Modelos y tendencias Educativas TEC21
Febrero 2014
Índice de temas Inducción 0. Sobre ser profesor 1. Aprendizaje Activo y nuevos espacios de aprendizaje 2. Estrategias didácticas (ABP, AC, MC, POL, Challenge Based Learning, etc) 3. Blended Learning (Aprendizaje híbrido, Flipped Classroom) 4. Gamification 5. Aprendizaje adaptativo y analíticas de aprendizaje 6. Aprendizaje social y nuevas tendencias: o Redes sociales o Moocs o Big data o Realidad aumentada
Introducción Los cambios en educación en los últimos tiempos se han presentado de manera acelerada y profunda, mucho de lo que vivimos los profesores en la actualidad ni siquiera lo imaginamos hace apenas unos pocos años. Las perspectivas de cambio en el corto plazo son enormes, aquel profesionista que hoy tome el reto de ser profesor lo debe hacer con la conciencia clara de que los alumnos aprenden ahora de un modo distinto, han crecido en un entorno influenciado fuertemente por la tecnología y por tanto interpretan la realidad y procesan la información de también de una forma distinta. Lo anterior nos lleva a repensar el modo en que los alumnos tienen contacto con el conocimiento y por tanto a replantear la forma en que se realiza el proceso de enseñanza – aprendizaje. Ya no se trata solamente del diseño de un curso o una actividad didáctica, se trata de tomar en consideración la forma en que estos alumnos tienen contacto con su entorno y además, la adecuada aplicación de los medios y recursos para lograr comprometerlos con su propio proceso de aprendizaje y desarrollo de competencias. Las posibilidades que brindan la tecnología y la forma en que se procesa la información permiten nuevos modelos de organización de los modos en que se aprende y se enseña, el reto no está en conocer y dominar el último avance en tecnología aplicada a la educación, el verdadero reto está en tomar las decisiones fundamentadas para aplicar en el mejor momento, la mejor tecnología al tema adecuado para el desarrollo de una competencia específica en el alumno. En este documento se incluye breves textos y ligas a vídeos donde se reseñan algunos de los cambios de perspectivas en torno al proceso de enseñanza aprendizaje, se espera que esta información sirva de insumo para detonar ideas para la generación de proyectos de innovación educativa. Es pertinente señalar que esta información no es exhaustiva y que su fin principal es promover el interés y la curiosidad hacia las distintas temáticas.
0. Sobre ser profesor Ser profesor en el Siglo XXI implica replantear el sentido de la función docente, es decir, el eje se ha modificado y ya no se trata de transmitir información a los alumnos, ahora debemos entrar al proceso de pensamiento del alumno y reorganizar nuestras acciones con el fin de involucrarlo en su propio proceso de aprendizaje. Lo anterior tiene una serie de ángulos interesantes desde donde hay que observar y actuar como profesores, el primero tiene que ver con reconocer que estamos viviendo momentos de grandes cambios pedagógicos. En este primer vídeo se hace un planteamiento interesante donde se señala que en los últimos 10 años se han presentado más cambios pedagógicos que en los últimos mil años, esta idea es un punto de partida para el resto del documento. Vídeo 1: More pedagogic change in 10 years than last 1000 years: Donald Clark at TEDxGlasgow
http://www.youtube.com/watch?v=dEJ_ATgrnnY Un Segundo ángulo hace referencia a la importancia de tener nuevas formas de entender cómo se generan en los alumnos los productos de aprendizaje, lo anterior a través de nuevas taxonomías que permiten una mejor comprensión de los logros de los estudiantes. Un ejemplo de esto es la taxonomía denominada “SOLO” (Structure of Observed Learning Outcomes), desarrollada y propuesta por John Biggs, la cual señala la importancia de prestar atención a los resultados observables del aprendizaje. La taxonomía se divide en cinco niveles de organización del pensamiento y de los resultados observables:
-‐
Pre-‐estructural: las respuestas que proporcionan los alumnos ante una
determinada tarea son erróneas o inexistentes. -‐
Uni-‐estructural: el resultado del alumno, pese a poder ser cierto, sólo se centra
en un determinado aspecto que, por otro lado, no tiene por qué ser relevante. -‐
Multi-‐estructural: en este caso el alumno es capaz de enumerar una serie de
aspectos correctos, pero no va más allá. -‐
Relacional: el alumno no sólo identifica varios aspectos correctos sino que
también es capaz de relacionarlos entre sí. -‐
Abstracto ampliado: es el nivel más complejo, en él, el alumno cumple con los
anteriores criterios y, además, es capaz de ir más allá de lo preguntado para poder relacionarlo con otros sistemas ajenos a la tarea en sí pero que, de algún modo, enriquecen la respuesta. La taxonomía “SOLO” hace referencia a cómo lo verdaderamente importante en relación con todo proceso de enseñanza-‐aprendizaje no es lo bien o mal que un profesor pueda llegar a enseñar, sino la tarea que un estudiante realice. Tarea que, por otro lado, estará influenciada por sus intereses y motivaciones. Nos resta como docentes cuidar que el diseño del proceso de aprendizaje incluya el nivel de profundidad deseado según la competencia que se desee desarrollar. ¿Quieres saber más? Analiza los siguientes recursos: SOLO taxonomy
http://www.learningandteaching.info/learning/solo.htm Video 2: SOLO taxonomy explained using Lego http://www.youtube.com/watch?v=uDXXV-mCLPg
Un tercer ángulo está claramente planteado por Jane Ballantine, con respecto a la evolución de proceso de enseñanza – aprendizaje que plantea en el siguiente vídeo. Ver de 10:17 a 10:47 min Vídeo 3: Stop the revolutions and let education evolve!: Jane Ballantine at TEDxGlasgow
http://www.youtube.com/watch?v=TnYLLuZLHok En este mismo ángulo la perspectiva planteada por Ken Robinson con respecto al rol del profesor también debe reflexionarse. Ver de 7:10 a 9:00 min Vídeo 4: Ken Robinson: How to escape education's death valley http://www.youtube.com/watch?v=wX78iKhInsc En resumen se puede decir que ser profesor implica entre otras cosas, la conciencia de que se están viviendo momentos de grandes cambios en el ámbito pedagógico, en un contexto en el que hay que repensar la forma en que los alumnos generan evidencias de su procesos de aprendizaje, lo anterior en un ambiente en el que habrá también que hacer algo para lograr la evolución de docente hacia un rol activo y crítico en la relación con los alumnos.
