PÍLULAS DE CONHECIMENTO TÁTICO

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PÍLULAS DE CONHECIMENTO TÁTICO

FEV/2017


ÍNDICE Introdução ........................................02 O Laser Mortal .......................................03 Espaçamento .........................................04 O ponta ..................................................05 Os 3 F'sc ................................................06 Abrigo vs Cobertura ...............................07 Stress Course ........................................08 O Câncer de Árvore ...............................09

Copyright 2017 by Michell Raposo

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"O Laser Mortal"

Seja no ambiente real ou virtual, um aspecto humano que devemos tomar muito cuidado para não comprometer a operacionalidade de uma equipe é a memória muscular. Esta está presente, por incrível que pareça, em praticamente todas as nossas atividades e tarefas do cotidiano, desde o momento em que levantamos ao amanhecer até tarefas simples como escovar os dentes, por exemplo. O fato é que, o nosso corpo tende a se habituar a movimentos que nós realizamos de forma frequente e rotineira até o ponto de o realizarmos quase que de forma inconsciente e imperceptível. Isso é uma forma do nosso corpo aprimorar o nosso ato reflexo em caso de situações onde o agir não pode esperar o julgamento da mente humana entre fazer ou não fazer, da mesma forma que aprimora a nossa capacidade de nos concentrarmos em algo sem comprometer outra ação simultânea que estamos executando. Exemplos muito comuns: Trocar a marcha de um veículo, pedalar em uma bicicleta, acender a luz de um cômodo etc. Portanto, CUIDADO! A memória muscular pode se tornar uma vilã quando entramos no aspecto operacional, mas fique tranquilo, se praticarmos os procedimentos corretos e adequados para cada situação, a memória muscular poderá ser uma GRANDE ALIADA. É aqui que começamos a falar da técnica do "Laser Mortal”. Um erro muito comum é o excesso de confiança em acreditar que a segurança máxima para evitar disparos indevidos do seu armamento está simplesmente no gatilho ou no seu julgamento de disparar ou não, mas é justamente essa uma das principais causas de disparos que podem acarretar em fogo amigo ou até mesmo no comprometimento total de operações. O correto a fazer, é adequar a sua memória muscular ao "Laser Mortal".


Soa um pouco engraçado este nome, mas não há maneira melhor de descrever este simples procedimento que, ao fazer dele um hábito para cada um dos operadores de uma equipe, as chances de fogo amigo ou de um disparo indevido em qualquer que seja o elemento tornam-se praticamente nulas. A técnica consiste simplesmente em traçar um "laser destruidor" imaginário saindo do cano de sua arma em direção ao infinito, assumindo que ele destruirá tudo por onde ele passar, semelhante a um "sabre de luz" do filme Star Wars. Falando assim pode parecer uma técnica boba, mas colocando-a em prática, você verá que terá muito mais facilidade para se policiar e contornar a silhueta de seus companheiros em operação, de forma a gerar em você essa memória muscular para nunca, jamais, apontar o seu armamento para algo que você não queira destruir de fato. Quando criada essa memória muscular, você irá perceber que já estará agindo da maneira correta "no automático". Agora imagine toda a sua equipe adotando o mesmo procedimento, o resultado é simplesmente substancial e satisfatório, elevando os níveis da sua equipe em qualidade, eficiência e técnica. E se você ainda acha que o seu julgamento e raciocínio pontual ainda são a melhor maneira de evitar fogo amigo, imagine comigo uma imagem clássica: Você está disparando em um elemento hostil em movimento e subitamente na linha de seu movimento, você se depara com um operador da sua equipe entre você e o seu alvo, de forma repentina, "no susto"... São nessas situações que o seu ato reflexo entra em ação e, acredite, a sua primeira reação virá da sua memória muscular. Caso você já esteja habituado a realizar os procedimentos corretos, muito provavelmente você já terá desviado da silhueta do seu companheiro antes de se dar conta. Caso você ainda não esteja habituado aos procedimentos corretos, as chances de haver um fogo amigo nesta situação são consideravelmente altas. "Jamais aponte o seu armamento para algo que você não queira destruir." Então lembre-se! crie hábitos operacionais dentro dos padrões corretos de segurança, isso é vital para a sua equipe!


