2015
Manual tĂŠcnicas de Combate airsoft. TĂŠcnicas adaptadas al deporte airsoft. Fuente: Zona Airsoft / 0.20 Magazine
Halcones Airsoft Honor, Respeto y Compromiso 17/11/2015
MANUAL, TECNICAS DE COMBATE AIRSOFT.
EQUIPAMENTO DE UN JUGADOR. Prenda de cabeza Hay diversidad en los productos que ofrece el mercado, sus usos varían según la utilidad que queramos darle. Entre otros figuran gorras, pañuelos, cascos, etc...Que no son un complemento imprescindible pero pueden ayudar a proteger nuestra cabeza de impactos, ya sea de balines en el propio juego, como por seguridad ante golpes, caídas, etc... Algunos modelos ayudan a difuminar el contorno de nuestra cabeza o simplemente camuflarla mejor con el entorno. También está la facultad más evidente que es protegernos del sol. Gafas Es sin duda un requisito imprescindible y obligatorio para la práctica de esta actividad. Dichas gafas deben estar de acuerdo con la normativa EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1. Es importante invertir dinero en este aspecto y NO utilizar cualquier tipo de gafa. Por ello estas deben ofrecer una completa protección frontal y lateral. Chaleco táctico Es un complemento muy útil para poder llevar de una manera cómoda los complementos para nuestro equipo o réplica. En él podemos alojar cargadores, bolas, comida e infinidad de materiales diversos según la partida o necesidades y gustos del jugador. Comunicación Es importante mantener la comunicación con tu equipo, ya que se dará la situación en la que no tengas contacto visual con tus compañeros y es conveniente seguir manteniendo el contacto, por ello un walkie-talkie es una opción más para completar tu equipo. Guantes No sólo son importantes para no pasar frío en las manos, debido a que las partidas se desarrollan en mitad de la naturaleza o en complejos abandonados. Son muy útiles para proteger nuestras manos y evitar posibles cortes. Cinturón o ceñidor Adquieren una mayor importancia según que complementos usemos. Serán necesarios si quieres adaptarte accesorios complementarios o para sujetar otros elementos como algunos modelos de pistolera, además de sus evidentes funciones. Rodilleras Es sin duda un elemento muy necesario una vez que te acostumbras a su uso. Realmente da al jugador mayor fiabilidad a la hora de desplazarse y operar por diferentes terrenos ya que esta protección extra en las rodillas no sólo protege de los golpes si no que nos permite realizar, en todo tipo de terrenos, algunas maniobras sin lastimar nuestras rodillas. Uniforme Sin duda, utilizar una uniformidad acorde al terreno que juguemos nos dotará de un mayor camuflaje y por lo tanto podremos ocultarnos y pasar más desapercibidos a los ojos de nuestros contrincantes. También factores como la dureza y resistencia del tejido así como su comodidad serán factores que deberéis tener en cuenta ante el duro trato al que se le somete en el juego. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Mochila de hidratación Su uso queda sujeto a tus necesidades y gustos. Es una opción a llevar la clásica cantimplora que se mueve en exceso cuando corremos. Si la partida va a ser larga o somos un tipo de jugador que necesita estar constantemente hidratándose sin duda la opción más ergonómica es el conocido tradicionalmente como camel-back. Réplica Por evidencias es imprescindible para el juego. Sobre qué tipo de marcadora utilizar y que sistema queda sujeto a tus gustos, posibilidades y limitaciones de normas y campos de juego. Actualmente se puede encontrar en el mercado réplicas eléctricas, de gas y a muelle. También podemos encontrar diferentes estilos, tales como fusilero, apoyo, tirador selecto, sniper. Sin duda existe un amplio abanico de posibilidades donde elegir. Pistolera. Existen diferentes modelos, algunos se adaptan únicamente a las trinchas o cinturón citado anteriormente, quedando situadas en la cadera, mientras que otras van sujetas además de a las trinchas o cinturón a la propia pierna, gracias a unas correas ajustables, quedando situadas en un lateral de la pierna. Botas Es un elemento muy importante y después de la protección ocular, hemos destinar parte de nuestros fondos en adquirir unas botas, es muy importante ya que los terrenos que normalmente se desarrollan las partidas de Airsoft son terrenos abruptos en los que es muy fácil lastimarse por un mal apoyo si no llevamos un calzado adecuado.
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01- LA CHARLA DE SEGURIDAD.
Antes de dar comienzo a un encuentro, masivo o simplemente una partida entre compañeros, se debe realizar la charla de seguridad. Los jugadores veteranos en este deporte seguramente estén hartos de escucharlas, pero solo la repetición constante de las normas de seguridad evitan los accidentes y los malentendidos entre los jugadores. Para los jugadores novatos estas charlas son fundamentales. El jugador más experimentado entre los presentes será el responsable de llevarla a cabo. Solo una voz debe escucharse para evitar confusión durante la misma. Los demás jugadores formaran una ronda para poder ver y escuchar de forma clara. Si algún jugador tiene alguna duda o desea aportar algún dato a la misma, deberá levantar la mano y espera su turno para hablar. Este será el momento para despejar cualquier duda. Los temas principales que se deberán tratar en la charla serán los siguientes; Se indicara los límites del campo de juego, las zonas de descanso y respawn. Se informara el tipo de partida y los objetivos de la misma. Se remarcara el sistema de Honor en el Airsoft (SI TE DA UNA BOLA DATE POR ELIMINADO) y el trato respetuoso entre los jugadores. Se recordara a los presentes del uso obligatorio de las gafas de seguridad en el campo de juego. Exhortar a los jugadores sobre las normas de seguridad de las replicas en las zonas de descanso (uso de seguro, sacar los cargadores, apuntar hacia abajo, etc.). Advertir sobre las distancias mínimas de disparo según el tipo de replica (secundarias 5m, asalto 10m, apoyo 15m, selecto 20m, Sniper 25m). 02Recordar la prohibición sobre el consumo de alcohol y el uso de todo tipo de armas blancas o de fuego. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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La charla no debe durar más de lo necesario pero en ella se deben dejar en claro cualquier punto que pueda generar debates entre los jugadores. 03- CONSEJOS PARA ORGANIZAR UNA PARTIDA DE AIRSOFT. Para la mayoría de jugadores de Airsoft organizar una partida supone una tarea poco conocida, ya que por norma general es el responsable del campo de juego o en su defecto un grupo o club el encargado de organizarlo todo y tenerlo listo para los jugadores no tengan que encargarse de nada, pero si te interesa conocer cómo se organiza una partida de Airsoft, vamos a dejarte algunos consejos para evitar que cometas los errores por los que hemos pasado todos lo que hemos organizado una partida alguna vez. El tipo de juego al que van a jugar; No es lo mismo organizar una partida de Equipo vs Equipo que todos contra todos. Avisa a los jugadores con antelación para que puedan elegir sus réplicas y accesorios. Límite al número total de jugadores; No es lo mismo organizar una partida para 8 jugadores que para 24, ni tener que acotar el campo o montar las posiciones de defensa o ataque según la gente que participe.
Normas muy sencillas; Una vez reunidos y con las replicas en la mano, prestará poca o ninguna atención a las normas y al speetch del organizador así que ten en cuenta estas pautas: 1- Transmite las normas de la partida en grupos reducidos de no más de 6 personas. 2- Los objetivos de la partida deben ser sencillos y claros. 3- Entrega las normas principales por escrito para evitar mal entendidos. 4- Mantén un juez atento al desarrollo de la partida que pueda reconducir el juego si estima que se está alejando de lo previsto. Planifica alguna alternativa; Es importante que tengas previsto algunas cosas con las que no contabas inicialmente y que pueden echar por tierra todo tu trabajo. Piensa en alguna alternativa por si el tiempo no acompaña, parte de los participantes no se presenta o cualquier otra contingencia similar.
Experiencia de los jugadores;
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Si no organizas una partida entre clubes o grupos definidos y eres tu el encargado de elegir los equipos, procura que ambos bandos sean lo más parejos posibles. Si uno de los equipos es claramente superior la partida no será muy divertida. Ajusta el campo de la partida y adáptale a la condición física de los jugadores; Si la partida de airsoft se desarrolla en un campo demasiado grande puede que muchos jugadores sufran los más de 10 kilos que suman su réplica, los accesorios y equipo completo de airsoft, y que hará que lo que se presentaba como un día de adrenalina y diversión se convierta en un infierno de agotamiento y frustración.
04- NEUTRALIZANDO UNA POSICIÓN RIVAL. Cuando una escuadra de exploración o binomio Recon identifica uno o varias posiciones rivales debe informar al líder del equipo, ubicación, obstáculos, numero de la rivales, tipos de replicas, flanco más vulnerable de la posición, ruta cubierta y oculta para llegar al flanco vulnerable y demás información útil para "neutralizar" la o las posiciones encontradas. El líder formara una escuadra de asalto, en lo posible integrada por uno o más jugadores con replicas de apoyo, a la cual dividirá en dos grupos; apoyo y asalto. El líder determina qué posición asaltar primero en caso de ser mas de una o formen parte de un perímetro defensivo. El equipo de apoyo realizara fuegos de supresión sobre el rival para llamar la atención de este, cubriendo los movimientos del grupo de asalto. 05- Podrá cegar la posición rival con humo si se posee de este elemento. El equipo de asalto, cuando el Líder de la orden, se moverá (de manera sigilosa) a lo largo de la ruta que ofrezca cobertura y ocultación y atacara la posición rival en el menor tiempo posible para evitar bajas propias. Una manera sencilla de desalojar a los contrincantes de la posición y ponerse a descubierto, es lanzar granadas a la misma. Una vez tomada la posición rival, el equipo de asalto informara al Líder de su situación y se reorganizara para la siguiente misión. En caso de ser una única posición, se designará a unos cuantos hombres que realizarán un movimiento hacia el posible punto de fuga del rival, alcanzando el llamada "LOA" ("Limit Of Advance", límite del avance), para asegurarse de que no hay ningún rezagado. Luego de tomada una posición rival, el Líder de equipo puede ordenar; 1- Ordenar al equipo de asalto continuar y noquear el próximo búnker, mientras el equipo de soporte le apoya desde la misma posición o cambia esta para mejorar el soporte de fuego. 2- Ordenar al equipo de apoyo que se mueva y neutralice el próximo búnker, mientras que el equipo de asalto anterior pasa a dar soporte desde el búnker tomado u otra posición que EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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posibilite este. 3- Ordenar montar un perímetro defensivo al rededor de la posición tomada, en caso de tener como misión mantener el control de la posición o en caso de esperar el reingreso al juego de los compañeros en estado de baja. Si las posiciones a tomar son parte de un perímetro defensivo, la primera a tomar debe ser la que este ubicada en el flanco del perímetro (izquierda o derecha) para luego ir asaltando a las demás. Nunca asaltar posiciones centrales ya que nos encontraremos bajo fuego cruzado. Si el equipo rival es inteligente, colocara estas posiciones con sus flancos protegidos por obstáculos naturales (ríos, quebradas, laderas) o colocara más hombres en las mismas. En caso de no ver posibilidad de maniobra, se puede optar por evadir el asalto de la posición si no es primordial para la misión. 06- EL SNIPER. Los sniper utilizan movimientos lentos para prevenir contraataques precisos. Utilizan engaños, en forma de camuflaje, ángulos de aproximación inusuales. Se situarán en un lugar alto cubierto de ser posible. 07- Un sniper identifica los objetivos por su apariencia y conducta. Estas características pueden incluir el llevar insignias en su uniforme, dar órdenes, hablar con radio-operadores, o hablar y moverse frecuentemente. Si es posible, un sniper dispara en orden descendiente de rango.
Objetivos Primarios; Medico. Líder de equipo. Líder de escuadra. Sniper. Tirador selecto. Apoyo. Infantería. Al realizar fuego de supresión para cubrir una retirada, un sniper se posiciona, ocultado, para tener una amplia visión. El sniper dispara preferiblemente al líder. A menudo se realiza un disparo al pecho, nunca a la cara de ser posible. Cuando una escuadra o binomio intenta un rescate, el sniper dispara rápidamente para realizar tantas bajas como sea posible. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Un sniper prudente deja la posición en ese momento, anticipándose a un ataque por los flancos que normalmente sigue. Un sniper puede entonces emboscar uno de los flancos, y si es posible, salir fuera del flanco, aunque esta táctica es considerada desesperada o poco inteligente. Utilizan su preparación física, sus habilidades de infiltración y equipo de observación a largas distancias y tácticas para aproximarse y observar al rival. En este papel, las reglas del combate dejan al sniper obtener los blancos de mayor valor. Para desmoralizar a los equipos rivales, los sniper pueden seguir patrones fiables como eliminar al primer jugador rival de una patrulla. De esta forma ningún rival Querrá tomar la punta de la patrulla. Otro sniper es a menudo utilizado para cazar al sniper rival. Además del encuentro directo con otro sniper, hay una variedad de tácticas que pueden ser utilizadas como el uso de pantallas de humo y el movimiento de pinza.
LA BUENA POSICIÓN DEL SNIPER. Un Sniper debe ser capaz de asumir una buena posición. Ésta es aquella en la cual el tirador es capaz de relajarse y concentrarse mientras controla a los rivales. Los elementos de esta buena posición son: Mano de apoyo; Un tirador usa su mano de apoyo para sostener la culata del rifle. La mano de apoyo debe ser puesta cerca de la punta de la cantonera. Para alzarla, el tirador debe ceñir su agarre alrededor de la culata, y para bajarla debe aflojarla. Cantonera: Poner la cantonera de la culata firmemente en el hueco del hombro. Mano de disparo: Debe estar situada en el pistolete. Los dedos corazón, anular el índice deben aplicar presión hacia atrás, para mantener el rifle firmemente sujeto al hueco del hombro. El pulgar debe estar situado por encima de la parte superior del pistolete. El índice debe estar en el gatillo, pero sin tocar el pistolete, porque desestabilizaría la posición del rifle cuando se disparara. Codos: Deben estar en posición cómoda que proporcionen apoyo. Carretera: Siempre en la misma posición y altura. Si la cambias, serás impreciso. Soporte de tus huesos: Tus huesos son los que proporcionan estabilidad y soporte del rifle. Relajación muscular: Cuando se usan los huesos para apoyarte, uno es capaz de relajar los músculos. Tensos te harán temblar, y causarán el consiguiente movimiento del arma.
