Metodología de juegos para aprender: Aprende PSP con el núcleo de SEMAT Carlos Esteban Montealegre Barahona Universidad Del Quindío Quindío, Colombia cemontealegreb@uqvirtual.edu.co Abstract— the methodology of learning through play is the initiative that led us to build this article. Because of the problem of PSP learn from its extensive theory are good practices and training of best developers; for this problem, we proposed a board game based on the Alphas SEMAT core, which gives us a general context for it to be supported by the PSP; This article was based on the construction of the game focused on teaching and didactic education, hoping the tool to obtain an idea of the improvement that can make the PSP in professional and personal level. Keywords-Didácticas; Educación; PSP; Juegos; SEMAT; Herramienta.
I.
INTRODUCCIÓN
Todos sabemos que el proceso de aprender una teoría o método que cambie nuestra forma de hacer las cosas o que nos saque de nuestra zona de confort nos molesta, es más lo evitamos, le tememos a lo nuevo ya que es difícil aprender nuevas técnicas[1]; Pero si se tratara de una metodología y buenas practicas que te hagan mejorar personalmente como desarrollador eficiente y que pueda mejorar su tiempo empleado, recursos utilizados y optimizar su desarrollo, para nuestro grupo de trabajo esto es más que una necesidad, la necesidad de mejorar y explotar nuestras capacidades nos lleva aprender este tipo de métodos. Podríamos decir que el tema principal de este articulo está basado en los beneficios que nos ofrece el PSP como metodología de optimización personal, [2] pero volvemos al principio de todos los problemas aprender un método por la pedagogía antigua que es leer y leer y luego practicar la lectura y que tal si cambiamos esto y aprendemos jugando si utilizamos la experiencia de divertirnos para aprender, sabiendo que este método si sirve para enseñar que si tiene resultados en el proceso de la educación[3][4] por lo tanto el enfoque y trabajo a futuro de este artículo es la creación de juego didáctico que permita aprender PSP basado en SEMAT con la única finalidad de cambiar la metodología con la que se aprende esta teoría. II.
MARCO TEÓRICO
A. ¿Por qué PSP? Utilizando el PSP, estarás practicando las habilidades y métodos que ingenieros del software profesionales han desarrollado durante muchos años de pruebas y errores. Basándote en las experiencias de tus predecesores, aprenderás más rápidamente y evitarás repetir sus errores. La esencia de
Harold Steven Riaño Valencia Universidad Del Quindío Quindío, Colombia hsrianov@uqvirtual.edu.co ser un profesional es entender lo que otros han hecho antes que tú y construir sobre su experiencia. [2] El PSP se basa en la mejora de procesos principales. Las estrategias del PSP son las siguientes, comenzar con el proceso actual del ingeniero, poco a poco introducir nuevos métodos, practicar estos métodos en los programas de tamaño modular [5]. B. ¿Por qué el Núcleo de SEMAT? El primer paso de SEMAT era identificar un terreno común para la ingeniería de software. Este terreno común se manifestaba como un núcleo de elementos esenciales que son universales a todos los esfuerzos de desarrollo de software y un lenguaje sencillo para describir métodos y prácticas. [6] C. ¿Por qué un juego? Como es bien sabido, los juegos constituyen una herramienta educativa hasta hace poco tiempo relativamente dejada de lado en la enseñanza superior. Sin embargo, en los últimos años la llamada gamificación (o ludificación, o jueguización) de los aprendizajes en este ámbito ha llamado la atención del mundo educativo. Qué duda cabe de que los niños aprenden jugando. También los adultos juegan, aunque a menudo con fines puramente de entretenimiento u ocio. Sin embargo, el juego es un proceso de aprendizaje natural, que no tiene por qué interrumpirse al alcanzar los alumnos la enseñanza universitaria. [7] III.
TRABAJO RELACIONADO
A. JUEGO SEMAT: La aplicación de una Práctica de Gestión de Proyectos “Algunos juegos orientados a enseñar a los elementos del núcleo Semat y la manera de utilizarlos para medir el progreso de un proyecto fueron descubiertos en el estado de la técnica”. [8] Gracias a este trabajo pudimos encaminar nuestro proyecto y asi lograr un enfoque u objetivo mas claro, tambien podemos recalcar que es un gran ejemplo a seguir porque queremos lograr lo que el ingeniero zapata y sus colaboradores lograron con este proyecto de investigacion.
