Portafolio Novanet

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Identidades


De ideas. Colectivo de diseño.

Concepto creado a partir de la sensación de profundidad de la proyección 3D de las letras “D” e “i”. Selección de color en naranja por la energía que transmite y negro para dar balance. Selección tipográfica hecha con una fuente con aire moderno y de fácil lectura para permitir su rápido reconocimiento.


Comerciantes.

Concepto creado a partir del sistema en el cual se transportan y se ensamblan los módulos de las unidades habitacionales. Selección de color por sugerencia del cliente. Selección tipográfica en función de las formas geométricas que tiene esta fuente.


Ingenieros industriales.

Concepto creado a partir de la forma triangular de la parte superior de producto más comercializado por la marca. Selección de color realizada en amarillo y negro en función del target: rústicos y carros de gran tamaño. Selección tipográfica de fuente consensada y de astas gruesas acorde a la identidad.


Ship Brokers.

Concepto creado a partir de las ondas que se forman en el mar y que le dan movimiento a la marca. Selecci贸n de color relizada en tonos azules similares a los del oceano. Selecci贸n tipogr谩fica con una fuente san serif y con un aspecto corporativo y actual.


Diseño gráfico.

Concepto creado a partir de la forma radial que tienen la explosiones de la estrellas, el nombre “nova” obedece a esta definición. Selección de color sugerida por el cliente. Selección tipográfica con una fuente san serif que tiene un aspecto tecnológico y de vanguardia.


Servicios de transporte.

Concepto creado a partir de la forma circular de las ruedas de los carros y al movimiento que estas generan al ponerse en marcha, Selecci贸n de color sugerida por el cliente. Selecci贸n tipogr谩fica con una fuente san serif de f谩cil reconocimiento y lectura.


Capacitación y adiestramiento.

Rediseño de identidad. Selección de color sugerida por el cliente. Selección tipográfica de fuente san serif italica de fuente con rasgos planos para su fácil reconocimiento.


Impresos


Portada y contraportada. Videojegos para computadoras - PC - MAC

Especial juegos FPS

Tamaño: 21 x 21 cm.

Revista mensual Nº 9 Año 1

Simuladores de guerra:

Los mejores fps del momento, los que han marcado la pauta y los que se imponen actualmente

Una mirada a: The Orange Box

Half-Life 2, Episode I y II Portal Team Fortress 2

Argentina: $12.50 Chile $8.45 Colombia: $18.000 Panama: US$ 6.50 Venezuela: Bs F. 10,00

Clases

Medic

Soldier

La principal tarea de los medics es la de mantener a sus compañeros vivos y están equipados acorde a eso. Con muy poca protección y enfundados en una bata de doctor el medic habla con acento alemán y va armado con un arma curadora, capaz de regenerar continuamente la vida de un compañero hasta elevarla un 150% más alta de lo normal. El medic puede sobrecargar su arma curadora tras usarla un buen rato permitiendo que tanto el médico como el compañero que tenga de objetivo sean invulnerables durante 10 segundos.

El Soldier es el estereotipo del soldado Americano. Armado con un Lanza Cohetes con el que es capaz de realizar “Saltos Cohete” para poder alcanzar lugares altos, puede sostener un daño considerable, es algo veloz y facil de usar, muy util para eliminar a otros miembros del bando contrario gracias a su potencia de fuego con su Lanza Cohetes.

Clases

Scout

Vestido como beisbolista, el Scout es la clase mas rapida y agil del juego, puede correr mas rapido que las demas clases y ejecutar saltos dobles, sin embargo es la mas debil por que no resiste tnto los ataques rivales, viene armado con una escopeta de cañon doble para sus ataques a distancia medias y un bate para sus ataques cuerpo a cuerpo, es una buena clase para ataques rapidos ya que pertenece a la ofensiva. El Scout es de origen Estadounidense debido a su fanatismo al baseball. Debido a su gran rapidez esta clase es muy util para ataques rpidos, y si se hace de forma masiva, son casi indestructibles.

Medic

Soldier

Demoman El Demoman es una clase defensiva con una tolerancia ligera al daño. Hablando con un acento escocés, el demoman lleva un parche en el ojo y un traje EOD del color de su equipo. Su armamento es un lanza granadas de explosión por tiempo y otro que lanza bombas lapa, y para el cuerpo a cuerpo una botella de whisky escocés. El demoman es una gran clase para hacer daño ya que puede disparar sus granadas usando ángulos que ninguna otro jugador puede.