Punto natural de apoyo: Es cuando el rifle descansa naturalmente en posición prona. Para encontrar éste punto, el tirador debe relajarse al máximo (incluso cerrando los ojos y respirando profundamente). Cuando lo haya conseguido, el rifle estará apuntando hacia este sitio de manera natural. El tirador debe entonces ajustar su cuerpo hasta el punto natural de mira del blanco. Para cambiar la elevación del rifle en este punto natural de mira, uno debe dejar sus hombros en el mismo sitio y mover su cuerpo hacia EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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delante o atrás. Posición de fuego estabilizada: El tirador debe encontrar esa posición la cual le ofrezca el máximo de cantidad posible de camuflaje. Aparte de escoger una posición, el tirador debe usar tanto apoyo como le sea posible y usar la posición prona lo más posible.
08- EL USO DE ESCUDOS EN EL AIRSOFT. El uso de escudos en el Airsoft tendrá que ser lo más realista posible y respetar las normas de su uso y que todo los jugadores estén debidamente informados durante la charla previa al juego para evitar malentendidos. Algunos jugadores lo consideran una especie de trampa o de intento de aprovecharse de una ventaja excesiva. Por eso su uso debe ser aprobado por los participantes antes del inicio de las partidas. Las características de los mismos se atendrán a las siguientes indicaciones: Forma y dimensiones: Homologado de forma rectangular con dimensiones similares a los que se usan realmente (un escudo antidisturbios o táctico convencional policial). Peso: Con un peso similar a los que se usan realmente (mínimo 3.5Kg) en la modalidad MILSIM. Material: Será de material rígido y su rotura no producirá bordes cortantes o peligrosos. No será inflamable ni nocivo o contaminante, y deberá ser lo suficientemente resistente para soportar los impactos de las bolas disparadas. El impacto de las bolas deberá ser audible. Ventana: Será obligado que tenga una ventana transparente de material que resista el impacto de bbs, como la protección ocular, evitando a quien va tras el escudo avanzar a ciegas siendo peligroso por accidentes, y saber si es objeto de disparo de lanzagranadas, granadas o minas. Accesorios: Su forma podrá permitir el uso de accesorios, como por ejemplo linternas, focos, porta-cargadores, etc.
Modos de uso: No se debería disparar tras el escudo "sin ver al objetivo" o usándolo para hacer tiro a la libanesa. El escudero tiene la obligación de llevar replicas cortas. La razón es que al disparar un arma larga con una mano (aunque sea apoyándola en el escudo) se puede considerar un disparo “a la EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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libanesa”. Es decir, un disparo sin encarar la réplica. Se sugiere que el máximo de jugadores por escudo sean de 5 jugadores. De esta forma evitaremos columnas interminables de jugadores que se terminaría pareciendo a un cien pies humano en vez de una formación táctica. En caso de impacto en el escudo, la manera de actuación será la siguiente: Disparos provenientes de cualquier otro tipo de marcadora, independientemente de rol y calibre, no afectarán al escudo con sus impactos. En caso de impacto al portador del escudo, la manera de actuación será la siguiente: Si el portador con escudo es alcanzado en alguna zona que no sea cubierta por su escudo (casco, brazo, mano, espinillas, pies, espalda) queda automáticamente eliminado y podrá dejar el escudo en el suelo para que otro compañero pueda tomarlo. Un impacto directo de bolas provenientes de una mina, granada de mano o granada de 40mm, en el escudo o portador del escudo, supondrá la inutilización del escudo y la eliminación de su portador, que procederá como en cualquier otra eliminación. El escudo estará "destruido" hasta la próxima partida. El portador del escudo puede ser eliminado al cantarle la distancia o por medio de la baja silenciosa al ser sorprendido por la espalda. Tras inutilizar el escudo, el eliminado deberá dejar el escudo de manera que no provea de protección a los demás compañeros, dejándolo inutilizado de forma que tampoco suponga obstáculo ni peligro. Los más puristas en el Airsoft evitan usar escudos de materiales trasparentes para evitar que parezcan a los que se usan en los disturbios los cuales se sabe que no son antibalas y por lo tanto, al trasladarlo al Airsoft, no podrían detener un Bbs 09- LA ACTITUD MILSIM. El Milsim es en realidad un estado mental, es la búsqueda por alcanzar ese estado que permite desarrollar el Milsim. Si un jugador no posee Actitud Milsim por muy buenas replicas que posea, aunque tenga la equipación más realista, el material más veraz, el escenario idílico uno no estará practicando Milsim si no tiene ACTITUD MILSIM; estará jugando simplemente una partida de Airsoft con los mejores medios que existan pero no será Milsim. Para ganar un combate no solo se necesita una actitud positiva, se necesita una percepción positiva como “guerreros” de nosotros mismos, una percepción positiva de cómo vamos a afrontar el combate, una buena predisposición a ganar. Una buena actitud siempre conduce a mejores resultados, y no solo en el combate. También nos referimos a la agresividad que imprimes a acciones ofensivas, y al estado mental que tienes cuando estas superado y bajo fuego. Así hablar de Milsim es hablar de actitud a encarnar un papel o rol hasta el final, actitud a cumplir las órdenes dictadas por el jefe de escuadra, actitud a soportar las inclemencias del EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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tiempo, actitud a arrastrase por el barro para poder obtener una posición de observación del enemigo, actitud a cubrir largas distancias de patrulla para cumplir el objetivo, actitud a vadear un arroyo para poder flanquear al enemigo, actitud a evacuar a un compañero bajo fuego enemigo, actitud a seguir un manual lo más cercano a la realidad del combate, actitud a trabajar en equipo, actitud a respetar al contrincante, actitud a practicar un juego honorable. Actitud Milsim también es compañerismo, sacrificio, esfuerzo, trabajo en equipo, respeto, honor. La última cosa necesaria, y la menos importante, para alcanzar este estado Milsim, es tener una forma física (mínima) que permita desarrollar la actividad y el equipo necesario para sobrevivir y combatir al equipo contrario.
10- CQB; MOVIMIENTOS EN ENTORNOS URBANOS. En un entorno urbano, todo lo que se ha aprendido en terreno abierto se muestra distorsionado. Las tácticas convencionales son difíciles de aplicar; sobre todo las formaciones de combate usadas generalmente en campo abierto. Prima por tanto, el sentido común, la habilidad para detectar rivales lo antes posible, y el trabajo en equipo. Al margen de las limitaciones de su potencial de fuego, el componente más efectivo para operaciones en entorno urbano es una escuadra. Equipos de mayor tamaño, pueden tener problemas a la hora de moverse tomando coberturas, mantener sigilo etc. MOVIMIENTO EN ESCUADRA Y MOVIMIENTO EN BINOMIOS; Definiremos el movimiento en escuadra simplemente cuando dos ó más binomios se mueven dentro de una zona conflictiva; los mismos se moverán de manera coordinada; apoyándose el uno al otro así como los miembros de un equipo se cubren mutuamente. A este tipo de movimiento lo llamaremos "método de avance a saltos por equipos". Para llevar a cabo un avance controlado y bien defendido; cada equipo avanza una buena distancia y toma posiciones mientras que se alterna el movimiento del otro equipo y avanza para cubrir al otro; y así sucesivamente. Los miembros de un binomio siempre deben moverse como una sola persona. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta y a su apoyo. Éste hombre punta es el explorador que básicamente decide dónde y cuándo ir. Su compañero de binomio es el encargado de verificar los flancos y quien brindará soporte de fuego. Éstos siempre se cubren mutuamente. El "método de avance a saltos por binomio" requiere de una gran coordinación por parte de ambos elementos. El movimiento en escuadra dentro de una zona conflictiva CQB puede implicar que el líder decida utilizar una formación en Columna Compacta, tanto para desplazarnos entre calles o edificios. En éste sentido todos sabemos cómo debemos movernos, cada uno cubre el "campo de fuego" asignado dependiendo de nuestra ubicación en el grupo, el hombre punta sigue siendo quien decide dónde y cuándo avanzar; y el último en entrar se queda cubriendo la puerta. De existir dos escuadras seguiremos utilizando el "método de avance a saltos por equipos". Distancias de seguridad: En éste caso la distancia de seguridad varía dependiendo del ambiente dónde se está EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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realizando la maniobra; pero en calles las distancias establecidas serán de unos 3-5 metros y al ingresar a un edificio la distancia será prácticamente mínima, teniendo al compañero casi pegado a nosotros. DESPLAZAMIENTO SIGILOSO, COBERTURA Y OCULTACIÓN; El desplazamiento en CQB deberá ser siempre lento y utilizando todo lo que nos brinde cobertura y ocultación. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información antes de actuar; como por ejemplo posibles ubicaciones rivales en ese nivel del edificio, posibles rutas de acceso o salida, ya que el rival puede sorprendernos apareciendo por ahí, las coberturas disponibles (si es que las hay), mejor ubicación desde dónde realizar el asalto, etc.
11- CONCEPTO DE LA BAJA SILENCIOSA O CUCHILLO Concepto: La baja silenciosa o de cuchillo se usa cuando sorprendes a un rival silenciosamente por la espalda. En ese caso lo tocas con el cuchillo de goma en la espalda, solamente por la espalda, y le cantas la baja. El jugador "eliminado" se alejara una distancia prudencial y cantara su estado. Para poder realizarla se debe contar con un cuchillo de goma. Está prohibido en el Airsoft el uso o la posesión de armas blancas durante el desarrollo de una partida. No se los puede montar como bayoneta, ni lanzar como proyectil a un jugador rival. Si el atacante pierde la situación de sigilo/sorpresa no podrá atacar con el cuchillo y deberá retirarse, o bien intentar atacar con su réplica si la distancia de seguridad se lo permite. Algunos equipos permiten al atacante, luego de realizar una baja silenciosa, poder tomar la réplica del jugador eliminado durante el tiempo que dure la partida, siendo responsable del cuidado de la misma. En algunos torneos o competencias se suelen realizar combates entre dos jugadores bajo la supervisión de jueces. El objetivo es tocar al rival con la superficie "filosa" del cuchillo, lo que simula cortes, sumando puntos por cada contacto. No se permite el contacto físico excesivo.
12- EXAMEN DE GAFAS. Lo que está en riesgo son nuestros ojos, por lo cual, nos debe preocupar este tema y es prioritario evitar cualquier impacto a corta distancia a la protección ocular que usamos.
Una de las prácticas más antiguas en el Airsoft es la prueba de las gafas, usado en los inicios de EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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esta actividad para validar la resistencia de las gafas al impacto de los balines. Consistía en colocar la protección ocular contra un respaldo y dispararle con la réplica más potente una ráfaga a menos de 1 metro, si la gafa aguantaba el jugador la podía usar, si se dañaba se descartaba. Así se operó por más de 2 años, incurriendo en una práctica que lejos de ser segura implicaba exponer a un riesgo mayor a quien testeaba su gafa de esta forma. Posteriormente se entendió que con el marcaje de la norma ANSI bastaba y que no se requería ningún tipo de prueba adicional. Como en esa época no se operaba con potencias tan elevadas, muchos de estos testeos no terminaron de forma trágica en un accidente ocular, dada la fatiga a la que se exponía a la gafa con esta prueba. En la actualidad en algunos lugares se continúa con esta práctica, lo que es un error peligroso el hacer estos testeos y que lo que debe primar es el uso de gafas con marcaje y certificación ad-hoc. ¿Cuándo descartar una gafa? Cuando las gafas sufren impactos múltiples a corta distancia (menos de 5 metros), deben ser descartadas, por el riesgo latente de que se quiebren. Esto puede ocurrir en cualquier momento. Cuando estén muy rayadas y se dificulte ver. Cuando se fracture cualquier parte de la gafa (armazón o lentes). Cuando la gafa cumpla la vida útil. Las gafas que tienen lentes desmontables se pueden cambiar esa pieza y conservar el armazón, en el caso de las gafas genéricas lo razonables es tener más de una y poder cambiarlas ante la ocurrencia de un incidente que la afecte. Los artículos que no poseen marcaje se deben evitar su uso, si bien, pueden estar hechos de un material resistente, el que no incluyan certificación, indica que el fabricante no está asumiendo el riesgo, ante la duda lo mejor es evitar una gafa que al menos no indique que es ANSI (Z87). La Norma ANSI y el Airsoft La normativa ANSI para alto impacto (Z87+) está hecha para certificar gafas que puedan resistir el impacto de una bola de acero de 0,625 cms (6,25 mm), que pesa 1,2 grs. y que tiene una velocidad de 150 FPS (45,6 mts por segundo) que son 1,25 Julios de energía y 0,92 pies por pulgada de presión. Comparativamente al disparar un balín de 6 mm (0,6 cms) que pesa 0,2 grs y que tiene una velocidad de 450 FPS (136,8 mts por segundo) son 1,87 Julios de energía y 1,37 pies por pulgada de presión. El estándar de peso de balines usado mayoritariamente en Chile es de 0,25 si registra 450 FPS (136,8 mts por segundo) son 2,34 Julios de energía y 1,72 pies por pulgada de presión. El óptimo de operación de gafas con norma ANSI es balín 0,2 a 380 FPS (115,5 mts por segundo) son 1,33 Julios de energía y 0,98 pies por pulgada de presión. Si uno desea una gafa contra alto impacto debe usar unas ANSI+ que brindan protección hasta 420 FPS con balines 0,2, si uno usa con mayor peso, disminuye la tolerancia, por tanto bajan los FPS La norma civil de EE.UU. para gafas de protección se revisó en 2010. La versión anterior de 2003 fue organizada por el tipo de protector. La versión Z87.1-2010 está organizada por el tipo de riesgo, como: gotas, salpicadura, impacto, EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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radiación óptica, polvo, polvo fino y niebla. La versión de 2003 especificaba que los productos de protección eran marcados como "básico "o de "alto impacto ". En la norma Z87.1-2010, ya no hay una distinción entre los niveles de protección balística. Los productos marcados como protectores de impacto deben pasar todas las pruebas de alto impacto y están marcados como "Z87 +". Protectores sin impacto son aquellos que no aprueben todos los requisitos de las pruebas de alto impacto y por lo tanto, están marcados solamente con "Z87" (sin signo "+"). Es importante tener claro este tema, pues lo que está en juego son nuestros ojos, las gafas ANSI (Z87) resisten bien impactos de hasta 380 FPS con balines 0,2 más allá de eso, el riesgo lo asume cada uno, si sabemos que hay gente jugando con potencias sobre 450 FPS debemos ocupar gafas con estándar de resistencia balística, con eso cubrimos los riesgos actuales de jugadores con replicas con potencias excesivas. Norma militar EEUU MIL-PRF-31013 Norma militar europea EN166, 169, 170 y 172 No es cosa de usar balines con más peso y con eso disminuir los FPS, se debe entender que a mayor peso, mayor la energía al impacto, por tanto más riesgo, en esto debemos ser conscientes. Esperamos que la nota permita tener conciencia de los riesgos asociados a recibir el impacto de balines con potencias mayores.
