hvaderklasserumsspil-1

Page 1

HVAD ER KLASSERUMSSPIL? Klasserumsspil er en helt ny form for spilbaseret undervisningskoncept. Vi kalder det “semi-digitalt”, fordi halvdelen af aktiviteterne foregår i klasselokalet, mens den anden halvdel foregår på computeren. Hvert klasserumsspil er bygget op omkring en historie. I spilforløbet “Claiming the Hood” handler historien f.eks. om, at eleverne er rappere i den midtamerikanske by Delmaine. Samtidig med, at eleverne rapper sig igennem lektioner og konkurrerer i et spil, fortælles en historie om amerikanske samfundsforhold og om sorte amerikaneres historiske baggrund. Eleverne lærer bl.a. om slaveriet, om Martin Luther King og borgerrettighedsbevægelsen. Elever lærer bedst, når undervisningen er afvekslende. Derfor kommer klasserumsspillene rundt i mange forskellige formater. Nogle gange arbejder man alene foran sin computer, andre gange samarbejder man med sin gruppe om at lave en præsentation. Man kommer både rundt i video- og audiomateriale. Alligevel fremstår spillene som ét samlet hele. Dette er fordi alt er knyttet sammen af spillets overordnede narrativ og af spilsystemet. I klasserumsspillene er det computeren, der rammesætter elevernes opgaver, men det er læreren, der formidler dem. Spillene gør læreren til Game Master, men uden at læreren skal tage sig af andet end at undervise i stof, som en faglærer i forvejen er fortrolig med. Kort sagt leverer klasserumspillene alle fordelene ved læringsspil, og undgår alle faldgruberne! Spillene er nemlig bl.a. udviklet af lærere og didaktikere, som har et indgående kendskab til Fælles mål, og hvis fokus er på læring frem for spil.

KLASSERUMSSPIL


HVORDAN ER SPILLENE BYGGET OP? Klasserumsspillene består af en lærerside og en elevside. Lærersiden indeholder et administrationsafsnit, hvor du kan oprette dine klasser i systemet, starte og slutte spil, samt åbne og lukke for moduler. Hvert klasserumsspil består af fire moduler, der igen består af en række kapitler. Et kapitel svarer til en undervisningslektion à 45 minutter. Hvert modul kan stå alene, eller det kan indgå som en del af hele forløbet. Hvis du ikke har lyst eller tid til at gennemspille alle lektionerne, kan du med fordel springe moduler over ved at bruge “låsefunktionen” på administratorsiden. Det betyder, at spillenes længde kan variere fra 4 lektioner til 15. Når først du har oprettet et nyt spil, “spejler” lærerdelen hvad eleverne ser. Du kan altså se, hvilke opgaver eleverne er blevet bedt om at løse, og hvilke tekster de bliver præsenteret for. Som lærer har du desuden instruktioner i kanten af skærmen, hvor der står stikord til, hvad du skal gøre. Det kan f.eks. være: “Afspil lydfilen to gange, og spørg eleverne om indholdet”. Ønsker du flere detaljer, kan du også downloade og printe en trin-for-trin lærermanual, hvor hele det pågældende spilforløb gennemgås fra A til Å. Eleverne arbejder i grupper, som konkurrerer med hinanden.

ALT SKAL BRUGES Alle de elementer, der indgår i spillet - lige fra gloseterperi til rap battles - er indtænkt sådan, at de både giver mening i spillets narrativ og fungerer som en del af spillet. Rappere går fx op i at have et stort ordforråd, og derfor er det oplagt, at eleverne også skal have det. Hver gang eleverne bliver præsenteret for en video, en tekst eller en lydfil, er det fordi den skal bruges til noget i spillet. Lydfiler er ikke bare lytteøvelser, de er opgaver eller tutorials. Alle opgaver har således et autentisk formål. Dette skaber god motivation. Alle opgaver er desuden kædet sammen sådan at der opstår en synergi. Et eksempel er de gloser, som optræder i teksterne: De går igen i glosespillet, og ved afslutningen af hvert afsnit skal eleverne bruge dem til at lave et kreativt produkt. I spillet Claiming the Hood skal eleverne skrive og fremføre rap battles (der er beats til rådighed), i Quite the Comedian laver de sketches (der er stilladserende materialer, som gør det let for eleverne at skrive sjove tekster), osv. KLASSERUMSSPIL


SPILSYSTEMET Hver gang eleverne løser en af de opgaver, som er indbygget i lektionerne (f.eks. en grammatikopgave), bliver de belønnet med ressourcer. I spilforløbet “Claiming the Hood” kaldes ressourcerne for “homies” - der er fire slags homies: breakerdancers, graffiti writers, rappers og DJs. Disse skal bruges til at indtage territorier på siden “Map”, der i “Claiming the Hood” forestiller et kort over storbyen Delmaine. Hver gruppe udvælger en leder, der står for at placere homies. Læreren åbner for runden ved at klikke på knappen “Open round”, og grupperne kan nu gå i gang med at placere deres homies. Eleverne kan kun placere homie på de territorier, de pågældende homies passer til. Runden afsluttes, når læreren synes det giver mening. Det kan f.eks. være ved lektionens afslutning, eller man kan aftale et bestemt klokkeslæt med eleverne. Hvert territorie har en pointværdi. Når runden afsluttes, får hver gruppe point for de territorier, hvor de har flest homies. Når en ny runde starter, beholder eleverne deres point, men alle homies forsvinder, så i den nye runde står alle grupper igen lige. Spillet har med andre ord en indbygget “catchup-mekanisme”. Du behøver derfor ikke bekymre dig for, om der er grupper der kommer håbløst bagud.

