Gus Kondo
Gustavo Kondo dos Santos
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário SENAC - Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design – linha de formação específica em Design Gráfico.
A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão, em sessão pública realizada em 15/12/2016, considerou o(a) candidato(a): Aprovado Orientadora: Ana Lúcia Reboledo Sanches Convidado: Kito Castanha Convidado: Régis Rasia
Dedico e agradeço a meus pais, Paula e Alex, pela vida e por acreditarem e tornarem os meus sonhos possíveis; à Fernanda, pelo carinho e bons momentos; aos amigos e familiares, por todo o apoio; e a todos os professores que já tive, pois sem vocês eu não estaria nesta etapa da minha vida.
Resumo A participação do designer gráfico no Cinema vai muito além da produção de cartazes e créditos de abertura. O Cinema é uma arte colaborativa que, cada vez mais, conta com a experiência do designer gráfico para participar da equipe de Design de Produção, responsável pela unidade visual de um filme. Com base em uma pesquisa bibliográfica e relatos de profissionais da área, a presente pesquisa teve como objetivo investigar e explicitar as atividades que o designer gráfico pode exercer no Cinema, sempre mantendo o foco na concepção dos universos fílmicos e no potencial narrativo do design gráfico. Foram identificadas cinco principais atividades: a criação de objetos de cena, sistemas de sinalização, identidades visuais para marcas, configurações gráficas e interfaces gráficas digitais. Como resultado, nasceu o Cinelayer, um canal de vídeos online que explora as camadas do design gráfico no Cinema. Como produto, foram produzidos dois vídeos. O primeiro, aborda o tema de forma geral e apresenta a proposta do projeto, enquanto o segundo, mais específico, analisa o design e a função narrativa de jornais impressos nos filmes.
Palavras-chaves: design gráfico, arte, cinema, design de produção, direção de arte, linguagem, narrativa, diegese, universo cinematográfico.
Sumário Parte 1
APRESENTAÇÃO E PRÉ-PROJETO 11
Introdução
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Objetivos • Objetivo Geral • Objetivos Específicos
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Justificativa
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Procedimentos Metodológicos
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Parte 2 AS CAMADAS DO DESIGN GRÁFICO NO CINEMA 21 22 24
29 30 32
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50 53
Objetos de Cena • A Produção Gráfica de O Grande Hotel Budapeste • Projetando Para os Atores ou Para os Espectadores? Sinalização • A Sinalização “Invisível” de O Terminal • A Sinalização “Visível” de Distrito 9 Branding e Identidade Visual • Diagrama do Branding na Ficção Configurações Gráficas • A Linguagem dos Quadrinhos e Videogames no Cinema
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Interfaces Digitais • Prevendo o Futuro com Minority Report e Black Mirror • Tecnologia, Design e Sentimento em Her
Parte 3 O PROJETO CINELAYER 67 68
69 70 72
Resultados de Pesquisa Requisitos para o Projeto Estudos de Concepção • Em Busca do Formato: o que são “Video Essays”? • Painel de Referências de Design
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Desenvolvimento de Projeto • Roteiros • Branding (Naming e Identidade Visual)
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Documentação do Produto
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Considerações Finais
74 74
Parte 4 CRÉDITOS FINAIS 89 92 94
Referências Lista de Imagens Anexo (Entrevista com Ruth Klotzel)
Parte 1
APRESENTAÇÃO E PRÉ-PROJETO
Introdução Ao criticar a “teoria do autor” – movimento francês dos anos 50 que via o diretor como o verdadeiro autor do filme –, Charlie Kaufman defende que o cinema é fruto de um enorme trabalho de colaboração (GHETTI, [2004]). De fato, o Cinema, inserido no contexto industrial, é uma prática estritamente colaborativa. Ricciotto Canudo (1911 apud BORDWELL, 1997) acreditava que as três artes rítmicas (música, poesia e dança) e as três artes plásticas (arquitetura, pintura e escultura) sintetizavam-se no cinema, a sétima arte. Justamente por se tratar de uma arte complexa e múltipla por natureza, uma produção cinematográfica exige uma equipe de profissionais especializados em áreas diversas. Basta observar a quantidade de nomes e diferentes funções que aparecem no desenrolar dos créditos ao final de um filme. No entanto, segundo Machado (2012), são três os profissionais que compõem a “tríplice criativa” da estrutura contemporânea da equipe de cinema: o diretor, o diretor de fotografia e o designer de produção. Desde a pré-produção, este trio é responsável pelas principais escolhas estéticas de um filme. O designer fica responsável pelo aspecto visual de uma obra e trabalha para que o conjunto tenha coerência. O design, então, é um fator intrínseco ao processo fílmico, tão importante quanto a direção e a fotografia. Baptista (2008) explica que a nomenclatura norte-americana production design – traduzida como “design de produção” – é cada vez mais utilizada para substituir o que é tradicionalmente conhecido como direção de arte. A expressão surgiu em 1939, com o trabalho realizado por William C. Menzies em E o Vento Levou (Victor Fleming, 1939). Para Baptista, se antes a direção de arte tratava da organização de objetos e cenários para serem captados
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pela câmera, o design de produção surge para acompanhar os avanços de tecnologias digitais que ampliaram o controle e manipulação da imagem já filmada. O production designer sobrepõe-se ao diretor de arte, pois abrange um número maior de variáveis. A escolha da paisagem ideal, a construção dos cenários, a produção dos objetos, o figurino, a maquiagem e os efeitos visuais, tudo isso deve contribuir para a coerência narrativa do filme e está a cargo do designer. (MACHADO, 2012, p. 75)
O designer de produção conta com a ajuda do departamento de arte (LOBRUTTO, 2002). A equipe é formada por figurinistas, maquiadores, cenógrafos, artesãos e designers de diferentes segmentos. Geralmente, é no departamento de arte que se encontra o designer gráfico. Rafael Cardoso (2007, p.1) afirma que o termo design refere-se à “concepção e elaboração de projetos, tanto para a fabricação de artefatos industrias quanto para a configuração de sistemas de interação entre usuários e objetos”. A palavra “gráfico”, por sua vez, está historicamente associada às atividades desenvolvidas em oficinas, fábricas e outras instalações dedicadas à produção de materiais impressos, com sua etimologia remontando à invenção da prensa de tipos móveis de Johannes Gutenberg. Assim sendo, o design gráfico trata-se do conjunto de atividades voltadas para a criação e produção de objetos de informação e comunicação visual. Mesmo que tais objetos sejam geralmente impressos, Cardoso defende ainda que o designer gráfico não se limita somente a confecção destes:
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A bem da verdade, hoje em dia o alcance do design gráfico estendese para muito além dos objetos propriamente gráficos, ou seja, aqueles que resultam da impressão com tinta sobre papel. Embora não se trate de processos gráficos, necessariamente, é comum empregar o termo para descrever atividades de design ligadas à sinalização de ambientes, ao desenvolvimento de sistemas de identidade visual, à inclusão de blocos de texto em suportes audiovisuais e, até mesmo, à confecção de páginas na internet. (CARDOSO, 2007, p. 1)
Com pequenas alterações, todas as atividades mencionadas por Cardoso equiparam-se com as que o designer gráfico pode realizar no Cinema. Junto à equipe do diretor de arte ou do designer de produção, o designer gráfico pode: confeccionar os mais diversos objetos gráficos; desenvolver sistemas de sinalização para espaços fílmicos; desenvolver identidades visuais para marcas fictícias; elaborar configurações gráficas de suporte à imagem filmada e; além de páginas na Internet, projetar interfaces gráficas de infinitos dispositivos, existentes ou fictícios. A presente pesquisa foi dividida em quatro partes. A primeira parte diz respeito ao pré-projeto; a segunda parte, “As Camadas do Design Gráfico no Cinema”, foi desenvolvida com base nas cinco atividades descritas acima. Foram abordados conceitos de Cinema e design para cada tópico, trazendo análises sobre a importância do design gráfico de um ou mais filmes contemporâneos; a terceira, trata-se do projeto Cinelayer, que nasceu com a pesquisa e como forma de divulgá-la; a quarta e última parte, agrupa os créditos e traz uma entrevista com a designer gráfica Ruth Klotzel.
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Objetivos Objetivo Geral Investigar e explicitar como o designer gráfico participa da concepção de universos cinematográficos, por meio de vídeos publicados online.
Objetivos específicos • Levantar as principais atividades que o designer gráfico pode exercer no Cinema; • Analisar filmes em que o design gráfico mostra-se essencial à narrativa. • Elaborar vídeos em que o conteúdo seja transmitido de forma rápida, eficaz e divertida.
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Justificativa A profissão do designer, especialmente no Brasil, ainda é muito pouco reconhecida. Alexandre Wollner (2005) lembra que, até o momento, ninguém conseguiu registrar a profissão de designer no Brasil, apesar de existirem várias faculdades e escolas de design. Ele, um dos principais nomes na formação do design gráfico no Brasil, critica o fato de só poder registrar o imposto sobre seus serviços como “artista comercial”, e nunca como designer. Visando a regulamentação do exercício da profissão do designer, o projeto de lei nº 1.391/11 de José Luiz Penna, vetado recentemente pelo poder executivo, define o profissional da seguinte forma: Art. 2º — Designer é todo aquele que desempenha atividade especializada de caráter técnico-científico, criativo e artístico para a elaboração de projetos de sistemas e/ou produtos e mensagens visuais passíveis de seriação ou industrialização que estabeleçam uma relação com o ser humano, tanto no aspecto de uso, quanto no aspecto de percepção, de modo a atender necessidades materiais e de informação visual. (BRASIL, 2011)
O PL de Penna entende que as atividades desenvolvidas pelo designer possuem um caráter artístico, porém não são idênticas as de um artista. No áudio documentário Arte & Design (MIZANZUK; BECCARI, 2013), Bruno Porto diz que, enquanto a motivação do artista é interna, pois está relacionada à expressão de seus sentimentos e à manifestação de sua visão de mundo, a motivação do designer é externa, ou seja, ela surge com um briefing, uma demanda para se resolver um problema ou suprir uma necessidade. Porto enxerga o teor artístico no fazer do design, assim como a arte também pode se utilizar de design. Isso acontece porque, mesmo
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tendo diferentes motivações, artistas e designers fazem uso de conhecimentos e ferramentas em comum. Rafael Cardoso (Ibid., 2013), por sua vez, critica o discurso de Wollner que coloca uma barreira conceitual entre arte e design. Em Design Para um Mundo Complexo (CARDOSO, 2012), o mesmo defende que o designer deve considerar a complexidade do mundo atual como um sistema composto de inúmeros elementos, camadas e estruturas. Portanto, para Cardoso, não é plausível pensar sobre as relações entre arte e design de maneira dogmática, sendo que alguns dos maiores designers brasileiros começaram e transitam nas artes plásticas – Aloísio Magalhães e o próprio Alexandre Wollner. O contrário também acontece: muitos artistas brasileiros renomados possuem formação em design. Frente a essa discussão, a presente pesquisa tratou da relação entre design e arte, mais especificamente, das atividades que o designer pode realizar em produções cinematográficas. Quando se fala em design gráfico no Cinema, nota-se uma carência de publicações relacionadas ao tema. A maioria dos artigos, livros e revistas que tocam no assunto, parecem manter o foco no design de títulos de abertura ou materiais de divulgação como cartazes, anúncios e websites. Consequentemente, o conhecimento do público, dos estudantes e dos próprios designers acaba sendo limitado em relação à área de atuação da profissão.
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Até mesmo Saul Bass, designer célebre por seus cartazes e, principalmente, por revolucionar a linguagem das aberturas, não restringia a sua atuação como designer a essas duas atividades. Além de dirigir curta-metragens e um filme, Bass também era creditado como “consultor visual” de diretores como Stanley Kubrick e Alfred Hitchcock. Enquanto consultor visual, ele participava ativamente da concepção visual de grandes filmes. De acordo com Kirkham (2011), em Spartacus (Stanley Kubrick, 1960), Bass desenvolveu não só os créditos e cartazes, mas também projetou objetos e espaços cenográficos, além de ficar encarregado de desenhar storyboards das cenas de batalhas. No decorrer da pesquisa, foi mostrado como o design gráfico está presente no Cinema de diversas maneiras. No Cinema, o designer chega a realizar atividades comuns as que pratica no mundo “real”, ou melhor, corporativo e acadêmico. A investigação de tais atividades teve o intuito de, em primeiro lugar, ampliar o conhecimento em relação às possibilidades e ao campo de atuação do design gráfico, alimentando, assim, as discussões entre estudantes, professores e profissionais de design. Em segundo, o autor acredita que a pesquisa pode trazer benefícios tanto para cineastas quanto para cinéfilos, ao mostrar como o design gráfico pode enriquecer o fazer e o consumo dos filmes. Além disso, pretende-se fomentar a “cultura do design gráfico” no Brasil.