13- FORMACIONES DE COMBATE; FORMACIÓN DE PERÍMETRO. Como su nombre indica esta formación no está pensada para el avance, es una formación de posicionamiento para espacios cortos de tiempo. El objetivo es cubrir los 360 grados de nuestra posición. Tras conocer el número de jugadores en la formación de perímetro, puede ser todo el equipo o parte de él, realizaremos un cálculo rápido de la posición que nos corresponde. Un buen método es tomar el frente del avance como las 12h, dividiremos las agujas del reloj entre el número de integrantes del perímetro y nos dará el número de horas a partir de las 12h que debemos ir sumando para determinar nuestra posición. También deberemos tener en cuenta la distancia del centro de la formación que dependerá por el terreno, cuando sea un Alto, buscando cobertura pero evitando una dispersión mayor a 5 metros del centro. En todas las formaciones a cada jugador se le asignará una zona o vector que deberá vigilar, es muy importante que ningún miembro del equipo cruce o atraviese la zona asignada a un compañero, sobre todo durante un enfrentamiento porque podría ser víctima de fuego amigo. También es muy importante la distancia que tiene que haber entre los jugadores que integren esa formación.
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14- ESCUCHANDO AL RIVAL. Casi tan importante como comunicarnos nosotros, es escuchar al rival y saber que está preparando. Eso lo solucionamos teniendo siempre más cantidad de canales en nuestros comunicadores. Así, podremos usar aquellos en que no puedan alcanzar y escucharles en cualquier canal que pretendan usar. Tan solo tendremos que dedicar algún tiempo a barrer (escanear) las frecuencias en busca de sus canales, prestar atención y tratar de descubrir sus códigos. Sabiendo en que canales transmiten, podemos intentar interferirlos (jamming), transmitiendo a la vez que ellos, dificultando la recepción de los mensajes, de modo que el escucha reciba dos transmisiones a la vez: una con información y la otra con ruido, pero para eso tenemos que tener comunicadores de sobra. También podemos descubrir la dirección en la que se encuentra el transmisor del equipo contrario, en incluso localizarlo con precisión Aunque no es técnicamente complejo, si entra en el campo del bricolaje electrónico, porque este accesorio (una simple antena direccional) no está disponible en el mercado. También ayuda a localizar al rival saber su número de móvil, en especial si es de los que lo llevan siempre encendido: basta una simple llamada y guiarse por la melodía.
15- REPLICAS SECUNDARIAS. Las secundarias son el último recurso de un jugador, ya sea por quedarse la réplica primaria sin munición o por si un adversario está muy próximo (menos de 5 metros). Generalmente utilizaremos nuestra primaria durante la mayor parte de la partida. Aun así las pistolas tienen sus adeptos y cada vez son más comunes las partidas a pistola y escopeta en campos cerrados con edificaciones, CQB. Hay una modalidad de Airsoft que se está popularizando cada vez más, que son las competiciones de recorridos de tiro a pistola, donde cuenta la precisión y rapidez, donde es obligatorio tener una buena secundaria ya que va a estar sometida a un uso intensivo y extremo. Una pistola de Airsoft puede disparar bolas de PVC de 6mm de distinto gramaje, pero lo más común es que sean de 0.20 o 0.25 gramos, y en casos puntuales 0.27. Las pistolas de muelle solían tirar con bolas de 0.12, pero la potencia superior que da el gas EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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hace que una bola de menos peso pueda perder precisión, por lo que lo habitual es que no se baje de 0.20 ni se suba de 0.25, ya que más peso puede afectar al alcance del disparo.
MATERIALES; Normalmente el rendimiento de una pistola de gas metálica es menor en invierno, aunque desde la aparición del CO2 a potencias jugables esto ha dejado de ser un problema. También existen nuevos materiales basados en aleaciones de aluminio CNC, más ligero y con la misma resistencia, que disminuyen el peso de la corredera y hacen posible completar el ciclo de disparo a bajas temperaturas. El plástico de alta calidad (ABS) tiene la ventaja de ser más ligero que el metal, y la corredera puede funcionar sin interrupciones a bajas temperaturas, pero también se fisura más fácilmente con el uso intenso, practicando AIPSC por ejemplo, o en réplicas de pistolas con tiro a ráfaga como la glock18C, donde con el tiempo hay que cambiarla por una metálica. REALISMO; En cuanto a detalles realistas como marcajes y acabados, tanto en metal como en ABS tenemos todo tipo de opciones. Hay acabados en ABS que pasan por pavonados reales y hay réplicas metálicas de tonalidades indescriptiblemente cutres, y viceversa. En general cuanto más detalles tiene la réplica mas aumenta su precio, de modo que es importante tener claro primero si la vamos a utilizar jugando o la vamos a poner directamente en una vitrina para sacarla al campo muy de vez en cuando. PRECISIÓN Y ALCANCE; Un error muy común es pensar que cuanto más fuerte tire una réplica más lejos llega la bola, pero en la práctica se cumple el mandamiento de: la potencia sin control no sirve de nada. La precisión y el alcance de cualquier réplica de Airsoft dependen, más que de la potencia de salida, de dos factores: la longitud del cañón y la corrección de trayectoria de salida de la bola. La longitud del cañón en una pistola, a menos que tengamos un modelo especial, suele rondar los 10 cm, con lo que poco podemos hacer salvo cambiar el cañón por uno de precisión, pero de eso hablaremos mas tarde. La corrección de la trayectoria de salida es el secreto de un disparo preciso y con alcance, y se consigue mediante la goma del hop. La goma del hop está situada al principio del cañón, en la parte superior. Es un diminuto trozo de goma que pellizca la bola al salir haciéndola girar, con lo que conseguimos elevar la bola y aumentamos el alcance efectivo de la misma. Esta goma puede ser fija o regulable en altura, con lo que podemos dosificar la elevación de la bola, regulando el alcance. LONGEVIDAD; Hay que tener en cuenta que una réplica no es un arma de guerra y como tal no está diseñada EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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para durar y mucho menos para seguir funcionando bajo condiciones adversas (llena de barro o arena, bajo el agua, con temperaturas muy extremas) que por otro lado difícilmente tendremos en una partida normal de Airsoft, pero con el uso las piezas se desgastan y en algún momento habrá que reemplazarlas, dependiendo de la calidad de los materiales de construcción. MANTENIMIENTO: El mantenimiento de una pistola de gas se basa en la lubricación, tanto de las juntas tóricas del cargador para evitar fugas como de las partes que sufren fricciones durante el ciclo de disparo, así como en la limpieza de las zonas susceptibles de coger suciedad, como el cañón, la recámara y el interior de la empuñadura donde va alojado el cargador. En cuanto a los mecanismos internos, lo habitual es usar un espray de silicona cuando se observe dificultad en completar el ciclo de disparo, desmontando la corredera y aplicando generosamente sobre el rail y demás piezas internas. Si queremos un tratamiento de larga duración lo mejor es utilizar grasa de litio blanca, para lo que es necesario desmontar la pistola por completo y tener conocimientos y habilidades de mecánica. La limpieza es algo más sencilla, pero pocas veces se hace; Simplemente hay que usar la varilla de limpieza que suelen traer las réplicas con un pequeño trapo enganchado en la punta para quitar los restos de polvo, tierra, grasa de silicona y PVC que se acumulan en el cañón con el uso habitual, así como mantener limpio y bien engrasado, por este orden además, el alojamiento del cargador para evitar atascos y sorpresas.
16- TÁCTICAS DE COMBATE; DEFENSA DE POSICIÓN NOCTURNA. La elección de los puestos defensivos y el establecimiento de un plan de fuegos deben de basarse en las siguientes condiciones: Protección y enmascaramiento de las posiciones elegidas. Instalación de buenos puestos de escucha. Eficaz sistema de transmisiones. Establecimiento de un sistema de seguridad que impida al rival los ataques por sorpresa, dando tiempo a la ocupación de las posiciones previstas. Recordar que el rival procurará, antes de iniciar un ataque, efectuar un reconocimiento de la organización de la defensa, por lo que habrá que tener previsto una manera de reaccionar si se detecta esta acción. PUESTOS DE ESCUCHA: Colocados en puntos dominantes. Su localización debe alterarse con frecuencia. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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SISTEMA DE ILUMINACIÓN: Controlado desde los puestos del centinela (visores nocturnos, linternas o bengalas). Sólo se debe iluminar lo que necesite el defensor. Evitar deslumbrar a otros puestos propios. SISTEMA DE IDENTIFICACIÓN: Mediante el empleo de señas y contraseñas. SEGURIDAD PRÓXIMA. Sirve para prolongar hacia el exterior la seguridad inmediata y se logra por medio de: Patrullas que actúen de forma irregular. Puestos de vigilancia. Emboscadas, obstrucciones y trampas sobre aquellos itinerarios que permitan al enemigo su aproximación a cubierto. DISPOSITIVOS CASEROS DE ALERTA. La eficacia de los puestos de escucha dependen, entre otras cosas, de la disponibilidad de medios electrónicos de vigilancia. Cuando las circunstancias del combate nos obligan a prescindir de éstos, debe mantenerse un grado suficiente de seguridad empleando los dispositivos expeditos de alerta. Dichos dispositivos son fabricados con elementos de fácil adquisición que complementan de forma eficaz la labor de un puesto de vigilancia; Colocar cerca de los puesto de escucha vegetación seca (hojas secas o pequeñas ramas) para al quebrarse alerte a los defensores. Este montaje es especialmente apto para la vigilancia de estrechas vías de acceso. instalar en la vía de acceso a vigilar un alambre o similar a baja altura del cual cuelgan sendos recipientes con piedras en su interior. Si el intruso se tropieza con el alambre o lo golpea, hace moverse los recipientes produciendo así ruido. REACCIÓN ANTE UN ATAQUE. La reacción debe ser: Proporcionada a la amenaza, para evitar mostrar la totalidad del dispositivo propio en caso que el rival este evaluando mediante fuerza nuestro perímetro defensivo. Instantánea e instintiva por todos los miembros del equipo. Con férrea disciplina, especialmente de fuego, para evitar bajas propias y derroche de municiones, y en las transmisiones utilizándolas innecesariamente. No limitarse a la defensa por el fuego, si no aprovechar cualquier situación favorable para contraatacar y perseguir al rival hasta conseguir su captura o "eliminación".
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17- BAJA POR DISTANCIA. Es una manera caballerosa de "bajar" a un oponente. La petición de "distancia", en la cual el jugador que apunta le dice en voz alta al otro jugador "distancia" es de 10 metros para replicas primarias (fusiles y subfusiles), de 5 metros para la secundaria (pistolas) y de 15 o más para otro tipo de replicas (ametralladoras ligeras y fusiles de francotirador). El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuir con una partida fluida libre de accidentes. No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciada a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz baja. Así no es revelada la posición del atacante. En caso de apuntarse mutuamente dos jugadores rivales (muy común en CQB) es baja simultanea, ambos deben retirarse del campo de juego. No cuenta "yo te apunté primero". Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita "RODEADO" y según las reglas de enfrentamiento y/o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehén. No son baja por distancia: Pedir "distancia" más allá de la distancia requerida (10 mts o menos si es de asalto, 5 mts si es secundaria). Pedir la distancia sólo asomando la réplica ya sea por una esquina, o sacándola por la ventana. El apuntar hacia el oponente a través de una ventana cerrada, enrejada, incluso si este está quebrado porque se le considera como "pared". tampoco cuentan las rendijas. Cuando se esté cerca de la distancia mínima de seguridad que corresponda en cada caso, se procurará evitar disparar en sitios “sensibles” cabeza, cuello. Si un francotirador tiene un objetivo a menos de la distancia mínima y no tiene réplica secundaria, NO disparará!!! 18- AIRSOFT MILSIM; INSTRUCCIÓN DE EQUIPO. Normalmente los instructores suelen ser los miembros que hayan tenido experiencia policial o militar dentro del equipo. Respecto a las instalaciones estas deben estar demarcadas adecuadamente para que toda persona que ingrese a la misma posea la adecuada protección visual. Podemos atrevernos a realizar un "Programa de Instrucción" basado en los puntos que a continuación se señalan: Reglas Operativas de Enfrentamiento para cada supuesto. Tipos de intervenciones y objetivos de cada supuesto. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Desarrollo de procedimientos normalizados. Consideraciones de seguridad propia y del equipo. Coordinación del equipo. Técnicas de tiro en entorno CQB, básicas, avanzadas y con estrés. Trabajo en binomios, escuadras y en equipo. Entrada, cobertura y contacto. Entradas simultáneas. Entrada, rescate y evacuación. Elementos de distracción. Empleo de francotiradores. Evidentemente el desarrollo al 100% de todos estos puntos sería lo deseable, gran parte de estos puntos deben estar contemplados en nuestros "Programas de Instrucción". Con una simple variación de los enfoques de estos, podemos conseguir cubrir la mayor parte de los puntos anteriormente reseñados.
19- TÉCNICAS DE TIRO CON PRIMARIA; TIRO RÁPIDO. Lo utilizarás contra un jugador o jugadores rivales bien definidos a corta distancia. Esta modalidad es similar al tiro instintivo pero en este caso, la secuencia de disparo es mucho más rápida a la vez que realizaras más disparos Es muy importante que lleves cierto ritmo, es decir, fijas el objetivo, disparas y en caso de fallar vas corrigiendo el tiro hasta que alcanzas el blanco. Cuando dispares contra un jugador en movimiento, tienes que recordar que este seguirá desplazándose desde que la bola sale de tu replica hasta que alcanza al jugador, por ello siempre deberás disparar por delante de él para compensar su desplazamiento, es lo que se denomina, grado de anticipación y este variará en función de: Si tu blanco va corriendo, te requerirá un mayor grado de anticipación que si disparas a un jugador que está caminando. Si tu blanco se mueve en ángulo oblicuo a través del frente necesitarás menos anticipación que si disparas a un jugador que se mueve perpendicularmente. Si tu blanco se mueve hacia ti en línea recta o retrocede en línea recta, en teoría o tendrías que compensar su movimiento.