1 1. Aprendizaje Activo en nuevos espacios de aprendizaje Se puede considerar al Aprendizaje Activo como una estrategia de enseñanza – aprendizaje cuyo diseño e implementación se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que promueven el diálogo, la colaboración, el desarrollo y construcción de conocimientos, así como habilidades y actitudes. Las actividades con Aprendizaje Activo se caracterizan por ser motivadoras y retadoras, orientadas a profundizar en el conocimiento, además de desarrollar en los alumnos las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de la información, además de promover una adaptación activa a la solución de problemas. Con énfasis en el desarrollo de las competencias de niveles simples a complejos. Se caracteriza por actividades muy bien estructuradas y retadoras, con la suficiente flexibilidad para adaptarlas a las características del grupo de aprendizaje e incluso a nivel individual. [Esto se relaciona con aprendizaje híbrido y aprendizaje adaptativo] Se organizan para desarrollarse tanto en espacios presenciales como virtuales, o bien en combinación de los mismos. Implican trabajo individual y grupal donde la información es compartida por parte de profesor y alumnos. Participación de los alumnos: -‐ Pasan de un rol de escucha pasiva al involucramiento activo en las actividades de aprendizaje (lecturas, discusiones, reflexiones, etc.) -‐ Se involucran en procesos del pensamiento de orden superior tales como análisis, síntesis y evaluación. -‐ Aprenden en el diálogo y en la interacción con el contenido y desarrollo de competencias. -‐ Los alumnos reciben retroalimentación inmediata del profesor y de sus compañeros. Participación de los profesores: -‐ Diseñan las actividades de acuerdo a su disciplina y al momento curricular que viven sus alumnos. -‐ Adaptan la actividad de aprendizaje a las posibilidades y necesidades del grupo. 1 Este apartado es el producto de trabajo del sub-‐comité de Aprendizaje Activo que es parte del Comité de Movilización a la Innovación que apoya el desarrollo del Modelo Tec21 -‐Facilitan el proceso de la actividad cuidando la extensión y profundidad del conocimiento que se aborda. -‐ Retroalimentan de manera oportuna sobre el desempeño del grupo y de los alumnos individualmente. -‐ Se orientan al desarrollo de las competencias de los alumnos según la disciplina y nivel del curso. Rol del Profesor: -‐ Diseña y planea el proceso de enseñanza-‐aprendizaje (Decisiones pre-‐instruccionales). -‐ Guía y monitorea el trabajo de los alumnos e interviene cuando se requiere motivar la participación e interacción.