La principal tarea de los medics es la de mantener a sus compañeros vivos y están equipados acorde a eso. Con muy poca protección y enfundados en una bata de doctor el medic habla con acento alemán y va armado con un arma curadora, capaz de regenerar continuamente la vida de un compañero hasta elevarla un 150% más alta de lo normal. El medic puede sobrecargar su arma curadora tras usarla un buen rato permitiendo que tanto el médico como el compañero que tenga de objetivo sean invulnerables durante 10 segundos.

El Soldier es el estereotipo del soldado Americano. Armado con un Lanza Cohetes con el que es capaz de realizar “Saltos Cohete” para poder alcanzar lugares altos, puede sostener un daño considerable, es algo veloz y facil de usar, muy util para eliminar a otros miembros del bando contrario gracias a su potencia de fuego con su Lanza Cohetes.

Scout

Vestido como beisbolista, el Scout es la clase mas rapida y agil del juego, puede correr mas rapido que las demas clases y ejecutar saltos dobles, sin embargo es la mas debil por que no resiste tnto los ataques rivales, viene armado con una escopeta de cañon doble para sus ataques a distancia medias y un bate para sus ataques cuerpo a cuerpo, es una buena clase para ataques rapidos ya que pertenece a la ofensiva. El Scout es de origen Estadounidense debido a su fanatismo al baseball. Debido a su gran rapidez esta clase es muy util para ataques rpidos, y si se hace de forma masiva, son casi indestructibles.

Demoman El Demoman es una clase defensiva con una tolerancia ligera al daño. Hablando con un acento escocés, el demoman lleva un parche en el ojo y un traje EOD del color de su equipo. Su armamento es un lanza granadas de explosión por tiempo y otro que lanza bombas lapa, y para el cuerpo a cuerpo una botella de whisky escocés. El demoman es una gran clase para hacer daño ya que puede disparar sus granadas usando ángulos que ninguna otro jugador puede.

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Ha sido galardonado con los premios de “Mejor juego del año”, “Mejor juego para videoconsola”, “Mejor juego de acción” y “Mejor juego online”. Esta parte cuenta el entrenamiento del sargento John “Soap” MacTavish y su misión en localizar un dispositivo nuclear en una embarcación en el estrecho de Bering. MacTavish y el resto de su escuadrón consiguen encontrar la bomba, pero fallan al intentar sacarla de la embarcación debido a que dos aviones rusos MiG disparan un misil a éste. “Soap” y sus dos compañeros, “Gaz” y el Capitán Price salen ilesos del barco, aunque éste se hunde. Después se transporta a Medio Oriente donde el jugador toma el rol de los últimos momento de Yasir Al-Fulani el presidente de esa Nación en conflicto, en la última escena se ve que Imran Zakhaev le entrega a Khaled Al-Asad una Desert Eagle y con esta es asesinado Yasir Al-Fulani.

Khaled Al-Asad; el objetivo de la invasión pasada ya había escapado a uno de sus pisos francos en Azerbaiyán. Después de que escuadrones del SAS lo capturaran, amarrado en una silla y después de saber que Imran Zakhaev le había entregado la bomba,el Cap. Price lo mata de un disparo. En ese punto en que el Capitán Price habla, se hace un salto temporal retrospectivo. La misión completa se desarrolla en las zonas parcialmente irradiadas de Ucrania, en la ciudad de Pripiat, dentro de la zona de exclusión en Chernóbil. La retrospectiva se toma en cuenta desde la perspectiva del Capitán Price. Trata de una misión encubierta dentro de la Zona con la orden de asesinar a un ultranaciolista ruso.

Ellos sabían que Estados Unidos no podía dejar pasar que financiaran el golpe de estado en Medio Oriente organizado por su aliado Khaled Al-Asad, este transmitió por televisión nacional el asesinato del Presidente de aquella nación Yaser Al-Fulani, pero centraron su atención en Rusia ya que debían recoger a 18

Un ultranacionalista ruso llamado Imran Zakhaev que quiere regresar a su país a los tiempos de la Unión Soviética derrocando al gobierno de su país con una guerra civil y usando su armamento nuclear. Este a la vez tiene el apoyo de divisiones leales al comunismo del Ejército Ruso.