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20- AIRSOFT Y LOS GOLPES DE CALOR. Cuando se practica Airsoft durante los días de elevadas temperaturas, se deben tomar las debidas precauciones para evitar los peligrosos golpes de calor. Un golpe de calor es el aumento de la temperatura del cuerpo por una exposición prolongada al sol al punto que el cuerpo pierde agua y sales esenciales para su buen funcionamiento. En estas situaciones el cuerpo tiene dificultades para regular su temperatura por los mecanismos habituales como la sudoración por lo que se produce un aumento de la temperatura corporal. El golpe de calor puede presentarse en el momento o después de varios días de alta temperatura. ¿Cuáles son los síntomas? - sed intensa y sequedad en la boca. - temperatura mayor a 39º C (medida en la axila). - sudoración excesiva. - sensación de calor sofocante. - piel seca. - agotamiento, cansancio o debilidad. - mareos o desmayo. - vértigo. - calambres musculares. - agitación. - dolores de estómago, falta de apetito, náuseas o vómitos. - dolores de cabeza (sensación de latido u opresión). - estado de confusión, desorientación, delirio o incluso coma o convulsiones. Como evitarlo; Utilizar uniformes livianos, remplazar las pesadas chaquetas por remeras. Usar gorras o Bonnie para proteger la cabeza de los rayos del sol, humedecer las prendas en lo posible regularmente. Remplazar las pesadas botas de invierno por un calzado más ligero. El equipo personal debe ser el esencial. Todo el material no esencial para el desarrollo de la misión, debe quedar en la zona de descanso. La cantidad de agua mínima, que se debe llevar a una partida en un día de calor, es de dos litros. Para ello son útiles los Camelbak, cantimploras o simples botellas de agua individual. Evitar bebidas con cafeína o con azúcar en exceso, bebidas muy frías o muy calientes. Evitar comidas pesadas. No tomar bebidas con alcohol (prohibido en el Airsoft) ya que aumentan la temperatura corporal y las pérdidas de líquido. No es conveniente tomar cerveza ante la sed y el calor. ¿Cómo debemos actuar si ocurre? En primer lugar se debe intentar baja la temperatura del cuerpo de la persona afectada, con hielo o con un baño en agua helada. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Además es importante: - ofrecer agua fresca (o incluso agua con una cucharadita de sal). - trasladar a la persona a un lugar fresco y ventilado. - no administrar medicamentos antifebriles. - no friccionar la piel con alcohol. Ante los primeros síntomas no demore en consultar al médico o acercarse al centro de salud.
21- EL ROL DE TIRADOR SELECTO. Probablemente sea el Rol que más dudas y discusiones produce. No es recomendable para el que recién comiencen en el Airsoft, debido que no se tienen adquiridas las distancias de seguridad. El Tirador Selecto en airsoft es el rol que eligen los jugadores que no les gusta estar tan estáticos, como son los francotiradores, pero tampoco quieren ser tan dinámicos como son los de asalto. En teoría el tirador selecto es un rol intermedio entre el fusilero de asalto y el francotirador. Está dedicado a jugadores que lleven replicas semiautomáticas únicamente. Las replicas de este rol son fusiles más largos que los utilizados en asalto, poseen un mayor cañón, por lo que tienen un mayor alcance y precisión. Tirador selecto esta unido a la unidad de fusileros. Tirador selecto esta unido a la unidad de fusileros. El tirador selecto se encargará de eliminar a aquellas unidades a las cuáles el rol de asalto no pueda llegar. Se sitúan tras la línea de fusileros, nunca encabezan un asalto. Normalmente no son lobos solitarios pues están condicionados por el pelotón, pero si deben de ser algo más cautos que el cuerpo de asalto. Los jugadores de este rol deberán tener buena puntería, para ello acoplarán a sus marcadoras miras que les ayuden a visualizar bien al rival. La recomendación es montar miras con aumentos, pues a una distancia de 30 metros, esto viene bastante bien. Además lo idóneo es que cuenten con sistema de comunicación por radio para que informen al grupo sobre la posiciones que están tomando sus rivales. CONCEPTO DEL TIRADOR SELECTO: Se puede decir que la tarea de un tirador selecto (TD en español o DM en inglés) es la de apoyar a su unidad con fuego rápido y preciso sobre blancos rivales con una réplica de un fusil de precisión, equipado con una mira telescópica. La diferencia con los francotiradores, a grandes rasgos, es que estos suelen trabajar de forma independiente de otras unidades de infantería. Los francotiradores, o bien van solos tomando posiciones estratégicas y dando información a la unidad de asalto, o van bien en parejas, de tal forma que uno de ellos sea el que proporciona información mientras que el otro es el que suele dar apoyo abriendo fuego a las unidades rivales. Un tirador selecto es un miembro integrante de la unidad de infantería, como puedan ser un apoyo o fusilero. Estas unidades se mueven junto con la unidad y apoyan desde la retaguardia, no permaneciendo inmóviles como a veces se piensa. Su camuflaje, además, puede ser algo más especializado que una unidad de asalto o llevar el mismo tipo de camuflaje.
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REPLICA: Cualquier réplica que tenga su homólogo en la vida real preparada para DM, debería servir para este rol. Los modelos más comunes son; el M21 DMR, el Scar H, el SSR, el HK417, el SR25, el SVD Dragunov y el HK G28. Debe disparar siempre en semiautomático. La potencia máxima permitida para un DM es DE 450 Fps aproximadamente. La seguridad se convierte en un requisito fundamental en este rol. Esto supone que la mayor potencia de una réplica DM debe ser compensada con una mayor distancia de seguridad. Se debe entender también que el rol de DM no depende de la réplica, sino de la actitud del jugador. Otra posibilidad es modificar tu replica de fusilero y llevarla al nivel DM, cambiando diferentes componentes de la misma (resorte, cañón, pistón, etc.). Otro requisito es el de llevar un visor u óptica de aumentos en la réplica. También utilizar un bipode para realizar un fuego más estable. airsoft, es una forma de equilibrar la balanza, no dando tanta ventaja al DM en cuanto al encare. El tamaño de los cargadores debe ser mid-cap o real-cap para los tiradores selectos, puesto que supondría una desventaja para el resto de jugadores. No hay que olvidar que un DM es un tirador selecto y no un pistolero. SECUNDARIAS: Para el tirador selecto la secundaria es muy importante. Si un rival supera tu distancia de seguridad, no podrás usar tu replica y tendrás que retroceder ó utilizar tu secundaria. En un terreno de CQB tu replica primaria no te será útil, salvo que des apoyo a la unidad de asalto desde el exterior asegurando ventanas o aberturas. Tu secundaria puede ser una pistola o un subfusil de dimensiones reducidas. El tirador selecto al tener una función de apoyo a su escuadra no requiere tanto del camuflaje como un francotirador solitario. Si eliges llevarlo lo más recomendable es llevar camuflaje en la réplica y un ghillie liviano (chaqueta). No debes usar chalecos muy pesados o ir muy cargados de equipo.
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22- FALTAS GRAVES EN EL AIRSOFT. Las agresiones no son justificables, ni se pueden amparar, algunas comunidades, agrupaciones y clubes contemplan la expulsión automática de quien incurre en una agresión física a otro jugador. Que estas Conductas Indebidas no se masifiquen depende de que cada uno modere sus reacciones, que no pierda de vista que el airsoft es solo un juego y que el colectivo mantenga la connotación negativa frente a las reacciones violentas.
Los malos Hábitos o prácticas en el Airsoft generan un mal ambiente de juego que muchas veces lleva a discusiones utilizando un lenguaje agresivo que puede desembocar en empujones y hasta golpes. Es importante que cuando se generen estas situaciones los moderadores, jueces o jugadores le pongan paños fríos a la discusión, evitando llegar a situaciones de agresión física. La violencia física puede traer consecuencias graves a quienes incurren en ella, van desde las sanciones asociadas al ámbito del airsoft, hasta de existir lesiones, las acciones judiciales respectivas. El Airsoft a diferencia de otros deportes, siempre termina expulsando a los jugadores con mala reputación. Antes de comenzar una partida, sobre todo si van a participar diferentes equipos, es fundamental dejar en claro las reglas y despejar todas las dudas. Los Líderes de equipos son los responsables de la conducta de sus miembros. En caso de una falla de conducta de un jugador es responsabilidad del Líder el de llamarlo al orden. En caso en que un Líder tenga fallas de conducta, es obligación de su propio equipo destituirlo de su puesto. Un Líder siempre tiene que ser un Líder Positivo, que construya lazos entre sus compañeros y con jugadores de otros equipos, y no el que los destruya. Las fallas más comunes de conducta en el juego que generan situaciones problemáticas son; EL ABUSO DE CONFIANZA: Todo elemento (Bbs, baterías, replicas o cualquier cosa) que no sea de nuestra propiedad, se debe pedir el correspondiente permiso de su dueño antes de tomarlo. En el Airsoft siempre hay un ambiente de camaradería pero a nadie le gusta que toquen o tomen sus cosas sin pedir de forma correcta permiso para ello. El exceso de confianza puede llevar a un llamado de atención por este acto, generando una posible discusión.
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HABLAR DURANTE EL ESTADO DE BAJA: Los jugadores que están de baja, no pueden intervenir en el desarrollo del juego, ni incurrir en acciones que generen confusión o distracción. Tienen terminantemente prohibido indicar a sus compañeros la posición del rival mediante comunicación verbal o mediante señas. "Los muertos no hablan".
FALLAS EN LA SEGURIDAD DE NUESTRA REPLICA: A nadie le gusta recibir un balinazo cuando no está jugando. Por ello es responsabilidad de todo jugador colocar el seguro de la réplica apenas se termina de jugar o cuando se encuentra en estado de baja. De esta forma se evitaran disparos accidentales que puedan causar lesiones a otro jugador y su defendible enojo o el de sus compañeros.
DISPARARLE A UN JUGADOR EN ESTADO DE BAJA: Está prohibido dispárale a un rival en estado de baja mientras se retira del campo de juego. Para evitar esta situación es obligación del jugador eliminado, tener la réplica apuntando al cielo o mantener un brazo en alto o utilizar un pañuelo o tela de color rojo de forma visible. También mientras se retira del juego puede ir diciendo a viva voz; "Baja Saliendo". De esta forma todos los jugadores activos estarán avisados del estado de ese jugador. El disparar a un jugador en estado de baja, que este advirtiendo a los demás de su situación, es una falta grave posible de sanciones por parte de jueces, organizadores o de su propio líder. NO RESPETAR LAS DISTANCIAS DE SEGURIDAD. Todo jugador responsable en el Airsoft debe saber la potencia real de su o sus replicas, respetando con ello las distancias de seguridad. Las secundarias no son meramente un adorno. Son para cuando el rival se encuentra dentro de la distancia de seguridad de nuestra primaria dándonos la posibilidad de utilizar la secundaria para realizar la baja y evitar discusiones con él. APUNTAR A LA CARA: Siempre se debe apuntar al torso del rival evitando la zona de la cara. Un disparo en la cara a pesar de las protecciones puede ser doloroso y hasta peligroso. Algunas veces las condiciones climáticas desvían los bbs pero cuando los impactos en la cara se hacen recurrentes puede provocar una reacción violenta en el rival. SER UN INFALIBLE: Cuando se juega se debe hacer en silencio, sin increpar al resto, ni acusar de tramposo a medio mundo, ni generar polémicas. La baja la declara quien recibe el impacto, no quien dispara. No incurras en el error de acusar a rivales de inmortales si tienes dudas sobre tu disparo. Si crees que le has dando a un rival y este no se ha dado de baja, pídele a un juez u organizador su opinión si lo ha visto. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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INMORTALES: No hay nada peor en el Airsoft que ser considerado un inmortal. El inmortal es un jugador tramposo falto de todo honor y respeto por el juego, un reflejo de lo que es en su vida. Un jugador Honorable siempre canta la baja, aun cuando duda si le dieron o no, ganándose el respeto de los demás jugadores. Nadie quiere jugar con inmortales. El no cantar la baja se considera una falta grave posible de expulsión si es percatada por un juez u organizador. UTILIZAR DE ESCUDOS A LOS JUGADORES EN ESTADO DE BAJA: El utilizar jugadores en estado de baja para cubrirse está prohibido en el airsoft ya que pone en riesgo a estos jugadores además de ser una práctica desleal. NO RESPETAR LOS LIMITES DEL CAMPO: Tratar de flanquear al rival saliendo de los límites del campo de juego está prohibido. Se considera totalmente desleal, pudiendo recibir como sanción la expulsión de la partida a los jugadores o equipos que cometa esta infracción. Antes de dar comienzo a la partida, los limites quedaran establecidos y serán debidamente informados todos los Lideres. El Airsoft al igual que todos los deporte, tiene reglas que se deben respetar, pero en lo que se diferencia del resto es que en el Airsoft el juego limpio es una exigencia y no algo a destacar. El Airsoft es practicado por personas con valores más fuertes que el ansia de ganar a cualquier costo. Ante todo la Lealtad hacia el rival y el respeto hacia el propio Honor.
23- TÁCTICAS DE COMBATE; CONCEPTO RUPTURA DE CONTACTO. Debes entender que no siempre tu equipo llevara la ofensiva en el campo de juego. Muchas veces el equipo rival nos pondrá en situaciones (emboscadas, golpe de manos, sniper, etc.) donde nos superen en número y la seguridad de nuestro equipo se verá seriamente comprometida. Si tu equipo no es instruido sobre técnicas de repliegue, lo que seguramente hagan, es congelarse en la posición y tratar de repeler el ataque hasta que el último jugador sea "eliminado" o lo que es peor, tratar de correr de forma desordenada dándole la espalda al rival. Aunque parezca una táctica de cobardes, es una de las mejores tácticas y difíciles de ejecutar con seguridad de poder reorganizarse para atacar posteriormente.