-‐ Retroalimenta y genera espacios para la co-‐evaluación y autoevaluación. -‐ Utiliza la tecnología de manera eficiente en actividades de aprendizaje activo. -‐ Crea y capitaliza los espacios de aprendizaje (hace uso eficiente de los recursos de aprendizaje). -‐ Capitaliza las experiencias de los alumnos para la construcción del conocimiento. -‐ Motiva y genera expectativas positivas sobre contenido y proceso de aprendizaje. -‐ Mantiene una actitud positiva y constante hacia la innovación en el proceso del curso. -‐ Evalúa de manera continua el proceso de su curso y en particular la eficiencia de las actividades de aprendizaje. -‐ Mantiene una actitud empática con el grupo y sus necesidades. -‐ Muestra apertura abierta al diálogo y a la interacción en lo grupal y lo individual. -‐ Promueve la vinculación de la teoría con la práctica y el entorno real. -‐ Genera confianza y compromiso de los alumnos con respecto las actividades de aprendizaje. -‐ Conoce claramente el lugar curricular que ocupa su curso y lo aprovecha para la dinámica de las actividades de aprendizaje. Definición de la Competencia de dominio del Aprendizaje Activo: “El profesor es promotor de un aprendizaje activo cuando transforma a sus alumnos en agentes activos de su propio aprendizaje. Además es capaz de diseñar actividades retadoras que involucran estrategias y técnicas didácticas activas y colaborativas (AC, PBL, POL, MC, etc.), donde se fomente el desarrollo del pensamiento crítico” Conductas observables de esta competencia: -‐ Diseña el proceso didáctico de su curso a través de la implementación de actividades de aprendizaje activo (dentro y fuera del salón de clase), a través del uso de distintas técnicas didácticas. -‐ Diseña e implementa actividades específicas de aprendizaje de los contenidos de su disciplina donde se desarrolla de manera intencionada el pensamiento crítico de los alumnos. -‐ Diseña e implementa actividades de evaluación que promueven el aprendizaje del alumno y la retroalimentación oportuna de su desempeño. -‐ Se comunica de manera efectiva de manera oral y escrita en el contexto del proceso de enseñanza y aprendizaje de su disciplina. -‐ Facilita de manera efectiva procesos de aprendizaje individual y grupal, donde modera, guía y moviliza hacia el aprendizaje y desarrollo de competencias. -‐ Estrategias didácticas (ABP, AC, MC, POL, Challenge Based Learning, etc)
2. Estrategias didácticas (ABP, AC, MC, POL, Challenge Based 2 Learning, etc) En el Tec de Monterrey hemos abordado el aprendizaje activo durante los últimos años a través de la difusión, capacitación y aplicación en distintas técnicas didácticas que los profesores han utilizado tanto como estrategias a través de todo su curso o bien como técnicas didácticas específicas aplicadas en algunas partes dentro del curso. Por lo anterior vale la pena hacer algunas distinciones iniciales entre estrategia y técnica didáctica. Estrategia didáctica. El significado original del término estrategia se ubica en el contexto militar. Entre los griegos, la estrategia era la actividad del estratega, es decir, del general del ejército. El estratega proyectaba, ordenaba y orientaba las operaciones militares y se esperaba que lo hiciese con la habilidad suficiente como para llevar a sus tropas a cumplir sus objetivos. Una estrategia es, en un sentido estricto, un procedimiento organizado, formalizado y orientado a la obtención de una meta claramente establecida. Su aplicación en la práctica diaria requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de técnicas cuya elección detallada y diseño son responsabilidad del docente. La estrategia es, por lo tanto, un sistema de planificación aplicable a un conjunto articulado de acciones para llegar a una meta. De manera que no se puede hablar de que se usan estrategias cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones. La estrategia debe estar fundamentada en un método pero a diferencia de éste, la estrategia es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar. En su aplicación, la estrategia puede hacer uso de una serie de técnicas para conseguir los objetivos que persigue. Técnica de enseñanza. Finalmente, con relación al concepto de técnica, ésta es considerada como un procedimiento didáctico que se presta a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con la estrategia. Mientras que la estrategia abarca aspectos más generales del curso o de un proceso de formación completo, la técnica se enfoca a la orientación del aprendizaje en áreas 2 La mayor parte de este apartado ha sido tomada de
http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/quesontd.htm Delimitadas del curso. Dicho de otra manera, la técnica didáctica es el recurso particular de que se vale el docente para llevar a efecto los propósitos planeados desde la estrategia. Las técnicas son, en general, procedimientos que buscan obtener eficazmente, a través de una secuencia determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos. Las técnicas determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un proceso, sus pasos definen claramente cómo ha de ser guiado el curso de las acciones para conseguir los objetivos propuestos. Aplicando ese enfoque al ámbito educativo, diremos que una técnica didáctica es el procedimiento lógico y con fundamento psicológico destinado a orientar el aprendizaje del alumno. Como ya se ha mencionado, a diferencia de la estrategia lo puntual de la técnica es que ésta incide en un sector específico o en una fase del curso o tema que se imparte, como la presentación al inicio del curso, el análisis de contenidos, la síntesis o la crítica del mismo. Dentro del proceso de una técnica, puede haber diferentes actividades necesarias para la consecución de los resultados pretendidos por la técnica. Estas actividades son aún más parciales y
específicas que la técnica y pueden variar según el tipo de técnica o el tipo de grupo con el que se trabaja. Las actividades pueden ser aisladas y estar definidas por las necesidades de aprendizaje del grupo. Las principales estrategias didácticas utilizadas han sido las siguientes: Aprendizaje Colaborativo: En su sentido básico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración. El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. El aprendizaje colaborativo no es sólo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada en un grupo, mucho más que eso es una filosofía de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes. Esta forma de trabajo en el aula representa una oportunidad para que los profesores, a través del diseño de sus actividades, promuevan en sus alumnos el desarrollo de habilidades, actitudes y valores. Por ejemplo: capacidad de análisis y síntesis, habilidades de comunicación, actitud colaborativa, disposición a escuchar, tolerancia, respeto y orden entre otras más. En la actualidad el uso de actividades colaborativas es una práctica muy difundida en todos los niveles educativos. Se recomienda particularmente para los niveles de secundaria, preparatoria y en los primeros semestres de nivel profesional. Aprendizaje Basado en Problemas: Es una estrategia de enseñanza-‐aprendizaje en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver una situación problemática relacionada con su entorno físico y social. Sin embargo, el objetivo no se centra en resolver el problema sino en que éste sea utilizado como base para identificar los temas de aprendizaje para su estudio de manera independiente o grupal. Es decir, el problema sirve como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje. La esencia de la técnica involucra tres grandes pasos: confrontar el problema; realizar estudio independiente, y regresar al problema (Wilkerson & Feletti, 1989). En esta técnica didáctica, los conocimientos a desarrollar por el alumno están directamente relacionados con el problema y no de manera aislada o fragmentada. Como parte del proceso de interacción para entender y resolver el problema, los alumnos elaboran un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, con lo cual van desarrollando una metodología propia para la adquisición de conocimiento.
