Tenemos sin Ambient Occlusion (antes llamado Dirt) en la parte superior, con A.O.(Dirt) en la parte central y por último bakeado.

Con el mismo principio se puede crear humedad, canales alfas y todo aquello que se os pase por la imaginación.

La tira horizontal sería la resultante en el caso de haber un anillo en esa zona.

Parte A

Como en todas las actividades humanas lo que nos hace evolucionar es la creatividad, esta es la mejor de las compañías a la hora de hacer cosas y el 3D es un medio ideal para esta actitud. Así que a imaginar y disfrutar amigos.

Parte B

Una vez bakeados los mapas y unidos vemos el efecto polvo en las hendiduras de los filamentos de los cables.

SECCIÓN REALIZADA POR: Nick:

joseptomas

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España

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Josep Tomas www.joseptomas.com

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54 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

animación de una fuente con pyrocluster Por DiGiFran

Vamos a crear una fuente de agua con pyrocluster, si si con pyrocluster, ya se que lo habitual es usarlo para crear humo, nubes, fuego y demás cosas etéreas, pero en esta ocasión os voy a demostrar que también sirve para crear agua. Y aunque se ponen los pelos de punta cuando oímos hablar de este módulo de Cinema, por la cantidad de parámetros que hay que tocar y por la lentitud de render, vamos a intentar hacerlo fácil y optimizar los parámetros para reducir los tiempos.

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55 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

ELEMENTOS

Como lo vamos a hacer a escala real, primero colocaremos un objeto plano con la altura que querramos que tenga el chorro de agua para que nos sirva de referencia, en este caso le vamos a dar 8 metros de alto. Lo desplazamos 4 metros hacia arriba para que la base esté a nivel 0, y lo movemos unos 2 metros hacia atrás para que no nos moleste. Le ponemos un material de color negro (esto solo es para ver mejor las partículas), y le ponemos en off la visibilidad al renderizar.

Antes de seguir otorgándole parámetros al emisor, vamos a darle valores a la escena, (Edición > Configuración del proyecto) y le damos un Rango de fotogramas de 25 por segundo, y un máximo de fotogramas de 900 (o más si vuestra escena lo necesita).

Ahora ya le daremos los valores adecuados al emisor para conseguir el efecto deseado. Si mentalmente nos fijáramos en una fuente de 8 metros de altura, podríamos comprobar, más o menos, el tiempo que tardaría el chorro en llegar hasta la parte más alta y cuanto en su caida, a mi me daría que tardaría 1 segundo en llegar arriba y 1,5 en bajar, dándonos un total de 2,5 desde que sale. Veamos la animación:

Ahora colocamos un Emisor de partículas (Objetos > Partículas > Emisor). Lo giramos 90º para que apunte hacia arriba. En tipo de emisor Cono con un tamaño de 5 x 5 cm (más o menos lo que sería el tamaño del surtidor real) y un ángulo de 2º que será lo que se abra el chorro por arriba.

MOVIE 001

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56 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Bien, si nos fijamos en el emisor que habíamos creado, y le damos al play, veremos que las partículas se disparan hacia el cielo, para evitar eso colocamos un objeto Gravedad, como ocurriría en la vida misma, (Objetos > Partículas > Gravedad) y lo hacemos lo suficientemente grande como para cubrir nuestra escena, con forma de Cubo 2000X 3000Y 2000Z. Y una aceleración de 27.

Si os fijáis veréis cómo las partículas una vez que llegan a la base de la fuente siguen hacia abajo sin parar, para evitar esto le vamos a poner un objeto Deflector (Objetos > Partículas > Deflector), lo giramos 90º, le damos un tamaño lo suficientemente grande como para cubrir nuestra fuente (800 x 800 cm) y le otorgamos una elaticidad del 5%.

Con esto hemos conseguido que las gotas de agua, cuando caigan, reboten contra la base de agua y se desplacen hacia el exterior, ver animación:

Y ya podemos empezar a jugar con los valores del emisor, para no alargar este tuto mucho os pongo los parámetros que conseguí después de varias pruebas hasta llegar al resultado de la animación que vimos anteriormente:

Ahora colocaremos lo que será la base de agua, el vaso de la piscina, creamos un objeto cilindro de aproximadamente 500 cm de diámetro y 50 cm de alto, lo bajamos -25 cm para que la parte superior esté a nivel 0, y le ponemos estas subdivisiones:

Con esto ya tenemos todos elementos que compondrán nuestra escena.

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57 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

LOS MATERIALES

Vamos a crear los materiales para nuestro emisor de partículas. En la ventana de materiales (Archivo > Shader > PyroCluster) este será el shader para las partículas por lo tanto se lo aplicamos a nuestro emisor; y en (Archivo > Shader > PyroCluster VolumeTracer) será el shader que nos dará los valores de render del pyrocluster, para lo cual añadimos un objeto Entorno (Objetos > Escena > Entorno) y le aplicamos el VolumeTracer.

Empezaremos dándoles valores al Pyrocluster-VolumeTracer para optimizar los recursos y que cuando hagáis las pruebas de render se acorten los tiempos. Abrimos el editor de material, en Modo de Render > Usuario y cambiamos los valores por los enmarcados en rojo. Con esto conseguiremos que la proporción entre tiempo de render y calidad de las partículas sean muy aceptables. Si necesitáis acercaros en vuestra animación a un primer plano de la fuente, o bien si queréis más calidad, sólo tenéis que reducir estos valores. Ahora le daremos valores al Pyrocluster del emisor. Abrimos el editor del material, lo primero que tenemos que hacer es en Globales pinchar sobre Previo... se nos abrirá una ventana que podemos hacer todo lo grande que queramos y que nuestro ordenador nos permita; aquí podremos ver (moviendo el cursor que aparece de izquierda a derecha) como quedará nuestra partícula desde que nace hasta que muere.