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Después de entrar en contacto y evaluar la situación, la matemática nos indica que para obtener la victoria sobre un ataque o asalto se debe de tener una ventaja de 3:1, si no se tiene es mejor romper el contacto para obtener posteriormente esa superioridad. Por ello es de vital importancia el conocimiento de técnicas de ruptura de contacto para luego reagruparse debidamente en un punto de reunión. "Soldado que huye sirve para otra guerra". Un líder de equipo o el líder de escuadra, deberá identificar al adversario como una fuerza superior a la propia y tomar la decisión de romper el contacto. El equipo o escuadra rompe el contacto mediante el uso de fuego de supresión y movimiento hasta la ruptura de contacto (momento en el cual el rival no pueda observar o abrir fuego efectivo contra tu equipo). El líder de la escuadra informará del contacto al líder de equipo. Dependiendo de la situación, fuerza, terreno, visibilidad, etc., el líder dictaminará un tipo u otro de repliegue, hacia flancos, con formaciones, saltos, etc. El ejemplo es una ruptura de contacto genérica formada por dos equipos, un "equipo base de fuego" y un "equipo saltador", pero dependiendo de las fuerzas podrá haber más o dividir los saltos de estos, siempre que mantengamos la potencia de fuego suficiente y el enmascaramiento de nuestros movimientos en la medida que sea posible. ALEJARSE DEL CONTACTO; Cuando los elementos del grupo están enganchados con el rival desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento más cercano (elemento de cabeza) se encargará de la cobertura y el fuego de supresión. El jugador siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza. La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrás del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo. MINUTO EXPLOSIVO; Como método de respuesta a un equipo rival muy superior o un francotirador, el jefe de grupo puede formar una línea de hombres a la derecha, izquierda o la situación donde se quiera poner distancia. En ese momento todo hacen fuego hacia la posición indicada durante un minuto, esto elimina al rival o lo hace irse. Cuidado porque la munición se agotará y te dejará muy vulnerable. REACCIÓN ANTE FRANCOTIRADOR; Una vez recibido el fuego directo de un francotirador, todos se deben cubrir inmediatamente e intentar identificar la posición del mismo. Si se consigue identificar, se puede decidir enfrentarse o no a él, empleando movimiento para entrar en contacto o alejándose del contacto o con un contra francotirador. Otra cosa que podemos tener en cuenta son maniobras disuasorias o "falsas" que puedan atraer la atención del rival sobre un falso movimiento, mientras tanto realizamos el auténtico movimiento de ruptura, por ejemplo una cortina de humo.
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24- CQB; AVANCE POR CALLES. Siempre que el desplazamiento deba realizarse por las calles se deberán seguir los siguientes procedimientos: Utilizar toda posibilidad de abrigo y ocultación (árboles, portales, recovecos, muros, vehículos, etc.). Evitar puntos que presenten una elevada probabilidad de trampa (ángulos muertos, tomas de aire, rejillas de sótanos y garajes). Rodear, cuando sea posible, los barre amientos que aparezcan en las calles, evitando su superación directa. No recorrer las calles por su parte central, sino a cubierto de los edificios. Si hay que atravesar una zona amplia (calle o plaza), hacerlo velozmente hasta alcanzar la posición protegida. Realizar los movimientos siempre con apoyo de fuego propio. Cualquier movimiento debe ser ejecutado, al menos, por dos elementos capaces de darse apoyo mutuo. La articulación de la pareja representa la solución mínima para desarrollar una acción metódica dirigida a garantizar la progresión y seguridad del combatiente. Si los componentes del binomio se mueven para cumplir una misión independiente (reconocer una calle para favorecer el avance de la unidad) actuarán: Avanzando por ambos lados de la calle. Realizando saltos individuales. El hombre más avanzado debe de garantizar siempre la protección del otro. Cuando el movimiento se realice formando parte de una escuadra sus componentes aplicarán las siguientes pautas: Avanzarán por el mismo lado de la calle por saltos sucesivos o alternativos. Avanzarán de abrigo en abrigo. Atravesarán la calle divididos en dos grupos, normalmente, para proporcionarse apoyo mutuo. Se repartirán los sectores de observación y vigilancia. Los sectores irán siempre de los pisos más bajos a los más elevados. Los jugadores se mantendrán a cierta distancia para evitar verse afectados por la misma acción de fuego.
El hombre que va en cabeza llevará el selector de la réplica en automático y el segundo en tiro a tiro, el primero realiza una rápida reacción y el segundo precisión y continuidad al fuego. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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25- RECARGA REACTIVA. El procedimiento básico es sencillo, detecto que me he quedado sin munición y mientras con una mano presiono la expulsión del cargador vacío la otra mano va por uno lleno introduciéndolo de forma inmediata mientras el vacío cae y dejando la réplica lista para hacer fuego. Aquí la prioridad es tener la réplica lista para seguir disparando lo más rápidamente posible, que el cargador vacío cae al suelo es lo de menos, el riesgo es mayor que el salvar equipación. Cuando queremos abatir ese blanco antes que él a nosotros, cuando el entorno se reduce al ancho de nuestras miras, ¿Cuántos de Uds. cuentan sus cartuchos? Si juegas con cargadores Real Cap y llevas la cuenta de disparos hechos, deja un Bbs en recámara mientras insertan un cargador nuevo y completo. Entrenando ambas manos, y sus dedos con ellas, pueden trabajar de forma simultánea, una desalojando un cargador vacío y otra llevando e introduciendo el lleno. Se puede conseguir tiempos muy buenos tanto con replicas largas como cortas entorno al 1.95 segundos por lo bajo y 3 segundos en lo alto, pero incluso 4 segundos puede considerarse una buena marca si con ella, como referencia, entrenamos para ir reduciendo ese intervalo.
26- PARTIDAS AIRSOFT. MODALIDAD; ZONAS DE DOMINIO. Para esta modalidad de juego se deberá de contar con un campo de juego de grandes dimensiones. Los jugadores se dividirán en dos o más equipos de forma equitativa. Cada equipo contara con 5 banderas y brazaletes de un color designado, los cuales no se podrán quitar u ocultar. Los equipos contaran con una zona de respawn propia ubicada fuera del campo de juego. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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ZONAS DE DOMINIO; Se ubicaran CINCO (05) Zonas de Dominio dentro del campo de juego, las que estarán separadas entre sí, por 200 metros mínimamente. Las Zonas de Dominio tendrán un radio de VEINTE (20) metros y en el centro de la misma habrá una estaca. Todas las Zonas de Dominio contaran con un Juez el cual deberá contar con un cronometro, una planilla y elementos de comunicación. OBJETIVOS; La misión de cada equipo será la de ocupar las Zonas de Dominio por un plazo de 5 minutos, durante los cuales todos los miembros se ubicaran dentro de la misma. Se colocara en la estaca una de las banderas del color del equipo, marcando el Dominio de la zona. Cumplido el tiempo, al equipo se le otorgaran DIEZ (10) puntos. Luego podrá abandonar la zona en busca de otra o mantener el control de la misma, evitando que otro equipo sume puntos. El Juez de cada zona llevara el control del tiempo y anotara en la planilla los puntos ganados del equipo que controle la zona. El equipo que más Zonas de Dominio ocupe y más puntos sume será el ganador. No se podrá ocupar de manera consecutiva la misma Zona de Dominio, es decir, ocupar la zona retirarse y volver a ocuparla. Si un equipo ocupara las CINCO (05) Zonas de Dominio de manera simultáneamente, ganara automáticamente. Si un equipo pierde sus banderas en manos de un equipo rival, será eliminado del juego. La partida tendrá una duración de Dos (02) horas. Cumplido el tiempo, los jueces se reunirán y sumaran los puntos de cada equipo, dando a conocer el equipo ganador. PLANIFICACION; Los equipos tendrán diferentes opciones que podrán elegir para tratar de ganar la partida. Podrán dividir sus fuerzas para ocupar diferentes Zonas de Dominio de manera simultánea. Podrán ocupar tres de las Zonas de Dominio y mantener la posición evitando que los demás equipos puedan sumar puntos. Tratar de ocupar todas las Zonas de Dominio al mismo tiempo, siendo los ganadores instantáneamente. Emboscar a los demás equipos en busca de sus banderas para poder eliminarlos.
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27- CQB; LIMPIEZA DE HABITACIONES CON GRANADA. El despeje de habitaciones puede ser muy difícil. Un grupo debe limpiar la habitación en conjunto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta. El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta. Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil. NOTA; Consideramos replicas de granadas para airsoft todos aquellos simulen la forma de una granada real independientemente de su material, artefactos concebidos para realizar una expulsión masiva de bolas imitando o simulando la "metralla" de sus homólogas reales, o de ruido. Debe utilizase en todo momento cumpliendo con las normas de seguridad.
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28- TÁCTICAS DE COMBATE; DESPLAZAMIENTO NOCTURNO. Por la noche, las ventajas que puede tener la ausencia de luz, también pueden volverse en contra, siendo la norma básica, el silencio y lentitud de movimientos. Si es inevitable hablar lo harán con susurros pero echando a la vez aire para no producir seseo (si el viento es fuerte se hace de espaldas a él). Emplea códigos de comunicación por medio de golpes o contacto físico. Emplear marcha discontinua (moverse-alto-escuchar-moverse). Camina lentamente y ralentizando los movimientos, apoyando primero la puntera y comprobando que no se hará ruido al apoyar el resto del pie, nunca arrastrar los pies. En caso de tropezar y caer, mantiene la calma y observa en posición, luego te levantas lentamente. Utilizan una linterna solo para ver el mapa o en una situación extrema, usan el filtro rojo y tapan esta con la mano, o con la indumentaria. Tapar con cinta las partes brillantes del equipo (insignias, bandera, etc.), eliminar el ruido de nuestro equipo (correaje, armas, anillas), cantimplora llena o vacía y nunca a medias para que el líquido no suene. Para mejorar la visibilidad hacer una pantalla con las manos alrededor de los ojos. La vista necesita un periodo de adaptación (10-20 minutos), cada destello de luz nos cegara y necesitaremos otro tiempo de adaptación, para evitarlo, ante una luz nos taparemos un ojo y nos valdremos de él hasta que el cegado se adapte. Para reconocer con la vista formas en la oscuridad lo haremos de reojo y no de frente. Para identificar formas nos fijaremos en los contornos, un buen método es bajar la cabeza y mirar las cosas de abajo a arriba intentando que se recorten las siluetas en el cielo. Para observar, siempre lo haremos “cuerpo a tierra”, en posición cómoda y evitando entumecimientos. Absoluto silencio. Para Ver, limitar el campo de visión y luces laterales (con las manos, cartuchos de papel higiénico, etc.), cerrar los ojos frecuentemente, no mirar nunca fijamente a un punto (hacerlo de reojo y con barridos). También se puede usar la “técnica del ocho” que consiste en mirar un objeto haciendo un ocho con el movimiento de la cabeza. Colocar un objeto (palo, rama, machete) fijo que sirva de referencia, si se cree que algo se mueve, mirar enfilándolo con la marca, cerrar los ojos y volver a mirar para comprobar si el movimiento es real. El empleo de prismáticos aumenta las posibilidades de visión, se evita reflejos tapando las lentes con cinta, dejando una pequeña abertura. Si existen posibilidades de uso prismáticos o elementos de visión nocturna (apagarlos antes de quitárnoslos pues su luz verde puede ser detectada). EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Para lograr oír en la oscuridad es necesario: inmovilidad absoluta, cuerpo a tierra, orejas al descubierto y aproximar una al suelo.
29- TÁCTICAS DE COMBATE; TIPOS DE EMBOSCADAS. Organizadas: Son aquellas en la que la información previa acerca del objetivo permite hacer un plan detallado de donde realizar la emboscado. Improvisadas: Son aquellas en las que la información disponible no te permite hacer un plan detallado. Diurnas: Mayor control de la situación. más posibilidades para preparar el sitio. Permite una acción ofensiva de mayor duración. Exige una mayor cantidad de medidas de seguridad. Facilita que los refuerzos del equipo contrario te persigan. Nocturnas; Permite una mayor facilidad para ocultarse antes, durante y después de la escaramuza. Emboscadas Defensivas; Son las que se realizan en territorio controlado por fuerzas propias o aliadas, lejos de los refuerzos enemigos o cuando la posibilidad de respuesta rival está limitada. Los objetivos son mantener el control territorial evitando el ingreso de las tropas enemigas. 30- ¿QUE ES LA MODALIDAD MILSIM EN EL AIRSOFT? El MILSIM es una modalidad de juego dentro del Airsoft donde se recrea una batalla ficticia o histórica. El término MILSIM viene de la fusión de las siglas de dos términos de habla inglesa, Military y Simulation. Indudablemente, el significado de las siglas adquiere una acepción concreta, trasladado al lenguaje común. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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El MILSIM en el airsoft, es un compendio de cuestiones tanto morales como materiales, que permiten a los jugadores el desarrollo de unas actividades lúdicas, muy concretas y muy técnicas, que elevan el grado de diversión y deportividad del Airsoft a un nivel superior de compromiso. Siendo la modalidad más dura, el estilo MilSim busca una experiencia de juego realista y físicamente exigente. Los jugadores utilizan estrategias y tácticas reales, acompañados muchas veces de material militar original. Las partidas suelen contar con un guion más elaborado y objetivos más complicados que una partida estándar. El MILSIM requiere de un compromiso especial, por parte del jugador, en materia de actitud y predisposición a vivir la simulación, desde el plano que le sea asignado, y la actividad debe de proporcionarle las sensaciones y las circunstancias de diversión, recreación, trabajo y simulación, que su actitud demanda. Esto incluye que los jugadores deben tomar un rol de unidad disciplinada con una cadena de mando, es frecuente ocupar roles de fusilero, radio operador, etc. Evidentemente también se contempla que dichas unidades o jugadores tengan preparación física y psíquica adecuada a soportar combate nocturno, las inclemencias del tiempo, la carencia de alimentos, el realizar guardias, incursiones, falta de munición (o no disponer de ella, cuando se necesita) y demás acciones relacionadas con la partida como sucede en el combate real. Requieren de una normativa específica, tecnificada, y desarrollada que en conjunción con la actitud y el compromiso, permitan el desarrollo de actividades de simulación, a través del respeto, la deportividad y el honor de jugadores de Airsoft. Todas las replicas contaran de magazines (cargadores) Real-Cap, capacidad real del arma que se reproduce. En el Milsim las vidas serán limitadas, al igual que la munición. No habrá descanso para comer, recargar, descansar o hidratarse. Se separara a los equipos por uniforme. El Milsim cuenta con: Patrullas de Reconocimiento y Misiones RECON. Patrullas de Combate y Misiones de combate. Patrullas CSAR (rescate en combate) y misiones. Unidades de Operaciones Especiales y misiones Unidades SERE (Equipos de Evasión) y misiones.