Los alumnos trabajan en equipos de seis a ocho integrantes con un tutor/facilitador que promueve la discusión en la sesión de trabajo con el grupo. A lo largo del proceso de trabajo grupal los alumno deben adquirir responsabilidad y confianza en el trabajo realizado, desarrollando la habilidad de dar y recibir críticas orientadas a la mejora de su desempeño y del proceso de trabajo del grupo. Aprendizaje Orientado a Proyectos El aprendizaje orientado a proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Esta estrategia de enseñanza constituye un modelo de instrucción en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). En ella se recomiendan actividades de enseñanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). Cuando se utiliza el método de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus habilidades más fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el interés por el aprendizaje y un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo. El trabajar con proyectos puede reducir la competencia entre los alumnos y permitir a los estudiantes colaborar, más que trabajar unos contra otros. Además, los proyectos pueden cambiar el enfoque del aprendizaje, llevándole de la simple memorización de hechos a la exploración de ideas. En esta estrategia se pueden involucrar algunas presentaciones por parte del maestro y trabajos conducidos por el alumno; sin embargo, estas actividades no son fines en sí, sino que son generadas y completadas con el fin de alcanzar algún objetivo o para solucionar algún problema. El contexto en el que trabajan los estudiantes es, en lo posible, una simulación de investigaciones de la vida real, frecuentemente con dificultades reales por enfrentar y con una retroalimentación real. En la organización de aprendizajes a partir del método de proyectos, al poner al alumno frente a una situación problemática real, se favorece un aprendizaje más vinculado con el mundo fuera de la escuela, que le permite adquirir el conocimiento de manera no fragmentada o aislada Método de casos El método de casos es un modo de enseñanza en el que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. En general, esta forma de trabajo busca dar a los estudiantes la oportunidad de relacionar los conocimientos teóricos del curso con ambientes de aplicación práctica. Para ello, se les involucra en un proceso de análisis de situaciones problemáticas, a las cuales se denomina casos. Ante la situación planteada, el estudiante debe formular una propuesta de solución fundamentada en principios teóricos de la disciplina o en principios prácticos derivados del contexto descrito en el caso. Este método representa una buena oportunidad para que los estudiantes pongan en práctica habilidades analíticas, toma de decisiones, observación, escucha, diagnóstico y participación en
procesos grupales orientados a la colaboración. Tomado del término The case method, es común encontrar en español su correspondiente Método del caso, aunque tal vez la mejor manera de referirnos a esta técnica didáctica sería Método de discusión de casos, para hacer referencia a sus ingredientes básicos: un caso y la discusión que los participantes llevan a cabo para el análisis del mismo Aprendizaje Basado en Investigación El Aprendizaje Basado en Investigación (ABI) consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, las cuales permiten la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión del profesor. La enseñanza basada en investigación hace referencia al diseño del programa académico donde los estudiantes requieren hacer conexiones intelectuales y prácticas entre el contenido y habilidades declarados en el programa, y los enfoques de investigación y fronteras de las disciplinas que lo componen. La práctica efectiva del Aprendizaje Basado en Investigación puede incluir (Blackmore & Fraser, 2007) ·∙ Resultados de investigación que contribuyen al curriculum ·∙ Métodos de enseñanza y aprendizaje basados en el proceso de investigación ·∙ Aprendizaje con respecto al uso de herramientas de investigación ·∙ Desarrollo de un contexto de investigación inclusivo Brew y Boud (1995) afirman que la investigación y la enseñanza se relacionan, toda vez que ambas son formas de aprender. Por ello, consideran que esta relación debería ser una característica esencial de la universidad. En el documento Scholarship Reconsidered, publicado en 1990, Ernest Boyerestablece que scholarship (educación escolar) es una manera de expresar formalmente el interés del estudiante por el aprendizaje, el cual debe ser alimentado en un contexto de indagación abierta y permanente. Boyer pide abandonar el modelo tradicional “enseñanza vs. investigación” y urge a las universidades a adoptar una definición mucho más amplia del término. Boyer consideraba que la definición tradicional de scholarship — entendida como nuevo conocimiento a través de trabajo de laboratorio, artículos de revista o nuevos libros — era muy limitada. Para Boyer, el significado del término debe también incluir la aplicación del conocimiento, y la relación de los estudiantes con el mundo. Desde este punto de vista, Scholarship alude a una variedad de actividades, tales como: ·∙ El descubrimiento de nuevas ideas ·∙ Investigación minuciosa de problemas ·∙ Exposición reveladora de problemas ·∙ Explicación informada de teorías ·∙ Síntesis unificadora de aspectos divergentes ·∙ Aplicación de teorías a problemas prácticos ·∙ Enseñanza académica
