Universidad San Carlos de Guatemala Licenciatura en diseño grafico Proyecto de graduación Lic. Alberto Paguaga Rogelio David Cifuentes Rivera 200313914 Multimedia
CAPITULO I 1.1 Antecedentes En Guatemala, país que cuenta con una diversidad de lugares para el desarrollo de proyectos fílmicos, son pocas las ocasiones en las cuales productoras internacionales han puestos sus ojos en esta área geográfica para producir sus proyectos. Guatemala cuenta con un clima ideal para cualquier tipo de desarrollo de películas o series de televisión, además de contar con un acento del castellano internacionalizado para el uso de personajes extras en sus proyectos. A raíz del aumento en la actividad fílmica extranjera en Guatemala se hace necesaria la formación de la Film Comission que atienda en nuestro país a los proyectos que vienen de fuera en este sentido. Con el fin de organizar dichas visitas y de atraer más inversiones similares, se ha formado el comité de la mencionada organización. Entre los proyectos exitosamente desarrollados en los últimos años, que nos muestran claramente los beneficios de este tipo de inversiones, se encuentran: • Survivor en Yaxá (Reality Show) • Las Crónicas de Narnia (efectos especiales de animación digital) • Looking for Palladin (Largometraje de ficción) Para dar inicio a esta empresa de beneficio nacional se formó un comité integrado por profesionales de diferentes campos que se convocaron y aceptaron participar en el Comité pro formación de la Guatemalan Film Comission: Anne Smith Encargada de Proyectos Especiales de INSTITUTO GUATEMALTECO DE TURISMO . Mendel Samayoa Realizador cinematográfico, guionista director y productor independiente EL ANGEL DE LA LUNA LLENA PRODUCCIONES. Carlos Arguello Presidente de STUDIO C, Animación y postproducción digital. Cecilia Santamarina Directora de Casting, asistente de dirección y productora del PUENTE CENTROAMERICANO DE TEATRO. Erick Grajeda Consultor financiero del mercado bursátil. Byron Rabé Guionista, productor, editor y ACADÉMICO DE UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA. Álvaro Castellanos Abogado fundador y socio de CONSORTIUM Bufete Centroamericano, especialista en derecho internacional y propiedad intelectual.
Del 25 al 31 de octubre de 2006 se llevó a cabo la XXX Reunión de AFCI en Pasadena California, la cual se compone de: Film Comission Fundamentals, curso obligatorio para toda Film Comission, Cineposium: Simposiuim de todas las Comisiones del mundo, con presentaciones de alto nivel sobre el tema del cine y su manejo logístico, técnico y de fondo; y la asamblea general de dicha asociación. Guatemala está inscrita por medio de INGUAT como candidata a miembro de la misma, candidatura que se ha de formalizar como seguimiento a la participación en dicha actividad. INGUAT nombró a dos de los miembros del comité pro formación de la Comisión: Cecilia Santamarina y a Mendel Samayoa como sus representantes para participar en la mencionada reunión con el fin de que se formalice la membresía y de que se forme la Guatemalan Film Comission. Se trabajaran propuestas de logotipo para el desarrollo del manual de normas graficas para poder desarrollar el sitio web multimedia, lo cual servirá para poder promocionar el area geográfica y atraer inversionistas al sector generando empleo para las comunidades donde se desarrollen los proyectos, Al desarrollar proyectos en Guatemala de carácter internacional, será la ventana por la cual Guatemala se dé a conocer al mundo, y asi atraer el area de turismo a las comunidades. 1.2 Identificación del problema Carencia de sitio web para Guatemalan Film Comission por medio del cual se podrá publicar la información necesaria hacia los inversionistas y/o productoras respecto a locaciones para filmaciones con las que cuenta Guatemala; así mismo, los trámites necesarios para poder desarrollar producciones fílmicas. Realizando el proyecto en la ciudad de Guatemala en el periodo de practica supervisada trascurrida en el lapso de 3 meses. Las aéreas de acción del Diseño Grafico dentro del tema será por la especialidad de multimedia para poder desarrollar el sitio web multimedia administrable. (Políticas no han sido entregadas por el cliente)
1.3 Justificación Para sustentar de manera consistente las razones por las cuales se considera importante la implementación de un sitio web para Guatemalan Film Comission, es necesario justificar el análisis de cuatro variables: 1.3.1 Magnitud: Al momento de contar con un sitio web adecuado, para su promoción el sector Guatemalteco será beneficiado en su totalidad atrayendo inversión extrajera, tanto de productoras, además de promocionar los lugares turísticos. 1.3.2 Trascendencia: Cuando los guatemaltecos se den cuenta que el país está atrayendo mercados internacionales por el clima con que se cuenta empezaran a cuidar más las aéreas verdes y parques ecológicos. 1.3.3 Vulnerabilidad: Entre las especialidades que ofrece la carrera de Licenciatura de Diseño Grafico, la especialidad del área multimedia en la cual propone desarrollar el área del sitio web para su publicación en línea y ser usado por los visitante de diferentes países del exterior. 1.3.4 Factibilidad: El proyecto se desarrollará de manera libre, por no contar con una sede específica para sus reuniones y desarrollo del proyecto, por lo cual, el equipo de computo con el cual se trabajara. Por medio del uso de una computadora portátil se desarrollarán todos los diseños y animaciones necesarias para su óptimo funcionamiento.
1.4 OBJETIVOS 1.4.1 GENERAL
Desarrollar un sitio web multimedia de la Guatemalan Film Commission, que funcione como medio de comunicación eficiente, para resolver las interrogantes de inversionistas potenciales.
1.4.2 ESPECIFICOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Desarrollar una navegabilidad adecuada para el facilitar el uso y control del sitio por parte del usuario. Diseñar un sitio web con alto contenido visual e informativo, según normativas gráficas planteadas por el cliente. Organizar el contenido del sitio web para que el despliegue del mimo se despliegue eficazmente. Desarrollo de funciones y estructuras, en plataforma flash-‐xml, para que el sitio web sea administrable en futuras actualizaciones. Identificar la información más necesaria a publicar para satisfacer las dudas del usuario. Desarrollar un mapa de sitio accesible y eficiente. Recopilar la información a publicar de una manera ordenada para que se adapten al sistema operativo a utilizar.
CAPITULO II 2.1 Perfil del cliente Guatemalan Film Comission Comisión fílmica Guatemalteca Es una entidad pública, sin ánimo de lucro, encargada de conseguir que su zona geográfica de influencia sea el escenario para el mayor número de rodajes posible. Promociona el territorio para que las productoras se interesen por él para realizar sus rodajes, responde a la demanda de entidades o personas que solicitan información cuando aún no han decidido dónde filmar apoyándolas en todo lo concerniente para facilitar y convencerlas de las bondades del territorio nacional. Una film commission propicia el turismo cinematográfico (Movie tourism): Turismo inducido por el cine. Por un lado, se aprovecha el interés por visitar las localizaciones de los rodajes y por otro se utilizan las películas como escaparate de los atractivos turísticos. El sector audiovisual de la Comunidad guatemalteca se complementa con la Film Commission entidad que nos permite pasar de sujetos pasivos receptores de rodajes a desarrollar una política activa de captación internacional de producciones para que se rueden aquí y se contribuya a la generación de riqueza y empleo. Esto facilitará una dinámica de coproducciones que contribuirá a la rentabilización del sector profesional y técnico en el sector audiovisual. Propiciar la localización de un rodaje cinematográfico o de una serie de televisión contribuye a proporcionar trabajo al propio sector audiovisual, pero sobre todo supone una incidencia económica directa en la comunidad participante en la que se logrará la creación de empleos en los sectores auxiliares implicados: tales como obreros, carpinteros, decoradores, iluminadores, actores, maquilladores, catering, editores. Pero esto no es todo se propicia el desarrollo del turismo rural, el crecimiento de servicios de alimentación, hospedaje y transportes y productos regionales entre otros. Cada rodaje audiovisual genera en el territorio designado una gran actividad económica. Además, el rodaje de una película permite dar a conocer nuestra cultura, pues en ella quedan reflejadas las tradiciones, los paisajes y los monumentos. El crecimiento de la producción audiovisual en Guatemala y el interés que el país está generando como destino turístico y las posibilidades de aprovechar sus recursos culturales y naturales como fuentes de ingresos por medio del rodaje en locaciones nacionales presentan una oportunidad inmensa de crecimiento y generación de empleo en el medio. Este proceso debe ser coordinado y organizado de tal manera de que no se pierdan esas posibilidades como ha pasado en algunas oportunidades. Sólo con la concientización de los diversos sectores económicos, privados o públicos, que operan en Guatemala será posible fortalecer los rodajes y grabaciones que vengan del extranjero, así como estimular toda la producción que se genere localmente.
