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eSports / Informe Especial
eSports llegaron para quedarse...
Las competiciones de videojuegos están cambiando la industria del entretenimiento. Cuentan con millones de aficionados, clubes y ligas profesionales y, sobre todo, son un importante negocio que acapara la BROADCASTER magazine atención de las grandes marcas.
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El fenómeno de los esports está experimentando uno de los crecimientos más altos en seguidores. Gracias a los deportes electrónicos se han abierto las puertas a nuevas ideas de negocio en una esfera que ya mueve grandes cantidades de dinero. Este concepto se utiliza para nombrar las competiciones organizadas a nivel profesional. Son competiciones multijugador de diferentes disciplinas de videojuegos. Su funcionamiento es muy sencillo: cada esport tiene sus propias reglas y tienen acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline.
¿Qué requisitos deben tener los videojuegos para ser considerados e-Sports? La industria del videojuego es casi infinita por lo que no todos pueden ser considerados eSport. Existen una serie de reglas o condiciones que deben tener para ser considerados como tal. Aunque no se trata de un reglamento oficial, estas son algunas de sus características más destacadas:
1) El juego debe permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores (se descartan así los juegos que no sean multijugador). Además, deben competir en igualdad de condiciones. Es decir, los jugadores no pueden pagar por conseguir más experiencia, únicamente entra en juego la habilidad de los competidores.
2) Deben existir ligas y competiciones oficiales regladas organizadas por empresas o sponsors que den eco del evento en los medios y cuenten con equipos y jugadores profesionalizados. Como, por ejemplo, la Liga de Videojuegos Profesional - LVP, del Grupo MEDIAPRO, es uno de los mayores operadores de competiciones de videojuegos del mundo y la mayor organización de esports en lengua hispana. A través de sus sedes de Madrid, Barcelona, Buenos Aires, Bogotá y México se halla presente en más de 30 países. LVP organiza las competiciones nacionales más prestigiosas y grandes torneos internacionales, cuenta con plataformas de competición online (ArenaGG) y distribuye en español eventos mundiales como la League of Legends European Championship (c). LVP proporciona también servicios de producción de eventos y producción audiovisual.
3) Tienen que alcanzar una cifra significativa de aficionados que jueguen o sigan las competiciones para crear demanda informativa. Actualmente, ya existen varias plataformas que ofrecen seguir este tipo de competiciones en streaming. La más famosa es Twitch, propiedad del gigante Amazon. También otras cadenas privadas se están apuntando a la tendencia, como Movistar TV, que tiene una alianza con el diario As o Gol TV. Cuentan con programa exclusivo para hablar de estas competiciones. Son cientos los juegos que pueden cumplir estas reglas, pero solo algunos alcanzan los video aficionados suficientes para entrar dentro de la lista de los deportes electrónicos.
¿Se convertirán en un producto estable de la televisión? Aunque en un primer momento pudiese parecer que no tendría éxito el formato -una audiencia que no disfrutaría tanto viendo jugar como jugando ellos mismos- ya se ha podido comprobar cómo estas competiciones de videojuegos en las que los espectadores observan cómo juegan otros gamers, seducen y captan una gran cantidad de espectadores. En la actualidad esta disciplina llena estadios. Además, se realizan competiciones en todo el mundo e incluso son ‘trending topic’ en las redes sociales. Su expansión ha provocado el aumento en los modelos de negocio interesados en promover los deportes electrónicos y crear un nuevo ecosistema. Por ejemplo, los medios de comunicación y entretenimiento ya se dieron cuenta del potencial de los deportes electrónicos hace unos años. De ahí han nacido varios programas e informativos que, además de ofrecer las novedades de esta industria, ofrecía reportajes de las competiciones de las mejores ligas y la aparición semanal de profesionales de diversos equipos. Sin embargo, no solo ha llegado con fuerza a la televisión. El fervor por este deporte electrónico es tan grande que potentes compañías de cine -Gary Sanchez Productions de Deadline junto a Legendary Pictures (Warcraft)- ya han decidido producir una película sobre esta disciplina. Se trata de una comedia excéntrica dentro de un equipo de esports. Nadie quiere quedarse sin entrar al negocio, y los esports son ahora mismo un negocio de futuro muy rentable.
Buscando conquistar otra frontera: la pantalla del televisor. El mundo está cambiando también
eSports
en las formas de divertirse. Si antes las familias se alejaban de la realidad frente al televisor, ahora los jóvenes (y no tan jóvenes) prefieren cada vez más consumir, como, cuando y donde quieren, el contenido de entretenimiento creado por y para ellos. Estos nuevos espectadores, miran en su móvil, tableta o computadora a sus creadores de contenido favoritos en YouTube o Twitch, pasan a la velocidad del rayo videos de TikTok o vibran con su equipo de esports favorito. Y esto no va a cambiar, al contrario, va a ir a más. La transmisión de deportes electrónicos en Twitch y YouTube y otras plataformas similares es un modelo próspero, con canales que atraen a cientos de millones de fanáticos. Los juegos de computadora son emocionantes, y las emisoras apuestan a que esta emoción mantendrá a la audiencia pegada a la pantalla, sin embargo, los espectadores de televisión son un tipo de audiencia diferente de los de las plataformas de transmisión, por lo que destaca la necesidad de crear contenido que atraiga a su paladar. Además, cualquiera que haya estado en un torneo de esports sabe que rara vez terminan a tiempo y muchos juegos terminan horas después. Esto es un desafío para los programadores donde la programación está sincronizada al segundo. Dicho de otra manera, no consideran que los operadores que apuesten por este tipo de retransmisiones sean capaces de rentabilizar la inversión que requiere la cobertura de los eventos, sino es más factible que busquen crear sus propios canales a través de las plataformas digitales. Los consumidores de esports son personas que se han ‘enganchado’ a este tipo de contenidos a través de Internet y que juegan también, obviamente, a través de Internet. Hacer que esos espectadores cambien de soporte no parece tarea fácil.
Los eSports más jugados del mundo.
Fortnite Este videojuego fue lanzado durante el 2017 y ha logrado un crecimiento sorprendente. Actualmente, este videojuego reúne a 350 millones de gamers en todo el mundo y es uno de los juegos con más torneos realizados.
League of Legends Riot Games desarrolló este videojuego que salió a la luz durante el 2009. Este multijugador de arena de batalla en línea cuenta con entre 100 y 120 millones de jugadores online. Los campeonatos de este juego superan los 2.500 y cuenta con más de 7.000 jugadores profesionales.
Counter-Strike: Global Offensive Este FPS desarrollado por Valve Corporation y Hidden Path Entertainment es uno de los juegos más jugados en niveles profesionales. Para 2020, se realizaron más de 80 torneos en el mundo, con un total de $3.6M en premios.
DOTA 2 Este multijugador de la serie DOTA fue diseñado por IceFrog y lanzado durante el 2013. Desde entonces, su popularidad ha incrementado.