En el Milsim los jugadores tendrán la posibilidad de rendirse. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Un jugador que se rinde deberá indicarlo de forma inequívoca y alzar las dos manos, y desde ese momento no podrá usar su marcadora ni eliminar por voz, y tampoco podrá efectuar acciones que supongan una ventaja para su equipo ni una desventaja para el equipo rival, debiendo seguir al pie de la letra las instrucciones de sus captores. Las condiciones para la rendición serán las siguientes; Rendición de su unidad. Rendición personal. Quedarse aislado, sin munición y sin posibilidad de apoyo. El rol de Medico es obligatorio dentro de los equipos.
31- TIPOS DE ABERTURA DE BRECHAS.
Es el empleo de una combinación de técnicas y tácticas para proyectar el poder de combate propio, a través de un obstáculo. Es una operación sincronizada de armas combinadas bajo el control de un comandante. Rápida: La emplean brigadas y fuerzas de tarea para sobrepasar rápidamente obstáculos no previstos o bien poco defendidos. Normalmente, los elementos subordinados de estas fuerzas están organizados de manera que estén en capacidad de ejecutar aperturas de brecha en forma independiente, como continuación del ataque mismo. Su planeamiento y ejecución son claramente descentralizados. Para ello será fundamental la supresión de la defensa enemiga.
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Formal: Se realiza cuando la ejecución de una apertura de brechas rápida falla, o bien cuando las capacidades del enemigo superan a las de los elementos de la fuerza de tareas. Se caracteriza por un planeamiento detallado, reconocimientos intensivos, gran preparación y continuos ensayos. Se planifica y ejecuta en forma muy centralizada. Encubierta: Elementos de pequeña magnitud emplean técnicas de apertura rápida y formal para franquear el obstáculo, sin ser detectados por el enemigo. Resulta vital para el éxito, asegurar que el comandante conserve sus fuerzas intactas hasta que llegue el momento de su empleo decisivo. La apertura de brechas encubierta busca que, mediante el aprovechamiento del terreno, condiciones meteorológicas y de visibilidad pobres, más una férrea disciplina, elementos a pie franqueen los obstáculos tácticos y de protección del enemigo, para caer sorpresivamente sobre sus posiciones. Se emplea en los siguientes casos: Cuando es necesario asegurar el franqueo de los obstáculos tácticos y de protección. Cuando la sorpresa es vital para franquear los obstáculos y posiciones enemigas. En la apertura de brechas encubierta, el escalón apoyo retiene la ejecución de sus fuegos, hasta tanto se pierda la sorpresa o lo requiera el escalón apertura de brechas.
32- EL ROL DE MEDICO. No es un rol fijo en todas las partidas, por lo tanto nadie puede decidir tener como rol principal ser médico (salvo que tu equipo solo juegue MILSIM), sino que jugaras por ejemplo como fusilero en la mayoría de las partidas y en aquellas que se incluye la figura del médico entonces jugaras como tal. La principal tarea del médico es “curar”, no pelear, su rol es el de ayudar a sus compañeros manteniéndoles plenamente operativos y no a entablar combate directo con el enemigo. En los desplazamientos debe permanecer en las posiciones más resguardadas de cada formación. Su papel es demasiado importante como para exponerse inútilmente en el frente. Por lo que siempre se ceñirá a su rol.
Misión del Medico; Al realizar su trabajo deberá tener bien claro sus objetivos y prioridades, porque a la hora de actuar no hay lugar para la duda. En el fragor de la batalla le pidan a gritos por su ayuda, lo que requerirá de mucha tranquilidad y un gran profesionalismo por parte del mismo. Ante múltiples heridos simultáneos requiriendo “atención médica” de emergencia tómate 10 segundos para organizar tus prioridades y planificar tu forma de actuar observando el terreno, la EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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presencia aliada y enemiga en la zona. Si no actúas con cautela puedes ser tú el eliminado y con el médico abatido tu unidad tendrá serios problemas para no ser eliminada al completo. Si tenemos heridos a un infante (ya sea apoyo, fusilero, granadero, sniper o lo que sea) y a un líder, el líder de escuadra siempre tendrá prioridad sobre cualquier otro infante, menos sobre otro médico. Hay distintas formas de "revivir" (se indicará en el guion de la partida), casi siempre mediante la colocación en una parte del cuerpo del “herido” de: Una venda. Trozo de cinta aislante. Cinta americana. Cuando algún jugador reclame tu presencia, deberás colocarle la gasa, cinta, alrededor del lugar donde fue impactado o solamente en un brazo. Hay que dejar claro que no se puede resucitar las veces que se quiera, sino que habrá un máximo por partida, según venga especificado en el guion. Posición en el grupo y movimientos; Tu posición en la batalla es muy importante. Un medico nunca debe estar en la primera línea de fuego. La mayor parte del tiempo puedes moverte por la retaguardia sin mucho problema. Si la unidad se está desmoronando debes quedarte con el mayor número de hombres o preguntarle al Líder donde te quiere. Estar a la sombra del líder de grupo es un buen lugar. Siempre debes estar atento a que cosas te puede brindar la mejor cobertura y ocultación. Estando bajo fuego debe desplazarse de cobertura en cobertura o de escondite en escondite, y debe hacerlo usando carreras cortas o arrastrándose. Asegúrate de saber a dónde irás antes de empezar a moverte para evitar quedarte en el medio de un tiroteo y sin ningún lugar de dónde refugiarte. En el caso de no haber cobertura posible, debes tener paciencia, esperar el momento correcto, buscar el recorrido más “seguro” posible, aprovechando el terreno y arrastrarte hasta llegar a los heridos. Pídeles a tus compañeros que te cubran o realicen fuego de supresión mientras “curas” o vas hacia algún herido. Preguntas que debes hacerte antes de actuar; ¿Es relativamente seguro desplazarse en ese momento? ¿Qué tan lejos está el “herido”? ¿Cuál es la mejor manera de llegar a él? EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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El modo de "cura"; Si el impacto es en brazos, piernas o torso llamará a un médico esto se hará gritando, en el momento del impacto “médico”. En esta situación no podrá disparar hasta que el médico lo cure. Si el impacto es en la cabeza quedara "eliminado" en la modalidad MilSIM. Cuando algún jugador reclame tu presencia, deberás colocarle la gasa, cinta o tela, alrededor del lugar donde fue impactado o solamente en brazo, según como se haya acordado. Lo más normal es limitar el número de curaciones que se pueden realizar en un equipo y eso se consigue dándole cierto número de gasas y una vez gastadas el médico dejara de serlo. Si pasado los minutos fijados, el médico no ha podido llegar a su posición, el jugador herido pasara a estar "eliminado" en la modalidad MILSIM. El médico podrá cargar a hombro al jugador "herido" si en la posición en que se encuentra este no posee la cobertura suficiente para "curarlo". Granadas de humo; Las granadas de humo pueden ser usadas cuando hay un soldado “herido” en campo abierto y recibiendo fuego rival. El equipo del Medico; Un distintivo que lo identifique como médico, en el casco o en el brazo en forma de brazalete blanco, con una cruz roja, independientemente del camuflaje que lleven. Una bolsa con las vendas para fingir las curas. Gasas, cinta aislante o tiras de tela. Granadas de humo para cuando se necesite cobertura. Replica; Se recomienda la utilización de subfusiles (P90, Mp5, scorpion, Uzi, etc.) para poder moverse con ligereza por el campo de juego.
33- Fundamentos del CQB (III): Como limpiar una habitación
(Si no has leído Fundamentos del CQB (I): Principios Básicos o Fundamentos del CQB (II): Como limpiar pasillos y el tiro reflexivo te recomendamos que lo hagas antes de leer este artículo) 1. Acciones fuera del punto de entrada Las acciones fuera del punto de entrada deben ser rápidas y bien ensayadas. La puerta o ventana de entrada es un punto muy peligroso. Todo el equipo está centrado en la entrada y podría ser sorprendido por un enemigo inesperado en un corredor o en el exterior del edificio.
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a) Las posiciones relativas a la puerta de los miembros de la patrulla de limpieza son tan importantes como la forma de cargar con las réplicas. Los miembros del equipo deben estar tan cerca de la puerta de entrada como sea posible, sin exponerse al interior y en una posición agachada. Se esperan con las réplicas en Posición Firme Alta. El cañón nunca debe apuntar a otro miembro de la patrulla. b) Todos los miembros de la patrulla deben indicarse mutuamente que están preparados para entrar en la habitación. Empezando por el último hombre, cada hombre aprieta o golpea el hombro del compañero que tiene en frente para señalar que está listo para entrar y se pasa la señal hacia adelante. Los miembros de la patrulla deben evitar hablar, ya que debe mantenerse el elemento sorpresa.
c) Todo el equipamiento individual tiene que ser seleccionado y preparado adecuadamente para asegurar que es silencioso. Recordamos que como se mencionó en la Parte I de este post, solamente se cargaran objetos esenciales para el CQB y se dejan de lado mochilas y todo equipo que no sea imprescindible. 2. Acciones durante la entrada El equipo entero debe entrar en la habitación lo más rápida y fluidamente posible y limpiar la entrada inmediatamente. A tener en cuenta que: a) La puerta es el punto focal de cualquier defensor en la habitación. Se conoce como el "embudo fatal" porque centra la atención en el preciso momento en que los miembros del equipo de limpieza son más vulnerables. Moverse rápidamente dentro de la habitación reduce drásticamente las posibilidades de ser abatido por fuego enemigo dirigido a la puerta de entrada. La secuencia de imágenes siguientes muestra cuál es el recorrido que debe seguir cada miembro de la escuadra para limpiar una habitación, tanto si la puerta se encuentra en el centro como en una esquina.
b) A la señal de entrada (o inmediatamente después de la explosión de la granada) los miembros del equipo de limpieza deben moverse rápidamente y tomar posiciones que les permitan dominar toda la habitación y liquidar cualquier amenaza. Los miembros de la escuadra solo se detienen después de haber limpiado la puerta y haber alcanzado su punto de dominio designado. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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1. El número 1 es el primero en entrar y debe moverse pegado a la pared hacia la primera esquina de la que es responsable. Luego, debe girarse y moverse adentrándose más profundamente en la habitación hacia la esquina más lejana. La profundidad de su movimiento está determinada por el tamaño de la habitación, los objetos que puedan encontrarse en la trayectoria (ej. mobiliario) y por el número de enemigos en la habitación. Por regla general, el número 1 siempre entrará hacia la derecha de la habitación y luego girará hacia la izquierda para alcanzar su punto de dominio.
2. El número 2 entra y se mueve hacia la esquina contraria que el número 1, pegado a la pared y realiza el mismo movimiento que el éste pero en sentido inverso. Por regla general, el número 2 se moverá hacia la izquierda de la habitación al entrar y luego hacia la derecha hasta alcanzar su punto de domino.
3. El número 3 (líder de escuadra) entra en línea recta en la habitación y se desplaza al menos un metro de la puerta en dirección al centro de la habitación, para evitar el fuego que pudiera llegar desde el exterior. Se colocará en una posición intermedia entre el número 1 y el número 2 controlando el centro de la habitación.
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4. El número 4 (apoyo) seguirá el mismo recorrido que el número 2, pero se quedará en una posición intermedia entre el número 3 y el número 2. Una vez controlado el interior volverá su atención a la puerta para evitar ser sorprendidos por enemigos que pudieran entrar desde el exterior.
c) Para que las técnicas de CQB funcionen, cada miembro de la patrulla debe conocer perfectamente su sector de fuego y como su sector se sobrepone y conecta con el de sus compañeros. Los miembros del equipo no se mueven a su punto de dominación y luego abren fuego contra los objetivos: abren fuego al mismo tiempo que se mueven hacia su punto designado. Sin embargo, estos encuentros no deben reducir la velocidad de movimiento hacia el punto de dominación. Esto implica que los disparos se pueden producir incluso a pocos centímetros, por lo que siempre debemos usar réplicas de potencia adecuada (recomendamos encarecidamente usar réplica secundaria). Siempre se debe abrir fuego en primer lugar contra los objetivos más amenazadores, como por ejemplo enemigos armados y preparados para devolver el fuego, enemigos en un radio de dos metros o menos de la puerta de entrada o enemigos a menos de un metro de nuestra posición. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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d) Cada miembro del equipo de limpieza tiene inicialmente un sector de fuego designado, pero se expande hasta sobreponerse con el de los otros miembros de la escuadra. 1. El número 1 y el número 2 son responsables inicialmente del área a lo largo del muro en cada lado del punto de entrada. Este área está en su trayectoria de movimiento y es su sector primario de fuego. El sector de fuego secundario es el trayecto que van a recorrer hacia la esquina lejana, hasta su punto de dominación. 2. El número 3 y el numero 4 siguen los mismos pasos que el número 1 y 2 respectivamente y se detienen a pocos metros de estos, controlando la zona central. e) Mientras los miembros del equipo se mueven a sus puntos de dominación, abren fuego contra todos los enemigos en su sector. Los miembros deben practicar el control de fuego y discriminar entre enemigos y no combatientes que puedan ocupar la habitación. El fuego se abre sin detenerse, usando técnicas de Tiro Reflexivo. Puesto que los soldados se mueven y disparan al mismo tiempo, deben usar la mencionada “prisa controlada”. No se debe corren sin tener ninguna consideración de los obstáculos.
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Las siguientes imágenes muestran los puntos de dominación de cada hombre y cómo se sobreponen los sectores de fuego en un equipo de cuatro hombres: f) Cuando no se dispone de un equipo de cuatro hombres, equipos de tres o dos hombres pueden usarse para el mismo fin. En las siguientes imágenes se muestran los puntos de dominación y los sectores de fuego respectivos:
Finalmente, cabe recordar que el CQB es uno de los combates más rápidos, violentos y duros con los que nos podemos encontrar. Sin embargo a menudo tendremos la necesidad de limpiar edificios estratégicos ocupados por enemigos. Con muchas horas de práctica sabremos desenvolvernos en estas situaciones con eficacia, reducir el tiempo de ejecución y, lo que es más importante, minimizar las bajas de no combatientes y de nuestros compañeros.
