Catálogo 2018 Centro Educativo Guaymax

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I. II. 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15 2.16 III. 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 IV. 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 V. 5.1 5.2 5.3 VI. 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 VII.

Presentación Tecnología Excel Básico Intermedio Excel Intermedio Avanzado Office PowerPoint: básico, intermedio y avanzado Photoshop Prezi Documentos en la nube: Google Drive Modelado 3D Sketchup Diseño de página web Wordpress Producción de Audio/Podcast Audacity Producción de video Desarrollo de Aplicaciones móviles con AppInventor Microcontroladora Arduino: domótica y robótica Electricidad Autocad Solidworks Adobe Illustrator Capital Humano Servicio al cliente como ventaja competitiva Desarrollo personal: cinco dimensiones humanas Desarrollo personal y profesional como ventaja competitiva ¿Cómo hacer presentaciones exitosas? Liderazgo y toma de decisiones Entrevista de trabajo Trabajo en equipo Educación y tecnología educativa Plataforma educativa: Moodle – NEOLMS Entornos Personales de Aprendizaje Mobile Learning: Pedagogía móvil Tablet/Smartphone Metodología ágil eduscrum Objetos de aprendizaje: flash – PowerPoint Videotutoriales: Screencast Estrategias didácticas y microenseñanza Niños y jóvenes Programación y robótica Multimedia y Animación La hora del código Conferencias Mobile Learning: Introducción del Tablet a la educación Realidad Aumentada en Educación Metodología eduScrum para el desarrollo ágil de proyectos educativos Consejos para una Presentación de calidad Entornos personales de Aprendizaje (PLE) Flipped Classroom (la clase del revés) Gamificación Importancia de la programación y robótica en educación Contacto Centro Educativo Guaymax 2229195 y 6221223778 contacto@guaymax.com www.guaymax.com


I. PRESENTACIÓN El Centro Educativo Guaymax es una escuela de Capacitación en Tecnología y Capital Humano, así como escuela de Ciencia, Programación, Multimedia y Animación. Inicia sus operaciones en 2016 a fin de satisfacer la demanda de particulares y empresas interesadas en la formación continua. Se crea el siguiente catálogo de cursos en Tecnologías, Capital Humano y Educación, con el fin de ofrecer una gama de posibilidades de ser aplicados en instituciones educativas, empresas y particulares interesados en la capacitación. En el catálogo se detallan elementos de utilidad con el objetivo de explicar las propuestas de capacitación los cuales van dirigidos a estudiantes, docentes, directivos, gerentes, especialistas en comunicación y demás interesados. Los cursos pueden ser aplicados como talleres, cursos en congresos, en conjunto como Diplomado, así mismo es posible articular unos con otros para crear un programa completo de capacitación. Para cada programa de capacitación se crea la guía instruccional para los participantes; reflejada en un manual de usuario, todas las prácticas generan productos y constancia de participación. Los talleres pueden ser desarrollados en nuestras instalaciones en Calle 19 y Calzada García López, en Guaymas, Sonora o bien en su empresa.

Mtro. Víctor Hugo Valenzuela Director del Centro Educativo Guaymax

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I. TECNOLOGÍA

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EXCEL BÁSICO INTERMEDIO

Objetivo Capacitar a estudiantes y profesionistas en la herramienta de hoja de cálculo Excel, a fin de agilizar las operaciones administrativas y llevar un mejor control de productos. Programa 1. Hojas, filas, celdas y columnas 2. Operaciones aritméticas 3. Gráficas 4. Listas desplegables 5. Condicionar celdas /Validar datos 6. Diseñar nota de ventas 7. Comunicar correspondencia 8. Tabla de amortización 9. Primera macros 10.Tabla dinámica Dirigido a: estudiantes y profesionistas que requieran el manejo de herramientas administrativas de control mediante Excel.

Requerimientos: Office Excel 2007 o superior, manual de usuario, una computadora por estudiante.

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Objetivo Capacitar a estudiantes y profesionistas en la herramienta de hoja de cálculo Excel, a fin de administrar bases de datos a través de funciones, programación y tablas dinámicas. Programa 1. Protección de datos 2. Trabajo con funciones 3. Vlookup-Buscar 4. Creación de gráficos 5. Formato condicional 6. Administración de base de datos 7. Tablas dinámicas 8. Automatización (Macros) 9. Formularios 10. Solver Dirigido a: estudiantes y profesionistas que requieran el manejo de base de datos, programación, inventarios mediante Excel.