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58 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Ya nos podemos ir a Forma, ponemos tipo esfera, con un radio de 40 cm, activamos Usar Auto-Rotación y en escalado por velocidad le damos un valor de 0.018 en la primera casilla, con esto conseguiremos que las partículas se vayan haciendo más largas en el sentido de la dirección que lleven dependiendo de su velocidad, cuanto más rápidas más se escalarán, y cuanto más despacio menos se escalarán. También activaremos Previo y le daremos un máximo visible de 200, esto hará que veamos el tamaño de las partículas en la vista del editor. Si le damos al play ya podemos ver como nuestras partículas se van escalando cuando suben y caen. Ahora nos vamos a Globales y lo único que cambiamos es Densidad y lo bajamos a 2. En color le podemos asignar los tonos que va a tener la gota de agua, teniendo en cuenta que actúa de forma parecida a los fresnel, el valor de la izquierda será el centro y el de la derecha el exterior.

En la sección Ruido le asignamos estos valores:

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59 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

En Sombra, desactivamos Recibir y activamos Sombras Duras con una transparencia del 1%. Si queremos más calidad tendremos que activar sombras sobre si mismo y recibir sombras, pero esto hará que se disparen los tiempos de render.

Esto parece aburrido y pesado pero los resultados que se consiguen son muy interesantes, así que no desaniméis, iros a tomar una cervecita, descansar un rato, y volver que aquí os espero...

Bien, pues si nos vamos a Envejecimiento, encontraremos unas guías, cuando damos al play de nuestra animación las partículas empiezan su camino, podemos hacer un símil con la vida de un hombre, nacen en el fotograma que hayamos asignado en el Emisor (en nuestro caso fotograma 0), y tienen una duración, una vida (en nuestro caso le hemos puesto que "vivan" 90 fotogramas) por lo que cuando hayan vivido 90 fotogramas morirán, oh qué pena, no os preocupéis mucho porque hemos puesto la cantidad suficiente de partículas (150) como para que estén siempre acompañadas :).

[...]

...ya? pues venga a seguir.

Ahora viene lo más interesante de los pyrocluster, el Envejecimiento,

una partícula con un radio de 40 cm, al poner blanco la partícula se mantiene con ese tamaño, si pusiéramos un valor de negro de 50% el radio de la partícula se reduciría a 20 cm, y si ponemos 100% negro, la partícula desaparecerá porque tiene un radio de 0 cm.

Esas guías de las que hablamos antes, y las que vemos en la imagen, nos muestran la edad de la partícula, la parte de la izquierda cuando nacen (fotograma 0) y la parte de la derecha cuando mueren (fotograma 90).

También vemos unos degradados de grises, podemos darles valores de blanco a negro, entendiendo que el blanco mantiene el valor de la partícula al 100%, y que el negro reduce los valores de ésta al 0%. Por ejemplo nos fijaremos en el Radio, si tenemos

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60 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Ha llegado el momento de jugar con el tamaño de las partículas. Nos ponemos en la barra del Radio, y hay que ir añadiendo valores de grises hasta conseguir el efecto deseado. Como ya sabemos, los tonos claros = radio mayor, tonos oscuros = radio menor. Cuando las partículas de agua (si si ya estamos hablando de agua, porque a partir de ahora eso es lo que son, agua) salen por el surtidor, están muy juntas y condensadas, por lo que hay reducir su tamaño para dar esa impresión, por lo tanto le ponemos gris oscuro; cuando

llegan arriba empiezan a descomponerse y separarse por lo que le ponemos tono claro para aumentarlas; cuando están llegando a la base se pulverizan un poco (ponemos gris claro); después rebotan contra la superficie del agua y salpican, por lo que ponemos tonos claros; y finalmente se desplazan hacia el exterior y desparecen, por lo que terminamos completamente en negro. Tenéis que jugar vosotros mismos con estos valores hasta conseguir vuestro gusto.

Y ya tenemos nuestra fuente casi terminada. Si habéis llegado hasta aquí consiguiendo al menos un resultado parecido a este, es para daros la ENHORABUENA. Véis como no era tan difícil :)

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61 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Lo único que nos queda es crear el material para el agua de la piscina.

En el canal Bump, en Ruido animamos la textura, para ello le damos una Velocidad de Animación de 2, y un valor de movimiento de 0, 0, 0.001 cm. Con esto conseguiremos que el ruido del agua esté en contínuo movimiento.

Al nuevo material le damos todos estos valores:

En Desplazamiento le vamos a colocar Textura > Efectos > Onda, y a ésta le tenemos que arrastrar en Objeto nuestro Cilindro, y en Partículas nuestro Emisor. Con esto conseguiremos que todas las partículas que caigan sobre el agua hagan unas ondas sobre ella.

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62 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

...y ya hemos terminado :) Si hemos seguido con éxito todos los pasos deberíamos de conseguir algo como esto:

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63 FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Dándole otros valores podemos crear fuentes de distintos tamaños y con distintos chorros de agua, como esta:

O como estas:

Muchas gracias a todos por seguir este tutorial, espero que os haya servido de ayuda, y como habréis podido comprobar con PYROCLUSTER también se puede hacer agua :) DiGiFran

TUTORIAL REALIZADO POR: Nick:

DiGiFran

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España

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Fran Pérez www.digitalfran.com

fran@digitalfran.com w w w. C 4 D e s . c o m

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64 GALERÍA DE IMÁGENES

galería de imágenes

IMÁGENES COMENTADAS POR: Nick:

joseptomas

Pais:

España

Nombre:

web:

email:

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Josep Tomas www.joseptomas.com

josep@carlespiles.com

Nick:

Carlos Agell (Curare)