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El desarrollo de la GFC repercutirá en apoyos al crecimiento del sector audiovisual cuyos beneficiarios directos serán a las productoras audiovisuales, empresas de servicios técnicos y empresas de servicios logísticos. A nivel marco se obtienen los siguientes beneficios: Captación de divisas en diversos rubros de la economía Generación de un mayor número de empleos mejor remunerados. Promoción y difusión invaluable de los atractivos turísticos de nuestro país. Capacitación especializada de mano de obra regional. Mayor demanda de bienes y servicios turísticos. Promueve la cultura regional y las locaciones de nuestro país. También se obtienen otras ventajas adicionales: el 30% de la producción se invierte en el lugar de rodaje. Se benefician de la actividad audiovisual la hotelería, transporte, servicios, Se propicia la divulgación, restauración y conservación del patrimonio. Se garantiza la promoción de la locación directamente por la propia obra audiovisual como indirectamente por los diferentes medios de comunicación. La importancia de esta actividad, tanto desde el punto de vista cultural como económico, está suficientemente demostrada en todo el mundo. En las ciudades y comunidades de gran preponderancia a nivel mundial las dificultades para grabar son cada vez mayores lo que da ventaja a nuestro país. VISIÓN Guatemala cuenta con infraestructura audiovisual, personal altamente calificado, un marco legal favorable, estabilidad política y económica, y múltiples locaciones con variadas características climáticas, culturales y visuales y con la infraestructura necesaria para el rodaje de cualquier producción nacional o internacional. MISIÓN: Promover, a escala nacional e internacional, lugares de atracción paisajística, sitios históricos y demás ámbitos del territorio de la República que puedan ser empleados para el rodaje de producciones audiovisuales y a la vez, proporcionar soporte técnico, legal y fiscal para ahorrar a los productores tiempo, dinero y esfuerzo. Funciones de la GFC Actúa como nexo de enlace con todas las Film Comisión de todo el mundo, Facilita a las productoras nacionales e internacionales la información necesaria sobre recursos humanos, servicios técnicos y logística de Guatemala. Fomenta la concertación entre el sector público y los protagonistas de la producción audiovisual; Promueve la participación de los recursos locales de la industria cinematográfica y audiovisual. Promueve las localizaciones, profesionales y empresas del sector audiovisual de nuestra comunidad.
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Brinda servicios para la gestión del otorgamiento de permisos requeridos para filmaciones. Capta rodajes del sector audiovisual como herramienta potenciadora del turismo no estacional. Facilita la gestión con administrativos locales para realizar proyectos de filmación. Propicia facilidades y proporciona información sobre la infraestructura disponible, técnicos y profesionales locales Implementar y tener actualizado un completo banco de datos para la búsqueda de locaciones, servicios, técnicos y profesionales relacionados con la producción audiovisual. Algunas ventajas competitivas Diversidad de locaciones con características y climas variados. Mano de obra y servicios disponibles Posición geográfica estratégica. Acceso a la tecnología y sistemas de producción. Nuestras comunidades ofrecen ventajas económicas y menores costos en los sectores relacionados con el audiovisual. Necesidades /demandas El desarrollo de una página web multimedia para divulgar e incentivar a los productores internacionales a desarrollar producciones cinematográficas así como series de televisión dentro del área geográfica. Sectores que atiende Geográfico: todo el país Socio-‐económico: clases media, baja, baja-‐media. Público con quien se relaciona Productoras cinematográficas internacionales y nacionales, canales de televisión internacional y nacional, artistas, turistas, directores, directores de fotografía. Potencialidades País con clima cálido y agradable Flora y fauna Paisajes naturales y urbanos Legado Maya Tradiciones Coloniales Tradiciones indígenas Fervor católico Conexión vial
2.2 Grupo objetivo 2.2.1. Perfil demográfico Raza: blanca, negra, asiática, hispana Nacionalidad: personas provenientes de los cinco continentes. Edad: 21 a 80 años. Sexo: masculino y femenino. Ingreso: de $5,000 a $10,000, de $10,000 a $20,000, más de $30,000 Ocupación: productores internacionales, representantes canales de televisión internacionales, directores independientes, fotógrafos, documentalistas, reporteros. Educación: Estudios universitarios superiores, cursos independientes de cine. 2.2.2. Perfil psicográfico Clase social: clase media, media alta y alta Estilo de vida: Adaptados, triunfadores, integrados. Personalidad: autoritaria, compulsiva, controladora, enojada, explosiva, trabajadora en grupo, integral. Valores Confianza, amistad, comunicación, obediencia, sinceridad, convivencia, compañerismo, orden, responsabilidad, liderazgo, servicio, autoestima, servicio, puntualidad, valor al trabajo. Estilo de vida Personas interesadas en el las ramas de arte, están atraídos hacia la aventura y explorar nuevas formas de vida, se actualizan constantemente respecto al tema, cuentan con amplio conocimiento en todo lo que se refiere al séptimo arte, están rodeados de personas que comparten el mismo criterio, gustan por viajar y conocer nuevos horizontes. Conducta Están en constante búsqueda de lugares que se adapten al proyecto que estén desarrollando, para esto se basaran en recomendaciones de amigos, fotografías, documentales, reportajes, internet, siendo este ultimo el principal medio a desarrollar la propuesta en la cual se tratara de atraer a los inversionistas. Dependiendo el capital o financiamiento con que cuenten en ese momento podrán crear una producción de gran escala. Guatemala se adapta por su diversidad de locaciones y climas variados a distintos proyectos que desearan desarrollar.
Intereses Producir, viajar, desarrollar constantemente nuevas propuestas de cine, actuación, escribir, interés económico, aventura, socializar.