Requerimientos: Office Excel 2007 o superior, manual de usuario, una computadora por estudiante. Dominio de Excel básico

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BÁSICO INTERMEDIO AVANZADO

Objetivo

El participante diseñará presentaciones digitales a través de diapositivas de PowerPoint con el fin de transmitir un mensaje o una historia al espectador Programa 1. ¿Qué es powerpoint? 2. Plantillas 3. Álbum fotográfico 4. Transiciones y animaciones 5. Insertar 6. Gráficas 7. Comandos en el teclado 8. Organizar diapositivas 9. Formatos de guardado 10.Comprimir imágenes 11.Crear plantilla Dirigido a: Docentes, estudiantes y profesionistas que realicen presentaciones, exposiciones o proyectos multimedia.

12.Guardar presentación como video 13.Publicar presentación en Internet 14.Presentación autoejecutable 15.Panel de animación 16.Hipervínculos 17.Audio y video 18.Impresión 19.Acciones 20.Objetos 21.Excel y powerpoint 22.Notas al orador Requerimientos: Office PowerPoint 2007 o superior, acceso a internet o carpeta de archivos, audífonos/bocinas.

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Objetivo Conocer y aplicar las herramientas de diseño gráfico de photoshop a fin de crear y editar imágenes para diseños publicitarios y fotomontajes. Programa 1. Interfaz y configuración 2. Herramientas 3. Figuras y ajuste de tamaño 4. Imágenes 5. Ajuste de color 6. Texto 7. Capas y opacidad 8. Borrar fondo 9. Clonar 10. Estilo de capa 11. Diseño de invitación 12. Máscara 13. Retoque 14. Adelgazar 15. Crear Gif animado. Dirigido a: personas que quieran iniciarse en el diseño gráfico y publicitario.

Requerimientos: Photoshop CS3 o superior, manual de usuario y una computadora por estudiante.

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Objetivo El participante diseñará presentaciones digitales a través de la herramienta prezi, a fin de presentarse frente a una audiencia. Programa 1. Funciones y registro 2. Plantillas 3. Prezi vs. PowerPoint 4. Imágenes 5. Hipervínculos 6. Duplicar y borrar 7. Marcos y diagramas 8. Descargar 9. Audio y video 10.Animar contenido 11.Escenario original 12.Fondo con imagen y 3D 13.Buscar y duplicar 14.Insertar HTML 15.PNG en Prezi 16.Presentar a distancia 17.Edición simultánea Dirigido a: Estudiantes y profesionistas que requieran mejorar sus presentaciones de clases, proyectos, informe de ventas.

Requerimientos: Acceso a Internet, manual de usuario y una computadora por alumno.

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Objetivo Crear y gestionar documentos de texto, hoja de cálculo, presentaciones y formularios a fin de colocarlos en la nube de internet a través de la herramienta de Google Drive. Programa 1. Gmail 2. Acceso a Drive 3. Interfaz 4. Subir archivo 5. Tipos de archivo 6. Crear carpeta 7. Crear documento de texto 8. Compartir 9. Colaborar 10.Privacidad 11.Presentación digital 12.Hoja de cálculo 13.Tipos de gráficas 14.Formulario 15.Otras aplicaciones 16.Drive en mi pc y otros dispositivos Dirigido a: Estudiantes y profesionistas que requieran gestionar documentos en la nube de internet.

Requerimientos: Acceso a Internet, manual de usuario y una computadora por alumno.

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Objetivo Utilizar las herramientas de sketchup y componentes prediseñados a fin de crear modelos tridimensionales de objetos y construcciones. Recorridos digitales y animaciones. Programa 1. Gráficos 3D 2. Interfaz 3. Figuras básicas 4. Herramientas 5. Texto 3D 6. Vistas 7. Exportar 8. Componentes 9. Animaciones 10.Vistas 11.Compartir 12.Geolocalización 13.Caja de arena 14.Proyectar 15.Cámara 16. Descarga Dirigido a: Estudiantes y profesionistas de la educación, la arquitectura, ingeniería y diseño gráfico; personas que requieran crear maquetas digitales en 3D.