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Procedimentos Metodológicos Inicialmente, foi feita uma pesquisa exploratória acerca as conexões entre design e Cinema, por meio de um levantamento bibliográfico. Foram escolhidos livros dos teóricos David Bordwell e Jacques Aumont para fundamentar a parte conceitual acerca de estilo e linguagem cinematográfica. No campo do design gráfico, foram priorizados autores e designers nacionais, apresentados e discutidos durante o curso. Entre eles: André Stolarski, Rafael Cardoso e Alexandre Wollner. Também serviu à pesquisa publicações da ADG Brasil (Associação dos Designers Gráficos) e do Anticast, podcast brasileiro sobre design e cultura. Para questões técnicas, relacionados à indústria cinematográfica e ao funcionamento de uma equipe de design de produção, foi utilizado o livro The Filmmaker’s Guide to Production Design (LOBRUTTO, 2002) e Design e Linguagem Cinematográfica (MACHADO, 2011), sendo este o único livro brasileiro encontrado que trata de projetos de design de produção no Cinema. Contudo, foram descobertos excelentes artigos de pesquisadores brasileiros, como Isabella R. Aragão e Mauro Baptista.
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Feito o levantamento bibliográfico, deu-se início à seleção dos filmes a serem analisados. O critério de escolha das obras foi a presença perceptível do design gráfico. Outro critério de seleção, foi a visibilidade dos filmes: eles deveriam ser reconhecidos por público e crítica, premiados ou, ao menos, de fácil acesso. As análises ainda foram enriquecidas com ajuda dos textos do crítico de Cinema Pablo Villaça, encontrados no portal Cinema em Cena ou em seu livro Os Filmes da Sua Vida Têm Muito Para Contar (VILLAÇA, 2015). Por fim, foram identificados os designers que participaram nos filmes escolhidos. Para isso, foi utilizado o Internet Movie Database (mais conhecido pela sigla IMDb), uma base de dados online que lista e cataloga todos os profissionais que trabalharam em uma produção de cinema. Em alguns casos, os filmes foram revisitados e os nomes dos designers foram coletados diretamente dos créditos finais. Para encontrar relatos dos designers sobre os processos de trabalho, foram pesquisados os seus portfólios online e também entrevistas feitas para blogs ou revistas digitais como Gizmodo, Wired e Fast Company.
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Parte 2
AS CAMADAS DO DESIGN GRÁFICO NO CINEMA
Objetos de Cena O designer de produção supervisiona o departamento de arte, enquanto este tem o seu núcleo formado pelo cenógrafo (set designer) e o aderecista (property master). Uma das principais atividades que o designer gráfico pode exercer no cinema é, em conjunto com os profissionais citados acima, criar objetos cenográficos ou objetos de cena. A diferença entre os dois é sútil. Cenografia é a “arte de instalar cenários e a maneira pela qual os lugares são representados” (AUMONT; MARIE, 2001, p. 46). O trabalho do cenógrafo, ou set designer, muitas vezes coincide com o do decorador. Por outro lado, os objetos de cena ou adereços (em inglês, usa-se o termo “Props”) são adquiridos ou idealizados pelo aderecista ou property master. Enquanto os objetos cenográficos são aqueles posicionados para compor a cenografia, os objetos de cena são aqueles que passam por alguma interação com os personagens, incidindo diretamente na narrativa. O design de tais objetos deve contribuir para a construção da diegese: A diegese é, portanto, em primeiro lugar, a história compreendida como pseudomundo, como universo fictício, cujos elementos se combinam para formar uma globalidade. [...] é a ficção no momento em que não apenas ela se concretiza, mas também se torna una. (AUMONT et al., 2012, p.114)
O Grande Hotel Budapeste (Wes Anderson, 2014) possui uma extensa lista de objetos gráficos que aparecem em cena, tais como: jornais, mapas, cartas, telegramas, documentos, embalagens, entre outros. Annie Atkins foi a designer gráfico responsável pela criação dessas peças, que analisaremos a seguir.
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A Produção Gráfica de O Grande Hotel Budapeste Em O Grande Hotel Budapeste, acompanhamos as aventuras de Gustave H., concierge do famoso hotel que dá nome ao filme, acompanhado do seu mensageiro e fiel amigo Zero Moustafa. A história se passa na fictícia república de Zumbrowka, em um período entre guerras, e boa parte dos eventos ocorrem dentro do pomposo hotel. Em entrevista para o portal It’s Nice That (GOSLING, 2015), Annie Atkins explica que a primeira etapa do trabalho do designer gráfico para um filme é ler todo o roteiro e destacar com uma caneta marca-texto tudo o que pode ser sua responsabilidade. Ela diz que, normalmente, são uma ou duas marcações por página. No entanto, em O Grande Hotel Budapeste, algumas páginas estavam quase que totalmente marcadas com tinta amarelo fluorescente. Com essas marcações, ela transforma o roteiro em uma lista de quais objetos precisam ser feitos. Atkins lembra que a logística da produção de props pode ser um trabalho árduo, uma vez que, devido a sua fragilidade e ao número de takes para se filmar uma cena, objetos de papel podem exigir muitas cópias. Muitas vezes, essas cópias são feitas manualmente, uma a uma, já que objetos de época ou documentos com texturas e indícios de uso não devem ser feitos diretamente no computador se o objetivo do designer é conferir o máximo de realidade. Atkins brinca que, quando se trabalha com um diretor meticuloso como Wes Anderson, é necessário fazer 30 ou 40 cópias fiéis de cada peça, porque este é o número de takes que ele precisará. Outro exemplo da quantidade abundante de produção gráfica para o filme, são as caixinhas de bolo Mendl’s, que ganham destaque na projeção devido a sua importância no roteiro.
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Aparecendo logo no início, o livro sobre o Grande Hotel Budapeste é um dos objetos mais marcantes do filme
Caixinhas de doce Mendl’s: foram confeccionadas mais de 3000 peças idênticas para as filmagens
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Projetando Para os Atores ou Para os Espectadores? Apesar de toda essa dedicação e cuidado especial, o tempo de tela desses objetos é geralmente contado em segundos. Detalhes como carimbos, selos ou assinaturas, são praticamente invisíveis ao espectador. Ao ser questionada sobre o porquê de dedicar tanto tempo na confecção cuidadosa desses objetos, Annie responde que nem sempre ela está projetando para a audiência. Algumas vezes, o design serve puramente ao diretor e, principalmente, aos atores, garantindo a eles uma experiência mais autêntica daquele universo que está sendo construído. Em De Volta Para o Futuro (Robert Zemeckis, 1985), um objeto gráfico importante para a narrativa é o panfleto do jornal fictício Hill Valley Telegraph, que anuncia “Salvem a Torre do Relógio!”. Já na continuação De Volta Para o Futuro II (Robert Zemeckis, 1989), que se passa no futuro ano de 2015 daquele universo, o jornal continua sendo uma mídia relevante: o protagonista Marty Mcfly acompanha o seu destino por meio de uma edição do jornal estadunidense USA Today. Vale ressaltar que, contrastando com a tipografia gótica e antiquada do Hill Valley Telegraph, a representação futurista da marca USA Today traz, além do globo listrado, uma tipografia geométrica, sem serifa e marcada por um corte horizontal que chega a lembrar o famoso logotipo da IBM. Em ambos os filmes, os jornais são captados rapidamente pelas câmeras. É possível encontrar na Internet imagens em alta qualidade dos jornais de De Volta Para o Futuro. O mais interessante é notar que, ao ler o conteúdo das matérias, percebemos que todo o texto é diegético, ou seja, alguém escreveu todas as notícias considerando o universo do filme, na intenção de convencer ainda mais os atores que interagiam com essas peças.
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Hill Valley Telegraph: edição especial do jornal da cidade viajou com o personagem para o passado
O jornal do futuro USA Today: Marty precisa evitar os acontecimentos descritos no jornal
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Trans Alpine Yodel: um dos vários jornais fictícios criados para o universo de Wes Anderson
Para O Grande Hotel Budapeste, também foi criada uma série de jornais fictícios para acompanhar e revelar minúcias da história. Atkins conta que, para todos os jornais, Wes Anderson escreveu cada uma das matérias, fortalecendo assim a unidade diegética, sem se preocupar se aqueles textos seriam visíveis à plateia ou sequer registrados pelas câmeras. Em contrapartida, a designer Ruth Klotzel (1999 apud ARAGÃO, 2006), que produziu cartas, documentos e o jornal de época para Memórias Póstumas (André Klotzel, 2001), diz que é fundamental que o designer tenha sempre consciência de como o material vai ser apresentado em tela, se em tomadas próximas ou distantes. Segundo ela, o material em close precisa ser perfeito e pode custar caro, enquanto o material filmado de longe sai mais barato, justamente por não precisar de tanto acabamento. Em entrevista [A entrevista encontra-se transcrita no “Anexo” desta monografia], ao ser questionada sobre o uso de recursos, o nível de detalhamento das peças e o design feito para os atores, Ruth diz:
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Acho que isso é uma principais características do brasileiro, de saber trabalhar de maneira muito criativa, mas com poucos recursos. E acho que isso pode ser observado no meu próprio trabalho, porque sempre me deu muito mais prazer tirar proveito de recursos muito simples, do que as vezes que trabalhei com recursos caros como papel importado ou outras coisas. Logo, por tudo o que conheci sobre atores e os processos de atuação, eu acho isso um pouco exagerado, senão desnecessário. Na minha opinião, eu acho até um pouco supérfluo que essas superproduções usem os recursos dessa forma. Acho que os atores estão muito mais acima disso, acima do detalhe de um selo em uma carta. O ator aprende a viver um faz de conta a vida inteira, essa é a profissão dele. Por isso acho que a atuação é um processo interno e não externo. (KLOTZEL, 2016)
É possível concluir que a confecção de peças gráficas para um filme e o seu nível de detalhes, sempre estará ligada a questões de prazo e orçamento da produção. Mais do que isso, o critério mais importante acaba sendo a visão do diretor, ou da tríplice criativa, em relação a visualidade de um determinado universo fictício. Um filme como O Grande Hotel Budapeste, comandado por um diretor notoriamente perfeccionista como Wes Anderson, certamente exigirá um trabalho intensivo por parte do designer de produção e toda a sua equipe. Cabe ao designer gráfico desenvolver projetos que atendam a cada demanda de forma específica, levando em conta todas essas questões. Ruth menciona a realidade das produções brasileiras, que já trabalham com recursos limitados e por isso os cineastas já planejam os filmes com isso em mente. E reforça a capacidade dos atores, de atuar bem mesmo sem a necessidade de sinais realistas como objetos de cena perfeitos.
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Brás Cubas lendo o “Jornal do Commercio” em Memórias Póstumas
Detalhe de um decreto fictício no Jornal do Commercio em Memórias Póstumas
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Sinalização O verbo sinalizar é comumente empregado no design para descrever a prática de direcionar, identificar e informar. No entanto, o termo por si só é muito amplo, visto que até mesmo gestos corporais podem sinalizar algo. Diante disso, segundo Velho (2007), os profissionais da área fazem uso de diversas denominações, tais como: sistemas de sinalização, design ambiental, design total, ambientação, wayfinding design, etc. A ADG Brasil define essa vertente do design da seguinte forma: Há dois tipos de design ambiental, o de sinalização e o de ambientação. Projetos de sinalização costumam ser implantados em edifícios complexos, tais como shopping centers, supermercados, terminais de transporte, hospitais, museus. Sua principal tarefa é otimizar – por vezes até viabilizar - o funcionamento desses edifícios. Já os projetos de ambientação podem ser chamados de design total: são recintos inteiramente concebidos pelo designer, tais como uma exposição, um estande um local para abrigar um evento. (Guia ADG Brasil, 2004 apud VELHO, 2007, p.47).
O trabalho realizado pelo designer de produção ou diretor de arte no Cinema já é, de certa forma, um tipo de “ambientação”, pois muitos filmes trazem cenários e locais inteiramente concebidos pela visão do diretor ou designer. Portanto, baseado nos dois tipos de design ambiental, este capítulo foi dividido em duas partes. Foram analisados os projetos de design de dois filmes muito diferentes entre si: O Terminal (Steven Spielberg, 2004) e Distrito 9 (Neill Blomkamp, 2009). Ao observar e comparar essas divergências e diferentes propostas de design ambiental nos filmes, é possível ter uma noção e visão ampla das possibilidades da sinalização.
