Guía rápida para D&D

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GuĂ­a rĂĄpida para jugar

(y no morir en el intento)




¿Qué es Dungeons & Dragons? Dungeons and Dragons (acortado como DnD o D&D) es un juego de rol de mesa, ambientado en un mundo de fantasía medieval. Aunque es cierto que tiene una serie de reglas, el objetivo principal de D&D ¡es contar y desarrollar historias! Básicamente funciona así:

JUGADORES (PARTY)

DUNGEON MASTER (DM) Una persona tendrá el rol de Dungeon Master, que controla el curso del juego, narra la historia, y determina los acertijos, trampas y obstáculos que tendrán que enfrentar los personajes; los jugadores tienen un personaje propio a quien encarnarán en el curso de la partida, tomarán decisiones como su personaje e interactuarán con los demás miembros de su grupo o party, usando dados y hojas de personaje. En D&D una historia suele ser larga, con muchas aventuras y enfrentamientos (y desarrollo de los personajes); a una historia se le suele llamar aventura, en la que cada sesión de juego es una partida. Una serie de aventuras conectadas entre sí son denominadas como una campaña, la cual puede llegar a durar años en la vida real, 1

dependiendo de la frecuencia de las partidas, las cuales suelen durar varias horas. Dependiendo de la preferencia del DM y de los jugadores, se pueden usar aventuras oficiales publicadas por D&D, o crear sus propias aventuras desde cero (homebrew). Algunas de las aventuras oficiales son Lost Mine of Phandelver (2014), Tales of the Yawning Portal (2017), Dragon Heist (2018), y Prince of Undeath (2009). También se publicaron una serie de aventuras gratuitas del 2000 al 2005. Finalmente, el mundo donde se establecen las aventuras , también llamado setting, se puede inventar (¡con todo y mapas!) o se puede usar un setting oficial de D&D como Greyhawk, Dark Sun, Mystara (y Hollow World), Forgotten Realms, y Ghostwalk.


Lo que necesitas para jugar Hay algunas cosas que son esenciales para jugar D&D, ya sea para alguien que va a jugar por primera vez, o para alguien que lleva 20 años jugando.

Hoja de personaje Incluída en pág. 15-16

Dados

d4, d6, d8, d10, d12, d20

Reglas básicas

Se recomienda el libro Players Handbook 5e

Una superficie plana Lápiz y papel ¡Recomendamos tener un cuaderno exclusivo!

Mucha imaginación e improvisación

DUNGEON MASTER: Lápiz y papel Reglas básicas

Se recomienda el libro Dungeon Masters Guide 5e

Dados extras Mapas

A algunos les gusta llevar sus aventuras más allá; para eso, algunas cosas opcionales para tus partidas:

Miniaturas Tablero cuadriculado

Para medir distancias

Música de fondo

¡En Spotify hay varios playlists muy buenos! Aquí algunos: -DnD Battle Music -DnD Ambient -DnD Tavern -Tabletop Epic

Mapas personalizados Apps

Hay todo tipo de apps para D&D; nosotros recomendamos Complete Reference for 5e, que trae información de todo lo que queramos buscar.

Ilustraciones de personajes y la aventura actual

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Creando un personaje: 1 Lo primero que se tiene que considerar al momento de crear un personaje es...

Las razas en D&D no cumplen solamente una función estética: cada raza tiene sus propias ventajas y desventajas (algunas, por ejemplo, pueden ver naturalmente en la oscuridad, o no necesitan dormir), ya sean estas físicas, espirituales, o mágicas; algunas razas tienen una inclinación innata al Mal, como castigo por sus ancestros; otras viven mucho más tiempo, por lo que es más complicado ganar su confianza. Cada una tiene su organización social y distintas formas de ver el mundo, por esto, es un aspecto clave para darle vida a nuestro personaje: es nuestra base.

Ilustración de un clérigo enano.

Nuestra recomendación

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Ilustración de una guerrera humana.