“Espaçamento”

Em mais esta nossa pílula de conhecimento tático, vamos abordar um assunto diretamente ligado às formações de um Grupo de Combate, mas que no entanto, não é frequente vermos ser tratado com a sua devida importância: O espaçamento entre os elementos. Durante a condução de um GC, uma Esquadra, ou até mesmo um Pelotão, recai sobre o comandante do grupo a responsabilidade de definir a forma de progredir, a doutrina a ser empregada e as variáveis envolvidas no processo, dentre elas a formação adotada, a velocidade da movimentação, os elementos que assumirão cada função no grupo etc., e uma só decisão errada ou imprecisa pode comprometer toda a unidade. Não temos a intenção de tratar deste assunto de forma abrangente, mas não podemos começar a falar de um assunto relacionado a condução de um grupo sem antes mencionar a importância do líder do grupamento concentrar seus esforços em fazer a leitura estratégica constante do ambiente em que ele se encontra e conduzir sua equipe de acordo com essa leitura estratégica e o movimento adequado para cada situação. É como se o líder do grupo estivesse a todo momento diante de um enorme tabuleiro de Xadrez, enfrentando um oponente com peças invisíveis, tendo que conduzir suas peças a um xeque-mate contra seu oponente. Por isso também a importância do líder do grupo distribuir bem as tarefas dentro dele, para que ele não tenha que lidar com nenhuma outra tarefa além da estratégia do combate e da movimentação de suas peças. Agora que ressaltamos a responsabilidade e a sagacidade requerida do líder de um Grupo de Combate, vamos falar diretamente do espaçamento nas formações.


É muito comum o líder definir a formação, seja ela linha, coluna, delta, cunha, escalão, dentre outras, mas esquecer de definir o espaçamento entre seus elementos, este fator que é tão importante quanto a formação a ser adotada. Para facilitar a tomada de decisão do líder de GC, temos uma regra muito simples e funcional, que consiste em analisar a visibilidade entre os elementos e o espaço de terreno a ser tomado. A regra é simples: 1 - Quanto mais fechado/denso é o terreno, menor deve ser o espaçamento, a visibilidade entre seus elementos deve ser constante, então se você se encontra em uma situação de mata densa e fechada, mantenha seus soldados próximos de você, sempre a uma distância em que você possa vê-los. 2 - Quanto mais amplo é o terreno a ser tomado/ocupado, mais amplos são os setores a serem cobertos e concentrar seu poder de fogo em cones pequenos não é uma boa opção, portanto, mais aberta deve ser a formação e maior o espaçamento. Baseado nesses dois fatores, analise a situação em que você se encontra com seus operadores, ponha ambos os fatores na balança e decida qual espaçamento vai ser melhor para a situação em que você se encontra. DECIDA COM CAUTELA! Lembre-se, se você estiver em um ambiente aberto e houver um embate com forças hostis, eles sempre vão trabalhar suprimindo seus flancos para fechar cada vez mais a sua formação e ter o poder de fogo cada vez mais concentrado em suas unidades. O inverso vale para regiões mais densas de menor visibilidade, o inimigo sempre vai trabalhar para espalhar as suas unidades, isola-los e elimina-los um a um. Portanto, esteja sempre um passo à frente, avalie cada possibilidade e esteja sempre pronto para improvisar. Meça também: - Setores a serem cobertos; - Condições de manobra; - Distribuição do poder de fogo; - Posição das unidades singulares (Médico, SAW, AT etc). E não se esqueça também, comunicação é a chave do sucesso! Ao dar o comando à sua equipe para trocar de formação, o faça da seguinte forma: Formação | Elemento de Referência | Espaçamento. Exemplo: "- LINHA! | BASE AO LIDER! | ESPAÇAMENTO 10 METROS!" Ou: "- COLUNA! | BASE AO 04! | ESPAÇAMENTO 2 METROS!". Seja sempre objetivo, claro e nítido ao passar o comando, informe todo o necessário da maneira mais objetiva possível. Em algumas situações também será necessário informar a velocidade do movimento e a cadência de tiro caso esteja respondendo fogo, mas iss o já é assunto para outra "Tactical Knowledge Pill".