CAPITULO III CONCEPTO DE DISENO Y BOCETOS 3.1 CONCEPTOS FUNDAMENTALES 3.1.1.Adobe Flash Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash. Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web. En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash® y adquirido por Adobe Systems (desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado. 3.1.2 ActionScript ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript. La versión 3.0 de ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo ha encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través de clases. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje. Flash CS3 emplea la versión 3.0 de ActionScript. 3.1.3 Diferencia entre Adobe Flash y la animación La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para
crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc. Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el mas minúsculo movimiento para crear una animación mas real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso. 3.1.4 Seguridad Como cualquier aplicación que trata archivos recibidos de Internet es susceptible a los ataques. Los archivos especialmente elaborados podrían hacer que la aplicación funcionara mal, permitiendo la ejecución potencial de código maligno. No se tiene conocimiento de problemas reales y concretos, pero el plug-‐in del Player ha tenido defectos de seguridad que teóricamente podrían haber puesto en peligro un ordenador a los ataques remotos para un problema de diciembre de 2002, que se trata de una advertencia pública y el parche de Macromedia). No ha habido (publicados) incidentes de seguridad desde entonces. Flash Player es considerado seguro de usar, especialmente cuando se compara con los navegadores modernos. Los archivos de aplicaciones Flash pueden ser decompilados muy fácilmente en su código fuente y sus valores. Hay disponibles varios programas que extraen gráficos, sonido y código de programa a partir de archivos swf. Por ejemplo, un programa de código abierto denominado Flasm (http://flasm.sourceforge.net) permite a los usuarios extraer ActionScript a partir de un archivo swf como máquina virtual de lenguaje intermedio ("bytecode"), editarlo, y luego meterlo a insertar en el archivo. La ofuscación de los archivos swf hace prácticamente imposible la extracción en la mayoría de los casos. 3.1.5 Influencia La naturaleza y el renombre de Flash ha tenido una gran influencia en el diseño gráfico. Su función rotoscoping ha conducido a una gran popularidad a sus gráficos de vector con rotoscope, realizados con colores pastel de las herramientas de autoría de Flash. Muchos flyers, anuncios, revistas, e incluso sitios web que no utilizaban Flash han adoptado este estilo gráfico. Por ejemplo, la campaña del iPod de Apple con los contornos de carácter en fondos coloridos se puede considerar enormemente influida por el estilo de diseño paradigmático de Flash. 3.1.6 ActionScript ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 10 (Adobe Flash CS4) de Flash. ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa
completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-‐262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript. La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significo una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-‐262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y Flex (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. 3.1.7 Estructura Flash está compuesto por objetos, con su respectiva ruta dentro del swf. Cada uno de estos en ActionScript pertenece a una clase (MovieClip, Botones, Vectores (Arrays), etc.), que contiene Propiedades y Métodos. ▪ Propiedades: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como variables (_alpha, useHandCursor, length). ▪ Métodos: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como funciones (stop(), gotoAndPlay(), getURL()). 3.1.8 Clases Algunas clases de ActionScript son: ▪ Accessibility (nivel superior) ▪ Array (instancias) ▪ Boolean (instancias) ▪ Button (instancias) ▪ Capabilities (nivel superior) ▪ Color (instancias) ▪ ContextMenu (instancias) ▪ ContextMenuItems (instancias) ▪ Date (instancias) ▪ Error (instancias) ▪ Key (nivel superior) ▪ LoadVars (instancias) ▪ Math (nivel superior) ▪ Mouse (nivel superior) ▪ MovieClip (instancias) ▪ MovieClipLoader (instancias) ▪ NetConnection (instancias) ▪ NetStream (instancias) ▪ Number (nivel superior) ▪ Object (instancias) ▪ PrintJob (instancias)
▪ Selection (nivel superior) ▪ Sound (instancias) ▪ Stage (nivel superior) ▪ String (instancias) ▪ StyleSheet (instancias) ▪ System (nivel superior) ▪ TextField (instancias) ▪ TextFormat (instancias) ▪ XML (instancia) XMLSocket 3.1.9 ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resultará familiar a los desarrolladores con conocimientos básicos sobre programación orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 son: ▪ Una nueva máquina virtual ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un nuevo conjunto de instrucciones de código de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento. Una base de código de compilador más moderna, que se ajusta mejor al estándar ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores optimizaciones que las versiones anteriores del compilador. ▪ Una interfaz de programación de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un control de bajo nivel de los objetos y un auténtico modelo orientado a objetos. ▪ Un núcleo del lenguaje basado en el próximo borrador de especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-‐262) edición 4. ▪ Una API XML basada en la especificación de ECMAScript para XML (E4X) (ECMA-‐357 edición 2). E4X es una extensión del lenguaje ECMAScript que añade XML como un tipo de datos nativo del lenguaje. ▪ Un modelo de eventos basado en la especificación de eventos DOM (modelo de objetos de documento) de nivel 3. 3.1.9.1 Ventajas de ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 aumenta las posibilidades de creación de scripts de las versiones anteriores de ActionScript. Se ha diseñado para facilitar la creación de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de código reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player 9, ActionScript 3.0 permite introducir unas mejoras de rendimiento que sólo están disponibles con AVM2, la nueva máquina virtual. El código ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el código ActionScript heredado. La versión anterior de la máquina virtual ActionScript (AVM1) ejecuta código ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0. Flash Player 9 admite AVM1 por compatibilidad con contenido existente y heredado de versiones anteriores.
3.1.9.2 Novedades de ActionScript 3.0 A continuación se citan algunas de las nuevas funcionalidades y ventajas que ofrece esta nueva versión de ActionScript en comparación con sus anteriores versiones. 3.1.9.3 Excepciones de tiempo de ejecución ActionScript 3.0 notifica más situaciones de error que las versiones anteriores de ActionScript. Las excepciones de tiempo de ejecución se utilizan en situaciones de error frecuentes y permiten mejorar la depuración y desarrollar aplicaciones para gestionar errores de forma robusta. Los errores de tiempo de ejecución pueden proporcionar trazas de pila con la información del archivo de código fuente y el número de línea. Esto permite identificar rápidamente los errores. 3.1.9.4 Tipos de tiempo de ejecución Mientras que en ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una ayuda para el desarrollador; en tiempo de ejecución, se asignaban los tipos dinámicamente a todos los valores. En ActionScript 3.0, la información de tipos se conserva en tiempo de ejecución y se utiliza con diversos fines. Flash Player 9 realiza la comprobación de tipos en tiempo de ejecución, lo que mejora la seguridad de tipos del sistema. La información de tipos también se utiliza para especificar variables en representaciones nativas de la máquina, lo que mejora el rendimiento y reduce el uso de memoria. 3.1.9.5 Clases cerradas ActionScript 3.0 introduce el concepto de clases cerradas. Una clase cerrada posee únicamente el conjunto fijo de propiedades y métodos definidos durante la compilación; no es posible añadir propiedades y métodos adicionales; aunque sí se puede usándolas dinámicas. Cerrarlas permite realizar una comprobación más estricta en tiempo de compilación, lo que aporta una mayor solidez a los programas. También mejora el uso de memoria, pues no requiere una tabla hash interna para cada instancia de objeto. Además, es posible utilizar clases dinámicas mediante la palabra clave dynamic. Todas las clases de ActionScript 3.0 están cerradas de forma predeterminada, pero pueden declararse como dinámicas con la palabra clave dynamic. 3.1.9.6 Cierres de métodos ActionScript 3.0 permite que un cierre de método recuerde automáticamente su instancia de objeto original. Esta función resulta útil en la gestión de eventos. En ActionScript 2.0, los cierres de métodos no recordaban la instancia de objeto de la que se habían extraído, lo que provocaba comportamientos inesperados cuando se llamaba al cierre de método. 3.1.9.7 ECMAScript for XML (E4X) ActionScript 3.0 implementa ECMAScript for XML (E4X), recientemente estandarizado como ECMA-‐357. E4X ofrece un conjunto fluido y natural de construcciones del lenguaje para manipular XML. Al contrario que las API de análisis de XML tradicionales, XML con E4X se comporta como un tipo de datos nativo del lenguaje. E4X optimiza el desarrollo de
aplicaciones que manipulan XML, pues reduce drásticamente la cantidad de código necesario. Para más información sobre la implementación de E4X en ActionScript 3.0, consulte el Utilización de XML. 3.1.9.8 Expresiones regulares ActionScript 3.0 ofrece compatibilidad nativa con expresiones regulares, que permiten encontrar y manipular cadenas rápidamente. Implementa la compatibilidad con expresiones regulares tal y como se definen en la especificación del lenguaje ECMAScript edición 3 (ECMA-‐262). 3.1.9.9 Espacios de nombres Los espacios de nombres son similares a los especificadores de acceso tradicionales que se utilizan para controlar la visibilidad de las declaraciones (public, private, protected). Funcionan como especificadores de acceso personalizados, con nombres elegidos por el usuario. Los espacios de nombres incluyen un identificador de recursos universal (URI) para evitar colisiones y también se utilizan para representar espacios de nombres XML cuando se trabaja con E4X. 3.1.9.10 Nuevos tipos simples ActionScript 2.0 tiene un solo tipo numérico, Number, un número de coma flotante con precisión doble. ActionScript 3.0 contiene los tipos int y uint. El tipo int es un entero de 32 bits con signo que permite al código ActionScript aprovechar las capacidades matemáticas de manipulación rápida de enteros de la CPU. Este tipo es útil para contadores de bucle y variables en las que se usan enteros. El tipo uint es un tipo entero de 32 bits sin signo que resulta útil para valores de colores RGB y recuentos de bytes, entre otras cosas. 3.1.10 Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -‐telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-‐, los boletines
electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea. El género de la palabra Internet es ambiguo, según el Diccionario de la Real Academia Española.3 3.1.10.1 Historia Artículo principal: Historia de Internet En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-‐32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida. 1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet) 1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de
identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet. 1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones. En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-‐Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. 2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.[cita requerida] 3.1.10.2 Acceso a Internet Esquema con las tecnologias relacionadas al internet actual Internet incluye aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y más de 100 protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologías de transmisión de alta velocidad, como DSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con videoconferencia, ver imágenes por satélite (ver tu casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador en 3D, un buen libro PDF, o álbumes y películas para descargar. El método de acceso a Internet vigente hace algunos años, la telefonía básica, ha venido siendo sustituida gradualmente por conexiones más veloces y estables, entre ellas el ADSL, Cable Módems, o el RDSI. También han aparecido formas de acceso a través de la red eléctrica, e incluso por satélite (generalmente, sólo para descarga, aunque existe la posibilidad de doble vía, utilizando el protócolo DVB-‐RS). Internet también está disponible en muchos lugares públicos tales como bibliotecas, hoteles o cibercafés y hasta en shoppings. Una nueva forma de acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes inalámbricas, hoy presentes en aeropuertos, subterráneos, universidades o poblaciones enteras. 3.1.10.3 Nombres de dominio Artículo principal: Dominio de Internet La Corporación de Internet para los Nombres y los Números Asignados (ICANN) es la autoridad que coordina la asignación de identificadores únicos en Internet, incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet, números del puerto del protocolo y de parámetros. Un nombre global unificado (es decir, un sistema de nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que Internet funcione. El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva Internacional con comunidades técnicas, comerciales, académicas y ONG. El gobierno de los Estados
Unidos continúa teniendo un papel privilegiado en cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red distribuida que abarca muchas redes voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene ningún cuerpo que lo gobierne. Notas ▪ ↑ Internet World Stats (30-‐6-‐2008). Internet world users by language. Consultado el 14-‐ 1-‐2009. ▪ ↑ Internet World Stats (30-‐6-‐2008). World Internet Usage Statistics News and Population Stats. Consultado el 14-‐1-‐2009. ▪ ↑ Internet segun la RAE. ▪ ↑ Internet es la fuente de información más popular: estudio. Reuters (17-‐6-‐2009). Consultado el 19 de junio de 2009. ▪ ↑ Corrected Version* Zogby Poll: Online News Sources Top All Other Outlets. Zogby International (15-‐6-‐2009). Consultado el 19 de junio de 2009. ▪ ↑ «II. How Censorship Works in China: A Brief Overview». Human Rights Watch. Consultado el 20-‐02-‐2008. Bibliografía ▪ Castells, M.: La Galaxia Internet – Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Barcelona (Plaza & Janés) 2001 ▪ Echeverría, J.: Los Señores del aire: Telépolis y el Tercer Entorno. Barcelona (Destino) 1999 ▪ Metzner-‐Szigeth, A.: "El movimiento y la matriz" – Internet y transformación socio-‐ cultural. En: Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología, Sociedad e Innovación (CTS+I), No. 7, 2006 Puentes, P.: "Análisis del movimiento en la Red". Mérida -‐ Venezuela (CIDIAT) 2008 3.1.11 El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía Web. Los Web Host son compañías que proporcionan espacio de un servidor a sus clientes. Tipos de Alojamiento Web El alojamiento web se divide en seis tipos: gratuitos, compartidos, revendedores, servidores virtuales, servidores dedicados y de co-‐locación. ▪ Alojamiento gratuito: El alojamiento gratuito es extremadamente limitado cuando se lo compara con el alojamiento de pago. Estos servicios generalmente agregan publicidad en los sitios y tienen un espacio y tráfico limitado. ▪ Alojamiento compartido (shared hosting): En este tipo de servicio se alojan clientes de varios sitios en un mismo servidor, gracias a la configuración del programa servidor web. Resulta una alternativa muy buena para pequeños y medianos clientes, es un servicio económico y tiene buen rendimiento. ▪ Alojamiento de imágenes: Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar tus imágenes
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en internet, la mayoría de estos servicios son gratuitos y las páginas se valen de la publicidad colocadas en su página al subir la imagen. Alojamiento revendedor (reseller): Este servicio de alojamiento está diseñado para grandes usuarios o personas que venden el servicio de Hosting a otras personas. Estos paquetes cuentan con gran cantidad de espacio y de dominios disponibles para cada cuenta. Servidores virtuales (VPS, Virtual Private Server): mediante el uso de una máquina virtual, la empresa ofrece el control de un ordenador aparentemente no compartido. Así se pueden administrar varios dominios de forma fácil y económica, además de elegir los programas que se ejecutan en el servidor. Por ello, es el tipo de producto recomendado para empresas de diseño y programación web. Servidores dedicados: El término servidor dedicado se refiere a una forma avanzada de alojamiento web en la cual el cliente alquila o compra un ordenador completo, y por tanto tiene el control completo y la responsabilidad de administrarlo. El cuidado físico de la máquina y de la conectividad a Internet es tarea de la empresa de alojamiento, que suele tenerlo en un centro de datos. Colocación (o housing): Este servicio consiste básicamente en vender o alquilar un espacio físico de un centro de datos para que el cliente coloque ahí su propio ordenador. La empresa le da la corriente y la conexión a Internet, pero el ordenador servidor lo elige completamente el usuario (hasta el hardware).
3.1.11 Formas de obtener Por lo general, se distingue entre servicios pagados y servicios gratuitos. 3.1.11.1.1 Servicios pagados Este tipo de obtención, por lo general viene dado por el contrato de un proveedor de internet, el cual junto con dar conexión, entre la posibilidad de almacenamiento mediante disco virtual o espacio web o combinación de ambos. Otro medio de obtención es contratando algún servicio de una empresa no dependiente de la conexión a internet, las cuales ofrecen según las capacidades de sus servidores o de su espacio. Casi siempre a la par, entregan servicios añadidos, como la ejecución de tareas automáticas o cuentas de correo electrónico gratuitas. Normalmente las transacciones son electrónicas, por tarjeta de crédito o por sistemas de pagos como PayPal. 3.1.11.1.2 Servicios gratuitos Este tipo de servicio viene dado por la base de ser gratuito, y sin costo alguno al suscriptor. Sin embargo, quienes usan este servicio, por lo general son páginas de bajos recursos de mantención o aquellas que los dueños no poseen suficiente dinero para ser mantenida. Como medio de financiamiento, el servidor coloca avisos de publicidad de Adsense u otras empresas, haciendo que la página se llene de publicidad en algún punto. Otra limitación de estas ofertas es que tiene un espacio limitado y no se puede usar como
almacén de datos, ni pueden alojar páginas subversivas o de contenido adulto o no permitido. De todas maneras, existe una amplia oferta de alojamientos gratuitos con características muy diferentes y que pueden satisfacer las necesidades de programadores que desean un lugar donde hacer pruebas o que mantienen una web con un número no muy elevado de visitas. 3.1.11.1.3 Servidores y servicios Un alojamiento web se puede diferenciar de otro por el tipo de sistema operativo, uso de bases de datos y motor de generación de páginas webs exista en él. La combinación más conocida y extendida es la del tipo LAMP (Linux, Apache, MySQL y PHP), aunque se está comenzando a usar una combinación con Java. Algunos de los servicios más comunes que se pueden entregar son lo de FTP, manejo por página web y múltiples clientes en las bases de datos. 3.1.12 Dominios Algunos planes de alojamiento (pero no los gratuitos) incluyen un nombre de dominio para que sea más fácil acceder a la página. Si no viene incluido, es el usuario quien tiene que registrar un dominio mediante un registrador o bien usar un subdominio de la misma compañía. 3.1.13 FTP (sigla en inglés de File Transfer Protocol -‐ Protocolo de Transferencia de Archivos) en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP, basado en la arquitectura cliente-‐servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo. El Servicio FTP es ofrecido por la capa de Aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante puede capturar este tráfico, acceder al servidor, o apropiarse de los archivos transferidos. Para solucionar este problema son de gran utilidad aplicaciones como scp y sftp, incluidas en el paquete SSH, que permiten transferir archivos pero cifrando todo el tráfico. 3.1.14 PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-‐side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.
PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-‐processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre. 3.1.14.1 Misión general PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser incrustado dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores, aunque el número de sitios en PHP ha compartido algo de su preponderante sitio con otros nuevos lenguajes no tan poderosos desde agosto de 2005. Este mismo sitio web de Wikipedia está desarrollado en PHP. Es también el módulo Apache más popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. La versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (for Windows) del 30 de junio de 2009. El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de programación estructurada, como C y Perl, permiten a la mayoría de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy corta. También les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinámico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones. Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la extensión PHP-‐Qt o PHP-‐GTK. También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI (Command Line Interface). Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente. Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos. Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite. PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI. PHP es una alternativa a las tecnologías de Microsoft ASP y ASP.NET (que utiliza C# VB.NET como lenguajes), a ColdFusion de la compañía Adobe (antes Macromedia), a JSP/Java de Sun Microsystems, y a CGI/Perl. Aunque su creación y desarrollo se da en el ámbito de los
sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe además un IDE (entorno de desarrollo integrado) comercial llamado Zend Studio. Recientemente, CodeGear (la división de lenguajes de programación de Borland) ha sacado al mercado un entorno integrado de desarrollo para PHP, denominado Delphi for PHP. Existe un módulo para Eclipse, uno de los IDE más populares. 3.1.14.2 Características de PHP 3.1.14.2.1 Ventajas ▪ Es un lenguaje multiplataforma. ▪ Completamente orientado a la web. ▪ Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL. ▪ Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de módulos (llamados ext's o extensiones). ▪ Posee una amplia documentación en su página oficial ([2]), entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda. ▪ Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos. ▪ Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos. ▪ Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida. ▪ No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de ejecución. ▪ Tiene manejo de excepciones (desde PHP5). ▪ Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o desarrollo que le permita escribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes (ver más abajo Frameworks en PHP). 3.1.14.2.2 Desventajas ▪ La ofuscación de código es la única forma de ocultar los fuentes. Ejemplo de Código PHP En el siguiente ejemplo se muestra el típico Hola Mundo, que es una simple impresión por pantalla del mismo mensaje: <?php echo "Hola Mundo"; ?>
El ejemplo anterior escribiría simplemente "Hola Mundo" (sin comillas) en la página web. Es importante recordar que todo bloque de código PHP debe estar dentro de <?php(para abrir) y ?>(para cerrar) o simplemente de una forma más corta <? <CÓDIGO_PHP> ?>, muy parecido a las etiquetas en ASP <% <CÓDIGO_ASP> %>. Ahora bien, el resultado que tendríamos en el navegador sería el siguiente: Hola Mundo A continuación un ejemplo de envío y recepción de datos en una misma página con PHP: <html> <head> <title>Ejemplo de uso simple en envío y recepción de parámetros con PHP</title> </head> <body> <?php // Si existe la variable $_POST['muestra'], entonces muestra la comida favorita if (isset($_POST['muestra'])) { echo 'Hola, '.$_POST['nombre'].', tu comida favorita es:'. $_POST['comida'].''; } else { // Si no, muestra un formulario solicitando la comida favorita ?> <form method="POST" action="<?php echo $_SERVER['PHP_SELF'];?>"> ¿Cuál es tu nombre? <input type="text" name="nombre" /> ¿Cuál es tu comida favorita? <select name="comida"> <option value="Spaguetis">Spaguetis</option> <option value="Asado">Asado</option> <option value="Pizza">Pizza</option> </select> <input type="submit" name="muestra" value="Seguir" /> </form> <?php } //Fin del bloque else ?> </body> </html> En este código es posible observar las siguientes características: ▪ Las variables enviadas por un formulario utilizando el método POST, son recibidas en el lenguaje dentro de la matriz $_POST, lo cual facilita la obtención de este tipo de datos. Este mismo método es utilizado por el lenguaje para todas las fuentes de información en una aplicación web, tales como cookies en la matriz $_COOKIES,
variables de URL en $_GET (que en formularios puede servir para guardar los datos), variables de sesión utilizando $_SESSION, y variables del servidor y del cliente por medio de la matriz $_SERVER. ▪ El código PHP está incrustado dentro del HTML e interactúa con el mismo, lo que permite diseñar la página Web en un editor común de HTML y añadir el código dinámico dentro de las etiquetas <?php ?>. ▪ El resultado muestra y oculta ciertas porciones del código HTML en forma condicional. ▪ Es posible utilizar funciones propias del lenguaje para aplicaciones Web como htmlentitites(), que convierte los caracteres que tienen algún significado especial en el código HTML o que podrían desplegarse erróneamente en el navegador como acentos o diéresis, en sus equivalentes en formato HTML.. Todas las variables en PHP llevan el símbolo de dolar como prefijo (ejemplo: $variable1, $variable2, $variable3...,$variableN), los tipos de variable no es necesario declararlas, ya que a medida que se usan en la aplicación el servidor reconoce de que tipo son. Para mostrar una cadena (en inglés string) debe estar dentro de comillas dobles o simples (ejemplo: "Hola Mundo", 'Lo que quiero mostrar'). Cabe destacar que si se desea mostrar el símbolo " o ' debe encerrarse en el otro tipo de comillas ("...'...", '..."...') o usarse un escape (\', \"). Toda línea de instrucción siempre termina en un punto y coma (;), al igual que el lenguaje C. Para insertar un comentario de una sola línea, debe empezar por // o por #. El resto de la línea es tratado entonces como un comentario. Para insertar un bloque de comentario, de una o más líneas, se utiliza la combinación /* y */, por ejemplo: /* <COMENTARIOS> */ Aplicaciones desarrolladas con PHP ▪ Redes Sociales Facebook ▪ E-‐Commerce Magento OsCommerce ▪ Blogs WordPress ▪ Burning Board ▪ CMSformE ▪ Dokuwiki ▪ Drupal ▪ Gallery Project ▪ Mambo Open Source ▪ MediaWiki (desarrollado para Wikipedia) ▪ Moodle ▪ Phorum ▪ phpMyAdmin ▪ PHP-‐Nuke
▪ phpPgAdmin ▪ PhpWiki ▪ PmWiki ▪ Zikula (anteriormente llamado PostNuke) ▪ Smarty ▪ SPIP ▪ SugarCRM ▪ vBulletin ▪ Xaraya ▪ Xoops ▪ Joomla ▪ MODx SMF PHP: News Archives 2007 (en inglés) Consultado 9 de diciembre de 2007 PHP: News Archives 2008 (en inglés) web style guide basic design principles for creating web sites Patrick J. Lynch Yale University Center for advanced instructional media sarah horton dartmouth college 1999 ▪ ▪ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ ▪ ▪ Diseno y creación de paginas web ▪ HTML 4 ▪ ramón soria momparler ▪ alfaomerga grupo edirial sa de cv ▪ Mexico DF ▪ ▪ ▪ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ ▪ ▪ Programing with java IDL ▪ eveloping web applications with have ad cobra ▪ geoffrey lewis ▪ steven barberellen siegel ▪ 1998 ▪ John wiley &sons, inc.