Razas

Normalmente la raza tiene cierta relación con la ocupación (pág. 5-6) y la alineación moral (pág. 7-8) del personaje, de acuerdo con los manuales oficiales de D&D: por ejemplo, los elfos oscuros o drows son una raza mayoritariamente mala, guiados por una diosa cruel y maligna, por lo tanto, no podrían tener una ocupación noble como la de un Paladín, un guerrero en nombre de un dios que usualmente busca justicia. ¿Por qué no jugar D&D de manera subversiva y hacerlo de todas maneras? ¿Qué tal hacer lo mismo con características físicas? Los drows viven bajo tierra pero su piel es negra obsidiana, ¿y si fueran albinos, ciegos, ojos totalmente blancos? Jugar con las expectativas y limitaciones que tiene cada raza dentro del universo de D&D puede crear historias más interesantes.


Son la raza más jóven, y su vida es relativamente corta en comparación con las demás razas; se destacan por su ambición y su facilidad para adaptarse Viven en el presente y eso los hace ideales para una vida de aventura.

Se derivan de humanos, y aún se ven humanoides, pero su herencia infernal es muy clara: tienen piel de color, cuernos, cola, colmillos, y ojos sin pupila. Viven bajo mucha desconfianza y discriminación, pero cuando confían en alguien le son leales para siempre.

Tienen la determinación de su mitad humana y la fuerza extraordinaria de su mitad orco. No son malos por naturaleza, pero el Mal está en su sangre; es su decisión si lo abrazan o se rebelan contra él. Sus emociones son mucho más fuertes.

Alegres y amables, valoran sobre todo los lazos familiares y de amistad, y su hogar, lo que este signifique para ellos. Los que optan por la aventura lo hacen por curiosidad, comunidad o amistad. Aman descubrir nuevas cosas.

Gnomos Curiosos e impulsivos, siempre dispuestos a tomar riesgos para perfeccionar su labor, viven en comunidades muy unidas. Adoran las bromas de todo tipo: los gnomos ríen muy seguido, y siempre encuentran la manera de disfrutar todo lo que hacen.

Lo más importante para ellos es el clan, y el honor dentro de este. Son de muy gran altura, con todas las características de un dragón, pero bípedos y sin alas; algunos tienen una apariencia más cercana a su dragón ancestral.

Dracónidos

Tieflffllings

Semi-orcos

Aman la naturaleza, la magia, el arte, y lo bueno del mundo.Longevos, suelen ir a explorar durante siglos y van a su propio ritmo. Son lentos para hacer amigos (y enemigos) y más para olvidarlos. Sub-razas incluyen drows, moon elves y high elves.

Halflflffllings Enanos

Lo que los une por el multiverso es su compromiso con su clan y las tradiciones, su trabajo en las minas de las montañas, y su odio por los orcos y los goblins. Los ideales de los enanos son el trabajo arduo, el talento en batalla y la devoción por forjar.

Elfos

Humanos

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Una vez establecida la raza de nuestro personaje, el siguiente paso va a ser definir su ocupación o clase. Más que ser un simple trabajo, la clase de un personaje es su vocación, incluso su llamado divino, y afecta en gran medida la manera de percibir el mundo (y de interactuar con él) de este. Todas las clases tienen potencial para ser utilizadas para el Bien o para el Mal; cada una tiene un conjunto de habilidades específicas, debilidades y fortalezas, e idealmente una party bien equilibrada tendrá miembros de distintas clases que se complementen entre sí.

Clases Dentro de la mecánica de juego de D&D, la clase que elegimos para nuestro personaje afecta los hechizos que vamos a poder aprender y utilizar, la manera en que el personaje se desenvuelve en el mundo y las conexiones que tiene en este (por ejemplo, un paladin va a conocer personas de fé y quizás hasta de altos puestos, mientras que un hechizero conozca gente dedicada a los estudios). Es una decisión importante, tanto para el personaje como para el jugador que lo usa.

Nuestra recomendación

¿Qué tal hacer un personaje con una clase y raza que normalmente no estarían juntas? ¿O que tal uno de una clase con una historia de fondo que no sea muy común para las expectativas de la clase? Así podemos hacer personajes inusuales y hacer nuestro juego más interesante y entretenido. 5

Ilustración de un rogue drow.