“O Ponta”

Na nossa pílula de conhecimento tático de hoje, vamos falar sobre o ponta da patrulha e descobrir que esse papel é mais importante do que parece. Quando estamos progredindo com um Grupo de Combate, seja em MOUT (Military Operations on Urban Territory) ou CQB (Close Quarters Battle) é comum utilizarmos a doutrina da Conduta de Patrulha ou doutrinas similares que exijam o deslocamento da equipe em formação de Coluna, seja ela compacta ou não. O mesmo acontece no caso de uma Progressão Rural que necessite do avanço nesta mesma formação. Enfim, para estes casos e outros que não citamos aqui, sempre irá haver algo em comum: ALGUÉM TERÁ DE IR NA FRENTE. Neste momento, o comandante do GC tem a importante tarefa de decidir qual de seus elementos será O PONTA da patrulha. E se você pensa que para esta função, basta escolher qualquer elemento e colocá-lo para exercer a função, você está equivocado. Em primeiro lugar, precisamos saber que o ponta não é apenas quem puxa a patrulha, mas também quem define a sua velocidade. Além disso, ele é inteiramente responsável por ser os olhos da patrulha com relação a tudo que esteja no caminho da mesma. Em outras palavras, o ponta não pode ser um soldado inexperiente, muito pelo contrário, precisa ser um elemento com boa visão estratégica do campo de batalha, é necessário ser um combatente já experimentado e que tenha noção dos elementos existentes em campo que possam necessitar de uma atenção maior.


Por exemplo: Digamos que durante um avanço em meio à mata, o nosso ponta identificou logo a frente uma arvore de tamanho considerável derrubada, com o tronco na transversal do caminho da patrulha, oferecendo obstáculo. Uma situação como essa pode ser de fato uma emboscada em potencial, é neste momento que o ponta precisa fazer esse julgamento, dar o comando de parada da patrulha e em seguida chamar o líder do GC que irá se deslocar até a sua posição, julgar a situação e decidir então o que fará a patrulha a partir daí. Portanto, é necessário que o ponta da patrulha seja um combatente com visão estratégica de combate, para que o mesmo não acabe por levar toda a patrulha para uma emboscada. Além da possibilidade de um ponta inexperiente levar a patrulha para uma emboscada, também é possível levar para um penhasco, um beco sem saída, um caminho não condizente com a rota traçada pelo líder de GC, dentre dezenas de outras possibilidades que podem levar todo o GC à ruína. Por isso, avalie bem quem será o ponta da equipe, é necessário ter conhecimento, saber se guiar pelo mapa e claro, ser um operador habilidoso, pois um operador lento como ponta significa lentidão para toda a patrulha e acaba por atrasar substancialmente o avanço da equipe. Bom, até aqui falamos do perfil de quem deve ser ponta, mas espere um pouco, a inda não é assim tão simples. A posição de ponta, além de tudo que já citamos, ela é também a posição de maior risco dentro da patrulha, por um motivo muito simples, o ponta é, na maioria dos casos, o primeiro a ser avistado pelo inimigo e consequentemente o primeiro a ser alvejado, além disso, é também o operador que possui a silhueta mais exposta, especialmente em situações de CQB e MOUT. Portanto, além das características que já citamos que um operador precisa ter para ocupar a função de ponta, ele também precisa ser um operador desprovido de funções vitais para a equipe, ou seja, deixe seu médico longe da função de ponta, bem como qualquer outra função singular e vital para a patrulha! E você, líder de GC, fique longe de lá também! Conclusão: Ao avaliar seus operadores para delegar a algum deles a função de ponta, ponha na balança seus aspectos compatíveis com a função contra o quanto ele é vital para o seu Grupo de Combate. Tendo feito essa análise, o que nos resta dizer é: VÁ E VENÇA!


"Os 3 F's" (Flash; Fire; Fly)"Ascenda, atire, suma"

Combate noturno e utilização de lanterna tática são assuntos abrangentes e não pretendemos aborda-los de uma só vez em nossas pílulas de conhecimento tático, no entanto, é importante ressaltar que o combate em condições mínimas de luminosidade possui uma dinâmica totalmente diferente de seu inverso e os operadores utilizam muito mais de seus demais sentidos, em especial a audição e por uma causa muito simples e óbvia: Nada chama mais a atenção no escuro do que a LUZ. Dentre muitas técnicas para a utilização adequada da sua lanterna tática, que vão desde a ofuscar a visão de elementos hostis no CQB, até a clássica ação de iluminar um local para elementos aliados engajarem, em todas é necessário agir com disciplina, sua lanterna não pode ficar acesa nem um segundo a mais e nem um segundo a menos do que o necessário para atingir o seu objetivo pontual, que é o de utilizar os benefícios de uma iluminação estratégica sem comprometer a sua segurança e a da sua equipe. E hoje falaremos de uma técnica que o permitirá agir de forma eficiente ao utilizar a sua lanterna tática: Os três F's.