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A Sinalização “Invisível” de O Terminal O Terminal conta a história de Viktor Navorski, um homem que fica preso em um aeroporto estadunidense, após uma guerra em seu país natal invalidar o seu passaporte. Por conta da enorme dificuldade em se utilizar um aeroporto real como locação de filmagem, Spielberg, junto ao designer de produção Alex McDowell, ficaram responsáveis pelo projeto de construir as áreas principais de um aeroporto em estúdio. Ao comentar sobre o trabalho de McDowell em O Terminal, Machado (2012, p. 99) afirma que “para o production designer, o melhor projeto é aquele que o espectador não percebe”. Em outras palavras, segundo a autora, o designer deve se esforçar para que o seu trabalho seja invisível. A relação entre design e transparência, ou invisibilidade, remonta ao antigo artigo The Crystal Goblet de Beatrice Warde. A autora defende que o design, sobretudo a tipografia, deve ser transparente como um cálice de cristal, ou seja, não deve se sobrepor ou interferir no conteúdo (palavras e ideias) que está sendo comunicado. Ela utiliza a metáfora do vinho servido em dois tipos de cálices: um de cristal, fino e transparente, e outro de ouro, chamativo e requintado. Warde garante que o apreciador de vinhos certamente escolheria o cálice de cristal. Por outro lado, a pessoa que não se interessa pelo conteúdo servido, escolheria o cálice de ouro pela sensação de valor reforçado pela sua aparência. Assim sendo, para Warde, o bom design é “modernista”, pois não se preocupa com a sua própria aparência, nem com adornos, mas sim com a transmissão rápida e eficiente de um conteúdo. Para sinalizar edifícios complexos como terminais de ônibus e aeroportos, onde o trânsito de pessoas é constante, o design (tipografia, imagens, pictogramas ou mapas) precisa ser como
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Um dos poucos momentos em que a sinalização preenche boa parte da imagem em O Terminal
o cálice de cristal de Warde. Se a informação, a indicação dos caminhos e a identificação dos lugares não estiverem sendo mostradas de forma clara e objetiva, o resultado pode ser caótico, tornando quase impossível o fluxo e organização dos transeuntes no espaço. Obviamente, McDowell tinha conhecimento de todas as dinâmicas necessárias para construir um terminal de aeroporto calcado na realidade. Segundo Machado (Ibid., p.106) a produção de O Terminal convidou para ser consultor no filme, o especialista em wayfinding Paul Mijksenaar, autor de sistemas de sinalização de grandes aeroportos como JFK e o brasileiro GRU. O designer François Audouy ficou encarregado de desenvolver um projeto de localização seguindo o padrão do New York Port Authority, desenvolvido por Mijksenaar, com o objetivo de criar uma linguagem gráfica coerente com a arquitetura do cenário e, principalmente, orientar o fluxo de atores e figurantes pelo terminal fictício. Audouy também assumiu a tarefa de coordenar a implantação do sistema para as filmagens.
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A Sinalização “Visível” de Distrito 9 Ao contrário do “invisível” projeto de sinalização desenvolvido em O Terminal, a sinalização feita em Distrito 9 deveria estar em evidência para o espectador, devido a sua forte contribuição narrativa. Para esta análise, o termo sinalização, do inglês “signage”, será interpretado como “o suporte físico sobre o qual se aplicam informações de qualquer natureza, ou seja, a placa” (Velho, 2007, p. 46). Distrito 9 é uma ficção científica em formato de falso documentário, ou mockumentary – uma junção das palavras mock (“falso”) com documentary (“documentário”) –, que mostra o que aconteceria se uma nave espacial repleta de alienígenas pousasse em Joanesburgo, a maior cidade da África do Sul. Fazendo referência a filmes como E.T. – O Extraterrestre (Spielberg, 1982), A Mosca (Cronenberg, 1986) e Aliens, O Regate (Cameron, 1986), o roteiro de Terri Tatchell e do diretor sul-africano Neil Blomkamp diverge dos clichês de invasão alienígena em solo norte-americano, pois mostra extraterrestres em situação de fragilidade, que tiveram de estacionar na Terra, em solo africano, por conta de problemas em sua nave-mãe. Os alienígenas são “resgatados” pelos humanos e logo passam a viver no Distrito 9, uma área que os confina do resto da cidade. Com o tempo, a marginalização dos alienígenas acaba transformando o distrito 9 em uma espécie de “favela”, em nada diferente das habitadas por humanos. Os seres, pejorativamente apelidados de “camarões” (devido a sua aparência física) e taxados como “não-humanos” pelo governo, vivem em condições miseráveis e degradantes: eles residem em casas caindo aos pedaços, crianças buscam comida no lixo e adultos se envolvem com crimes.
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O design de sinalização anti-alienígena imaginado por Trevor Paul para Distrito 9
A trama de Distrito 9, pode ser interpretada como uma crítica feroz à xenofobia ou a qualquer tipo de opressão contra minorias, mas, acima de tudo, é uma clara alegoria ao Apartheid, regime de segregação racial adotado de 1948 a 1994 na mesma África do Sul em que o filme se passa. É preciso recordar que naquele período, o governo instalava placas e avisos racistas nos mais diferentes lugares, numa tentativa de delimitar os espaços frequentados por “brancos” e “não-brancos” (rotulando a maioria da população sulafricana: negros, mestiços e nativos). Era comum ver placas e avisos com os dizeres nos moldes de “ponto de ônibus para não-brancos” e “somente para pessoas brancas” ou pictogramas que indicavam quais banheiros, bebedouros e até telefones públicos que deveriam ser utilizados por brancos e não-brancos. Com o objetivo de reforçar a alusão e crítica a este triste período na história sul-africana (e da história da humanidade como um todo), foi desenvolvido, um sistema de sinalização com a função de segregar, dessa vez, os humanos dos “não-humanos”.
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Em Distrito 9, a equipe do designer de produção Philip Ivey contou com a ajuda da Weta Workshop, reconhecida empresa neozelandesa de efeitos visuais. Leri Greer, membro da Weta, foi o designer responsável pelo projeto inicial de sinalização antialienígena. O designer gráfico Trevor Paul, também trabalhou no projeto de sinalização, aparecendo nos créditos do filme como “artista gráfico”. Em uma entrevista para a Wired (HART, 2010), Greer conta que pesquisou a fundo a retórica política utilizada pelo governo sulafricano e desconstruiu a linguagem das placas da era Apartheid para construir um design que se adequasse a situação alienígena retratada no filme. Os designers chegaram à solução de representar graficamente a silhueta dos alienígenas, construindo assim uma versão não-humana dos pictogramas de homem e mulher. Com isso, o design satiriza e referencia os sinais de proibição e a retórica utilizada no Apartheid, por meio de placas que trazem frases como “somente para humanos” e “proibido a entrada de não-humanos”. O poder expressivo da sinalização de Distrito 9 foi tanto que chegou a extrapolar a narrativa: o design anti-alienígena se tornou uma espécie de “marca” utilizada nas campanhas publicitárias e materiais de divulgação do filme. Além de estampar cartazes, avisos proibitivos com dizeres como “[local] de uso exclusivo de humanos” ou foram colocados em pontos de ônibus e em outros locais públicos como banheiros, parques e avenidas, causando curiosidade e incentivando o público a conhecer o filme pelo website indicado nas peças publicitárias disfarçadas de sinalização.
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Exemplos de placas do Apartheid. À esquerda, “Área branca”; à direita, “negros, pessoas de cor e asiáticos”
Publicidade de Distrito 9, aplicada em locais públicos como pontos de ônibus (esquerda) e banheiros (direita).
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Branding e Identidade Visual De acordo com o Instituto Nacional da Propriedade Intelectual (INPI), uma Marca é “um sinal aplicado a produtos ou serviços, cujas funções principais são identificar a origem e destinguir produtos ou serviços idênticos. semelhantes ou afins de origem diversa”. O INPI ainda subdivide as marcas em: Nominativa (formada por palavras, letras e números), Figurativa (constituída por desenho, imagem, ideograma ou forma figurativa de letra ou algarismo, e palavras compostas de letras de outros alfabetos) e Mista (combinação de imagem e palavra. No entanto, tem se discutido cada vez mais sobre “Branding” e a real abrangência do termo “Marca”. Devido à complexidade que permeia a criação de um sistema de identidade visual combinada à percepção mutável das pessoas em relação a um produto ou serviço, muitos pesquisadores e profissionais da área acreditam que não se deve mais se olhar sobe as marcas de maneira tão simplista. Marty Neumeier (2005) afirma que, para se falar de Branding, é primeiro preciso esclarecer algumas interpretações erradas acerca do termo. Em seu famoso livro The Brand Gap (NEUMEIER, 2005), o autor desmistifica o que uma marca (brand em inglês) não é. Uma marca não é um logotipo, não é um produto, não é um serviço, e nem uma empresa. Segundo Neumeier, marca é a percepção, o sentimento que uma pessoa tem em relação a um produto, serviço ou empresa. Quando um número suficiente de indivíduos atingem o mesmo sentimento e visão sobre um produto, serviço ou empresa, podese dizer que existe uma marca. É um processo que não pode ser forçado, mas que pode ser influenciado de diversas maneiras. Portanto, Branding é, em suma, a construção e gestão do bem intangível que é uma marca. O designer se insere no processo de
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Branding principalmente no desenvolvimento da expressão da marca. A elaboração de um sistema de identidade visual é uma das etapas mais importantes do Branding, pois trata da expressão visual da marca, ou seja, a maneira como ela é vista pelas pessoas. Na maioria das vezes, a marca se expressa visualmente através de formas, tipografia e cores. Em outras palavras, uma identidade visual é composta por uma assinatura visual – mais conhecido como “logo” ou “logotipo”, caso apresente tipografia – e padrões tipográficos e cromáticos. Todos esses parâmetros, em conjunto com as regras de uso e aplicação, são normalmente registrados em um documento conhecido como manual de identidade visual. Neste capítulo foram abordados alguns conceitos e casos relacionados a projetos de identidade visual e Branding para universos cinematográficos. Este tópico é baseado no artigo Branding in Fictional and Virtual Environments (2012) de Laurent Muzellec, Theodore Lynn e Mary Lambkin. No artigo, foram identificadas duas plataformas capazes de sustentar a representação de marcas desconectadas do mundo real e tangível: os mundos fictícios e os mundos “sintetizados por computador” (tradução livre de computer-synthetized world). Esta pesquisa abordará apenas a primeira plataforma, os mundos fictícios, onde se encontra o cinema. Mundos fictícios podem se basear na realidade, como na maioria dos dramas, ou deliberadamente afastar-se dela, como em filmes de ficção científica. Diferente dos mundos sintetizados por computador, como vídeo games e simuladores, que se baseiam na interação do usuário, os mundos fictícios permitem somente o espectador, capaz de observar a história, mas não de influenciá-la.
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Diagrama do Branding na Ficção
Marcas Fictícias
Marcas Reais
Muzellec, Lynn e Lambkin desenvolveram o diagrama abaixo* que apresenta quatro possibilidades do uso de marcas em contextos reais e fictícios. Foram analisados cada quadrante do diagrama.
Mundo Real
Mundos Fictícios
A
B
Marcas Reais no Mundo Real.
Marcas Reais em Mundo Fictícios: Product Placement
C
D
Marcas Fictícias no Mundo Real:
Marcas Fictícias em Mundo Fictícios:
Product Placement Inverso
Proto-Marcas
*O diagrama original foi redesenhado e traduzido para um melhor entendimento.
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Quadrante A – Marcas Reais no Mundo Real Nada mais são do que marcas da forma como estamos habituados a ver e consumir na vida real. Interagimos com marcas todos os dias, do momento que acordamos ao momento em que vamos dormir. Segundo Baudrillard (1970) vivemos em uma sociedade de consumo, onde já não se consome somente mercadorias, mas também signos e o que eles representam. A incorporação de associações imagéticas e simbólicas em torno de um produto é o que Baudrillard chama de “mercadoria-signo”. Logo, as marcas podem ser vistas como uma “aura” de significados que envolve um produto ou serviço. uma vez que a escolha de uma marca específica muitas vezes implica na escolha de seus valores símbolicos, como status e prestígio.