Creando un personaje: 2


De acuerdo con la 5ta edición del manual de jugadores, las clases disponibles son:

Bárbaro

La furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también unos extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Brujo

Bárdo

Tejen su magia a través de sus palabras y música para inspirar aliados, desmoralizar enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Explorador

Buscan el conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres sobrenaturales, los brujos desatan efectos mágicos.

Lejos de la ciudad, en medio de bosques sin caminos, a través de enormes y vacías llanuras, ahí es en donde ellos mantienen su interminable guardia.

Clérigo

Druída

Son intermediarios entre el mundo mortal y los planos divinos, y se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios.

Son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza, más bien se ven como su extensión.

Mago

Guerrero

Son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran, haciendo uso de la magia que impregna el cosmos.

Monje

Están unidos por su habilidad para usar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos, la cual impulsa todo lo que ellos hacen, sea defensa, ofensa o velocidad.

Paladín

Están unidos por su habilidad para usar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos, la cual impulsa todo lo que ellos hacen, sea defensa, ofensa o velocidad.

Comparten dominio magistral de armas y de armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Están muy relacionados con la muerte.

Rogue

Confían en sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para sacar ventaja en cualquier situación. Encuentran la solución a cualquier cosa.

Multiclase

Conforme avanza la aventura es posible subir niveles de varias clases simultáneamente; muchas veces influye el curso de la historia para que suceda. 6


Moralidad y legalidad

Moralidad

Legalidad

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Legal Bueno

Bueno Neutral

Caรณtico Bueno

Legal Neutral

Verdadero Neutral

Caรณtico Neutral

Legal Malo

Malo Neutral

Caรณtico Malo


Los conceptos importantes para la alineación moral son el Caos, la Neutralidad, la Ley, el Bien y el Mal. Todos los personajes, criaturas y monstruos pueden encajar en una de las combinaciones disponibles, y, en caso de los personajes usados por jugadores, su alineación puede cambiar dependiendo de sus acciones.

Alineación moral El Bien: implica altruísmo, respeto por la vida, preocupación por la dignidad de las criaturas con consciencia.

El Mal: implica daños,

Neutral: no van a matar a

opresión, asesinato. Algunos solo no tienen compasión, otros buscan activamente hacer el mal.

inocentes pero carecen del compromiso para hacer sacrificios para proteger o salvar a otros.

Neutral: no tienen ni una

compulsión por rebelarse ni por seguir reglas; son honestos, pero pueden hacer cualquier cosa que les convenga.

Caos: este implica libertad, flexibilidad y adaptabilidad. Por otro lado, también puede ser irresponsabilidad, resentimiento y descuido.

Ley: honor, obediencia a

la autoridad y confianza. También puede causar una mente cerrada, tradicionalista y reaccionaria. 8


Tipos de magia existentes Distintas clases pueden utilizar magia: algunas tienen ventaja (proficiencia) con un tipo específico, por ejemplo, magia destinada a curar heridas y restaurar salud, otras se enfocan más a ciertos tipos de magia, también llamados escuelas. Aunque algunas escuelas se prestan más a clases específicas, nosotros consideramos que si el personaje es usuario de magia puede enfocarse en cualquiera de las escuelas (claro, si el DM lo permite).

Escuelas de magia

Necromancia

Evocación

Conjuración

Encantamiento

Maldiciones, usada para crear a los no-muertos.

Poder, daño y destrucción, perfecta para combate.

Es el acto de hacer aparecer las cosas desde la nada.

Hacer que cosas hagan lo que uno desea; hechizar.

Transmutación

Abjuración

Divinación

Ilusión

Manipula materia y energía. Cambia las cosas a otras.

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Desterrar el mal, bloquear y sobre todo proteger.

Conocer pasado, presente y futuro; saberlo todo.

Engañar los sentidos, hacer creer cosas con trucos.