Del otro lado la 1° División de Reconocimiento de Marines organizaron una invasión en búsqueda de AlAsad pero un arma nuclear rusa inexplicablemente se detona en la ciudad capital aniquilando a las tropas de Marines. El Sgt. Paul Jackson resistió la explosión pero murió a causa de la radiación

Doble página Pero la misión falla, se suicida el hijo de Zakhaev cuando es arrinconado por el SAS y el ejército leal ruso, estando capturado y apunto de ser

Combate moderno Después de que escuadrones del SAS lo capturaran, amarrado en una silla y después de saber que Imran Zakhaev le había entregado la bomba,el Cap. Price lo mata de un disparo. En ese punto en que el Capitán Price habla, se hace un salto temporal retrospectivo. La misión completa se desarrolla en las zonas parcialmente irradiadas de Ucrania, en la ciudad de Pripiat, dentro de la zona de exclusión en Chernóbil. La retrospectiva se toma en cuenta desde la perspectiva del Capitán Price. Trata de una misión encubierta dentro de la Zona con la orden de asesinar a un ultranaciolista ruso. Price, siendo teniente con el SAS, hace pareja con el Cap. MacMillan. Sigilosamente, pasando

Versión completa en: http://issuu.com/fpolania/docs/revista


Volante

Tama単o: 21,5 x 12 cm.


Infografía

Tamaño: 43,2 x 28 cm.


1 Elementos de la identidad gráfica El presente manual tiene como propósito presentar la identidad gráfica de la institución“Espacios de Diseño; que está compuesta por un anagrama absstracto y un logotipo simple, su fundamento conceptual, relación de espacio entre sus elementos serán descritos a continuación. De igual forma se pretende establecer los usos permitidos y las reglas para su aplicación en los diferentes medios de promoción.

Capitulo

II

Normas básicas

a. Anagrama

La disposición de la marca combinada se hace ubicando el logotipo en la izquierda y el anagrama en la derecha; esta disposición propone una orientación hacia la derecha para darle una sensación de movimiento a la identidad. El tamaño de la tipografía viene definido por el área interna de la letra E y el espacio entre ambos elementos es igual al ancho de línea del anagrama.

2 Construcción geométrica

El anagrama de esta marca combinada es de tipo absstracto, constituido por 3 letras; E, D y D; que no son más si no las siglas de la institución. Se encuentran dispuestos de tal manera que la E y la D de mayor tamaño forman un espacio cerrado; esta disposición de diseño obedece al concepto de “espacio” que se quiere lograr para la marca. La relación de ubicación entre estas 2 letras consiste en acercar al máximo las letras de modo que el asta de la D tenga contacto con la E, a su vez este “contacto” indica la parte que se sustrae de la mencionada asta de la D, creándose así, un espacio abierto. La disposición vertical de la E es centrada. La 3º letra que compone la marca (la 2º D) se encuentra inscrita en la D de mas tamaño y es proporcional, conservando el mismo centro para que los espacios que se crean entre los 2 elementos sean totalmente simétricos; su disposición vertical es exacta a la de la E, de esta forma se crea un espacio en blanco que simula el área sustraida del asta de la D de mayor tamaño. Es importante mencionar que la D de menor tamaño se presenta “sin ojo” siendo una sola pieza de superficie pareja; y el fundamento de esta característica es sugerir que dentro de este “espacio” hay “objetos” que se refieeren a las obras o piezas que van a ser allí exhibidas.

c. Marca combinada

Capitulo

II

Normas básicas

a. Anagrama El anagrama está constituido basicamente por 2 formas geométricas; rectángulos y cirfunferencias. Las letras “D” se encuentran inscrita en 3 circunferencias, las 2 mas externas dibujan y establecen la “D” de mayor tamaño. La circunferencia de menor tamaño inscribe la última D. La letra “E” se inscribe en el área interna que definen los 2 rectángulos, y estos a su vez en las líneas correspondientes a la parte derecha, dibujan las astas de las 2 “D”; en la de mayor tamaño se define por ley de cierre y en la de menor tamaño la dibuja de forma puntual.

Trigrama de tipo abstracto dispuestos de tal manera que sugieren la idea de espacios contenidos

b. Marca combinada

b. Logotipo

La disposición de la marca combinada se hace ubicando el logotipo en la izquierda y el anagrama en la derecha. El tamaño de la tipografía viene definido por el area internade la letra E y el espacio entre ambos elementos es igual al ancho de línea del anagrama.

Es de tipo simple, compuesto por la frase: “Espacios De Diseño”. La tipografía seleccionada para esta marca es Universe 55 roman, por su construción simétrica, sus acabados angulados y por su gran semejanza con el anagrama descrito en el apartado “a” del presente capítulo. Se compone en doble línea; la palabra “Espacios” ocupa la 1º línea, las palabras “de” y “Diseño” ocupan la 2º línea. El espacio entre estas 2 líneas es de +2 pts. del tamaño de la letra y su alineación es dispuesta hacia la derecha. Logoipo de tipo simple compuesto por la frase :”Espacios de De Diseño”, Tipografía: Universe 55 Roman

2

3 Manual corporativo

Tamaño: 21,59 x 27,94 cm.


Comic

Tama単o: 21,59 x 27,94 cm.


Pรกginas web










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