Requerimientos: Google Sketchup Make, Manual de usuario y computadora por participante.

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Objetivo Diseñar una página web empresarial a través de herramientas de diseño sin programación con el fin de integrar información, imágenes, formulario y blog. Programa 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Acceso Tema Widget Dashboard Poll Navegación Crear Entradas Crear páginas Seguir

Dirigido a: Empresarios, dueños de negocios, estudiantes de diseño, interesados en crear un sitio web.

Requerimientos: Computadora, internet, cuenta de correo.

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Objetivo Crear archivos de audio, a través de grabadoras de sonido tanto de escritorio como online, a fin de publicarlos y compartirlos en Internet a través de un lector rss.

Programa 1. 2. 3. 4.

Definición Ejemplos RSS Preproducción a. Idea b. Guion c. Audio d. FX 5. Audacity a. Instalación b. Grabar c. Editar d. Efectos e. Exportar

6. Tipos de Podcast a. Informativo b. Receta c. Tutorial d. Entrevista e. Cuento f. Reseña g. Visita guiada 7. Publicar a. con HTML b. SoundCloud 8. Crear canal 9. Buenas prácticas

Dirigido a: Profesionistas, estudiantes y docentes que deseen crear y compartir audios en línea.

Requerimientos: computadora con acceso a internet, audífonos, micrófono, software audacity y manual de usuario.

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Objetivo Crear un video educativo a través de técnica y edición profesional a fin de publicarlo como medio de transmisión de conocimientos.

Programa 1. Video a. Fundamentos b. Potencialidad c. Planos d. Tomas 2. Preproducción a. Guión literario b. Guión Técnico 3. Producción a. Del guión a la cámara b. Consejos técnicos c. Lineal d. No-lineal Dirigido a: Profesionistas, estudiantes y docentes que deseen crear y compartir videos.

4. Postproducción a. Software b. Interfaz c. Importar medios d. Recortar e. Transiciones f. Efectos g. Títulos h. Créditos i. Exportar j. Herramientas online 5. Difusión Youtube Requerimientos: computadora con acceso a internet, dispositivo que capture video digital (cámara video/fotográfica, Smartphone, Tablet, etc.) Software Sony Vegas.

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Objetivo Diseñar y programar aplicaciones y juegos para Tablet o celular tipo android a través de bloques en la web app inventor a fin de instalarlos en el dispositivo móvil. Programa 1. Crear cuenta 2. Interfaz de usuario 3. Paneles 4. Cambiar idioma 5. Proyecto nuevo 6. Botones 7. Sonidos 8. Bloques 9. Imágenes 10.Reloj 11.Acelerometro 12.Crear puntaje 13.Trabajar con pantallas 14.Cámara 15.Juego de naves 16. Control bluetooth Dirigido a: Personas que deseen iniciarse en el desarrollo de aplicaciones móviles a través de la programación por bloques.

Requerimientos: Acceso a internet, computadora y smarthphone/Tablet por alumno.

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Objetivo Que el participante conozca los componentes informáticos y electrónicos de la placa Arduino, a través de la construcción de diversos prototipos a fin de integrarlos en proyectos de robótica y domótica. Programa 1. Terminología 2. Descripción del Hardware 3. Diseño de un software 4. Encender LED 5. Pushbutton 6. Potenciometro 7. Sensor ultrasónico 8. Puente H 9. Módulo bluetooth 10.Pantalla LCD 11.Servomotor 12.Robot controlado por android 13. Ejercicios de casa inteligente (Domótica) Dirigido a: Profesionistas y estudiantes de software, electrónica, mecatrónica. Personal que requiera dar soluciones a través de la domótica y robótica.

Requerimientos: Software Arduino, Computadora por participante, placa arduino UNO, Nano o MEGA. Manual de usuario.