3.1.15 Arquitectura de la información. Para lograr un trabajo eficaz de diseño web es necesario seguir ciertas pautas en el desarrollo del sitio que determinarán el posterior éxito o fracaso del proyecto. Entre los métodos con los que cuenta el diseñador web para el desarrollo de un sitio se encuentra la denominada Arquitectura de la Información, que se refiere a los métodos y herramientas que permiten organizar eficazmente los contenidos del sitio web. De esta manera, siguiendo algunas puntos básicos, es posible lograr una óptima organización de los contenidos que le permitirá al usuario encontrar lo que busca de manera rápida, precisa y sin esfuerzo. En cuanto a la metodología a seguir para el diseño de páginas web, se puede citar: 3.1.15.1 Definición de objetivos. Cada proyecto de diseño web debe contar con objetivos bien definidos con los cuales poder medir la efecitividad del trabajo. 3.1.15.2 Definición de audiencia. Sirve para establecer el posible público del sitio. Se deben tener en cuenta varios aspectos como la capacidad técnica del usuario (evaluar la incorporación de ciertas tecnologías), capacidad física (sitios accesibles), ubicación geográfica (sitios locales, regionales o de alcance mundial), etc. 3.1.15.3 Definición de contenidos Una vez en claro los objetivos y la audiencia se debe estudiar qué tipo de contenido se incorporará al sitio. Luego se procederá a filtrarlos y agruparlos de manera coherente para presentarlo al usuario. 3.1.15.4 Definición de la estructura Comprende la diagramación del sitio y el formato que tendrán las páginas web. Se define aquí el esqueleto del sitio utilizando módulos para dividir cada sección y ordenarlas según su importancia. 3.1.15.5 Definición de la navegación El sistema de navegación es el que permite al usuario acceder a los diferentes contenidos del sitio web. Es necesario lograr un diseño web claro y una navegación fácilmente entendible que guíe al usuario por el sitio y que dé una pauta de lo que va a encontrar. Es importante que el usuario comprenda los términos que se utilizan en el sistema de navegación y que la misma sea consistente a través de todo el sitio. 3.1.15.6 Definición del diseño visual El diseño web visual encierra la parte estética del sitio web que en muchos casos se define en un principio teniendo en cuenta la identidad de la empresa, los colores, logotipo, etc. Se presenta en esta etapa uno o varios bocetos del diseño web que agruparán todos los puntos anteriores y mostrará al cliente una versión cercana a la final.
Estas pautas sirven para organizar la información correctamente de manera que, antes del diseño web visual, se interpreten los contenidos y se organicen de manera coherente. Esto beneficiará al usuario del sitio y le brindará una experiencia agradable al navegar las páginas, permitiéndole encontrar lo que busca rápidamente y de manera sencilla, lo que seguramente hará que repita su visita. CLOWN GROUP http://www.clowngroup.com.ar/weblog/2008/12/diseno-‐de-‐paginas-‐web-‐optimizadas/ 3.1.16 COLOR WEB 3.1.16 .1 Número de colores en página: Es arriesgado establecer una norma estricta, ya que 6 colores simultáneos en una página pueden ser demasiados si existe un gran contraste entre ellos, pero pueden conformar una combinación agradable si la relación entre los mismos es adecuada.. Como norma inicial puede asegurarse que siempre es mejor pocos colores mejor que muchos. Como mínimo, el riesgo de estridencias es menor. Como siguiente norma se puede afirmar que 3 colores en una misma página sería lo mínimo a utilizar y, en la mayoría de casos, debiera ser suficiente. Con menos de 3, las posibilidades de que la página sea anodina y aburrida son muy grandes. Color Primario: es el tono básico de la página, el que la define, y el que ocupa la gran mayoría de la misma. Sería el color del atributo "background" de la página. Color Secundario: es el segundo tono predominante en la página, aunque en mucha menor medida que el primario. Normalmente debe acotar o resaltar áreas y debe ser bastante próximo en tono al primario. Color Destacado: es el color que se utiliza para resaltar aspectos concretos de la página. Por definición debe contrastar mucho con los colores primario y secundario y, por tanto, debe utilizarse con moderación. Puede utilizarse el Complementario o el Complementario Escindido del color primario de la página.
Relación entre colores: Según su posición relativa en el Círculo Estándar de Color, los colores pueden ser: ▪ Colores Análogos: Para un color dado, sus colores análogos son aquellos que se encuentran a ambos lados del mismo en el círculo de color. Por ejemplo los análogos del naranja serían el rojo y el amarillo. En un sentido más específico, los análogos del rojo "red", serían rojo violáceo "crimson" y rojo anaranjado "orangered". Usados juntos producen sensación de armonía. Suele ser una buena idea usar colores complementarios como primario y secundario de una página web. Colores Complementarios: Son aquellos que se encuentran opuestos en el círculo de color (por ejemplo el amarillo y el violeta). Usados juntos producen un gran contraste destacando mucho uno sobre el otro. Su efecto puede ser llamativo y hasta agresivo. Dos colores complementarios serían por ejemplo el rojo violáceo "crimson" y el turquesa "turquoise". Suele funcionar muy bien usar el color complementario del primario de una página como color destacado. También suele ser una buena alternativa utilizar el color complementario del secundario. Colores Monocromáticos: Son aquellos que se encuentran aislados, sin presencia de otros colores. Usados producen sensación de unidad, homogeneidad y robustez. Se puede evitar la monotonía utilizándolos con diferente luminosidad (más claros y más oscuros). Colores Complementarios Adyacentes: Dado un color, sus complementarios adyacentes son los colores análogos de su color complementario. Dos colores complementarios adyacentes del rojo "red" serían por ejemplo el verde primavera "springgreen" y el azul cielo "skyblue". El uso de de un color y sus complementarios adyacentes aporta un alto nivel de contraste, sin llegar al extremo cuando se usa directamente su complementario. También suele ser mayor la sensación de armonía que usando el complementario directo. Colores Triada: Tres olores constituyen una Triada cuando sus tonos son
equidistantes en el Círculo Estándar de Color. Un ejemplo de triada lo constituirían el amarillo "yellow" junto al turquesa "turquoise" y al violeta "violet".
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Utilizar un esquema de color en triada suele ser una buena solución cuando se desea un diseño colorido, ya que la mezcla estará bien balanceada. Si el conjunto resulta demasiado colorido para nuestras necesidades, siempre se pueden apagar un poco los colores disminuyendo su luminosidad o su saturación (o ambas). Esquema Cromático Monotono: Un esquema de color monotono lo constituyen un único tono de color junto a sus posibles variaciones en términos de tintes, luminosidad y saturación. Suele ser una buena solución si se desea un diseño robusto y homogéneo pero con las diferenciaciones y resaltes necesarios. En el caso probable se sensación de monotonía, siempre es una buena solución introducir negro y blanco. Esquema Acromático Monotono: Un esquema de color acromático monotono es un caso particular del esquema de color monotono constituído sólo por colores neutros dentro de la gama del negro al blanco. Suele ser un esquema eficaz con el que diseñar los distintos componentes de la página web, pero con seguridad resultará aburrido. Una buena solución es introducir un color resaltado.