Pais:

Venezuela

Nombre:

web:

portafolio:

email:

Carlos Agell

homepage.mac.com/agell curaremac.cgsociety.org/ agell@mac.com

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65 GALERÍA DE IMÁGENES

JUAN4D - Gulliver

GULLIVER © JUAN4D

COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Esta imagen es espectacular. Primero por el punto de vista escogido, un picado casi vertical. Es ideal para mostrarnos la dimensión de Gulliver con respecto a los Lilliputenses. Muy acertados también los detalles de alimentos y materiales para sujetar al gigante. Todos los Lilliputenses están realizando alguna acción y le confiere mucho dinamismo a la imagen. Otro gran acierto es el color del suelo con esas variaciones de tonos. Incluso la falta de vegetación en algunas zonas a causa de los trabajadores y trabajos. El colorido es cálido, con una iluminación suave, confiriéndole un aspecto de ilustración antigua muy sugerente. Es un trabajo ejemplar tanto por elaboración como concepción.

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COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE):

Esta es probablemente mi imagen preferida de Juan4D, su cáracter de ilustración siempre me ha gustado. Muy bien compuesta por la diagonal generada por el cuerpo acostado de Gulliver y extremadamente profusa en detalles y pequeños elementos que cuentan una historia. La selección de colores, iluminación y contraste entre las dos escalas resuelve muy bien la diferenciación entre fondo y figura que en este caso están casi en un mismo plano. El modelado es preciso, detallista y efectivo y se complementa muy bien con las texturas. Esta es definitivamente una imagen en la que uno puede pasar un buen tiempo perdido en sus detalles y en la que siempre se encuentra algo nuevo.

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66 GALERÍA DE IMÁGENES

CARLOS AGELL - Juicy Salif

JUICY SALIF @ CARLOS AGELL

COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Esto si que es un ejemplo de puro vicio estético.

El colorido es casi monotono, invadido y conquistado por el naranja. No se necesita más. Es un buen estudio de color del que podemos aprender mucho. La composición esta muy equilibrada y sobre todo la forma del exprimidor esta muy adaptada a la escena ya que al primer golpe de vista seguimos el recorrido del zumo al ser exprimido. Muy acertado, ¡sí señor! La imagen está al nivel de la calidad del diseño de Phillip Starck. El toque de sobre exposición en la parte superior izquierda es simplemente magistral.

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67 GALERÍA DE IMÁGENES

JUAN4D - Rivendel

RIVENDEL @ JUAN4D

COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE):

Otra imagen que refleja la pericia de Juan 4D de manejar imágenes que funcionan muy bien tanto en una escala de composición Macro, como en cada uno de sus pequeños y profusos detalles, esta es, creo, una de las principales virtudes de su trabajo además de una estética de ilustración muy agradable. El modelado es sencillo y apropiado para la escala de la imagen y esta potenciado enormemente por un uso muy inteligente del texturizado, en particular los árboles están muy bien resueltos en este sentido. La selección cromática es muy acertada en su variedad pero sin perder un cierto aire monocromático. La composición la estructura el plano horizontal de la montaña donde se apoyan las edificaciones, dividiendo horizontalmente la imagen en una zona mas calmada y bucólica, llena de árboles y cascadas y otra mas intensa donde la silueta de los ornamentados edificios se contrastan con un cielo muy dramático y bien conseguido y en el que vuelan los dragones. La iluminación del sol poniente, acentúa aun mas este contraste.

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COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

El tratamiento de esta imagen es más cercano a una pintura que a un 3D propiamente dicho. Con un gran colorido el artista ha representado un escenario fantástico. Cumpliendo los cánones clásicos, vemos una composición horizontal bien asentada. Un extraño cielo bañado por la luz de dos soles ilumina la escena con generosidad, permitiendo disfrutar de cuidado detalle tanto arquitectónico como paisajístico.

La arquitectura se percibe ligera, al ser soportadas las cubiertas por estilizadas columnas delatándonos la existencia de una climatología edénica.

El toque de los dragones es interesante para reforzar el aspecto de mágico. Se percibe el peso de la pintura flamenca del siglo XVI con esa precisión por el detalle al tiempo que se busca asombrar con una realidad imposible.

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68 GALERÍA DE IMÁGENES

CARLOS AGELL - Interior COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

¿Como no quedar admirado de este trabajo? Nos adentra en una tranquila mañana de domingo en una escena familiar llena de tranquilidad. Con un modelado justo y preciso el artista nos sorprende con una iluminación bien cuidada. Sin contrastes fuertes, la luz se desliza por toda la estancia donde vemos el trabajo texturado certero y hermoso. Incluso la sobre exposición del suelo queda totalmente integrada con el todo. No es fácil conseguir imágenes como esta. La composición también da de si para comentar. Con una pequeña fuga hacia la izquierda nos hace fijarnos con el señor que apaciblemente está leyendo y después descubrimos a su esposa hijo en el jardín. Por último vemos el sillón chapado en madera que tenemos en primer plano. Todo por este orden. Esto significa que la composición ha sido estudiada hasta los límites para guiarnos por la imagen. Esta labor es fruto de un gran artista, no cabe duda.

INTERIOR @ CARLOS AGELL

CARLOS AGELL - Pequeños Fantasmas COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Esta imagen tiene una fuerza expresiva destacable. Con tan pocos elementos como el artista se las ingenia contar una pequeña historia. Entre la maraña de sillas idénticas una de ellas es ensalzada como protagonista. ¿Cómo se consigue esto? Con un simple foco. Bien es cierto que echamos de menos algún que otro detalle de realismo, pero esto no priva para nada que esta imagen siga teniendo personalidad. El autor desde sus inicios ya apuntaba a destacar como se ha confirmado con el tiempo. Lo que viene a demostrados que una buena idea siempre funciona.