LÆRERENS ROLLE Klasserumsspillene er ikke den type spil, hvor læreren sidder med hænderne i skødet, mens eleverne spiller. Det er videnskabeligt bevist, at det mest afgørende element ift. elevers læring er læreren! Dette ved vi godt, og derfor er du en nøgleperson i spillet. Som lærer hjælper du eleverne med at sætte mål, du er vejleder, inspirator og dommer. Det er dig, der vurderer elevernes produktioner, og tildeler point for dem. Det vil sige, at du gør alle de ting, som du ville tage dig af i en almindelig undervisningstime. Tænk på klasserumsspillene som en helt almindelig bog med opgaver og tekster - bortset fra at den er interaktiv, og har et spil indbygget!

KLASSERUMSSPIL


HVORDAN KOMMER DU I GANG? Hvis du er interesseret i at prøve klasserumsspillene, før du køber, kan du logge på sitet med dit Uni-Login. Vi har stillet det første modul (med materiale til fem lektioner) af spillet “Claiming the Hood” til fri afbenyttelse, så du kan se materialet igennem, eller spille det med din klasse. Det første modul handler om rap og rapkultur i USA. Senere i “Claiming the Hood” udvides temaerne til også at inkludere slaveri, borgerrettighedsbevægelsen og moderne amerikanske samfundsforhold. Claiming the Hood er målrettet 8. klasse, men da det er udviklet med henblik på undervisningsdifferentiering, kan det også spilles af andre klassetrin.

Pakken med klasserumsspil til engelsk i udskolingen inkluderer adgang til følgende spil: The Big Picture. Forløbet handler om Indiens filmindustri, Bollywood. Eleverne spiller filmfolk, og skal skrive filmmanuskripter. Niveau: 7. klassetrin. Lektioner: 15 (18 ns) Claiming the Hood. I forløbet, der handler om sorte amerikaneres historie, skal eleverne skrive og opføre rap-musik. Niveau: 8. klassetrin. Lektioner: 15 (32 ns) Quite the Comedian. Eleverne spiller deltagere i et britisk reality-tv-show om humor. De skal lave og opføre humoristiske sketches. Niveau: 9. klassetrin. Lektioner: 15 (33 ns)

Pakken med klasserumsspil til engelsk i MELLEMTRINNET inkluderer adgang til følgende spil: Monster Island. Udforsk monstrenes ø, og gør dit monster sejere ved at erobre magiske portaler! Et forrygende spil om monstre. Niveau: 4. klassetrin. Lektioner: 15 (12 ns) Defenders. Eleverne er unge superhelte, der bruger al deres fritid på at nedkæmpe superskurke, mens de stadig går i skole. Niveau: 5. klassetrin. Lektioner: 15 (12 ns) Sherlocks. Eleverne spiller detektiver i 1800-tallets London. Det er op til dem at opklare århundredets mordsag. Niveau: 6. klassetrin. Lektioner: 15 (12 ns)

Du kan købe klasserumsspillene til engelsk udskoling her: http://gyldendal-uddannelse.dk/ grundskolen/nyheder/klasserumsspil

KLASSERUMSSPIL

Har du spørgsmål eller brug for hjælp, er du også velkommen til at kontakte os på: support@cphgamelab.dk


HVORFOR ER LÆRINGSSPIL INTERESSANT SOM UNDERVISNINGSMETODE? Der er en række gode argumenter for at bruge spil didaktisk. I flæng kan nævnes: Spil er motiverende, skaber en god platform for decentral undervisning, kan bygge bro mellem teoretisk og konkret viden, skaber kontekstuafhængige oplevelsesrum og er afvæbnende. Med klasserumsspil har målet været at kombinere det bedste af to verdener: Nemlig klasseværelset som læringsfællesskab, og computeren som redskab. Lærerens rolle i spillet er desuden central. I klasserumsspillene tager computeren sig af den type færdighedsorienterede opgaver, der kræver repetition, samt af opgaver, der kræver umiddelbar feedback. Desuden bruges computeren til at gamificere forløbet (dvs. at tilføre spilelementer som en rammefortælling og et pointsystem). De mere kompetenceorienterede opgaver, der kræver et højt niveau af refleksion og forståelse, lægges i hænderne på læreren. Udgangspunktet for klasserumsspillene er at facilitere velfunderet kvalitetsundervisning - ikke at imponere eleverne med 3D-engines og flot grafik. I stedet for at investere i imponerende tekniske løsninger, har vi fokuseret på at lave gedigne og engagerende spil, der er funderet i moderne læringsteori.

KLASSERUMSSPIL


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.