El Contraste entre colores: Buscandlo una definición intuitiva, podemos simplificar y decir que el contraste entre dos colores, es la diferencia que hay entre ambos. El contraste será mayor cuanto mayores sean las diferencias entre ambos en términos de: Tono Luminancia Crominancia ▪ Cuando se diseña una página web el elegir el contraste entre los colores que vamos a usar es muy importante porque va a influir directamente en la sensación que vamos a transmitir a los visitantes. En primer lugar será importante que exita un
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gran contraste entre el testo ordinario y el "background". Sin embargo habrá que tener sumo cuidado en no caer en estridencias que generalmente son tomadas como inmadurez o falta de profesionalidad. Esta misma recomendación es aplicable cuando elegimos colores para resaltar o separar áreas de contenidos: aquí es menos necdesario y abusar de él puede ser aún más perjudicial. Si en nuestras páginas utilizamos por ejemplo un marco del área de trabajo gris y queremos utilizar un verde para áreas resaltadas, no es lo mismo elegir la combinación: Que elegir esta otra: En el segundo caso la gran luninosidad de ambos colores, y en especial la del verde, hace que el contraste sea demasido grande y la combinación resulte agresiva. La Teoría del Color define muchos tipos de contraste y, aunque algunos no son especialmente aplicables a páginas web, es muy interesante conocerlos para profundizar en el conocimiento del efecto de los colores. 4.1 Contraste de Tono: Está relacionado directamente con las distancias entre dos colores dentro del Círculo Estándar de Color descritas en el apartado 3. Relación entre colores. así, cuanta mayor es la distancia entre dos colores dentro del círculo, mayor es el contraste entre ambos. Entonces, una pareja de colores complementarios produce el máximo contraste, mientras que para cualquier color el que menor contraste produce con este es su adyacente. Es interesante el contraste ce tono entre colores fríos y cálidos. Los colores cálidos siempre aparecen al espectador más próximos, mientras que los colores fríos aparecen al espectador más distantes. En una página web será más conveniente utilizar colores fríos para marcos, tapices o elementos secundarios y colores calientes para menús, iconos o barras de herramientas que queramos que el usuario siempre tenga presente. Para la relación texto y background normalmente no será suficiente cfontraste de tono ya que no garantizará legibilidad suficiente. Será necesario aplicar algún tipo de contraste adicional. 4.2 Contraste de Luminancia (o de Valor): Permite crear grandes contrastes con el mismo tono de color sólo mediante el brillo de luz: En general este tipo de contraste, aún siendo grande, es agradable al ojo
humano, con lo que usarlo en diseños web suele ser trabajar sobre seguro. Como contrapartida, no arriesgar en la combinación de tonos, puede significar apostar por un diseño convencional, poco impactante.
4.3 Contraste de Saturación: El contraste de saturación con frecuencia es el más adecuado para resaltar aspectos de la página web de una forma moderada, poco estridente. Un efecto interesante se obtiene utilizando áreas con diferentes saturaciones con un fondo gris: se produce una sensación de transparencia que puede ser muy apropiada en ciertas circunstancias. 4.4 Contraste Simultáneo: Es un efecto creado por nuestro sistema visual que, dado un color predominante, tiende a requerir su color complementario. Este efecto puede obtenerse combinando dos colores brillantes pero que no sean complementarios, o, simplemente, utilizando un color brillante sobre un background neutro (un color de la gama de los grises). Este tipo de contraste tiene la ventaja de resaltar diferencias entre áreas de forma impactante, pero sin la agresividad que producen los complementarios. Sin embargo puede provocar tensión e inestabilidad y debe utilizarse con prudencia. 4.5 Combinación de contrastes: Es lo más frecuente, sobre todo cuando se trata de resaltar textos. Esto es un texto En este caso se ha utilizado un Contraste de Tono, poniendo un lienzo violeta y el texto en turquesa, que es complementario adyacente del primero, por lo
que la combinación debería aportar suficiente contraste de color. Sin embargo, vemos que para el caso de textos, no es así: la combinación no aporta suficiente contraste y leer el texto cansa la vista (sobre todo si fuera un párrafo largo). Aunque la mezcla es natural y no es desagradable, no es adecuada para textos. Esto es un texto En este segundo caso, al contraste de color inicial le hemos añadido Contraste de Luminancia, oscureciendo el background e iluminando el foreground. La combinación de ambos contrastes aumenta sensiblemente la legibilidad del texto. Esto es un texto Los colores tienen unas características naturales de luminosidad. Así el turquesa o azul mar es naturalmente más claro que el rojo violáceo. Habida cuenta que son complementarios, la mezcla funciona bien y aporta suficiente contraste. Esto es un texto Esto es un texto Sin embargo, invertir las relaciones naturales entre colores no funciona. Aportando contraste de luminancia y de saturación simultáneamente conseguimos oscurecer el turquesa y aclarar el crimson pero, aunque consiguieramos suficiente contraste para resaltar el texto (que vemos que no es el caso), la vista no se sentiría cómoda ante la mezcla. ▪ Los colores y el texto: Como acabamos de comentar usar convenientemente el contraste es especialmente importante cuando se trata de escribir texto y resaltarlo suficientemente para garantizar su legibilidad a la totalidad de nuestros usuarios. Pero no sólo es una cuestión de contraste. Hay combinaciones de colores que: Son especialmente conflictivas para usuarios con disfunciones en la vista Ceguera al color: Hay múltiples tipos de disfunciones en la visualización de los colores, como describimos en nuestra página de los colores. Sin embargo a efectos de accesibilidad sólo necesitamos preocuparnos de los daltónicos, grupo que constituye la inmensa mayoría de los que sufren alteraciones en la percepción del color. Pensando en ellos, deberemos tratar de evitar siempre las combinaciones de texto en cualquiera de las variedades del verde sobre fondos rojizos, áreas con motivos en este color predominante, etc., y viceversa. Independiente de la luminosidad o saturación de los colores. EL USO DE COLORES EN LA WEB WEB USABLE.COM http://webusable.com/coloursMix.htm
Tabla de códigos de colores Con esta carta de color dinámica puedes conseguir los códigos para los colores básicos. Haciendo clic en cualquier color se consigue el código de color:
Colores hexadecimales avanzados Mover el resbalador vertical y elegir el color y después clickear en el cuadrado de color en la izquierda para conseguir el color hexadecimal deseado. NUEVO: Puedes empezar con tu mismo color, escribiendo su código en el campo de entrada superior.
¿Cómo utilizar los códigos de color? Con los códigos de color puedes fijar el color del fondo del Web site, el color de fuentes, las células en tablas y mucho más. Usar los códigos de color para el color del fondo del Web site: <body bgcolor="#80BFFF"> Usando los códigos de color para fijar color de la fuente: <font color="#80BFFF"> Usar los códigos de color para el color del fondo de la tabla: <table bgcolor="#80BFFF"> Usar el código de color para el color del acoplamiento: <a style="color:#80BFFF"> Codigos de Colores Hexadecimal http://html-‐color-‐codes.info/codigos-‐de-‐colores-‐hexadecimales/
3.2 CONCEPTO CREATIVO Concepto: Bella Guatemala. Para el desarrollo del sitio web de la Guatemala Film Commission, se trabajó con el concepto de “Bella Guatemala” para poder aprovechar al máximo las imágenes y asi promover por medio de las mismas los lugares y paisajes de Guatemala para poder promoverlo a nivel internacional. Guatemala cuenta con un sinfín de locaciones en las cuales podrán realizarse producciones fílmicas ya que cuenta con un clima variado y diversidad de ambientes para producir diferentes tipos de producción. La mejor manera de poder mostrar al mundo acerca de Guatemala es por medio de fotografías las cuales mostraran detalles de los diferentes paisajes y locaciones que se podrían utilizar para una producción fílmica. 3.2.1 Cromáticos: se utilizaron grupos cromáticos tomados de los huipiles nacionales de varias locaciones, para el menú y cabeceras de fichas de información. En el fondo de la pagina será necesario utilizar fondos de color oscuro para poder apreciar mas y obtener mayor atención en los botones y la información.
En recomendación se propone que en futuro se pueda utilizar fotografías de fondos oscuros, ya en la galería multimedia no tendrá problema de mostrarse fotografías de día o a mucho color.
3.2.2 Tipográficos: la tipografía utilizada para los textos de la pagina web, es la Univers.ttf, siendo una true type Font, lo cual es adaptable para computadoras PC como MAC. Esta familia tipográfica se utilizo por el hecho de ser de fácil lectura, y que cuenta con caracteres para poder adaptarse si el sitio será en ingles o español.