PEQUEÑOS FANTASMAS @ CARLOS AGELL

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69 GALERÍA DE IMÁGENES

WALTER MATTIA - Lamborghini

LAMBORGHINI © WALTER MATTIA

COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE):

Un modelado impecable del coche y sus detalles y muy bien texturizado, en particular los cauchos y sus rines están muy bien logrados. Creo que ganaría en un ambiente mas controlado, el fondo trata de competir con el coche por ser protagonista de las escena. Una pequeña variación en la iluminación resolvería esa diferencia. Muy bien usado el recurso de la profundidad de campo para separar la figura del fondo y definir su silueta.

COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Vemos a menudo muchos render de automóviles pero muy pocos aportan algo más que pericia técnica. No es el caso de este trabajo.

Aquí el artista no disimula en ningún momento su admiración por esta machina. Prueba de ello es el escenario de talle futurista donde la ha colocado. Todo el entorno está concebido con tonos grises para centrar nuestra atención sobre el coche. La iluminación un poco forzada lo dibuja nítidamente sobre el fondo. Los focos del fondo dan este punto de stand de presentación. Para que quede patente su creación virtual ha colocado unas pantallas en el fondo donde muestra otras partes del coche y un wireframe del mismo. Pero ha tenido la sutileza de desenfocarlo ligeramente para no distraernos de lo importante.

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70 GALERÍA DE IMÁGENES

CARLOS AGELL - Toyota Monoxide

TOYOTA MONOXIDE © CARLOS AGELL

COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Todos hemos seguido la evolución de este artista multidisciplinar. Prueba de ello es este trabajo en el que además de realizar un modelado pulcro se adentra en la difícil disciplina del diseño industrial, imaginando un curioso vehículo. Ha elegido un color rojo anaranjado para destacarlo de fondo negro, usando una iluminación bastante difusa para presentar las vistas de perfil, trasera y frontal. Ingenioso el modo de presentar las posiciones de reposo y desplazamiento, quedando parcialmente oculta tras el recuadro la posición intermedia.

En el recuadro aparece el modelo en perspectiva para que nos hagamos una idea más clara de su forma. Ha cambiado radicalmente la iluminación para perfilar la parte superior dibujando un arco ascendente contrapuesto con la línea que dibuja el soporte de las ruedas de sujeción. Una presentación inteligente y elegante, que a la postre es a lo que nos tiene acostumbrado Carlos Agell.

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71 LA PIZARRA

la pizarra de Draugmith (1)

uso de la etiqueta cloth En este capitulo vamos a aprender a usar la etiqueta cloth haciendo un par de tutoriales muy simples primero aprenderemos a hacer una bandera moviéndose por efecto del viento y segundo aprenderemos a cubrir una mesa con un mantel. Para la primera escena abriremos nuestro cinema y crearemos en la vista frontal un objeto plano en el eje +Z y le daremos unas medidas de 500 de ancho y 400 de alto

Vemos que nos aparece un símbolo nuevo al lado de nuestro plano

Ahora ya podemos pasar a configurar la fuerza del viento y la dirección

Para ello entramos dentro de nuestra etiqueta cloth del plano y dentro de Fuerzas podemos configurar la dirección del viento así como su fuerza, vemos que para este ejercicio hemos aplicado la dirección del viento en el eje X y le hemos dado una fuerza de 4, cuando vosotros hagáis este ejercicio ir haciendo pruebas e iréis viendo los distintos comportamientos de nuestra Bandera. Bien ahora haremos el plano editable ya sea Presionando la tecla “C”, clicando con el botón derecho del ratón sobre el plano y “Hacer Editable” o Clicando en el Icono que tenemos en nuestra barra de herramientas lateral

Ahora lo que haremos sera aplicar la etiqueta “Cloth” a nuestro plano, para ello clicamos con el botón derecho en el editor de objetos sobre nuestro plano y vamos a Cloth etiquetas -----> Cloth

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72 U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A

Ahora vamos a establecer los puntos donde se sujetara la bandera, para ello escogemos la herramienta puntos y seleccionamos los dos puntos de los extremos de un lateral de nuestro plano.

Ahora ya podemos aplicarle a nuestro plano un HyperNurbs para suavizar nuestra bandera, para ello vamos a Objetos ------> Nurbs -------> Hypernurbs

Ahora vamos a nuestra etiqueta cloth en la opción Dresser clicamos en Fix Points

Con esto hemos fijado los dos puntos que habíamos seleccionado como puntos fijos ahora vamos a la opción cache, Habilitamos “Cache mode” y ahora clicamos en “Calculate cache” vemos que empieza el proceso de calculo de la bandera una vez terminado ya podemos desplazarnos por nuestra barra de frames y ver el movimiento de la bandera

Ahora ya solo nos falta ponerle una textura a nuestra bandera y crear la animación.

MOVIE BANDERA

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73 U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A

En esta segunda parte veremos como poner un mantel sobre una mesa, con ello aprenderemos la forma de usar la etiqueta cloth para cubrir objetos. En este ejemplo enseñaremos solo el uso de la etiqueta cloth para cubrir un objeto para ello necesitaremos tener modelado un objeto que sera el que cubriremos, en este caso se usa una mesa.

Ahora haremos editable tanto el plano que hemos creado como el sobre de la mesa, ya sabeis igual que antes, Presioando la tecla “C”, con el boton derecho sobre el objeto y “Hacer editable” o usando el icono de nuestra barra de herramientas.