Imagine-se na seguinte situação genérica... Você está progredindo junto a sua equipe em meio a vielas durante uma operação noturna com visibilidade que mal o permite enxergar o caminho por onde passa. Deslocando-se encostado a uma parede à sua esquerda, você se depara logo à frente com uma janela nesta parede, sendo esta uma construção qualquer. Você logo percebe claramente que não há iluminação no interior desta construção, o que o impediria de fatiar essa janela com eficácia, visto que você não enxergaria o que está em seu interior devido a falta de iluminação, logo, esta janela torna - se um obstáculo no caminho da sua progressão e para completar, você escuta ruídos que sugerem presença de elementos hostis no interior do recinto. E AGORA? É hora de aplicar os três F's: FLASH FIRE FLY Traduzindo de maneira básica, significa respectivamente: ACENDA, ATIRE e VOE. FLASH: Posicione-se com sua equipe e execute a ação de maneira rápida, surpreenda seu inimigo, o elemento surpresa é vital para reduzir o tempo de reação dos elementos hostis. Acenda a lanterna de forma a iluminar todo o ambiente interior do recinto e bata uma foto mental do há lá dentro. Lembre-se, mantenha a lanterna acesa apenas o tempo suficiente para bater a foto mental, nem um segundo a mais, nem um segundo a menos. Se você identificou elementos hostis no recinto, parta direto para o segundo passo. FIRE: Simplesmente, com firmeza e precisão, ATIRE! Mas lembre-se de executar este segundo passo ainda com a lanterna acesa. Se você apagar a lanterna antes de executar este segundo passo, a figura da sua foto mental irá mudar, a foto registrada em sua mente poderá não ser mais a imagem registrada no ambiente, além disso, regras básicas de engaje nos ensinam a jamais tirarmos os olhos do nosso alvo quando o temos em nossa alça de mira. FLY: No instante em que você terminar os disparos nos elementos hostis, apagando sua lanterna simultaneamente, simplesmente SUMA, de maneira enérgica e furtiva, como se você nunca tivesse passado por ali. Acender a sua lanterna já é um ato onde você está revelando e entregando a sua posição naquele momento ao inimigo, realizar disparos agravam ainda mais esta questão. Assume que a posição onde você realizou tais ações seja agora zona de alto risco, evada do local e assume novamente posição furtiva, onde o inimigo jamais imaginará que você possa estar. Lembre-se: Esteja sempre um passo á frente do seu oponente. Esse é o preço pago por uma ação estratégica, revelar a sua posição naquele momento em troca de esclarecer um local e eliminar a presença hostil existente nele, mas deve ser um preço pago com planejamento, antes mesmo de iniciar o primeiro passo de toda esta ação, desenhe uma estratégia e já tenha em mente para onde você irá se deslocar no momento da evasão e esteja também preparado para uma possível reação de forças hostis. O combate noturno é um grande "jogo de gato e rato" e é vencido com inteligência.


Talvez você esteja se perguntando o que fazer caso em uma situação como esta não haja contato hostil no recinto. Neste caso a doutrina permanece a mesma, no entanto, sem o FIRE. Você simplesmente acende a sua lanterna, tira a foto mental e some. Vale ressaltar que esta é uma ação rápida, não é para acender a lanterna e ficar lá como um farol em uma ilha esperando um navio passar. Basicamente, o tempo que sua lanterna ficará acesa resume-se a uma piscada e esta deve ser o suficiente para você tirar a sua foto mental do ambiente. Caso tenha dificuldades ou ache este tempo muito curto, aqui vai a maior e melhor dica que podemos lhe dar: TREINE! Repetição levada à exaustão leva à perfeição, então pratique o princípio dos três F's até que você possa reduzir ao mínimo possível o tempo que você precisa para bater uma foto mental, de forma a ter o máximo de eficiência e eficácia ao executar os três F's. Seja de dia ou de noite: VÁ E VENÇA!