34- RECONOCIMIENTO. El Reconocimiento es una operación sin violencia donde se dispara solo si es necesario, es infiltrándose "detrás de las líneas enemigas" como se obtiene información de tu rival. Los SEALs fueron los primeros en predicar y dar publicidad a ésta actitud, cualquier cosa que hagas, siempre llevarás a tu compañero contigo. La idea es el obtener informes de Inteligencia sobre el enemigo sin que ellos te detecten. El movimiento deberá ser oculto y lento. Intenta no correr si no es necesario porque un objeto moviéndose rápido atrae al ojo humano antes que uno lento. Correr produce también mucho más ruido que andar. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Lo más probable es que el enemigo te escuche antes de que te vea. Aquí es donde la comunicación en Reconocimiento es importante. Debes tener un conjunto de señales de mano. Las señales de mano deben ser simples, no elaboradas y fáciles de recordar. Las importantes son: enemigo avistado, francotirador, zona peligrosa, y buena posición de francotirador. Hay un grupo de cosas que debes mirar cuando estás haciendo un reconocimiento una AOP, que incluyen pero no están limitadas a solo la posición del francotirador de tu equipo, personal enemigo, francotiradores tango, aéreas peligrosas (zonas abiertas que atraen el fuego), buenas cobertura y ocultación, posibilidad de puntos de entrada, y rutas de escape del enemigo. El segundo al mando necesita llevar una libreta y un bolígrafo. Traza un mapa del área que has reconocido y escribe en él lo que has encontrado o marcarlo con símbolos. El binomio debe moverse como una persona sola. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta. Éste hombre punta es el explorador de punta que básicamente decide donde y cuando ir. Necesita ser muy competente y sigiloso. Básicamente, la manera de moverse es la que decide el explorador de punta y el camino a tomar, y lidera a los miembros de su equipo a lo largo de ese camino. Recuerda, que nunca debes separarte de tus compañeros. Lo más importante de recordar sobre el reconocimiento es que no dispares. Esto debe ser practicado hasta la perfección. Solo las más cualificadas unidades militares participan en operaciones de reconocimiento en el mundo real, así que puedes imaginarte la dificultad.
35- LA ACTITUD DEL JUGADOR EN PARTIDAS DEATHMATCH (TODOS CONTRA TODOS). Durante esta modalidad de juego, podrás tomar dos tipos de actitud de juego muy diferentes entre sí, o bien ir intercambiándolas según lo amerite la partida. ACTITUD PASIVA. Al igual que una araña aguarda en su nido el paso de una presa, buscaras una posición que te oculte y esperaras que un rival pase enfrente de esta para darle la baja. Debes evitar fallar cuando realices tu tiro, para que el rival no se recupere de la sorpresa y te devuelva el ataque.
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Debes buscar un escondite, de ser posible, donde tu espalda este cubierta por algún elemento natural como un matorral, arbusto, roca, etc. Pero debes tener en cuenta una vía de escape por si tu rival te obliga a salir de tu posición por medio de fuego nutrido sobre esta. Una red de enmascaramiento es perfecta para esta actitud de juego, pero ten en cuenta que dificultara tus movimientos en caso que necesites abandonar la posición. Evita toser, estornudar o realizar cualquier sonido que delate tu posición. Acuérdate de apagar o poner en modo de silencio tu celular, una llamada o un mensaje puede significar tu "eliminación". ACTITUD ACTIVA. Te moverás por el campo de juego pero siempre evitando hacerlo de una forma imprudente. Caminas cortos tramos y te ocultaras para poder inspeccionar el ambiente que te rodea antes de proseguir de nuevo con el avance. El movimiento de la vegetación sin viento, el repentino vuelo de aves, el sonido de pasos, te dará la posible ubicación de los rivales. Al caminar debes evitar pisar ramas o cualquier otro elemento que delate tu posición, apoya siempre primero tus talones lo que atenuara cualquier ruido. En terreno de pedregullo apoyas toda la planta del pie entre pisada y pisada para evitar el ruido entre las piedras. Caminar con las rodillas levemente dobladas recortara tu silueta, evitando ser visto a la distancia. Aprovecha el ruido ambiental (viento, un avión sobrevolando, el paso de un auto, etc.) para ocultar el sonido de tus desplazamientos. Cuando dispares y logres impactar a un rival, ten en cuenta que los demás jugadores acudirán a la zona atraídos por los disparos (es natural) por lo cual debes; u ocultarte inmediatamente, o alejarte de esa posición si no encuentras un refugio adecuado.
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EL LOCO IVAN; Una técnica para que no te tomen desprevenido por la espalda es la llamada "El loco Iván". Consiste en avanzar hasta un punto y retroceder sobre tus pasos. De esta forma evitaras que un rival te sorprenda por la retaguardia. Es simple y eficaz.
36- ENMASCARAMIENTO; ADIESTRAMIENTO Y ALISTAMIENTO. Resulta vital que cada hombre asuma conscientemente que aun el mejor sistema resultaría inútil si es incorrectamente visualizado o si se ignora la técnica adecuada. Todos deberán comprender y estar condicionados a través de un adiestramiento realista y de ejercitaciones prácticas en el terreno, que constituyen un blanco para el rival, y lo que hagan o dejen de hacer como individuos así como en función de equipo es significativo. Las técnicas y disciplina del enmascaramiento, tanto diurna como nocturna deben ejecutarse continuamente hasta transformarlas en acciones reflejas. Nuestros esfuerzos resultarán exitosos sólo cuando exista un alistamiento constante en materia de enmascaramiento; no es una sensación que pueda ser conectada o desconectada, debe por sobre todo ponerse de relieve constantemente. Ningún enmascaramiento puede eludir indefinidamente la detección rival, pero cuando es empleado inteligentemente, cada técnica colabora con el esfuerzo general de contra información y aumenta la efectividad de nuestro poder de combate. El enmascaramiento mejora nuestra capacidad de supervivencia y permite potencialmente el empleo de una fuerza menor y de un mejor cociente efectividad-costo para cumplir nuestras misiones. Un rival que no conoce los dispositivos o intenciones del oponente se encuentra en seria desventaja. Debe diversificar sus esfuerzos o elegir un modo de acción sin suficiente apoyo de inteligencia. Nuestra opción es elegir el dónde, el cómo y cuándo actuar, para concentrar nuestras fuerzas contra el punto más débil del rival y con velocidad y sorpresa atacarlo antes de que pueda reaccionar. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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De este modo, a través del enmascaramiento y el engaño, podemos retomar la iniciativa con ventaja. Aun cuando podamos estar en desventaja numérica todavía es posible negar su efectividad, minimizar nuestras pérdidas e incrementar nuestro poder de combate decisivo para la victoria.
37- SOBRE CANTAR LOS CONTACTOS.
Cuando detectamos un rival, en fracciones de segundo debemos evaluar la situación y actuar según las circunstancias. Básicamente podemos actuar de 2 maneras: AMENAZAS INMINENTES; El rival o rivales son una amenaza inminente que van o ya se han percatado de nuestra presencia. En este caso abriremos fuego a la vez que cantamos en alto el contacto para el conocimiento del equipo, escuadra o binomio. Dadas las circunstancias, no importa gritar ya que ello no comprometerá más nuestra seguridad. Los lideres o jefes de escuadra o binomio darán las ordenes de combate a seguir, por ejemplo "minuto loco" (Minuto loco es la acción de abrir fuego indiscriminadamente durante aproximadamente un minuto, a un área en la que se interpreta que hay rivales). AMENAZA LEJANA: El rival o rivales no son una amenaza inminente, ya sea porque se encuentren todavía lejos, de espaldas, a cubierto en alguna estructura, o no sean necesariamente un objetivo hostil. En este caso daremos alto al equipo, escuadra o binomio mediante señales de mano o por radio, y se procede a actuar según las circunstancias. En este supuesto no nos interesa gritar y delatar nuestra posición, pudiendo aprovechar esta ventaja de haberles detectado sin ser vistos, para proceder a un ataque por varios flancos o cualquier otra táctica ventajosa para el caso.
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38- ANÁLISIS DE OBJETIVOS. El análisis de objetivos no es más que el examen detallado de toda la información de la que podamos disponer de un determinado objetivo con la finalidad de determinar que acción es necesaria de proceder y cómo podemos atacar al objetivo para que el mando pueda tomar las decisiones oportunas. A pesar de lo que pueda parecer, este tipo de análisis de objetivos también son útiles en airsoft, si bien es verdad que no suele ser necesario que sean tan completos y extensos, no está de más el que pensemos en el objetivo desde un punto más estratégico o táctico que el sencillamente tener una excusa para repartirnos balinazos. Importancia: Valoraremos la influencia que tiene la acción a realizar sobre el objetivo para las operaciones del rival, es decir; Si las impide, si las dificulta gravemente. Si las dificulta escasamente. Si no tiene efecto directo sobre ellas, ya sea a corto, medio o largo plazo. Accesibilidad: Valoraremos la facilidad para infiltrarnos y atacar al objetivo con un grupo operativo. Vulnerabilidad: Consideramos un objetivo vulnerable cuando tenemos los recursos (medios y conocimientos necesarios) para operar contra él. Recuperar: Lo mediremos según el tiempo que se tiene que emplear para reparar, sustituir o sobrepasar la acción realizada sobre el mismo, para que el objetivo recupere su funcionamiento normal. Efecto: El posible impacto ya sea de carácter militar, sociológico, económico o político que tiene la acción a desarrollar sobre el objetivo. Identificación: EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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La facilidad que tenemos para poder identificar correctamente al objetivo, o la parte sobre la que tenemos que actuar dentro del entorno en el que se encuentra. EL MOVIMIENTO PARA ENTRAR EN CONTACTO. Cuando el contacto con los rivales es sumamente probable, los elementos del grupo usan movimientos de formación y técnicas apropiadas (los más probables movimientos a saltos). Una vez que el elemento más cercano los rivales (grupo de cabeza) provee de fuego de cobertura y supresivo, el elemento que le sigue se mueve rápidamente a una posición que le permita despachar a los adversarios. Éste elemento hace pedazos las líneas rivales usando fuego pesado mientras el elemento de apoyo empuja y se alterna en el fuego para evitar el disparar al elemento que hace de maza y ataca a los adversarios por el flanco con fuego de supresión, evitando dejar fisuras. En conclusión, el equipo de asalto asegura el área mientras equipos especiales (búsqueda y apoyo) ejecutan su trabajo todo ello bajo el soporte del equipo de apoyo. Los elementos del grupo consolidan y continúan con la misión.
39- GUERRA DE GUERRILLAS. La guerra de guerrillas es una táctica militar de conflictos armados, consistente en ver sin ser visto, hostigando al enemigo en el propio terreno, que conocen muy bien, de las fuerzas defensoras con destacamentos irregulares y dispersos. Es un tipo de guerra fundamentalmente táctico, que subordina todo al desgaste, por el cual la larga erosión de una guerra atomizada y dispersa, en la que es fundamental el arte de reunirse y dispersarse, sin dejar rastro. Los términos "guerrilla" y "guerrillero" comenzaron a usarse en España durante la invasión de Napoleón Bonaparte, en el siglo XIX. MODO DE COMBATE; Actúan mediante ataques rápidos y sorpresivos, infiltración e intercepción en las comunicaciones, voladura de instalaciones, puentes y caminos o captura de armas y provisiones. EFECTOS EN EL ENEMIGO; El efecto de la guerra de guerrillas sobre el oponente es variable dependiendo del terreno en el que se luche. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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En campo abierto no es muy eficaz, pero en junglas (como el caso de la guerra de Vietnam) o escenarios urbanos puede llegar a ser devastador, especialmente para desmoralizar al oponente y agotar sus fuerzas. GUERRILLAS EN EL AIRSOFT: Muchas veces puede suceder que dos equipos, con una deferencia en el número de miembros, se vean enfrentados en una partida. Esto no es un impedimento para jugar, solamente se deben acordar algunas normas para ajustar la diferencia numérica entre los equipos. El equipo más pequeño podría contar con una zona de respawn mientras que el mayor no, zonas de restricción para el equipo más numeroso o realizar defensa puntual, etc. Se le podría otorgar solamente al equipo con menores números de jugadores, el uso exclusivo de francotiradores. El equipo más pequeño podrá llevar a cabo tácticas de guerrilla para ganar la partida; emboscadas, incursiones, hostigamientos, etc.
40- ¿QUE ES UNA INCURSIÓN? Una incursión consiste en un ataque sorpresivo contra una instalación o fuerza estacionada enemiga con un fin específico, sin pretender ganar o mantener un territorio y tras el cual, la fuerza atacante vuelve inmediatamente a territorio amigo. Generalmente una incursión es de corta duración y participa en la misma una cantidad relativamente pequeña de personas. EL OBJETIVO DE UNA INCURSIÓN; Se puede efectuar una incursión por varias razones. Las más comunes incluyen: para desmoralizar, confundir o cansar a un enemigo, para saquear un lugar, para obtener determinados objetos o capturar a unas personas en concreto, para destruir bienes u otros objetos de valor económico o estratégico, o matar a determinadas personas, para liberar prisioneros de guerra y para conseguir inteligencia militar.
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41- ORGANIZANDO UNA INCURSIÓN: El tipo de misión, la clase, el objetivo y la situación del hostil tendrán un valor específico en relación a la envergadura de la operación en sí. Durante la planificación operacional se valora cada objetivo por su importancia, accesibilidad y capacidad de recuperación, teniendo en cuenta los factores terreno y efectivos a emplear. Por eso, sea cual sea el tipo de misión, siempre se contará con dos equipos básicos, el grupo de asalto y el de seguridad. GRUPO DE ASALTO; Es el que realiza la acción, encargado de demoler instalaciones, robar planos y libros de claves o eliminar al blanco predestinado en la operación, el grupo de asalto debe estar formado por hombres con experiencia en combate ya que este grupo es el que tiene la mayor posibilidad de sufrir bajas. Ninguno de sus integrantes va a esperar pasivamente una orden mientras está en combate, siempre van a estar en la búsqueda de un potencial objetivo a batir. GRUPO DE SEGURIDAD; Este se encuentra allí para proteger al elemento operativo, para asegurar la zona y evitar que los refuerzos enemigos entorpezcan la acción del grupo de asalto y son los encargados de cubrir con un nutrido fuego la retirada del primer grupo. 42- ROL DE APOYO. Tu misión será apoyar desde una distancia media-larga a tu equipo mientras avanza hacia una nueva posición. Deberás colocarte, donde puedas ver tanto la zona por donde avanza tu equipo, como la zona hacia la que se dirigen. Tu ventaja es el alcance y potencia de fuego de tu replica. Debido a tu potencia de fuego, tienes más probabilidades de dar a varios jugadores del equipo contrario durante un asalto o puedes frenar un ataque. Tu desventaja es la falta de movilidad debido al peso de tu replica por lo que debes tratar de tener al lado tuyo un compañero. Tu apoyo en la ofensiva será proporcionar potencia de fuego a tu equipo mientras avanzan tratando que los rivales estén con la cabeza agachada impidiendo que disparen a tu equipo. Para ello deberás buscar la mejor posición posible, tanto si se juegas en una zona boscosa como en un campo CQB, esta será donde cubras un mayor campo visual de la zona de ataque EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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y donde puedas establecer una “zona de muerte”, para evitar que el rival se asome y así asegurar la aproximación de los fusileros al objetivo. Cuando estas defendiendo, tu finalidad es frenar el avance enemigo en una zona determinada. A la hora de replegarse, serás el último en retirarte, te quedaras para proteger la retirada de tu equipo. Nunca debes apuntar a un enemigo en concreto ni a un punto fijo, tienes que realizar barridos horizontales, ya que abarcaras una zona mayor. Debes tener muy claro que tienes una mayor capacidad de disparo potencia. Tu distancia de seguridad es mayor para así evitar posibles daños a otro jugador. Es un rol que te obliga a jugar en equipo. Tu misión es proteger a tus compañeros. Debes de tener en cuenta el peso y volumen de la réplica. El peso promedio de las replicas de apoyo es entre 6 y 8 kilos aproximadamente. Te recomiendo empezar con una réplica de la RPK ya que su peso es menor, pudiendo variar entre las distintas marcas. Poseer una secundaria o una réplica de un subfusil en caso de tener que entrar a un edificio (CQB).