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Taller de Electricidad Objetivo

Adquirir los conocimientos y habilidades para detectar y reparar fallas eléctricas y mecánicas en los arrancadores magnéticos así mismo, interpretara diagramas de conexión de los motores trifásicos, arrancadores y relevadores. por otro lado, observará las medidas de seguridad e higiene, con la finalidad de proporcionar un servicio de calidad. Programa 1. Electricidad básica a. Voltaje b. Fuentes de energía c. Tipos de corriente: 110, 220, 440. d. Amperaje e. Equipo de seguridad f. Herramientas básicas g. Amarres eléctricos 2. Circuitos eléctricos a. Partes del circuito b. Fuentes c. Conductores d. Cargas e. Interruptores f. Instrumentos de medición

3. Motores trifásicos Uso y capacidades H.P. y R.M.P. a. Tipos de conexión del voltaje b. Elaboración de diagramas de conexión c. Prueba eléctrica y mecánica de los motores 4. Arrancadores y contactores a. Funcionamiento b. Identificar fallas c. Diagramas de fuerza d. Diagramas de control 5. Conexión de motores y controladores a. Lectura de diagramas b. Conexión c. Realización de pruebas eléctricas Materiales: pinzas, tableros, multímetro, desarmador, cable, cinta, chalupas, apagadores, registro, lámparas, cuchillas, navaja, alambre, manual de usuario. Centro Educativo Guaymax 2229195 y 6221223778 contacto@guaymax.com www.guaymax.com


Objetivo Adquirir el conocimiento teórico, práctico y preciso para dominar las técnicas de dibujo y gestión de planos en dos dimensiones y representar modelos arquitectónicos en plotter con Autocad. Programa 1. Introducción 2. Interfaz 3. Métodos para activar comandos 4. Comandos de referencia 5. Comandos de visualización 6. Comandos OSNAP 7. Capas 8. Acotados 9. Bloques 10.Escalar desde Layout 11.Exportar a PDF 12. Plotear Dirigido a: estudiantes y profesionistas de la construcción, arquitectura, personas que requieran diseñar planos arquitectónicos o industriales.

Requerimientos: Autocad 2010 o superior, guía de comandos, manual y una computadora por estudiante.

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Objetivo

Realizar tareas de diseño y ensamblaje de elementos mecánicos, haciendo uso del ambiente de simulación y diseño que ofrece el software SolidWorks . Esto aportará la capacidad de plasmar ideas en áreas multidisciplinarias tales como: Sistemas mecánicos, robótica, maquinado, cnc, diseño de proyectos mecatrónicos, etc. Programa 1. Conceptos básicos de Diseño Industrial. 2. Herramientas principales de SolidWorks. 3. Principios de modelaje 3D. 4. Elaboración de Planos profesionales (MAQUINADO). 5. Creación de diseños a partir de bosquejos. 6. Creación de diseños a partir de planos. Dirigido a: Profesionistas y estudiantes de ingeniería industrial, personal de maquilas.

Requerimientos: Software SolidWorks, Computadora por participante, manual de usuario.

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Objetivo El estudiante conocerá y aplicará las herramientas de Illustrator a fin de crear vectores e imágenes de gran escala. Programa 1. Atajos 2. Herramientas 3. Teoría del color 4. Máscara 5. Vectorización 6. Lazo 7. Texto 8. Figuras 9. Trazos 10.Duplicar 11.Crear invitación 12.Formatos de imagen 13. Diseño editorial Dirigido a: Personas que requieran vectorizar imágenes, iniciarse en el diseño digital.

Requerimientos: Adobe Illustrador CS3 o superior, manual de usuario y una computadora por estudiante.

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II. CAPITAL HUMANO

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SERVICIO AL CLIENTE Objetivo Desarrollar conocimientos, habilidades y mejores prácticas para comunicarse efectivamente con los clientes, proporcionando una ventaja competitiva del servicio en la empresa. Programa 1. Servicio al cliente a. Servicio en tiempos modernos b. Diferencia entre servicio y atención c. ¿Quién es el cliente? d. Tipos de clientes e. No seas un espanta clientes f. Elementos clave: servicio, proceso, información, infraestructura, tecnología. 2. La importancia de la actitud a. ¿Cómo desarrollar una actitud de servicio b. Empatía c. Inteligencia emocional d. Comunicación asertiva Dirigido a: Trabajadores de mostrador, despachadores, call center, vendedores y demás personas que en sus labores tengan contacto directo con el cliente.

e. Casos de éxito f. Ser la solución y no el problema g. ¿Cómo evitar un mal servicio? h. Atención a clientes difíciles 3. Lograr la excelencia a. Nuestro rol y responsabilidades b. Postura y apariencia c. Claves para lograr un servicio de excelencia d. Mi compromiso con la empresa e. Empoderamiento f. Comunicación Proactiva Requerimientos: manual de usuario, papel y lápiz.