"Abrigo vs Cobertura"

É vital que cada uma de nossas ações em combate sejam disciplinadas, isto é, devemos efetuar nada mais e nada menos do que estritamente o necessário para atingirmos nossas metas em campo e isso vai desde aplicar a força correta em sua musculatura para realizar um movimento preciso ao apontar o seu armamento no centro de massa do seu alvo, até escolher as palavras certas para realizar uma comunicação clara e objetiva com a sua equipe. Chamamos isso de agir cirurgicamente. É dentro deste conceito que hoje falaremos de um tema que em muitas das vezes é tratado com indiferença, mas se queremos agir cirurgicamente e maximizarmos a nossa eficácia em campo, devemos leva-lo em consideração, que é a diferença entre ABRIGO e COBERTURA. O tema não é difícil de se entender, na verdade ele é muito simples, consiste no seguinte:


Abrigo: É todo o elemento presente em campo que lhe ofereça proteção contra disparos, como por exemplo, muros e paredes de concreto, barricadas, sacos de areia, pedras e rochas, blocos de motor em veículos, dentre outros. Cobertura: É todo o elemento presente em campo que lhe permite quebrar a linha de visão do inimigo em relação a você, porém, não necessariamente oferecem proteção contra disparos, como por exemplo, lonas, tendas, folhagens, divisórias de madeira, fuselagem de veículos sem blindagem, dentre outros. Abrigos também são coberturas em potencial, raríssimas são as exceções, mas nem toda cobertura serve de abrigo. Viu como é simples? Tendo entendido este conceito, assuma agora uma visão diferente do que você observa em campo. Separe os abrigos das coberturas, estude todo o ambiente à sua volta e você verá que poderá planejar uma movimentação com muito mais segurança e eficácia para você e sua equipe. Lembre-se: O planejamento é a chave. Tudo que é estudado e planejado tem chances substancialmente maiores de dar certo. Além disso, deixe sua comunicação ainda mais objetiva, especialmente você, comandante de GC, perceba que é muito diferente dar o comando de "Tome abrigo na posição X", de "Assuma cobertura na posição X". Abrigo e Cobertura tem aplicações distintas e deixar claro para o seu time se eles devem abrigar-se ou cobrir-se, os ajuda a entender melhor a natureza e o propósito do seu comando. Não entendeu a questão da comunicação? Vamos então a dois exemplos práticos: Exemplo 1 - Imagine que você e sua equipe estão evadindo do local de operação sobre fogo, forças hostis estão no seu encalço. O comando da operação informa que enviará uma força de extração, mas você precisa assumir posição defensiva em um vilarejo próximo. Ao chegar no vilarejo, você escolhe então uma casa como posição defensiva, que ofereça abrigo e poder de fogo. Logo, você dará o comando para os seus operadores se ABRIGAREM nesta casa e aguardarem pela força de extração. Exemplo 2 - Você e sua equipe cumpriram com êxito a operação, entraram e saíram sem serem notados e chegaram com segurança no ponto de extração, que se dá em um local próximo do mesmo vilarejo citado no exemplo anterior. Neste caso, contamos com a possibilidade de civis locais avistarem a patrulha e denunciarem a posição para forças hostis, visto que a equipe ainda conta com a furtividade. Diante desta situação, você dá a sua equipe o comando de assumirem COBERTURA em uma região de mata densa próxima ao vilarejo, enquanto aguardam pelo comboio de extração. Perceba que o conceito de Abrigo vs Cobertura aplica -se desde o ponto de vista individual de um único operador analisar ao seu redor e escolher os melhores abrigos e coberturas compatíveis com sua estratégia de movimentação até o ponto de vista macro de um comandante de GC, exatamente como citado nos dois exemplos acima. Agora lembre-se de planejar cada um de seus passos em suas operações levando em consideração a diferença e a aplicação do abrigo e da cobertura e por fim, VÁ E VENÇA!


"Stress Course"