IV. PROPUESTA El SEMAT posee un núcleo donde se publicó por primera vez en la entrega que le hizo el SEMAT al OMG (Object Management Group)[9]. el núcleo contiene un pequeño número de “cosas con las que siempre trabajamos” [6]. como se muestran en la fig 1.
Ilustración 2 Alphas que se van a modificar
Fig. 1 Cosas con las que siempre trabajamos. Sacado de “La Esencia de la Ingeniería de Software: El Núcleo de Semat”
En base a estas cosas que siembre trabajamos que la llamamos alphas, como podemos ver en el fig. 2 esta con 4 alfas que para nuestro equipo de trabajo fueron las indicadas para ser apoyadas por el PSP, el objetivo es fortalecer dichas alphas para dar un flujo de trabajo al proyecto del juego y poder impartir un conocimiento por medio del juego, veremos la nueva ilustración del núcleo de SEMAT que va ser apoyada por PSP.
A. Metodologia de los Check list Como vimos en la fig. 2 se escogieron 4 alphas para ser reforzados o apoyador por el PSP Cada alfa tiene un check list diferente y nuestro trabajo será mostrarle el check list actual y es apoyado por PSP, así creando un cuadro comparativo entre el establecido por SEMAT[9] y nuestro check list modificado para su mejoría. 1) Tabla comparativa del alpha Interesados En la siguiente tabla veremos los check list del alpha de interesados que se va a modificar puestos como check list original y los modificados como check list modificados.
Tabla I. Tabla comparativa de los check list del alpha interesados. Estado
RECONOCIDO
Check list Original
Check list Modificado
Los representantes de los interesados están autorizados para llevar a cabo sus responsabilidades.
Los representantes de los interesados están autorizados para llevar a cabo sus responsabilidades cumpliendo con el manejo de tiempo y que dichas tareas se puedan cumplir con este.
se ha acordado el enfoque de colaboración entre los representantes de los interesados.
se ha acordado el enfoque de colaboración entre los representantes de los interesados y podrán ayudar a cumplir con las metas de planeación que el equipo adapto al proyecto.
Los representantes de los interesados apoyan y respetan la forma de trabajar del equipo.
Los representantes deberán tener conocimiento de la planificación establecida y las metas a cumplir, también el tamaño de las tareas y el tiempo usado por el equipo para cumplirlas.
INVOLUCRADO
DE ACUERDO
Los representantes de los interesados proporcionan información y participan en la toma de decisiones en el momento oportuno.
Los representantes de los interesados proporcionan información y participan en la toma de decisiones en el momento oportuno, conociendo el enfoque de análisis del proyecto y manejo de tiempo que el equipo tomo del PSP.
Los representantes de los interesados están satisfechos con su participación en el trabajo.
Los representantes de los interesados están satisfechos con su participación en el trabajo y por obtener buenas practicas que optimizan la realización de actividades.
Los representantes de los interesados están de acuerdo en que su aporte es valorado por el equipo y tratado con respeto.
El equipo de trabajo valorara las buenas practicas que enseñaron a los representantes de los interesados y se lo harán saber en el desarrollo.
Los representantes de los interesados están de acuerdo con la forma en que se equilibran sus diferentes prioridades y perspectivas para proporcionar una dirección clara para el equipo.
Los representantes de los interesados están de acuerdo con la forma en que se maneja el tiempo y la planificación del proyecto, así como las estimaciones que se dieron por el equipo de trabajo.
Check list originales obtenidos del “Essence – Kernel and Language for Software Engineering Methods”[9].
2) Tabla comparativa del alpha Sistema de software. En la siguiente tabla veremos los check list del alpha de interesados que se va a modificar puestos como check list original y los modificados como check list modificados. Tabla II. Tabla Comparativa de los Check List del Alpha Interesados. Estado
ARQUITECTURA SELECCIONADA
Check list Original
Check list Modificado
Los criterios que se aplicarán cuando se selecciona la arquitectura se han acordado.