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CINCO DIMENSIONES HUMANAS

Objetivo El participante logra comprender la importancia de un desarrollo personal integral además de realizar un plan de acción para mejorar todas sus dimensiones: física, financiera, mental social, espiritual, con una actitud de mejora personal continua.

Programa 1. Dimensión Física a. Somos una maravilla de la genética b. ¿Qué se necesita para estar bien físicamente? c. Bienestar físico d. Test de bienestar 2. Dimensión Financiera a. ¿Qué me genera ingresos? b. ¿Cómo los administro? c. ¿Te gusta tu trabajo? d. Los hombres más ricos del mundo e. Educación financiera 3. Dimensión socio afectiva a. Red personal b. ¿Por qué la gente enojada toma malas decisiones? c. Interdependencia d. ¿Cómo ganarse a la gente? Dirigido a: Personas interesadas en hacer una autoevaluación de su vida y desarrollar un plan de acción para atender las dimensiones humanas.

e. Principios sociales f. Disposición g. Esquema social h. Otras culturas 4. Dimensión mental a. Concurso de cultura general b. Cultura, crecimiento y experiencia c. Persona intelectual d. Recomendaciones e. Variables y plan de acción 5. Dimensión Espiritual Valores, principios y creencias a. Preguntas existenciales b. Recomendaciones c. Prácticas d. Mantras e. ¿Qué implica fortalecer esta dimensión? Requerimientos: manual de usuario, papel y lápiz.

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Objetivo Que el participante fortalezca sus habilidades emocionales y autoestima a través de ejemplificación así como de ejercicios prácticos, a fin de lograr su desarrollo personal y gestionar su día a día de forma positiva.

Programa 1. Desarrollo personal a. Éxito y desarrollo personal b. Beneficios c. Áreas de desarrollo d. Crecimiento personal 2. Desarrollar la autoestima a. Autoestima b. Habilidades sociales c. Establecer relaciones cooperativas Ganar/Ganar d. Superar el temor al rechazo y al fracaso e. El fracaso como parte del éxito 3. Propósitos personales para la autorrealización a. Actitud positiva b. Inteligencia emocional: autoconciencia- autocontrol Dirigido a: Personas interesadas en mejorar su autoestima y establecer propósitos de autorrealización

c. Enfoque d. Mantener el equilibrio en la productividad: uso efectivo del tiempo 4. Valores a. Respeto y autorespeto b. Honestidad ante todo c. Integridad 5. Desarrollo profesional a. Imagen personal b. Logros c. Disciplina sobre talento d. Personas de éxito e. Desarrollo profesional como ventaja competitiva de la empresa 6. Visión y proyecto de vida Requerimientos: manual de usuario, papel y lápiz.

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Objetivo

Conocer sitios para encontrar y gestionar información, diseñar una presentación de calidad a fin de presentarlo ante una audiencia. Programa 1. Antes de presentar a. Investigación b. Borrador c. Imágenes d. Entornos Personales de Aprendizaje e. Practicar 2. Las diapositivas a. El título b. El contenido c. La regla Guy Kawasaki d. Los colores e. Tipo de letra Dirigido a: Docentes, estudiantes y profesionistas que realicen presentaciones, exposiciones o proyectos multimedia.

f. Tipo de imágenes g. Gestores de imágenes h. El fondo i. Ejemplos 3. Actitud al presentar a. Sobre disculparse b. Si la tecnología falla c. Audiencia d. Muletillas e. Lenguaje corporal f. Palabras g. Vestimenta h. Simulacro Requerimientos: Office PowerPoint 2007 o superior, acceso a internet.

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Objetivo Contribuir en el desarrollo y fortalecimiento del liderazgo y la toma de decisiones en el participante, mediante la adquisicón de habilidades directivas y de comunicación, optimización del tiempo, así como la dirección de equipos de trabajo. Programa 1. El liderazgo y la toma de decisiones 2. Conceptualización 3. ¿Qué es liderazgo? 4. Tipología 5. El liderazgo en mi persona 6. El liderazgo en las organizaciones 7. Inteligencia emocional 8. Líder transformacional 9. Negociación y toma de decisiones 10.Comunicación asertiva y efectiva 11.Liderazgo y servicio 12.Herramientas y recursos para el líder Dirigido a: Estudiantes, profesionistas, gerentes y dueños de negocios que deseen desarrollarse, aprendiendo y aplicando técnicas de liderazgo

Requerimientos: manual de usuario, papel y lápiz.