43- CQB; EL MOVIMIENTO INDIVIDUAL Y EL CONTROL DE LA REPLICA. Como en cualquier situación de combate, el equipo de limpieza debe moverse tácticamente y con seguridad. Los individuos que forman parte del equipo deben moverse en una forma estándar, utilizando técnicas practicadas y conocidas por todos:
ENCARE: Cuando los miembros del equipo se mueven, deben apuntar con el cañón siempre en la dirección en la que se mueven. Tómese como ejemplo la torreta de un tanque. Hacia donde gire nuestra cabeza, la réplica también debe hacerlo. Deben mantener la culata en el hombro y con el cañón ligeramente más bajo que el ojo, para evitar obstruir la visión. Se deben mantener ambos ojos abiertos y apuntar siempre en la dirección donde se mira. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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ESCONDER EL CAÑON; Los miembros del equipo deben evitar sacar el cañón en las esquinas, ventanas o al sortear objetos. Enseñar el cañón de la réplica es un aviso al rival y le proporciona tiempo a responder.
REPLICAS SEGURAS; Los miembros del equipo deben llevar las réplicas en seguro hasta que se entre en el edificio, dónde se mantendrá siempre en semiautomático con el dedo fuera del gatillo hasta que se localice a un adversario y se abra fuego. Una vez que el sector este controlado, la réplica debe volver a la posición de seguro.
EN CASO DE FALLAS; Si uno de los miembros de la patrulla sufra una avería de su réplica debe colocarse inmediatamente con una rodilla en el suelo y tratar de solucionar el problema en el mismo momento. Una vez que la réplica sea operacional no hay necesidad de volver a la posición original para abrir fuego contra los rivales, a menos que haya que moverse a otra posición de fuego. Cuando los otros miembros del equipo ven a un compañero en esta posición, saben al momento que ha sucedido y deben abatir los rivales en su sector, con lo que se ahorra un tiempo muy valioso.
44- TÉCNICAS DE TIRO CON PRIMARIA; REPLICA DE ASALTO. La réplica de asalto es la herramienta básica de un fusilero, disponemos de multitud de fabricantes y modelos, que pueden ser adaptados a todo tipo de tareas añadiéndoles complementos como lanzadores de granadas, silenciadores, mirillas, etc.
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MODOS DE FUEGO; Semiautomático: El modo semiautomático nos permite disparar tiro a tiro, ganando en estabilidad. Este modo nos permite ser más precisos, es muy útil en media distancia, reduciendo la potencia de fuego por precisión.
Ráfaga: El modo ráfaga, solo disponible en determinadas replicas, está a medio camino entre el semiautomático y el automático. Nos permite disparar 3 tiros con una pulsación de gatillo. Permite que los Bbs vayan bastante juntos y precisos. Útil en corta y media distancia. Automático: El modo de fuego automático nos permite disparar todo el potencial de fuego de nuestra replica. Útil a mediana y larga distancia. ELEMENTOS DE PUNTERÍA; Las replicas disponen de un conjunto de mirillas que hay que saber utilizar, dependiendo de cada replica dispondremos de una u otra. Mira Abierta: Las miras abiertas son comunes en todas las replicas, para ser efectivo con ellas hay que apuntar con el poste delantero de la mira cortando el CENTRO DE GRAVEDAD del objetivo. Mira Holográfica: Ideal para combate cerrado o urbano. Son más rápidas y precisas que las miras abiertas, ya que no tapan la visibilidad del blanco y proporciona más capacidad de corrección del disparo.
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Mira Telescópica: Las miras telescópicas tienen un gran espectro de magnitudes de aumento, cada replica posee sus propias condiciones, fijas o con capacidades de zoom. Cada mira telescópica tiene sus propios métodos de medición y es imposible explicarlos todos, un fusilero tiene que tener claro, por el contrario, que en una mira ACOG(x4) cada barra horizontal mide el ancho de hombros del objetivo. RECARGA: El acto de recarga es un aspecto en el cual muchas personas no le dan la importancia debida, puede ser fácilmente la diferencia entre la efectividad en el combate y la muerte. Tac-load; es la recarga que se realiza durante un período de calma, sustituyendo un cargador parcialmente lleno por un nuevo. Usted debe revisar su cargador antes de hacer algo peligroso. Dry Reload; Esta es una recarga que se realiza con el cargador vacio. Dry Reload es totalmente aceptable en un gran número de situaciones, cuando actúa como elemento base de fuego en el que usted está sosteniendo una tasa de intenso fuego a un objetivo distante. Sin embargo, hay ciertas situaciones en las que una Dry Reload hay que evitar, es el caso de un combate cerrado CQB. Es importante controlar la cantidad de cargadores de los que disponemos, de forma que no vayamos a quedarnos sin ella en zona de peligro. Informar siempre que estés cortos de munición, y sin duda cuando coloquéis el último.
45- RESPAWN COMPARTIDO. En términos generales, hay menos zonas de respawn que equipos, es decir, si hay dos equipos solo hay un respawn, no hay una relación exacta el punto importante es que este recurso para revivir sea limitado pero no escaso. Dichas zonas están claramente marcadas y son conocidas por todos los jugadores. Los jugadores comienzan en lugares arbitrarios que no necesariamente coinciden con la zona de respawn. Cuando un jugador es eliminado, este camina hacia el respawn más cercano, una vez que está en la cuenta en voz alta cinco segundos, grita: “¡Vivo!” y regresa a jugar. Mientras un jugador está utilizando una zona para revivir nadie más la puede ocupar. Esto implica que es posible que una zona de respawn genere una cola de espera para ser usado. Los cinco segundos de retraso entre jugador y jugador le dan oportunidad al que acaba de regresar de encontrar cobertura tanto del oponente que está por regresar como de los que se encuentran activos en la partida. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Este método funciona mejor en campos pequeños y se recomienda que las zonas de revivir estén en lados opuestos del campo, sin línea de visión de directa.
46- DIFERENCIA ENTRE ESTRATEGIA Y TÁCTICA. Ambas palabras son empleadas en distintas áreas, como la militar, económica, futbolística, comercial, etc. Muchos piensan que significan lo mismo, pero tienen distintos sentidos. ESTRATEGIA; La estrategia viene a ser el conjunto de acciones planificadas y coordinadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo, para lograr un determinado fin o misión. TÁCTICA; La táctica es el método o la forma empleada, con el fin de cumplir un objetivo y que a la vez contribuye a lograr el propósito general, de acuerdo a las circunstancias que tiene que enfrentar. PILARES DE UN PLAN; Tomando como ejemplo, el juego de ajedrez, antes de jugar, tenemos que preparar un plan de juego, que es la estrategia, y luego aprovechar las buenas posiciones de las piezas, para emplear la táctica, como maniobras, combinaciones, ataque dobles, clavadas, jaques a la descubierta, bloqueo de peones, etc. En conclusión, La estrategia es el plan general para lograr los buenos resultados, y la táctica, son las formas o métodos específico que se aplican de acuerdo a las circunstancias, para cumplir de forma efectiva el plan estratégico.
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47- Ofensiva y defensiva estratégicas Suele ser consecuencia de una política de agresión y tiende casi siempre a la conquista. La defensiva suele ser fruto serio de la política contraria, de resistencia, que aspira a conservar el statu quo sin proponerse ningún objetivo exterior. Se impone la ofensiva a uno de los beligerantes a pesar suyo por la fuerza misma de las circunstancias. En la ofensiva es indispensable la superioridad numérica o armamentística. A medida que se avanza en el territorio enemigo, el ejército que tiene que guardar sus comunicaciones, observar y bloquear plazas fuertes y atender a objetivos secundarios, como los focos de resistencia, si no es suficientemente numeroso corre el riesgo de que puedan faltarle fuerzas para llegar al trance del combate decisivo. La debilitación del agresor se traduce en ventaja para el que se defiende, pues si aquel retrocede, este concentra sus tropas y se pone en condiciones de librar batallas con menos desventaja. Al que toma la ofensiva le interesa acabar rápido la contienda, para evitar que puedan nivelarse las fuerzas de los dos bandos. Si las suyas resultaran inferiores a las del contrario, se vería obligado a ponerse a la defensiva. Por el contrario, al que defiende le conviene prolongar la resistencia y ganar tiempo, esperando el cambio favorable que le permita pasar a la ofensiva. Se deduce que la presteza en efectuar la movilización, la superioridad de tropas y medios y elementos de combate, el avance y el ataque sorprendiendo al enemigo, obligándole a batirse en condiciones desventajosas, y la oportuna concentración de tropas en el punto conveniente, son las condiciones que pueden garantizar el éxito de la ofensiva. En cuanto a la defensiva, su interés está en no diseminar sus fuerzas pretendiendo hacer frente a todas las contingencias, en no ligarse demasiado al terreno conservando la libertad de movimiento, en quebrantar al invasor con encuentros parciales y operaciones secundarias, pero sin comprometer en una batalla decisiva la suerte de la campaña, de atraer al agresor hacia el interior de su territorio para debilitarlo, aprovechar los errores que cometa para atacarle sin titubear, y si aquel divide sus fuerzas, maniobrar por líneas interiores para batirlas separadamente, como hizo por ejemplo Napoleón Bonaparte en su Campaña de los Seis Días en 1814.también se puede ubicar como la ofensiva salvaje 48- Ofensiva y defensivas tácticas La ofensiva táctica ofrece las mismas características generales de movilidad, fuerza e iniciativa que la estratégica. Ataca el que se juzga capaz de arrojar al enemigo de las posiciones que ocupa, ya sea porque tenga superioridad numérica, ya porque cuente con superioridad moral. La defensiva cuenta con el mejor conocimiento del terreno y suple, además, la inferioridad de las tropas con la elección de posiciones y con el auxilio de la fortificación Por regla general se refuerza el ala con la que se quiere atacar, como decía Federico II, rey de Prusia. Es decir, se sostiene en una parte del frente un combate puramente demostrativo, y se acumulan fuerzas considerables en otra para dar el verdadero ataque en el punto de cuya posesión depende el éxito. A veces el papel señalado a aquella parte de la línea no es ya demostrativo, sino francamente defensivo, como lo fue, por ejemplo, en la Batalla de Austerlitz, el del ala derecha francesa, reducida a contener el ataque de los rusos, mientras Napoleón rompía por el centro la línea de batalla de los aliados. EL MANUAL “TECNICAS DE COMBATE” ESTA REALIZADO EN BASES MILITARES CON LA INTENCION DE HACER DEL DEPORTE UN MEJOR JUEGO. HALCONES AIRSOFT.
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Ocurre esto principalmente cuando no hay un desequilibrio muy marcado entre las fuerzas de los dos contendientes y ambos se consideran en condiciones de atacar. Sucede entonces que, o dirigen ambos su principal esfuerzo sobre el mismo punto del frente, en cuyo caso en éste se produce el choque, como consecuencia del cual uno de los dos persiste en ofensiva y el otro renuncia de momento a ella, o atacan puntos distintos de la línea de batalla, en cuyo caso la ofensiva y la defensiva se desarrollan paralelamente. El éxito definitivo lo alcanza el que con más constancia persigue su plan, sin desviarse del objetivo principal por el descalabro que haya podido sufrir, entretanto, la parte de la línea que se mantiene a la defensiva. En ésta los puntos más peligrosos son siempre los flancos, porque siendo tan costosos los ataques de frente, como por ejemplo en la Batalla de Gravelotte, la tendencia a envolver las posiciones enemigas es, puede decirse, instintiva. La distribución de tropas en el orden de batalla no ofrece diferencias dignas de mención entre la ofensiva y la defensiva. En cuanto al procedimiento de combate, mientras en la ofensiva el fuego no es más que el medio que se pone en acción para abrirse paso hasta el enemigo, pues la fuerza verdadera de la ofensiva reside en el movimiento, esto es, en el avance no interrumpido y en la maniobra envolvente, en la defensiva el fuego lo es todo, o casi todo. Al que ataca le conviene, las sombras de la noche, la niebla y los accidentes del terreno, que le permiten acercarse al enemigo sin ser visto, y sufriendo, por consiguiente, el menor número de bajas. La defensiva no renuncia a otras medidas de acción que el fuego, hay que tener en cuenta que la defensiva absoluta o meramente pasiva, no puede conducir a un resultado favorable, y que la defensiva es tanto más fuerte cuanto más se aproxima en su manera de obrar a la ofensiva. Así, pues, el contraataque y la reacción ofensiva son también medios de acción efectivos, sobre todo cuando diezmado por el fuego y gastado el ímpetu que lleva el atacante, cesa éste de avanzar y cae en el desánimo y pierde el valor.
49- BINOMIOS, LA UNIDAD MAS PEQUEÑA Y MORTAL. Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas.
En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.
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Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral. COBERTURA; En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las replicas sean lo más compatibles posibles. Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de peligro. FUEGO; Superioridad de fuego: En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo. Fuego convergente: Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan. Fuego de cobertura: El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. Fuego por los flancos: Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo. Fuego móvil: Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo.
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EL MATERIAL COMPILADO EN ESTE LIBRO PRETENDE COLABORAR EN TODO LO REFERIDO A TACTICAS UTILIZABLES EN EL AIRSOFT, AGRADECEMOS A LAS FUENTES DE LAS CUALES RECOLECTAMOS LA INFORMACIÓN PARA ESTE TOMO.
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