Los criterios que se aplicarán cuando se selecciona la arquitectura se han acordado cumpliendo con el mejoramiento de recursos y tiempo.
Los lenguajes de programación y tecnologías para ser utilizado han sido seleccionados.
Los lenguajes de programación y tecnologías para ser utilizado han sido seleccionados aceptando metodologías agiles y desarrollo acoplado a las buenas practicas.
Frontera del sistema es conocido.
Frontera del sistema y del producto esperado es conocido.
Se han tomado decisiones importantes sobre la organización del sistema.
Se han tomado decisiones importantes sobre la organización del sistema sin afectar el tiempo que se planifico para el desarrollo.
El sistema está totalmente documentado.
El sistema está totalmente documentado y se cumplió con los compromisos establecidos.
La Publicación del contenido es conocido.
El contenido fue el acordado por la planeación del proyecto y es conocido por el interesado.
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
El grupo de interesados y el equipo de desarrollo aceptan la mejoría de las buenas prácticas, como el tiempo correctamente establecido en la planeación y la mejoría del uso de recursos utilizados.
USABLE
LISTO
OPERACIONAL
Los representantes de los interesados aceptan el sistema como apto para los fines previstos.
Se encontraron los defectos antes de que el interesado los encuentre.
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
Se redujo al mínimo el coste de los defectos.
El sistema ha sido puesto a disposición de los interesados destinados a utilizarlo.
El sistema se entregó de acuerdo al compromiso establecido con el interesado.
Al menos un ejemplo de este sistema es plenamente operativo.
Se respetaron todos los acuerdos con el interesado.
Check list originales obtenidos del “Essence – Kernel and Language for Software Engineering Methods”[9].
3) Tabla comparativa del alpha trabajo. En la siguiente tabla veremos los check list del alpha de trabajo que se va a modificar puestos como check list original y los modificados como check list modificados.
Tabla III. Tabla Comparativa de los Check List del Alpha Trabajo Estado INICIADO
PREPARADO
EMPEZADO
CONCLUIDO
Check list Original
Check list Modificado
El resultado requerido del trabajo que se inició es claro
Se tiene claro los puntos de control
El compromiso se hizo
Apoya el compromiso con un plan
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
Se establecieron las reglas de protección de recursos del PSP
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
Tener listo una gestión de defectos
Darle seguimiento al compromiso
Llevar un control de calendarios.
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
Se están logrando los resultados del trabajo.
Se están logrando los resultados del trabajo en el tiempo estimado.
Check list originales obtenidos del “Essence – Kernel and Language for Software Engineering Methods”[9].
4) Tabla comparativa del alpha trabajo. En la siguiente tabla veremos los check list del alpha de trabajo que se va a modificar puestos como check list original y los modificados como check list modificados. Tabla IV Tabla Comparativa de los Check List del Alpha Forma de Trabajo Estado EN USO
Check list Original
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
Check list Modificado Reglas básicas de manejo del tiempo
TRABAJANDO BIEN
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
(CHECK AGRADO POR EL EQUIPO).
Gestionar compromisos
Los miembros del equipo de desarrollo llenan su bitácora del tiempo para llevar un mejor manejo de su tiempo
Se lleva a cabo un seguimiento semanal del presupuesto del tiempo
Check list originales obtenidos del “Essence – Kernel and Language for Software Engineering Methods”[9]. se cumplen con la llega del jugador a su final, el tablero estará repartido en las Alphas de SEMAT que es el área de Esfuerzo, solución y cliente así mismo el tablero tendrá los colores representativos y el jugador pasará por cada uno de ellos para completar dicho objetivo, en la fig. 3 veremos un ejemplo del tablero:
Como podemos ver en las 4 anteriores tablas comparativas quedo claro lo que se va a cumplir durante el juego. B. . Desarrollo del juego. Para desarrollar un entorno de juego se deben crear reglas o una seria de estrategias a seguir por el jugador para lograr alcanzar el propósito u objetivo principal del juego, también se debe crear un incentivo que el jugador reconocerá[10] , el propósito de nuestro trabajo es que el jugador aprenda las técnicas y aprenda a reconocer en qué casos o experiencias los beneficiara la teoría del PSP, haremos una lista de factores que a nuestro criterio proporcionaran el conocimiento que el jugador obtendrá:
El jugador estará en un Caso particular del desarrollo de un producto software, el juego estará basado en dicha experiencia y tendrá que pasar por todas las Alphas de SEMAT para lograr el desarrollo y en ese momento es donde vamos a aportar las buenas practicas del PSP.