Hechizos Todas las clases y razas tienen hechizos disponibles desde que se empieza a jugar, es decir, desde el nivel 1; sin embargo,

Ilustración de un personaje usando el hechizo Burning Hands.

algunas clases van a poder avanzar más profundamente en su magia

hasta hacerla su arma principal (como es el caso de los hechizeros y los monjes), y otras van a tener pocos hechizos a su disposición, porque no es su enfoque. En un nivel más bajo que los hechizos se encuentran los cantrips, aunque no por esto son menos útiles ni importantes. La dinámica de D&D es que el personaje tiene una cantidad limitada de hechizos y cantrips que puede usar durante un espacio determinado de tiempo, generalmente un día, y solo se pueden reponer con un descanso largo. Algunas clases nacen con magia, otras estudian la magia para aprender a usarla, y otras hacen un pacto con una entidad para obtenerla; por estas diferencias, las clases tienen que hacer distintas cosas para poder usar sus hechizos: algunos tienen que hacer un proceso de memorización, otros tienen que dar un comando hablado, otros deben descansar o entrar en trance. A continuación te mencionamos algunos de los hechizos que tiene D&D para usar: Cure Wounds (Evocación) Ice Knife (Conjuración) Ray of Sickness (Necromancia) Mirror Image (Ilusión)

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Dioses y religión Religión en las sociedades en D&D: Religión para los jugadores de D&D: Esta juega un papel muy importante en la vida de las personas; algunos eligen a sus favoritos de la gran cantidad de deidades, o a un solo favorito, cuyos ideales y enseñanzas intentan hacer suyas; otros se dedican exclusivamente a un dios, como son los clérigos y los paladines, que sirven como campeones de los ideales de la deidad; otros simplemente rezan y hacen sacrificios a un grupo de dioses según la circunstancia o el tiempo (por ejemplo, la gente que vive en los Reinos Olvidados le reza a Sune para suerte en el amor, le hace una ofrenda a Waukeen antes de ir al mercado, y reza para calmar a Talos cuando llega una fuerte tormenta.

El DM del grupo puede decidir cuales dioses son adorados en el universo en el que está ubicada la aventura. Como jugador, puedes elegir una deidad de las que están disponibles para que el personaje adore o sirva, o quizás elegir un grupo de deidades a las que les reza recurrentemente; si se está usando un clérigo o un personaje con background de Acólito, hay que considerar los dominios del dios para ver cuál es más apropiado para este. Aunque hay una enorme cantidad de dioses ya existentes en el juego, si se está en una aventura homebrew se puede inventar un dios para que sea adorado en esta, o incluso en una campaña compuesta de varias aventuras: no hay límites.

Dioses Panteón de Dragonlance Kiri-Jolith: dios del coraje, honor, justicia y unidad | bien | dominio de la guerra Mishakal: diosa de la luz y la curación | bien | dominio de la luz y la vida Chislev: diosa del instinto | neutral | dominio de la naturaleza y el conocimiento Sirrion: dios de la flama y el poder natural | neutral | dominio de la naturaleza Sargonnas: dios del honor y la venganza | mal | dominio del engaño y la guerra Zeboim: diosa del mar y la gula | mal | dominio del engaño y la tempestad

Otros dioses de Dragonlance El Gran Dios: el dios que llamó a las demás deidades desde el más allá. Es el creador del universo, y representante de la Ley, la Creación y el Orden. Dejó el mundo después de esto y escribió el plan del universo. No tiene clérigos.

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Mina: diosa de la luz que pasó al Mal. Originalmente no era diosa sino la Elegida de Thaksis cuando se robó el mundo. Llegó a ser seguidora de Chemosh y más tarde fue su amante; eventualmente se volvió la diosa de las lágrimas.


Panteón de Eberron El Huésped Soberano

Arawai: diosa de la fertilidad| bien, neutral | dominio de la vida y la naturaleza Balinor: dios de la caza y las bestias | neutral | dominio de la vida y la naturaleza Dol Arrah: diosa de la luz y el honor | bien, ley | dominio de la luz y la guerra Dol Dorn: dios de la fuerza armada | bien, caos | dominio de la guerra Kol Korran: dios del comercio y la riqueza | neutral | dominio del engaño Boldrei: diosa del hogar y la comunidad | bien, ley | dominio de la vida