Aprendizaje Servicio El aprendizaje-‐servicio enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria, el "servicio" y los esfuerzos por aprender de la acción, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya establecido, el "aprendizaje". Los primeros practicantes del aprendizaje-‐servicio se apoyaron pedagógicamente en el campo de la educación experiencial. Para asegurar que el servicio promoviera un aprendizaje significativo, ellos buscaron conectar la experiencia de los estudiantes con la reflexión y el análisis provisto en el currículum. Ellos señalaron la importancia del contacto con problemas sociales complejos y contemporáneos, y los esfuerzos para resolverlos como un elemento importante de una educación integral. Por ejemplo, los programas de aprendizaje-‐servicio no deberían limitarse a reclutar estudiantes como voluntarios en centros alimentarios sino que deberían pedirles reflexionar porqué existe gente que no tiene comida. Los voluntarios de un programa de alfabetización deberían reflexionar cómo es que puede existir gente analfabeta en una "sociedad avanzada". El propósito de estas reflexiones es desarrollar en los estudiantes una conciencia cívica que les lleve más que a entender las causas de la injusticia social, a emprender acciones que posibiliten eliminar estas causas. Los proyectos de aprendizaje-‐servicio pueden ser utilizados para reforzar los contenidos del curso y para desarrollar una variedad de competencias entre las que se incluye el pensamiento crítico, habilidades de comunicación, liderazgo, un sentido de responsabilidad cívica. Los objetivos que define el Aprendizaje Servicio son básicamente tres: 1. Mejorar la calidad del aprendizaje establecido en los objetivos curriculares del curso, manteniendo niveles de exigencia académica. 2. Los objetivos de servicio, que se traducen en un servicio o producto de calidad, que aporte solución a alguna problemática social real. 3. La formación de valores de los estudiantes presentes en las actividades del curso, tales como la participación, la responsabilidad social, el emprendimiento, el respeto, solidaridad, etc. Es la metodología pedagógica que promueve actividades estudiantiles solidarias, no sólo para atender necesidades de la comunidad, sino para mejorar la calidad del aprendizaje académico y la formación personal en valores y para la participación ciudadana responsable. “Challenge Base Learning” El Challenge Based Learning es un enfoque multidisciplinario atractivo para la enseñanza y el aprendizaje que alienta a los estudiantes a aprovechar las tecnologías que utilizan en su vida diaria para resolver problemas del mundo real a través de esfuerzos y desafíos.
Video 5: Challenge Based Learning – CBL
http://www.youtube.com/watch?v=Bdj-IRFBe5o Challenge Based Learning https://www.challengebasedlearning.org/public/admin/docs/CBL_Paper_October_2011.pdf 3 3. Blended Learning (Aprendizaje híbrido, Flipped Classroom) El Blended Learning y sus modalidades incorporan por diseño las fortalezas de las modalidades en línea y presencial, con el fin de enriquecer la experiencia de aprendizaje del alumno y propiciar un ambiente que considera sus necesidades y características. El aprendizaje híbrido también reconoce las diferencias entre disciplinas y asegura la flexibilidad en interacción, tiempo, ritmo y/o espacio. Un curso Híbrido incluye actividades presenciales y en línea en un diseño alineado a la estrategia curricular y a la disciplina considerando los estilos de aprendizaje de los alumnos. El ambiente de aprendizaje donde se desarrolla el curso es enriquecido por un lado por el uso de tecnologías de información y comunicación, y por el otro, por diversas estrategias didácticas garantizando flexibilidad en interacción, tiempo, ritmo y/o lugar. En un curso híbrido el profesor es responsable del diseño, acompañamiento y evaluación, y el estudiante es responsable de su proceso de aprendizaje. Los cursos híbridos no son sinónimo de cursos de presencialidad reducida. Tampoco son cursos solamente enriquecidos por tecnología o basados única y exclusivamente en los porcentajes de actividades presenciales o en línea. Un curso híbrido podrá hacer uso de actividades en línea incluso en las horas destinadas al salón de clase y podrá tener también contacto cara a cara en las horas fuera del salón de clase, ya sea apoyado o no por tecnología. 3 Este apartado es el producto de trabajo del sub-‐comité de Aprendizaje Híbrido que es parte del Comité de Movilización a la Innovación que apoya el desarrollo del Modelo Tec21.