Se espera que avanzando el juego el jugador pueda saber que técnicas lo hicieron mejorar para poder avanzar o que se hizo mal y lo va devolver o detener en su trabajo.
Se busca que las buenas practicas estén resaltadas y que deje un cambio positivo en el desarrollador.
Al finalizar el juego el jugador tendrá una vista diferente a como se hacen las cosas y a su opción quedara adquirir o no buenas practicas.
Los jugadores estarán posicionados en la salida, Inicialmente.
Se espera hacer un entorno divertido sin perder la teoría que como objetivo se quiere impartir.
Se avanzada con el lanzamiento de un dado por turno.
Cada vez que se lance el dado y el jugador caiga en una casilla deberá obtener una carta fig. 4 que dará el caso en el que se encuentra el desarrollo, la mejoría de este caso o su falla en el caso contrario, decidirá si el jugador avanza más o se devuelve o se queda dónde está.
Fig. 3 Tablero del juego
D. Reglas del juego.
C. Tablero de juego El tablero que planteamos para este juego es un tablero escalonable el cual permitirá tener un flujo y un fin y solo si
el jugador deberá atravesar las tres etapas de un desarrollo de software como Esfuerzo, solución y Cliente [9] y así ver como mejora el proceso.
el jugador que llegue al final será el que cumplió con todos los check list de cada etapa.
VI.
V.
CONCLUSIONES Y TRABAJO A FUTURO
Se logró el objetivo general al desarrollar el juego propuesto para este proyecto y se espera poder dejar implantado la pequeña semilla de las buenas prácticas del PSP. Se logró establecer una mejoría con el PSP a las alphas del núcleo de SEMAT. Se logró establecer un flujo de juego o actividad lúdica para enseñar un tema. Se espera que el proyecto tenga un resultado positivo en las personas que puedan usarlo. Se espera poder establecer mejoras al proyecto y así brindar una mejor experiencia.
REFERENCIAS
A. Forés, J.-A. Sánchez, and J. M. Sancho, “Salir de la zona de confort. Dilemas y desafíos en el EEES,” Tendencias Pedagógicas, no. 23, pp. 205–214, 2014. [2] W. S. Humphrey, Introduction to the Personal Software Process. 1997. [3] K. Groos, “The Play of Animals: Play and Instinct,” Play Its Role Dev. Evol., pp. 65–67, 1976. [4] L. S. Vygotski, M. Cole, and A. R. Luria, El Desarrollo de los procesos psicológicos superiores, vol. 27. 2003. [5] W. Humphrey and J. Over, “The Personal Software Process (PSP) tutorial,” in Proceedings - 27th Annual NASA Goddard Software Engineering Workshop, SEW 2002, 2002, pp. 39–92. [6] I. Jacobson, P. W. Ng, P. E. McMahon, I. Spence, S. Lidman, and C. M. Zapata, “La esencia de la ingeniería de software: El núcleo de Semat,” Rev. Latinoam. Ing. Softw., vol. 1, no. 3, pp. 71–78, 2013. [7] A. R. González and C. Y. Altamirano, “Aprender jugando. Experiencias de aprendizaje mediante juegos en la Facultad de Derecho de la UdG,” Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació (CIDUI), no. 2. 2015. [8] C. M. Zapata, M. D. Rojas, R. E. Arango, and L. D. Jiménez, “SEMAT GAME: Applying a Project Management Practice,” Dev. Bus. Simul. Exp. Learn., vol. 42, pp. 133–143, 2015. [9] Fujitsu, I. J. I. AB, and M. D. Solutions, “Essence – Kernel and Language for Software Engineering Methods,” OMG, 2012. [10] P. Mari-Klose, “Teoría de Juegos,” in Elección racional, 2000, pp. 55–85. [1]
Fig. 4. Tarjeta de juego (forma tomada de SEMAT GAME[8])
Se espera que el conocimiento que se desea impartir si llegue a las personas que puedan jugar con la herramienta.