Todos sabemos que o treinamento é vital e indispensável. A instrução leva ao conhecimento e a repetição até a exaustão leva à perfeição. No entanto, em que consiste um treinamento na prática? A resposta é muito simples, consiste em se preparar em um ambiente seguro para tudo aquilo que enfrentaremos em um ambiente caótico. Neste breve momento, vamos nos atentar para estes dois termos: SEGURO vs CAÓTICO. As diferenças que percebemos através do significado dessas palavras não são apenas que os ambientes descritos por tais são completamente opostos, mas também que o estado mental do ser humano em ambas as situações são também opostos. Partindo deste princípio, podemos chegar ao raciocínio que, durante o treinamento, tudo dá certo, tudo é muito bonito, todas as táticas implementadas funcionam como coreografias bem sincronizadas em um show artístico. Mas e na hora do combate? Será que tudo irá funcionar da maneira linda como funcionou no treinamento ou vai se tornar um completo caos com cada operador correndo pra um lado em busca de abrigo? Treinar visando apenas o aspecto técnico dos operadores é treinar de forma ERRADA. Se a rotina de treinamentos da sua equipe é focada apenas nisso, pode ter certeza que o resultado final no combate será caótico e a última coisa que seus operadores vão executar com precisão é aquilo que foi treinado. Talvez agora você possa estar dizendo: "Até concordo com o que você está falando, BlackHawk, mas isso aplica-se apenas na vida real, onde o combatente terá projéteis passando ao lado da cabeça a todo momento e bombas explodindo a poucos metros de distância, o que com certeza irá desestabiliza-lo."


Tudo bem, mas engana-se você que pensa que é preciso apenas projéteis voando ao lado da cabeça e bombas explodindo a poucos metros de distância (na vida real) para desestabilizar um combatente. Na verdade, basta ele sair do ambiente de treinamento e ir para o ambiente "à vera", para ele ter de dizer pra si próprio "Agora é pra valer, agora não posso errar!". Essa simples auto-cobrança é o suficiente para "balançar" a mente do operador e leva-lo a cometer dezenas de erros e mandar tudo o que foi treinado para o espaço. E se tratarmos de uma plataforma de simulação virtual como o Arma 3, que teremos projéteis voando pela cabeça do nosso personagem e bombas explodindo ao seu lado, o simples medo de morrer in-game e ficar de fora do evento de simulação ou ter de dar um respawn e desestruturar toda a equipe (comprometendo também o aspecto de simulação), é também o suficiente para desestabilizar completamente o psicológico do operador em relação ao seu estado durante os treinamentos. Se você estiver agora desesperado dizendo "Todo o treinamento que realizo com minha equipe está sendo em vão então!"... Fique tranquilo, pois agora vem a boa n otícia! É agora que falaremos diretamente do tema da Pílula de Conhecimento Tático de hoje: STRESS COURSE. Pista de Estresse, Stress Course ou Stress Test, como preferir chamar, consiste em um tipo específico de treinamento que visa preparar o operador mentalmente para o que ele irá enfrentar em campo. Sua concepção é muito simples, basta recriar dentro do treinamento um nível de caos que eleve o estresse do operador a níveis próximos do que ele irá atingir em combate, de forma a inclusive, atrapalhar seu raciocínio e sua velocidade de reação, da mesma forma que fatores do combate o atrapalhariam. Resumindo a explicação com exemplos, veja estes vídeos curtos, mas que deixam bem claro o que é uma pista de estresse: Vídeo 1: https://youtu.be/_qzATF8R1XE Vídeo 2: https://youtu.be/rI01qKAqYts Acredito que depois destes vídeos não restem mais dúvidas com relação a uma pista de estresse. Para uma equipe de Airsoft ou Paintball Real Action, recriar essa modalidade de treinamento é bem simples, mas quando entramos em uma plataforma virtual, como o Arma 3, somos limitados por simplesmente estarmos de frente para uma tela de PC, mas com criatividade e engenhosidade é possível fazer pistas de estresse muito eficazes, como por exemplo, realizando uma atividade onde seus operadores precisam acertar alvos específicos a distâncias variadas e em ordens certas, ao mesmo tempo que precisam responder perguntas complexas, fazer cálculos e atirar por meio de visão parcialmente obstruída por granadas de fumaça e/ou outros players passando na frente da mira. Enfim, nem o céu é o limite para uma mente criativa e engenhosa, use isso em benefício da sua equipe! Por fim, é importante ressaltar também que não é preciso limitar-se a uma pista de estresse para preparar mentalmente seus operadores. Nos treinamentos rotineiros, tenha o hábito de faze-los já de uma forma que traga um pouco de caos para os operadores, afim deles já se acostumarem com este ambiente antes mesmo de realizarem uma pista de estresse. Conforme mencionado antes, use a criatividade para criar este tipo de ambiente nos treinamentos de rotina. Tendo capacitado a sua equipe de maneira adequada, tanto no aspecto técnico quanto no mental, só te resta uma coisa: VÁ E VENÇA!