Bien una vez hechos editable vamos a aplicarle una etiqueta de collider al sobre de la mesa y una etiqueta de cloth a nuestro “mantel” es decir el plano. La etiqueta collider sirve para que cualquier objeto “Cloth” interactué con él, es decir si nuestro sobre de la mesa no tuviese una etiqueta collider el plano con la etiqueta cloth no interaccionaría con él y cuando dejemos caer la tela sobre la mesa lo traspasaría

Ya sabéis, Botón derecho en el editor de objetos en el plano ----- Cloth etiquetas ------- Cloth Y en el sobre de la mesa Cloth etiquetas ------- Collider Y nos tendría que quedar esto…

Ahora crearemos un plano igual que hemos hecho anteriormente pero lo adaptaremos a las medidas de la mesa contando que el plano debe ser un poco más grande que la mesa para hacer el faldón que sobresale. Y lo situaremos un poco por encima del sobre de la mesa.

Bien ahora vamos a por los parámetros de la etiqueta cloth de nuestro plano para ello entramos en la opción “Forces” es decir la Opción de fuerzas y lo que si es conveniente cambiar es la fuerza de la gravedad por un valor mas bajo para que no perdamos control sobre nuestra tela, al bajar este valor veremos que la tela se desplaza mas lentamente e impacta con menos fuerza en el objeto collider, asi como también vemos que los otros parámetros son de la fuerza y resistencia del viento.

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74 U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A

Bien ahora pasamos a la opción “dresser” es decir vestido y podemos hacer una prueba a ver que resultado obtenemos para ello modificaremos el numero de muestras de “Relax” a 25 y presionamos el botón “Relax” y vemos como se comporta la tela.

Primero de todo aplicaremos un Hypernurbs a nuestra tela para ello vamos a Objetos----Nurbs----Hypernurbs

Y lo introducimos en nuestra tela quedando así

Para poder hacer más pruebas solo tenéis que clicar en el botón dressmode y veréis que vuestra tela vuelve al sitio original, es decir al plano que teníais de un principio.

Ahora depende a lo que estéis aplicando este tutorial vosotros mismos veréis si os hace falta retocar algún parámetro de vientos fuerzas etc.…. Esto es cuestión de que vayáis probando vosotros, pero una vez obtenido el resultado deseado ya podemos aplicar un objeto Hypernurbs a nuestra tela, lo cual puede ser que nos traiga un problema que ahora mismo veremos como solucionar con este mismo ejemplo.

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75 U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A

E inmediatamente nos daremos cuenta que a nuestra tela le ha pasado algo….

Y volvemos a clicar en Relax para que nos vuelva a calcular la ropa y vemos en el resultado que ya no nos traspasa la mesa

Vemos que nos aparece la mesa por debajo de nuestra tela… Esto lo podemos solucionar cambiando los valores de colisión de nuestra tela, para ello vamos a los parámetros de “Expert” y aquí subimos los valores de colisión

Bien Pues esto ha sido una pequeña introducción a las etiquetas Cloth DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Y Recordad que esto solo es el Principio y que el Fin está en vuestra Imaginación Draugmith 2006

SECCIÓN REALIZADA POR: Nick:

Draugmith

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Carles Casanovas draugmith.iespana.es www.novatop.com c.casanovas@novatop.com w w w. C 4 D e s . c o m

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76 LA PIZARRA

la pizarra de Draugmith (2)

uso de “puntada y cosido” Continuando con el uso de etiquetas cloth, vamos a aprender a usar la “puntada y Cosido”una función muy interesante y divertida como ahora mismo veremos, vamos a intentar hacer un toldo múltiple con esta función. Abrimos nuestro Cinema y crearemos 4 planos iguales

Y los situaremos de esta manera….

Ahora haremos los 4 planos editables, para ello como siempre usaremos la tecla “C”, clicaremos con el botón derecho sobre el objeto y “hacer editable” o usaremos el icono de nuestra barra de herramientas.

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Una vez hecho esto seleccionamos los 4 planos y los conectamos, es decir con los planos seleccionados vamos a Funciones ------ Conectar

Vemos que se nos ha creado un plano nuevo, ahora lo que podemos hacer es eliminar los 4 primeros planos que teníamos y solo nos tiene que quedar el plano que hemos hecho nuevo.

Ahora a este plano ya podemos aplicarle una etiqueta de Cloth, clicamos con el botón derecho en el editor de objetos y en cloth etiquetas -------- cloth

Ahora vamos a fijar unos puntos para que no se nos mueva la tela, para ello fijaremos los puntos de los extremos superiores de las telas Escogemos la herramienta de puntos y la selección Rectangular y en la vista lateral seleccionamos los puntos de los extremos superiores

TIP: si en la selección rectangular deshabilitamos “seleccionar solo elementos visibles” solo seleccionando el primer punto de cada extremo conseguiremos que se selecciones lo 8 puntos que deseamos.

Una vez seleccionados los puntos vamos a las opciones de nuestra etiqueta cloth “dresser” y le damos a Fix Points y así nos quedaran los puntos fijados.

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77 U S O D E “ P U N TA DA Y C O S I D O ” - L A P I Z A R R A

Bien ahora vamos a establecer lo que vamos a “Coser” que van a ser las dos partes inferiores de los planos y la superior que está en medio.

Para ello usaremos la herramienta de aristas y seleccionaremos las cuatro aristas inferiores del plano

Ahora seleciconamos con la herramienta de selección rectangular las aristas superiores de en medio y hacemos lo mismo, es decir “puntada y cosido” de la parte central.

Haciéndolo igual que antes con la herramienta selección rectangular seleccionamos las aristas inferiores.

Ahora ya podemos pasar a configurar el cosido en nuestra etiqueta Cloth, vamos a “dresser”. Seleccionamos los polígonos nuevos que hemos creado.

Ahora cogemos la herramienta de Puntada y Cosido de nuestro menú de estructura y seleccionamos desde la esquina inferior del primer plano a la esquina inferior directamente perpendicular del segundo plano y repetimos la misma operación del tercer al cuarto.