Quadrante B – Marcas Reais no Mundo Real Também conhecido como product placement. No Brasil, foi criada a convenção de utilizar o termo “merchandising”, mesmo que conceitualmente errado, pois trata-se de promoção no ponto de venda (HILLER, 2012). A tradução literal de product placement seria “colocação de produto”, entretanto, daremos preferência ao termo em inglês. Muzellec, Lynn e Lambkin sugerem ainda o termo brand placement (“colocação de marca”), por ser mais abrangente ao considerar a complexidade do conceito de marca. A colocação de produtos reais em mundos fictícios é uma prática publicitária antiga. Segundo Lobrutto (2002, p.41), o product placement é uma forma de aumentar o orçamento para custear produções cinematográficas.
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Em O Terminal (Steven Spielberg, 2004), no intuito de garantir a verossimilhança do terminal construído em estúdio, foram feitos diversos acordos com redes de lojas comuns em aeroportos, como Starbucks e Burger King. Neste caso, o product placement é contextualizado e chega até a ser indispensável, tendo em mente que o uso de pseudomarcas genéricas poderia causar estranhamento ou até distrair o espectador. Sobre o brand placement feito no filme de Spielberg, Machado (2012, p.107) comenta que “em cada loja, o padrão da marca tinha de ser respeitado, desde a iluminação, materiais, escala, até as cores”. O designer gráfico pode, então, contribuir na hora de aplicar ou adequar esses parâmetros visuais. Do ponto de vista artístico, o brand placement pode ter impactos negativos na obra se for muito intrusivo ou descontextualizado. Para ser positivo, o produto ou marca precisa fazer sentido naquele universo e na vida dos personagens que o habitam. Portanto, as marcas e os cineastas tem cada vez mais se esforçado para fazer colocações de produtos bem elaboradas. O filme Náufrago (Robert Zemeckis, 2000) apresenta dois bons exemplos de brand placement: a bola de vôlei da marca Wilson, que acabou se tornando o famoso e inanimado “personagem” de mesmo nome; e a FedEx, essencial para a construção da trama. O diretor Zemeckis (2000, apud GALICIAN, 2004) conta que a FedEx foi convidada pela produção e não gastou nada com publicidade, uma vez que, desde o início, os idealizadores tinham a ideia da marca participando da narrativa. Hiller (2012) diz que, para esses exemplos em que a marca ganha muita evidência, é utilizado o termo “Brand Entertainment” (ou “Entretenimento de Marca”).
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“Robô-Oreo” em Transformers: A Era da Extinção; exemplo de product placement criticado pela falta de sutileza
A bola de vôlei Wilson sendo humanizada pelo solitário protagonista de Náufrago
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Já um exemplo de repercussão negativa é a presença da CocaCola e outras marcas no universo distópico de Blade Runner (Ridley Scott, 1982). A presença de um enorme letreiro luminoso da CocaCola contrastando com tons sombrios é artistacamente interessante, pois mostra que, mesmo em decadência, a humanidade continuaria sendo bombardeada por propagandas e verbos no imperativo (“Aprecie Coca-Cola!”). Entretanto, do ponto de vista comercial, acredita-se que o lançamento do filme angariou números negativos para as empresas anunciantes. Existe o mito da “Maldição de Blade Runner” (CHILD, 2012), que, geralmente em tom de brincadeira, relaciona o declínio de lucros ou até a falência de empresas como Pan Am e Atari com a suas aparições na obra de Ridley Scott. Isso acabou se tornando uma piada interna entre cineastas e fãs de distopias. Em Mad Max: Estrada da Fúria (George Miller, 2015), o vilão Immortan Joe detém os recursos naturais em falta no mundo e, assim, utiliza a água como um meio de controlar o povo e manterse no poder. O precioso líquido, porém, não é chamado de “água” pelo tirano, mas sim de “Aqua Cola” – parodiando a poderosa marca de refrigerantes. O brand placement pode acontecer até mesmo em filmes de animacão. O longa japonês Akira (Katsuhiro Otomo, 1991), assim como Blade Runner, emprega o estilo cyberpunk – subgênero da ficção científica onde o enfoque temático está na “alta tecnologia e baixo nível de vida” – e também coloca marcas reais em um contexto pós-apocalíptico. Na animação, a cobiçada motocicleta do protagonista Kaneda é decorada com adesivos de marcas reais como Canon, Citizen e Shoei.
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Letreiro luminoso no universo distรณpico de Blade Runner
A motocicleta principal da trama de Akira, repleta de adesivos de marcas reais
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Quadrante D – Marcas Fictícias em Mundos Fictícios Inicialmente, marcas fictícias eram criadas para reduzir a dependência de patrocínio corporativo em obras de arte. O diretor e roteirista Quentin Tarantino, por exemplo, parece abominar a presença de marcas reais em seus filmes. No documentário The Greatest Movie Ever Sold (Morgan Spurlock, 2011), ele revela não utilizar product placement em seus filmes porque, no início de sua carreira, todas as marcas que ele imaginava para os seus roteiros acabavam não aceitando as suas propostas, possivelmente temendo uma má repercussão ao associar suas marcas à crimes e violência. Diante disso, o diretor decidiu que usaria marcas inventadas para inserir em seus filmes, ao invés de ajudar empresas a enriquecerem. Em Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994), por exemplo, a despeito do nome McDonald’s ser mencionado em um dos diálogos, a rede de fast-food que aparece materializada na trama é a da fictícia rede Big Kahuna Burger. Boa parte dos personagem de Tarantino são ávidos fumantes, visto que seus roteiros sempre os imaginavam manuseando caixas de cigarros ou fumando. Entretanto, como ele não desejava promover nenhuma marca existente de cigarros, foi criada a sua mais reconhecida marca: a Red Apple Cigarettes. Ao aparecer em quase todos os seus filmes, a marca de cigarros Red Apple também adquiriu a função de unificar as histórias de Tarantino em um só universo diégetico, independente das diferentes épocas. Em Kill Bill: Vol. 1 (idem, 2003), a protagonista caminha em um aeroporto japonês e passa frente a uma propaganda em japonês da Red Apple. Já em Os Oito Odiados (idem, 2015), faroeste que se passa no século XIX, os personagens também são vistos fumando e chegam a mencionar o nome da marca Red Apple.
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Propaganda da fictícia Red Apple Cigarettes em um aeroporto de Tokyo em Kill BIll: Vol 1
À esquerda, embalagem “clássica” da Red Apple; à direita, ambalagem de época, feita para Os Oito Odiados
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Para Os Oito Odiados, que se passa anos após a Guerra Civil Americana, o designer gráfico Ross MacDonald ficou encarregado de projetar uma versão de época da caixa de cigarros. O objeto infelizmente aparece rapidamente e minúsculo em cena, impossibilitando a apreciação de seus detalhes durante o filme. As peças criadas MacDonald, no entanto, podem ser vistas em seu blog. Junto à ACME Corporation, da série animada Looney Tunes, uma das marcas fictícias mais conhecidas é o símbolo “no-ghost” que identifica o serviço de eliminação de fantasmas nos filmes Os Caça-Fantasmas (Ivan Reitman, 1984) e sua continuação, e também no recente Caça-Fantasmas (Paul Feig, 2016). Além de servir como marca do próprio filme, estampando cartazes e outras peças publicitárias, o logo, criado pelo designer Michael Gross (GRIMES, 2015) faz parte de um sistema de identidade visual ainda mais complexo. Considerando que o símbolo pode ser visto nos filmes aplicado em uniformes, veículos e até na sede dos Caça-Fantasmas. Por esse motivo, muitas vezes, é necessário ir além do design de um logotipo. O sistema de identidade visual de uma marca fictícia pode se desdobrar em embalagens, produtos, cartões, sinalização, uniformes, etc. Em Aquarius (Kleber Mendonça Filho, 2016), a fictícia Bonfim Engenharia, construtora que antagoniza a protagonista Clara, foi materializada em uma identidade visual corporativa, com objetos como pastas, documentos e adesivos. Muzellec, Lynn e Lambkin (2012) ressaltam que muitas marcas fictícias podem ser consideradas “protomarcas”, ou seja, marcas que possuem potencial para serem transpostas para a realidade e tornarem-se marcas registradas, com produtos e consumidores reais. O que nos leva ao próximo e último quadrante.
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A famosa marca “no-ghost” aplicada no veículo e nas roupas das novas Caça-Fantasmas
A protagonista de Aquarius interagindo com uma das peças gráficas da empresa fictícia Bonfim Engenharia
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Quadrante C – Marcas Fictícias no Mundo Real Denominado de reverse brand placement (“colocação de marca inversa”), é o processo que ocorre quando uma marca fictícia ou uma protomarca se torna uma marca registrada no mundo real, no intuito de gerar lucro financeiro para os seus detentores. Essas marcas que existem tanto no mundo fictício quanto no mundo real são também chamadas de marcas “hiper-reais”. Uma das pioneiras e mais famosas marcas hiper-reais é a The Willy Wonka Candy Company, com os seus diversos produtos que vão de chocolates à gomas de mascar. Segundo Pollard (2005), a marca surgiu em 1971, quando uma companhia de doces de Chicago decidiu comprar a licença de uso do nome Willy Wonka com a intenção de venda de uma linha de produtos que acompanhasse o lançamento do filme A Fantástica Fábrica de Chocolate (Mel Stuart, 1971) no mesmo ano. Anos depois, a companhia foi comprada pela Nestlé. Com o lançamento da refilmagem Charlie and the Chocolate Factory (Tim Burton, 2005), a identidade visual da marca e as embalagens dos produtos foram todas redesenhadas para se adequarem às mudanças de design propostas por Alex McDowell no filme de Burton. Outros exemplos de marcas hiper-reais incluem: A marca Brawndo de bebidas energéticas que aparece na comédia distópica Idiocracia (Mike Judge, 2006); a Duff Beer, marca de cervejas originada na série televisiva The Simpsons (Matt Groening, 1989); diversas submarcas derivadas da saga de filmes iniciada em Harry Potter e a Pedra Filosofal (Chris Columbus, 2001), incluindo os produtos Chocolate Frog e Bertie Bott’s Every Flavour Beans, ambos propriedades da companhia Jelly Belly. Todas essas marcas se oferecem produtos reais e consumíveis.
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À esquerda, loja de doces em A Fantástica Fábrica de Chocolate; à direita, loja real da marca Wonka
À esquerda, garrafa de cerveja Duff em Os Simpsons; à direita, garrafas reais de cerveja da marca Duff Beer
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Configurações Gráficas De acordo com Aumont et al. (2012), enquanto a narrativa em um romance é formada apenas de língua, a organização da narrativa fílmica é mais complexa pois compreende imagens, palavras, menções escritas, ruídos e música. Como visto na introdução da presente pesquisa, o cinema é uma arte síntese, híbrida, pois a sua linguagem é composta pelo conjunto de outras linguagens. O uso de elementos da linguagem gráfica no cinema é antigo, mas há muito tempo esteve limitado às “menções escritas”, termo cunhado por Christian Metz (1971] 1980 apud ARAGÃO) e utilizado por Aumont et al., para descrever a linguagem verbal. Isabella R. Aragão sugere que o termo “menções escritas” seja abandonado, uma vez que ele conceitualmente refere-se somente às palavras, e propõe o uso do termo “configurações gráficas”, que abrange todos elementos da linguagem gráfica (verbal, pictórico e esquemático). Dessa forma, este tópico será baseado no artigo “A dimensão gráfica do cinema: Uma proposta de classificação de suas configurações” (2006) de Aragão, que apresenta e classifica as configurações gráficas cinematográficas em sete principais categorias: 1) Verbal, pictórica e/ou esquemática: Consiste em considerar os modos de simbolização. A configuração gráfica verbal é composta apenas por palavras e números, a configuração pictórica por figuras e a esquemática por elementos que não sejam verbais, numéricos ou pictóricos (p.ex. uma seta ou gráfico). Os modos de simbolização podem ser combinados entre si.