"O Câncer de Árvore"

Nossa pílula de conhecimento tático de hoje abordará um assunto simples e bem prático, que acreditamos que todos os players que gostam de ocupar a role do "Sniper" devem ter conhecimento: O "Câncer de Árvore". Ao contrário do que muitos pensam, Sniper vai muito além de uma simples função em campo e não faz parte da estrutura de um grupo de combate (Não confunda Sniper com Marksman). O Sniper é uma peça fundamental no "tabuleiro de xadrez" de um comandante e sua importância vai muito além do simples fato de atirar. Muitas das vezes Snipers vão para determinadas operações com o único propósito de fazer reconhecimento e vigilância e são designados para tais objetivos pelo simples fato da necessidade de um "fantasma" para infiltrar-se em tais posições. Atirar e saber fazer cálculos instintivos quanto à trajetória do projétil são apenas funções básicas de um Sniper e ser um, é ir muito além disso. Dentre as habilidades mais importantes de um Sniper está a de permanecer invisível, tendo um preparo mental e físico para controlar sua respiração e a força correta aplicada em sua estrutura muscular para que seus movimentos não sejam perceptíveis no caso de haver elementos hostis olhando em sua direção. Tudo que podemos ver de forma direta em campo também pode, tecnicamente, nos ver. Desta forma, quando falamos de camuflagem não estamos falando sobre permanecer coberto atrás de elementos que se interponham entre o Sniper e a força opositora, mas sim de como mesclar a sua silhueta ao ambiente, para que possamos manter os olhos no alvo sem que haja qualquer chance dele nos enxergar, ainda que esteja olhando em nossa direção sem qualquer objeto se interpondo em sua linha de visão.


É quando entramos no assunto camuflagem que percebemos um erro muito comum sendo cometido pela maioria dos players, erro este proveniente de uma confiança muito grande em elementos que estariam aparentemente em nosso favor, mas na verdade acabam por ser nossos grandes rivais por serem simplesmente muito óbvios. E por incrível que pareça, esses elementos são as inofensivas ÁRVORES. Apelidado de "Câncer de Árvore" pela U.S. Marine Corps Scout Sniper School (Atualmente a melhor e mais bem conceituada escola de Snipers dos Estados Unidos e uma das melhores do mundo.), este erro consiste em simplesmente um Sniper posicionando -se atrás ou ao lado de uma árvore, acreditando estar utilizando-a como cobertura ou como disfarce de sua silhueta, mas ele está na verdade aparecendo como uma anomalia da árvore, acabando por expor a sua silhueta a qualquer observador que esteja focando em sua direção. Basicamente, quando algum observador está à procura de um Sniper, a primeira coisa que ele busca é um possível "Câncer de Árvore". Então, a nossa dica da Tactical Pill de hoje é: Quando estiver de Sniper, FUJA DE ÁRVORES! Posicione-se e trace sua rota por lugares que seriam os últimos a procurarem por Snipers. O mesmo vale para picos de montanhas, posições na linha do céu, altos de prédio, dentre outras posições. Ao contrário do que pensam, Snipers não procuram necessariamente os lugares mais altos para se posicionarem, mas sim aqueles que proporcionam o melhor enquadramento dos seus alvos em detrimento da camuflagem que o lugar oferece. O livro "Seal Team Six" de Howard Wasdin descreve atiradores do JSOC (DEVGRU / Delta / 24thSTS) atirando a partir de esgotos, valas, fendas, enfim, todo tipo de lugares. O foco é estar em uma posição que permita um bom enquadramento do alvo na medida necessária, nem mais, nem menos, desta forma o Sniper está evitando posicionar -se em um local desnecessário, que venha a expor ainda mais a sua silhueta. Ser um Sniper não é simplesmente pegar um rifle e atirar a longas distâncias. É por iss o que na Virtual MILSIM Brasil, para ser um Sniper demanda de uma carga pesada de cursos internos e horas e mais horas de treinamento. Aqui, para ser um Sniper o indivíduo tem que merecer e deve ser de fato um operador diferenciado, digno desta posição, nã o apenas pela habilidade exigida dele em campo, mas pelo respeito e admiração que temos pelos Snipers da vida real, que sabemos que também são operadores diferenciados.

CRÉDITOS: MUITO OBRIGADO MICHELL RAPOSO PELO ÓTIMO CONTEUDO.


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