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ENTREVISTA DE TRABAJO

Objetivo Detectar amenazas, debilidades y oportunidades, afianzar fortalezas a través de la simulación y técnicas de la entrevista de trabajo, a fin de desarrollar y fortalecer un curriculum de vida. Programa 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Crear Curriculum Vitae Objetivos Profesionales Puliendo la voz: lenguaje verbal Lenguaje corporal: el cuerpo habla Situaciones trampa Tips para obtener un mejor desempeño 7. Preguntas comunes 8. Simulación de entrevista de trabajo Dirigido a: Estudiantes, profesionistas de recursos humanos y psicología que deseen desarrollarse y crecer, aprendiendo a conocerse y dominar las técnicas de la entrevista de trabajo.

Requerimientos: manual de usuario, papel y lápiz.

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TRABAJO EN EQUIPO Objetivo Que el participante analice sus bondades, oportunidades, fortalezas o virtudes, que obstaculizan el desarrollo personal, logrando así la autorrealización. Aplicar estrategias efectivas para lograr la integración de un equipo de trabajo, orientado a resultados eficaces y eficientes, mediante excelentes relaciones interpersonales. Programa 1. a. b. c. d. 2. a. b. c. d. e. 3. a. b. c.

Fundamentos del trabajo en equipo Definición e importancia Fases de un equipo de trabajo Diferencias entre grupos formales e informales, equipos, grupos Formas de asociación a un grupo Formación e identidad de equipo Mística, valores, cultura del equipo. Las relaciones interpersonales. Empatía de los colaboradores. Reglas de comportamiento en el equipo La motivación en los equipos de trabajo Establecimiento de objetivos SMART Alineación de objetivos Manejo de conflictos y negociación

Dirigido a: Trabajadores de mostrador, profesores, estudiantes, cualquier persona que en sus labores requiera trabajar en equipo.

d. Casos de éxito e. Ser la solución y no el problema f. ¿Cómo evitar un mal servicio? g. Atención a clientes difíciles 4. Lograr la excelencia a. Nuestro rol y responsabilidades b. Postura y apariencia c. Claves para lograr un servicio de excelencia d. Mi compromiso con la empresa e. Empoderamiento f. Comunicación Proactiva

Requerimientos: manual de usuario, papel y lápiz.

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III. EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

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PLATAFORMA EDUCATIVA Objetivo Que el profesor integre herramientas tecnológicas al proceso educativo a través del fortalecimiento de sus habilidades a fin de diseñar cursos virtuales en la plataforma Moodle

Programa 1. Ambientes virtuales de aprendizaje a. Características b. Objetivos c. Metodología d. Evaluación 2. Moodle a. Definición b. Editar Perfil c. LMS 3. Estructurar curso a. Configuración básica b. Matricular alumnos 4. Carpetas y archivos a. Multimedia b. Editor de texto c. Archivos privados y repositorio d. Crear carpeta e. Subir archivo solo f. Cambiar rol Dirigido a: Instituciones educativas que requieran implementar el uso de un sistema de gestión de aprendizaje.

5.

6.

7. 8. 9.

g. Crear página h. Recurso URL Recursos Moodle a. Lección b. Tarea c. Cuestionario d. Wiki e. Encuesta f. Glosario Herramientas de comunicación a. Chat b. Foro c. Diálogo d. Reunión e. Videollamada Crear curso Módulos Interactivos

Requerimientos: computadora con acceso a internet, plataforma moodle o NEOLMS

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Objetivo Conocer herramientas para buscar y gestionar información, herramientas para construir productos digitales y fortalecer la red personal de aprendizaje a fin de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Programa 1. Entornos Personales de Aprendizaje a. Diagnóstico b. Dibuja tu PLE c. Symbaloo 2. Gestionar Información a. Google académico b. Búsquedas efectivas c. Trucos de búsquedas d. Archive.org e. Gestores de documentos f. Gestores de Presentaciones g. Gestores de Audio y video h. Banco de imágenes 3. Crear Productos Digitales a. Colocar un documento en internet b. Colocar una presentación en internet c. Crear una presentación en prezi Dirigido a: Instituciones educativas que requieran implementar un modelo de integración de tecnología a la educación.

d. Producir Audio/Video e. Publicar una imagen f. Herramientas para crear interactivos g. Liga de educaplay Crear evaluación online 4. Red Personal de Aprendizaje a. Red Personal de Aprendizaje b. Uso de las redes sociales en educación c. Comunidad de Google d. Blog educativo e. Comparte la liga de tu wix f. Canal de YouTube Requerimientos: computadora con acceso a internet.