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2) Singular ou composta: Distingue as configurações de acordo com a quantidade de elementos que as constituem. Uma única palavra é considerada uma configuração gráfica verbal singular. Já as configurações compostas apresentam dois ou mais elementos, como uma frase, por exemplo. 3) Composta homogênea ou heterogênea: Em relação à combinações entre os modos de simbolização, as configurações compostas podem ser subdivididas em homogêneas (p.ex. uma frase, vários elementos verbais) e heterogêneas (p.ex. uma palavra combinada com uma figura). 4) Sobreposta, intercalada e/ou inserida na imagem filmada: Relaciona as configurações com a técnica de inserção nos filmes. Elas podem ser inseridas sobre as imagens, intercalada entre as imagens, inseridas diretamente nas imagens (como objetos gráficos) ou qualquer combinação das três. 5) Dinâmica ou estática: Consiste em dividir as configurações em relação à movimentação. Elas podem movimentar-se (dinâmicas) ou permanecerem estáticas. 6) Mecânica e/ou manual: A sexta categoria concerne ao modo de obtenção das configurações. Se feitas diretamente pelo computador, são consideradas mecânicas. Se feitas à mão, serão posteriormente
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mecanizadas para serem projetadas, considerando que, hoje em dia, é raro desenhar diretamente na película. Em outras palavras, basta remeter à técnicas manuais para ser considerada manual. 7) Extradiegéticas, totalmente extradiegéticas ou intradiegéticas: Esta última categoria separa as configurações de acordo com a diegese. As configurações gráficas extradiegéticas são as que se referem aos elementos gráficos que não pertencem ao universo diegético, mas que ainda têm a intenção de informar algo sobre a diegese. As configurações totalmente extradiegéticas não pertencem de forma alguma ao universo diegético,como os créditos iniciais ou finais de um filme. Já as intradiegéticas, semelhantes às configurações inseridas nas imagens filmadas, aparecem como objetos pertencentes ao espaço diegético do filme [ver “Objetos de Cena”, pág. 21]. Para a presente pesquisa, só interessam as configurações extradiegéticas e intradiegéticas. A seguir, serão analisadas algumas configurações gráficas extradiegéticas dos filmes Scott Pilgrim Contra o Mundo (Edgar Wright, 2010) e do brasileiro 2 Coelhos (Afonso Poyart, 2011), a fim de classificá-las conforme as categorias criadas por Aragão. Tais filmes foram selecionados por apresentarem uma linguagem moderna, que faz inúmeras referências a videogames e histórias em quadrinhos, por meio do uso criativo de configurações gráficas.
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A Linguagem dos Quadrinhos e Videogames no Cinema Scott Pilgrim Contra o Mundo é a adaptação cinematográfica da série de história em quadrinhos de mesmo nome, criada pelo canadense Bryan Lee O’Malley. Nela, acompanhamos as aventuras do jovem Scott que, para conquistar o coração de Ramona Flowers, precisa batalhar com cada um dos seus sete ex-namorados. O filme é considerado uma das melhores adaptações dos quadrinhos para o cinema por ser fiel ao estilo e narrativa de O’Malley (DITZIAN, 2010). A obra dirigida por Wright não só preserva elementos da mídia original, como também dá vida a novas técnicas de linguagem, exclusivas ao meio audiovisual. É comum ver quadrinhos aparecendo intercalados entre as cenas como se fossem flashbacks dos personagens ou onomatopeias sendo materializadas em forma de palavras flutuantes (p.ex. quando algum personagem recebe um soco e podemos ver escrito “KROWW!”). Os quadrinhos de O’Malley já demonstravam uma enorme influência dos videogames na narrativa e, quando transcrita para o cinema, essa inspiração ganha forma em divertidas configurações gráficas. Como em dado momento da projeção, em que Scott vai ao banheiro e assim podemos ver uma “barra” iluminada indicando a quantidade de xixi que vai se esvaziando conforme ele o faz. Tratase de uma brincadeira com as barras de indicação de quantidade de “vida” ou estamina, presentes na maioria dos jogos de luta ou RPGs (role-playing games). É curioso ainda ver o reflexo da barra no espelho, indicando que trata-se de um elemento diegético e não extradiegético. Em outro momento, o protagonista está prestes a enfrentar o último ex-namorado de Ramona e, sobre a imagem, surge um texto indicando o local e o “level” da batalha, como se os vilões do filme fosses “chefões de fase” de videogames.
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Configuração gráfica composta heterogênea (verbal e esquemática), sobreposta, dinâmica e mecânica
Configuração gráfica composta heterogênea (verbal e esquemática), sobreposta, dinâmica e mecânica
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O longa brasileiro 2 Coelhos, por sua vez, gira em torna de Edgar, um paulistano que decide colocar em prática um plano que colocará políticos corruptos e criminosos em rota de colisão. Além dos créditos de abertura, o diretor de arte Xico de Deus, em colaboração com o Estúdio Mol, ficou encarregado de desenvolver boa parte das intervenções gráficas que vão de rabiscos e colagens até animações tridimensionais que influenciam o contar da história e reforçam os sentimentos dos personagens. Foram escolhidos apenas dois momentos para identificar e classificar as configurações utilizando as categorias definidas por Aragão. O primeiro, é a apresentação do protagonista, logo no início, sobre as suas aspirações de carreira que nunca deram certo. Enquanto a sua rotina matinal é mostrada na tela, desenhos e palavras vão surgindo sobre a imagem, ilustrando as profissões e conforme a narração do próprio protagonista acontece. O segundo, acontece com o desenrolar da trama: cada personagem importante nos é apresentado por meio de uma cartela que vai sendo construída sobre a imagem filmada. As cartelas empregam diversas técnicas que simulam processos manuais como rabiscos, recortes, colagem, aplicação de texturas e até uma tipografia que indicando o nome ou apelido do personagem como se fosse grafitada, simulando a técnica de stencil. Este recurso estilístico de apresentação de personagens é bastante utilizado em videogames, como Borderlands, que apresenta os heróis e vilões de maneira semelhante; e também pode ser visto na cena abertura de Snatch – Porcos e Diamantes (Guy Ritchie, 2000).
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Configuração gráfica composta homogênea (pictórica), sobreposta, dinâmica e manual
Configuração gráfica composta heterogênea (verbal e pictórica), sobreposta/intercalada, dinâmica e manual
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Interfaces Digitais Segundo Preece, Rogers e Sharp (2013), o design de interação é a área do design especializada em projetar experiências e produtos interativos para melhorar e ampliar a maneira como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos. Para existir a interação humano-computador, deve haver uma interface. Royo (2008, p.89) explica que a interface é a área de comunicação entre o homem e a máquina. Até a década de 1990, o designer de interface se limitava em descobrir a melhor forma de apresentar as informações em uma tela para facilitar o uso do usuário: Avanços nas interfaces gráficas, no reconhecimento de fala, dos gestos e da escrita, juntamente com a chegada da internet, dos telefones celulares, das redes wireless, das tecnologias de sensores e de uma variedade de outras novas tecnologias que utilizam grandes e pequenas telas (displays) tem mudado os aspectos da interação humano-computador.” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013, p.157).
Atualmente existem diversos tipos de interface. Sendo as interfaces gráficas digitais as mais comuns em nossas vidas. Este tipo de interação, que ocorre por meio de elementos gráficos, é mais conhecido pelo termo “interface gráfica do usuário”, proveniente da sigla em inglês GUI (Graphical User Interface). Foi feito este recorte pois o design de interação é um amplo campo de estudo e atuação que não está diretamente ligado ao campo do design gráfico. Porém, como veremos adiante, o designer gráfico pode utilizar de seus conhecimentos e experiência para desenvolver interfaces gráficas digitais. Cardoso (2007, p.6) indica que o surgimento da Internet e dos avanços das plataformas e suportes eletrônicos revelaram um novo mundo a ser descoberto pelo design gráfico.
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Prevendo o Futuro com Minority Report e Black Mirror Os cineastas também devem acompanhar os avanços tecnológicos e, cada vez mais, levar em conta a importância das interfaces digitais em seus filmes. Em obras de ficção-científica, por exemplo, os cineastas estão constantemente imaginando novas formas de interação humano-máquina. Um casos de design de interface mais apreciado é o de Minority Report (Steven Spielberg, 2002), desenvolvido pela equipe do designer de produção Alex McDowell, junto ao consultor de ciência e inventor John Underkoffler. No futuro retratado no filme, John Anderton é um detetive que trabalha no setor “Pré-crime” da polícia, encarregado de prender criminosos antes que seus crimes sejam cometidos. Isso só é possível com a “ajuda” de seres paranormais, chamados de Precogs, capazes de prever o futuro. As visões dos Precogs são projetadas em uma tela transparente e a interface gráfica possibilita que Anderton enxergue e manipule virtualmente as imagens do futuro para investigar quando e onde um crime será cometido. A interação física entre Anderton ocorre por meio de gestos sem nenhum artífcio externo como mouses ou teclados. Este tipo de interação é comum nos dias de hoje. Já a série antológica Black Mirror (Charlie Brooker, 2011) apresenta uma espécie de “ficção especulativa”, sempre tratando as novas tecnologias não como vilãs, mas como ferramentas que potencializam as facetas mais sombrias do ser humano e da sociedade moderna. Para ambientar os episódios em seus universos distópicos (mas assustadoramente próximos da nossa realidade), os idealizadores da série contam com a designer Erica McEwan, que desenvolveu projetos de identidade visual e de interfaces gráficas para os dispositivos futuristas vistos no decorrer da série.
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John Anderton interagindo com a interface do setor “Pré-crime” da polícia em Minority Report
Mesa digitalizadora que aparece no episódio Be Right Back (“Volto Já”) de Black Mirror
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Tecnologia, Design e Sentimento em Her Mais recentemente, outras interfaces fictícias chamaram a atenção nos filmes. Analisaremos a seguir o design de produção do filme Ela (Spike Jonze, 2015) e as interfaces projetadas por Geoff McFetridge, que desempenham um papel essencial na narrativa. Para não causar confusão na leitura do texto, será priorizado o título original em inglês, “Her”, no lugar de “Ela”. Em uma Los Angeles de um universo paralelo – não é revelado o ano em que a história se passa, podendo ser tanto no presente quanto no futuro –, acompanhamos uma fase da vida do solitário escritor Theodore Twombly que, em uma tentativa de superar o fim de um relacionamento e sua consequente solidão, decide comprar um novo OS (sigla de “operational system”, traduzido como “sistema operacional” ou “SO”) chamado de OS1. O serviço oferece uma inteligência artificial inovadora, que promete dar assistência pessoal e profissional ao usuário, adaptando-se à sua personalidade e necessidades. O OS de Theodore, personificado como uma voz feminina, se autobatiza de Samantha e logo começa a fazer parte do dia-a-dia do protagonista. Samantha, além realizar com eficiência tarefas operacionais, também passa a demonstrar uma impressionante capacidade de aprender, sentir e transmitir emoções humanas, construindo assim uma personalidade única. Theodore logo se vê apaixonado pelas qualidades de Samantha, que corresponde aos seus sentimentos. Juntos, eles dão início a uma relação amorosa entre homem e “máquina”. O design de produção de K.K. Barrett imagina uma Los Angeles que poderia se enquandrar no estilo “pós-cyberpunk”. Isto é, em contraste com o cyberpunk e a “alta tecnologia e baixo nível de vida” da Los Angeles de Blade Runner, ela parece empregar o oposto,
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O solitário Theodore em um mundo pós-cyberpunk: muitos prédios e poucas pessoas
“alto nível de vida e baixa tecnologia”. Os personagens de Her não vivem em situações degradantes, apesar dos níveis de depressão e solidão terem claramente se intensificado. E a tecnologia, mesmo que onipresente na vida dessas pessoas, é praticamente “invisível”. Em outras palavras, os avanços tecnológicos do filme não são materializados em forma de carros flutuantes, androides ou artefatos futuristas complicados. Pelo contrário: é quase impossível notar a presença de carros na cidade; a maior parte das interações humano-computador acontecem por voz; e os dispositivos manuseados pelos personagens funcionam por telas sensíveis ao toque (touchscreen), mostrando-se surpreendentemente próximos à tecnologia que utilizamos hoje. Para reforçar o conceito desse futuro que ao mesmo tempo é próximo e distante, o design de produção de Her apresenta um estilo retrô, marcado por uma paleta de cores quentes e chapadas. Essa característica pode ser observada nas interfaces, móveis e nos figurinos dos personagens, que fazem alusão à moda dos anos
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50. O celular de Theodore, por exemplo, foi projetado a partir de um porta-cigarros retrô, adquirido em um mercado de pulgas (WALKER, 2014). Logo no início do filme, somos surpreendidos pela profissão do protagonista. Theodore é um ghost-writer (“escritor-fantasma”) de cartas. Isso significa que ele trabalha em uma empresa onde é pago para escrever cartas sentimentais em nome de outras pessoas. Com isso, o filme introduz sutilmente a discussão acerca da genuinidade dos sentimentos humanos em uma era tecnológica. Theodore fala e o seu computador de mesa processa o texto em uma interface que simula uma carta sendo escrita manualmente. A câmera percorre a interface para mostrar detalhes como as janelas que trazem informações e fotos dos “clientes”, na função de inspirá-lo a escrever mensagens mais reais. Por fim, ele diz “imprimir” e o computador obedece ao seu comando, materializando a carta. É interessante notar como nesse universo, as cartas, a tipografia manuscrita (mesmo que simulada) e a mídia impressa mantiveram o seu valor emocional, em contraste com a impessoalidade dos e-mails e a impalpabilidade de outras tecnologias, como o conceito de “nuvem”. As interações entre Theodore e Samantha acontecem majoritariamente por voz, mas também ocorrem às vezes pela interface do computador ou smartphone. Quando Theodore recebe uma ligação de Samantha, por exemplo, a interface do celular mostra uma textura de papel onde o nome “Samantha”, em uma delicada tentativa de humanizá-la, surge como se estivesse sendo manuscrito a lápis. Em outro momento do filme, Samantha resolve selecionar as melhores cartas escritas por Theodore e as envia a uma editora, que publica a coletânea como um livro impresso.