3.2.3 Icónicas: por medio de fotografías se presenta a los visitantes el país de Guatemala, el sitio www.fotosdeguatemala.com, otorga el permiso en el cual ellos presentan una diversidad de fotografías de varios lugares de Guatemala, las fotografías se adaptan al monitor en el fondo por lo que o importando la resolución del monitor siempre estará adaptada a la resolución del mismo. Las barras del menú están pensadas en un concepto minimalista, el cual se trabaja bajo la siguiente manera, otorgando mayor administración al encargado del sitio, es preferible desarrollar un sitio en el cual puedan seguir administrando a largo plazo el sitio a entregar un sitio con varios botones e imagines los cuales en periodo corto deje de ser útil a la institución. La música utilizada es marimba, pero este player de música no tiene límite de canciones, agregando mas canciones por medio de etiquetas en su archivo para agregas mas melodías de músicos guatemaltecos.
Trabajando con una programación más efectiva para su actualización y complementándolo con un diseño sencillo basado en formas de fichas de información se presentara una propuesta de diseño para la pagina web de la Guatemala Film Commission, una estructura de pagina web dinámica, la cual por medio de la programación basada en programación xml se podrá actualizar fácilmente. Las ventajas de esta programación es que no es necesario que el administrador del sitio o cualquier personal que en su momento se le otorguen los archivos pueda administrar el contenido. Por medio de archivos .txt debidamente ordenados por carpetas se podrán trabajar las actualizaciones del sitio web.
Ambiente de programación xml de fácil administración. Para su actualización se presentaran archivos los cuales contendrán “etiquetas” de información en las cuales se podrán administrar los contenidos del sitio, cambiando textos. Otra ventaja de este desarrollo es que todo el sitio es administrado por archivos independientes, sin tener la necesidad de contar con los conocimientos y licencias de los programas de diseño que serian necesarios para su control, estos archivos están catalogados en carpetas identificadas, las cuales contienen cada contenido de cada botón como de cada despliegue de información. Trabajando con códigos con certificados de programación ISO, se puede trabajar con los diversos caracteres que el lenguaje español cuenta, como las tildes y ñ. Se trabajo con 4 botones principales, según la observación de sitios web de regencia, como www.thefwa.com, la cual es un sitio web que se encarga de premiar a los mejores sitios web de internet, se noto la tendencia minimalista de trabajo, esto le dará un estándar de calidad al sitio web demostrando al mundo cuando se publique que se está trabajando con tendencias a nivel mundial, otro aspecto considerado es la ubicación como animación del sitio, se otorgo propiedad varias a los elementos dentro del sitio. 1. Color alfa
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Gravedad Desaceleración Control del los textos con scroll Manejo de scroll del mouse de pc y mac Automatización Autoadministrable Desfase
Todas estas propiedades al combinarse generan una animación entretenida al visitante, otorgando una interactividad. Estrategias de comunicación Para la publicación del sitio web es necesario contar con un dominio y un hosting. Dominio: es la dirección del sitio web, www.guatemalafilmcommission.com, dentro del dominio se podrán generar también las cuentas de correo bajo el mismo nombre : nombre@guatemalafilmcommission.com Hosting: es el espacio virtual donde estará ubicado los archivos en línea. Los archivos trabajados para web siempre están optimizados por lo que el mayor peso de los archivos serán los archivos de video o música, por lo que se tendrá que calcular un espacio establecido en por lo menos de 1000 megas de espacio. Para la ubicación del sitio web de Guatemala Film Commission, en los buscadores más populares, es necesario poder agregarle a la página principal, la programación denominada METATAGS los cuales son palabras claves en las que se tomara de referencia para cuando los robots de búsqueda este localizando las paginas con palabras similares, se pretende presentar la mayor cantidad de palabras posibles para que pueda sobresalir en los primeros resultados de búsqueda.
3.3 Primer nivel de graficación: Bocetaje
Segundo nivel de graficación:
bocetaje
CAPITULO 4 Validación de la propuesta Se presentó la propuesta de las animaciones y programación desarrolladas y funcionando completamente a los representantes de Guatemalan Film Commission. Ellos opinaron y presentaron sus observaciones. Propuesta operativa Plan de medios El medio a utilizar será la pagina web como medio de comunicación y atractivo para inversionistas extranjeros, presentando en ella el contenido en el cual puedan conocer más acerca del país y quienes serian los contactos locales para poder realizar una producción. También que conozcan que en el país existen varias compañías profesionales de producción por lo cual no tendrían que trasportar todo el equipo desde sus locaciones para la realización de sus producciones. Presupuesto Para poder publicar un sitio web es necesario poder contar con un dominio y un servicio de hosting. Los costos en el mercado en cuanto al dominio en dólares es de $12.00, este pago se realiza anualmente. El costo del hosting corporativo es de $130.00, también pago anual, dentro de este precio incluye lo siguiente: 1. 1000 megas de espacio virtual, aquí se almacenara todos los archivos del sitio web, así mismo estarán almacenados los correos enviados y recibidos. 2. Servicio de webmail, aquí podrán ingresar por medio de una dirección, ejemplo: www.guatemalafilmcommission.com/webmail, donde con las cuentas de correo creadas podrán ingresar a cada cuenta bajo el dominio de la pagina web. 3. Hasta 25 cuentas de correo 4. Panel de control, donde podrán administrar varios detalles de los e-‐mails.
Jerarquización y selección De las propuestas bocetadas se presenta la imagen visual del sitio web. Fundamentación de la propuesta La pagina web cuenta con 4 botones de navegación principal. 1. 2. 3. 4.
Quienes somos Galería multimedia Directorio Contacto
Quienes somos En este botón se desplegara la información de que es Guatemala Film Commission. Para su animación y despliegue se trabajaron 2 secciones dentro , el contenido de explicación y el área de noticias, además de esto se agrego la programación para que cargue al momento de ingresar al sitio para que el visitante conozca las ultimas noticias referentes al tema del sitio. Al agregar textos y que esto superen el área de despliegue del cuadro de texto, automáticamente se generara un scroll bar en la cual el visitante podrá bajar para revisar el contenido. Galería multimedia Para la multimedia se agrego la opción de poder agregar categorías de sub galerías de imágenes, en las cuales desde el archivo editable portafolio.xml se puede agregar un número infinito de fotografías, la limitante la dar el servicio de hosting que lo esté albergando, así también se puede agregar videos con su propio player, en el cual también cuenta con su controlador, como reproducir, pausa, stop, volumen, pantalla completa. Directorio Las fichas de información contienen la información de cada empresa productora del país que este inscrita en la GFC, se despliega la información demanera horizontal moviendo las fichas hacia la izquierda o derecha, manejando con las flechas o también con las teclas de navegación adelante o atrás.
Contacto El formulario de contacto cuenta con tres cuadros de texto dinámico en los cuales se ingresa la información que se requiera para ser enviado a una cuenta de correo que estará a cargo de recibir los mail enviados desde dicho formulario. Se le agrego el área de información de links directos de los encargados de Guatemala Film Commission. Cuando el visitante introduzca los datos necesario para su envió se ejecuta una animación de un sobre guardando el formulario para el envió. El formulario valida el correo electrónico para su envió. Las ultimas extras con que cuenta este sitio son los controladores de sonido (volumen, reproducir, detener, adelante y atrás). El botón de pantalla completa es una utilidad agregada para poder visualizar todo el sitio de manera pantalla completa la cual elimina de manera momentaria las barras de herramientas de los navegadores web, agregándole la opción de cerrar con la tecla ESC y con un botón de regreso.
Propuesta final 1. Quienes somos
2. galería multimedia
3. directorio
4.contacto
Conclusiones Se logro la atención de los visitantes, por medio de la animación de los elementos. La presentación de la forma de administrar los contenidos capto atención de los presentes por darse cuenta de que no es necesario tener los conocimientos de un webmaster para poder actualizar, por la manera que esta desarrollada. Se noto el énfasis de las imágenes de Guatemala para poder mostrar locaciones del país. Se agregara funciones de categorías y campos de texto en la programación.