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Objetivo Dotar a docentes y estudiantes con habilidades para el uso de la tecnología móvil del Tablet y el Smartphone a través de una metodología de integración gradual que va desde el cuidado hasta el trabajo colaborativo a fin de mejorar el proceso educativo.

Programa 1. Cuidados del dispositivo a. Higiene b. Medidas preventivas 2. Funcionamiento básico a. Conexiones b. Apps de fábrica c. Configuración 3. Compartir materiales 4. Uso de aplicaciones multimedia 5. Apps para publicar y divulgar 6. Trabajo en grupo 7. Colaborar con otras escuelas 8. Aprender en cualquier lugar 9. Desarrollo de una aplicación android. Dirigido a: Instituciones educativas que requieran implementar una metodología de integración del Tablet y Celular al proceso educativo.

Requerimientos: Tablet, Smartphone y acceso a internet.

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Objetivo Desarrollar proyectos complejos a través de la metodología ágil eduScrum con el fin de organizar y realizar las actividades en el menor tiempo posible. Programa 1. Teoría del Eduscrum 2. Equipo de trabajo a. eduScrum master b. Propietario c. Miembros del equipo 3. Eventos de eduScrum a. Sprint b. Reunión de planificación c. Revisión d. Retrospectiva 4. Artefactos a. Pila del producto b. La hoja o tablero c. Terminado d. Divertido 5. Buenas prácticas 6. Apps para desarrollar el tablero Dirigido a: Empresarios, dueños de negocios, educadores, estudiantes.

Requerimientos: Computadora, internet, cuenta de correo, hojas, manual de usuario

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Objetivo Desarrollar material multimedia interactivo a través de software Flash a fin de mejorar la presentación de los elementos de un objeto para su enseñanza.

Programa 1. Fundamentos a. Flash b. Importancia c. Objeto de aprendizaje 2. Entorno de trabajo a. Línea del tiempo b. Capas c. Área de trabajo d. Paneles 3. Fotogramas • a. Tipos b. Animación fotograma a fotograma 4. Animación a. Movimiento b. Guía Dirigido a: Docentes con conocimientos básicos en informática.

5. Botones a. Instancias b. La mano c. Action Script 6. Multimedia interactivo a. Tema b. Audio c. Objeto 7. Código de acción 8. Evaluación a. Cuestionario b. Acción Mensajes de retroalimentación

Requerimientos: computadora con acceso a internet, software Adobe flash 8 o superior bocinas/audífonos, manual de usuario.

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Objetivo Crear video presentaciones acompañadas de texto e imágenes a fin de crear un tutorial para transmitir un conocimiento, así como crear evaluaciones interactivas.

Programa 1. Conceptualización 2. Interfaz a. Inicio b. Área de trabajo c. Línea del tiempo d. Diapositivas 3. Proyecto a. Captura b. Importar power point c. Proyecto de imágenes d. Proyecto en blanco 4. Editar a. Audio y narración b. Video Dirigido a: Profesionistas, estudiantes y docentes que deseen crear y compartir presentaciones narradas y video tutoriales.

5. Renderizado a. Imagen b. Video c. Otros formatos 6. Anotaciones a. Formas b. Subtítulos c. Zoom 7. Proyecto: video

Requerimientos: computadora con acceso a internet, micrófono con audífono, software Active Presenter o Camtasia Studio

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Objetivo Que el profesor desarrolle habilidades de enseñanza aprendizaje a través del conocimiento de diversas herramientas y metodologías de microenseñanza con enfoque en competencias a fin de implementarlas en el aula de clases.

Programa 1. Estrategias Didácticas a. Ensayo b. Mapas mentales y conceptuales c. Aprendizaje basado en problemas d. Debate e. Herramientas digitales 2. Planeación a. Formato de planeación b. Actividades de aprendizaje c. Recurso bibliográficos d. Estrategias de evaluación 3. Evaluación a. Evaluar b. Rúbrica c. Formulario d. Sumativa e. Formativa Dirigido a: Instituciones educativas que requieran implementar microenseñanza para afianzar el desarrollo óptimo de una clase.