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Y en la etiqueta dresser le damos en “seam Polys”

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78 U S O D E “ P U N TA DA Y C O S I D O ” - L A P I Z A R R A

Ahora ya podemos Clicar sobre Dress-o-Matic y veremos que se nos forma la tela en forma de toldo

Bien ahora dependiendo de las distancias a las que hayáis puesto los planos en un principio habrá que jugar un poco con los parámetros, pero esto ya es cosa vuestra. Variando los pasos y la anchura veréis las diferencias. El resultado es que vemos como se han “Cosido” las telas que habíamos creado.

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Habéis aprendido a “coser”, las utilidades son múltiples de esta herramienta prácticamente olvidada. Aquí os dejamos el enlace a un tutorial donde también veréis mas funciones de esta herramienta http://www.tutorialized.com/tutorial/Five-Minute-CushionModelling/9276 Y Recordad que esto es solo el principio, el fin está en vuestra Imaginación Draugmith 2006

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80 DESAFÍOS C4DES

desafío c4des personaje favorito Por Litus68 El 13 de diciembre del pasado año 2005 nuestros compañeros Popedead y Biomechanoid propusieron el tema de personaje favorito para un nuevo desafío, oficialmente el desafío comenzó en Enero aunque la gente se entusiasmo tanto con la idea de crear sus personajes que no pudo esperar, esto dio pie a que algunos participantes nos sorprendieran con mas de una propuesta para participar en este

desafío y los que optaron por crear un solo personaje le pudieron dedicar el tiempo necesario para poder mostrarnos unos magníficos renders.

Después de un final de votaciones un tanto complicado los tres primeros clasificados fueron:

1er clasificado Edwin Arellano Nombre del autor: Edwin Arellano Ponce Nick: Edwin Arellano Nombre de la obra: Mazinger Z Metodología: Mi manera de trabajar es partiendo de un bosquejo preliminar, y a medida que voy elaborando el modelado y la composición se van presentando muchos cambios en los aspectos del texturizado, modelado, iluminación y Composición. Es impresionante el estudio al que te sometes, de todo lo que implica realizar una composición y al mismo tiempo enriquecedor ya que de cada obra que te propones hacer terminas aprendiendo más y más ya sea técnico, estético o de iluminación, para finalizar luego de todo el proceso se realiza realizando la obra, después del render lo subo al photoshop para ajustar los niveles de colores para darle un acabado final. Tiempo de render: 2 horas, 1 minuto y 10 segundos. Usando Radiosidad Plugins usados: ninguno Comentario del autor: Es grato para mi haber ganado este desafio ya que con mucho entusiasmo y empeño realice esta obra en C4D y más que nada competir contra excelentes artistas dentro del portal. Una de las cosas por lo cual me enorgullece esta imagen es el haberlo realizado puro y netamente en C4D ya que otras veces me ayudado con programas externos, y deseaba experimentar hasta donde me podía llevar el C4D si trabajaba solo con sus herramientas nativas, en fin me encantaría darles más detalles de mi obra pero el espacio es corto así lo último que puedo decirles es que nunca hay un limite de nivel de aprendizaje dentro del mundo del 3D y del C4D y eso es lo que me inspira y me lleva cada día a tratar de realizar obras tratando de dar lo mejor de mi y superar mi nivel artístico.

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81 DESAFÍOS C4DES

2o clasificado Carlos Agell Nombre del autor: Carlos Agell Nick: el nick es mi nombre aunque en otros foros soy "curare" Nombre de la obra: Obelix Metodologia (de modelado): Box modeling con Hypernurbs. Tiempo de render: 35 minutos para una imagen de 960x1280 en un P4 HT 3.2 Ghz con 1Gb de RAM Plugins usados: ninguno aparte de los módulos Advanced Render y Mocca Comentario del autor: El modelado orgánico es de los temas que manejo menos, este trabajo me ha permitido poder pulir un poco mis conocimientos en topología de este tipo de mallas y comenzar a estudiar un poco el tema de los huesos. en el apartado de materiales agregare, que todos son procedurales de mi propia cosecha. la iluminación proviene de 4 luces omni, 1 spot redondo con luz visible para el efecto del caldero y el material luminiscente puesto en el fuego, todo esto con radiosidad. correción de color en Photoshop CS2.

3er clasificado: Bio Nombre del autor: Carlos Andrés Rojas Cuitiño Nick: BIO Nombre de la obra: Hitman Metodologia: Paso 1, recopilación de la imaginería existente en relación con este personaje y los videojuegos del mismo. Paso 2, muchas horas frente al computador jugando todos los hitman, je je bueno eso lo llevo haciendo desde antes de aprender 3d. Paso 3, síntesis de los códigos utilizados por los creadores originales del personaje para la presentación del mismo en afiches, fondos de escritorio y arte general del videojuego. Paso 4, preparar el proyecto en mi cabeza para definir los pasos a seguir. Paso 5, comienzo del modelado, y correcciones del personaje, luego modelado de las armas y ambientes. Paso 6, que caminaba mas menos al mismo tiempo que el paso 5, texturizado del personaje y el ambiente. Paso 7, iluminación de la escena, juegos de cámaras, efectos de cámaras, pruebas de diferentes angulaciones. etc etc Paso 8, definir el contrapicado de la cámara y pruebas de render. Paso 9, post producción, corrección del contraste en photoshop, ya que la escena original estaba un tanto tenue, y un pequeño desenfoque en las zonas mas claras del render para asemejar el render a las piezas de arte originales del videojuego. Tiempo de render: Aproximadamente 10 minutos, en un computador dual core 3200 amd 64 bits, un giga de ram. Aproximadamente unas 12 luces de foco redondo con distintos colores y en porcentajes relativamente bajos, una luz omni de relleno, 4 omnis traseras. Sin radiosidad y a una resolución de 2500 x 1500 píxeles. 100 dpi Plugins usados: translucent pro, para generar la piel del personaje Comentario del autor: Bueno una muy bonita oportunidad de competir, sobretodo por la calidad de los trabajos entregados, muchas gracias también a los chicos de c4des la revista por el apoyo a los que somos relativamente nuevos en esto. Y para los que recién comienzan, mucha paciencia y perseverancia, aprendan de todo lo que miran, observen su entorno como si fuese una malla 3d. Muchas gracias a todos los de www.c4des.com, sigan así.