Los Seis Oscuros

El Devorador: dios de la ira de la naturaleza| mal, neutral | dominio de la tempestad La Furia: diosa de la ira y la locura | mal, neutral | dominio de la guerra El Guardián: dios de la avaricia y la muerte | mal, neutral | dominio de la muerte La Burla: dios de la violencia y la traición | mal, neutral | dominio de la guerra La Sombra: dios de la magia oscura | mal, caos | dominio del conocimiento El Viajero: deidad del cambio y el caos | neutral, caos | dominio del conocimiento y el engaño Hay una gran cantidad de dioses en el multiverso de D&D; es difícil ser ambivalen-

tes acerca de las deidades y negar su existencia cuando los dioses caminan entre los mortales, los clérigos tienen poder divino otorgado a ellos por un dios,

Ilustración de Lolth, diosa de caos y mal.

cultos malvados realizan sacrificios ante su deidad y los paladines son como una luz en la oscuridad en tiempos de guerra y desastre.

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Objetos y posesiones Armas En D&D hay todo tipo de armas: espadas, dagas, ballestas, arcos y flechas, hachas, lanzas, martillos, hondas...en fin, incluso se pueden improvisar proyectiles en situaciones desesperadas. Algunas clases y razas tienen proficiencia en ciertos tipos de armas, algo que hay que considerar. Y por supuesto, ¡hay muchas armas mágicas que otorgan ventajas al usuario! Solo hay que encontrarlas...y usarlas.

Armadura Indispensable si queremos evitar morir demasiado rápido (y sí, los escudos cuentan como armadura). Depende de nuestra clase es el tipo de armadura que el personaje va a favorecer: los usuarios de magia que ocupan moverse rápido preferirán armadura ligera; los luchadores optarán por mayor protección. ¡Hay armaduras que requieren un

mínimo de nivel de Fuerza para poder usarlas! Generalmente la armadura que nuestro personaje puede usar depende de su dinero y de su suerte, si encuentra alguna en un momento de su aventura.

Ilustración de la Espada Voladora.

Herramientas Ayudan al personaje a hacer cosas que sin ellas no podría, como forzar una cerradura, falsificar un documento, hacer artesanías, y reparar objetos. Igual que con las armas, dependiendo de la clase y la raza (también el background) se tiene proficiencia en ciertas herramientas; el uso de una herramien-

ta no está ligado a una sola habilidad

de las presentas en la hoja de personaje, por lo que depende del DM decir para cuál es necesario realizar una tirada de dados. Algunas herramientas notables son el Kit de Envenenamiento, el Kit de Herbalismo, un Instrumento Musical, las Herramientas de Artesano, el Kit de Falsificación, el Set de Juegos, las Herramientas de Ladrón y las Herramientas de Navegante. 13


Equipo

Es la manera general de llamarle a lo que trae el personaje consigo: incluye armas, armadura, raciones, objetos para aventura, monedas, tesoro y posesiones misceláneas. En cuanto a las monedas, se usan piezas de oro, plata, cobre y platino, siendo las más relevantes las de oro y las de mayor denominación las de platino. Normalmente se comienza el juego con un equipo inicial.

Objetos para aventura

Son objetos que, aunque no sean para usarse en batalla (al menos no necesariamente), son indispensables para la vida de un aventurero: son de suma importancia para conseguir comida, vestido, munición, y otras cosas de interés. Algunos objetos para aventura son el ábaco, una poción curativa, una pala, antorchas, una lupa, una cantimplora, un palo, papel, aceite, tinta, trampas, cuerdas, una bolsa de dormir, libros, linternas, jabón, una tienda de campaña, y un caldero. También, si se considera más conveniente, se pueden conseguir objetos para aventura en sets (como el que se obtiene al iniciar el juego, que incluye lo más básico, como raciones, antorchas, una cantimplora y cuerdas). Algunos sets destacados son el Paquete para Diplomático, el Paquete para Explorador, el Paquete para Cazador de Monstruos, y el Paquete para Ladrón.

Montura Una buena montura puede ayudar al personaje a moverse por donde vaya viajando, pero su propósito principal es cargar el equipo del personaje que lo haría más lento. Puede ser un pony, caballo, mula, elefante o camello, pero también hay monturas más raras como pegasos, grifos, monstruos marinos, o cualquiera que el DM dé permiso para que sirvan esa función. 14







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