4. Microenseñanza a. Fases críticas de una clase b. Alumno y docente c. Ejemplos de microenseñanza d. Estilos de enseñanza y aprendizaje e. Comunicación efectiva f. Puesta en marcha

Requerimientos: computadora con acceso a internet, manual de usuario.

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IV. NIÑOS Y JÓVENES

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Objetivo Capacitar a niños y jóvenes en el uso de las tecnologías Tablet, programación en computadora y robótica.. A fin de cambiar sus expectativas sobre el futuro y amplíen su visión sobre qué tipo de profesionista quieren ser. Programa 1. Programación de animaciones y juegos 2D en Scratch – Fish Chomp – Monkey dress – Mario Bros – RPG 2. Programación de Apps para Teléfonos y tablet Android -App de sonido – Paint App – Mole catch – Piano app – Arkanoid – Nave y meteoros 3. Ensamble y programación robot tipo LEGO – Movimiento -Sensor de sonido Dirigido a: niños y jóvenes

-Sensor de movimiento -Sensor de luz Sigue Línea -Programación LEGO NXT 4. Ensamble electrónico y programación Arduino -Encender LED -Servomotor -potenciometro – botón push – motores -módulo bluetooth – robot tipo carro 5. Experimentos científicos -densidad del agua -mezclas -reacciones -electricidad -magnetismo Requerimientos: Tablet, Smartphone, computadora y acceso a internet.

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Objetivo Capacitar a niños y jóvenes en el diseño de imágenes digitales, producción de video, modelado 3D, animación a través de diversos software de diseño digital a fin de crear su canal de youtube y compartir sus productos creativos. Programa 1. Animación 2D – Animación de movimiento - Animación de forma - Animación de fotogramas - Integración de video - Publicar MP4 y AVI - Trabajar con capas 2. Video - Técnica de video - Guion - Preproducción - Producción - Postproducción - Sony Vegas 3. Modelado 3D – Herramientas - Figuras 3D - Exportar modelo Dirigido a: personas que quieran introducirse en el diseño multimedia.

- Diseñar animación - Exportar video 4. Realidad Aumentada -Marcadores - Trigger imagen - Canal - Aplicación 5. Producción de audio - Preproducción - Unir pistas - Insertar música de fondo - Exportar audio - Publicar en soundcloud - Cambiar tono Requerimientos: Tablet, Smartphone, computadora y acceso a internet.

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Objetivo La hora del código es una hora para introducirse en las ciencias de la computación, a través de una variedad de actividades digitales en code.org, a fin de que los estudiantes creen sus primeras líneas de código. Programa

1. 2. 3. 4. 5. 6.

¿Qué es la hora del código? ¿Para qué programar? Actividades Elegir plataforma Contabilizar líneas de código El siguiente nivel

Dirigido a: niños y jóvenes que deseen iniciarse en la programación

Requerimientos: computadora con acceso a internet

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V. PLÁTICAS Y CONFERENCIAS Mobile Learning: introducción del tablet a la educación •Metodología •Casos de éxito

Realidad aumentada •Añade contenido digital a elementos de nuestra realidad •Aplicaciones, ejemplos, tendencia

Eduscrum: metodología ágil •Conceptualización •Empresas que lo utilizan •Procedimiento, aplicaciones y resultados Consejos para realizar una presentación de calidad Antes de las diapositivas Diseño de las diapositivas Actitud al presentar Entornos Personales de Aprendizaje Herramientas para consultar y gestionar información Herramientas para construir productos digitales Aplicaciones para fortalecer la red personal de Aprendizaje Flipped Classroom la clase del revés Antes, durante y fuera de clase El uso de la plataforma La importancia de los videos educativos Gammificación Objetivo, audiencia, reglas Retos, logros recompenza Feedback y ejemplos

Importancia de la Programación y la Robótica Conceptualización y tipos ¿Para qué me sirve y cómo iniciarse en la programación?

Programación, robótica y matemáticas Centro Educativo Guaymax 2229195 y 6221223778 contacto@guaymax.com www.guaymax.com


VI. CONTACTO

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