Existen varios tipos de cursos híbridos A) Flipped Classroom (Aula invertida) i.
Aula Invertida (básica)
Vídeo 6: The Flipped Classroom Model
http://www.youtube.com/watch?v=ojiebVw8O0g {¿Necesitas ayuda? Visita: http://www.youtube.com/watch?v=4JPdGlyt6gg} 7 Things You Should Know About Flipped Classrooms -‐ Educause http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf ii. Dominio en el Aula invertida Vídeo 7: Flipped-‐Mastery Classroom http://www.youtube.com/watch?v=nEfojG9ckYA iii. Combinación con Técnicas Didácticas Bergman comenta que el uso de Flipped Classroom puede utilizarse para crear, establecer y presentar el escenario que servirá de detonador para los aprendizajes de los alumnos. Flippede Classroom no necesariamente tiene que ver con videos, aunque es una forma muy práctica de presentar y establecer un marco referencial común. Otros recursos involucran, documentos, libros, artículos, audio, experimentos entre otros.
Video 8: Flipping is not about videos and technology: Flipped Class Conference 2011 http://www.youtube.com/watch?v=n1FHA6QBkbY b) Modelo Rotacional Dentro de un determinado curso o materia, los estudiantes rotan entre las modalidades de aprendizaje: actividades en grupos pequeños o instrucción de clase completa, proyectos en grupo, tutorías individuales y trabajos o asignaciones de lápiz y papel, normalmente se añade algunas actividades en línea. Dentro de este modelo se tiene: i. La estación de rotación (también se conoce como rotación de clase o en clase) Es la implementación más simple en el modelo rotacional en la cual dentro de un determinado curso o materia los estudiantes rotan en una agenda u horario fijo a discreción del profesor entre las diferentes modalidades de aprendizaje. La rotación incluye por lo menos una estación para el aprendizaje en línea. Algunas implementaciones pueden alternar el involucrar a toda la clase y el trabajo en equipos e individual El modelo de la estación de rotación difiere del modelo de rotación individual en que los estudiantes deben rotan por todas las estaciones, no sólo los de sus programaciones personalizadas. ii. Laboratorio de rotación -‐ Una implementación del modelo rotacional dentro de un determinado curso o materia contempla que los estudiantes rotan en un horario fijo o a discreción del maestro entre los lugares físicos destinados a clases. Por lo menos uno es un laboratorio de aprendizaje predominantemente en línea, y el otro u otros son espacios predeterminados para clases contemplando otras modalidades de aprendizaje. El modelo de rotación de laboratorios difiere del modelo de estación de rotación debido a que los estudiantes rotan entre los lugares en el campus en vez de quedarse en un aula para el curso mixto. iii. Rotación Individual -‐ Una implementación del modelo de rotación dentro de un determinado curso o materia de rotación individual contempla que los estudiantes rotan en un horario fijo personalizado individualmente entre las modalidades de aprendizaje, por lo menos uno de los cuales se espera sea en línea. Un algoritmo establece los horarios de los estudiantes individuales. El modelo de rotación individual se diferencia de los otros modelos de rotación porque los estudiantes no
necesariamente giran a cada estación o modalidad disponible. c) El modelo Flexible es una modalidad en el que el aprendizaje en línea es la columna vertebral de aprendizaje de los estudiantes. Aquí los estudiantes cuentan con un tutor o guía que registra su progreso y que recomienda actividades presenciales individuales, en pequeños grupos e incluso plenarias. Este modelo contempla también la posibilidad de tener varios expertos a los cuales recurrir. d) Un modelo a la carta (antes modelo Auto-‐ Blend ) es un programa en el que los estudiantes toman uno o más cursos totalmente en línea con un profesor y al mismo tiempo siguen teniendo experiencias educativas presenciales. Los estudiantes pueden tomar los cursos en línea, ya sea en el campus o fuera del sitio. Esto difiere de aprendizaje en línea a tiempo completo y del modelo virtual enriquecido debido a que no representa una experiencia total que involucra toda la carrera. e) Modelo enriquecido virtual es un modelo que contempla una experiencia holística en la carrera del estudiante donde dentro de cada curso el tiempo se divide entre cursos presenciales que demandan la asistencia al campus y el aprendizaje a distancia mediante entrega en línea de instrucciones y contenido Muchos programas virtuales enriquecidos comenzaron como escuelas en línea a tiempo completo y luego desarrollaron programas mixtos para proporcionar a los estudiantes experiencias presenciales. Se diferencia del modelo a la carta, ya que es una experiencia de toda la carrera y no un modelo de curso por curso. Horn y (2012) presentan una taxonomía sobre el aprendizaje híbrido que contempla algunos de los puntos tratados con anterioridad. Para saber
más se sugiere visitar:
http://www.christenseninstitute.org/blended-learning-model-definitions/#sthash.XB73TmWr.dp uf The Future of Learning: Personalized, Adaptive, and Competency-‐Based http://cdno3.gettingsmart.com/wp-content/uploads/2011/08/D1-white-paper-the-future-of-learni ng-personalized- adaptive-and-competency-based.pdf 7 Things You Should Know About the HyFlex Course Model http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7066.pdf