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Felicidades por estos tres grandes trabajos y mi mas sincera enhorabuena a todos los participantes por deleitarnos con lo mejor de si mismos. Karlos

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82 DESAFÍOS C4DES

desafío c4des templo de luz Por Litus68 Entre los meses de marzo y abril de 2006 tuvimos el privilegio de ver los trabajos de los participantes en el desafío propuesto por Carlos Agell, Templo de Luz.

En este nuevo desafío se comprobó los avances de cada participante por separado, gracias al nuevo sistema aplicado, en el cual se genera un post por trabajo y en este post es donde va colocando todos sus wip’s y los usuarios que lo

deseen pueden criticar, aconsejar o simplemente admirar el trabajo de cada usuario.

Como a pasado en muchos grandes desafíos, la fecha de entrega tuvo que ser ampliada para poder terminar los grandes trabajos que vimos al final y estos fueron los tres vencedores del desafío Templo de Luz.

1er clasificado: Carlos Agell Nombre del autor: Carlos Agell Nick: Carlos Agell (Curare) Nombre de la obra: Templo Budista - Templo de Luz Metodología: modelado mediante Poly-modeling Tiempo de render: 1:50 hrs , en un P4 HT 3.2Ghz, 1 Gb de RAM Plugins usados: ninguno Comentario del autor: En este trabajo lo fundamental era usar la luz como elemento central del lugar de culto, lograr proyectar la idea de un espacio espiritual y enteramente dedicado a la meditación. Tome como tema de la iluminación, el contraste entre la luz fría nocturna de la luna que entra por un tragaluz en el techo ( que esta modelado, sin embargo solo se intuye gracias a su sombra proyectada en la pared, que además contribuye a darle dinamismo y riqueza visual a la escena) y la luz calida de las velas, el agua además de acentuar aun mas un estado de relajación, amplifica el efecto de las velas para construir una suerte de universo de estrellas donde habitan los monjes. Hay también un tema de tensión entre la geometría modelada y los materiales que se le aplicaron, a pesar de que la arquitectura es muy limpia y contempo-

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ránea, los materiales reflejan el paso del tiempo y de una cultura milenaria ( los maderos y paredes viejas, los bordes y los rollos de meditación de piedra típicos de templos budistas). La escena esta compuesta mediante una diagonal que la divide en dos partes, una en penumbra donde se encuentra el monje en el primer plano y otra con gran cantidad de luz, al fondo donde se encuentran los otros dos monjes estos planos junto al plano donde se encuentra la piedra contribuyen a darle una sensación de profundidad al espacio. La iluminación consta de alrededor de unas 72 luces, la mayoría de ellas, la de las velas, son omnis de color amarillo con luz visible ( mas la llama de la vela que es polígonos con un material luminiscente), una luz tipo foco paralelo con sombra suave y color azul que hace las veces de la luz de luna, 2 omni de color amarillo con sombra suave para la luz que sale del nicho donde esta la puerta y varios omni de relleno para las zonas mas oscuras. todo con radiosidad, Retoques en Photoshop para enfatizar el contraste entre luz y oscuridad y colores. Mis trabajos en: http://homepage.mac.com/agell Mi Portafolio en CGTalk: http://curaremac.cgsociety.org/gallery/

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3er clasificado: Buenagana

Nombre del autor: Luis Fano Nick: Buenagana Nombre de la obra: Templo de Luz - The Time Machine Metodología: Mi pretensión inicial era desarrollar un templo localizado en el antiguo Egipto, pero según iba modelando y preparando el escenario me surgió la idea de acabarlo como una máquina del tiempo (con la intención de crear un viaje en el tiempo en una sola escena), inspirada en el arte egipcio y localizada en la Segunda Guerra Mundial durante la ocupación nazi. He modelado sin utilizar hypernurbs excepto en las columnas y los soportes de los cristales ya que la distancia de cámara y el tipo de elementos no lo requería. El escudo tallado en la pared lo dibujé en freehand para, después de abrirlo como eps desde Cinema, manipularlo hasta conseguir el efecto deseado. Para texturizar, al principio utilicé materiales shaders de la biblioteca del programa, pero según avancé la escena tuve que crear mis propios materiales. La mayoría son shaders mezclados con bitmas pintados en photoshop (como las juntas de las piedras de las paredes y el suelo). El material más importante ha sido el efecto moho que se ha aplicado por separado a cada elemento. Para la iluminación he utilizado focos y luces omni con desvanecimiento y el color necesario en cada punto de luz. He tenido que excluir elementos de algún punto de luz según iba avanzando en complejidad. No se ha utilizado ninguna luz de área. Para el render sólo he usado AO y caústicas para no alargar demasiado el tiempo final. Tiempo de render: 55 minutos a 1024x768 y 150 dpi (AO y caústicas activadas). El hardware utilizado para el render ha sido un portátil PIV a 3,04 Ghz HT y 512 Mb de RAM. Plugins usados: El único plugin que he utilizado ha sido Jenna para crear patrones de luces omni apoyando a algunos focos. Comentario del autor: Creo que la calidad en los trabajos de los usuarios del portal cada vez es mayor y parte del mérito puede deberse a los desafíos que se organizan mensualmente. El enfoque de los desafíos como método de aprendizaje, por un lado, y como la mejor manera de enseñar a los demás las técnicas personales y el método para aplicarlas, por otro, me parece la forma más acertada de expandir el uso de un software... y sobre todo dentro de una comunidad tan extensa (y a veces tan olvidada) como es la hispanoparlante.