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Interface do computador de trabalho de Theodore; as cartas são escritas conforme ele fala
À esquerda, Theodore recebe uma ligação de Samantha; à direita, detalhes dos elementos do design da interface
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Geoff McFetridge é um “designer gráfico futurista” nos créditos finais de Her
Toda essa manualidade que permeia o universo do filme se deve, em boa parte, à contribuição de Geoff McFetridge, o “designer gráfico futurista” (como é creditado ao fim da projeção) encarregado de projetar as interfaces gráficas. Em entrevista ao blog Gizmodo (WALKER, 2014), é revelado que McFetridge nunca havia trabalhado com interfaces digitais antes. No entanto, sua experiência como designer gráfico e artista visual, serviram perfeitamente à proposta visual do universo idealizado por Spike Jonze e K.K. Barrett. Inspirado pela técnica e cores dos artistas James Turrell e Mark Rothko, McFetridge conta que começou a construir as interfaces de forma artesanal, cortando e colando camadas de papéis e fotografando-as. O designer reconhece a manualidade em seu processo de trabalho para algo totalmente digital, mas reforça que este era o seu objetivo desde o início.
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Theodore aguardando a instalação do OS1; a escolha cromática entrega a relação homem-máquina por vir
McFetridge diz que gosta da sensação sinestésica de sentir aquilo que você apenas pode olhar e que esse cuidado na criação das interfaces, revela que há um autor, uma pessoa por trás. Ao final da entrevista, o designer ainda relata ter estudado muito sobre experiência do usuário e que imaginou as interfaces do filme como sendo um “Mac do futuro” (em relação aos produtos da marca Apple), onde todas as interfaces seriam completamente customizáveis de acordo com a personalidade de cada usuário. Isso talvez explique a escolha das cores do OS1, que são semelhantes as cores da roupa de Theodore, no momento em que ele decide instalar o sistema em seu computador doméstico. Esse processo de instalação é muito parecido com o do sistema operacional da Apple. É com isso, inclusive, que nasce Samantha: o logo mergulhado em um tom laranja se transforma em um símbolo do infinito no computador e, em poucos minutos, a sua voz aparece.
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Parte 3
O PROJETO CINELAYER
Resultados de Pesquisa Ao fim da pesquisa, comprovou-se que o cinema é ampla área a ser explorada por estudantes de design, tendo em vista as inúmeras possibilidades e temas que foram identificados e explorados. Confirmou-se também a carência de publicações dedicadas ao tema, uma vez que toda a pesquisa bibliográfica baseou-se em livros teóricos sobre Cinema ou sobre Design, quase nunca sobre os dois ao mesmo tempo. Muito foi baseado na própria experiência do pesquisador de assistir aos filmes, anotar os trechos em que o design gráfico se destacava, procurar pelo nome dos designers gráficos nos créditos finais e só assim pesquisar mais especificamente sobre o trabalho de cada um deles. Percebeu-se também que, raramente, designers para o Cinema como Annie Atkins e Geoff McFetridge ganham um pouco mais de notoriedade por ministrarem cursos ou darem entrevistas em jornais e blogs especializados. Com isso, um nicho muito pequeno de pessoas já está começando a reconhecer a importância do design gráfico e o seu papel nos filmes. Mas, infelizmente, no Brasil, ainda discute-se muito pouco em relação ao tema. Por esse motivo, o projeto proposto ganhou ainda mais força e motivação para preencher este espaço vazio, transformando os resultados de pesquisa em um conteúdo facilmente acessível por meio de vídeos compartilhados na Internet.
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Requisitos para o Projeto Inicialmente, a ideia de projeto seria a produção de uma revista dedicada ao tema. No entanto, é notável como este tipo de mídia vem sendo cada vez menos consumido, ainda mais com o advento da Internet. A vantagem do conteúdo online em relação ao conteúdo impresso, é o acesso instantâneo de qualquer lugar, em casa, na faculdade ou no trabalho. Diante desse cenário e considerando a natureza audiovisual do cinema, foi decidido que o produto final seria uma série de vídeos sobre o design gráfico no cinema. Portanto, o primeiro requisito para o projeto foi a produção de roteiros, que podem ser versões adaptadas das análises presentes nesta pesquisa. Em segundo lugar, foi preciso conhecimento teórico sobre montagem cinematográfica e também prático, por meio do domínio de softwares de edição de vídeo. Em terceiro, foi necessário treinar a voz, dicção e ritmo para a leitura dos roteiros. Por fim, foi necessária a criação de uma identidade visual para o canal, incluindo uma curta vinheta que entrou no início dos vídeos.
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Estudos de Concepção Por se tratar de um formato incomum para o curso de Design Gráfico, os estudos de concepção foram diferentes do que estamos acostumados a fazer em projetos de design. Não foram feitos rascunhos ou desenhos técnicos. Como veremos a seguir, este capítulo foi dividido em duas partes. A primeira parte, descreve o estudado aprofundado sobre formato escolhido para os vídeos, explicando suas criativas e porque elas se adequam ao projeto. A segunda, mostra um pouco do processo de criação, que envolveu um painel conceitual e referencial, onde foram coletadas imagens relacionadas ao tema. O objeto do painel era organizar visualmente as referências que inspiraram a construção da marca do canal de vídeos.
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Em Busca do Formato: o que são “Video Essays”? Nos últimos anos, tem-se observado um crescente número de video essays (tradução literal: “ensaios em vídeos”) compartilhados na Internet. O video essay trata-se de um formato de vídeos que se popularizou rapidamente pela sua capacidade de transmitir conteúdos complexos de maneira visual, rápida (comparada ao tempo de leitura de um artigo ou um livro, por exemplo) e acessível. Devido ao seu teor educativo e ilustrativo, os ensaios em vídeos vêm sendo utilizados especialmente em áreas onde texto e imagens estáticas já não são suficientes, como no Cinema. Tendo em vista que existe uma variedade de maneiras de se fazer uma video essay, como apontado no artigo “The Video Essay as Art: 11 Ways of Making a Video Essay” (BATEMAN, 2016), não são só cinéfilos que podem fazer uso do formato, mas também professores, pesquisadores, críticos, etc. Um dos tipos mais comuns e fáceis de consumir são os Supercuts, coleção de imagens e sons organizados sob um tema ou categoria (p.ex. “O Ponto de Fuga de Kubrick”); Outro tipo de video essay que ganhou força nos últimos anos foi a “Crítica Pessoal” ou “Análise de Cenas”, que são vídeos geralmente curtos, de cinco a dez minutos, onde um locutor lê um ensaio, análise ou crítica por cima de imagens e cenas de filmes. Os autores remontam ou intercalam as cenas, e às vezes utilizam uma trilha sonora de fundo para dar ritmo e envolver o espectador. Para o projeto, será proposto a criação de 2 ou mais vídeos nesse formato, com uma média de cinco minutos cada, baseados nas categorias e filmes levantados durante a pesquisa. Como referência, foram estudados videomakers e canais como: Tony Zhou, do canal Every Frame a Painting; Evan Puschak, The Nerdwriter; e o Vox, um coletivo de jornalistas.
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Vinheta do canal Nerdwriter
Trecho do vídeo “How Stranger Things got its retro title sequence” do canal Vox
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Painel de Referências de Design Para se ter uma noção do que o projeto deveria representar visualmente, ainda na fase do TCC 1, foi feita uma pesquisa de imagens e projetos de design relacionados aos temas Cinema e Design Gráfico. Assim, o painel ao lado teve tanto a função conceitual quanto referencial, pois ajudou na construção de uma lógica visual para os vídeos que foram feitos e também serviu como inspiração para a criação da identidade visual que veio posteriormente com a produção dos vídeos. A principal referência visual foram os projetos de identidade visual produzidos para festivais anuais de cinema como o Sesc Melhores Filmes ou o Tribeca Film Festival. Essas identidades, trabalhadas para funcionar ao lado de imagens retiradas dos filmes, são desdobradas de diversas maneiras, em materiais de divulgação impressos e online ou em vinhetas animadas. Outra grande inspiração foi, claro, o trabalho do lendário designer Saul Bass, com seus cartazes e aberturas icônicos. Em questão de projetos editoriais, foram selecionadas algumas edições da revista britânica Little White Lies, que sempre traz belíssimas ilustrações de capa de personagens do Cinema. Foram inseridos no painel também projetos pessoais e acadêmicos do autor, que tinham alguma relação com o tema, incluindo uma revista sobre design feita para o terceiro semestre do curso e uma xilogravura dedicada ao legado do cineasta Stanley Kubrick.
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Painel de referĂŞncias de design
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Desenvolvimento de Projeto Após o fim da avaliação da banca do TCC1, foram ajustados todos os detalhes apontados pelos professores relacionados à pesquisa. Em seguida, o processo de produção do produto ocorreu na seguinte ordem: concepção do roteiros; início das montagem dos vídeos; entrevista com a designer Ruth Klotzel; desenvolvimento da identidade visual e naming do projeto; finalização e publicação.
Roteiros Estudo e Transcrição Com a pesquisa de referências de canais de video essays, foram selecionados alguns vídeos de diferentes canais e abordagens para se descobrir qual seria a melhor linguagem a ser utilizada na narração em meus vídeos. Como os roteiros desses vídeos não estão disponíveis online, foi preciso transcrever a narração dos vídeos e a descrição das imagens para se conseguir algo próximo ao roteiro utilizado pelos criadores. Foram selecionados dois vídeos: “A Brief Look at Texting and the Internet in Film” do canal Every Frame a Painting, que tem uma abordagem mais informal e pessoal, e “How Stranger Things got its retro title sequence”, do coletivo Vox, com teor mais jornalístico e investigativo, apesar de também ser narrado em primeira pessoa e trazer uma certa informalidade. Ao lado, é possível ver uma parte do roteiro transcrito do canal Vox.
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Trecho do roteiro transcrito do vídeo “How Stranger Things got its retro title sequence”, do canal Vox
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Roteiros Originais Com a transcrição dos roteiros existentes, foi possível iniciar a produção dos roteiros originais. A linguagem dos vídeos acabou virando um amálgama dos três principais canais estudados: Every Frame a Painting, Nerdwriter e Vox. Do canal Every Frame a Painting, foi observada a forma como o autor Tony Zhou monta as cenas, fazendo elas interagirem com o seu texto, que por sua vez é bastante informal e dá a sensação de conversa com o espectador. Do Nerdwriter, uma das características que mais chamam a atenção em seus vídeos são as inserções de elementos de design ou de tipografia sobre as imagens e como estes elementos influenciam em sua narração. Do canal Vox, o que torna os vídeos interessantes é o teor jornalístico e a maneira como as entrevistas com outras pessoas enriquecem o conteúdo e dão uma credibilidade ainda maior aos argumentos. Em conclusão, os meus roteiros foram escritos em primeira pessoa, de maneira informal, onde as imagens, os trechos do filmes e os elementos gráficos interagissem com a narração. Foi também pensado um formato específico para os roteiros, separando-os em duas colunas. A primeira coluna, à esquerda, contém o texto a ser narrado. A coluna à direita, mostra uma descrição das imagens que acompanharam cada frase do texto ao lado. Esse formato de roteiro, dá uma visão ampla e contextualizada de cada vídeo e permitiu que o roteiro fosse escrito conforme se imaginava quais imagens seriam utilizadas.