4. Gamification Gamification en educación es el uso de metodología de diseño de juegos: mecánicas y dinámicas que buscan impulsar la participación e involucramiento de los estudiantes para lograr los resultados en términos de competencias. Existen muchos tipos de mecánicas en los juegos, algunos incluyen puntos, retos, tablas de clasificación, insignias y trofeos; incentivos que hacen que los juegos sean agradables y despierte el deseo de jugarlos todo el tiempo. Gamification aplica estas mecánicas de juego para motivar a los estudiantes a niveles más altos y más significativos de compromiso. Existe evidencia empírica para afirmar que los seres humanos, al igual que otros animales, estamos "cableados" para disfrutar de los juegos y que tenemos una tendencia natural de interactuar más profundamente en las actividades enmarcadas en una construcción lúdica. Vídeo 9: Jane McGonigal: Gaming can make a better world | Video on TED.com
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepte d_LEN_changes_1.pdf Gamification of Education Infographic -‐ Knewton http://www.knewton.com/gamification-education/
Vídeo 10: Gamification with Kevin Werbach
http://www.youtube.com/watch?v=rzihbzxC_6Y Vídeo 11: The Gamified World http://www.youtube.com/watch?v=_JXlf_z_px4 Vídeo 12: Video Games and Learning http://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s 7 Things You Should Know About Gamification https://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7075.pdf
5. Analíticas de aprendizaje y Aprendizaje Adaptativo El uso de la tecnología facilita la adopción y adaptación de estas estrategias de aprendizaje. Existen dos tecnologías que en particular pueden simplificar la planeación, ejecución y administración de cursos híbridos. Estas tecnologías son: a) Analíticos de aprendizaje y b) Técnicas de aprendizaje adaptativo Para los profesores el reto está en encontrar la mejor combinación de variables, de tiempo, de espacio y tipo de actividad para generar las posibilidades y el escenario para que el alumno desarrolle las competencias que le generen mayor valor a su desarrollo. Analíticas de Aprendizaje Analíticas de aprendizaje es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con el propósito de entender y optimizar el aprendizaje así como los entornos en que este se produce. Esto proporciona información procesable para los estudiantes, maestros y la administración escolar. Vídeo 13: Intro to Learning Analytics
http://www.youtube.com/watch?v=KqETXdq68vY Understanding Education through Big Data http://dmlcentral.net/blog/lyndsay-grant/understanding-education-through-big-data Opportunities for Learning Analytics in Higher Education http://www.allanalytics.com/author.asp?section_id=1586&doc_id=235152
Will Analytics transform Education? A CRITICAL VIEW ON THE DATA WE GATHER ABOUT THE LEARNERS
http://www.learningfrontiers.eu/?q=story/will-analytics-transform-education Aprendizaje Adaptativo El aprendizaje adaptativo en su forma fundamental es una metodología que cambia el enfoque pedagógico hacia el estudiante basado en la comparación entre los hábitos y las respuestas de los estudiantes. El aprendizaje adaptativo, más recientemente, se asocia con una colección a gran escala de los datos de aprendizaje y las respuestas pedagógicas de base estadística, y puede ser visto como un subconjunto de aprendizaje personalizado que incluye enfoques tales como la computación afectiva y somática. Vídeo 14: Changing the Interface of Higher Education with Revolutionary Learning http://www.youtube.com/watch?v=jyxFhGgXk5Y Adaptive learning: The best approaches we've seen so far http://www.educationdive.com/news/adaptive-learning-the-best-approaches-weve-seen-so-far/187 875/ Adaptive Learning: Effectively Integrating Technology into the Classroom http://www.educause.edu/sites/default/files/library/presentations/E13/SESS142/Adaptive%2BLear ning_effectively%2Bintegrating%2B technology%2Binto%2Bthe%2Bclassroom_101713.pdf Introduction to Knewton Adaptive Learning http://learn.knewton.com/adaptive-learning-white-paper-download 6. Aprendizaje social y nuevas tendencias.
El Aprendizaje Social Un gran marco de referencia a los fenómenos que se están dando ahora en los procesos de aprendizaje está en la perspectiva que aporta el Aprendizaje Social (Social Learning). Esencialmente el aprendizaje social es el que se realiza por observación e imitación; claro que para que se produzca aprendizaje debe haber un modelo que pueda observarse e imitarse, en un contexto adecuado donde se pueda dar la reproducción del modelo. Un ejemplo de esto son los tutoriales que ahora es posible encontrar casi para cualquier cosa en Yotube. Se trata de reproducir el modelo por imitación de lo que se está observado y recibir ayuda, en el mejor de los casos, de un experto. Lo mismo ocurre si en el proceso de imitación no lo hace solo; es decir, tiene un compañero con el que trata de reproducir el modelo, aunque este compañero tenga menos conocimientos que uno mismo, se producirá un aprendizaje de mayor calidad que si se hace en solitario. Este tipo de aprendizaje se da de manera natural en la vida real, es como se aprenden la mayor parte de las cosas en la vida, la gran diferencia está ahora en las posibilidades que detona el contacto con las redes sociales. Las redes sociales Una red social podría definirse como una forma de representar una estructura de orden social con una identidad gráfica especifica donde dos o más actores (sujetos u organizaciones) se relacionan de acuerdo a criterios o necesidades específicas y generan líneas que se “conectan” de acuerdo a sus propias definiciones. La modalidad de conexión entre los elementos que conforman una red social puede estar determinada por el tipo de relación profesional, laboral, social o de parentesco. Es importante señalar que cuando se habla de red social también es común que se haga referencia a las distintas plataformas que se ofrecen en Internet. El propósito de estas redes es facilitar la comunicación general en temas sociales en los distintos sitios web.