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2o clasificado: DiGiFran

Nombre del autor: Fran Pérez Nick: DiGiFran Nombre de la obra: Templo de Luz - Reclusión Metodología: -- Realizar bocetos -- Búsqueda de información -- Modelado estructura general -- Pruebas de luz principal -- Probar ambiente -Modelar figuras centrales -- Modelar estructura interna -- Prueba general - Remates Tiempo de render: Alrededor de 4 horas a un tamaño de 1000 x 1125 en un G5. Plugins usados: Ninguno externo. Usé los módulos Avanced Render, Clothilde y Pyrocluster Comentario del autor: Ha sido una gran oportunidad de comprobar y experimentar con los efectos lumínicos. El desafío ha estado muy interesante y ha servido para observar las distintas formas de trabajar de cada artista.

Felicidades a todos los participantes por otro gran desafío y por volver a impresionarnos a con vuestros trabajos. Karlos SECCIÓN REALIZADA POR: Nick:

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Carlos González Martín litus68@hotmail.com

karlos4d@gmail.com

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84 A R T I S TA R E V E L AC I Ó N D E L T R I M E S T R E

artista revelación: f4ust0 Por Draugmith DATOS PERSONALES: Nick:

F4ust0

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España

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edad:

profesión:

email:

¿Cómo conociste Cinema 4D y por qué decidiste usarlo?

Bien pues un compañero de trabajo que viene a casa a menudo, vio las maquetas y trabajos manuales de barro que hacia antes y entonces me comento que con la creatividad que tengo tenia que probar de usar el 3D, yo la verdad sea dicha realmente se me hacia una montaña ya que de informática conozco lo básico, una noche estuve buscando e informándome de los programas 3D que se usan habitualmente y me topé con unas imágenes en 3D impresionantes y estaban todas hechas en cinema4d y me enamore de esos trabajos y decidí comprarlo y trabajarlo hasta que pudiese hacer esas imágenes tan sorprendentes que vi, una de las cuales recuerdo que es la trucha de Digifran.

Fausto Marcet 32

Funcionario

exudus2002@hotmail.com

Desde cuando usas en Cinema4d

Pues ahora mismo debe hacer casi cuatro meses mas o menos, pero aprovechados de verdad 2 y medio, ya que estuve de baja en el trabajo y tuve un poco mas de tiempo para hacer enfadar a mi mujer y machacar un poco el c4d. Habías usado anteriormente algún otro soft de 3d y si es así cual

Pues no, realmente es el primer soft 3D que uso, aunque últimamente he probado el Poser5 y el Z-Brush, pero he encontrado una manera facil de

modelar por la experiencia que yo tenia en los trabajos manuales y creatividad supongo. Qué echas de menos en Cinema4d

Pues echo mucho de menos una herramienta interna como el z-brush ya que el modelado en el cinema es mas lento y también lo que hecho mucho en falta es una herramienta más sencilla para crear movimientos a personajes, pero supongo que esto es ahora ya que aun no conozco bien el soft y se me hace mas difícil.

Cómo conociste www.c4des.com

Una vez leído el manual, que ciertamente me costo ya que el que yo tenía estaba en inglés, empecé a manipular el programa, entonces referente a las maquetas busqué “Panzer” en el google para encontrar planos y empezar a hacer alguna cosa en serio, entonces mi sorpresa fue que tope con c4des y el famoso trabajo del panzer de Juan4D, me registre y aquí estamos, en una gran comunidad que aunque no pudiese hacer funcionar el programa seguiría entrando y participando.

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85 A R T I S TA R E V E L AC I Ó N D E L T R I M E S T R E

Haz un comentario o Reflexión sobre el Cinema4d y sobre el foro

Creo sobretodo en un ocio donde puedas desconectar del entorno, ya que hoy en día es muy difícil, el trabajo, las obligaciones, el estrés en si que nos rodea, todos buscamos un rinconcito intimo de reflexión y tranquilidad con una pequeña mezcla de sentirte lleno y realizado, si el trabajo que realizamos habitualmente, nos gusta, es un placer pero no es lo mismo.

Pienso que todo el mundo debería perder el miedo a aprender y disfrutar de un soft como este, ya que la herramienta mas importante es la creatividad, ya que todo el mundo se sentiría mas realizado y sobretodo lo mas importante, hacer amistades y compartir un poco lo que pensamos o como vemos lo que nos rodea.

es el único momento del día en que me siento tranquilo y realizado.

Recomiendo a todos que sobretodo la primera herramienta que tienen que tener para empezar es estar en este foro y subrayo “este” ya que aquí puedo decir que no solo la gente se vuelca contigo si no que sin conocerte te lo dan todo para que puedas disfrutar de estos momentos tan amigables que tanta falta nos hace a todos.

Yo he encontrado la manera y el sitio para poder hacerlo y agradezco los buenos momentos que me da, ya que

ENTREVISTA REALIZADA POR: Nick:

Draugmith

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España

Nombre:

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email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

Carles Casanovas draugmith.iespana.es www.novatop.com c.casanovas@novatop.com w w w. C 4 D e s . c o m

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Todos los que hemos colaborado en esta revista os damos las gracias por el aliento y apoyo que recibimos de todos vosotros. Os esperamos en el chat y en el foro c4des.com

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No faltéis a la cita del próximo número 3 de C4DES MAGAZINE Otoño 2006.

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