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Roteiro Original
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Branding Conceito e Naming O projeto inicialmente se chamaria “Cinegráfico”, mas o nome foi abandonado porque o canal de vídeos seria publicado online e com isso, viu-se a oportunidade de abrangir um público maior e internacional. Portanto, deu-se prioridade a um nome em inglês e que funcionasse em diferentes países. “Cinelayer” é a junção dos termos “cinema” e “layer”, palavra em inglês que significa “camada”. Como mencionado, o Cinema é uma arte múltipla, composta por diferentes camadas: direção, fotografia, design, atuações, trilha sonora, etc. E o objetivo do Cinelayer é justamente explorar a camada do Design Gráfico, que é muito pouco percebida, assim como suas subcamadas, que vimos na Parte 2 deste projeto. O conceito de layer é, ainda, bastante comum aos designers, por ser onipresente na profissão; uma vez que estamos constantemente trabalhando com camadas, seja em trabalhos manuais ou em programas de computador. Para chegar no nome “Cinelayer”, foi feito um brainstorming a partir de uma seleção de palavras-chave relacionadas ao tema do projeto. Foram então selecionados os cinco melhores nomes. Foram eles eles: Cinelayer, CineMYK, Cinema Sans, Film&Design e Designema. Depois, foi criado um formulário online de percepção de nome com pessoas escolhidas de acordo com o perfil do públicoalvo do projeto. Também foi questionado em quais características o nome escolhido se destacava, sendo elas: fonética, adequação ao conceito do projeto, memorabilidade, criatividade e grafia. E o nome Cinelayer foi o mais votado, com 42% dos votos.
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Opções de nomes para o canal, presentes no formulário online
Resultados do formulário
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Identidade Visual: Logotipo Como os vídeos trariam análises de projetos de design gráfico em filmes, onde cada obra apresenta uma identidade e universo visual diferente, optou-se por criar uma identidade neutra para o canal. A identidade não deveria interferir na imagética dos filmes estudados e nem competir por atenção. No entanto, era preciso comunicar o nome do canal e transmitir o seu conceito de forma rápida e eficaz. O resultado foi um logotipo monocromático, que simula uma tela retangular sobreposta a outra, garantindo a ideia de “camadas”, sendo a de cima, com o nome do canal, a camada que se destaca e ganha atenção. O logo ainda ganha vida nos vídeos quando animado, como visto na página ao lado:
Construção do Logotipo e Kerning Retrabalhado.
Versão reduzida e retangular do logotipo; essencial para utilização como avatar nas redes sociais do canal
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Identidade Visual: Tipografia Para a tipografia, foi trabalhado com duas faces tipográficas distintas. Para o logotipo e títulos, foi utilizada a Rajdhani, criada pelo grupo Indian Type Foundry. Para os subtítulos e textos corridos, foi escolhida a Droid Serif, criação do designer Steve Matteson. A combinação das fontes teve como principal objetivo reforçar o conceito de dualidade, presente nos temas Design Gráfico e Cinema. A Rajdhani é uma face geométrica e modularizada, que transmite a ideia de modernidade e tecnologia, enquanto remete à tipografia utilizada em cartazes de filmes, por ser alta e sem serifa. Já a Droid Serif, garante uma boa legibilidade e leiturabilidade tanto no impresso quanto no digital, pois, apesar de serifada, foi projetada especialmente para trazer conforto na leitura em telas de computadores e celulares. Considerando a natureza dos vídeos, a identidade visual criada conversa com o conceito do canal e ao mesmo tempo mantém em destaque o conteúdo. No capítulo a seguir, veremos algumas aplicações da identidade nos vídeos.
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Documentação do Produto Neste capítulo é possível ver alguns screenshots dos vídeos produzidos para o canal. O formato dos vídeos utiliza principalmente trechos de filmes, que são editados e remontados conforme o roteiro e argumento a ser defendido. No entanto, além da vinheta de abertura, os vídeos também podem exigir elementos gráficos informativos, como legendas, créditos finais ou títulos e subtítulos quando houver alguma entrevista com um profissional da área. É possível assistir os vídeos procurando o canal “Cinelayer” no Youtube, ou acessando o link: https://goo.gl/dPvfB0
Vinheta do Canal, a imagem em movimento ao fundo depende do tema de cada vídeo
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Screenshot da página do canal no Youtube
Screenshot do segundo vídeo: elementos gráficos indicando a fala da entrevistada Ruth Klotzel
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Screenshot do segundo vídeo: análise do design do jornal futurista que aparece em De Volta Para o Futuro II
Screenshot do primeiro vídeo: tipografia escolhida para os créditos finais
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Considerações Finais Cinema e Design gráfico sempre foram duas das minhas maiores paixões. Portanto, pesquisar sobre esses temas foi um trabalho extremamente prazeroso. Durante a pesquisa, percebi que a minha própria inserção no meio cinematográfico era uma possibilidade a ser considerada. Inicialmente, o intuito do projeto era de ver os filmes como estudante e espectador. No entanto, agora, vejo como seria uma realização profissional trabalhar diretamente em uma produção cinematográfica. Independente disso, o Cinelayer é um projeto que pretendo continuar, mesmo depois de formado. Eu já possuo uma série de ideias de temas e roteiros para outros vídeos, que planejo produzir durante o próximo ano. Acredito muito no potencial no canal. Especialmente porque produzir conteúdos sobre um assunto que adoro estudar, discutir e escrever sobre, sempre foi um dos meus sonhos. Sem contar que todo o processo de revisitar uma obra cinematográfica sob a ótica do design gráfico revelou uma nova forma de “ler” os filmes. O olhar acaba sendo treinado a perceber melhor as imagens e os seus detalhes, facilitando a imersão nesses universos e tornando ainda mais marcantes as experiências cinematográficas. Dessa forma, espero que os vídeos inspirem designers, cinéfilos e cineastas a enxergar cada vez mais a importância do design gráfico nos filmes. Fortalecendo, assim, a cultura do design gráfico no Brasil.
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Parte 4
CRÉDITOS FINAIS
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Lista de Imagens Figura 1 – pág. 21 Gustave e Zero carregam caixas de bolo Mendl’s em O Grande Hotel Budapeste. Tratamento: autoria própria. Fonte: capturada do filme. Figura 2 – pág. 23 Livro em O Grande Hotel Budapeste. Fonte: capturada do filme. Figura 3 – pág. 23 Zero e Agatha mergulhados em caixinhas de bolo Mendl’s, em O Grande Hotel Budapeste. Fonte: capturada do filme. Figura 4 – pág. 25 Hill Valley Telegraph em De Volta Para o Futuro I. Fonte: capturada do filme. Figura 5 – pág. 25 USA Today em De Volta Para o Futuro II. Fonte: capturada do filme. Figura 6 – pág. 26 Jornal Trans Alpine Yodel em O Grande Hotel Budapeste. Fonte: capturada do filme. Figura 7 – pág. 28 Brás Cubas lendo o Jornal do Commercio em Memórias Póstumas. Fonte: capturada do filme. Figura 8 – pág. 28 Detalhe do Jornal do Commercio em Memórias Póstumas. Fonte: capturada do filme. Figura 9 – pág. 29 Sinalização em O Terminal. Tratamento: autoria própria. Fonte: capturada do filme.
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Figura 10 – pág. 31 Detalhe da sinalização em O Terminal. Fonte: capturada do filme. Figura 11 – pág. 33 O design da sinalização anti-alienígena feito para Distrito 9. Disponível em: < https://goo.gl/ i4UOZK>. Acesso em: 15 outubro 2016.
Figura 18 – pág. 43 Coca-Cola em Blade Runner Fonte: capturada do filme. Figura 19 – pág. 43 Marcas na motocicleta em Akira Fonte: capturada do filme. Figura 20 – pág. 45 Red Apple Cigarettes em Kill Bill Fonte: capturada do filme.
Figura 12 – pág. 35 Exemplos e placas do Apartheid. Montagem: autoria própria. Imagens disponíveis em: < https:// goo.gl/sOsMtV>. Acesso em: 15 outubro 2016.
Figura 21 – pág. 45 Comparação entre embalagens de Red Apple Cigarettes. Disponível em: < https://goo.gl/ 02QvE1> e < https://goo.gl/LrRhdD>. Acesso em: 15 outubro 2016.
Figura 13 – pág. 35 Publicidade de Distrito 9. Montagem: autoria própria. Disponível em: < https://goo.gl/ u45HuA> e < https://goo.gl/9KNUVZ>. Acesso em: 15 outubro 2016.
Figura 22 – pág. 47 As Caça-Fantasmas. Disponível em: < https://ghostbusters.com>. Acesso em: 20 outubro 2016.
Figura 14 – pág. 36 Red Apple Cigarettes em Kill Bill: Vol 1. Tratamento: autoria própria. Fonte: capturada do filme. Figura 15 – pág. 38 Diagrama do Branding na Ficção Adaptação: autoria própria. Original disponível em: < https:// goo.gl/GSS9xL >. Acesso em: 15 maio 2016. Figura 16 – pág. 41 “Robô-Oreo” em Transformers: A Era da Extinção Fonte: capturada do filme. Figura 17 – pág. 41 Wilson em Náufrago Fonte: capturada do filme.
Figura 23 – pág. 47 Pasta de documentos da empresa Bonfim Engenharia em Aquarius Fonte: capturada do filme. Figura 24 – pág. 49 Comparação entre a marca Wonka na ficção e na vida real. Imagem à esquerda, capturada do filme. Imagem à direita, disponível em: < https://goo.gl/culXRE>. Acesso em: 15 outubro 2016. Figura 25 – pág. 49 Comparação entre a marca Duff Beer na ficção e na vida real. Imagem à esquerda, disponível em: < https://goo.gl/PZ5e7s>. Acesso em: 15 outubro 2016. Imagem à direita, disponível em: < https://goo.gl/rAXne1>. Acesso em: 15 outubro 2016.
Figura 26 – pág. 50 Configuração Gráfica “1-UP” em Scott Pilgrim Contra o Mundo. Tratamento: autoria própria. Disponível em: < https://goo.gl/ zpQYvG>. Acesso em: 15 outubro 2016. Figura 27 – pág. 54 “Pee Bar” em Scott Pilgrim Contra o Mundo. Fonte: capturada do filme. Figura 28 – pág. 54 Elementos de quadrinhos e videogames em Scott Pilgrim Contra o Mundo Fonte: capturada do filme. Figura 29 – pág. 56 Cartela de introdução do personagem Edgar em 2 Coelhos. Fonte: capturada do filme. Figura 30 – pág. 56 Desenhos por cima da imagem em 2 Coelhos. Fonte: capturada do filme. Figura 31 – pág. 57 Interface de celular em Her. Tratamento: autoria própria. Fonte: capturada do filme. Figura 32 – pág. 59 John Anderton interagindo com a interface em Minority Report. Fonte: capturada do filme. Figura 33 – pág. 59 Mesa digitalizadora em Be Right Back – Black Mirror Fonte: capturada do episódio. Figura 34 – pág. 61 Personagem solitário na cidade em Her. Fonte: capturada do filme
Figura 35 – pág. 63 Interface do computador de Theodore em Her Fonte: capturada do filme Figura 36 – pág. 63 Theodore recebe ligação de Samantha em Her. Imagem à esquerda, capturado do filme. Imagem à direita, disponível em: < https://goo.gl/w1MD7T>. Acesso em: 15 outubro 2016. Figura 37 – pág. 64 Geoff McFetridge nos créditos finais de Her Fonte: capturada do filme Figura 38 – pág. 65 Theodore aguardando a instalação do OS1 em Her Fonte: capturada do filme Figura 39 – pág. 71 Vinheta do canal Nerdwriter Disponível em: < https://www. youtube.com/user/Nerdwriter1>. Acesso em: 15 outubro 2016. Figura 40 – pág. 71 Screenshot do video “how stranger things got its retro title sequence” do canal Vox. Disponível em: <https://youtu. be/_a1lp_ygGB4>. Acesso em: 12 outubro 2016. Figura 41 – pág. 73 Painel de referências de design. Fonte: autoria própria. Figura 42– pág. 75 Trecho de roteiro transcrito. Fonte: autoria própria.
Fonte: autoria própria. Figura 44– pág. 79 Screenshot das perguntas do formulário online de Percepção de Nome. Fonte: autoria própria. Figura 45– pág. 79 Screenshot dos resultados do formulário online de Percepção de Nome. Fonte: autoria própria. Figura 46, fig. 47, fig. 48, fig. 49 pág. 80 a pág. 82 Elementos da identidade visual do projeto Cinelayer. Fonte: autoria própria. Figura 50, fig. 51, fig. 52, fig. 53, fig. 54 – pág. 83 a pág. 85 Screenshots dos vídeos do canal Cinelayer. Fonte: autoria própria. Disponível em: < https://goo.gl/dPvfB0> Figura 55 – pág. 95 Rascunhos e peças criadas por Ruth Klotzel para o filme Capitalismo Selvagem Fonte: arquivo pessoal. Figura 56 – pág. 95 Peça original do Jornal do Commercio, feito por Ruth Klotzel para o filme Memórias Póstumas Fonte: arquivo pessoal. Fig. 57, fig. 58, fig. 59 pág. 99 e pág. 103 Fotos tiradas no estúdio infinito, da designer gráfica Ruth Klotzel. Fonte: arquivo pessoal.