Vídeo 15: Redes sociales educativas y comunidades virtuales de aprendizaje
http://www.youtube.com/watch?v=vq8aq9eIIv4 Los Cursos Masivos Abiertos en Línea En este marco de las redes sociales y las nuevas posibilidades de interacción han surgido los denominados cursos “MOOC”. Los “Massive Open Online Course” (MOOC), han aparecido como lo que se podría denominar una nueva modalidad de educación abierta, la que ha evolucionado con particular fuerza en cursos diversos de áreas de desarrollo profesional. La oferta de estos cursos es gratuita y se realiza a través de diversas plataformas de internet, un principio presente en estos cursos es el de abrir y liberar el conocimiento con el fin de que llegue al mayor público posible. El término MOOC fue aportado por Dave Cormier: Vídeo 16 : What is a MOOC? http://www.youtube.com/watch?v=eW3gMGqcZQc Algunas características para considerar un curso MOOC:
ü Contenido orientado y estructurado para que se logre el aprendizaje de un tema y el desarrollo de las competencias explícitas. Es decir la organización de la información de manera didáctica y orientada al aprendizaje de los participantes. ü Los materiales son abiertos en internet, es decir el acceso es libre para quien esté inscrito en el curso. Lo anterior no implica necesariamente que pueda ser rehusado en otros cursos o actividades. ü El curso se ofrece totalmente en línea, es decir no existe la necesidad de acudir a un espacio presencial. ü No hay un número limitado de participantes, la cantidad de participantes queda abierta a la demanda que puede tener el curso. ü La oferta del curso es abierta a participantes de cualquier parte del mundo a través de la red. Big Data Se puede definir Big Data como una determinante tendencia en el avance de la tecnología que ha permitido el replantearse la forma en que se interpretan y toman decisiones para el análisis de grandes cantidades de información, lo cual tomaría una gran cantidad de tiempo e implicaría costos significativos para las organizaciones. El concepto de Big D ata aplica para toda aquella información que no puede ser procesada o analizada utilizando procesos o herramientas tradicionales. Vídeo 17: Explaining Big Data
http://www.youtube.com/watch?v=7D1CQ_LOizA
Es importante también dimensionar las implicaciones de Big Data en educación, es decir reconocer los posibles usos y aplicaciones de esto a los procesos de aprendizaje en nuestros modelos educativos. Vídeo 18: Knewton -‐ Education Datapalooza
http://www.youtube.com/watch?v=Lr7Z7ysDluQ Realidad Aumentada (AR) La realidad aumentada es el uso en tiempo real de información en forma de texto, gráficos, audio y otras mejoras virtuales integrado con objetos del mundo real. Es este elemento del "mundo real" que diferencia a AR de la realidad virtual. AR tiene como objetivo mejorar la interacción de los usuarios con el medio ambiente, en lugar de que los separa de ella. Vídeo 19: Simple Augmented Reality : 2010 NMC Horizon Report http://www.youtube.com/watch?v=l9YPMGWKyAU
Vídeo 20: TEDxDubai 2011 | Helen Papagiannis | Augmented Reality and the power of imagination http://www.youtube.com/watch?v=7QrB4cYxjmk BIG DATA and data analysis & visualization Big data, en general se define como el análisis de gran volumen, de alta velocidad y de alta variedad de información que exigen formas innovadoras de procesamiento de la información para mejorar la comprensión y la toma de decisiones. Big data en materia de educación se asocia con la recolección de grandes cantidades de datos de las actividades digitales de los alumnos y transformar eso en la información y producir o recomendar acciones dirigidas a mejorar los resultados del aprendizaje. Últimamente también está relacionada con el procesamiento de datos y su visualización para la comprensión actual del estado del arte de algún tema o disciplina. Vídeo 21: Data Visualization TED clips
http://www.youtube.com/watch?v=M8AB7cNDino
Vídeo 22: David McCandless: "The beauty of data visualization"
http://www.youtube.com/watch?v=cWZ16PqiRQ8 Ejemplo del uso de Big Data y visualización en una clase de Salud Global Vídeo 23: Hans Roslings-‐ 200 countries, 200 years, 4 minutes http://www.youtube.com/watch?v=X82iJZEViDo