Figura 43– pág. 77 Trecho de roteiro original.
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Anexo Entrevista com Ruth Klotzel Graduada pela faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, em 1982, Ruth Klotzel trabalha como designer gráfica em projetos da iniciativa pública e privada, e também com educação. Ruth é diretora do escritório de design Estúdio Infinito e foi co-fundadora da ADG/Brasil (Associação dos Designers Gráficos). Foi também vice-presidente do Icograda (International Council of Graphic Design Associations). Ruth trabalhou como designer gráfica em diversos filmes, incluindo algumas obras dirigidas por seu irmão, André Klotzel, como Memórias Póstumas e Capitalismo Selvagem. Para o Cinema, ela criou desde objetos de cena e marcas fictícias até créditos de abertura, identidades visuais e premiados cartazes. Foi feita uma visita ao estúdio de Ruth, onde ela contou sobre o seu processo de trabalho e mostrou algumas das peças originais usadas nos filmes.
Qual é a primeira coisa que vem a sua mente quando se fala em design gráfico para o Cinema? Eu acho que existem muitas instâncias onde o designer pode trabalhar no Cinema. O que é mais conhecido é a identidade visual dos filmes, mas as pessoas acabam falando muito mais do cartaz do filme, que é só um produto da identidade. O primeiro caso que eu lembro que me chamou muita atenção foi o Castelo Rá-Tim-Bum. Porque já era um identidade bem marcada pela televisão e que permeava todas as peças de divulgação. Antigamente, havia uma pessoa que fazia o cartaz, outra que fazia o título do filme, etc. Era tudo separado e às vezes peças não conversavam entre si.
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Rascunhos e peças originais (títulos, revistas, material de Branding) para o filme Capitalismo Selvagem
Peça original do Jornal do Commercio utilizado em Memórias Póstumas
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O meu caso é muito curioso, porque trabalhei em alguns filmes e meu irmão é cineasta. Eu não trabalhei no principal filme dele, o Mardita Carne, que é muito curioso porque é um filme onde o diretor de arte, o Adrian Cooper, fez toda a arquitetura e cenografia.
Sobre Memórias Póstumas, poderia falar sobre o processo de criação das diferentes peças gráficas que aparecem no filme? Antes de Memórias Póstumas, eu já havia trabalhado em equipe de cenografia. Mas na equipe de cenografia não existem pessoas especializadas em tudo, existe o diretor de arte que pauta as pessoas e mais ou menos desenha na sua cabeça o que ele quer, mas os materiais específicos precisam ser achados ou construídos. E em Memórias Póstumas, existia um jornal de época que precisava ter notícias verídicas. Então a equipe de cenografia foi até a biblioteca nacional do Rio de Janeiro, pegou um jornal do Comércio antigo e fez microfilmes. Mandamos fazer uma cópia e trouxeram de volta pra gente. Eu tive que refazer tudo porque a qualidade era muito baixa. Como é que você vai mostrar, mais de 150 anos depois, uma reprodução que já está velha? Eu deveria mostrar o jornal como se fosse novo. Hoje em dia a gente trabalha com computador, mas eu tive que simular as técnicas de reprodução da época, que são clichês tipográficos. Eu diagramei o jornal no computador, só que tive que separar letra por letra, porque o computador alinha tudo e os tipos móveis são levemente desalinhados. Então eu simulei o
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desalinhamento. Daí eu colei a imagem em outra imagem que eu tinha do jornal na época e depois também uma notícia no meio dele da mesma forma. Procurei uma tipografia de época, editei o texto com a tipografia, fiz a irregularidade do alinhamento e no fim quando fiz essa colagem digital, eu imprimi tudo e aí eu passei uma borracha, porque o toner da laser saiu e eu queria aquele “falhadinho” na impressão. Resumindo, você tem que dominar a técnica, dominar o conhecimento histórico da época e dominar as técnicas manuais. Isso é muito incomum hoje em dia, eu tive o privilégio de ser de uma geração que começou fazendo design gráfico na mão e passou pro computador. Então a gente conhece as duas instâncias. Eu já fiz desenho, gravura, silkscreen, etc. Sabendo esses recursos fica muito mais fácil. O designer gráfico pro filme pode não precisar de nada disso, mas em um filme de época ele vai precisar. Em um filme, se temos um personagem lendo o jornal de longe, ele não precisa ser tão preciso. Só que essa notícia de jornal ia aparecer na tela inteira, então ela precisava ser meticulosamente feita. Esse foi um dos maiores desafios.
Muitos cineastas evitam usar marcas reais de jornais justamente para evitar problemas legais. Por esse e outros motivo, acabam criando marcas fictícias para os jornais e também deixam alguém encarregado de escrever as matérias desses jornais fictícios. Você sabe como foi o processo de conseguir a autorização de uso da marca do Jornal do Comércio?
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Não tenho conhecimento de toda a parte legal, porque uma equipe de cinema é monstruosa. Muitas operações são bem dividas, e tem alguém da produção que só é responsável pelo uso e liberação de imagem. A direção de produção tem que dar conta disso, de toda a parte legal para não ter nenhum problema. E acontece que você tem um tempo pra se cair em domínio público. Outra coisa é você fazer uma reprodução e se você citar que é uma reprodução não tem problema. Eu também já fiz para outro filme do André Klotzel, Capitalismo Selvagem, uma revista que era uma paródia da Veja.
Quais outros tipos materiais você fez? Para o filme Capitalismo Selvagem, nós tivemos que criar uma marca e a sua identidade visual. Fizemos os materiais impressos (folders e cartões de visita), o automóvel adesivado, o escritório da empresa e o capacete de obras, usado pela Fernanda Torres em certo momento do filme. Em outra cena, havia uma entrevista coletiva no filme, com várias empresas de televisão entrevistando. Sabe aqueles blocos de microfone? Então, nós tivemos que criar os logotipos desses canais de televisão fictícios. Na época que meu irmão ainda era estudante de Cinema, ele trabalhou como produtor em um filme do Zé do Caixão e precisava de uma camiseta que tivesse escrito “Vamos seguir com fé o homem de Nazaré” para ser usada por um personagem. Lembro que foi o primeiro trabalho que eu fiz, eu tinha uns 16 anos. Fiz a estampa à mão, pintei com tinta de tecido. Hoje em dia você faz isso no computador, vai em uma copiadora e pede pra fazerem um transfer.
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Papelaria da empresa fictícia “Jota Desenvolvimento e Recursos Minerais S/A”, do filme Capitalismo Selvagem
Então o designer para o Cinema precisa conhecer as técnicas de produção gráfica e gostar de fazer as coisas manualmente? Memórias Póstumas foi uma situação especial porque era um filme de época. Então o maior desafio era que ele exigia da gente um conhecimento de história das técnicas gráficas. Porque muita gente pode fazer um logotipo de uma emissora de TV ou de uma empresa de engenharia, mas são poucas pessoas que tem conhecimento das técnicas gráficas. Ainda mais hoje em dia que estamos em uma era digital, vejo que mal os alunos de design conhecem as técnicas de produção. Mesmo os alunos do Senac, que eu dei aula e gosto muito, e quando recebi os alunos da USP, que não nunca haviam entrado em uma gráfica e foram com a gente produzir algum material e ficaram encantados. Estamos nos distanciando do análogico, e com isso da produção de coisas reais. E eu não sou antiquada, eu até gosto das novas tecnologias. Você assistiu Aquarius? Me disseram que eu pareço a
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Clara! (risos) Porque eu uso o digital e dependo extremamente do meu iPhone, mas ainda gosto do analógico e as pessoas estranham porque eu ainda uso muito CD. A mesma coisa com desenho, eu acho importante que o designer pratique, porque eu ainda pratico fazendo esses desenhos à mão e acho importante conhecer as técnicas manuais. Na verdade, o designer não é mais designer gráfico, acho que a palavra certa deveria ser “designer visual”. A minha empresa se chamava Design Gráfico Estúdio Infinito e agora se chama Estúdio Infinito Cultura, Comunicação e Design, porque passei a trabalhar com exposições e outras coisas.
Em uma entrevista Annie Atkins, a designer gráfico do filme O Grande Hotel Budapeste, ela comenta sobre a importância de se dedicar aos detalhes nas peças gráficas, mesmo se elas não forem filmadas. Annie argumenta que, muitas vezes, isso ajuda os atores e as pessoas que trabalham no filme a entrarem mais naquele universo. E o diretor Wes Anderson também escreveu cada uma das matérias dos jornais, mesmo eles aparecendo por poucos segundos em cena... o que você acha disso? Olha, eu não sou cineasta, mas acredito que a maior parte dos cineastas brasileiros diria que isso é um absurdo (risos). Eu acompanhei algumas coisas na ECA, quando meu irmão estudava Cinema. Uma vez ele me contou que um professor de atuação convidou o Stênio Garcia. O professor pediu ao Stênio que se transformasse em uma pessoa num estado muito acabado, muito mal, muito cansado. O ator então pediu um minuto de silêncio, colocou
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a mão no rosto e quando levantou a cara, ele estava completamente transformado. E estou dizendo isso porque acredito que o ator não lida somente com situações reais, ele precisa interiorizar todo o sentimento de uma situação. Acho que ele não depende de sinais reais para produzir aquele espírito da atuação. Acredito que isso vem de um processo interno e não externo, por parte do ator. Ainda mais no Brasil que a gente produz com recursos muito limitados. Acho que isso é uma principais características do brasileiro, de saber trabalhar de maneira muito criativa, mas com poucos recursos. E acho que isso pode ser observado no meu próprio trabalho, porque sempre me deu muito mais prazer tirar proveito de recursos muito simples, do que as vezes que trabalhei com recursos caros como papel importado ou outras coisas. Logo, por tudo o que conheci sobre atores e os processos de atuação, eu acho isso um pouco exagerado, senão desnecessário. No minha opinião, eu acho até um pouco supérfluo essas superproduções usarem os recursos dessa forma. Acho que os atores estão muito mais acima disso, acima do detalhe de um selo em uma carta. O ator aprende a viver um faz de conta a vida inteira, essa é a profissão dele. Por isso acho que a atuação é um processo interno e não externo.
Mas é curioso você dizer isso, porque eu estou impressionado com a qualidade e riqueza dos detalhes das peças que você me mostrou! Por exemplo, você poderia simplesmente ter refilado as bordas do jornal ao invés de se preocupar em rasgá-la com uma régua, pois no filme este é quase imperceptível.
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Bem, como designer visual eu acredito que o bom design é aquele que consegue fazer com que o trabalho dele desapareça. Se o jornal fosse todo “retinho”, alguém uma hora ia perceber. O bom design é aquele que você não percebe. Se você tiver uma coisa muito asséptica e muito precisa, isso pode destoar da época. Não é que a pessoa vai notar o detalhe, mas se estiver tudo muito branco, muito reto, alguém vai acabar percebendo. Então a gente cria essas imperfeições pra tirar o aspecto visual, só isso. Pra tirar o espírito do nosso século da peça. E acho que isso se aplica em todo o trabalho de um designer. Se um designer for fazer o catálogo das obras de um artista, o que tem que aparecer? As obras do artista, claro, não a obra do designer. Você precisa ser silencioso e fazer as coisas parecerem o mais natural possível. Você tem que otimizar a informação, em todos os aspectos.
Sobre a “invisibilidade” do Design, eu discuto bastante sobre isso com meus professores e amigos, e até inclui essa discussão na minha pesquisa de TCC. Acho que esse pensamento modernista é muito relevante, mas não acredito que seja uma regra. Acho que existem muitos casos onde o design precisa chamar a atenção e ser notado. O que você acha? Eu acho que o design precisa ser notado sim, em muitos casos! No entato, o que ocorre muito hoje em dia é a questão de vaidade do autor. Esse negócio de “design de autor”. No meu entender, o design pode otimizar, ele pode dialogar, mas ele não deve se sobrepor ao que ele está mostrando. E o design de autor tem esse problema, a pessoa se acha mais importante do que aquilo que está sendo mostrado.
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Foram criadas diversas capas da fictĂcias Revista Tempo, para o filme Capitalismo Selvagem
Detalhe do jornal utilizado em MemĂłrias PĂłstumas
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